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  • [클린 사이버 2001] (4) 反윤리 사이트

    “전 정말 이 세상에 왜 살고 있는지 알 수가 없어요.저를 괴롭히는 수많은 친구들 속에서 죽지 않고선 헤어나올수 있는 방법이 없네요.이 사이트에 와서 결심했습니다.며칠 후에 전 죽은 제 사촌언니의 곁으로 가려고 합니다…” “제가 드디어 메일 친구와 죽기로 했습니다.날짜는 6월XX일….이런 세상에 살기가 싫어 먼저 갑니다.할아버지를따라, 할머니를 따라…가족과 친구들을 두고 저 먼저…” 지난해 12월 인터넷 자살사이트에서 만난 20대 2명이 동반자살한 사건이 국내에서 처음 발생해 전국민을 충격속으로 몰고 갔다.자살사이트는 한때 급속하게 확산되다가 지난 3월을 고비로 주춤해지기 시작했다.정부의 단속으로 폐쇄되거나 물밑으로 숨어들었기 때문이다. 그러나 이후 안티(反)자살 사이트들이 생겨나기 시작했다.자살이라는 반윤리적이고 병리적인 사회현상을 막으려는취지에서 등장했지만,이 마저도 또 다른 자살사이트로서의역기능을 하고 있다. 앞의 두 글도 바로 자살방지 사이트게시판에 올려진 내용이다. ◆자살 사이트에서 자살 커뮤니티로=자살사이트는 주춤해졌지만 일부 유명 커뮤니티에는 자살관련 커뮤니티가 많이 활동하고 있다.한 커뮤니티 사이트에는 ‘자살’이라는단어가 들어간 동호회가 50여개나 된다.회원 수는 두명에서부터 200명이 넘는 곳까지 다양하다.염세적이거나 ‘사의 찬미’같은 글들이 올라와 있다.그러나 이들 커뮤니티는 카페나 동호회 등 철저한 회원제 형태로 운영돼 쉽게눈에 띄지 않는다.그들만의 은어를 사용하면서 공감대를넓혀나가고 있으며,당국의 단속도 교묘히 피해나가고 있다. 체험 공유,동반자살 구인,자살 유도·조장,자살미화,자살방법 소개,자살사이트 소재 안내,명사들의 자살소개 등 내용은 다양하다.청소년을 순간적인 충동의 희생양으로 내몰수 있는 위험한 내용들로 가득차 있다. ◆가공할 폭탄제조사이트=지난 2월 대구 사제폭탄 폭발사건으로 위험성이 부각됐다.경찰이 국립과학연구소에 의뢰해 폭탄사이트의 제조법대로 만든 사제폭탄의 폭발력을 실험한 결과 부탄가스폭탄,테니스공 폭탄 등은 인명살상의가공할 위력을 보였다.니트로글리세린폭탄과 표백제 폭탄등은 너무 위험해 시험에서는 빼야 했다.폭탄사이트 등장이유는 의외로 단순하다.청소년들의 단순한 지적호기심에서 출발한다는 데 심각성이 있다.폭탄 사이트를 보고 실제로 되나 안되나 실험하는 차원에서 실행하는 일이 잦아 그위험성이 잠재해 있다. ◆반윤리·반사회적인 사이트들=기절사이트,성폭행사이트,군대기피 사이트까지 등장했다.얼마 전에는 친구의 목을졸라 실신시키는 ‘기절게임’이 나와 국민들을 경악케 했다.이들 청소년들에게 기절게임을 하는 이유를 물어보면‘그냥 재미로’라는 대답이 상당수다. 그런가하면 지난 1월에는 충남에서 한 고교생이 영리목적으로 아동포르노 사이트(일명 로리타사이트)를 개설한 사건도 발생했다.엽기사이트는 시체나 손가락,목 절단 등 신체상해,수술장면,러시안룰렛 등 이루 헤아릴 수가 없다.최근엔 근친상간과 동성애,강간 등 왜곡된 성(性)을 소재로한 일본판 패륜게임까지 등장해 물의를 빚고 있다.‘미소녀 게임’‘야겜’‘변태켐’ 등으로 명명된 이들 게임은소녀 주인공을 빈방 등에 가둬놓고강간에 성공하면 이기는 방식으로 돼있다.사행심 조장사이트,청소년성매매,언어폭력,도박사이트,몰래카메라(몰카)도 수없이 인터넷 바다를 떠다니고 있다. ◆온·오프라인 범죄로 확대=재생산 지난 3월 광주광역시에서 한 중학생이 초등학생 동생을 살해했다.3학년인 이학생은 중1때부터 컴퓨터 게임에 빠지기 시작해 하루에 3시간 이상 잔인하고 폭력적인 내용의 온라인 게임을 해왔다.이 학생은 폭탄사이트에도 자주 드나든 것으로 밝혀졌다. 전문가들은 이를 온라인 게임중독에 따른 병리적 현상으로 분석한다.