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  • 공청회 한 번 없었던 대형마트 규제, 국내 게임산업만 위축시킨 셧다운제

    상생 효과 미미하고 소비자 불편휴업일 평일 전환 등 변화의 바람해외 서버는 빠져… 10년 만에 폐지재계와 규제 관련 학계에서는 2012년 1월 전격 도입된 ‘대형마트 의무 휴업’을 담은 유통산업발전법 개정 과정을 대표적인 졸속 입법 사례로 꼽는다. 대형마트와 지역 중소상인의 상생을 도모한다는 게 이 법안의 취지이지만, 대형마트 영업 규제에 따른 상생 효과는 미미한 반면 소비자 불편만 초래했다는 비판을 받으며 최근 지방자치단체별로 의무 휴업일 평일 전환 등 변화의 바람이 불고 있다. 윤석열 대통령 역시 취임 초 규제 개혁 국정과제 중 하나로 대형마트 규제 폐지를 꼽기도 했다. 28일 한국경제인협회와 한국규제학회 등에 따르면 유통산업발전법은 2011년 당시 여당인 한나라당(현 국민의힘)과 야당인 통합민주당(현 더불어민주당) 의원들이 각각 발의한 복수의 법안이 단일 법안으로 통합돼 국회를 통과했고 2012년 1월 공포되며 그 효력이 발생했다. 하지만 이 법안은 대형마트의 영업권과 소비자의 선택권을 제한한다는 지적에도 유통업계와 소비자 단체 등을 대상으로 한 공청회는 한 번도 열리지 않았다. 또 국회 상임위 심사에서는 대형마트를 의미하는 ‘대규모 점포’의 종류를 개별 지자체 조례로 규정하는 것이 합리적이라는 의견을 냈지만 법안은 수정 없이 그대로 국회 문턱을 넘었다. 아동·청소년의 온라인 게임 중독을 막는다는 취지로 2011년 11월 도입됐다가 10년여 만에 없어진 게임 셧다운제(청소년보호법 제26조)도 마찬가지다. 이 법안은 밤 12시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년에게는 인터넷 게임 서비스 제공을 금지하고 이를 위반하면 서비스 제공자에 대해 2년 이하 징역 또는 1000만원 이하 벌금형에 처하도록 하는 내용이다. 하지만 해외에 서버를 둔 게임에는 규제가 적용되지 않고 국내 PC게임 서비스 제공자만 규제하는 탓에 국내 게임산업만 위축시켰다는 비판을 받아 왔다. 결국 정부는 게임업계 등의 의견을 반영해 이 법 시행 10년 만인 2022년 1월 게임 셧다운제를 폐지하고 부모(법정대리인)와 자녀가 자율적으로 게임 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’를 도입했다.
  • 최강 中日, 붙어보자… 자신있다

    최강 中日, 붙어보자… 자신있다

    팀 코리아가 2024 파리패럴림픽에서 뜨거웠던 올림픽의 ‘금빛’ 열기를 잇기 위해 각 종목 최강인 일본, 중국을 넘어설 준비를 마쳤다. 여자 골볼 대표팀 주장 김희진(30·서울시청)과 남자 배드민턴 간판 유수영(22·한국장애인고용공단)은 “포기하지 않으면 목표를 이룰 수 있다는 걸 보여 주겠다”며 한일전 필승을 다짐했다. 파리패럴림픽이 29일(한국시간) 오전 3시 개회식을 시작으로 다음달 9일까지 12일간의 열전에 돌입한다. 국제패럴림픽위원회(IPC) 소속 182개 국가의 4000여명이 22개 종목, 549개의 금메달을 놓고 선의의 경쟁을 펼친다. 북한은 3년 전 도쿄 대회에 이어 불참한다. 한국 선수단은 대회 초반부터 한일전에 전력투구한다. 먼저 28년 만에 패럴림픽 출전권을 따낸 여자 골볼 대표팀이 개회식 다음날 일본과 B조 예선 첫 경기를 치른다. 골볼은 각 팀 3명의 시각장애 선수가 눈을 가린 뒤 방울이 든 공을 던져 득점하는 구기종목이다. 수비수는 9m 너비의 골문 앞에서 축구 골키퍼처럼 몸을 날려 방어한다. 일본은 이 종목에서 세계 정상급 기량을 자랑한다. 그런데 한국 여자 골볼의 파도가 그 아성을 삼킬 기세다. 대표팀은 2022년 국제시각장애인스포츠연맹(IBSA) 골볼 세계선수권대회 준우승으로 파리행 티켓을 손에 쥐었는데 당시 8강에서 일본을 격파했다. 김희진은 “2년 전을 잊을 수 없다. 일본은 세계 1, 2위를 다투는 팀이고 한국은 10위권 밖이었다. 모두의 예상을 깨고 승리한 다음 다 같이 울었다”며 “이번에도 동료들과 모든 것을 쏟아붓겠다”고 강조했다. 가장 늦게 대표팀에 합류한 박은지(25·충남장애인체육회)는 “올해 전지훈련에서 일본 대표팀이 너무 잘해 깜짝 놀랐는데 연습 경기에서 우리가 이겼다. 정말 기뻤다”면서 “골볼로 노력한 만큼 성과를 내며 자신감과 의욕을 얻었다”고 전했다. 그는 지난해까지 특수교육 교사 임용을 준비하다 방향을 바꿨고 올해 골볼 대표팀에 입성했다. 배드민턴 유수영도 일본 챔피언과 정면 대결을 한다. 도쿄패럴림픽 금메달리스트인 가지와라 다이키(23)는 지난해 항저우아시안패러게임 WH2 단식 결승에서 유수영을 꺾고 그랜드슬램(세계선수권대회, 아시아선수권대회 등까지 석권)을 달성한 뒤 줄곧 세계 정상을 지키고 있다. 유수영은 국제대회 단식에서 가지와라를 16번 만나 모두 패했다. 그는 “가지와라만 보고 운동하고 있다. 라이벌을 넘는 게 이번 대회 목표”라며 “선수가 되기 전까지 진로를 정하지 못했다. 지금은 돈을 많이 못 벌어도 정상에 서겠다는 꿈이 확고하다”고 말했다. 탁구는 만리장성을 넘어야 한다. 여자부 우승 후보 서수연(38·광주광역시청)과 윤지유(24·성남시청)는 2020 도쿄패럴림픽 단식에서 각각 중국 선수 리우징(36), 쉐쥐안(35)에게 패배한 바 있다. 그러나 두 선수 모두 지난해 항저우아시안패러게임 결승에서 같은 상대를 나란히 꺾고 금메달을 목에 걸었다. 한국 선수단은 사격, 태권도 등 17개 종목에 모두 83명의 선수를 파견했다. 목표는 금메달 5개 이상, 종합 순위 20위권이다. ‘효자 종목’ 보치아는 등급을 망라해 10회 연속 우승에 도전한다. 한국은 지난 대회에서 보치아, 탁구 등 금메달 2개로 41위에 그쳤다.
  • 넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    글로벌 게임 회사 넥슨은 오는 9월 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플(HelloMaple)’의 정식 출시에 나선다고 21일 밝혔다. ‘헬로메이플’은 인기 게임 IP ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 프로그래밍에 관심을 가진 학생들이 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있도록 제작됐다. 넥슨은 어린이와 청소년들의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성을 위해 청소년 코딩 경진대회 ‘NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)’, 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)’ 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준하게 전개해왔다. 넥슨이 새롭게 선보이는 무료 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’은 넥슨의 최대 IP 중 하나인 ‘메이플스토리’를 기반으로 제작되는 만큼 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 수 있을 것으로 기대된다. ‘헬로메이플’은 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유하여 다른 이들과 함께 즐길 수 있는 ‘메이플스토리 월드’ 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작 방법이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 늘고 있는 상황에서, ‘메이플스토리 월드’가 공개된 후 이를 수업에 활용할 수 있는 방안에 대한 교사들의 문의가 연이어 유입됐다. 이에 넥슨은 ‘헬로메이플’의 베타 버전인 ‘MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)’를 개발하여 초등학교 현장에서 시범 운영하기 시작했다. 이처럼 교육 현장의 실질적인 수요를 바탕으로 플랫폼 개발이 시작된 배경에는 다양한 세대를 아우르는 ‘메이플스토리’ IP의 힘이 있었다. 지난 20년간 안정적으로 ‘메이플스토리’의 라이브 서비스가 운영되어 온 만큼, 과거 ‘메이플스토리’의 유저로서 게임을 플레이해 본 경험이 있는 교사들은 플랫폼에 대한 높은 신뢰도와 친밀감을 가진다. 다양한 게임 구성 요소와 저학년 아이들이 매력을 느낄 수 있는 화려한 비주얼적 요소가 결합되어 있다는 점에서도 ‘헬로메이플’은 교육 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 실제 시범 교육 과정에 참여한 경기 자유초등학교 이태영 교사는 “학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 ‘헬로메이플’로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다”며 “플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다“고 전했다. 게이미피케이션 콘텐츠로 코딩 교육 접근성 및 참여도 강화‘헬로메이플’은 다양한 게임 환경 요소를 플랫폼 내에 구축하여 프로그래밍 교육의 진입장벽을 해소하고 코딩 교육에 대한 접근성과 흥미도를 대폭 강화했다. 플랫폼 이용자들은 진입 단계에서 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 재미를 느끼며 높은 몰입도를 유지할 수 있다. 또 장기간 축적되어 온 풍부한 ‘메이플스토리’의 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용하여 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 자신만의 ‘월드’ 콘텐츠 내에 배치하는 등 직접 게임 요소를 기획해 볼 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 직접 출시하고 공유하는 과정을 거치며 자기효능감을 높이게 된다. 무엇보다 ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 타 플랫폼과 구분되는 차별점을 가진다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여하는 효과를 얻을 수 있다. 또 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습함과 동시에 자신만의 ‘월드’를 만드는 과정에서 인지적이고 정서적인 성장이 가능하다. 특히 다양한 직업과 배경 요소를 활용할 수 있는 MMORPG 장르의 특성상 타국의 음식, 의상 등 문화를 체험하는 ‘다문화교육’과 다양한 직업군을 경험해 보는 ‘직업 체험’ 등 콘텐츠를 제작하기에 용이하다. ‘헬로메이플’은 현직 교사들이 직접 개발에 참여한 덕분에 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받는다. 예를 들어, ‘헬로메이플’은 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 LMS(학습관리시스템)을 제공하고 있다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링하며, 별점 및 코멘트 기능으로 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리한다. 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 목소리를 적극적으로 반영하고 있다. 실제 넥슨은 지난 6월 말과 8월 10일 각각 현직 교사와 소프트웨어 강사 대상의 ‘헬로메이플’ 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. ‘헬로메이플’은 현장 피드백을 충분히 수렴하고 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화를 거쳐 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 헬로메이플 사업유닛 이주영 리더는 “다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 ‘헬로메이플’ 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것”이라며 “전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다”라고 전했다.
  • 엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈(대표 양기식)는 새롭게 선보이는 한국형 느와르 MMORPG ‘범:낭만의시대’의 베타테스트를 오픈한다고 21일 밝혔다. 원스토어 베타게임존을 통해 8월 21일 오후 2시부터 8월 25일까지 오픈하는 이번 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트는 9월 말 정식 출시를 앞두고 최종 점검차 진행하는 것으로, 이를 통해 새로운 장르의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)를 기다려온 유저들에게 희소식이 될 것으로 보인다. 한국형 느와르를 세계관으로 설정한 ‘범:낭만의시대’는 언더커버 경찰로 조직에 잠입하여, 부하를 모집하고 영역을 관리하며, 캐릭터와 세력을 성장시키는 방식이다. 모바일과 PC에서 모두 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼으로써 현실감 있고 뛰어난 모델링, 코스튬, 그래픽 등이 특징이다. 또한 내 업장을 관리하며 발생한 조직 자금으로 더욱 강력한 장비를 마련하고, 전쟁을 통해 타 조직의 자금을 획득하는 등 MMORPG의 본질인 무한 성장에 초점을 두고 신선한 콘텐츠를 도입하여 유저들에게 차별화된 ​재미를 선사한다. 엔드나인게임즈 ‘범:낭만의시대’ 디렉터는 “세계관부터 색다른 이 게임은 스토리부터 시작해서 영역, 업장, 부하 등 독창적인 시스템 및 콘텐츠들을 선보인다. 이에 느와르 장르나 MMORPG를 좋아하시는 분들에게 꽤 흥미롭게 다가설 수 있을 것이다.”라고 말했다. 엔드나인게임즈 관계자는 “한국 모바일 MMORPG 시장에서의 큰 도전인 이번 ‘범:낭만의시대’는 한국형 느와르 MMORPG라는 새로운 장르이면서 잠입 경찰 언더커버 스토리로 유저들에게 몰입감을 제공할 것이다.”라며 “특히 판타지 세계관을 탈피하였기 때문에 필드 및 월드 보스 등의 콘텐츠 또한 참신하게 다가갈 것이며 이를 통해 유저들에게 좋은 반응을 이끌 것으로 기대한다.”고 전했다. 한편 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 버전은 원스토어 베타게임존을 통해 확인할 수 있다.
  • 300조원 시장 잡아라… 국내 게임사 ‘게임스컴’서 격돌

