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  • “‘밥, 카페, 영화’ 반복 데이트…게임하자니 화를 냅니다”

    “‘밥, 카페, 영화’ 반복 데이트…게임하자니 화를 냅니다”

    데이트 코스로 ‘PC방’을 제안했다가 여자친구와 다툰 한 남성의 사연이 전해졌다. 7일 한 온라인 커뮤니티에는 “여자친구에게 PC방 게임 데이트를 제안했더니 화를 내내요”란 제목의 글이 올라와 네티즌 갑론을박이 이어졌다. 20대 남성이라는 작성자 A씨는 “여자친구와 1년 정도 만났는데, 만나면 대부분의 시간을 ‘밥먹고 카페가고, 영화보기’에 쓴다”며 “요즘 물가도 올라 데이트 비용도 부담스럽다”고 털어놨다. 이어 A씨는 “주말에 하루 정도는 내가 좋아하는 게임하면서 시간을 보내고 싶다. 그래서 여자친구에게 게임 같이 하자고 졸랐더니 화를 내더라”며 “데이트를 좀 더 알차게 보내고 싶어 제안한 건데 내가 잘못한거냐”고 덧붙였다. 여성 2명 중 1명은 게임 데이트를 싫어했다. 결혼정보회사 듀오가 최근 미혼남녀를 대상으로 한 ‘데이트 코스’ 관련 설문조사 결과, 여성들이 가장 싫어하는 데이트 코스는 바로 ‘게임’이었다. 응답자 44.4%가 게임데이트가 싫다고 답했다. ‘독서’(32.0%), ‘함께 공부하기’(28.8%), ‘운동’(24.4%) 등이 뒤를 이었다.선호하지 않는 데이트로는 남성의 경우 ‘독서’(36.0%·중복응답)를 답했다. 뒤이어 ‘함께 공부하기’(30.4%), ‘게임’(23.2%), ‘원데이 클래스’(21.6%)라고 답해 차이를 보였다. 반면 미혼남녀가 데이트 시 가장 선호하는 활동은 ‘카페 가기’(남 79.6%, 여 84.4%·중복응답)인 것으로 나타났다. 이어 ‘음식점 가기’(남 74.4%, 여 84.4%), ‘산책’(남 71.6%, 여 78.8%), ‘영화 보기’(남 67.6%, 여 70.4%) 순으로 응답했다. 특히 연인과 데이트 코스 결정 문제로 다툰 경험이 ‘있다’(남 25.6%, 여 28.0%)고 답한 이들은 다툼의 주요 원인으로 ‘계속 한 사람만 알아봐야 해서’(남 29.7%, 여 44.3%)를 꼽았다. 이어 A씨의 경우처럼 ‘너무 반복적인 데이트 코스에 질려서’(남 20.3%, 여 15.7%), ‘서로 원하는 데이트가 너무 달라서’(남 20.3%, 여 11.4%) 등이 뒤를 이었다. 한편 이번 조사는 설문조사 업체 마크로밀 엠브레인을 통해 지난 4월 18일부터 4월 21일까지 미혼남녀 총 500명(남성 250명·여성 250명)을 대상으로 진행됐다. 신뢰수준은 95%에 표준오차 ±5.66%p다.
  • F-16, 하계 대반격 못 뜬다 “기존 무기로 지상전”…가을엔? [월드뷰]

    F-16, 하계 대반격 못 뜬다 “기존 무기로 지상전”…가을엔? [월드뷰]

    우크라이나가 국경 너머로 러시아 점령군을 몰아내기 위한 대반격 작전을 우선 현재 보유한 무기를 사용해 지상전 중심으로 진행하기로 했다. 싱가포르에서 열린 아시아 안보회의(샹그릴라 대화)에 참석한 올렉시 레즈니코우 우크라이나 국방장관은 4일 일본 방송 NHK와 인터뷰에서 이 같이 밝히며, 서방이 지원하기로 한 F-16 전투기는 가을 이후에 투입할 것이라고 말했다. 레즈니코우 장관은 반격 작전에 관해 “올해 여름은 안타깝게도 F-16 전투기 없이 계속 해야 한다”며 “지상의 모든 장비를 사용한다”라고 했다. 우선 지상전으로 반격을 진행한다는 계획이다. 그는 우크라이나가 서방에 제공을 강력히 요구한 F-16 전투기의 투입 시기에 대해서는 “올여름 (전황을 바꿀) 게임체인저가 되지 않을 것”이라면서 “조종사 양성뿐 아니라 엔지니어 등을 찾고 있으며, 유지·보수 문제도 있다. (투입은) 가을이나 겨울이 될 것”이라고 설명했다. 레즈니코우 장관은 자신이 직접 아시아 안보회의에 참석한 데 대해서는 “아시아·태평양은 매우 중요한 지역이다. 각국과 우호를 돈독히 했다고 생각한다”며 호주와 미국, 싱가포르 등 각국 관계자와 회담했다고 소개했다. 레즈니코우 장관은 러시아와 우호 관계인 중국의 리상푸 국무위원 겸 국방부장과는 복도에서 인사를 했지만, 회담은 하지 않았다고 밝혔다. ● 왜 하필 F-16 전투기인가 볼로디미르 젤렌스키 우크라이나 대통령은 그간 미국과 서방에 F-16 전투기 지원을 꾸준히 요청했다. 최전선에서 제공권을 장악하지 못한 채 영공 방어에 어려움을 겪는 상황에서 F-16 전투기로 방공 작전을 강화하겠단 주장이었다. 우크라이나는 약 200대의 F-16 전투기를 원한다. 최신 기종이 아니라 유럽에서 이미 사용 중인 4세대 기종을 바란다. 우크라이나가 콕 집어 F-16 전투기를 요구한 데는 가장 현실적인 대안이란 판단이 작용했다. 레즈니코우 장관은 앞서 뉴욕타임스(NYT)와의 인터뷰에서 “F-16 전투기는 미국과 동맹국들에 수천대가 배치돼 있고, 이들을 5세대 전투기로 교체하는 작업이 진행 중”이라며 “상당수를 우크라이나에 지원하더라도 북대서양조약기구(NATO·나토)의 방위 태세에 영향을 주지 않는다”고 밝힌 바 있다. 방위 태세 약화에 대한 유럽 내 우려와 부담을 줄이면서, 전투기 확보로 방공망을 강화하겠다는 전략적 계산이었다. ● 미국 ‘조종훈련’ 선회, 확전 우려 여전 우크라이나의 설득과 유럽의 적극 호응으로 ‘F-16은 절대 안 된다’던 미국도 일단 조종훈련 지원 쪽으로 입장을 일부 선회했다. 우선 G7 정상회의에 앞서 지난달 8일 제이크 설리번 국가안보보좌관이 영국, 프랑스, 독일 측과 만나 전투기 문제를 논의하고 직접 지원이 아닌 조종훈련 승인으로 가닥을 잡았다. 바이든 대통령은 히로시마에서 관련 내용을 발표했다. 바이든 대통령은 지난달 19일 일본 히로시마에서 열린 주요 7개국(G7) 정상회의에서 F-16 전투기를 비롯해 4세대 전투기에 대한 우크라이나 조종사들의 훈련을 지원하겠다고 발표했다. 여기에는 영국 등 다른 동맹국이 우크라이나에 F-16 전투기를 제공하는 것도 포함됐다. 하지만 F-16 전투기의 러시아 영공 침범 등으로 인한 확전 가능성은 미국과 서방에 여전한 부담이다. 이를 의식한듯 바이든 대통령도 G7 정상회의에서 F-16 조종훈련을 언급하며 젤렌스키 대통령이 ‘러시아 본토 진격은 없다’는 약속을 했다고 강조했다. 그러나 바이든 대통령이 F-16 전투기를 언급하자마자 드미트리 메드베데프 러시아 국가안보회의 부의장은 핵종말 거론으로 응수했다. 메드베데프 부의장은 “더 많은 무기가 공급될수록 세계는 더욱 위험해질 것”이며 “이런 무기가 더 파괴적일수록 흔히 ‘핵으로 인한 종말(nuclear apocalypse)’로 불리는 시나리오의 가능성이 더욱 커질 것”이라고 경고했다. 미국이 전투기 직접 지원 여부를 확답하지 않는 이유다. ● 젤렌스키 “유럽 대륙 위에 ‘하늘 방패’ 세우자” 우크라이나는 F-16 전투기가 철저히 ‘방어용’임을 강조하며 미국과 서방을 설득하는 중이다. 지난 1일 EPC 2차 정상회의 참석 후 젤렌스키 대통령은 패트리엇 미사일과 F-16 전투기를 결합해 ‘하늘 방패’를 구성해야 한다고 강조했다. 러시아로부터 제공권을 확보해야 한다고 목소리를 높였다. 유럽연합(EU) 27개 회원국과 그 외 비EU 20개국 정상들은 이날 몰도바의 수도 키시나우와 35㎞ 떨어진 불보아카에서 유럽정치공동체(European Political Community·EPC) 2차 회의를 열었다. 젤렌스키 대통령은 “패트리엇은 어떤 러시아 미사일도 격추할 수 있음을 세상에 보여줬다”며 “우크라이나의 제안은 유럽 대륙 위에 하늘 방패를 세우는 것이다. 우크라이나 영토에서 시작해 전 유럽에 중요한 문제”라고 짚었다. 우크라이나 국민과 아이들을 보호하기 위해 영공 방어가 필수적이라고 그는 말했다. F-16 전투기는 방공용이며, 우크라이나 하늘 수호에 전 유럽의 하늘이 걸렸다는 주장이다. 젤렌스키의 외교전 속에 네덜란드, 폴란드, 덴마크, 벨기에, 노르웨이, 스웨덴은 EPC 원탁회의에서 전투기 인도 일정을 논의했다. 영국, 덴마크, 폴란드, 네덜란드, 벨기에 등은 우크라이나를 위해 F-16 전투기 조달을 돕고 싶다고 했다. 마테우시 모라비에츠키 폴란드 총리는 “우크라이나 조종사를 훈련하기로 합의했다. 물론 영국에는 F-16 기종이 없지만, 다른 나라는 전투기가 있다”면서 “리시 수낵 영국 총리도 우크라이나 조종사를 위한 훈련에 참여하기로 동의했다. F-16 전투기에 관한 물류, 정비 훈련을 우크라이나에 도입한다. 모두가 다음 단계에 동의했다”고 했다. F-16 전투기 연합과 관련한 고위 관계자는 해당 전투기가 6개월 안에 작전을 수행할 수 있다고 내다봤다. 다만 우크라이나가 해당 기종을 운용하게 되면 전쟁 기간을 넘어 전후에도 유럽 대륙에서 군사적 안정화 요인으로 유용할 것이라며 공격용으로의 전용(轉用)은 경계했다. ● 미국도 “공격 저지용” 지속 강조 미국도 F-16 전투기가 ‘공격용’이 아닌 ‘공격 저지용’임을 계속 강조하고 있다. 2일 마크 밀리 미 합참의장은 우크라이나군에 대한 미 첨단 전차 에이브럼스 훈련 시작을 발표하면서 F-16 전투기가 장기 안보 계획의 일부가 될 거라고 말했다. 밀리 의장은 “에이브럼스 탱크는 러시아군을 우크라이나로부터 몰아내기 위해 필요한 반면, F-16 전투기는 향후 공격을 저지하기 위한 장기 안보 계획의 일부가 될 것”이라고 했다. 그러면서 우크라이나 공군 현대화에는 상당한 시간이 걸릴 것이라고 설명했다. 밀리 의장은 앞서 지난달 24일 국방부 브리핑에서도 “10대의 F-16 전투기를 제공하면 유지 보수를 포함해 20억 달러가 들 수 있다”며 “우크라 전장에서 F-16이 마법의 무기로 작용하지는 않을 것”이라고 지적한 바 있다. 그는 “러시아는 4세대 전투기를 1000대 보유하고 있다”며 “러시아와 공중전을 벌이려면 상당한 규모의 4세대와 5세대 전투기가 필요하다. 따라서 비용 곡선을 보고 분석을 해보면 가장 현명한 방법은 전투 공간을 커버하고 영공에서 러시아의 침입을 막기 위해 통합 방공망을 제공하는 것”이라고 설명했다. 프랭크 켄달 공군 장관도 “그것(F-16)은 우크라이나에 장기적인 관점에서 도움이 된다”며 “극적인 게임 체인저가 되지는 않을 것”이라고 말했다. 종합하면, F-16 전투기가 전장에서 활용되려면 시간이 걸리고 유지 비용도 천문학적이어서 효율적이지 못할 수 있고 우크라이나에게 당장 필요한 것은 러시아의 미사일과 공군기를 격추할 통합 방공망이라는 것이다. 실제로 조종사 훈련과 유지 및 보수 문제 해결에 꽤 오랜 시간이 걸릴 거란 분석과 함께 전투기가 제 성능, 제 기량을 발휘할 수 있을까 하는 의문이 번지고 있다. 일단 미국도 오는 9~10월 우크라이나 하늘에서 F-16 전투기를 볼 수 있을 것으로 본다. 하지만 그때까지 조종사 훈련 완전성이 보장될지, 유지 및 보수 문제는 해결될지에 대한 우려가 존재한다. 뉴욕타임스(NYT)가 인용한 미 공군 내부 문서에 따르면, 구 소련 전투기 조종 경험이 있는 소수의 우크라이나 조종사를 상대로 한 훈련에는 최소 5개월이 걸릴 전망이다. 이와 관련해 CNN방송은 “미국에서 새로운 전투기 조종사를 훈련하는 데는 2년 이상이 소요된다”며 제시된 일정이 빠르다고 지적했다. F-16의 성능을 제대로 활용하려면 호환되는 서방의 첨단 군사장비가 필요하다는 점 역시 전투기 지원의 실효성에 대한 의문으로 이어지고 있다. 전투기에 걸맞은 첨단 군사장비 지원은 곧 군비 증가로 이어지는데, 예를 들어 전투기에 장착하는 AIM-120 암람(AMRAAM) 중거리 공대공미사일 1발의 가격은 약 120만 달러이고 1발의 미사일을 만드는 데는 약 2년이 걸린다. 우크라이나 국방장관 말대로 하계 대반격에선 F-16 전투기를 보지 못하더라도, 전투기가 올 가을에는 전황을 바꿀 ‘게임체인저’로서 우크라이나 전장에서 제 역할을 할 지 주목된다.
  • 5년간 식지 않는 ‘FIFA 온라인 4’ 열기… “온라인 축구게임 인기 이유 있었네”