지나치게 몰두하면서 현실과 사이버현실을 분간하지 못할 정도로 증세가 악화됐다는 것이다. ◆단속과 애정·관심이 병행돼야=해결 자살방지 사이트에올려진 앞의 글을 보면 청소년들이 겪는 어려움이 그대로드러난다.이 글의 주인공은 주변 친구들로부터 따돌림을당해 심각한 혼돈의 세계로 빠져들고 있음을 쉽게 알 수있다. 따라서 학교폭력이나 집단따돌림,청소년 성매매 등의 환경에 노출돼있는 청소년들을 이런 것들과 차단시키려는 노력이 따라야한다고 전문가들은 얘기한다.사이버 세계가인간의 파괴본능을 자극하는 도구로 작용하는 만큼 생명의존귀함을 인지시키는 사회교육 프로그램이 절실하다는 지적이다. 평택대 신학과 안명준(安明俊) 교수는 “다양한 교육프로그램을 통해 청소년들에게 한번 밖에 못사는 이 땅위의 삶이 가상공간의 세계와 질적으로 다르다는 것을 분명히 인식시켜 줄 필요가 있다”면서 “당국의 철저한 단속과 감시와 고발을 주도할 NGO(비정부기구)의 활동이 대안이 될수 있을 것”이라고 말했다. 박대출기자 dcpark@. ***“폭력성 게임 청소년에 큰 해악”. “자살사이트만 해도 같은 성향을 가진 네티즌들끼리 점조직으로 운영되고 있어 찾아내기가 쉽지 않습니다” 경찰청 사이버테러대응센터 수사팀장인 양근원(梁根源·38) 경정은 반윤리적이고 범죄적인 사이트에 대한 단속의어려움을 털어놓았다.그는 “얼핏 봐서는 건전 사이트와불건전 사이트를 구분하기 어려운 경우가 적지 않다”고말했다. 상당수가 점조직 형태로 커뮤니티를 구성한 뒤 대화가 진전되면 눈에 잘 띄지 않는 ‘그들만의 공간’으로 옮겨가기 일쑤여서 시간을 갖고 접근해야 찾아낼 수 있다는 것이다. 때문에 생성소멸이 잦은 수십만개,수백만개의 커뮤니티를 뒤져 반윤리적 사이트를 찾아내기란 모래밭에서 바늘찾기라고 토로했다. 양 경정은 얼마전 심각한 사회문제로 부각됐던 자살·폭탄제조 사이트에 대해서는 “현재 소강상태”라면서 “그러나 잘 안보이는 곳에서 활동하는 10∼20대들이 늘고 있다”고 말했다. 그는 “반윤리적 사이트들의 경우 현행법 위반인 경우가있고,그렇지 않은 경우도 있어 2원적으로 대처하고 있다”고 소개했다.포르노사이트나 도박사이트는 곧 바로 사법처리쪽으로 해결을 시도하고 있다.반면 다른 반사회적·반윤리적 사이트들은 정보통신윤리위원회 등 유관기관들과 협조,해당 사이트 폐쇄나 내용 삭제 등을 모색하고 있다. 양 경정은 반윤리적 사이트 가운데 폭력성 게임을 으뜸으로 꼽는다.“범죄 통계를 보면 폭력성 게임에 빠져 전과자로 전락하는 청소년이 1년에 수백명”이라면서 “게임산업 육성명분에 밀려 적극적으로 청소년 유해물로 판정하지못하고 있다”고 안타까워했다. 박대출기자. ***반윤리 사이트 체크. ◆방문목록을 통해 확인. 인터넷 브라우저에는 이용자가 어떤 인터넷 사이트에 드나들었는 지에 대한 기록이 차례로 남는다.인터넷 브라우저를 실행한뒤 상단에 있는 ‘목록보기’ 버튼을 누른다→화면 왼쪽에 그동안 해당 PC의 이용자가 들어갔던 인터넷사이트의 목록이 날짜별로 나타난다→자살 폭탄 포르노 등관련 사이트가 목록에 포함돼 있는지 살펴본다. ◆임시 인터넷파일을 통해. 확인 인터넷 브라우저는 나중에 같은 사이트에 접속할 때의 편의를 위해 쿠키(Cookie·방문기록)나 그림파일 등을임시로 저장하기 때문에 여기에도 흔적이 남는다. 윈도 바탕화면 등에 있는 ‘윈도탐색기’를 실행한다→내컴퓨터-C드라이브-윈도(통상 C:WINDOWS, C:WIN98 등)밑에 있는‘Temporary Internet Files’라는 폴더로 들어간다→그안에 들어있는 ‘Cookie:abc@’ 같은 형태의 쿠키 문서나 ‘logo.gif’같은 형태의 그림파일을 유심히 살펴보면 포르노 사이트 등의 접속여부를 알 수 있다. ◆두 곳에 아무런 정보도 기록돼 있지 않을 때. 인터넷 브라우저에서는 ‘도구-인터넷옵션’메뉴를 통해방문기록이나 임시 인터넷파일 등을 손쉽게 지울 수도 있다. 때문에 자녀가 오랫동안 인터넷을 해왔는데도 PC안에각종 이용기록이 없다면 혹시 남이 볼까봐 일부러 지웠을수도 있다는 점을 유념해야 한다.
