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  • 조용필, 오늘 여덟 번째 잠실주경기장 전석 매진 달성할까

    조용필, 오늘 여덟 번째 잠실주경기장 전석 매진 달성할까

    ‘가왕’(歌王) 조용필이 13일 오후 7시 30분 ‘꿈의 무대’로 통하는 서울 잠실종합운동장 올림픽주경기장에서 단독 공연 ‘2023 조용필&위대한탄생 콘서트’를 연다. 여덟 차례 연속 전석 매진을 달성할지 주목된다. 공연 주최 측은 여느 콘서트에서 개당 몇 만원씩 팔리는 MD(굿즈 상품)인 응원봉을 모든 관람객에게 무료로 배포할 예정이라고 밝혔다. 소속사 YPC에 따르면 조용필이 이곳에서 단독 콘서트를 여는 것은 2003년 데뷔 35주년 기념 공연 이후 여덟 번째다. 조용필이 지난 일곱 차례 공연을 전석 매진시키는 전무후무한 기록을 세웠기 때문에 여덟 차례로 늘릴지가 관심을 모은다. 지난 1984년 문을 연 주경기장은 1986년 서울 아시안게임과 1988년 서울올림픽의 무대였다. 국내 최대 규모의 공연장 가운데 하나로 5만명 이상의 관객을 들일 수 있다. 그런 만큼 이곳에서의 단독 콘서트는 그룹 방탄소년단(BTS)을 비롯해 이문세, 아이유, H.O.T., NCT 127, NCT 드림 등 당대 최고의 가수에게만 허락됐다. 주경기장에서 솔로 가수로 처음 단독 콘서트를 연 이도 조용필이었다. 조용필은 이날 공연에서 데뷔 55주년을 자축하며 신곡 ‘필링 오브 유’와 ‘라’를 처음으로 들려줄 것으로 보인다. 1968년 록그룹 애트킨즈로 데뷔한 조용필은 김트리오, 조용필과그림자 등 밴드를 거쳐 솔로로 나섰다. 1976년 ‘돌아와요 부산항에’가 히트한 것을 시작으로 1980년 ‘창밖의 여자’, ‘단발머리’ 등이 수록된 1집으로 국내 가요계 사상 첫 밀리언셀러를 기록하며 스타 반열에 올랐다. 그는 국내 최초 단일 앨범 100만장 돌파, 최초 누적 앨범 1000만장, 일본 내 한국 가수 최초 한 앨범 100만장 돌파, 한국 가수 최초 미국 뉴욕 라디오시티 공연 등 무수한 기록을 세웠다. 조용필은 콘서트 때마다 그의 밴드 위대한탄생과 함께 ‘완벽’에 가까운 음향과 라이브를 고집하기로 유명하다. 그는 이번 공연에서도 세심한 연습을 거듭한 것으로 알려졌다. 그는 지난해에 4년 만의 단독 콘서트를 열면서 자신의 히트곡 제목을 빗대 “여러분과 ‘추억 속의 재회’하는 느낌”이라면서 “그래도 신곡을 낼 수 있다는 게 행운”이라고 음악 활동에 대한 열정을 숨기지 않았다.
  • ‘드라이버 헤드에 금 갔는데…’ 11언더파 60타 노승열, AT&T 바이런 넬슨 1R 선두

    ‘드라이버 헤드에 금 갔는데…’ 11언더파 60타 노승열, AT&T 바이런 넬슨 1R 선두

    노승열이 미국프로골프(PGA)투어 AT&T 바이런 넬슨(총상금 950만 달러) 첫날 11언더파 60타의 맹타를 휘둘렀다. 노승열은 12일(한국시간) 미국 텍사스주 매키니의 TPC 크레이그 랜치(파71·7414야드)에서 열린 대회 1라운드에서 보기 없이 이글 1개와 버디 9개를 기록했다. 노승열은 8언더파를 친 애덤 스콧(호주) 등 공동 2위 2명에 3타 앞서 리더보드 최상단에 이름을 올렸다. 이날 노승열은 그린을 5번이나 놓쳤고 세 차례 벙커에 빠지는 등 샷이 날카롭지 않았으나 쇼트게임에서 빛났다. 그린 적중 시 평균 퍼트 수가 1.23개에 불과했고. 전체 퍼트도 21개였다. 게다가 노승열은 1라운드 막판까지 헤드에 금이 간 드라이버를 휘둘러 더욱 놀라움을 안겼다. 노승열은 12번 홀(파4)에서 드라이버 헤드의 이상을 알아채고 16번 홀부터 새로운 헤드를 사용했다. PGA투어 출전권 순위가 낮아 대회에 나올 기회가 많지 않은 노승열은 이번 시즌 12경기에 출전했는데 톱10 입상은 한 번도 없다. 지난해 11월 RSM 클래식 공동 15위가 최고 성적이다. 2014년 4월 취리히 클래식에서 거둔 생애 첫 우승 이후 9년 만에 통산 2승을 꿈꾸게 된 노승열은 경기 뒤 “모든 게 놀랍다”며 “꿈의 59타에 1타가 모자라지만 행복하다”고 말했다. 김시우는 6언더파 65타를 때려 공동 10위에 이름을 올렸다. 배상문과 강성훈, 김성현은 나란히 5언더파 66타를 쳐 공동 17위에 자리했다. 안병훈은 4언더파 67타로 공동 31위. 대회 3연패에 도전하는 이경훈은 1언더파 70타로 공동 88위에 머물렀다.
  • 애플 헤드셋이 온다… 다시 VR이 들썩인다

    애플 헤드셋이 온다… 다시 VR이 들썩인다

    애플이 혼합현실(MR) 기기를 오는 6월 공개하기로 하면서 가상현실(VR) 콘텐츠 시장의 폭발적인 성장이 예상된다. VR 헤드셋을 쓰고 즐기는 콘텐츠라면 게임이 첫손에 꼽히는 만큼, 업계가 VR 게임 대중화에 대비하고 있다. 지난 3월 미국에서 열린 ‘게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023’의 부대행사인 ‘GDC 엑스포’에선 메타(페이스북), 소니, 피코, 에픽게임즈 등 글로벌 기업이 VR 게임을 잇달아 선보였다. 국내 게임사들도 앞다퉈 VR 게임을 공개했다. 사실 VR 게임 출시는 한동안 다소 주춤했다. 메타버스 시장은 코로나19로 가장 큰 혜택을 입었지만, 팬데믹이 끝나며 가장 먼저 타격을 받은 분야이기도 하다. 하지만 그동안 기기의 성능이 개선되고, 새로운 기기를 선보일 때마다, 연관된 모든 업계의 생태계에 변화를 일으켰던 ‘게임체인저’ 애플이 헤드셋을 공개할 것으로 예상되며 시장 확대에 대한 기대감이 더 높아졌다. 애플은 기기 출시와 함께 전용 운영체제 xrOS와 핵심 콘텐츠, 이를 유통할 플랫폼을 함께 공개할 예정이지만 아직은 어떤 전략으로 콘텐츠 시장을 만들어 갈지는 베일에 싸여 있다. 이미 VR 게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 국내 기업들은 세계 최대 플랫폼인 메타, 소니 플레이스테이션(PS) 스토어와 피코 스토어 등을 통해 게임을 출시하고 있다.스마일게이트는 자사 대표 지식재산권(IP) ‘크로스파이어’를 활용해 VR게임 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 하반기 PS5로 출시할 계획이다. PC 버전으로 엄청난 흥행을 일으켰던 크로스파이어가 VR 버전으로 콘솔 시장 재도전에 성공할 수 있을지 주목된다. 시에라 스쿼드는 헤드셋 울림, 아이 트래킹 등 PSVR2에 적용된 실감 기술을 지원한다는 점이 특징이다. 또 최대 4인까지 협동 플레이가 가능하고 39개의 총기와 60여개 캠페인, 고도화된 인공지능(AI)으로 사람처럼 행동하는 적 캐릭터를 제공한다. 스마일게이트는 시에라 스쿼드를 GDC 2023에서 선보이기도 했다.컴투스의 자회사 컴투스로카는 신작 VR게임 ‘다크스워드’를 올해 안으로 메타 스토어에 출시한다. 앞서 지난 2월 피코 중국 스토어에 출시해 유료 및 신규 출시 앱 1위를 기록한 다크스워드 서비스를 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 일본, 대만 등 전 세계 시장으로 확대한다는 전략이다. 다크스워드는 다크판타지 세계관을 기반으로 한 VR 액션 역할수행게임(RPG)이다. PC 등 추가장치 없이 VR 기기에서 단독 실행이 가능하다. 앞서 ‘모탈블리츠’를 메타·소니·스팀 등 3대 VR게임 플랫폼에 성공적으로 출시한 메타버스 테크 기업 스코넥엔터테인먼트는 VR 1인칭슈터(FPS) 게임 ‘스트라이크 러시’를 메타와 공동 개발한다고 밝혔다. 공동 개발은 메타가 게임 개발비 일부를 스코넥에 지원하는 방식으로, 세계적으로 드문 사례다. 스코넥은 빠르면 올해 VR 방탈출 게임 ‘룸 이스케이프 온라인’을 출시한다. 스코넥의 방탈출 게임 ‘더 도어’는 일본 VR 전문 체험 시설 ‘조이폴리스 VR 시부야’에 공급되기도 했다.
  • “프로젝트G 이렇게 탄생했다”… 코멘터리 영상 공개