    300조원 시장 잡아라… 국내 게임사 ‘게임스컴’서 격돌

    세계 최대 게임쇼인 ‘게임스컴 2024’가 독일 쾰른에서 개막하는 가운데 국내 대형 게임사들도 신작을 들고 행사 참여에 나섰다. 300조원에 달하는 글로벌 게임시장을 선점하기 위해 도전장을 내민 국내 게임사들의 하반기 신작 경쟁도 본격화됐다는 분석이다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스 등 국대 주요 게임사들이 21일(현지시간)부터 닷새간 열리는 게임스컴에 부스를 내고 관람객과 업계 관계자들을 대상으로 신작 게임을 시연한다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사가 하이브IM 한 곳이 유일했던 점을 감안하면 올해 국내 게임사의 참가 규모는 역대 최대다. 이번 행사에서 가장 주목받는 국내 게임은 그간 베일에 싸여 있던 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2019년 첫 개발 소식이 전해진 이후 붉은사막의 실제 플레이 모습이 대중에 공개되는 건 이번이 처음이다. 완성도를 이유로 출시 시기가 계속 미뤄졌는데 오히려 해당 게임에 대한 기대감은 점차 높아졌다. 펄어비스는 전날 붉은사막 내 보스인 ‘하얀뿔’의 전투 영상을 처음으로 공개했다. 크래프톤도 단독 부스에서 해외 이용자들을 대상으로 신작 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’ 시연을 한다. 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 선보인다. 국내외를 통틀어 일반 관람객에게 시연하는 건 이번이 처음으로 내년 출시를 앞두고 있다. 카카오게임즈 개발 자회사인 오션드라이브 스튜디오도 ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’, ‘섹션13’, ‘갓 세이브 버밍엄’ 등 PC·콘솔 기반 3종의 신작을 선보인다. 국내 게임은 이번 행사 최고의 게임을 선정하는 ‘게임스컴 어워드’ 후보작에도 다수 이름을 올렸다. 붉은사막은 ‘베스트 시각 효과’와 ‘가장 장엄한 게임’ 후보에 선정됐으며, 연내 출시를 앞둔 카잔과 인조이는 각각 ‘베스트 플레이스테이션 게임’, ‘가장 재미있는 게임’ 후보에 이름을 올렸다. 어워드 시상식은 23일 열린다. 독일 게임산업협회가 매년 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼인 E3가 지난해 폐지를 선언하며 전 세계 주요 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가한다고 밝혔다. 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다.
  • 에스원, PC보안 서비스로 중소기업 개인정보보호

    에스원, PC보안 서비스로 중소기업 개인정보보호

    에스원(대표 남궁범)은 중소기업들의 보안 관련 고민을 원스톱으로 해결할 수 있는 솔루션, ‘PC보안 서비스’를 시장에 선보였다고 16일 밝혔다. 에스원(대표 남궁범) PC보안 서비스는 초기 설치비용이 없는 렌탈형 상품으로 중소기업들이 골머리를 앓고 있는 ▲개인정보 관리 ▲PC 보안 ▲업무환경 관리 기능을 동시에 제공한다. 최근 개인정보보호법이 강화되면서 개인정보를 업무용PC에 보관하다 법 위반을 하는 경우가 발생하고 있는데, 정보보안 담당자가 없는 소규모 기업의 경우 관리에 취약할 수밖에 없다. 이때 에스원 PC보안 서비스를 사용하면 사내 PC에 개인정보가 포함된 파일을 검색, 국정원 검증을 받은 모듈을 통해 암호화된다. 또한 개인정보가 외부로 전송되거나 관련 개인정보가 들어있는 파일이 생성, 복사될 때는 경고 알림을 띄워 준다. PC보안 서비스는 정보유출도 방지한다. 파일을 복사 할 수 있는 이동식 저장매체를 사용할 수 없도록 통제하는 기능을 제공하고 만약 정보유출이 발생하는 경우 자동으로 이를 감지해 관리자에게 알림을 띄워 준다. 남궁범 에스원 대표는 “PC보안 서비스는 메일이나 아웃룩, 메신저 등에 파일 첨부를 막는 기능도 제공, 정보의 외부유출도 예방한다”고 설명했다. 업무 효율도 높여준다. 쇼핑이나 게임사이트 등 비업무 사이트의 접속을 차단, 업무에 집중할 수 있는 환경을 제공해 준다. 남궁범 에스원 대표는 “중소기업의 경우 정보보안 담당자를 별도로 채용할 수 있는 여력이 없어 의도치 않게 개인정보 보호법을 위반하게 되거나 정보유출로 인한 피해자가 될 수 있다”며 “에스원 PC보안 솔루션은 이를 예방하는 좋은 해결책이 될 수 있다”고 말했다. PC보안 솔루션에 대한 보다 자세한 내용은 에스원(대표 남궁범) 홈페이지에서 확인 할 수 있다.
  • ‘불안 세대’ 낳고 키운 가상 세계 과소 보호