    5년간 식지 않는 ‘FIFA 온라인 4’ 열기… “온라인 축구게임 인기 이유 있었네”

    정통 온라인 축구게임 ‘피파(FIFA) 온라인 4’가 지난해의 월드컵 상승세를 몰아 5주년을 맞은 올해 최고의 전성기를 이어가고 있다. 넥슨은 피파 온라인 4가 지난 한 달간 25.26%의 높은 피시(PC)방 점유율을 기록했다고 2일 밝혔다. EA 코리아 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 피파 온라인 4는 특히 친근한 이미지로 알려진 박정무 넥슨 그룹장이 이용자와 활발하게 소통하는 한편, 대규모 업데이트와 참여형 이벤트, 보는 재미를 주는 각종 e스포츠 대회 개최 등으로 인기에 힘을 더하고 있다. 5주년 온라인 쇼케이스서 신규 클래스 ‘아이콘 더 모멘트’ 공개 지난달 25일 피파 온라인 4는 5주년 온라인 쇼케이스에서 신규 클래스 ‘아이콘 더 모멘트’(ICON THE MOMENT)를 공개했다. 아이콘 더 모멘트는 기존에 보유 중인 ‘아이콘’ 선수로 교환할 수 있는 클래스로 베컴, 앙리, 히바우두, 제라드 등 23명의 레전드 선수가 출시됐다. 새 클래스를 경험한 이용자들은 ‘유연하고 부드러운 방향 전환과 드리블링이 인상적이다’, ‘슛 파워, 위치 선정, 민첩성 등 재평가를 통해 상향된 선수 맞춤형 능력치가 만족스럽다’며 호응을 보냈다. 이런 긍정적 평가에 힘입어 신규 클래스가 적용된 후 첫 주말 동안의 피시방 사용시간은 총 80만 9969시간을 기록해 전주 주말 대비 약 6.8% 상승한 것으로 나타났다. 다양한 예능형 콘텐츠로 소통… 넥슨 그룹장의 연기 활약 ‘색다른 재미’ 피파 온라인 4는 유쾌한 예능형 콘텐츠로 활발하게 소통하며 이용자들의 마음을 사로잡았다. 특히 박정무 넥슨 그룹장이 영상에 지속적으로 출연해 친근한 모습과 뛰어난 연기력을 보인 것이 색다른 재미를 줬다는 평가다. 박 그룹장은 지난달 25일 공개된 썸머 쇼케이스에서 축구 캐스터, 해설위원 등 중계진으로 구성된 축구단에 부임한 감독 역을 맡아 아이콘 더 모멘트의 개선사항을 소개하는 상황극에 맞춰 열연을 펼쳤다. 앞서 박 그룹장은 지난 4월 만우절을 맞아 그룹장으로 변신한 성승헌 캐스터의 하루를 그린 영상에도 출연, 엔딩 크레딧 씬에서 까칠한 기획자를 표현한 코믹 연기를 선보이기도 했다. 참여형 이벤트로 이용자 마음 저격… 상금·선물 풍성 피파 온라인 4는 지난 4월부터 최적의 게임방 공간을 조성해 주는 인테리어 혜택과 더불어 대형 TV, 냉장고, 안마의자 등의 가전제품을 추첨으로 선물하는 5주년 감사제 이벤트를 진행하고 있다. 또한 ‘더 모멘트’(THE MOMENT) 5주년 사전등록 이벤트와 ‘올 더 모멘츠’(ALL THE MOMENTS) 이벤트에 참여한 이용자들에게 풍성한 인게임 보상을 지급 중에 있다. 이와 함께 오는 21일까지 감스트, 이상호, 두치와뿌꾸가 이끄는 3개 팀이 총상금 3억 넥슨캐시를 걸고 점령전을 벌이는 인플루언서 리그 ‘피온삼국’을 열고, 이용자들도 참여할 수 있는 연계 이벤트 ‘피온삼국: 플레이 투게더’를 진행한다. 이벤트 기간 매 주차별로 응원하는 인플루언서를 선택해 팀에 참여한 후 일주일간 접속 및 플레이 등으로 획득한 포인트를 팀에 기부하면 순위 결과에 따라 풍성한 아이템을 보상받을 수 있다. ‘FIFA 온라인 4’ 기반 e스포츠 대회로 보는 재미 더해 넥슨은 지난 4월 총상금 3억 6000만원을 건 피파 온라인 4의 국내 최상위 정규 리그 ‘2023 eK 리그 챔피언십 시즌 1’을 개최했다. 특히 1라운드 마지막 주에 진행된 ‘KT롤스터’와 ‘울트라세종’의 경기에서는 KT롤스터의 곽준혁 선수가 단숨에 승점 9점을 가져오는 대활약을 펼쳤다. 한 달간 온라인 생중계된 대회 1라운드는 최고 동시 시청자가 44만 명에 달할 정도로 뜨거운 관심을 보였다. 해당 리그는 2라운드를 거쳐 오는 18일 결승전을 앞두고 있으며, 개인전 토너먼트 우승자가 속한 팀은 차기 시즌 진출권을 획득하게 된다. 또한 피파 온라인 4는 지난 2월 항저우 아시안게임 국가대표 추가 선발전을 열고 박지민과 박기영 선수를 국가대표 후보로 선정했다. 추가 선발전 결선에서는 본선을 뚫고 올라온 8명의 선수가 경합을 펼쳤으며, 결승전에서 박지민 선수가 끝까지 골문을 지켜내며 승리를 거머쥐었다. 한편, 오는 9월 개최되는 항저우 아시안게임에 출전할 최후 2인의 국가대표 선수는 이달 중 종합적 평가를 통해 선발된다. 박 그룹장은 “5년간 애정 어린 시선으로 피파 온라인 4를 지켜봐 주고, 아낌없는 조언으로 게임 발전에 도움을 준 구단주분들께 감사를 전한다”며 “게임 내외로 다양하고 새로운 재미를 느낄 수 있도록 팀 구성원 모두 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    MS의 블리자드 인수, 국가별로 다른 ‘경쟁 제한’ 판단 왜?