    “프로젝트G 이렇게 탄생했다”… 코멘터리 영상 공개

    엔씨소프트의 모바일·PC 플랫폼 신작 ‘프로젝트G’의 개발자 코멘터리 영상(사진)이 18일 공개됐다. ‘코멘트 컴 앤 고(CCG)’라는 제목 영상에서는 프로젝트G를 개발하고 있는 리드 디자이너와 애니메이터, 서버 개발자가 등장해 이용자가 남긴 다양한 댓글에 직접 답변했다. 영상을 통해 프로젝트G의 장르적 특성과 매력, 개발 현황 등을 확인할 수 있다. 프로젝트G는 엔씨가 처음으로 선보이는 실시간전략게임(RTS) 장르의 신규 지적재산권(IP)이다. 조규형 리드 디자이너는 “기본적인 플레이 진행, 성장 요소는 전통적인 시뮬레이션 게임을 따르지만 핵심 플레이 요소인 ‘전쟁’은 유닛 단위로 직접 다룰 수 있는 RTS의 재미를 느낄 수 있도록 개발하고 있다”고 말했다. 엔씨는 지난 3월 프로젝트G의 트레일러 영상을 통해 개발 중인 모습을 처음 공개한 바 있다.
  • 개발자도 못 깨요… ‘킹받는’ 인디게임 30만장 팔렸다

    개발자도 못 깨요… ‘킹받는’ 인디게임 30만장 팔렸다

    2009년 처음 출시된 ‘마인크래프트’가 각 플랫폼에서 2억장 이상 판매돼 가장 많이 팔린 게임들의 명단에 이름을 올렸다. 특별한 스토리 없이 채굴과 제작, 생존을 목표로 하는 수많은 유사 게임을 탄생시켰고, 개발사가 마이크로소프트(MS)에 인수되면서 MS 플랫폼의 대표 게임으로 자리매김했다. ‘하데스’는 2020년 출시돼 총 670만장 이상 판매된 로그라이크(게임 도중 세이브가 안 되는 특징을 가진 던전 롤플레잉 장르의 한 형태) 게임으로, 업계 각종 상을 휩쓸었으며 올해 후속작이 출시된다. 두 게임의 공통점은 인디게임으로서 세계적인 성공을 거뒀다는 것이다. 인디게임은 대규모 투자 없이 소자본으로 만들어 내지만 두 게임처럼 한 번 ‘대박’이 나면 트리플에이(AAA)급 이상의 매출과 수익을 거둘 수 있다. 사용자에겐 비교적 저렴한 가격으로 훌륭한 게임을 경험할 수 있는 기회이며, 개발자에겐 그야말로 ‘인생역전’이 이뤄지는 셈이다. 이 때문에 국내 주요 게임사들도 별도 사업으로 인디게임을 육성하고 있다. 대표적인 곳이 스마일게이트, 네오위즈다.최근 게임 인플루언서 사이에서 ‘저혈압 치료 게임’이라고 불리는 ‘알트에프포’라는 작품이 한 사례다. 철갑옷을 입은 기사가 장애물을 피해 목적지에 도달해야 하는 게임인데, 난관이 숱하다. 기사는 어딘가에 스치기만 해도 죽는다. 심지어 개발자 본인도 일반 배포용으로 플레이하다 순간 화가 나서 PC의 알트(Alt), F4키를 마구 누르던 중 게임 제목을 지었을 정도다. 그런데 처음엔 개발자들 연습용으로 만들어 본 이 게임은 판매가 시작되자 ‘극악 난이도’로 입소문을 타며 유명해졌다. ‘개발자 주소를 알려 달라’는 사용자 리뷰가 쇄도했다. 3000원이 조금 넘는 이 게임은 30만장 가까이 팔렸고, 개발사는 지난달 후속작을 선보였다. 이 게임은 당초 스마일게이트가 운영하는 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’에서 유통됐다. 최근 게임 개발보다 인디게임사와 창작자 지원에 더 진심인 듯한 스마일게이트는 2019년부터 스토브인디를 운영하며 인디게임 시상식과 인디 개발사들만을 위한 작은 게임쇼도 열어 왔다. 최근엔 화성을 개척해 지구인이 생존할 수 있는 환경을 만드는 시뮬레이션 게임 ‘테라포머스’가 재미있다고 소문이 나 출시 한 달 만에 5만장에 육박하는 판매량을 기록했다. 네오위즈는 다양한 글로벌 사용자들의 취향을 만족시키기 위해 인디게임 배급에 공을 들이고 있다. 네오위즈의 손을 거친 작품 중 2021년 출시된 로그라이크 ‘스컬’은 마족이 인간 용사와 맞선다는 특이한 설정과 높은 난도, 이를 극복하는 성취감 부여 등 재미 요소로 1년 만에 100만장 넘게 팔리며 한국 인디게임 ‘최초’ 기록을 세웠다. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 등에서 상당히 준수한 평가를 받았다. 난도가 없는 모바일 힐링 게임으로 출시 1년도 안 돼 2000만 다운로드를 돌파한 ‘고양이와 스프’도 네오위즈가 출시한 인디게임이다. 귀여운 캐릭터의 움직임과 스트레스 없는 게임 진행으로 ‘고양이는 항상 옳다’는 성공 방정식을 실현했다. 지난해 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 톱3를 차지한 바 있다.
  • 하나 터지면 대박… AAA 안 부러운 인디게임

    하나 터지면 대박… AAA 안 부러운 인디게임

    2009년 처음 출시된 ‘마인크래프트’는 각 플랫폼에서 2억장 이상 판매돼 가장 많이 팔린 게임들의 명단에 이름을 올렸다. 특별한 스토리 없이 채굴과 제작, 생존을 목표로 하는 수많은 유사 게임을 탄생시켰고, 개발사가 마이크로소프트(MS)에 인수되면서 MS 플랫폼의 대표 게임으로 자리매김했다. ‘하데스’는 2020년 출시해 총 670만장 이상을 판매한 로그라이크(게임 도중 세이브가 안 되는 등 특징을 가진 던전 롤플레잉 장르의 한 형태) 게임으로, 업계 각종 상을 휩쓸고 올해 후속작이 출시된다. 두 게임의 공통점은 ‘인디게임’으로서 세계적인 성공을 거뒀다는 점이다. 인디게임은 대규모 투자 없이 소자본으로 만들어 내지만 두 게임처럼 한 번 ‘대박’이 나면 트리플에이(AAA)급 이상의 매출과 수익을 거둘 수 있다. 사용자에겐 비교적 저렴한 가격으로 훌륭한 게임을 경험할 수 있는 기회이며, 개발자에겐 그야말로 ‘인생역전’이 이뤄지는 셈이다. 때문에 국내 주요 게임사들도 별도 사업으로 인디게임을 육성하고 있다. 대표적인 곳이 스마일게이트, 네오위즈다.최근 게임 인플루언서 사이에서 ‘저혈압 치료 게임’이라고 불리는 ‘알트에프포’라는 작품이 한 사례다. 철갑옷을 입은 기사가 장애물을 피해 목적지에 도달해야 하는 게임인데, 난관이 숱하다. 기사는 어딘가에 스치기만 해도 죽는다. 심지어 개발자 본인도 일반 배포용으로 플레이하다 순간 화가 나서 PC의 알트(Alt), F4키를 마구 누르던 중 게임 제목을 지었을 정도다. 그런데 처음엔 개발자들 연습용으로 만들어 본 이 게임의 경우 판매가 시작되자 ‘극악 난이도’로 입소문을 타고 유명해졌다. ‘개발자 주소를 알려 달라’는 사용자 리뷰가 쇄도했다. 3000원이 조금 넘는 이 게임은 30만장 가까이 팔렸고 지난달 개발사는 후속작을 선보였다. 이 게임은 당초 스마일게이트가 운영하는 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’에서 유통됐다. 최근 게임 개발보다 인디게임사와 창작자 지원에 더 ‘진심’인 듯한 스마일게이트는 2019년부터 스토브인디를 운영하며 인디게임 시상식과 인디 개발사들만을 위한 작은 게임쇼도 열어 왔다. 최근엔 화성을 개척해 지구인이 생존할 수 있는 환경을 만드는 시뮬레이션 게임 ‘테라포머스’가 재미있다고 소문이 나 출시 한 달 만에 5만장에 육박하는 판매고를 올리고 있다.네오위즈는 다양한 글로벌 사용자들의 취향을 만족시키기 위해 인디게임 배급에 공을 들이고 있다. 네오위즈의 손을 거친 작품 중 2021년 출시된 로그라이크 ‘스컬’은 마족이 인간 용사와 맞선다는 특이한 설정과 높은 난이도, 이를 극복하는 성취감 부여 등 재미 요소로 1년 만에 100만장 넘게 팔리며 한국 인디게임 ‘최초’ 기록을 세웠다. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 등에서 상당히 준수한 평가를 받았다. 난이도가 없는 모바일 힐링 게임으로 출시 1년도 안 돼 2000만 다운로드를 돌파한 ‘고양이와 스프’도 네오위즈가 출시한 인디게임이다. 귀여운 캐릭터의 움직임과 스트레스 없는 게임 진행으로 ‘고양이는 항상 옳다’는 성공 방정식을 실현했다. 지난해 구글플레이 인디게임 페스티벌 톱3를 차지한 바 있다.
  • 카카오게임즈 “아키에이지워, 리니지 저작권 침해 안해”

    카카오게임즈 “아키에이지워, 리니지 저작권 침해 안해”