    ‘불안 세대’ 낳고 키운 가상 세계 과소 보호

    “아이들을 통제 불능 실험에 몰아넣어”美사회심리학자 스마트폰 사용 경고도파민 중독, 만성 불안·무기력 야기다양한 인간관계·도전 경험도 부족스트레스 저항성 낮고 쉽게 좌절·포기“청소년기 사용 금지 등 사회가 나서야” 자녀가 있는 가정에서 아이들의 방학은 부모들의 스트레스가 극도로 높아지는 기간이다. 매 끼니를 챙겨야 하고 공부와 생활 습관까지 신경을 써야 하기 때문이다. 다른 집 아이들은 공부도 스스로 하고 책도 읽는다는데 하루 종일 스마트폰과 태블릿PC에서 눈을 떼지 못하고 있는 우리 아이의 모습을 보면 울화가 치밀어 오르기까지 한다. 스마트기기를 당장이라도 없애 버리고 싶지만 이런저런 이유로 빼앗기도 쉽지 않다. 이런 부모들에게 “스마트폰과 소셜미디어(SNS) 사용을 중지시키지 않는다면 당신은 직무 유기”라고 일갈하는 책이 나왔다. 이런 도발적 주장을 내놓은 저자는 ‘진보와 보수의 도덕적 뿌리’라는 TED 강연으로 이 시대 가장 논쟁적인 학자로 주목받는 미국 뉴욕대 스턴경영대학원의 사회심리학자 조너선 하이트 교수다. 그는 “스마트폰을 쥐여 줌으로써 아이들을 역사상 최대 규모의 통제 불능 실험 상황으로 몰아넣었다”고 목소리를 높인다. 하이트 교수는 아이들의 스마트폰 사용이 왜 문제가 되는지 방대한 자료와 함께 실제 사례를 교차 편집해 보여 준다.아동·청소년의 뇌는 유연하고 예민하다. 그 이유는 학습과 성장에 적합하게 진화했기 때문이다. 이 시기의 경험과 활동은 뇌 형성에 막대한 영향을 미친다. 스마트폰은 자극적인 콘텐츠를 계속 제공해 성인이 됐을 때 필요한 경험과 활동을 차단하고 다른 것은 받아들일 수 없게 뇌의 신경회로가 변경되게 한다는 것이 문제다. 게다가 스마트폰은 24시간 내내 디지털 도파민을 공급해 충분한 휴식과 잠잘 시간까지 뺏는다. 사용 시간을 떠나 스마트폰에 빠진 아이들은 한 과제에 집중하는 능력이 제대로 발달하지 않는다는 연구도 있다. 아이들의 스마트폰 사용은 지나치게 예민하고, 만성적으로 불안해하며, 우울과 무기력에 쉽게 빠지고, 자기 효능감이 낮은 ‘불안 세대’의 탄생으로 이어졌다고 저자는 말한다. 스마트폰 가상 세계에만 빠져 있다 보니 현실 세계의 다양한 인간관계와 각종 도전 과제를 충분히 경험하지 못해 스트레스 저항성이 낮으며 쉽게 좌절하고 포기하는 것은 불안 세대의 대표적 특징이다. 이런 스마트폰 사용과 아이들의 정신건강은 단순한 상관관계가 아니라 강한 인과관계다. 어릴 적 비디오게임과 가상공간에 푹 빠졌던 한 Z세대의 고백은 오싹할 정도로 충격적이다. “나는 인생에서 많은 것을 잃었어요. 새로운 사람들을 만나고 사람들과 이야기를 나눌 때 뼈저리게 느끼지요. 상호작용이 내가 원하는 만큼 부드럽고 원만하게 일어나지 않는다는 것을 느껴요. 세상에 대한 지식도 부족해요.” 이쯤 되면 아이들의 스마트폰 사용을 금지시켜야 할 이유는 충분하지 않을까. 저자는 “아이 한 명을 키우기 위해서는 온 마을이 나서야 한다”는 말처럼 스마트폰의 독성을 제거하기 위해서는 가정에서 부모들도 스마트폰 사용을 자제해야 할 뿐만 아니라 사회 전체가 힘을 합쳐야 한다고 조언한다.
  • 넥슨, 2분기 최대 매출·영업익 기록…“中 던전앤파이터 모바일 흥행”

    넥슨, 2분기 최대 매출·영업익 기록…“中 던전앤파이터 모바일 흥행”

    넥슨이 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 흥행하면서 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다. 넥슨은 올해 2분기 영업이익이 지난해 같은 기간보다 64% 급증한 452억엔(3974억원)을 기록했다고 8일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 기준 환율은 100엔당 879.7원이다. 매출은 1225억엔(1조 762억원)으로 작년 동기 대비 399억엔(3504억원)으로 63% 늘어났다. 넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행에 더불어 PC ‘던전앤파이터’ 또한 분기 전망치를 달성했다고 밝혔다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈 게임들도 2분기 실적 성장에 일조했다. 메이플스토리는 북미·유럽, 동남아 등 기타 지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신하며 성장세를 나타냈고, 모바일게임 ‘메이플스토리M’ 또한 글로벌 매출이 지난해 같은 기간보다 43% 증가했다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록하며 넥슨의 3대 지식재산권(IP)으로 불리는 던전앤파이터, 메이플스토리, FC IP 3종의 프랜차이즈 전체 매출은 지난해 같은 기간보다 57% 증가했다. 전체 매출 중 해외 매출의 비중은 60%까지 늘어났다.지역별 매출 비중은 중국 46%, 한국 40%, 북미·유럽 6%, 일본 4% 등으로 나타났다. 플랫폼별 매출 비중은 모바일 54%, PC 46% 등으로 집계됐다. 넥슨은 자사의 IP 프랜차이즈 성장 전략을 기존 IP를 기반으로 장르와 플랫폼의 변화, 신규 시장 개척에 나서는 ‘IP 확장’과 완전히 새로운 IP에 도전하는 ‘신규 IP 개발’ 두 가지로 제시했다. 특히 지난 7월 출시한 루트 슈터 장르 게임인 ‘퍼스트 디센던트’는 출시 하루 만에 스팀 동시 접속자 22만명 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 매출 게임 1위를 기록하며 이목을 집중시켰다. 이후 스팀 최고 동시 접속자 26만명, 스팀 주간 매출 글로벌 전체 1위를 기록하면서 3분기 넥슨 실적에도 크게 이바지할 것으로 전망된다. 넥슨은 던전앤파이터 세계관에 기반해 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중인 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 오는 21일 독일 쾰른에서 개막하는 세계 최대 게임 전시회 게임스컴에서 선보일 예정이다. 한편 넥슨은 이날 텐센트와 ‘더 파이널스’와 ‘아크 레이더스’의 중국 퍼블리싱 계약을 발표하기도 했다. 이를 통해 넥슨은 던전앤파이터 모바일에 이어 중국 시장 공략에 대한 기대감을 높이고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표이사는 “중구에 출시한 던전앤파이터 모바일과 새로운 IP로 세계 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적”이라며 “넥슨은 기존 IP의 확장과 함께 신규 IP 발굴을 통한 성장전략을 추진 중”이라고 강조했다.
  • “외출증 위조해 PC방 갔다”…딱 걸린 병사, 법원서 결국

    “외출증 위조해 PC방 갔다”…딱 걸린 병사, 법원서 결국

    특별외출증을 스캔 후 그림판 프로그램에서 날짜를 조작하는 수법으로 위조하게 한 뒤 이를 이용해 부대를 무단으로 이탈, PC방에서 게임을 즐긴 병사에게 법원이 징역형의 집행유예를 선고했다. 춘천지법 원주지원 형사1단독 김도형 부장판사는 공문서위조 교사, 위조공문서행사, 무단이탈 혐의로 기소된 A(23)씨에게 징역 6개월에 집행유예 1년을 선고했다고 3일 밝혔다. 예비역인 A씨는 2023년 6월 16일 원주시 소초면의 한 공군부대에서 복무 당시 동기에게 위조하도록 한 특별외출증을 초병에게 제시하는 수법으로 같은 해 7월 26일까지 5차례에 걸쳐 위조한 외출증으로 소속 부대를 무단이탈한 혐의로 기소됐다. 위조 요청을 받은 A씨의 부대 동기는 정상 발급받은 특별외출증을 스캔 후 업무용 인트라넷 노트북을 이용해 스캔 파일을 연 뒤 그림판 프로그램으로 외출증에 적힌 기간의 날짜·시간을 변경, 프린터로 출력해 위조한 것으로 드러났다. A씨는 위조한 특별외출증 5장을 이용해 네 차례는 부대 인근 PC방에서 4시간씩 게임을 즐겼고, 한 차례는 부대 인근 조부의 집에 병문안을 다녀온 사실이 공소장에 담겼다. 위조 외출증으로 PC방을 찾은 것은 주로 수요일과 금요일이었다. 특별외출은 면회·포상·병원 진료·평일 외출 및 기타 특별한 사정으로 일과 중 또는 일과 종료 후 지휘관이 병사에게 개별적으로 허가하는 외출이다. 평일 외출 허가권자는 중대장 이상 지휘관이며, 평일 외출 시행 전에 사전 허가를 받아야 함에도 A씨는 부대장의 허가 없이 위조 외출증으로 부대 밖에 나가 시간을 보낸 것으로 드러났다. 김 부장판사는 “피고인으로서는 가벼운 마음으로 했을 이러한 행위가 군 기강을 해이하게 함은 물론 국방 전력에 큰 손실을 초래할 수도 있다”며 “공문서위조와 및 동행사죄는 징역형만 규정돼 있을 정도로 무거운 범죄”라고 일침을 가했다. 이어 “다만 초범이고 분리 선고된 초소침범죄로 군사법원에서 처벌받은 점 등을 고려해 형을 정했다”고 판시했다. 검찰은 1심 판결에 불복해 상급 법원에 항소했다. 이와 별개로 군사법원은 분리 기소된 A씨의 초소침범죄에 대해 징역 6개월에 집행유예 1년을 선고했다.
  • 경콘진·스마일게이트, ‘2024 WASD 인디게임 공모전’ 개최