    마이크로소프트(MS)가 액티비전 블리자드를 인수하는 90조원(687억 달러)대 초대형 기업 결합이 지난 30일 우리나라 공정거래위원회를 비롯해 많은 국가 경쟁당국의 승인을 받았다. 하지만 미국과 영국은 유독 이번 기업 결합이 경쟁을 제한할 우려가 있다고 판단해 불승인 결정을 내렸다. 이렇게 한 사안에 대해 국가별로 판단이 다른 이유는 자국 게임 시장 상황이 달라서다. 공정위는 “경쟁사가 대체 거래할 수 있는 다수 인기 게임 개발사가 존재해, 경쟁 게임 서비스사를 배제할 정도의 봉쇄 능력이 없다고 봤다”며 “다만 이번 건은 국가별로 게임 시장의 경쟁 상황이 상이하고, 각국 경쟁당국은 자국 시장에 미치는 영향을 중심으로 심사를 진행해 서로 다른 판단이 도출될 수 있다”고 강조했다. 공정위의 판단에 국내 게임업계도 대체로 동의했다. 한 업계 관계자는 “국내 시장에서 콘솔게임 비중이 아직 크지 않으며, MS의 클라우드 게이밍 플랫폼 확장은 대부분 제작사인 국내 업체의 성장을 가로막을 가능성이 낮다”며 “공정위가 판단 근거로 제시한 내용이 업계 분석과 대체로 일치한다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해말 기준 게임산업 주요 매출 분야는 모바일 게임으로 총 매출 규모의 57.9%(12조 1483억원)가 모바일 게임을 통해 나왔다. PC 게임은 26.8%(5조 6373억원), 콘솔은 5%(1조 520억원), 아케이드 게임은 1.3%(2733억원)였다. 모든 플랫폼 매출이 늘어난 가운데, 콘솔 게임 매출만 지난해 3.7% 역성장했다.각국 경쟁당국 판단은 자국 시장에서 MS의 콘솔 엑스박스(XBOX)와 ‘콜오브듀티’ ‘월드 오브 워크래프트’ 등 액티비전 블리자드 게임들의 점유율과 관계가 깊다. 국내의 경우 콘솔은 XBOX보다 닌텐도 스위치, 소니 플레이스테이션 시리즈의 점유율이 월등히 높다. 콘텐츠진흥원의 ‘2022 게임이용자 실태 조사’에서 이용하는 콘솔 게임기를 모두 고르라는 질문(복수 응답)에서 닌텐도 스위치는 37%가 사용한 것으로 나타났고, 플레이스테이션5는 21.9%, 이전 버전의 플레이스테이션엔 26.1%가 응답했지만, XBOX 시리즈 X와 S엔 각각 11.4%, 11.1%가 응답했다. 이런 시장 상황은 한국과 마찬가지로 해당 사안을 조건없이 승인한 일본에서 더 극명하다. 막상 소니는 우려를 표했다고 하지만, 소니와 닌텐도가 콘솔 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 자국 게임 점유율 역시 월등히 높았다. MS와 액티비전 블리자드가 합병을 해도 일본 시장엔 유의미한 영향을 미칠 수 없는 셈이다. 중국도 비슷하다. 콘솔 시장이 작고 세계 1위권인 텐센트를 비롯, 자국 게임회사 점유율이 압도적이다. 게다가 중국 시장에 진출하기 위해선 판호(게임 서비스 허가권)를 받아야 하는데 이를 당국이 통제하고 있어, 두 기업의 결합은 중국 시장 경쟁에 거의 아무런 제한을 주지 않을 것으로 보인다. 유럽(EU)의 경우에도 MS의 콘솔 점유율은 20% 수준으로 소니와 닌텐도가 압도적으로 강하다. MS가 액티비전블리자드의 게임을 타 클라우드 게임 서비스에도 공급하는 조건으로 두 회사 결합을 승인한 이유다. 반면 미국과 영국은 XBOX와 액티비전 블리자드 게임의 점유율이 압도적으로 높은 시장이다. 특히 콜오브듀티는 미국과 영국에서 선풍적인 인기를 끌고 있다.
  • 네오위즈 ‘P의 거짓’ 오프라인 쇼케이스

    네오위즈 ‘P의 거짓’ 오프라인 쇼케이스

    네오위즈가 다음달 9일 기대작 ‘P의 거짓’ 오프라인 쇼케이스를 개최한다고 30일 밝혔다. 서울 강남구 조선 팰리스 그레이트 홀에서 열리는 이번 쇼케이스는 네오위즈와 P의 거짓의 아시아 독점 퍼블리싱을 맡은 신세계아이앤씨(신세계I&C)가 함께 기획했다. 현장에는 박성준 라운드8 스튜디오장과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터(PD)가 참석해 게임에 대한 신규 정보를 최초로 공개할 예정이다. P의 거짓은 이탈리아의 유명 동화 ‘피노키오’를 잔혹 동화로 재해석한 ‘소울라이크’ 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)이다. 유럽 최대 게임쇼인 ‘게임스컴 2022’에서 3관왕을 차지하며 글로벌 기대작으로 부상했다. 지난 4월 이용자 대상 포커스 그룹 테스트를 진행하고, 퀘이사존과 함께 PC 플랫폼 기반의 최적화 테스트를 완료하는 등 게임의 완성도를 높이기 위해 막바지 노력을 기울이고 있다.
  • 넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단 ‘장애인체험관’ 설치 공모

    넷마블문화재단은 장애인을 위한 ‘게임문화체험관’을 새로 설치할 기관을 공모한다고 30일 밝혔다. 게임문화체험관 사업은 장애인의 여가 문화 다양화와 교육 활성화를 위해 전국 특수학교와 특수교육기관에 PC, 모바일, 가상현실(VR) 장비 등 활용 공간을 조성하는 넷마블문화재단의 주요 활동 중 하나로, 2008년부터 진행하고 있다. 현재까지 총 35곳을 개관했으며 최신 기기 교체, 설치 등을 통해 꾸준히 환경을 개선해 주고 체계적인 활용 매뉴얼을 보급하고 있다. 올해부터는 게임문화체험관의 영역을 특수학교에서 복지기관으로 확장해 진행하며 이번에는 서울 소재 장애인복지시설을 대상으로 2곳을 공개 모집한다. 모집기간은 6월 12일 오후 6시까지다. 넷마블문화재단 홈페이지 공지사항에서 세부 요강 및 접수에 필요한 서류를 확인한 뒤 자료를 이메일로 제출하면 된다.
  • [고든 정의 TECH+] 이름값 못하는 중급형 그래픽 카드 RTX 4060 Ti…속사정은?

    [고든 정의 TECH+] 이름값 못하는 중급형 그래픽 카드 RTX 4060 Ti…속사정은?