    신작 ‘아키에이지 워’에 대해 엔씨소프트가 제기한 지적재산권(IP) 침해 소송에 대해 카카오게임즈와 엑스엘게임즈는 “해당 장르에 일반적으로 사용되는 요소일 뿐” 표절이 아니라는 입장을 내다. 카카오게임즈는 7일 “아키에이지 워를 개발한 엑스엘게임즈는 지난 20년 간 플랫폼 구분 없이 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르를 고집하며 다수의 게임을 제작, 수년 간 국내 및 글로벌 시장에 선보이며 개발 노하우를 축적한 기업”이라고 밝혔다. 이어 “지난 3월 21일 출시한 ‘아키에이지 워’는 국내 및 글로벌 지역에서 많은 사랑을 받고 있는 PC 온라인게임 ‘아키에이지’ IP의 세계관, 캐릭터, 지역명 등을 재해석한 뒤, PC·모바일 크로스플랫폼 환경에서의 플레이를 고려해 개발됐다”며 “모바일 코어 MMORPG 이용자 층의 플레이 환경을 고려, 대중적인 방식의 간결한 인터페이스와 조작 방식을 통한 캐릭터 성장, 다양한 콘텐츠의 재미를 전달하는 데 집중했다”고 설명했다.엔씨소프트 측의 저작권 침해 및 부정경쟁행위 주장에 대해서 카카오게임즈는 “동종 장르의 게임에 일반적으로 사용돼 온 게임 내 요소 및 배치 방법에 대한 것”이라며 “관련 법률 위반에 해당하지 않는다고 파악하고 있으며, 추후 소장을 수령해 면밀히 검토 및 대응해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 아키에이지워는 출시 2주 만에 ‘리니지2M’을 그대로 베꼈다는 논란을 일으켰다. 많은 사용자와 유튜버 등 인플루언서들이 문제를 제기했다. 유튜버 ‘김실장’은 게임을 플레이해 본 뒤 “아키에이지워는 리니지2M을 최대한 카피한 게임”이라며 “‘싱크로율’을 생각해야 할 정도로 유사성이 엄청나게 높다”고 말했다.
  • 탄탄해진 스토리, 손맛 좋은 타격감, 게임하는 맛 나네 ‘디아블로4’

    탄탄해진 스토리, 손맛 좋은 타격감, 게임하는 맛 나네 ‘디아블로4’

    오는 6월 6일 정식 출시되는 ‘디아블로4’(디아4)가 한국 시간 28일 오전 4시 일반 사용자를 대상으로 한 오픈 베타 테스트를 마쳤다. 2021년 출시된 ‘디아블로2’(디아2) 리마스터판 ‘디아블로2: 레저렉션’을 즐기던 ‘정통’ 유저들이 기대를 안고 주말 밤을 꼬박 새워 테스트에 참가했다. 기자도 베타 테스트 제한 레벨인 25에 도달하진 못했지만 ‘야만용사’를 선택해 게임 대부분을 플레이해 봤다. 디아2의 단점은 사실상 스토리라는 게 없다는 것이다. 스토리 라인 자체도 단순한 데다 극적인 장면도 존재하지 않는다. 캐릭터 육성의 재미를 경험하려면 3회차까지 플레이해야 하는데, 스토리의 재미라는 것 없이 오롯이 육성만을 목적으로 꾸역꾸역 반복 플레이를 해야 했다. ‘디아블로3’에서 이야기 요소가 조금 보강되긴 했지만 디아블로 시리즈는 스토리를 즐기기에 적합한 게임은 아니었다. 하지만 디아블로4에는 스토리가 생겼다. 극 초반부로 제한된 테스트였지만 주인공이 등장할 때부터 극적인 상황으로 시작해 반전을 경험하게 한다. 블리자드가 작심하고 이 부분을 보강했다는 걸 느낄 수 있었다. 특히 인게임 화면에서 자연스럽게 넘어가는 컷신, 최초 사용자의 취향에 맞게 설정한 캐릭터 외형이 컷신에 그대로 반영되는 점이 게임에 대한 몰입도를 높였다. 특히 전작에선 아예 없었다고 볼 수 있는 ‘타격감’이라는 게 생겼다. 이는 쿼터뷰 시점의 ‘핵앤드슬래시’ 장르의 특성이기도 하지만 액션이 존재하는 모든 게임의 작품성에서 이제 타격감은 아주 중요한 요소다. 하지만 콘솔·PC 플랫폼에서 디아4의 이전 최신작인 디아2 리마스터 역시 그래픽은 현세대 수준으로 개선됐지만 콘솔 버전의 컨트롤러 진동 외엔 타격감을 줄 만한 요소는 추가되지 않았다. 디아4의 타격감을 보기 위해 선택한 야만용사가 휘두른 양손 무기가 악마에게 적중할 때마다 전체 화면이 흔들렸다. 컨트롤러 진동은 물론이고 ‘찰진’ 사운드와 적 캐릭터에게 가해진 물리적 반응 등이 시원한 타격감을 만들어 냈다. 전작엔 없었던 오픈월드 맵이 생겼다는 점도 흥미 요소다. 핵앤드슬래시 장르에서 역사를 만든 디아블로가 오픈월드 시스템을 채용한 것은 커다란 도전인 셈인데, 유저들의 반응은 대체로 긍정적이었다. 오픈월드 맵이 너무 단순하지 않고 높은 지역과 낮은 지역이 존재해 이를 기어오르거나 타고 내려가는 장치를 만들었다는 점도 흥미로웠다.캐릭터 육성과 아이템 수집·진화 등 파밍 요소는 디아2와 디아3 마니아들을 갈라지게 한 중요한 지점이었다. 디아3가 출시된 뒤 기존 육성, 파밍 시스템을 선호했던 디아2 유저들은 이탈했고 리마스터가 출시되자 폭발적으로 호응했다. 디아4는 두 전작의 장점을 결합하는 것을 목표로 했다. 극히 일부만 체험해 봤지만 사용자가 선택할 수 있는 스킬트리의 다양한 경우의 수, 아이템 분해를 통한 재료화, 다양한 등급의 적절한 배합으로 어느 정도 성공한 것으로 보였다. 오픈월드 시스템에 걸맞게 초반임에도 수많은 사이드 퀘스트가 등장했고 퀘스트들은 각자의 이야기를 갖고 있었다. 양만 많고 단순 반복적인 타 오픈월드 게임과 차이가 느껴졌다. 디아4를 클로즈드 베타 테스트부터 경험해 ‘만렙’(레벨 100)까지 체험해 본 한 사용자는 “이번 오픈 베타는 게임 콘텐츠 전체의 100분의1도 안 된다”며 “클로즈드 베타 때도 전체 콘텐츠 대비 반의반도 안 된다고 생각했는데, 이 제한된 범위에서도 할 게 너무 많아 머리가 터질 것 같았다”고 평가했다.
  • 게임 말리는 고모 찌른 중학생, 추가 사고 방지 위해 응급 입원

    게임 말리는 고모 찌른 중학생, 추가 사고 방지 위해 응급 입원

    경찰이 자신을 훈계하던 고모를 살해한 혐의를 받는 중학교 1학년생 A(13)군을 집으로 돌려보내지 않고 병원에 응급입원시켰다. 서울 용산경찰서는 28일 살인 혐의로 체포한 A군에 대해 응급입원 조치를 결정했다고 밝혔다. A군은 형사 미성년자로 석방 대상이지만 보호자에게 인계했을 때 발생할 수 있는 사고를 방지하기 위해 이러한 조치를 했다. 경찰에 따르면 A군은 전날 피해자가 집에서 태블릿PC로 게임을 하지 못하게 하자 홧김에 우발적으로 범행을 저질렀다. A군은 범행을 인정하고 반성하는 것으로 전해졌다.
  • 조카 돌보며 화목했던 가족···고모 빈소엔 울음소리만