    경콘진·스마일게이트, ‘2024 WASD 인디게임 공모전’ 개최

    경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)과 스마일게이트 스토브인디가 대한민국 인디게임 개발자를 공동 지원하기 위한 ‘2024 WASD 인디게임 공모전’을 열고 출품작을 오는 8월 20일까지 접수한다. ‘WASD 인디게임 공모전’은 PC 게임의 이동키(w, a, s, d)처럼 자신의 길을 찾아가는 인디게임 창작자를 응원하고, 유저들의 마음을 움직일(Wonderful, Adventurous, Sparkling, Different) 게임을 찾는 게임 개발 공모전이다. 일반부문과 학생부문 2개 분야로 모집해 총 20개 사를 선정, 지원한다. 빌드 제출이 가능한 단계 이상의 미출시 PC 게임을 보유한 창작자 누구나 지원할 수 있으며, 학생부문은 경기도 소재의 고등학교·대학교 재학생 및 휴학생으로 구성된 팀 또는 경기도에 거주하는 학교 밖 청소년이 대상이다. 단, 이미 퍼블리싱 및 투자 계약을 체결한 게임은 참가할 수 없다. 출품된 게임은 온라인 예선전 및 내부 심사를 거쳐 부문별 10개 팀이 본선에 진출한다. 본선 진출팀에게는 개발·창업·사업·진로 등 분야별 멘토링 프로그램이 제공되고 추후 심사를 통해 부문별 5개 팀이 최종 결선에 진출한다. 일반부문에 경기콘텐츠진흥원장상, 학생부문에는 스마일게이트 메가포트 대표이사 상이 수여된다. 총 1,250만 원 상당의 상금이 수여되며, 특히 일반 부문 TOP 5는 스마일게이트와의 퍼블리싱 우선 협상 자격을 얻고 계약이 체결될 경우 1억 원 이상의 혜택을 받을 수 있다.
  • 루트슈터 장르 새 지평 연 ‘퍼스트 디센던트’

    루트슈터 장르 새 지평 연 ‘퍼스트 디센던트’

    넥슨 최초의 루트슈터 게임인 ‘퍼스트 디센던트’가 글로벌 게임시장에서 인기를 끌면서 2024년 실적을 견인하고 있다. 지난 2일 글로벌 정식 출시한 퍼스트 디센던트는 출시 직후 게임 플랫폼 스팀(PC)에서 동시 접속자 22만명과 매출 1위를 기록했으며, 출시 6일 차인 지난 8일에는 최고 동시 접속자 26만명을 돌파하는 등 업계를 깜짝 놀라게 했다. 이는 해외 게이머의 주 사용 플랫폼인 콘솔(PlayStation·Xbox)을 제외한 지표로, PC보다 콘솔 이용자 비중이 더 크기 때문에 실제 성과는 훨씬 클 것으로 업계는 해석하고 있다. 또 개발 경험과 장르 인지도가 적은 한국에서 일궈낸 성과로 의미를 더하며, 신작의 비중이 적은 장르 특성에도 신규 IP로 글로벌시장에서 주목을 받아 ‘K게임’의 위상을 한층 높였다는 평가도 받고 있다. 루트슈터 장르 게임은 슈팅과 RPG(역할수행게임) 요소가 결합한 장르로, 반복적인 플레이를 통해 원하는 아이템을 제작하며 캐릭터를 성장시키는 것이 핵심 콘텐츠다. 퍼스트 디센던트는 루트슈터 본질에 충실함과 동시에 화려한 액션, 매력적인 캐릭터, 지속 가능한 콘텐츠를 앞세워 글로벌 이용자들을 움직였다. 돌격소총, 런처 등 11종의 총기 클래스를 사용하여 호쾌한 건플레이를 선보이고, ‘그래플링 훅’을 이용해 자유도 높은 이동기를 사용하거나 적에게 치명타를 가하는 등 소위 ‘전투할 맛’이 나는 액션을 선사한다. 또 각양각색 매력을 지닌 19종의 ‘계승자’(캐릭터) 또한 가장 호평받는 요소다. 퍼스트 디센던트의 주요 성공 요인은 ‘이용자 친화적인 개발 방향성’으로 평가된다. 개발 초기부터 개발자 노트와 데브톡 영상을 통해 주요 진행 방향성에 대한 안내와 주요 항목의 경우 세부적인 개발 진행 상황을 공개하며 미흡한 점을 지속 보완해 왔으며, 최근에는 라이브 스트리밍을 통해 이용자와 긴밀한 소통을 이어오고 있다.
  • ‘배틀크러쉬’로 포문… 하반기도 쾌속 질주

    ‘배틀크러쉬’로 포문… 하반기도 쾌속 질주

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 잇따라 신작을 선보이며 국내외 게이머들의 관심을 끌어모으고 있다. 지난 6월 ‘배틀크러쉬’를 첫 시작으로 내년까지 모두 10개 게임을 론칭할 계획이다. 특히 올 하반기에는 스위칭 RPG ‘호연’ 출시와 함께 ‘THRONE AND LIBERTY’(이하 TL) 및 ‘블레이드&소울2’(이하 블소2) 글로벌 진출에 나선다. 엔씨가 올해 선보인 첫 번째 게임은 배틀크러쉬다. 배틀크러쉬는 수많은 적 사이에서 최후까지 생존하는 것을 목표로 전투를 펼치는 액션 게임이다. 지난 6월 27일 글로벌 100개국을 대상으로 ‘얼리 액세스’(미리 해보기)를 시작했다. 또 다음달 28일에는 엔씨의 또 다른 신작 호연이 무대에 오른다. 호연은 엔씨의 대표작 블레이드&소울의 세계관을 재해석한 게임이다. ‘프로젝트 BSS’라는 이름으로 지난해 지스타에서 게이머들을 만났던 호연은 완성도 높은 그래픽과 화려한 액션으로 이목을 사로잡았다. 엔씨는 본격적인 해외 공략에 나선다. 우선 글로벌 퍼블리셔 아마존게임즈와 함께 오는 9월 17일 TL을 세계 무대에 올린다. 서비스 지역은 북·남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본이며 ▲스팀(Steam) ▲플레이스테이션 5(PlayStation 5·PS5) ▲엑스박스 시리즈 S|X(Xbox Series S|X) 플랫폼에서 플레이할 수 있다. 또 지난해 12월 중국 판호를 받은 블소2는 텐센트와 함께 현지화 작업 마무리 단계에 접어들었다. 블소2는 ▲던전 플레이 중심의 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 ▲PC와 모바일 지원을 통한 전투 액션 강화 ▲그래픽 최적화 ▲캐릭터 꾸밈 요소 추가 등 신규 콘텐츠를 추가했다. 엔씨 관계자는 “2025년에는 대작 MMORPG ‘아이온2’와 함께 슈팅 장르 ‘LLL’, 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) ‘택탄: 나이츠 오브 더 가즈’ 등 주요 신작이 이어질 것”이라면서 “해외 시장을 목표로 장르와 플랫폼의 다각화가 진행되는 만큼 엔씨의 체질 개선이 이뤄질 전망”이라고 강조했다.
  • 10돌 맞은 ‘검은사막’… 기술력으로 이끌었다

    10돌 맞은 ‘검은사막’… 기술력으로 이끌었다

    올해로 서비스 10주년을 맞는 펄어비스의 ‘검은사막’은 사실적인 그래픽과 게임성으로 게이머들의 꾸준한 호평을 받고 있다. 특히 자체 게임엔진을 보유한 기술력과 전 세계 직접 서비스 노하우 등이 장수의 비결이라고 게임업계는 평가한다. 검은사막은 뛰어난 기술력과 새로운 시도를 통해 10년 동안 안정적인 서비스를 이어오고 있다. 펄어비스의 자체 게임엔진인 ‘블랙 데저트 엔진’으로 개발됐다. 전 세계 150여 개국에서 12개 언어로 서비스되고 있으며 IP 누적 이용자가 5500만명을 넘어서는 등 글로벌 시장에서 높은 인지까지 갖추고 있다. 또 현존하는 PC 온라인게임 가운데 가장 높은 수준의 그래픽 품질을 자랑한다. 자체 게임엔진으로 구현한 그래픽과 박진감 넘치는 전투, 클래스별 개성 있는 액션으로 끊임없는 변화와 개선을 추구하고 있다. 펄어비스는 검은사막에서 대한민국을 배경으로 한 새로운 영지인 ‘아침의 나라’도 선보일 예정이다. 기존의 중세 판타지 배경이 아닌 한국의 중근세 왕조 국가인 조선을 모티브로 제작된 가상의 국가로 실제 우리나라 명소를 그대로 구현했다. 담양의 죽녹원, 전남 구례의 사성암 등 국내 명소를 직접 방문해 지형을 참고해 만들었다. 항아리, 도자기, 가구 등 사소한 소품까지도 철저한 고증을 바탕으로 제작됐다. 펄어비스의 기술력과 집념으로 가능한 일이었다. 또 다음달 선보일 ‘아침의 나라: 서울’은 우리 수도인 서울을 모험하는 이야기이자, 아침의 나라 완결편이다. 아침의 나라: 서울은 아침의 나라 파트 1을 선보인지 불과 약 1년 반 만에 진행하는 대규모 업데이트다. 드론 촬영과 스캔, 라이더 등을 적극 활용해 경복궁과 창덕궁, 육조거리 등을 사실감 넘치게 재현했다. 펄어비스 관계자는 “아침의 나라: 서울은 다음달 7일 국내 업데이트될 예정이고 글로벌은 현지화 작업을 거쳐 순차적으로 업데이트할 계획”이라고 말했다.
  • ‘배틀그라운드’ 한정판으로 돌풍 이어간다… 아이템 업그레이드