    현재 인공지능 및 그래픽 카드 시장의 절대 강자인 엔비디아는 처음에는 게임용 그래픽 카드 프로세서 제조 업체로 시작했습니다. 지금처럼 게임용 그래픽 카드 시장을 장악한 회사가 된 것은 2000년대 초반 지포스 2를 출시한 이후입니다. 하지만 이 시기 그래픽 카드 시장은 지금처럼 크지 않았기 때문에 엔비디아의 역시 지금처럼 가치가 큰 회사는 아니었습니다. 그런 엔비디아가 2010년 대 중반 이후 급격한 성장을 하게 된 것은 빅 데이터와 인공지능 덕분입니다. 대규모 데이터를 처리하는 데 있어 GPU가 지닌 병렬 연산 구조가 큰 도움이 되었고 같은 이유로 인공지능 연산 속도 역시 GPU가 CPU보다 압도적으로 빨랐습니다. 물론 최근에 인공지능 기술이 급격하게 발달하게 된 것도 GPU 덕분이라고 할 수 있습니다. 그런데 암호 화폐 채굴이나 인공지능 수요 덕분에 그래픽 카드가 날개 돋친 듯 팔려 나가면서 본래 그래픽 카드의 수요자였던 일반 게임용 그래픽 카드 소비자들은 오히려 외면받는 상황이 됐습니다. 더 비싼 가격을 주고서라도 그래픽 카드를 사려는 사람들이 줄을 서면서 정작 본래 소비자들은 아주 비싼 값을 주지 않으면 물건을 살 수 없게 된 것입니다. 일반적으로 IT 제품은 기다리면 가격은 내려갑니다. 계속 고성능의 신제품이 나오니 이전 제품의 가격이 속절없이 추락하는 것입니다. 하지만 2020년 출시된 RTX 3000 시리즈 그래픽 카드의 경우 나중에 구매한 소비자가 더 비싼 값을 치러야 했습니다. 암호 화폐 채굴에 인공지능 돌풍까지 불어 가격이 천정부지로 치솟았기 때문입니다. 그런 이유에서 당시 업그레이드 대기 수요 중 상당수는 아예 RTX 4000 시리즈 그래픽 카드로 옮겨갔습니다. 아예 기다린 셈에 좀 더 기다렸다가 차세대 그래픽 카드를 구매하는 방향으로 생각을 바꾼 것입니다. 하지만 몇 년간의 공백을 깨고 등장한 RTX 4000 시리즈는 시작부터 논란에 휩싸입니다. 게임만 하려고 사기에는 너무 부담스러운 수준으로 비쌌고 그래픽 카드 역시 일부 케이스에 장착이 불가능할 정도로 커졌기 때문입니다. 더구나 과거 같으면 RTX 4070 정도로 나왔어야 하는 제품이 RTX 4080 12GB라는 괴상한 이름을 달고 출시되어 원성이 자자했습니다. 결국 엔비디아는 RTX 4080 12GB의 출시를 취소하고 가격을 약간 낮춘 후 RTX 4070Ti로 다시 출시하는 사상 초유의 사태를 겪었습니다. 이렇게 시작부터 반응이 좋지 못했던 RTX 4000 시리즈는 이후 순차적으로 아래 등급 제품이 나올 때마다 비슷하게 그렇게 좋지 않은 반응이 나왔습니다. 분명 이전 같으면 한 단계 아래 제품으로 나왔어야 할 제품들이 더 비싼 가격표를 들고 출시했기 때문입니다. 그리고 그런 상황은 가장 많이 팔리는 주력 상품군인 60급에서 그대로 이어졌습니다. RTX 4060Ti는 스펙으로 볼 때 사실은 그보다 아래 등급인 RTX 4050Ti처럼 보이는 제품입니다. 전작인 RTX 3060Ti보다 적은 수인 4352개의 쿠다 코어나 절반 수준인 128bit 메모리 인터페이스를 감안하면 60Ti의 이름을 붙이기가 어색해 보입니다.여기에 기본 성능도 RTX 3060 Ti와 비교해 15% 정도 높아지는 수준에 그쳐 3년 동안 기다린 소비자들을 허탈하게 했습니다. 그동안 GPU 및 반도체 제조 기술이 발전한 걸 생각하면 너무 적은 변화이기 때문입니다. 물론 RTX 4060Ti에도 장점은 있습니다. 우선 TSMC의 4nm 공정을 적용해 전력 소비가 크게 줄었습니다. 따라서 미니 PC나 저전력 제품을 원하는 소비자에게 더 나은 선택이 될 수 있습니다. 그리고 인공지능을 이용해 속도를 높이는 DLSS3를 지원하는 게임에서는 한 체급 위인 RTX 3070도 이길 수 있습니다. 하지만 이 모두를 생각해도 성능과 가격 모두 오랜 시간 기다린 소비자들을 실망시키고 있습니다. 이렇게 그래픽 카드 등급이 줄줄이 하향되는 데는 그럴 만한 이유가 있습니다. 우선 그래픽 카드 시장이 엔비디아 독점 체제로 경쟁을 할 만한 이유가 없습니다. 최신 미세 공정 웨이퍼 단기가 비싼 것도 중요한 이유입니다. 다만 다이 사이즈가 작아진 점을 생각하면 이 부분은 어느 정도 상쇄할 수 있었던 부분으로 생각됩니다. 한 가지 더 생각할 수 있는 이유는 동족 포식을 막기 위한 것입니다. 게임용 그래픽 카드도 인공지능 연산용으로 사용할 수 있는 만큼 너무 저렴한 그래픽 카드를 내놓을 경우 상위 제품 판매에 악영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어 RTX 4090의 가격이 1000달러 미만이라면 서버급 제품 판매에도 영향을 줄 수 있습니다. 그렇다면 게임용 그래픽 카드 판매량이 줄어드는 상황을 감수하고 가격을 전반적으로 올리는 정책이 말이 될 수 있습니다. 하지만 그래픽 카드 시장이 현재 CPU 시장처럼 치열한 경쟁 상황이어도 이렇게 했을지는 의문입니다. 결국 소비자에게 유리한 상황이 되려면 AMD와 인텔이 의미 있는 경쟁자가 되는 수밖에 없습니다. 
  • [차상균의 혁신의 세계] 챗GPT 대전환 시대의 실전적 혁신 리더십/서울대 데이터사이언스대학원 초대원장

    [차상균의 혁신의 세계] 챗GPT 대전환 시대의 실전적 혁신 리더십/서울대 데이터사이언스대학원 초대원장

    오픈AI의 챗GPT가 불러일으킨 생성형 인공지능(AI) 열풍에 디지털 대전환의 페이스2 경쟁이 시작됐다. AI 연구개발에서 구글에 뒤처진 마이크로소프트(MS)가 오픈AI와 연대해 게임의 반전을 일으켰다. 일주일 전 구글도 연례행사에서 자체 대규모 언어 모델 팜2 기반의 바드를 전면 공개했다. 생성형 AI 전쟁에서 핵심 사업인 검색 엔진을 리모델링해 시장 우위를 사수하기 위한 반격이다. 생성형 AI를 두고 MS가 오픈 AI와 연합해 구글과 벌이는 게임은 기술 기반의 ‘실전적 리더십’ 게임이다. 기업이 아무리 좋은 역사와 기술력이 있어도 대전환의 시대에 남보다 빠른 혜안과 치고 나가는 용기의 리더십이 없으면 정체되고 결국은 시장에서 도태되고 만다. 10년 전만 해도 MS는 혁신가의 딜레마에서 빠져나오지 못한 기업이었다. PC 시대의 성공에 취해 새로운 미래를 보여 주지 못한 위기 기업이었다. 2013년 비슷한 위기를 겪던 글로벌 소프트웨어(SW) 기업 SAP를 되살리기 위한 신기술 플랫폼 HANA 프로젝트의 공동 책임자이던 필자는 마이크로소프트 연구소(MSR)의 수라짓 차우드리 데이터 플랫폼 책임자의 초청으로 시애틀 본사에서 열린 콘퍼런스에 참석했다. 이 콘퍼런스에서 창업자 빌 게이츠가 참석한 가운데 22년 동안 MSR을 이끌어온 릭 래시드 박사의 이임식이 열렸다. 게이츠는 카네기멜론대학(CMU)에서 혁신적 컴퓨터 운영체계를 개발한 래시드 교수를 1992년 초빙해 MSR을 만들었다. 래시드는 이후 MSR을 세계에서 연구자들이 가장 선호하는 자유분방한 연구소로 키웠다. 게이츠는 그의 명예로운 퇴임을 통해 MSR을 MS 사업의 미래를 고민하는 연구소로 전환하려 했다. MSR 연구자들이 이제 좋은 시절이 다 갔다고 걱정하는 분위기였다. 이어 2014년 게이츠는 MS의 새로운 미래를 만드는 데 실패한 최고경영자(CEO) 스티브 발머를 사티아 나델라로 교체했다. 이후 MS는 SW 1위 기업의 고객 기반과 축적된 기술을 모아 패키지 SW 판매 대신 SW 서비스를 제공하는 기업으로 재탄생했다. 2020년 팬데믹이 터지자 MS 팀스가 기업들 사이에서 원격 화상 협업의 토털 솔루션으로 급부상했다. 이 팀스의 최고 아키텍트를 맡고 있던 친구인 요하네스 게르케 박사가 MSR의 시애틀 본사 연구소 책임자가 됐다. 그는 미국 코넬대학 교수를 하다 창업한 회사를 인수한 MS로 이직한 실전적 AI 전문가다. 챗GPT 대전환 시대를 놀라운 속도와 스케일로 이끄는 MS 뒤에는 지난 10년 동안 MS의 성공적인 대전환을 이끈 창업자 게이츠와 CEO 나델라, 또 MS가 인수한 링크드인(비즈니스 인맥 사이트) 출신의 CTO 케빈 스콧이 있다. 모두 실전적 기술 전문가다. 이들은 GPT3.5 기반의 챗GPT를 공개하기도 전인 지난해 8월부터 내부에서 개발한 기술 플랫폼 대신 오픈AI가 비밀리에 선보인 GPT4를 전면적으로 채택하는 어려운 전략적 결정을 했다. 대전환 시대에 많은 국내 기업들이 현재 사업과 과거의 기업 문화에 묶여 정체 상태를 못 벗어나고 있다. 전형적인 ‘혁신가의 딜레마’ 현상이다. 특히 CEO의 영속성이 없었던 공적 성격의 기업에서 혁신의 위험을 회피하는 CEO들 때문에 이 문제는 갈수록 심각해지고 있다. 이런 기업들을 다시 뛰게 하려면 새로운 비전을 만들고 도전적 실험정신으로 성장동력을 확보해 대전환을 과감히 이끌어 내는 리더십이 절대적으로 필요하다. 새로운 성장을 이끌 기술이 없으면 우수 인재와 관련 기업들을 유치해 필요한 기술을 개발하고 국내외 자본을 끌어들여 통상적 자본 수익률보다 높은 성장률을 가진 새로운 사업에 과감히 도전해야 한다. 그러지 않고는 이들 기업은 결국 도태될 수밖에 없다. 대한민국이 세계 5대 경제대국으로 도약하기 위해 반드시 해야 할 대전환이다.
  • [고든 정의 TECH+] 432개의 코어를 집적한 ‘메이드 인 유럽’ 프로세서 등장