    조카 돌보며 화목했던 가족···고모 빈소엔 울음소리만

    경찰이 자신을 훈계하던 고모를 살해한 혐의를 받는 중학교 1학년생 A(13)군을 집으로 돌려보내지 않고 병원에 응급입원시켰다. 서울 용산경찰서는 28일 살인 혐의로 체포한 A군에 대해 응급입원 조치를 결정했다고 밝혔다. A군은 형사 미성년자로 석방 대상이지만 보호자에 인계했을 때 발생할 수 있는 사고를 방지하기 위해 이러한 조치를 했다. 정신건강복지법을 보면 응급입원 기간은 공휴일을 제외하고 3일 이내로 제한된다. 경찰에 따르면 A군은 전날 피해자가 집에서 태블릿PC로 게임을 하지 못하게 하자 홧김에 우발적으로 범행을 저질렀다. A군은 범행을 인정하고 반성하는 것으로 전해졌다. 이날 A군 고모의 빈소에는 유족들의 울음소리가 들렸고 간간이 조문객들이 오고갔다. 갑작스러운 비보를 듣고 찾아온 유족들은 “어떻게 이런 일이 있을 수 있냐”고 눈물을 흘렸다. 할아버지, 고모, 동생과 함께 살던 A군은 지난해 할머니가 세상을 떠난 뒤 고모의 보살핌을 받았다. A군의 고모는 발달장애가 있는 A군을 친자식처럼 돌본 것으로 전해졌다. 빈소에서 만난 유족은 “A군의 고모와 수시로 통화를 했는데, 할머니가 돌아가시고 나서 장애인 활동지원사 자격증을 따보라고 권유했더니 바로 자격증을 취득할 만큼 고모가 A군을 품에 안고 열심히 키웠다”며 “며칠 전이 A군 할머니의 제삿날이었어서 가족들이 더 슬퍼하는 것 같다”고 했다. 이웃 주민들 역시 이 가족이 “평소 화목한 모습이었다”며 충격을 감추지 못했다. 10년 넘게 가깝게 지냈다는 한 이웃 주민은 “고모가 매일 A군을 학교에 데려다주면서 헌신적으로 키웠다”며 “A군 역시 온순한 성격이었던 것으로 기억하는데 최근 고모가 ‘A군이 사춘기가 온 것 같다’고 말한 적이 있다”며 안타까워했다. 실제 이 사건 이전까지 A군 가족과 관련된 사건이 경찰에 접수된 적은 없었던 것으로 파악됐다.
  • 넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨은 오는 30일 정식출시하는 ‘프라시아 전기’를 통해 대규모다중접속롤플레잉게임(MMORPG) 본연의 재미를 보여주겠다는 각오다. 모든 플레이어가 파밍(아이템 획득)의 재미를 느낄 수 있는 최적의 게임 디자인을 경험할 수 있다는 게 넥슨의 설명이다. 등급, 착용 레벨이 설정되어 있는 많은 종류의 장비들을 월드 곳곳에서 획득할 수 있으며, 필드 사냥 외에도 1인 보스 콘텐츠 ‘토벌’, ‘파벌 에피소드’, 이 외 다양한 이벤트 보상을 통해 의미 있는 등급의 장비를 얻을 수 있다. 이익제 넥슨 디렉터는 “론칭 스펙으로 30, 45, 55레벨 장비가 등장하며, 필드 드랍률을 높여 플레이어 누구든 ‘득템’의 즐거움을 만끽할 수 있다”며 “레벨이 낮은 장비라 할지라도 업그레이드가 잘 되어 있다면 오래 사용할 수 있고, 론칭 스펙 외에는 가급적 장비 레벨을 높이지 않아 아이템 가치를 유지할 계획이다”라고 전했다. ■ 작업장은 어렵게, 플레이어에게는 의미 있는 ‘장비 제작 시스템’ 캐릭터를 직접 컨트롤하며 협동 플레이의 가치를 높이고, 이를 오래 유지하기 위한 장비 제작 시스템을 설계했다. 필드에서는 장비 파편을 획득할 수 있고, 획득한 파편을 ‘심연석’과 함께 사용해 완제품(장비)을 제작할 수 있다. ‘검은칼’을 꽂아 웨이브 던전을 플레이하거나 결사원들과 ‘봉인전’을 완수하면 ‘심연석’을 얻을 수 있기 때문에 단순히 필드 사냥만 하는 작업장 계정과 달리 실제 플레이어들이 더 의미 있는 보상을 획득할 수 있는 구조다. 넥슨은 그간 쌓은 노하우와 시스템을 통해 플레이 가치를 훼손시키는 작업장, 매크로 사용을 최소화할 계획이다. 수동 조작과, 협동이 필요한 ‘검은칼’, ‘봉인전’ 외에도 초반 플레이 구간에서 플레이어의 조작이 필요하며, 상위 레벨의 장비는 상위 사냥터에서만 등장하기 때문에 실제 플레이어들이 획득하는 아이템의 가치는 유지된다.게임 속 다양한 콘텐츠를 편하고 쉽게 플레이할 수 있게 돕는 ‘어시스트 모드’는 하루에 기본 10시간 제공해 편의성을 높일 계획이다. 배틀패스 형태의 상품을 구매한 플레이어들은 구매 금액을 상회하는 보상과 함께 24시간 어시스트 모드를 사용할 수 있다. ‘어시스트 모드’ 이용 시간에 허들을 두어 작업장 계정의 남용을 최소화하려 한다. ■ 각 클래스 당 세 개의 스탠스… 플레이어간 거래 가능 모든 클래스는 각각 세 개의 스탠스를 보유하고 있어, 클래스 역할이 가진 온전한 재미를 모든 플레이어들이 즐길 수 있다. 모든 스탠스와 스킬은 초, 중반에 레벨업을 통해 모두 획득 가능하다. 스킬을 강화하거나 커스터마이징하는 ‘아퀴룬’ 시스템도 선보인다. 아퀴룬을 이용해 빙결 효과, 화염 효과 등 상황에 맞는 특성을 더할 수 있는데, 이는 필드 사냥, 보스 처치, 아퀴룬 상인, 결사 상점에서 얻을 수 있다. 프라시아 전기엔 플레이어간 거래가 가능한 ‘거래소’, ‘교역소’가 존재한다. 거래 가능한 아이템은 거래소를 통해 자유롭게 거래할 수 있고, 교역소에서는 결사가 갖고 있는 자원과 아이템을 거래 가능하며, 같은 결사원들끼리 거래하는 거래소도 별도 제공한다. 특히, 교역소에는 판매하는 결사의 이름이 나타나며 이를 통해 외교 관계가 거래에도 영향을 줘, 교역도 전쟁의 일부가 된다는 점이 특징이다. 개발진은 짧게는 1~2주에서 길게는 12주까지 반복 테스트를 거쳐 일상 속에서 틈틈이 플레이하고, 쉽게 적응할 수 있는 게임을 완성했다. 점심시간, 퇴근길, 개인 시간을 이용해 여러 콘텐츠를 동시에 플레이할 수 있는 구조이며, 어시스트 모드를 통해 플레이어 각자의 템포와 상황에 맞춰 더 편리하게 캐릭터를 성장시킬 수 있게 했다.플레이어들은 월드 내 21개 거점을 두고 경쟁을 펼쳐야 하지만 전쟁의 피로감을 줄이기 위한 장치도 마련됐다. 거점전은 결사 제작을 통해 ‘에테르 상자’를 모아서 진행할 수 있어 무제한 거점전은 불가능하다. 또, 하루 8시간 보호 시간 설정이 가능해 전투 스트레스를 최소화했다. 임훈 넥슨 부디렉터는 “기본 안전장치를 통해 적정 수준의 스트레스 컨트롤이 가능할 것”이라며 “서비스 중에도 운영 상황을 면밀히 살펴보고 플레이어의 의견에 귀기울여 거점전이 색다른 재미와 몰입감을 주도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ■ 30일 정식 출시… 4월 16일 첫 거점 쟁탈전 진행 오는 30일 정식 출시되면 사냥터 63개의 보스, 영지 17개의 보스 등 다양한 난도의 필드 보스가 출현한다. 짧게는 3시간에 한 번 등장하는 보스 몬스터도 존재하는데, 월드는 순간이동이 제한적이라 보스 독점이 어렵다. 이에 많은 플레이어들에게 콘텐츠를 즐길 기회가 주어진다. 오는 4월 16일 오후 8시 6개의 거점이 열리며 거점을 보유하기 위한 첫 번째 쟁탈전이 펼쳐진다. 첫 거점 오픈을 기념해 최초로 거점을 점령한 결사에겐 그간 쌓인 누적 세금 획득을 포함, 풍성한 기념 보상이 주어지며, 4월 23일 저녁 11시 기준으로 거점을 소유한 결사에게도 다양한 보상을 제공한다. 첫 거점 오픈을 기점으로 2주 간격으로 추가 거점들이 열리고 관련 이벤트가 진행된다. 한편, 넥슨은 프라시아 전기 정식 출시에 앞서 PC와 모바일 클라이언트 사전 다운로드를 진행한다. 3월 23일(목)부터 공식 홈페이지에서 PC 클라이언트 사전 다운로드가 가능하며 28일(화)부터는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 모바일 클라이언트를 사전 다운로드할 수 있다.
  • 디아에 없던 스토리·타격감·즐길거리, 디아블로4엔 있다