    ‘배틀그라운드’ 한정판으로 돌풍 이어간다… 아이템 업그레이드

    크래프톤의 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)가 한정판인 ‘판타지 배틀로얄’을 선보이는 등 공격적인 마케팅에 나서고 있다. 판타지 배틀로얄은 2020년 선보인 만우절 특별 모드로, 참신한 콘셉트와 전략적인 팀플레이를 제공해 게이머들의 큰 호응을 받았다. 이용자는 ▲큰 검으로 근접 공격을 담당하는 ‘바바리안’(Barbarian) ▲연사 기능이 있는 석궁으로 원거리 저격을 담당하는 ‘레인저’(Ranger) ▲광역 대미지 스킬을 사용하는 마법사 ‘위자드’(Wizard) ▲아군의 체력을 회복시키는 힐러 ‘팔라딘’(Paladin) 등 네 가지 직업의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 매치는 에란겔 맵 내 3인칭 시점 및 4인 스쿼드로 진행되며, 최대 80명의 이용자가 참여할 수 있다. 기존 배틀로얄 방식과 마찬가지로 경쟁을 통해 마지막까지 생존하는 스쿼드가 승리한다. 판타지 배틀로얄은 PC에서 다음달 7일까지, 콘솔에서는 다음달 14일까지 만나볼 수 있다. 또 배틀그라운드는 지난 10일 진행한 30.2 업데이트를 통해 전략적인 게임 플레이에 도움을 주는 아이템을 일부 재도입했다. 우선 재도입된 아이템 중 주무기 슬롯에 장착되는 아이템들의 성능을 상향 조정했다. ‘전술 가방’의 부착물 슬롯 개수가 늘어나고, ‘응급 처치 장비’를 통해 회복 아이템을 사용하거나 팀원을 소생하는 데 소요되는 시간이 소폭 감소했다. 보조 무기 슬롯을 차지하는 ‘올인원 수리 키트’는 사용 가능한 횟수가 줄어들었다. 전술 가방, 응급 처치 장비 및 올인원 수리 키트는 모든 맵에서 월드 스폰된다. 이외에도 ▲오토모빌리 람보르기니 컬래버레이션 아이템 및 콘텐츠 추가 ▲탈 것 커스터마이즈 옵션 개선 ▲데스턴 맵에 플레어 건 추가 ▲미라마 및 론도 맵 내 비상 호출 스폰량 감소 등의 업데이트를 진행했으며 콜리전, 텍스처, 안정성 이슈 등 전반적인 맵 관련 버그를 수정했다. 크래프톤은 차별화한 크리에이티브를 가진 글로벌 제작 스튜디오들과 고유한 즐거움이 있는 게임을 발굴해 전 세계에 선보인다. 2007년에 설립된 크래프톤은 ‘펍지 스튜디오’, ‘블루홀스튜디오’, ‘라이징윙스’, ‘스트라이킹 디스턴스 스튜디오’, ‘드림모션’, ‘언노운 월즈’, ‘5민랩’, ‘네온 자이언트’, ‘크래프톤 몬트리올 스튜디오’, ‘벡터 노스’, ‘렐루게임즈’, ‘플라이웨이게임즈’ 등 12개의 스튜디오로 구성되어 있다. 이들은 각각 지속적인 도전과 새로운 기술로 게임의 즐거움을 혁신하고, 더 많은 팬에게 사랑받을 수 있도록 플랫폼과 서비스를 확장하고 있다. 크래프톤 관계자는 “배틀그라운드의 특별판, 업그레이드 등 게이머들에게 새로운 경험과 다양한 즐거움을 줄 수 있도록 신작뿐 아니라 기존 게임 업그레이드에 나서고 있다”고 말했다. 한편, 펍지 스튜디오((PUBG STUDIOS)는 2017년 배틀그라운드)를 개발해 현재 다양한 플랫폼을 통해 게임을 서비스하고 있다. 배틀그라운드는 출시 이후 ‘가장 빠르게 1억 달러 수익을 올린 스팀 얼리액세스 게임’을 비롯한 기네스북 세계 기록 7개 부문에 등재됐으며, 국내외 다수의 게임 어워드를 수상하며 배틀로얄 장르의 세계 선두주자로 자리매김했다. 2021년 11월에는 배틀그라운드의 오리지널 배틀로얄 경험을 계승 및 심화한 모바일 신작 뉴스테이트 모바일을 출시했다. 펍지 스튜디오는 배틀그라운드를 글로벌 인기 지식재산권(IP)으로 확장할 뿐만 아니라, 지속적으로 게이머들에게 즐거움을 선사하는 콘텐츠를 제작하겠다는 목표 아래 게임 제작, 사업, 마케팅, 이스포츠 등을 추진하고 있다.
  • 신작 4종 광폭 행보… K게임 글로벌화 주도하는 ‘킹’ 넷마블

    신작 4종 광폭 행보… K게임 글로벌화 주도하는 ‘킹’ 넷마블

    넷마블이 하반기에도 신작 4종을 선보이며 광폭 행보를 예고하고 있다. 넷마블이 올 상반기에 출시한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘레이븐2’가 국내외 게이머들에게 좋은 평가를 받으며 분위기 반전에 성공했다. 특히 지난 5월 8일 출시한 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 출시 하루 만에 DAU 500만명, 매출 140억원을 기록하며 넷마블의 역대 론칭 실적 중 최고치를 달성했다. 또 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’보다 앞서 출시한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 PC와 모바일로 양분되어 서비스되고 있음에도 출시 당일 애플 앱스토어 매출 5위, 구글플레이에서는 인기 1위를 기록했다. 지난 5월 28일 출시한 대형 MMORPG ‘레이븐2’는 정통 다크 판타지 콘셉트와 콘솔 AAA급 수준의 비주얼로 구현한 시네마틱 연출을 선보이며 출시 일주일 만에 구글 플레이스토어 매출 TOP3에 진입했다. 이에 넷마블은 하반기에도 다양한 신작 4종을 선보이며 국내외 게임산업을 주도한다는 전략이다. 눈에 띄는 작품은 지난 1분기 실적 발표를 통해 깜짝 공개된 ‘일곱 개의 대죄 키우기’다. 이 게임은 지난해 ‘세븐나이츠 키우기’로 국내 게임시장에 방치형 RPG 시대를 연 넷마블의 두 번째 ‘키우기’ 작품이다. ‘일곱 개의 대죄 키우기’는 인기 애니메이션 IP ‘일곱 개의 대죄’를 기반으로 원터치 드로의 쉬운 게임성을 자랑한다. 이미 넷마블은 RPG ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’로 6000만 다운로드를 달성하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두며, IP에 대한 높은 이해력과 표현력을 검증한 바 있다. 이 게임은 현재 글로벌 사전등록 진행 중이다. 또 지난해 지스타 2023 출품작이었던 ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’도 하반기 본격적인 서비스에 나설 예정이다. ‘RF 온라인 넥스트’는 2004년 출시돼 글로벌 54개국에서 2000만명 게이머들에게 사랑을 받았던 ‘RF 온라인’의 IP를 계승한 SF MMORPG로, 3개 국가 간의 RvR 대립을 내세운다. ‘데미스 리본’은 자체 IP ‘그랜드크로스’ 세계관 기반의 캐릭터 수집형 RPG다. 이 게임은 특별한 힘을 가진 ‘커넥터’(이용자)가 세상의 혼돈과 멸망을 막기 위해 오파츠를 회수하는 세계관으로, 넷마블이 서브컬처 시장을 잡기 위해 내놓는 신작이다. 또 북미 시장을 노리는 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’는 ‘원탁의 기사’ IP를 기반으로 한 다크 판타지 세계관으로, 퍼즐 및 기믹을 활용한 시네마틱 스토리텔링이 재미 요소로 수집형 전략 RPG로 제작됐다. 넷마블 관계자는 “하반기 라인업은 인기 IP 기반의 게임부터 새로운 세계관을 선보이는 자체 IP 작품까지 다채롭게 구성되어 있다”면서 “신작들은 고퀄리티 게임성은 물론 다양한 플랫폼 등을 지원하며 국내외 시장을 공략할 예정”이라고 말했다.
  • 법률 서비스, 미래를 펼치다

    법률 서비스, 미래를 펼치다

    지난해 법률시장 규모는 사상 처음으로 8조원을 넘어섰고 10대 대형 로펌 매출액도 3조 5000억원(국세청 신고 기준)에 육박했다. 하지만 성장세가 둔화되고 있고 고금리·고물가로 경제상황이 여의치 않을 것으로 전망되면서 대형 로펌을 중심으로 새로운 분야를 개척하는 데 몰두하고 있다. 광장은 우주항공청 개청에 발맞춰 지난 2월 선제적으로 우주항공산업팀을 신설했다. 우주항공산업 분야에 대한 법률 수요가 커지고 있는 상황에서 관련 업계가 필요로 하는 다양한 법률 수요를 전문적으로 처리할 수 있는 조직을 완비했다. 방위산업 전문가와 우주항공산업 분야의 기술을 이해할 수 있는 지식재산권(IP) 전문가 등이 망라된 조직이다. 광장은 우주항공산업에 대한 깊은 이해를 바탕으로 미국, 일본 등 선진국의 제도 분석에 기초한 정책 제안과 함께 각종 법률적 리스크에 대비한 전방위적인 종합 법률 서비스를 제공할 예정이다. 광장은 또 기업이 인공지능(AI)을 포함한 신기술 규제 이슈에 효과적·선제적으로 대응할 수 있도록 ‘테크&AI’팀을 발족했다. 태평양은 미래금융 분야의 전문성을 총집결시킨 ‘미래금융전략센터’를 출범하고 본격적인 활동에 들어갔다. 금융사들이 앞다퉈 AI를 접목한 서비스를 전방위적으로 선보이면서 주도권 경쟁이 본격화하고 있는데, 강도 높은 규제에 대응하기 위한 법률 수요가 많을 것으로 본 것이다. 태평양 미래금융전략센터는 가상자산 관련 규제 대응에도 초점을 맞추고 있다. 또 신사업 인허가 이슈, 마이데이터, 혁신금융 서비스(금융규제 샌드박스) 분야에서도 강점을 보이고 있다. 율촌은 ‘TPC’라는 단어를 새롭게 만들어 ‘TPC 분쟁팀’을 발족했다. 기술(Technology)과 제조물(Product), 소비자(Consumer)의 앞글자를 땄다. 첨단기술 관련 분쟁에 필요한 모든 영역에서 최상의 법률서비스를 제공하겠다는 뜻을 담았다. 화우는 ‘가상자산 이용자보호 등에 관한 법률’(가상자산 이용자보호법)이 시행됨에 따라 ‘가상자산 불공정거래대응팀’이 주목받고 있다. 이 법 소관 부서인 금융위원회·금융감독원과 검찰 출신 등 실무 경험이 풍부한 인력을 앞세워 꾸린 팀이다. 화우는 300건 이상의 굵직한 금융 규제 사건을 성공적으로 수행한 바 있다. 바른은 콘텐츠 신산업 분야의 전문적 법률서비스 수요에 대응하기 위해 ‘게임·엔터팀’을 출범했다. IP와 저작권, 인수합병(M&A) 등 업계 주요 이슈와 각종 규제 대응을 위한 전문가들로 구성돼 있다. YK는 지난해 803억원의 매출을 기록하며 10대 로펌에 진입했다. 지난 2020년 249억원에서 3년 만에 3배 넘게 증가하는 놀라운 상승세를 보이고 있다. YK는 중대재해처벌법 적용 확대로 중대재해 사건의 중요성이 부각되고 있는 만큼 YK중대재해센터를 가동하고 있다.
  • [단독] “초등생도 1분 만에 뚫었어요”… 교실에 게임 판 깔아준 ‘디벗’[안녕, 스마트폰]