    [고든 정의 TECH+] 432개의 코어를 집적한 ‘메이드 인 유럽’ 프로세서 등장

    최근 CPU 제조사들은 아키텍처를 개선하고 클럭을 높이는 방식만으로는 충분한 성능 향상을 얻을 수 없기 때문에 더 많은 코어를 집적하는 방향을 선택하고 있습니다. 이미 서버 영역에서는 50개를 넘어 최대 100개 이상의 코어를 집적한 대형 프로세서가 등장한 상황입니다. 주로는 크기가 작은 편인 ARM CPU가 주종을 이루지만, AMD와 인텔 모두 128코어, 144코어 서버 프로세서를 출시할 예정이고 이미 소비자용 프로세서도 16-24코어 제품까지 나와 있는 상황이기 때문에 앞으로 코어 숫자는 계속 늘어날 것으로 보입니다. 그런데 이런 코어 숫자 경쟁에 뛰어든 의외의 선수가 있습니다. 바로 유럽 연합의 지원을 받은 프랑스의 고성능 CPU 스타트업인 SiPearl이 그 주인공입니다. SiPearl은 미국 IT 기업 제품 일색인 서버 및 슈퍼컴퓨터 시장에서 메이드 인 유럽(made in Europe)을 내세운 유럽 토종 기업으로 아직 구체적인 제품을 내놓지는 못하고 있지만, 상당한 지원을 받아 유럽 자체 설계의 엑사스케일 슈퍼컴퓨터 개발을 노리고 있습니다. SiPearl의 CPU는 기본적으로 ARM 계열이지만, 독특하게도 유럽 우주국의 지원을 받아 취리히의 스위스 연방 공과대학 및 이탈리아 볼로냐 대학과 함께 개발하는 오카미(Occamy) 프로세서는 RISC-V 계열입니다. 오카미 프로세서에서 독특한 부분은 다른 고성능 CPU 제조사들과 달리 어느 정도 성능을 낼 수 있는 코어 숫자를 늘리는 게 아니라 매우 작은 32비트 RISC-V 프로세서를 많이 집적했다는 것입니다. 따라서 216개의 RISC-V 코어를 집적해도 제조 단가가 매우 비싼 최신 미세 공정이 필요 없습니다. 오카미 프로세서는 오래된 글로벌 파운드리의 GF12LPP 공정을 사용하는 데, 216개의 코어와 HBM2e 메모리 컨트롤러를 장착해도 면적이 73㎟에 불과합니다. 프로세서는 두 개의 칩렛으로 이뤄지는 데, 칩렛에는 16GB HBM2e 메모리가 있어 총 432개의 코어와 32GB HBM2e 메모리를 지닌 구성입니다. 네 개의 반도체 다이를 연결하는 것은 65nm 공정으로 만든 실리콘 인터포저입니다. 오카미 프로세서의 연산 능력은 FP64 기준 0.75TFLOPS이고 FP8 기준 6TFLOPS로 현재 기준으로 봤을 때 빠른 성능이라고 보기는 어렵습니다. 솔직히 말하면 슈퍼컴퓨팅을 위한 목적이라고 생각하기 어렵고 게임 목적의 고성능 GPU에도 밀리는 성능입니다. 다만 유럽우주국이 개발을 후원한 점으로 봤을 때 어쩌면 오카미 프로세서의 진짜 목적은 우주 공간에서도 사용할 수 있는 고성능 병렬 프로세서일 가능성이 있습니다. 강력한 방사선에 노출된 환경에서는 오히려 최신 미세 공정이 불리합니다. 대부분의 우주선용 컴퓨터는 구형 공정을 사용합니다. 얇은 전선과 굵은 전선 중 어느 쪽이 안전성이 높을지 생각하면 쉽게 이해가 가능한 대목입니다. 이렇게 생각하면 오카미 프로세서의 이상한 구성도 이해가 될 수 있습니다. 오작동을 방지하기 위해서는 가능한 단순한 구조가 유리하기 때문에 매우 작고 단순한 RISC-V 프로세서를 많이 탑재하고 최신 공정을 사용하지 않은 것입니다. 2020년 발사된 화성 로버인 퍼서비어런스에 탑재된 RAD 750도 1997년에 나온 PowerPC 750 기반으로 나온 만큼 오카미 정도 성능이면 우주 공간에서는 최강의 슈퍼컴퓨터가 되기에 부족하지 않습니다.  다만 유럽우주국은 이 프로세서에 대한 구체적인 활용 방안에 대해서는 언급하지 않고 있습니다. 프로세서의 성능과 신뢰성, 그리고 여러 가지 사항을 검토한 후 양산 및 탑재가 결정될 것으로 보입니다. 아마도 이렇게 관련 스타트업을 지원하면서 다양한 프로세서를 만들게 하는 이유는 메이드 인 유럽 IT 기술을 육성하기 위한 의도로 풀이됩니다. 시스템 반도체 산업을 육성하려는 우리 역시 주목할 만한 대목입니다. 
  • 조용필, 오늘 여덟 번째 잠실주경기장 전석 매진 달성할까

    조용필, 오늘 여덟 번째 잠실주경기장 전석 매진 달성할까

    ‘가왕’(歌王) 조용필이 13일 오후 7시 30분 ‘꿈의 무대’로 통하는 서울 잠실종합운동장 올림픽주경기장에서 단독 공연 ‘2023 조용필&위대한탄생 콘서트’를 연다. 여덟 차례 연속 전석 매진을 달성할지 주목된다. 공연 주최 측은 여느 콘서트에서 개당 몇 만원씩 팔리는 MD(굿즈 상품)인 응원봉을 모든 관람객에게 무료로 배포할 예정이라고 밝혔다. 소속사 YPC에 따르면 조용필이 이곳에서 단독 콘서트를 여는 것은 2003년 데뷔 35주년 기념 공연 이후 여덟 번째다. 조용필이 지난 일곱 차례 공연을 전석 매진시키는 전무후무한 기록을 세웠기 때문에 여덟 차례로 늘릴지가 관심을 모은다. 지난 1984년 문을 연 주경기장은 1986년 서울 아시안게임과 1988년 서울올림픽의 무대였다. 국내 최대 규모의 공연장 가운데 하나로 5만명 이상의 관객을 들일 수 있다. 그런 만큼 이곳에서의 단독 콘서트는 그룹 방탄소년단(BTS)을 비롯해 이문세, 아이유, H.O.T., NCT 127, NCT 드림 등 당대 최고의 가수에게만 허락됐다. 주경기장에서 솔로 가수로 처음 단독 콘서트를 연 이도 조용필이었다. 조용필은 이날 공연에서 데뷔 55주년을 자축하며 신곡 ‘필링 오브 유’와 ‘라’를 처음으로 들려줄 것으로 보인다. 1968년 록그룹 애트킨즈로 데뷔한 조용필은 김트리오, 조용필과그림자 등 밴드를 거쳐 솔로로 나섰다. 1976년 ‘돌아와요 부산항에’가 히트한 것을 시작으로 1980년 ‘창밖의 여자’, ‘단발머리’ 등이 수록된 1집으로 국내 가요계 사상 첫 밀리언셀러를 기록하며 스타 반열에 올랐다. 그는 국내 최초 단일 앨범 100만장 돌파, 최초 누적 앨범 1000만장, 일본 내 한국 가수 최초 한 앨범 100만장 돌파, 한국 가수 최초 미국 뉴욕 라디오시티 공연 등 무수한 기록을 세웠다. 조용필은 콘서트 때마다 그의 밴드 위대한탄생과 함께 ‘완벽’에 가까운 음향과 라이브를 고집하기로 유명하다. 그는 이번 공연에서도 세심한 연습을 거듭한 것으로 알려졌다. 그는 지난해에 4년 만의 단독 콘서트를 열면서 자신의 히트곡 제목을 빗대 “여러분과 ‘추억 속의 재회’하는 느낌”이라면서 “그래도 신곡을 낼 수 있다는 게 행운”이라고 음악 활동에 대한 열정을 숨기지 않았다.
  • ‘드라이버 헤드에 금 갔는데…’ 11언더파 60타 노승열, AT&T 바이런 넬슨 1R 선두

    ‘드라이버 헤드에 금 갔는데…’ 11언더파 60타 노승열, AT&T 바이런 넬슨 1R 선두

    노승열이 미국프로골프(PGA)투어 AT&T 바이런 넬슨(총상금 950만 달러) 첫날 11언더파 60타의 맹타를 휘둘렀다. 노승열은 12일(한국시간) 미국 텍사스주 매키니의 TPC 크레이그 랜치(파71·7414야드)에서 열린 대회 1라운드에서 보기 없이 이글 1개와 버디 9개를 기록했다. 노승열은 8언더파를 친 애덤 스콧(호주) 등 공동 2위 2명에 3타 앞서 리더보드 최상단에 이름을 올렸다. 이날 노승열은 그린을 5번이나 놓쳤고 세 차례 벙커에 빠지는 등 샷이 날카롭지 않았으나 쇼트게임에서 빛났다. 그린 적중 시 평균 퍼트 수가 1.23개에 불과했고. 전체 퍼트도 21개였다. 게다가 노승열은 1라운드 막판까지 헤드에 금이 간 드라이버를 휘둘러 더욱 놀라움을 안겼다. 노승열은 12번 홀(파4)에서 드라이버 헤드의 이상을 알아채고 16번 홀부터 새로운 헤드를 사용했다. PGA투어 출전권 순위가 낮아 대회에 나올 기회가 많지 않은 노승열은 이번 시즌 12경기에 출전했는데 톱10 입상은 한 번도 없다. 지난해 11월 RSM 클래식 공동 15위가 최고 성적이다. 2014년 4월 취리히 클래식에서 거둔 생애 첫 우승 이후 9년 만에 통산 2승을 꿈꾸게 된 노승열은 경기 뒤 “모든 게 놀랍다”며 “꿈의 59타에 1타가 모자라지만 행복하다”고 말했다. 김시우는 6언더파 65타를 때려 공동 10위에 이름을 올렸다. 배상문과 강성훈, 김성현은 나란히 5언더파 66타를 쳐 공동 17위에 자리했다. 안병훈은 4언더파 67타로 공동 31위. 대회 3연패에 도전하는 이경훈은 1언더파 70타로 공동 88위에 머물렀다.
  • 애플 헤드셋이 온다… 다시 VR이 들썩인다