  • 중소 게임업체들 쓰러진다

    국내 게임업계가 폭발적인 외형 성장에도 불구하고 몇몇선두업체들이 시장을 장악하는 바람에 영세 중소업체들이설 자리를 잃어가고 있다.‘황금알’을 노리는 대기업·통신업체들까지 게임산업에 뛰어들면서 ‘부익부 빈익빈’(富益富 貧益貧) 현상이 갈수록 심화될 전망이다. ◆게임시장 폭발=게임종합지원센터가 최근 발간한 ‘2001대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 총8,358억원 규모.올해는 1조113억원 규모로 21% 성장할 것으로 전망된다.PC방·게임장 등 소비자 매출까지 합치면 지난해 2조9,682억원에서 올해는 3조4,792억원,2003년 4조9,127억원 규모로 커질 것으로 예상된다. ◆독과점 심화=한국게임제작협회에 따르면 국내 게임업체는 1,300여개로 지난 1년동안 500여개가 늘었다.그러나 게임종합지원센터의 게임백서에 따르면 부문별 상위 5개 업체가 전체 매출의 40% 이상을 차지하고 있다.엔씨소프트 넥슨엑토즈소프트 등 5대 온라인게임업체는 54.3%,소프트맥스애니미디어 등 5대 PC게임업체는 69.6%나 됐다.아케이드·비디오·모바일게임도 이오리스 컴투스 등 상위 업체들이 20% 이상의 점유율을 보였다.LG투자증권 김종현(金宗顯)대리는 “분야별로 비슷한 게임들을 내놓다 보니 선두업체에 의한 독과점이 심하다”면서 “재대로 매출 내는 업체가 20여업체에 불과하다”고 말했다. ◆대기업 등,‘너도나도’=삼성전자는 미디어콘텐츠센터를통해 게임투자를 확대하고 있다.온라인게임이나 PC게임 등에 올해 50억원을 투자할 계획이다.한솔텔레컴은 지난 4월온라인게임 ‘레인가드’를 발표하면서 게임사업을 본격화했다.닉소텔레콤은 16개 게임업체와 제휴,게임판매를 대행하는 게임호스팅 사업에 진출했다.한국통신하이텔도 온라인게임 ‘아일랜드’에 10억원을 투자,게임마케팅에 나섰다. ◆게임투자 위축=사정이 이렇다보니 중소업체들은 고전을면치 못하고 있다.지난해 대규모 투자를 유치했던 신생업체들은 올들어 뚜렷한 수익모델을 찾지 못하자 투자자들에게외면당하고 있다.한솔창업투자는 지난해 150억원 규모의 ‘게임투자조합’을 결성했지만 지금까지 실제 투자한 액수는 5개사,60억원에 그치고 있다.지난해 8개사에 80억원을 투자했던 KTB네트워크도 올해에는 2개사 20억원에 그쳤다. ◆시장재편 가속화=매출부진·투자유치 실패 등으로 중소게임업체들의 구조조정이 급물살을 타고 있다.PC게임업체 A사 관계자는 “지난 1년간 수십억원을 쏟아부었지만 매출이 없어 업종전환을 고려하고 있다”면서 “직원을 절반으로줄이는 등 긴축경영에 들어간 상태”라고 말했다.우리기술투자 김정민(金廷旻)팀장은 “중소 게임업체들은 무엇보다도 기술개발에 전념해야 한다”면서 “동시에 대형 개발·유통회사들과 인수합병(M&A)이나 기술제휴를 통해 투자를유치해야 할 것”이라고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
  • [클린 사이버 2001] (3-1)학생들 뒤틀린 이용행태

    많은 학생들이 운동장에서 뛰놀기보다는 PC 앞에서 채팅하는 것을 더 좋아한다.안데르센 동화나 이순신 장군 전기를읽기 위해서가 아니라 스타크래프트와 리니지를 하느라 밤을 지샌다.음란물도 무방비로 청소년들에게 열려 있다.멋대로말과 글을 변형시키면서 기성세대와의 정서적 격차를 즐기기도 한다.올 초에는 자살 사이트에 빠져 스스로 목숨을 끊은학생들의 이야기가 잇따라 우리를 우울하게 했다. 그릇된 인터넷 이용행태와 사이버 문화가 청소년층에 빠르게 침투하면서 개인은 물론 학교공동체 전체를 뒤흔들고 있다.