    [단독] “초등생도 1분 만에 뚫었어요”… 교실에 게임 판 깔아준 ‘디벗’[안녕, 스마트폰]

    중독 부추기는 디지털 교육?SNS·게임 차단된 교육용 태블릿반마다 ‘디벗 뚫는 박사님’ 인기보관함 부족… 집으로 가져가기도“폰 제어도 힘든데 디벗까지 더해” “야, 진짜 이렇게 빨리 뚫는다고? 1분 만에?”, “역시 우리 박사님!”, “오오~ 세준이가 가르쳐 준 대로 하니까 유튜브 바로 되네.” 서울의 한 초등학교 5학년 교실. 학교에서 받은 교육용 태블릿PC ‘디벗’으로 유튜브 홈페이지에 접속한 아이들이 환호성을 질렀다. 디지털과 벗의 줄임말인 ‘디벗’은 서울 학생들에게 교육용으로 나눠 주는 태블릿PC다. 지역과 학교마다 각기 다른 이름으로 보급된다. 애초에 교육용으로만 사용하도록 도입됐다. 당연히 학습용 외 게임이나 유해 사이트, 유튜브, 인스타그램 등의 사용은 차단된다. 하지만 태블릿PC의 관리자 권한 설정을 변경하는 방법과 우회 접속 웹주소 등 ‘디벗 공략법’을 찾아온 임세준(11·가명)군은 그날 친구들의 영웅이 됐다. 세준이는 해외에 서버를 둔 가상 사설망(VPN)에 접속해 웹브라우저를 실행한 뒤 소셜미디어(SNS)나 유튜브에 우회 접속하는 방법을 친구들에게 알려 줬다. “어려운 것 없다니까. 이걸 설치한 다음 이 홈페이지에서 다시 유튜브 주소를 치면 된다고.” 삼삼오오 모여 있던 반 아이들은 수업 시간보다 더 집중해 세준이의 ‘꿀팁’을 따라했다. 아이들은 “세준이처럼 디벗 뚫는 애들이 한 반에 1~2명씩은 있다”고 입을 모았다. 이미 각종 온라인 커뮤니티나 SNS에 ‘디벗 뚫기’, ‘디벗으로 게임하기’ 등을 검색하면 교육용 태블릿PC로 유튜브를 보거나 게임을 할 수 있는 방법을 쉽게 찾을 수 있다. 일부 아이들은 태블릿PC의 펌웨어(하드웨어에 포함된 소프트웨어)를 초기화하거나 버전을 바꾸는 방식으로 아예 통제를 무력화시킨다. 대범하게 ‘해킹’ 프로그램을 설치하기도 한다. 중학교 2학년 아들을 둔 김모(51)씨는 “오후 10시 이후에는 디벗을 아예 사용할 수 없도록 설정돼 있는데 반 아이 중 3분의1은 설정을 무력화해서 새벽까지 게임을 한다고 들었다”고 전했다. 서울 성북구의 한 초등학교에 다니는 5학년 정모(11)양도 “학교에서 스마트폰을 가져가고 수업시간에 디벗을 주는데 바로 게임을 깔아서 하거나 유튜브를 보는 애들이 많다”고 했다. 코로나19 당시 비대면 수업 도구로 교육 현장에 보급되기 시작한 일부 스마트 기기가 SNS 감상과 게임용으로 사용되면서 학생들의 문해력 저하와 스마트 기기 중독 심화를 부추긴다는 우려가 커지고 있다.22일 서울신문이 정보공개청구를 통해 전국 17개 시도 교육청에서 받은 자료를 보면 대전(120.1%), 충북(113.0%), 경기(107.4%) 등 3곳은 학생수보다 스마트 기기가 더 많아 보급률이 100%를 넘어서는 것으로 나타났다. 서울(49.1%)을 제외한 16개 시도 교육청의 스마트 기기 보급률은 모두 50.0% 이상이었다. 전국적으로 보면 지난해 말 기준 초등학교 3학년부터 고등학교 3학년까지 전체 학생수(443만 2257명) 대비 교육용 스마트 기기(350만 7823대) 보급률은 79.1%에 달했다. 교육 당국은 스마트 기기 보급 속도를 내고 있지만 사교육으로 교육용 스마트 기기를 이미 경험한 일부 학부모들은 학습 효과에 의문을 제기한다. 세 남매를 키우고 있는 조승호(50)씨는 “아이들은 오히려 종이 형태의 교과서나 문제집, 실제 수업이 더 집중이 잘 된다고 하더라”고 말했다. 이처럼 부작용이 크다 보니 학부모들은 교육용 스마트 기기를 학교에서만 쓰고 수업 후 반납하도록 해야 한다고 목소리를 높였다. 중학교 3학년 딸을 둔 황모(45)씨는 “수업시간 외에는 아예 디벗을 사용할 수 없도록 학교 차원에서 관리해야 하는 것 아니냐”고 했다. 하지만 아이들이 스마트 기기를 가정으로 가져가게 할지 말지에 대한 교육청의 일괄적인 기준은 없다. 개별 학교가 알아서 정한다. 수업시간 외 스마트 기기를 보관할 공간이 제대로 마련되지 않은 학교도 많다. 서울신문이 각 시도 교육청에 확인한 결과 대전·강원·경기·경북 등 일부 지역을 제외하면 스마트 기기 보관함 설치는 턱없이 부족했다. 전체 학급수 대비 보관함 설치 비율을 보면 서울 7.6%, 전남 21.7%, 광주 30.8%, 세종 46.3% 등이었다. 앞으로 학교에서 스마트 기기를 사용하는 연령이 더 낮아지는 점도 우려가 커지는 대목이다. 교육부는 2022 개정 교육과정에 따라 내년부터 초3·4, 중1, 고1의 수학, 영어 등 과목을 시작으로 순차적으로 ‘인공지능(AI) 디지털 교과서’를 도입한다. 이렇게 되면 스마트 기기 사용 연령은 초등학교 3학년까지 낮아진다. 디지털 교과서는 다음달 검정을 거쳐 오는 11월 공개될 예정이다. 이주호 부총리 겸 교육부 장관은 지난 12일 국회 교육위 업무보고에서 “다양한 지적을 보완해 철저히 준비하겠다”면서 “(2028년까지) 3년 정도는 서책형 교과서와 AI 디지털 교과서를 병행하고 그 이후는 그때 결정할 것”이라고 말했다. 하지만 교육부의 디지털 교과서 도입과 교육용 스마트 기기 확대에 반발하는 학부모들은 국회 ‘국민동의청원’ 사이트에 “도입을 유보해 달라”는 청원을 제기했다. 이 청원은 지난달 27일 5만명 이상의 동의를 받았다. 한 교육청이 개최한 ‘AI 디지털 교과서 학부모 설명회’에서 만난 학부모 이모(43)씨는 “해외에서는 청소년들의 스마트 기기 사용을 금지하기도 하는데, 진짜 아이들을 위한 방향을 고민해 줬으면 좋겠다”고 말했다. 전문가들도 디지털 교과서의 도입 시기나 대상 학년을 다시 검토할 필요가 있다고 봤다. 박남기 광주교대 교육학과 교수는 “학습에 흥미가 없는 학생들은 교육효과가 달라질 수 있다. 아직 충분한 준비가 필요한 상황”이라고 짚었다. 반상진 전북대 교육학과 교수는 “효과가 입증되지 않은 디지털 교과서를 급하게 밀어붙이는 모습”이라며 “부작용이 발생할 것이라는 우려가 크다”고 말했다.
  • 나무 칠판·직접 만든 종이책… “‘6인치 세상’에 갇히기 싫어요”[안녕, 스마트폰]

    나무 칠판·직접 만든 종이책… “‘6인치 세상’에 갇히기 싫어요”[안녕, 스마트폰]