    애플 헤드셋이 온다… 다시 VR이 들썩인다

    애플이 혼합현실(MR) 기기를 오는 6월 공개하기로 하면서 가상현실(VR) 콘텐츠 시장의 폭발적인 성장이 예상된다. VR 헤드셋을 쓰고 즐기는 콘텐츠라면 게임이 첫손에 꼽히는 만큼, 업계가 VR 게임 대중화에 대비하고 있다. 지난 3월 미국에서 열린 ‘게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023’의 부대행사인 ‘GDC 엑스포’에선 메타(페이스북), 소니, 피코, 에픽게임즈 등 글로벌 기업이 VR 게임을 잇달아 선보였다. 국내 게임사들도 앞다퉈 VR 게임을 공개했다. 사실 VR 게임 출시는 한동안 다소 주춤했다. 메타버스 시장은 코로나19로 가장 큰 혜택을 입었지만, 팬데믹이 끝나며 가장 먼저 타격을 받은 분야이기도 하다. 하지만 그동안 기기의 성능이 개선되고, 새로운 기기를 선보일 때마다, 연관된 모든 업계의 생태계에 변화를 일으켰던 ‘게임체인저’ 애플이 헤드셋을 공개할 것으로 예상되며 시장 확대에 대한 기대감이 더 높아졌다. 애플은 기기 출시와 함께 전용 운영체제 xrOS와 핵심 콘텐츠, 이를 유통할 플랫폼을 함께 공개할 예정이지만 아직은 어떤 전략으로 콘텐츠 시장을 만들어 갈지는 베일에 싸여 있다. 이미 VR 게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 국내 기업들은 세계 최대 플랫폼인 메타, 소니 플레이스테이션(PS) 스토어와 피코 스토어 등을 통해 게임을 출시하고 있다.스마일게이트는 자사 대표 지식재산권(IP) ‘크로스파이어’를 활용해 VR게임 ‘크로스파이어: 시에라 스쿼드’를 하반기 PS5로 출시할 계획이다. PC 버전으로 엄청난 흥행을 일으켰던 크로스파이어가 VR 버전으로 콘솔 시장 재도전에 성공할 수 있을지 주목된다. 시에라 스쿼드는 헤드셋 울림, 아이 트래킹 등 PSVR2에 적용된 실감 기술을 지원한다는 점이 특징이다. 또 최대 4인까지 협동 플레이가 가능하고 39개의 총기와 60여개 캠페인, 고도화된 인공지능(AI)으로 사람처럼 행동하는 적 캐릭터를 제공한다. 스마일게이트는 시에라 스쿼드를 GDC 2023에서 선보이기도 했다.컴투스의 자회사 컴투스로카는 신작 VR게임 ‘다크스워드’를 올해 안으로 메타 스토어에 출시한다. 앞서 지난 2월 피코 중국 스토어에 출시해 유료 및 신규 출시 앱 1위를 기록한 다크스워드 서비스를 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 일본, 대만 등 전 세계 시장으로 확대한다는 전략이다. 다크스워드는 다크판타지 세계관을 기반으로 한 VR 액션 역할수행게임(RPG)이다. PC 등 추가장치 없이 VR 기기에서 단독 실행이 가능하다. 앞서 ‘모탈블리츠’를 메타·소니·스팀 등 3대 VR게임 플랫폼에 성공적으로 출시한 메타버스 테크 기업 스코넥엔터테인먼트는 VR 1인칭슈터(FPS) 게임 ‘스트라이크 러시’를 메타와 공동 개발한다고 밝혔다. 공동 개발은 메타가 게임 개발비 일부를 스코넥에 지원하는 방식으로, 세계적으로 드문 사례다. 스코넥은 빠르면 올해 VR 방탈출 게임 ‘룸 이스케이프 온라인’을 출시한다. 스코넥의 방탈출 게임 ‘더 도어’는 일본 VR 전문 체험 시설 ‘조이폴리스 VR 시부야’에 공급되기도 했다.
  • “프로젝트G 이렇게 탄생했다”… 코멘터리 영상 공개

    “프로젝트G 이렇게 탄생했다”… 코멘터리 영상 공개

    엔씨소프트의 모바일·PC 플랫폼 신작 ‘프로젝트G’의 개발자 코멘터리 영상(사진)이 18일 공개됐다. ‘코멘트 컴 앤 고(CCG)’라는 제목 영상에서는 프로젝트G를 개발하고 있는 리드 디자이너와 애니메이터, 서버 개발자가 등장해 이용자가 남긴 다양한 댓글에 직접 답변했다. 영상을 통해 프로젝트G의 장르적 특성과 매력, 개발 현황 등을 확인할 수 있다. 프로젝트G는 엔씨가 처음으로 선보이는 실시간전략게임(RTS) 장르의 신규 지적재산권(IP)이다. 조규형 리드 디자이너는 “기본적인 플레이 진행, 성장 요소는 전통적인 시뮬레이션 게임을 따르지만 핵심 플레이 요소인 ‘전쟁’은 유닛 단위로 직접 다룰 수 있는 RTS의 재미를 느낄 수 있도록 개발하고 있다”고 말했다. 엔씨는 지난 3월 프로젝트G의 트레일러 영상을 통해 개발 중인 모습을 처음 공개한 바 있다.
  • 개발자도 못 깨요… ‘킹받는’ 인디게임 30만장 팔렸다

    개발자도 못 깨요… ‘킹받는’ 인디게임 30만장 팔렸다

    2009년 처음 출시된 ‘마인크래프트’가 각 플랫폼에서 2억장 이상 판매돼 가장 많이 팔린 게임들의 명단에 이름을 올렸다. 특별한 스토리 없이 채굴과 제작, 생존을 목표로 하는 수많은 유사 게임을 탄생시켰고, 개발사가 마이크로소프트(MS)에 인수되면서 MS 플랫폼의 대표 게임으로 자리매김했다. ‘하데스’는 2020년 출시돼 총 670만장 이상 판매된 로그라이크(게임 도중 세이브가 안 되는 특징을 가진 던전 롤플레잉 장르의 한 형태) 게임으로, 업계 각종 상을 휩쓸었으며 올해 후속작이 출시된다. 두 게임의 공통점은 인디게임으로서 세계적인 성공을 거뒀다는 것이다. 인디게임은 대규모 투자 없이 소자본으로 만들어 내지만 두 게임처럼 한 번 ‘대박’이 나면 트리플에이(AAA)급 이상의 매출과 수익을 거둘 수 있다. 사용자에겐 비교적 저렴한 가격으로 훌륭한 게임을 경험할 수 있는 기회이며, 개발자에겐 그야말로 ‘인생역전’이 이뤄지는 셈이다. 이 때문에 국내 주요 게임사들도 별도 사업으로 인디게임을 육성하고 있다. 대표적인 곳이 스마일게이트, 네오위즈다.최근 게임 인플루언서 사이에서 ‘저혈압 치료 게임’이라고 불리는 ‘알트에프포’라는 작품이 한 사례다. 철갑옷을 입은 기사가 장애물을 피해 목적지에 도달해야 하는 게임인데, 난관이 숱하다. 기사는 어딘가에 스치기만 해도 죽는다. 심지어 개발자 본인도 일반 배포용으로 플레이하다 순간 화가 나서 PC의 알트(Alt), F4키를 마구 누르던 중 게임 제목을 지었을 정도다. 그런데 처음엔 개발자들 연습용으로 만들어 본 이 게임은 판매가 시작되자 ‘극악 난이도’로 입소문을 타며 유명해졌다. ‘개발자 주소를 알려 달라’는 사용자 리뷰가 쇄도했다. 3000원이 조금 넘는 이 게임은 30만장 가까이 팔렸고, 개발사는 지난달 후속작을 선보였다. 이 게임은 당초 스마일게이트가 운영하는 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’에서 유통됐다. 최근 게임 개발보다 인디게임사와 창작자 지원에 더 진심인 듯한 스마일게이트는 2019년부터 스토브인디를 운영하며 인디게임 시상식과 인디 개발사들만을 위한 작은 게임쇼도 열어 왔다. 최근엔 화성을 개척해 지구인이 생존할 수 있는 환경을 만드는 시뮬레이션 게임 ‘테라포머스’가 재미있다고 소문이 나 출시 한 달 만에 5만장에 육박하는 판매량을 기록했다. 네오위즈는 다양한 글로벌 사용자들의 취향을 만족시키기 위해 인디게임 배급에 공을 들이고 있다. 네오위즈의 손을 거친 작품 중 2021년 출시된 로그라이크 ‘스컬’은 마족이 인간 용사와 맞선다는 특이한 설정과 높은 난도, 이를 극복하는 성취감 부여 등 재미 요소로 1년 만에 100만장 넘게 팔리며 한국 인디게임 ‘최초’ 기록을 세웠다. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 등에서 상당히 준수한 평가를 받았다. 난도가 없는 모바일 힐링 게임으로 출시 1년도 안 돼 2000만 다운로드를 돌파한 ‘고양이와 스프’도 네오위즈가 출시한 인디게임이다. 귀여운 캐릭터의 움직임과 스트레스 없는 게임 진행으로 ‘고양이는 항상 옳다’는 성공 방정식을 실현했다. 지난해 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 톱3를 차지한 바 있다.
  • 하나 터지면 대박… AAA 안 부러운 인디게임