미래를 이끌어 갈 청소년들이 인터넷의 역기능에 가장 심각하게 노출돼 있다는 것은 어제 오늘 얘기가 아니지만 갈수록 도가 더하면서 사회 전체에 어두운 그림자를 드리우고 있는 것이다. 일선 교사들은 학생지도에 큰 어려움을 겪고 있다.교과서보다는 인터넷에서 더 많은 정보를 얻으려 하고,교사보다는 인터넷 친구들에게서 더 많은 것을 배우려 한다.인터넷 이용능력에서 학생들이 앞서다 보니 교사들은 당황스럽다.인터넷에 관한 한‘기는 교사,나는 학생’인 셈이다. 한국인터넷정보센터 조사에 따르면 지난 3월말 기준으로 국내 중·고생의 인터넷 이용률은 각각 94.9%와 95.3%로 100%에 가깝다.전체 평균(48.6%)의 두 배에 이른다.이 가운데 주로 오락·게임을 위해 인터넷을 이용하는 비율이 초·중학생 45.9%,고등학생 26.7%로 전체 평균(19.9%)보다 압도적으로많았다. 청소년들이 보이는 인터넷 역기능은 어른과 마찬가지로 상당부분이 ‘사이버중독’에서 비롯된다.오산대 곽금주(郭錦珠·유아교육과)교수는 “청소년들은 사고의 틀이 자유롭기 때문에 폭력적인 것이나 음란한 것을 접하면 바로 흡수한다”면서 “특히 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 인터넷은 폭력적인 영화나 비디오보다도 영향력이 훨씬 강하다”고 말했다. 서울 우신초등학교 송정기(宋征基)교감은 “정보를 잘 다룰 줄 알면서 정보에 대한 가치까지 함께 배울 수 있는 교육이 가정과 학교에서 동시에 이루어져야 청소년들이 건전한 생활을 해 나갈 수 있을 것”이라고 말했다. 서울시교육청 오낙현(吳樂鉉·중등교육과)장학사는 “오는 2학기부터 학교 수업시간에 활용할 수 있는 정보윤리 프로그램을 초등과 중등으로 나눠 개발하고 있다”면서 “무조건적인 ‘하지 마라’식 교육보다는 교사와 학생의 자유로운 토론을 통해 학생들 스스로 어떤 것이 좋은지 판단하게끔 유도해 나가야 할 것”이라고 말했다. 김태균기자 windsea@
  • 日 소니 안도사장 인터뷰

    “급변하는 세계 정보기술(IT)시장에서는 시대적 요구에 맞는 제품을 생산하는 소수 업체만이 살아남을 것입니다” 안도 구니타케(安藤國威·59) 일본 소니 사장은 최근 도쿄(東京) 시나가와(品川) 소니 본사에서 한국기자들과 간담회를 갖고, “국경을 초월한 브로드밴드 시대를 맞아 초일류 기업만이 세계를 무대로 활약할 수 있다”면서 “하드웨어나 소프트웨어 업체도 결국 2∼3개업체만 살아남아 세계시장을 이끌 것”이라고 전망했다. ◇한국시장에서 소니의 전략은=소니는 TV를 중심으로 AV(오디오/비디오)·캠코더 등 디지털 가전을 생산하면서 해외지사를 통해 세계시장을 공략하고 있다. 한국시장에 대해 특별한 전략은 없지만 PC·캠코더 등을 중점적으로 공략해 나갈 것이다. ◇디지털 시대의 주력분야는=지금까지 개별적으로 사용됐던TV·워크맨·캠코더·PC·휴대폰·PDA 등 각각의 가전을 자체 개발한 반도체 저장장치인 ‘메모리 스틱’에 의해 하나의 네트워크로 연결하는 ‘복합가전’에 주력하고 있다. 동영상·음악파일 등을 저장한 메모리 스틱을 모든 가전에서 갈아끼워 재생할 수 있기 때문에 손쉽게 네트워크화를 추진할 수 있다. ◇최근 도입한 공장별 독립채산제인 ‘EMCS’의 효과는=그동안 생산과정에서 분리됐던 제조와 기술부문을 하나로 통합·운영함으로써 생산속도와 효율성을 높였다.구매·경리·인사 등 개별공장의 중복업무를 없애고 공장별 능력에 따라 매출과 이익을 차등화하는 등 경쟁을 유도할 계획이다. ◇미국 마이크로소프트의 게임기 ‘엑스박스(X-BOX)’에 대한 대응전략은=94년부터 생산해온 소니의 ‘PS’(플레이스테이션)가 소프트웨어·화질 등에서 우세하다고 확신한다.지난해 3월 ‘PSⅡ’를 출시,1,061만대를 판매하는 등 수요가 급증하고 있다.MS의 X-BOX 이외에 닌텐도도 게임큐브를 내놓을 계획이어서 연말쯤 2차 ‘게임전쟁’이 예상된다. ◇디지털 시대의 생존기업은=국경을 초월한 기술과 콘텐츠를 갖춘 몇몇 기업만이 ‘유비퀴토스’(Ubiquitous·‘언제 어디서나’를 뜻하는 영어) 네트워크 시대를 선도할 것이다.한국의 삼성전자·LG전자도 경쟁력있는 회사라고 보지만 앞으로 어느 회사가 살아남을 지 판단하기 어렵다. 도쿄 김미경특파원 chaplin7@