    디아에 없던 스토리·타격감·즐길거리, 디아블로4엔 있다

    디아2 마니아, 디아4 오픈베타 해보니 40대 초반 아재, 게임은 ‘발컨’이고 귀는 ‘막귀’다. 어려운 용어 잘 모르고 신기술이 적용된 제품이래도 사실 잘 못 느낀다. 하지만 우리도 제품을 골라 쓸 권리는 있다. 우리 같은 사람들을 위해 무작정 써 보고 솔직히 쓴다. 살지 말지는 독자의 마음이다. 블리자드의 ‘디아블로’ 시리즈 중 가장 인기를 끌었던 2000년작 ‘디아블로2’는 2021년 리마스터판 ‘디아블로2:레저렉션’(이하 디아2)으로 출시돼, 수많은 ‘네팔렘’(게임 내 신과 악마의 후손인 인간)의 후예들을 재집결시켰다. 평소 싱글 플레이 위주의 트리플에이(AAA)급 게임을 즐기며 스토리를 음미하던 게이머였던 기자도 영혼 없이 아이템 획득을 위해 던전을 무한반복 순회하는 ‘파밍’의 늪에 1년 넘게 빠져 있었다. ‘소서리스(레벨 85)’로 ‘혼돈의 성역’과 ‘세계석 성채’ 등 던전을 돌고, ‘팔라딘’(레벨 94)으로 ‘횃불 퀘스트’를 수행하고, ‘야만용사’(레벨 86)로 ‘트라빈칼’을 수없이 도느라 수많은 밤을 지새웠다.오는 6월 6일 정식 출시되는 ‘디아블로4’(이하 디아4)가 한국 시간 28일 오전 4시 일반 사용자를 대상으로 한 오픈베타테스트를 마쳤다. 2018년 ‘님폰없’(블리자드가 자사 연례 게임쇼 ‘블리즈컨 2018’에서 디아4 출시 발표를 기다리던 유저들 앞에서 모바일게임 ‘디아블로 이모탈’을 발표하자, 실망해 야유를 보내는 관중에게 “여러분은 스마트폰 없나요?”라고 말한 사건)으로 상처받았던 정통 디아블로 유저들은 기대를 안고 주말 밤을 꼬박 새워 테스트에 참여했다. 테스트 제한 레벨인 25에 도달하진 못했지만 야만용사를 선택해 플레이해 봤다. 디아4는 디아2 파밍의 늪에서 기자를 ‘구원’할 수 있을까. 전작 밋밋한 스토리 약점 완벽 극복야만용사 양손무기 ‘퍽퍽’ 찰진 타격감방대한 오픈월드맵, 높낮이 요소 있어100렙유저 “베타, 전체 100분의 1도 안 돼” 디아2의 단점은 사실상 스토리라는 게 없다는 데 있다. 스토리라인 자체도 단순한데다, 극적인 장면도 존재하지 않는다. 캐릭터 육성의 재미를 경험하려면 3회차까지 플레이해야 하는데, 스토리의 재미 없이 오롯이 육성만을 목적으로 꾸역꾸역 반복 플레이를 해야 했다. ‘디아블로3’에서 이야기 요소가 조금 보강되긴 했지만 디아블로 시리즈는 스토리를 즐기기에 적합한 게임은 아니었다.하지만 디아블로4엔 스토리라는 게 생겼다. 극초반부에 제한된 테스트였지만, 주인공 등장부터 극적인 상황으로 시작해 반전을 경험하게 한다. 블리자드가 작심하고 이 부분을 보강했다는 걸 느낄 수 있었다. 특히 인게임 화면에서 자연스럽게 넘어가는 컷신, 최초 사용자 취향에 맞게 설정한 캐릭터 외형이 컷신에 그대로 반영되는 점이 게임에 몰입도를 높였다. 특히 전작에선 아예 없었다고 볼 수 있는 ‘타격감’이라는 게 생겼다. 쿼터뷰 시점의 ‘핵앤슬래시’ 장르의 특성이기도 하지만 액션이 존재하는 모든 게임의 작품성에서 이제 타격감은 아주 중요한 요소다. 하지만 콘솔·PC 플랫폼에서 디아4 이전 최신작인 디아2 리마스터 역시 그래픽은 현 세대 수준으로 개선했지만, 콘솔 버전의 콘트롤러 진동 외엔 타격감을 줄 만한 요소는 추가되지 않았다.디아4의 타격감을 보기 위해 선택한 야만용사가 휘두른 양손 무기가 악마에게 적중할 때마다 전체 화면이 흔들렸다. 컨트롤러 진동은 물론이고 ‘찰진’ 사운드와 적 캐릭터에 가해진 물리적 반응 등이 시원한 타격감을 만들어냈다. 전작엔 없었던 오픈월드 맵이 생겼다는 점도 흥미 요소다. 핵앤슬래시 장르에서 역사를 만든 디아블로가 오픈월드 시스템을 채용한 것은 커다란 도전인 셈인데, 유저들 반응은 대체로 긍정적이었다. 오픈월드 맵이 너무 단순하지 않고, 높은 지역과 낮은 지역이 존재해 이를 기어오르거나 타고 내려가는 장치를 만들었다는 점도 흥미로웠다. 캐릭터 육성과 아이템 수집·진화 등 파밍 요소는 디아2와 디아3 마니아들을 갈라지게 한 중요한 지점이었다. 디아3이 출시된 뒤, 기존 육성, 파밍 시스템을 선호했던 디아2 유저들은 이탈했고, 리마스터가 출시되자 폭발적으로 호응했다. 디아4는 두 전작의 장점을 결합하는 것을 목표로 했다. 극히 일부만 체험해 봤지만, 사용자가 선택할 수 있는 스킬트리의 다양한 경우의 수, 아이템 분해를 통한 재료화, 다양한 등급을 적절히 배합해 어느 정도 성공한 것으로 보였다.오픈월드 시스템에 걸맞게 초반임에도 수많은 사이드 퀘스트가 등장했고, 퀘스트들이 각자 이야기를 갖고 있었다. 양만 많고 단순 반복적인 타 오픈월드 게임과 차이가 느껴졌다. 디아4를 클로즈드 베타 테스트부터 경험해 ‘만렙’(레벨 100)까지 체험해 본 한 사용자는 “이번 오픈 베타는 게임 콘텐츠 전체의 100분의 1도 안 된다”며 “클로즈드 베타 때도 전체 콘텐츠 대비 반의 반도 안 된다고 생각했는데, 이 제한된 범위에서도 할 게 너무 많아 머리가 터질 것 같았다”고 평가했다. 디아2를 플레이스테이션으로 즐기는 게이머들이 모인 오픈채팅방에선 “정식 출시되면 바로 구매하겠다”는 사용자들이 많다. 호불호는 저마다겠지만 디아블로 마니아층이 대체로 이번 오픈베타에 만족한 것으로 보인다. 이번 작은 특히 다른 종류 콘솔과 PC 사용자들이 섞여서 함께 즐길 수 있도록 크로스플랫폼 플레이가 지원되고, 콘솔의 경우엔 오프라인 2인 플레이도 가능하다고 하니 집에 계신 분과 함께할 수도 있다는 생각에 더 기대가 된다.
  • 세계가 ‘Dokdo’를 배운다

    세계가 ‘Dokdo’를 배운다

    2021년 개설 방문객 69만명 돌파美·佛 국적자 포함 수강생 9218명 초·중급 과정 ‘영문 콘텐츠’ 구축외국인 해외 홍보대사 위촉 추진 경북도교육청이 전국에서 처음으로 개교한 사이버독도학교가 큰 인기를 끌고 있다. 도교육청은 2021년 4월 문을 연 사이버독도학교의 방문자 수가 26일 현재 69만명을 넘어섰다고 밝혔다. 정식 교육과정인 독도교실 초·중·고급 과정 수강생은 9218명, 수료생은 7676명으로 집계됐다. 수료생 가운데 프랑스와 미국 출신 2명이 포함된 것으로 알려졌다. 교육청은 지난달 27일 외국인 회원가입 시스템과 독도교실 초·중급 과정을 영문 콘텐츠로 구축해 공개했고, 현재 다수의 외국인들이 서비스를 이용 중인 것으로 확인됐다. 교육청은 외국인 독도교실 수료자들과 연계해 향후 해외 홍보대사 등으로 활용, 세계 곳곳에 우리 땅 독도의 아름다움을 전할 예정이다. 독도 영유권 강화를 위해 개설된 사이버독도학교에는 독도의 역사와 자연, 국제관계 등을 학습하는 독도교실과 노래와 게임을 통해 어린이들도 쉽게 이해할 수 있는 독도놀이터가 구축됐다. 또 강치, 독도새우, 독도수비대, 독도전망대 등을 소개하는 갤러리와 실시간 동영상 사이트도 마련됐다. 이곳은 PC는 물론 스마트폰 등 모바일로 손쉽게 접근할 수 있는 것은 물론 한글과 영문판으로 서비스되고 있다. 한글판은 다양한 교육 콘텐츠와 놀이 콘텐츠, 독도 교육 자료 중심으로 구성했고 영문판은 전 세계 사람들에게 독도가 대한민국의 땅임을 알리는 데 초점을 맞췄다. 경북교육포털서비스인 ‘내친구교육넷’ 아이디가 있으면 사이버독도학교는 별도의 가입 절차 없이 이용할 수 있다. 경북도교육청 관계자는 “우리 땅 독도에 대한 일본의 억지 주장에 대항하고자 개교한 사이버독도학교가 경북뿐만 아니라 전국적인 독도교육의 플랫폼으로 성장해 자리잡았다”며 “독도에 대한 주권 수호 의지를 강화하고 학생들이 이를 제대로 인식할 수 있도록 더욱 힘쓰겠다”고 말했다.
  • 경북도교육청, 전국 최초 사이버독도학교 큰 인기

    경북도교육청, 전국 최초 사이버독도학교 큰 인기

    경북도교육청이 전국에서 처음으로 개교한 사이버독도학교가 큰 인기를 끌고 있다. 도교육청은 2021년 4월 문을 연 사이버독도학교의 방문자 수가 현재 69만명을 넘어섰다고 26일 밝혔다. 정식 교육과정인 독도교실 초·중·고급 과정 수강생은 9218명, 수료생은 7676명으로 집계됐다. 수료생 가운데는 프랑스와 미국 출신 2명이 포함된 것으로 알려졌다. 교육청은 지난달 27일 외국인 회원가입 시스템과 독도교실 초·중급 과정을 영문 콘텐츠로 구축해 공개했고, 현재 다수의 외국인들이 서비스를 이용 중인 것으로 확인됐다. 교육청은 외국인 독도교실 수료자들과 연계해 향후 해외 홍보대사 등으로 활용, 세계 곳곳에 우리 땅 독도의 아름다움을 전할 예정이다. 독도 영유권 강화를 위해 개설된 사이버독도학교에는 독도의 역사와 자연, 국제관계 등을 학습하는 독도교실과 노래와 게임을 통해 어린이들도 쉽게 이해할 수 있는 독도놀이터가 구축됐다. 또 강치, 독도 새우, 독도수비대, 독도전망대 등을 소개하는 갤러리와 실시간 동영상 사이트도 마련됐다. 이곳은 PC는 물론 스마트폰 등 모바일로 손쉽게 접근할 수 있는 것은 물론 한글과 영문판으로 서비스 되고 있다. 한글판은 다양한 교육 콘텐츠와 놀이 콘텐츠, 독도 교육 자료 중심으로 구성했고 영문판은 전 세계 사람들에게 독도가 대한민국의 땅임을 알리는 내용에 초점을 맞췄다. 경북교육포털서비스인 ‘내친구교육넷’ 아이디가 있으면 사이버독도학교는 별도의 가입절차 없이 이용할 수 있다. 도교육청 관계자는 “우리 땅 독도에 대한 일본의 억지 주장에 대항하고자 개교한 사이버독도학교가 경북 뿐만 아니라 전국적인 독도교육의 플랫폼으로 성장해 자리잡았다”며 “독도에 대한 주권 수호 의지를 강화하고 학생들이 이를 제대로 인식할 수 있도록 더욱 힘쓰겠다”고 했다.
  • ‘가왕‘ 조용필 5월 잠실주경기장 단독 콘서트, 또 5만석 매진될까