    하나 터지면 대박… AAA 안 부러운 인디게임

    2009년 처음 출시된 ‘마인크래프트’는 각 플랫폼에서 2억장 이상 판매돼 가장 많이 팔린 게임들의 명단에 이름을 올렸다. 특별한 스토리 없이 채굴과 제작, 생존을 목표로 하는 수많은 유사 게임을 탄생시켰고, 개발사가 마이크로소프트(MS)에 인수되면서 MS 플랫폼의 대표 게임으로 자리매김했다. ‘하데스’는 2020년 출시해 총 670만장 이상을 판매한 로그라이크(게임 도중 세이브가 안 되는 등 특징을 가진 던전 롤플레잉 장르의 한 형태) 게임으로, 업계 각종 상을 휩쓸고 올해 후속작이 출시된다. 두 게임의 공통점은 ‘인디게임’으로서 세계적인 성공을 거뒀다는 점이다. 인디게임은 대규모 투자 없이 소자본으로 만들어 내지만 두 게임처럼 한 번 ‘대박’이 나면 트리플에이(AAA)급 이상의 매출과 수익을 거둘 수 있다. 사용자에겐 비교적 저렴한 가격으로 훌륭한 게임을 경험할 수 있는 기회이며, 개발자에겐 그야말로 ‘인생역전’이 이뤄지는 셈이다. 때문에 국내 주요 게임사들도 별도 사업으로 인디게임을 육성하고 있다. 대표적인 곳이 스마일게이트, 네오위즈다.최근 게임 인플루언서 사이에서 ‘저혈압 치료 게임’이라고 불리는 ‘알트에프포’라는 작품이 한 사례다. 철갑옷을 입은 기사가 장애물을 피해 목적지에 도달해야 하는 게임인데, 난관이 숱하다. 기사는 어딘가에 스치기만 해도 죽는다. 심지어 개발자 본인도 일반 배포용으로 플레이하다 순간 화가 나서 PC의 알트(Alt), F4키를 마구 누르던 중 게임 제목을 지었을 정도다. 그런데 처음엔 개발자들 연습용으로 만들어 본 이 게임의 경우 판매가 시작되자 ‘극악 난이도’로 입소문을 타고 유명해졌다. ‘개발자 주소를 알려 달라’는 사용자 리뷰가 쇄도했다. 3000원이 조금 넘는 이 게임은 30만장 가까이 팔렸고 지난달 개발사는 후속작을 선보였다. 이 게임은 당초 스마일게이트가 운영하는 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’에서 유통됐다. 최근 게임 개발보다 인디게임사와 창작자 지원에 더 ‘진심’인 듯한 스마일게이트는 2019년부터 스토브인디를 운영하며 인디게임 시상식과 인디 개발사들만을 위한 작은 게임쇼도 열어 왔다. 최근엔 화성을 개척해 지구인이 생존할 수 있는 환경을 만드는 시뮬레이션 게임 ‘테라포머스’가 재미있다고 소문이 나 출시 한 달 만에 5만장에 육박하는 판매고를 올리고 있다.네오위즈는 다양한 글로벌 사용자들의 취향을 만족시키기 위해 인디게임 배급에 공을 들이고 있다. 네오위즈의 손을 거친 작품 중 2021년 출시된 로그라이크 ‘스컬’은 마족이 인간 용사와 맞선다는 특이한 설정과 높은 난이도, 이를 극복하는 성취감 부여 등 재미 요소로 1년 만에 100만장 넘게 팔리며 한국 인디게임 ‘최초’ 기록을 세웠다. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 등에서 상당히 준수한 평가를 받았다. 난이도가 없는 모바일 힐링 게임으로 출시 1년도 안 돼 2000만 다운로드를 돌파한 ‘고양이와 스프’도 네오위즈가 출시한 인디게임이다. 귀여운 캐릭터의 움직임과 스트레스 없는 게임 진행으로 ‘고양이는 항상 옳다’는 성공 방정식을 실현했다. 지난해 구글플레이 인디게임 페스티벌 톱3를 차지한 바 있다.
  • 카카오게임즈 “아키에이지워, 리니지 저작권 침해 안해”

    카카오게임즈 “아키에이지워, 리니지 저작권 침해 안해”

    신작 ‘아키에이지 워’에 대해 엔씨소프트가 제기한 지적재산권(IP) 침해 소송에 대해 카카오게임즈와 엑스엘게임즈는 “해당 장르에 일반적으로 사용되는 요소일 뿐” 표절이 아니라는 입장을 내다. 카카오게임즈는 7일 “아키에이지 워를 개발한 엑스엘게임즈는 지난 20년 간 플랫폼 구분 없이 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르를 고집하며 다수의 게임을 제작, 수년 간 국내 및 글로벌 시장에 선보이며 개발 노하우를 축적한 기업”이라고 밝혔다. 이어 “지난 3월 21일 출시한 ‘아키에이지 워’는 국내 및 글로벌 지역에서 많은 사랑을 받고 있는 PC 온라인게임 ‘아키에이지’ IP의 세계관, 캐릭터, 지역명 등을 재해석한 뒤, PC·모바일 크로스플랫폼 환경에서의 플레이를 고려해 개발됐다”며 “모바일 코어 MMORPG 이용자 층의 플레이 환경을 고려, 대중적인 방식의 간결한 인터페이스와 조작 방식을 통한 캐릭터 성장, 다양한 콘텐츠의 재미를 전달하는 데 집중했다”고 설명했다.엔씨소프트 측의 저작권 침해 및 부정경쟁행위 주장에 대해서 카카오게임즈는 “동종 장르의 게임에 일반적으로 사용돼 온 게임 내 요소 및 배치 방법에 대한 것”이라며 “관련 법률 위반에 해당하지 않는다고 파악하고 있으며, 추후 소장을 수령해 면밀히 검토 및 대응해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 아키에이지워는 출시 2주 만에 ‘리니지2M’을 그대로 베꼈다는 논란을 일으켰다. 많은 사용자와 유튜버 등 인플루언서들이 문제를 제기했다. 유튜버 ‘김실장’은 게임을 플레이해 본 뒤 “아키에이지워는 리니지2M을 최대한 카피한 게임”이라며 “‘싱크로율’을 생각해야 할 정도로 유사성이 엄청나게 높다”고 말했다.
  • 탄탄해진 스토리, 손맛 좋은 타격감, 게임하는 맛 나네 ‘디아블로4’

    탄탄해진 스토리, 손맛 좋은 타격감, 게임하는 맛 나네 ‘디아블로4’

    오는 6월 6일 정식 출시되는 ‘디아블로4’(디아4)가 한국 시간 28일 오전 4시 일반 사용자를 대상으로 한 오픈 베타 테스트를 마쳤다. 2021년 출시된 ‘디아블로2’(디아2) 리마스터판 ‘디아블로2: 레저렉션’을 즐기던 ‘정통’ 유저들이 기대를 안고 주말 밤을 꼬박 새워 테스트에 참가했다. 기자도 베타 테스트 제한 레벨인 25에 도달하진 못했지만 ‘야만용사’를 선택해 게임 대부분을 플레이해 봤다. 디아2의 단점은 사실상 스토리라는 게 없다는 것이다. 스토리 라인 자체도 단순한 데다 극적인 장면도 존재하지 않는다. 캐릭터 육성의 재미를 경험하려면 3회차까지 플레이해야 하는데, 스토리의 재미라는 것 없이 오롯이 육성만을 목적으로 꾸역꾸역 반복 플레이를 해야 했다. ‘디아블로3’에서 이야기 요소가 조금 보강되긴 했지만 디아블로 시리즈는 스토리를 즐기기에 적합한 게임은 아니었다. 하지만 디아블로4에는 스토리가 생겼다. 극 초반부로 제한된 테스트였지만 주인공이 등장할 때부터 극적인 상황으로 시작해 반전을 경험하게 한다. 블리자드가 작심하고 이 부분을 보강했다는 걸 느낄 수 있었다. 특히 인게임 화면에서 자연스럽게 넘어가는 컷신, 최초 사용자의 취향에 맞게 설정한 캐릭터 외형이 컷신에 그대로 반영되는 점이 게임에 대한 몰입도를 높였다. 특히 전작에선 아예 없었다고 볼 수 있는 ‘타격감’이라는 게 생겼다. 이는 쿼터뷰 시점의 ‘핵앤드슬래시’ 장르의 특성이기도 하지만 액션이 존재하는 모든 게임의 작품성에서 이제 타격감은 아주 중요한 요소다. 하지만 콘솔·PC 플랫폼에서 디아4의 이전 최신작인 디아2 리마스터 역시 그래픽은 현세대 수준으로 개선됐지만 콘솔 버전의 컨트롤러 진동 외엔 타격감을 줄 만한 요소는 추가되지 않았다. 디아4의 타격감을 보기 위해 선택한 야만용사가 휘두른 양손 무기가 악마에게 적중할 때마다 전체 화면이 흔들렸다. 컨트롤러 진동은 물론이고 ‘찰진’ 사운드와 적 캐릭터에게 가해진 물리적 반응 등이 시원한 타격감을 만들어 냈다. 전작엔 없었던 오픈월드 맵이 생겼다는 점도 흥미 요소다. 핵앤드슬래시 장르에서 역사를 만든 디아블로가 오픈월드 시스템을 채용한 것은 커다란 도전인 셈인데, 유저들의 반응은 대체로 긍정적이었다. 오픈월드 맵이 너무 단순하지 않고 높은 지역과 낮은 지역이 존재해 이를 기어오르거나 타고 내려가는 장치를 만들었다는 점도 흥미로웠다.캐릭터 육성과 아이템 수집·진화 등 파밍 요소는 디아2와 디아3 마니아들을 갈라지게 한 중요한 지점이었다. 디아3가 출시된 뒤 기존 육성, 파밍 시스템을 선호했던 디아2 유저들은 이탈했고 리마스터가 출시되자 폭발적으로 호응했다. 디아4는 두 전작의 장점을 결합하는 것을 목표로 했다. 극히 일부만 체험해 봤지만 사용자가 선택할 수 있는 스킬트리의 다양한 경우의 수, 아이템 분해를 통한 재료화, 다양한 등급의 적절한 배합으로 어느 정도 성공한 것으로 보였다. 오픈월드 시스템에 걸맞게 초반임에도 수많은 사이드 퀘스트가 등장했고 퀘스트들은 각자의 이야기를 갖고 있었다. 양만 많고 단순 반복적인 타 오픈월드 게임과 차이가 느껴졌다. 디아4를 클로즈드 베타 테스트부터 경험해 ‘만렙’(레벨 100)까지 체험해 본 한 사용자는 “이번 오픈 베타는 게임 콘텐츠 전체의 100분의1도 안 된다”며 “클로즈드 베타 때도 전체 콘텐츠 대비 반의반도 안 된다고 생각했는데, 이 제한된 범위에서도 할 게 너무 많아 머리가 터질 것 같았다”고 평가했다.
  • 게임 말리는 고모 찌른 중학생, 추가 사고 방지 위해 응급 입원