  • [클린 사이버 2001] (3-2)무너지는 학교

    서울 A중학교 B교사(남)는 지난달 황당한 경험을 했다.어느날부터 자신을 좋아한다는 한 여학생의 e메일이 익명으로 매일같이 쏟아져 들어오기 시작했다.시간과 장소를 말하며 그자리로 나오라는 것이었다.따끔하게 혼을 내려고 했으나 발신한 e메일 주소는 엉터리였다.그러더니 10여일 뒤부터는 욕설로 도배질한 e메일이 계속됐다.B교사는 같은 학교 학생으로 추정되는 ‘범인’이 매일 자신을 보고 있는 것같아 수업 때마다 찜찜했다. 지난해 말 대전에서는 초등학교 5학년 C군이 자신을 헐뜯는 글이 학교 인터넷 게시판에 오른 데 충격받아 며칠동안 학교에 가지 않은 일이 발생했다.C군이 인기가수와 변태적인성관계를 갖는다는 내용으로 성인들도 입에 담기 힘든 내용이었다.수사에 나선 경찰이 잡은 범인은 같은 반 친구 D양.D양은 “그냥 올려보고 싶었고,C군을 택한 것은 그냥 학생회장이니까 생각나서 그런 것뿐”이라고 천연덕스럽게 말했다. 올 초에는 전남 광주에서 인터넷동창회 사이트에 회원으로등록한 중학생들에게 e메일을 보내 “반 아이들에게서돈을걷어 은행계좌로 입금하라”고 협박한 중학생 등 6명이 경찰에 붙잡혔다.지난 3월에는 전교 수석을 다투는 중2 여학생이 인터넷 채팅을 통해 만난 사람들과 성 매매를 한 것으로 드러나 충격을 주기도 했다.검찰이 지난해 말 ‘음란물 사냥대회’를 통해 검거한 음란사이트 개설자 12명 가운데 10명이10대였다. 전남 H중 1학년 김모군은 “학교에서 성교육을 하면서 음란물을 본 학생들을 조사했는데,우리 반 33명 중 4분의 3이 봤다고 했다”고 말했다.미국의 심리학자 킴벌리 영의 인터넷에 대한 정의처럼 학교가 ‘경찰없는 거대한 도시’로 변해가고 있는 것이다. [즉흥성과 충동성] 많은 심리학자들은 인터넷 이용이 보편화된 이후 자극에 대한 정신적 저항력이 크게 낮아졌다고 지적한다.리셋(Reset)증후군과 같은 현상을 대표적인 원인으로꼽는다.리셋은 PC가 다운됐을 때 버튼 하나만 눌러 다시 부팅하고,게임을 하다가 죽더라도 금세 새로 판을 시작하는 것을 말한다.지금까지 벌여놓은 일이나 인간관계를 깨고 손쉽게 다시 시작함으로써 참을성없는 행동과 자기위주 행동,책임감없는 행동으로 이어진다는 얘기다. [폭력성 심화] 총을 맞으면 사지가 떨어져 나가고 참혹하게피를 흘리며 쓰러지는 게임들이 주류를 이루다보니 심리적으로 폭력성이 높아진다.지난해 3월에는 버추어파이터 철권 킹오브파이터 하우스오브데드 같은 폭력적이고 잔혹한 게임을즐기던 중3 학생이 우발적으로 여중생을 살해하는 사건이 일어났다.소년원 재소자들을 대상으로 폭력적인 화면이 어떤영향을 미치는 지를 조사한 결과,폭력적인 성향이 강한 청소년일수록 그렇지 않은 청소년보다 더 많은 영향을 받았다는연구결과도 있다. [그릇된 정서와 도덕적 불감증] 초중고생들이 즐기는 온라인 게임 ‘리니지’에서는 상대방의 캐릭터를 죽이는 ‘플레이어 킬링’(PK)이 가능하다.비신사적인 행위로 통념상 금지돼 있지만 거의 유명무실하다.온라인상의 아이템을 사고팔면서 사기도 자주 일어난다.온라인상 패거리문화도 만연해 현실세계에서 파벌주의로 이어질 수 있다는 우려도 높아지고 있다. 음란물 사이트는 청소년들에게 이성에 대한 개념을 극도로왜곡시키고 있다.