    ‘가왕‘ 조용필 5월 잠실주경기장 단독 콘서트, 또 5만석 매진될까

    ‘가왕’ 조용필(73)이 오는 5월 13일 오후 7시 30분 서울 잠실종합운동장 올림픽주경기장에서 ‘2023 조용필&위대한탄생 콘서트’를 연다고 소속사 와이피씨(YPC)와 공연 기획사 인사이트엔터테인먼트가 21일 밝혔다. 조용필의 잠실주경기장 공연은 지난 2018년 데뷔 50주년 콘서트 이후 5년 만이다. 1984년 문을 연 잠실주경기장은 1986년 서울 아시안게임과 1988년 서울올림픽의 주 무대로 5만명 이상 관객을 들일 수 있어 가수들에게는 ‘꿈의 무대’로 통한다. 조용필은 지난 2003년 데뷔 35주년 기념 공연으로 잠실주경기장에서 최초로 콘서트를 연 솔로 가수로 기록됐다. 그는 그 뒤 20년 동안 이곳에서 일곱 차례 공연을 열어 전석 매진시키는 국내 유일무이한 기록을 수립했다. 특히 주경기장이 6월부터 리모델링 공사에 들어갈 예정이어서 이번 조용필 콘서트는 기존 경기장에서의 마지막 공연이 될 예정이다. 인사이트는 “‘굿바이 서울올림픽주경기장!’이 될 이번 공연은 세대를 관통하는 조용필의 명곡과 함께 상징적인 공간을 기억하는 자리가 될 것”이라고 소개했다. 조용필은 지난해 ‘찰나’와 ‘세렝게티처럼’이라는 신곡 2곡을 공개하고 4년 만에 단독 콘서트를 열어 예매 30분 만에 KSPO 돔(옛 올림픽 체조경기장) 4만석 전석을 매진시켰는데 이번에도 5만석 전석 매진을 이어갈지 주목된다.
  • 中 언론 “美 인기 앱 모두 중국산…美 정부는 ‘틱톡’ 못 막아”

    中 언론 “美 인기 앱 모두 중국산…美 정부는 ‘틱톡’ 못 막아”

    미국 정부가 모든 연방정부 기관에 30일 안에 소셜미디어 앱 틱톡을 삭제할 것을 지시하는 등 중국산 앱에 대한 보안 문제를 공식적으로 제기하자 중국이 발끈하며 비판의 목소리를 연일 높였다. 중국 관영 매체 관찰자망은 최근 미국 정부가 틱톡의 보안 우려를 제기한 직후 백악관 직원들이 기기에 틱톡을 사용하지 않도록 조치했으며 국방부와 국토안보부, 국무부가 연이어 중국산 애플리케이션 사용 금지를 명령한 것을 두고 ‘미국은 사고방식부터 바꿔야 한다. 현재 미국에서 가장 많이 다운로드 된 앱 상위 3개는 모두 중국인이 만든 것’이라고 정면 비판했다. 이 매체는 지난 7일 기준 미국에서 가장 많은 수의 다운로드를 기록한 1~3위까지의 인기 앱이 모두 중국산이라는 점을 강조하면서, 미국산 앱인 아마존과 트위터 등은 각각 18위, 36위로 다운로드 순위에서 밀려났다고 보도했다. 실제로 이 매체가 공개한 자료에 따르면, 다운로드 순위 상위 1위를 기록한 앱 ‘티무’(Temu)는 중국 기반의 전자상거래 기업의 것으로 지난해 11월 미국의 블랙프라이데이 이후 전자상거래 앱 중에서 미국에서 가장 많이 다운로드 된 것으로 확인됐다. 이 앱은 지난해 9월 처음 출시된 뒤 미국을 기반으로 한 온라인 쇼핑몰을 지향하며 운영돼 왔다. 하지만 그 모기업이 중국의 대표적인 소셜커머스 대기업인 ‘핀둬둬’로 확인되면서 사실상 중국 기업의 것이라는 비판이 미국 내에서 파다한 분위기다. 핀둬둬는 중국에서만 약 9억 명의 사용자를 보유해 가장 인기있는 전자상거래 플랫폼으로 알려져 있다. 티무에서는 미국 시장을 겨냥해 가정용품부터 의류, 전자제품 등 다양한 제품을 온라인 초저가로 판매한다는 점을 대대적으로 홍보해왔다. 지난달 중순에는 미국 슈퍼볼 게임 광고에 ‘억만 장자처럼 쇼핑하라’는 티무의 홍보가 전면에 실리기도 했다. 이뿐만이 아니다. 미국인들이 가장 많이 다운로드한 앱 2위에 오른 동양상 편집앱 ‘캡컷’(Capcut) 역시 중국의 거대 기술기업인 바이트댄스가 개발한 앱이다. 이 앱은 미국 정부가 공개적으로 지목해 각종 제재를 언급했던 틱톡의 모기업인 바이트댄스가 개발한 것으로 미국에서는 무료로 다운로드할 수 있는 아이폰 앱으로 인기를 끌어왔다. 지난해 중순에는 미국의 무료 다운로드 앱 순위 1위에 링크되기도 했다. 미국 정부가 공공연하게 경계 대상 1위로 꼽아온 동영상 공유 플랫폼 ‘틱톡’이 인기 다운로드 순위 3위에 올랐다. 이를 두고 중국 매체들은 ‘중국인이 개발한 앱이 미국에서도 큰 인기를 얻고 있다’면서 ‘미국인들도 누구나 무료이거나 거의 무료나 마찬가지인 저렴한 비용에 사용하기 편리한 앱을 선호하고 있다. 이것을 미국 정부는 예상하지 못했냐’며 비판했다. 그러면서 미국이 중국산 앱에 대한 사용 금지 처분 등의 움직임을 보이는 것을 두고 ‘미국 정부가 겁에 질려 중국산 앱 사용 금지 조치를 내리고 미국 하원은 미국 내에서의 틱톡 사용을 완전히 금지하기를 원하는 모양새다’면서 ‘하지만 틱톡은 미국 내에서 여전히 활발한 사용량을 보여주고 있으며, 심지어 미국인들이 만든 앱이 가진 기능을 모두 넘어섰다는 평가는 받고 있다’고 지적했다. 뿐만 아니라, 미국인들이 이용하는 앱스토어의 무료 다운로드 순위에서 유튜브(4위), 인스타그램(5위) 역시 중국산 앱의 다운로드 순위에 뒤쳐졌다는 점을 강조했다. 또, 이 매체는 ‘미국 정부 관료들이 말 한 마디로 중국산 앱을 차단할 수 있을 것 같으냐’면서 ‘중국산 앱을 강제로 차단해 미국인들의 이용을 완전히 막을 수 있을 것이라는 미국 정부와 관료들의 사고방식은 머지않아 붕괴될 것’이라고 덧붙였다. 한편, 미국 상무부는 지난 2021년부터 중국과 연계된 소프트웨어 앱이 미국 국가 안보에 미치는 영향을 지속적으로 모니터링해오고 있는 것으로 알려져 있다. 당시 조 바이든 미국 대통령은 직접 상무부에 지시를 내려, 외국 기관이 통제하는 회사들이 미국 내 정보를 취득하거나 미국 내 정보에 접근하는 것을 차단할 방안을 마련하라고 촉구하기도 했던 것으로 전해진다. 
  • 기대 커지는 국산 ‘콘솔 대작’ 원년… 짜릿한 손맛 즐길 날은