    자율적 디지털 디톡스초 1~고 3까지 모두 94명 재학 중동영상 시청 대신 직접 현장 체험주말에도 게임 등 스마트폰 멀리해“학생 스스로의 의지로 규칙 정해” 태어날 때부터 스마트폰을 접하는 ‘포노사피엔스’(스마트폰을 신체의 일부처럼 사용하는 인류를 뜻하는 신조어)가 넘쳐나는 시대. 중학교 3학년까지는 인터넷을, 고등학교 2학년까지는 휴대전화도 사용할 수 없는 ‘희귀 학교’가 있다. 디지털과 인공지능(AI)의 세계에서 아날로그를 쫓는 ‘부산발도르프학교’다. 지난달 18일 찾은 부산 남구 발도르프학교 교실에는 다른 학교에선 흔하게 볼 수 있는 대형 스크린, 빔 프로젝터, 컴퓨터가 없었다. 대신 나무로 만든 칠판과 하얀 분필이 놓여 있었다. 책상 위에는 교육용 태블릿PC 대신 학생들 각자가 직접 만든 종이 교과서가 펼쳐져 있었다. 2008년 출범한 이 학교에선 초등학교부터 고등학교까지 94명의 재학생 모두 스마트폰을 소지할 수 없다. 발도르프학교는 독일 발도르프 철학에서 시작된 대안 교육기관으로 구글·메타·애플 등 미국 실리콘밸리 빅테크 기업 임직원들이 자녀를 보내는 학교(캘리포니아 발도르프학교)로도 유명하다. 이 학교에선 고3부터 스마트폰이 아닌 휴대전화만 가지고 다닐 수 있다. 노트북이나 인터넷 사용은 고1부터 가능하다. 이마저도 수업 목적으로만 사용할 수 있고 소셜미디어(SNS)나 온라인 동영상 서비스(OTT) 등은 철저히 제한된다. 영화는 최소 한 달 이상 간격을 두고 1년에 딱 6편만 볼 수 있다. 학생들은 음악도 아이돌이 부르는 대중음악보다 녹음되지 않은 라이브 음악을 주로 듣는다. 홍대환(18)군은 “스마트폰뿐 아니라 미디어에 노출되지 않겠다는 의지를 담아 학생들 스스로 만든 가이드라인”이라고 했다. 이곳의 교사들과 학생들은 ‘6인치’에 불과한 스마트폰 세상에 갇히는 걸 극도로 경계했다. 스마트폰 안에서 유통되는 자극적인 콘텐츠에 얽매이지 않겠다는 의지가 수업 방식에서도 드러났다. 이날 만난 학생들은 ‘벼가 쌀이 되기까지’의 과정을 익히고자 맨발로 논에 들어가 못줄을 잡고 모를 심는 수업에 열심이었다. 유튜브 영상으로 보면 과정 전체를 이해하는 데 1분도 채 걸리지 않는 내용이다. 조용미(56) 교사는 “학생 스스로 내용과 의미를 체화할 수 있도록 고안한 수업 방식”이라며 “미디어로 접하는 건 간접적인 체험이다 보니 직접 경험하는 것과는 비교할 수 없다”고 설명했다. 스마트폰, 태블릿PC가 아예 사라진 터라 쉬는 시간에 SNS나 유튜브를 보는 학생들을 찾아볼 수 없었다. 주말에조차도 학생들은 다른 스마트 기기를 통해 OTT를 보거나 게임을 하지 않는다. 아이들에게 가장 큰 재미는 친구들과 같이 노래방을 가거나 야구장에 가는 것이다. 학교를 떠나면 요즘 세상에 적응하기 어려운 건 아닐까. 이 질문에 교사와 학생들은 크게 걱정하지 않는다고 했다. 중3부터 컴퓨터나 스마트 기기 작동 원리 등을 배우며 개념을 모두 이해하기 때문이다. 컴퓨터를 직접 분해하고 조립하는 수업도 있다. 파워포인트나 엑셀 등 각종 프로그램 활용법도 배우기에 정보화 기기 활용에 전혀 뒤떨어지지 않는다는 게 학교 측 설명이다. 물론 이 학교에 다니는 아이들도 스마트폰의 유혹에서 완전히 자유롭지는 않다. 또래들이 SNS로 서로 소통하는 걸 잘 알아서다. 하지만 대부분 ‘지금 이 시기만이라도 스마트폰을 멀리하자’는 생각으로 마음을 고쳐잡는다. 김민채(18)양은 “가끔 또래 친구들이 부럽지만, 학교를 졸업하면 싫든 좋든 지금처럼 스마트폰을 완전히 떼어놓고 살 수는 없지 않겠느냐”며 “굳이 지금부터 스마트폰과 가깝게 지낼 필요는 없다고 생각한다”고 했다. 이 학교를 졸업한 자녀를 둔 고모(45)씨는 “사실 스마트폰이나 스마트 기기를 쓰는 능력이 떨어질까 하는 걱정도 했다”면서 “하지만 학교를 졸업해서도 스스로 조절하면서 필요할 때만 스마트폰을 잘 사용하는 모습을 보고 안심했다”고 말했다. ‘SNS에서 유행하는 것들을 해보고 싶지 않으냐’는 질문에 고3 권부경(18)양은 이렇게 답했다. “스마트폰을 처음부터 쓰지 않아서인지 SNS나 OTT가 그렇게 간절하지는 않아요. 스마트폰 안의 세상보다는 친구들과 함께하는 지금의 내 세상에서 하루하루를 즐겁게 보내는 게 더 중요해요.”
  • ‘스마트폰이 사라진 학교’에 직접 가봤더니…[안녕, 스마트폰]

    ‘스마트폰이 사라진 학교’에 직접 가봤더니…[안녕, 스마트폰]

    태어날 때부터 스마트폰을 접한다는 ‘포노사피엔스’(스마트폰을 신체의 일부처럼 사용하는 인류를 뜻하는 신조어)가 넘쳐나는 시대. 스마트폰은 물론 중학교 3학년까지는 인터넷도, 고등학교 2학년까지는 휴대전화도 사용할 수 없는 ‘희귀 학교’가 있다. 디지털과 인공지능(AI)의 세계에서 아날로그를 쫓는 ‘부산발도르프학교’다. 지난달 18일 찾은 부산 남구 발도르프학교 교실에는 그 흔한 대형 스크린, 빔프로젝터, 컴퓨터도 없었다. 교실엔 나무로 만든 칠판과 하얀 분필이 놓여 있었다. 책상 위에는 교육용 태블릿PC 대신 학생들 각자가 직접 만든 종이 교과서가 펼쳐져 있었다. 2008년 출범한 이 학교에선 초등학교부터 고등학교까지 94명의 재학생 모두 스마트폰을 소지할 수 없다. 독일 발도르프 철학에서 시작된 대안 교육은 구글·메타·애플 등 미국 실리콘밸리 빅테크 기업 임직원들이 자녀를 보내는 학교(캘리포니아 발도르프학교)로도 유명하다. 이 학교에선 고3부터야 스마트폰이 아닌 휴대전화만 가지고 다닐 수 있다. 노트북이나 인터넷 사용은 고1부터 가능하다. 이마저도 수업 목적이 아닌 소셜미디어(SNS)나 온라인 동영상 서비스(OTT) 등은 철저히 제한된다. 영화는 최소 한 달 이상 간격을 두고 1년에 딱 6편만 볼 수 있다. 학생들은 음악도 아이돌이 부르는 대중음악보다 녹음되지 않은 라이브 음악을 주로 듣는다. 홍대환(18)군은 “스마트폰뿐 아니라 미디어에 노출되지 않겠다는 의지를 담아 학생들 스스로 만든 가이드라인”이라고 했다. 이곳의 교사들과 학생들은 ‘6인치’에 불과한 스마트폰 세상에 갇히는 걸 극도로 경계했다. 스마트폰 안에서 유통되는 자극적인 콘텐츠에 얽매이지 않겠다는 의지가 수업 방식에서도 드러났다. 이날 만난 학생들은 ‘벼가 쌀이 되기까지’의 과정을 익히고자 맨발로 논에 들어가 못줄을 잡고 모를 심는 수업에 열심이었다. 유튜브 영상으로 보면 과정 전체를 이해하는 데 1분도 채 걸리지 않는 내용이다. 조용미(56) 교사는 “학생 스스로 내용과 의미를 체화할 수 있도록 고안한 수업 방식”이라며 “미디어로 접하는 건 간접적인 체험이다 보니 직접 경험하는 것과는 비교할 수 없다”고 설명했다. 스마트폰, 태블릿PC가 아예 사라진 터라 쉬는 시간에 SNS나 유튜브를 보는 학생들을 찾아볼 수 없었다. 주말에조차도 학생들은 다른 스마트 기기를 통해 OTT를 보거나 게임을 하지 않는다. 아이들에게 가장 큰 일탈이자 재미는 친구들과 같이 노래방을 가거나 야구장에 가는 것이다. 학교를 떠나면 요즘 세상에 적응하기 어려운 건 아닐까. 이 질문에 교사와 학생들은 크게 걱정하지 않는다고 했다. 중3부터 컴퓨터나 스마트 기기 작동 원리 등을 배우며 개념을 모두 이해하기 때문이다. 컴퓨터를 직접 분해하고 조립하는 수업도 있다. 파워포인트나 엑셀 등 각종 프로그램 활용법도 배우기에 정보화 기기 활용에 전혀 뒤떨어지지 않는다는 게 학교 측 설명이다. 물론 이 학교에 다니는 아이들도 스마트폰의 유혹에서 완전히 자유롭지는 않다. 또래들이 SNS로 서로 소통하는 걸 잘 알아서다. 하지만 대부분 ‘지금 이 시기만이라도 스마트폰을 멀리하자’는 생각으로 마음을 고쳐잡는다. 김민채(18)양은 “가끔 또래 친구들이 부럽지만, 학교를 졸업하면 싫든 좋든 지금처럼 스마트폰을 완전히 떼어놓고 살 수는 없지 않겠느냐”며 “굳이 지금부터 스마트폰과 가깝게 지낼 필요는 없다고 생각한다”고 했다. 이 학교를 졸업한 자녀를 둔 고모(45)씨는 “사실 스마트폰이나 스마트 기기를 쓰는 능력이 떨어질까 하는 걱정도 했다”면서 “하지만 학교를 졸업해서도 스스로 조절하면서 필요할 때만 스마트폰을 잘 사용하는 모습을 보고 안심했다”고 말했다. ‘SNS에서 유행하는 것들을 해보고 싶지 않으냐’는 질문에 고3 권부경(18)양은 이렇게 답했다. “스마트폰을 처음부터 쓰지 않아서인지 SNS나 OTT가 그렇게 간절하지는 않아요. 스마트폰 안의 세상보다는 친구들과 함께하는 지금의 내 세상에서 하루하루를 즐겁게 보내는 게 더 중요해요.”
  • [단독]“폰 걷어도 ‘디벗’으로 유튜브·게임”…초3부터 교육용 태블릿, 과의존 어쩌나[안녕, 스마트폰]