    게임 말리는 고모 찌른 중학생, 추가 사고 방지 위해 응급 입원

    경찰이 자신을 훈계하던 고모를 살해한 혐의를 받는 중학교 1학년생 A(13)군을 집으로 돌려보내지 않고 병원에 응급입원시켰다. 서울 용산경찰서는 28일 살인 혐의로 체포한 A군에 대해 응급입원 조치를 결정했다고 밝혔다. A군은 형사 미성년자로 석방 대상이지만 보호자에게 인계했을 때 발생할 수 있는 사고를 방지하기 위해 이러한 조치를 했다. 경찰에 따르면 A군은 전날 피해자가 집에서 태블릿PC로 게임을 하지 못하게 하자 홧김에 우발적으로 범행을 저질렀다. A군은 범행을 인정하고 반성하는 것으로 전해졌다.
  • 조카 돌보며 화목했던 가족···고모 빈소엔 울음소리만

    조카 돌보며 화목했던 가족···고모 빈소엔 울음소리만

    경찰이 자신을 훈계하던 고모를 살해한 혐의를 받는 중학교 1학년생 A(13)군을 집으로 돌려보내지 않고 병원에 응급입원시켰다. 서울 용산경찰서는 28일 살인 혐의로 체포한 A군에 대해 응급입원 조치를 결정했다고 밝혔다. A군은 형사 미성년자로 석방 대상이지만 보호자에 인계했을 때 발생할 수 있는 사고를 방지하기 위해 이러한 조치를 했다. 정신건강복지법을 보면 응급입원 기간은 공휴일을 제외하고 3일 이내로 제한된다. 경찰에 따르면 A군은 전날 피해자가 집에서 태블릿PC로 게임을 하지 못하게 하자 홧김에 우발적으로 범행을 저질렀다. A군은 범행을 인정하고 반성하는 것으로 전해졌다. 이날 A군 고모의 빈소에는 유족들의 울음소리가 들렸고 간간이 조문객들이 오고갔다. 갑작스러운 비보를 듣고 찾아온 유족들은 “어떻게 이런 일이 있을 수 있냐”고 눈물을 흘렸다. 할아버지, 고모, 동생과 함께 살던 A군은 지난해 할머니가 세상을 떠난 뒤 고모의 보살핌을 받았다. A군의 고모는 발달장애가 있는 A군을 친자식처럼 돌본 것으로 전해졌다. 빈소에서 만난 유족은 “A군의 고모와 수시로 통화를 했는데, 할머니가 돌아가시고 나서 장애인 활동지원사 자격증을 따보라고 권유했더니 바로 자격증을 취득할 만큼 고모가 A군을 품에 안고 열심히 키웠다”며 “며칠 전이 A군 할머니의 제삿날이었어서 가족들이 더 슬퍼하는 것 같다”고 했다. 이웃 주민들 역시 이 가족이 “평소 화목한 모습이었다”며 충격을 감추지 못했다. 10년 넘게 가깝게 지냈다는 한 이웃 주민은 “고모가 매일 A군을 학교에 데려다주면서 헌신적으로 키웠다”며 “A군 역시 온순한 성격이었던 것으로 기억하는데 최근 고모가 ‘A군이 사춘기가 온 것 같다’고 말한 적이 있다”며 안타까워했다. 실제 이 사건 이전까지 A군 가족과 관련된 사건이 경찰에 접수된 적은 없었던 것으로 파악됐다.
  • 넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨 ‘프라시아 전기’로 MMORPG 진수 보여준다

    넥슨은 오는 30일 정식출시하는 ‘프라시아 전기’를 통해 대규모다중접속롤플레잉게임(MMORPG) 본연의 재미를 보여주겠다는 각오다. 모든 플레이어가 파밍(아이템 획득)의 재미를 느낄 수 있는 최적의 게임 디자인을 경험할 수 있다는 게 넥슨의 설명이다. 등급, 착용 레벨이 설정되어 있는 많은 종류의 장비들을 월드 곳곳에서 획득할 수 있으며, 필드 사냥 외에도 1인 보스 콘텐츠 ‘토벌’, ‘파벌 에피소드’, 이 외 다양한 이벤트 보상을 통해 의미 있는 등급의 장비를 얻을 수 있다. 이익제 넥슨 디렉터는 “론칭 스펙으로 30, 45, 55레벨 장비가 등장하며, 필드 드랍률을 높여 플레이어 누구든 ‘득템’의 즐거움을 만끽할 수 있다”며 “레벨이 낮은 장비라 할지라도 업그레이드가 잘 되어 있다면 오래 사용할 수 있고, 론칭 스펙 외에는 가급적 장비 레벨을 높이지 않아 아이템 가치를 유지할 계획이다”라고 전했다. ■ 작업장은 어렵게, 플레이어에게는 의미 있는 ‘장비 제작 시스템’ 캐릭터를 직접 컨트롤하며 협동 플레이의 가치를 높이고, 이를 오래 유지하기 위한 장비 제작 시스템을 설계했다. 필드에서는 장비 파편을 획득할 수 있고, 획득한 파편을 ‘심연석’과 함께 사용해 완제품(장비)을 제작할 수 있다. ‘검은칼’을 꽂아 웨이브 던전을 플레이하거나 결사원들과 ‘봉인전’을 완수하면 ‘심연석’을 얻을 수 있기 때문에 단순히 필드 사냥만 하는 작업장 계정과 달리 실제 플레이어들이 더 의미 있는 보상을 획득할 수 있는 구조다. 넥슨은 그간 쌓은 노하우와 시스템을 통해 플레이 가치를 훼손시키는 작업장, 매크로 사용을 최소화할 계획이다. 수동 조작과, 협동이 필요한 ‘검은칼’, ‘봉인전’ 외에도 초반 플레이 구간에서 플레이어의 조작이 필요하며, 상위 레벨의 장비는 상위 사냥터에서만 등장하기 때문에 실제 플레이어들이 획득하는 아이템의 가치는 유지된다.게임 속 다양한 콘텐츠를 편하고 쉽게 플레이할 수 있게 돕는 ‘어시스트 모드’는 하루에 기본 10시간 제공해 편의성을 높일 계획이다. 배틀패스 형태의 상품을 구매한 플레이어들은 구매 금액을 상회하는 보상과 함께 24시간 어시스트 모드를 사용할 수 있다. ‘어시스트 모드’ 이용 시간에 허들을 두어 작업장 계정의 남용을 최소화하려 한다. ■ 각 클래스 당 세 개의 스탠스… 플레이어간 거래 가능 모든 클래스는 각각 세 개의 스탠스를 보유하고 있어, 클래스 역할이 가진 온전한 재미를 모든 플레이어들이 즐길 수 있다. 모든 스탠스와 스킬은 초, 중반에 레벨업을 통해 모두 획득 가능하다. 스킬을 강화하거나 커스터마이징하는 ‘아퀴룬’ 시스템도 선보인다. 아퀴룬을 이용해 빙결 효과, 화염 효과 등 상황에 맞는 특성을 더할 수 있는데, 이는 필드 사냥, 보스 처치, 아퀴룬 상인, 결사 상점에서 얻을 수 있다. 프라시아 전기엔 플레이어간 거래가 가능한 ‘거래소’, ‘교역소’가 존재한다. 거래 가능한 아이템은 거래소를 통해 자유롭게 거래할 수 있고, 교역소에서는 결사가 갖고 있는 자원과 아이템을 거래 가능하며, 같은 결사원들끼리 거래하는 거래소도 별도 제공한다. 특히, 교역소에는 판매하는 결사의 이름이 나타나며 이를 통해 외교 관계가 거래에도 영향을 줘, 교역도 전쟁의 일부가 된다는 점이 특징이다. 개발진은 짧게는 1~2주에서 길게는 12주까지 반복 테스트를 거쳐 일상 속에서 틈틈이 플레이하고, 쉽게 적응할 수 있는 게임을 완성했다. 점심시간, 퇴근길, 개인 시간을 이용해 여러 콘텐츠를 동시에 플레이할 수 있는 구조이며, 어시스트 모드를 통해 플레이어 각자의 템포와 상황에 맞춰 더 편리하게 캐릭터를 성장시킬 수 있게 했다.플레이어들은 월드 내 21개 거점을 두고 경쟁을 펼쳐야 하지만 전쟁의 피로감을 줄이기 위한 장치도 마련됐다. 거점전은 결사 제작을 통해 ‘에테르 상자’를 모아서 진행할 수 있어 무제한 거점전은 불가능하다. 또, 하루 8시간 보호 시간 설정이 가능해 전투 스트레스를 최소화했다. 임훈 넥슨 부디렉터는 “기본 안전장치를 통해 적정 수준의 스트레스 컨트롤이 가능할 것”이라며 “서비스 중에도 운영 상황을 면밀히 살펴보고 플레이어의 의견에 귀기울여 거점전이 색다른 재미와 몰입감을 주도록 최선을 다하겠다”고 말했다. ■ 30일 정식 출시… 4월 16일 첫 거점 쟁탈전 진행 오는 30일 정식 출시되면 사냥터 63개의 보스, 영지 17개의 보스 등 다양한 난도의 필드 보스가 출현한다. 짧게는 3시간에 한 번 등장하는 보스 몬스터도 존재하는데, 월드는 순간이동이 제한적이라 보스 독점이 어렵다. 이에 많은 플레이어들에게 콘텐츠를 즐길 기회가 주어진다. 오는 4월 16일 오후 8시 6개의 거점이 열리며 거점을 보유하기 위한 첫 번째 쟁탈전이 펼쳐진다. 첫 거점 오픈을 기념해 최초로 거점을 점령한 결사에겐 그간 쌓인 누적 세금 획득을 포함, 풍성한 기념 보상이 주어지며, 4월 23일 저녁 11시 기준으로 거점을 소유한 결사에게도 다양한 보상을 제공한다. 첫 거점 오픈을 기점으로 2주 간격으로 추가 거점들이 열리고 관련 이벤트가 진행된다. 한편, 넥슨은 프라시아 전기 정식 출시에 앞서 PC와 모바일 클라이언트 사전 다운로드를 진행한다. 3월 23일(목)부터 공식 홈페이지에서 PC 클라이언트 사전 다운로드가 가능하며 28일(화)부터는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 모바일 클라이언트를 사전 다운로드할 수 있다.
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