포르노물을 통해 이성을 사랑이 아닌,육체적 관계의 대상으로만 생각하게 된다는 것이다.포르노물에탐닉하다보면 청소년기를 지나서도 실제 성기능이 약화되는부작용이 생길 수 있다. [우리말 글의 파괴] 경기도 E초등학교 교사 Y씨는 “5학년인 반 아이들을 상대로 문장 받아쓰기 시험을 봤더니 다 맞는아이가 1명에 불과했다”고 말했다.통신에서 쓰는 말이 청소년들 사이에 만연해 한글의 파괴가 심각하다.안냐세여(안녕하세요) 이써써여(있었어요) 어떠카면조쳐(어떡하면 좋죠)샘(선생님) 같은 축약어·변형어부터 담탱이(담임교사) 깔따구(이성친구) 등 속어·비속어가 판을 친다.맞춤법·띄어쓰기에 약할 뿐 아니라 아예 필요성 자체를 부정하는 학생들도 많다.뜻만 통하면되지 않느냐고 따지는 아이들까지 있다고한 교사는 말했다. [PC방을 제자리로] PC방을 ‘PC방’이라고 부르는 청소년은거의 없다.보통 ‘껨방’으로 통한다.PC방에서 주로 게임을하는 탓이다.자유롭게 담배를 피우는 등 하고 싶은 모든 것을 이곳에서 할 수 있어 온라인게임 이상의 ‘게임’을 즐길 수 있다.PC방 업주들이 청소년 탈선을 조장한다는 지적도많다.음반비디오 및 게임물에 관한 법률에 따르면 PC방에는오후 10시 이후에는 미성년자의 출입을 막아야 하지만 이를지키는 곳은 많지 않다.지난해 YWCA조사에 따르면 서울시내PC방 100곳 가운데 42곳이 이를 지키지 않는 것으로 드러났다. 김태균기자 windsea@. ***‘깨끗한 미디어 운동’김성천대표. “남학생들은 게임중독이,여학생들은 채팅중독이 가장 심각합니다.학부모와 상담해 보면 하루 4∼5시간씩 빠져있는경우가 보통이지요.특히 부모가 맞벌이 부부인 경우는 더욱심각합니다” ‘깨끗한 미디어를 위한 교사운동’ 대표 김성천(金聖天·29·과천 중앙고)교사는 주위에서 ‘강경파’로 통한다.그는 사이버 공간의 질서가 저절로 바로잡힐 것이라는 낙관론자들의 의견에 정면으로 반박한다.이대로 가다가는 청소년들이 정신적인 자정능력을 잃게 될 것이라고 염려한다. “아이들에게 인터넷을 왜 하느냐고 물으면 대개 ‘심심해서’라고 말합니다.여기에 큰 문제가 있습니다.심심해서 접속을 하기 때문에 자극적인 것만을 추구하게 되는 것입니다” 그는 “일부 어른들의 그릇된 행태가 사이버공간속의 청소년들을 잘못된 길로 이끌고 있다”며 최근 제자가 겪은 사례를 소개했다. “얼마 전 1학년인 우리반 학생 하나가 채팅을 하다가 주부한테 유혹을 받았다는 얘기를 하더군요.어떤 아주머니가채팅쪽지를 보내 용돈을 주겠다며 ‘원조교제’를 하자고했다는 겁니다” “아이들과 인터넷의 문제점 등에 대해 이야기해 보면 나름대로 객관적인 문제점도 제시하고 자기들끼리 옳은 소리도 많이 합니다.그러나 청소년들은 가치판단보다는 재미와흥미에 1차적으로 영향받게 되지요.결코 안심할 수 없다는말입니다” 김교사는 “정부와 학교·가정이 힘을 모아 기존의 패러다임을 뒤집는 혁신적인 사이버 정화운동에 나서지 않으면 밝은 미래는 기대하기 힘들 것”이라고 강조했다. 김태균기자
  • [클린 사이버 2001] (2-1)심각한 인터넷중독

    * 국민 5% 가상탐닉 ‘중증’. 실제 생활은 뒤로 한 채 사이버 공간에만 탐닉하는 사이버 중독자들이 폭발적으로 늘고 있다. 스타크래프트 ·리니지 같은 온라인게임을 밤새워 하다가 일과시간에 잠을 청하는 ‘올빼미족’들이 학교와 직장에 넘쳐나고,남편과 아내가 인터넷 채팅과 인터넷 도박에 빠져 가정이 결딴났다는 소리도 심심찮게 들린다. ‘채팅 아내’가 불륜을 의심한 남편을 살해한 사례도 있었다.포르노 사이트를 찾아 헤매는 ‘섹티즌’(섹스+네티즌)도 헤아릴 수없다.현실 공간은 이제 사이버 중독자들에게는 한낱 ‘삶의유희’의 장애물일 뿐이다. 최근 나오는 각종 조사결과는 사이버 중독의 심각성을 여실히 보여준다.