    기대 커지는 국산 ‘콘솔 대작’ 원년… 짜릿한 손맛 즐길 날은

    그동안 국내 게임사들은 모바일 게임에 제작 역량을 집중해 왔고, 몇 년 전까진 그게 효과적인 수익 모델이었다. 하지만 코로나19 팬데믹으로 집에서 보내는 시간이 길어지면서 한국 소비자들의 가정용 게임기(콘솔)에 대한 관심이 높아졌다. 중국 당국이 시장을 걸어 잠근 동안 자국 게임사들은 눈에 띄게 성장해 한국 게임의 ‘파이’가 작아졌다. 국내 게임사들은 이제 글로벌 시장 개척을 위해, 콘솔 비중이 40%에 달하는 유럽과 북미의 게이머들을 공략해야 한다는 걸 알고 있었다. 지난해엔 국내 콘솔 시장 규모도 사상 처음 1조원을 넘었다. 그야말로 콘솔이 국내 게임의 ‘미래 먹거리’인 셈이다. 그래서 국내 게임사는 수년 전부터 콘솔 대작 출시를 준비해 왔다. 그리고 올해 본격적으로 기대작들이 쏟아져 나온다. 올해를 ‘국산 콘솔 대작의 원년’으로 보는 게이머가 많은 이유다.그래서 게임은 언제 나오는가. 엔씨소프트는 최근 PC와 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 ‘쓰론앤리버티(TL)’의 일반 이용자와 미디어 전문가 대상 비공개 최종 테스트를 마쳤다. 2012년 ‘블레이드&소울’ 이후 엔씨가 처음으로 선보이는 PC·콘솔 작품이다. 엔씨는 TL로 ‘리니지밖에 없다’라는 오명을 벗을 수 있을까. 수익 구조부터 기존 확률형에서 탈피했다는 전언이다. 다만 엔씨는 연내라고만 하고 TL의 정확한 출시일은 못 박지 않았다. 지난해 독일에서 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴2022’에서 한국 게임사 최초 3관왕을 차지한 네오위즈의 최고 기대작 ‘P의 거짓’은 오는 8월 출시 예정이다. 피노키오를 잔혹극으로 재해석한 설정에, ‘소울라이크’(프롬 소프트의 ‘데몬즈 소울’ 스타일을 계승한 게임)한 게임 형식으로 폭발적인 반응을 이끌어 냈고, 지난해 11월 부산에서 열린 ‘지스타2022’에서 최초로 체험 플레이를 제공했는데 반응이 좋았다. 네오위즈는 글로벌 리테일테크 전문기업 ‘신세계아이앤씨’(신세계I&C)와 P의 거짓 아시아 독점 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이미 지난 1월 ‘카트라이더: 드리프트’를 콘솔로 출시, 오는 9일 첫 번째 정규 시즌으로 PC·모바일·콘솔 등 모든 플랫폼으로 즐길 수 있는 풀 크로스 플레이를 선보이는 넥슨은 1인칭 슈터 ‘더 파이널스’와 3인칭 루트 슈터 대작 ‘퍼스트 디센던트’의 PC와 콘솔 크로스 플랫폼 출시를 준비하고 있다. 지난해 베타테스트를 마친 퍼스트 디센던트는 올해 출시가 목표다. 더 파이널스는 7일 베타테스트를 시작한다.2020년 트레일러를 공개한 뒤 실사를 방불케 하는 사실적인 그래픽으로 전 세계를 흥분시킨 펄어비스의 ‘붉은사막’은 여전히 출시일을 확정하지 못하고 있다. 당초 올해 출시 예정이었지만, 현재 그마저도 불투명한 상태다. 다만 올해 안에 개발을 완료한다는 게 펄어비스의 목표다. 서울을 그대로 옮겨 놓은 듯한 메타버스 영상으로 화제를 모았던 ‘도깨비’ 출시는 붉은사막 다음이다. 2016년 트레일러가 공개돼, 게이머들이 오매불망 기다리다 개발이 취소됐다는 루머까지 돌았던 엑소수트 다중접속 온라인 1인칭 슈터 ‘플랜8’은 언제 출시될지 아직 알 수 없다. 다만 펄어비스 측은 개발이 취소되거나 중단되진 않았다고 전했다.
  • 크래프톤, 너바나나와 ‘제타’ 배급 체결

    크래프톤, 너바나나와 ‘제타’ 배급 체결

    크래프톤이 개발사 너바나나와 글로벌 배급(퍼블리싱) 파트너십을 체결했다. 크래프톤은 이번 파트너십을 계기로 너바나나가 개발 중인 ‘제타’(ZETA, 프로젝트명)를 콘솔, PC, 클라우드 등 세계 게임 유통 플랫폼에서 출시하고 운영하게 된다. 퍼블리싱 외에도 e스포츠 대회 및 2차 저작물 관련 사업 영역에서의 협력 방안도 모색할 계획이다. 제타는 캐릭터 기반 3인칭 전략 플레이어 대 플레이어(PvP) 게임으로 2025년 내 출시가 목표다. 3인칭 시점에서 실시간 캐릭터 전략 PvP의 깊고 충실한 재미를 담아내는 데 집중하고 있다. 너바나나는 글로벌 서비스를 진행해 본 검증된 개발 경험자들이 뜻을 모아 2022년 문을 연 개발사로 PvP 게임을 주로 개발하고 있다. 현재 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 트리플에이(AAA)급 게임 개발을 위해 개발, 기획, 아트 등 다양한 직군을 채용 중이다.
  • 中 폴더블폰·롤러블폰 대약진… “삼성폰 1~2년 지나면 따라잡힌다” [손재권의 실리콘밸리 투데이]

    中 폴더블폰·롤러블폰 대약진… “삼성폰 1~2년 지나면 따라잡힌다” [손재권의 실리콘밸리 투데이]

    리얼미, 9분 30초 만에 완전 충전원플러스, PC 유사 냉각체계 개발모토로라, 말린 화면 원터치 확장‘아너 폴더블’ Z4보다 100유로 저렴삼성폰 흉내·카피캣 평가는 옛말아너·비보 등 7대 업체 경쟁 치열화웨이 세계이통연합 4개상 수상“삼성폰 한미 시장 밖 생존 어려워” 중국폰 대약진에 충격받은 한국 … “삼성 갤럭시 우위, 얼마 남지 않았다” “1~2년 지나면 이 스마트폰이 중국 제품인지도 못 알아보겠어요.”(통신사업자 SK텔레콤 관계자) “참담합니다. 짜증나기도 합니다. 솔직히 삼성전자 제품보다 나아 보여요.” (MWC2023을 참관한 국책연구기관 연구원) “LG전자가 스마트폰 사업을 포기한 영향이 이렇게 클 줄 몰랐습니다.” (한국 핀테크 기업 대표) “미국이 중국 화웨이나 ZTE를 막지 않았다면 삼성이 스마트폰 사업을 계속할 수 있을지도 의문이 들었습니다.”(실리콘밸리 한인 스타트업 대표)스페인 바르셀로나에서 지난달 27일부터 나흘간 열린 모바일월드콩그레스(MWC)2023을 참관한 한국의 정보통신기술(ICT) 산업 관계자들은 중국 스마트폰의 발전상을 눈으로 보고 “충격적”이라고 입을 모았다. 어느 누구도 “흉내 냈다. 카피캣이다”라는 말을 하지 못했다. ●팬데믹 기간에 자급자족식 기술 개발 화웨이, ZTE, 샤오미, 아너, 오포, 원플러스, 레노버 등 7대 중국 업체들이 코로나 팬데믹 이후 자국 기업의 해외 출장과 전시를 사실상 막은 이후 4년 만에 작심한 듯 MWC2023 전시에 나섰다. 팬데믹 기간에 혁신을 감추면서 “칼을 갈았다”는 평가가 나올 정도다. 전시 제품 종류도 스마트폰, 태블릿PC는 물론 웨어러블(스마트워치 및 에어팟), 메타버스 기기(AR, VR), 차세대 통신장비 등 다양했다. TV와 냉장고 등 가전 제품과 자동차만 없었을 뿐 ICT 기기 전 영역에 걸쳐 제품군을 선보였다. MWC2023을 마친 직후 세계 이동통신 연합회(GSMA)에서 선정한 ‘글로벌 모바일 어워드’(GLOMO)에서 화웨이가 신흥시장을 위한 모바일 혁신, 최고 모바일 기술 혁신 등 4개 부문을 휩쓰는 등 기술적으로도 높은 평가를 받았다. 중국 스마트폰 업체 중 상당수는 미국의 제재를 받고 있으며 유럽에서도 러시아·우크라이나 전쟁 영향으로 이미지가 좋지 않다. 공급망 붕괴로 핵심 칩과 운영 체제를 미국과 미국의 우방국으로부터 제공받지 못하는 상황도 있었다. 하지만 치열한 내부 경쟁과 자급자족식 기술 개발은 독자적 생태계를 만드는 결과를 낳았다. 가격도 프리미엄에서부터 저가 보급형까지 다양하다. 미국과 그 우방국에서 중국 업체들은 신뢰도가 낮은 게 사실이다. 하지만 중국이 양과 질에서의 가성비를 무기로 경기 침체가 이어지고 있는 유럽 시장을 집중 공략하면 시장 점유율 상승이 확실시된다. 삼성전자는 LG전자 철수 이후 홀로 고군분투 중인 가운데 스마트폰 시장에서 자국시장(한국)과 미국을 제외하고는 살아남기 쉽지 않다는 분석이 나오는 이유다. 중국 스마트폰의 힘은 치열한 ‘경쟁’에서 나온다. 외부에서 보면 그저 ‘중국 폰’이지만 중국 내부에선 경쟁이 치열하다. ‘삼성’에 충성하는 한국 소비자와 달리 중국 소비자들은 특정 브랜드에만 충성하지 않는다. ●아너·비보·오포 中 점유율 1위 다툼 실제 아너는 중국 스마트폰 시장 점유율 20%로 지난해 1위에 올랐다. 아너는 화웨이의 중저가 전문 서브 브랜드로 설립됐다가 화웨이가 미국의 제재로 퇴출 위기에 몰리자 지난 2020년 11월 독립했다. 아너는 프리미엄 제품을 잇따라 출시하며 중국의 ‘애국 고객’을 흡수하는 데 성공했다. 하지만 이마저도 올 들어 상황이 바뀌었다. 비보의 인기모델 S16 판매량이 전월 대비 53% 상승하며 시장점유율 1위를 기록한 것. 한때 샤오미가 중국 시장을 평정하더니 이제는 아너와 비보, 오포가 엎치락뒤치락하며 순위를 바꿔 가고 있다. 첨단 부품을 장착한 신제품이 나오고 반응이 좋으면 금세 내수 시장 1위를 차지할 수 있다. MWC에서도 아너, 오포, ZTE, 샤오미, 리얼미 등의 업체가 경쟁적으로 폰을 쏟아낸 것을 확인할 수 있었다. 이 같은 내부 경쟁은 중국 스마트폰 산업 전체 경쟁력 상승으로 이어지고 있다. 중국 스마트폰이 ‘짝퉁’ 이미지를 벗은 건 이미 오래다. MWC2023에서도 새로운 시도로 관심을 끄는 프로타입 제품을 다수 선보였다. 리얼미는 9분 30초 만에 완충할 수 있는 스마트폰을 선보였다. 리얼미는 오포의 자회사로 지난 2018년에 설립된 회사다. 젊은 소비자를 대상으로 한 저렴하면서도 품질 좋은 스마트폰을 전문적으로 생산한다. 세련된 디자인, 고급 기능, 경쟁력 있는 가격으로 유명하다. 이 회사는 이번 MWC서 240W 고속 충전 휴대폰으로 큰 관심을 모았다. 이 제품은 240W SuperVOOC 충전을 지원하며 4600mAh 배터리를 단 9분 30초 만에 완전히 충전할 수 있다. 리얼미는 “USB C타입에서 가능한 최고 충전 속도”라고 주장했다. 게임용 휴대폰으로 유명한 원플러스는 액티브 크라이오 플럭스라는 스마트폰용 PC와 유사한 냉각 시스템을 자체 개발했다. 이 회사는 MWC2023에서 자사의 ‘액티브 크라이오 플럭스’ 기술의 냉각 액체를 나타내는 파란색 파이프라인이 뒷면에 빛나는 원플러스 11 콘셉트 기기를 선보였다. 모토로라(중국 레노보의 브랜드)는 LG전자가 개발하다 포기한 ‘롤러블 휴대폰’을 승계하며 MWC2023에서 콘셉트 제품을 선보였다. 이 제품은 휴대폰 하단을 감싸는 디스플레이를 갖추고 있다. 말아 올린 화면은 자동으로 바깥쪽으로 확장돼 더 큰 디스플레이를 만들거나 말아서 편리한 세컨드 스크린을 제공한다. 측면의 버튼을 두 번 누르면 휴대폰이 펼쳐지고 디스플레이가 상단 가장자리 너머로 확장돼 더 큰 16:9 디스플레이가 만들어지는 원리다. 폴더블은 삼성전자가 ‘갤럭시Z’ 시리즈를 처음 내놓으며 개척한 시장이다. 전체 스마트폰 시장 성장이 둔화된 가운데 그나마 성장하고 있는 분야다. 삼성전자는 갤럭시 S22의 지난해 누적 판매량이 2499만대(울트라 1123만대, 플러스 452만대, 기본 924만대)로 전작 판매량(S21 2511만대)에 못 미쳤지만 폴더블(Z4 시리즈)만 6개월 누적 판매량이 681만대를 기록, 전작을 능가했다. 올해 삼성의 폴더블은 지난해 대비 30% 늘어난 1300만대를 기록할 것으로 예상되고 있다. 올해는 특히 구글도 폴더블 픽셀폰을 내놓을 예정인 데다 태블릿, 노트북 등에서도 폴더블 디자인을 채택할 것으로 전망되는 등 시장 확대가 예상된다. 이런 상황에서 중국 스마트폰 업체들은 MWC2023에서 폴더블 스마트폰을 대거 선보이며 시장 공략에 나섰다. 이 분야는 아직 삼성 제품이 완성도나 품질면에서 앞선 것으로 평가받고 있다. 하지만 비슷한 외형은 소비자들이 차이를 느끼기 쉽지 않다. 폴더블 점유율 하락은 불가피한 상황이다. 실제 오포는 MWC2023에서 ‘파인드 N2 플립’을 대대적으로 공개했으며 아너는 ‘매직Vs’, 테크노는 ‘팬텀 V 폴드’ 등을 선보였다.●中 폴더블폰 판매 세계 확장 전략 가동 오포의 ‘파인드 N2 플립’과 삼성의 ‘갤럭시Z 플립4’는 언뜻 보면 제조사가 어디인지 잘 모를 정도로 외형이 유사하다. 오포의 파인드 N2 플립은 갤럭시 Z플립에 비해 더 큰 커버 스크린과 긴 배터리 사용 시간을 내세우고 있다. 아너는 깔끔한 디자인과 저렴한 가격으로 폴더블 시장을 공략하고 있다. 아너의 폴더블 매직vs는 얇은 케이스와 틈이 거의 없는 경첩이 특징이다. 3개의 카메라를 내장했으며 스냅드래건 8+ 칩셋을 탑재했다. 유럽 판매가가 1599유로로 삼성 갤럭시 Z4 폴드보다 100유로 저렴한 것도 장점이다. 중국 제조사는 그동안 디스플레이 부품 수급 등의 문제로 폴더블폰을 중국 내수 시장에서만 판매해 왔으나 이번 MWC2023을 계기로 전 세계로 판매처를 확대한다는 전략이다. 글·사진 스페인 바르셀로나 더밀크 대표
  • [고든 정의 TECH+] 3D V 캐시 덕분에 게이밍 CPU 1위 탈환한 AMD