    [단독]“폰 걷어도 ‘디벗’으로 유튜브·게임”…초3부터 교육용 태블릿, 과의존 어쩌나[안녕, 스마트폰]

    매일 아침 눈 뜨자마자 찾는 존재가 있다. 건강 상태 확인부터 물건 구매, 정보 검색, 길 찾기까지 해결해 주는 ‘손안의 비서’다. 나를 ‘세상’과 연결해 주지만 때로는 ‘사람’과 멀어지게 하는 이것. 바로 스마트폰이다. 스마트폰의 등장 후 삶은 빨라졌고 편해졌다. 부작용도 커졌다. 일상을 의지하니 인생까지 의존하게 될까 걱정이다. 스마트폰이 내 삶의 독이 되지 않으려면 어떻게 해야 할까. 이 질문에 정답은 없지만 해답을 찾으려는 시도는 많다. 서울신문은 스마트 기기 과의존을 경계해야 하는 이유, 스마트 기기를 건강하게 사용하려는 다양한 노력을 담아 ‘안녕, 스마트폰’을 4회에 걸쳐 연재한다. “야, 진짜 이렇게 빨리 뚫는다고? 1분 만에?”, “역시 우리 박사님!”, “오오~ 세준이가 가르쳐 준 대로 하니깐 유튜브 바로 되네.” 서울의 한 초등학교 5학년 교실. 학교에서 받은 교육용 태블릿PC ‘디벗’으로 유튜브 홈페이지에 접속한 아이들이 환호성을 질렀다. 디지털과 벗의 줄임말인 ‘디벗’은 서울 학생들에게 교육용으로 나눠주는 태블릿PC다. 지역과 학교마다 각기 다른 이름으로 보급된다. 애초에 교육용으로만 사용하도록 도입됐다. 당연히 유해 사이트나 학습용 외 게임이나 유튜브, 인스타그램 등의 사용은 차단된다. 하지만 태블릿PC의 관리자 권한 설정을 변경하는 방법과 우회 접속 웹주소 등 ‘디벗 공략법’을 찾아온 임세준(가명·11)군은 그날 친구들의 영웅이 됐다. 세준이는 해외에 서버를 둔 가상 사설망(VPN)에 접속해 웹브라우저를 실행한 뒤 소셜미디어(SNS)나 유튜브에 우회 접속하는 방법을 친구들에게 알려줬다. “어려운 것 없다니까. 이걸 설치한 다음, 이 홈페이지에서 다시 유튜브 주소를 치면 된다고.” 삼삼오오 모여있던 반 아이들은 수업 시간보다 더 집중해 세준이의 ‘꿀팁’을 따라 했다. 아이들은 “세준이처럼 디벗 뚫는 애들은 한 반에 1~2명 정도 있다”고 입을 모았다. 이미 각종 온라인 커뮤니티나 SNS에서도 ‘디벗 뚫기’, ‘디벗으로 게임하기’ 등으로 검색하면 교육용 태블릿PC로 유튜브를 보거나 게임을 할 수 있는 방법을 쉽게 찾을 수 있다. 일부 아이들은 태블릿PC의 펌웨어(하드웨어에 포함된 소프트웨어)를 초기화하거나 버전을 바꾸는 방식으로 아예 통제를 무력화시킨다. 대범하게 ‘해킹’ 프로그램을 설치하기도 한다. 중학교 2학년 아들을 둔 김모(51)씨는 “오후 10시 이후에는 디벗을 아예 사용할 수 없도록 설정돼 있는데, 반 아이 중 3분의 1은 설정을 무력화해서 새벽까지 게임을 한다고 들었다”고 전했다. 서울 성북구의 한 초등학교에 다니는 5학년 정모(11)양도 “아침에 스마트폰을 걷어가도, 수업 시간에 ‘디벗’을 받아서 바로 게임을 깔아서 하거나 유튜브를 보는 애들이 많다”고 했다. 코로나19 당시 비대면 수업 도구로 교육 현장에 보급되기 시작한 일부 스마트 기기가 SNS 감상과 게임용으로 사용되면서 학생들의 문해력 저하와 스마트 기기 중독 심화를 부추긴다는 우려가 커지고 있다. 대전·충북·경기 등 초3 이상 태블릿 100%…보관함은 상대적 저조 21일 서울신문이 정보공개청구를 통해 시도 교육청에서 받은 자료를 보면, 대전(120.1%), 충북(113.0%), 경기(107.4%) 등 3곳은 학생 수보다 스마트 기기가 더 많아 보급률이 100%를 넘어서는 것으로 나타났다. 서울(49.1%)을 제외한 16개 시도 교육청의 스마트 기기 보급률은 모두 50.0% 이상이었다. 전국적으로 보면, 지난해말 기준 초등학교 3학년부터 고등학교 3학년까지 전체 학생 수(443만 2257명) 대비 교육용 스마트 기기(350만 7823대) 보급률은 79.1%에 달했다. 서울 서초구에 사는 학부모 최모(48)씨는 지난해 2학기 학교에서 나눠준 ‘디벗’을 받은 뒤부터 중학교 2학년 아들과의 다툼이 부쩍 늘었다. 최씨는 “어쩔 수 없이 사준 스마트폰도 관리가 힘든데 ‘디벗’까지 들고 집에 오니 훈육할 거리가 2~3배 늘어났다”고 토로했다. 사교육으로 교육용 스마트 기기를 이미 경험한 일부 학부모들은 학습 효과에도 의문을 제기한다. 세 남매를 키우고 있는 조승호(50)씨는 “아이들은 오히려 종이 형태의 교과서나 문제집, 실제 수업이 더 집중이 잘 된다고 하더라”고 전했다. 학부모들은 교육용 스마트 기기를 학교 내에서만 쓸 수 있게 수업 후 반납하도록 해야 한다고 목소리를 높였다. 중학교 3학년 딸을 둔 황모(45)씨는 “수업 시간 외에는 아예 디벗을 사용할 수 없도록 학교 차원에서 보관해야 하는 것 아니냐”고 했다. 하지만 아이들이 스마트 기기를 가정으로 가져가게 할지 말지에 대한 교육청의 일괄적인 기준은 없다. 개별 학교가 알아서 정한다. 또 수업 시간 외 스마트 기기를 보관할 공간도 제대로 마련되지 않은 학교도 많다. 서울신문이 각 시도 교육청에 확인한 결과, 대전·강원·경기·경북 등 일부 지역을 제외하면 스마트 기기 보관함 설치는 턱없이 부족했다. 전체 학급수 대비 보관함 설치 비율을 보면, 서울은 7.6%, 전남은 21.7%, 광주는 30.8%, 세종 46.3% 등이었다. 경남 교육청은 “앞으로 보관함 설치를 추진할 예정”이라고 했고, 충남 교육청은 “보관함이 있긴 하지만, 보관함마다 보관 대수가 달라 보급률 계산은 불가능하다”고 말했다. 내년 AI디지털교과서 도입에 초3·4 기기 지급…‘기초 학력’ 우려도 앞으로 학교에서 스마트 기기를 사용하는 연령이 더 낮아지는 점도 우려가 커지는 대목이다. 교육부는 2022 개정 교육과정에 따라 내년부터 초3·4, 중1, 고1의 수학, 영어 등 과목을 시작으로 순차적으로 ‘인공지능(AI) 디지털 교과서’를 도입한다. 이렇게 되면 스마트 기기 사용 연령은 초등학교 3학년까지 낮아진다. 전북의 한 초등교사는 “스마트 기기, 디지털 교과서가 기초 학습력 신장이나 아이들 교육에 얼마나 도움이 될지 모르겠다”고 했다. 디지털 교과서는 다음달 검정을 거쳐 오는 11월 공개될 예정이다. 이주호 사회부총리 겸 교육부 장관은 지난 12일 국회 교육위 업무보고에서 “다양한 지적을 보완해 철저히 준비하겠다”면서 “(2028년까지) 3년 정도는 서책형 교과서와 AI 디지털 교과서를 병행하고 그 이후는 그때 결정할 것”이라고 말했다. 하지만 교육부의 디지털 교과서 도입과 교육용 스마트 기기 확대에 반발하는 학부모들은 국회 ‘국민동의청원’ 사이트에서 “도입을 유보해달라”는 청원을 제기했다. 이 청원은 지난달 27일 5만명 이상의 동의를 받았다. 한 교육청이 개최한 ‘AI디지털 교과서 학부모 설명회’에서 만난 학부모 이모(43)씨는 “해외에서는 청소년들에게 스마트 기기 사용을 금지하기도 하는데, 진짜 아이들을 위한 방향을 고민해줬으면 좋겠다”고 말했다. 전문가들도 디지털 교과서의 도입 시기나 대상 학년을 다시 검토할 필요가 있다고 봤다. 박남기 광주교대 교육학과 교수는 “학습에 흥미가 없는 학생들은 교육효과가 달라질 수 있다. 아직 충분한 준비가 필요한 상황”이라고 짚었다. 반상진 전북대 교육학과 교수는 “효과가 입증되지 않은 디지털 교과서를 급하게 밀어붙이는 모습”이라며 “부작용이 발생할 것이라는 우려가 크다”고 말했다.
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