정보통신부가 지난 3월 초등학생 이상 국민2,717명을 대상으로 한 ‘사이버 중독실태’ 조사결과 전체4.8%가 인터넷 중독자로 나타났다. 대학생과 중·고생이 각각 6.6%로 가장 높았고,초등학생(4.1%),성인(1.6%) 순이었다.인터넷 이용자만 대상으로 하면 중독비율은 6.5%로 높아지며 대학생은 7.9%나 된다. 심각성을 더하는 것은 많은 사람들이 스스로 사이버 중독을 자각하면서도 이를 고치지 못한다는 사실이다.서울YWCA청소년유해환경감시단이 중·고생 1,000명을 대상으로 한 조사에서는 30%가 ‘(나 자신이) 사이버 중독에 빠진 것같다’고 답했다.10%는 중독 정도가 심하다고 스스로 진단했다.‘PC방에 매일 간다’는 대답도 37%나 됐다. 사이버 중독자들은 단 1분이라도 인터넷에 더 오래 머물기위해, 주변 사람들은 이를 말리기 위해 신경전이다.사회 전체가 집단적인 ‘인터넷 히스테리’로 치닫는 양상이다.인터넷으로 인한 범죄 비행 등 소수의 ‘드러나는’ 일탈 행위보다 다수의 ‘잠재된’ 사이버 중독이 더 무서운 파괴력을 갖고 있다고 전문가들은 얘기한다. 용인정신병원 하지현(河智賢)과장은 “많은 사이버 중독자들이 지나친 인터넷 이용으로 인해 자신이 망가질 것이라는 막연한 불안감을 안고 있다”면서 “그 결과가 어떻게 나타날지 몰라 내면에 더 큰 두려움이 쌓이고 이것이 현실에서 좋지 않은 돌출 행동으로 나타날 수 있다”고 경고했다. 경희대 권준모(權峻模·교육대학원)교수는 “게임이나 인터넷에 오래 매달리는 사람일수록 비만도가 높고 체력이 약하다는 연구 결과가 최근 일본에서 나왔다”면서 “지금까지는 사이버 중독의 역기능을 말할 때 주로 정신적 측면이 강조됐지만 앞으로는 육체적인 해악에 대해서도 관심을 가져야 할 것”이라고 말했다. 한국청소년상담원 임은미(상담심리학)박사는 “”초기 단계에 바로잡으려는 의지가 중요하며 컴퓨터 이용시간을 반드시 지키고 운동과 만남 등 신체적 활동과 대인관계의 폭을 넓혀야 한다””고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • [클린 사이버 2001] (2-2) 가상의 세계가 ‘환각의 세계’로

    ***사이버 중독증. ‘나는 접속한다.고로 존재한다’ H군(19)은 2년 전 친구들과 PC방에 드나들면서 인터넷에사로잡혔다.전쟁을 소재로 한 온라인 게임을 매일 5시간 이상씩 해댔고,집에 와서는 게임에서 만난 여학생과 채팅에몰두했다.게임속 폭발음이 하루종일 귓전을 울렸고,어떻게해야 높은 점수를 얻을 수 있을 지에 대한 생각만이 머릿속을 맴돌았다.결국 학교를 자퇴한 H군은 말리는 부모에게 폭력까지 휘둘렀다.정신병원에 입원해 있는 지금도 “인터넷없이는 살 수 없다”며 ‘사이버중독증’에 대한 적극적인치료를 거부하고 있다. ■사이버중독이란 컴퓨터나 인터넷에 지나치게 탐닉함으로써 심각한 정신적·육체적 지장을 받는 상태를 말한다.인터넷 증후군,웨버홀리즘(Webaholism),인터넷 중독장애로도 불린다.알코올중독이나 마약중독처럼 하나의 질환으로 인정할것인 지에 대해서는 아직 논란이 많다. 사이버 중독증세를 보이는 사람들은 자기도 모르게 컴퓨터에 접속하거나,한번 켠 컴퓨터를 좀처럼 끄지 못하는 내성(耐性)에 빠진다.인터넷을 떠나면불안해지고,어떤 e메일이왔는지 궁금해 참을 수 없는 금단(禁斷)현상도 보인다.대리만족을 위해 가상과 현실을 혼동하게 되고 자기통제력을 상실,대인기피증·폭력성을 나타내기도 한다.알코올이나 도박중독자처럼 ‘1분만 더’를 외치는 ‘시간왜곡 신드롬’도나타난다. 전문가들은 현실공간에서의 욕구불만을 가상공간의 ‘또다른 나’를 통해 쉽게 이룰 수 있다는 점이 사이버중독의 큰 원인이라고 지적한다. ■인터넷 게임 게임속 주인공이 된 듯한 착각에 빠져 계속높은 단계에 도달하려다 보면 쉽게 게임중독자가 된다.