    [고든 정의 TECH+] 3D V 캐시 덕분에 게이밍 CPU 1위 탈환한 AMD

    작년 말부터 PC 시장은 불황의 늪에 빠져들었습니다. CPU 업계 1위인 인텔 역시 불황의 파고에서 예외가 될 순 없어서 지난 2022년 4분기엔 매출이 전년 동기보다 32%나 줄어들고 순이익도 7억 달러 적자로 전환되는 어려움을 겪었습니다. 지난 4분기의 어닝 쇼크는 기본적으로 경기 위축에 따른 PC와 서버 수요의 급격한 둔화가 원인이지만, 경쟁사인 AMD의 약진 역시 간과할 수 없는 요인입니다. AMD는 에픽 CPU로 서버 시장에서 인텔 제온 CPU의 점유율을 잠식하고 있으며 소비자용 PC 시장에서도 라이젠 CPU로 인텔의 독점 구조를 무너뜨리고 있습니다. 그나마 인텔에 다행인 부분은 작년에 출시한 13세대 코어 프로세서(랩터 레이크)의 성능이 뛰어나 경쟁자인 라이젠 7000 시리즈를 효과적으로 견제하고 있다는 것입니다. 높은 성능을 내는 고성능 코어와 에너지 효율이 우수한 고효율 코어를 적절히 혼합해 최대 24코어 제품을 내놓은 인텔의 하이브리드 CPU 전략은 성공적이었습니다. 24코어 인텔 코어 i9 13900K는 게임은 물론 다중 작업에서 경쟁자인 16코어 라이젠 9 7950X를 앞섰습니다. 하지만 올해 AMD는 그동안 준비한 비장의 카드를 내놓았습니다. 바로 CPU 다이 위에 추가 L3 캐시 메모리를 올린 라이젠 9 7950X3D입니다. 캐시 메모리는 CPU가 바로 쓸 수 있는 작업 공간에 해당합니다. 따라서 클수록 CPU의 성능을 높일 수 있으나 그렇다고 많이 탑재하면 가격이 비싸지고 CPU 크기가 커져 적당히 크기를 조절해 왔습니다. 하지만 AMD는 CPU 다이 위에 L3 캐시를 추가로 탑재하는 3D V 캐시를 통해 기존의 CPU를 활용한 고성능 제품을 만들 수 있는 방법을 개발했습니다. 그러나 1세대 3D V 캐시는 8코어 제품인 라이젠 7 5800X3D에만 탑재되어 아쉬움을 남겼습니다. 2세대 3D V 캐시 제품은 8코어는 물론 12코어, 16코어 제품에도 탑재되어 선택의 폭이 더 넓어졌습니다. 두 개의 8코어 칩렛 가운데 하나만 3D V 캐시가 탑재된 구조에도 본래 캐시 메모리가 커진 라이젠 7000 시리즈에 추가로 탑재되어 라이젠 9 7950 X3D의 L2+L3 캐시 용량은 무려 144MB에 달합니다. 이는 경쟁자인 코어 i9 13900K의 68MB의 두 배가 넘는 용량입니다.공개된 벤치마크 결과를 보면 대용량 캐시 메모리를 많이 사용하지 않는 작업에서는 기본 클럭을 300MHz 낮춘 탓에 오히려 약간 낮은 성능을 보여주지만, 게임 성능을 대폭 끌어올려 코어 i9 13900K를 평균적으로 약간 앞서는 성능을 보여줍니다. 다시 한번 3D V 캐시로 가장 빠른 CPU의 타이틀을 다시 가져온 셈입니다. 하지만 진짜 놀라운 부분은 따로 있습니다. 바로 TDP가 120W로 X 시리즈보다 50W 낮아졌다는 것입니다. 캐시를 추가로 탑재하면 전기를 더 사용할 것 같지만, 클럭을 약간 낮추고 최적화를 한 덕분에 게임 성능은 높이고 전력 소모와 발열량은 크게 낮췄습니다. 벤치마크 결과를 보면 라이젠 9 7950X3D는 라이젠 9 7950X와 비교해서 최대 100W 낮은 전력 소모를 보이고 있습니다. 코어 i9 13900K와 비교하면 풀로드에서 차이는 더 커집니다. 최근 CPU의 코어 숫자가 급격히 늘어나고 클럭도 최대 6GHz에 이르면서 전력 소모와 발열량이 일반 소비자가 감당하기 버거운 수준까지 늘어났다는 점을 생각하면 환영할 만한 결과이기도 합니다. 현시점 1위 게이밍 성능과 낮은 전력 소모량을 생각하면 라이젠 9 7950X3D의 유일한 약점은 699달러의 비싼 가격뿐입니다. 전력 소모가 줄어서 비싼 쿨러와 메인보드, 파워 서플라이, 케이스를 사용하지 않아도 된다는 점은 큰 장점이지만, 이를 무색하게 할 만큼 가격이 비싸 선뜻 구매할 소비자는 많지 않을 것으로 보입니다. 그럼에도 3D V 캐시 기술의 가능성을 보여줬다는 점에서 이번 라이젠 7000X3D 제품군의 의의는 적지 않을 것으로 보입니다. 클럭의 한계에 도달한 CPU 업계가 대용량 캐시로 성능 한계를 어디까지 극복할 수 있을지 주목됩니다. 
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