폭력적인 게임은 인간의 파괴본능과 성취욕을 자극해 중독성이더 크다.게임에 중독된 뇌의 단층사진이 알코올에 중독된뇌 사진과 흡사하다는 연구결과도 나와 있다. 지난 3월에는 온라인게임 ‘리니지’를 하다가 게임 아이템을 잃어버린 김모씨(22)가 상대방을 찾아가 폭행하고 감금하는 일까지 벌어졌다.PC방을 운영하는 최모씨(38)는 “학교에 가지 않고 10시간씩 게임을 즐기는 학생들이 수두룩하다”면서 “어떤 학생들은 밥도 먹지 않고 내기게임을 한다”고 했다.사이버중독온라인센터(www.psyber119.com)를운영하는 고려대 권정혜(權貞彗·심리학과)교수는 “게임중독때문에 가출·자퇴하는 학생들이 늘고 있다”면서 “초기단계에 전문적인 상담과 치료를 받는 것이 중요하다”고 말했다. ■포르노 포르노 관련 사이트가 인터넷에서 가장 많은 조회수를 기록하고 가장 많이 검색되는 곳이 된 지는 오래다.음란사이트 접속이 잦은 학생이나 성인들은 단순히 음란물을보는 데 그치지 않는다.e메일 채팅을 통해 성(性)적 대화나파트너 찾기 등을 시도한다. 정보통신윤리위원회는 국내 인터넷 사용자 중 15% 정도가음란사이트에 중독됐고,이중 청소년이 10만명이 넘을 것으로 추산하고 있다.한국청소년단체협의회 조사에 따르면 인터넷을 이용하는 청소년의 44%가 인터넷 음란행위를 경험했고,1주일에 평균 3개의 음란사이트에 접속하는 것으로 돼있다.사이버섹스 중독에서 탈출하기 위해서는 건전한 이성을찾아 공개된 장소에서 데이트를 즐기고 증세가 심각하다고판단되면 스스로 인터넷 섹스중독자임을 인정,전문의를 찾는 것이 좋다. ■채팅과 주식 대화방이나 동호회를 통해 채팅을 하거나 현실도피의 수단으로 쇼핑·도박·주식사이트에 탐닉하는 사람도 늘고 있다.특히 주부들의 채팅과 인터넷 중독은 가정파탄으로 이어질만큼 심각하다.주부 이모씨(40)는 1년 전채팅사이트에서 만난 남자와 매일 새벽까지 채팅을 하다가불륜에 빠진 뒤 가출했다.대학생 자녀를 둔 정모씨(54)는가정일 대신 쇼핑·요리사이트에 빠져들어 남편과 심각한불화를 겪고 있다.얼마 전엔 ‘채팅 아내’가 불륜을 의심한 남편을 식칼로 살해하는 사건까지 일어났다. 사이버 주식중독도 문제다. 증권정보사이트 넷인베스트가주식투자자 783명을 대상으로 조사한 결과,전체 56%가 ‘주식중독 증세가 있다’고 얘기했다.10여년째 대기업에 근무해온 박모씨(42)는 사이버 주식거래에 몰두하다가 회사에서퇴출당했다. 전문가들은 익명성과 성취감을 보장받을 수 있는 채팅과인터넷쇼핑·주식 등에 빠져든 사람들은 스스로 중독자라는사실을 인정하지 않아 주변 사람들의 세심한 주의와 상담이필요하다고 강조한다.한국컴퓨터생활연구소 어기준(魚起準)소장은 “자제력이 약한 청소년들은 충동범죄를 저지르기가쉬워 윤리·도덕적인 규제와 교육이 필요하고 성인의 경우주변 사람들의 도움을 받거나 스스로 자제할 수 있는 능력을 길러야 한다”고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@. ***사이버 중독증…어떻게 극복하나? “사이버 중독에서 헤어나려면 당사자의 굳은 의지는 물론이고 주변에서도 애정어린 관심을 가져 주어야 합니다” ‘청년의사 인터넷중독치료센터’(netmentalhealth.fromdoctor.com)를 운영하고 있는 김현수(金鉉洙·35) 사는기쁨정신과의원 원장은 올들어 매월 60건이 넘는 사이버중독 상담을 하고 있다.지난해 2배가 넘는 수치다.중독증세를호소하는 e메일도 부쩍 늘어 최근에는 매일 1∼2건에 이른다. 김 원장은 “상담을 거친 7∼8명 중 1명 정도가 치료받는다”면서 “대부분 생활 부적응이 원인이기 때문에 문제를해결하려는 본인의 노력만 있으면 중독에서 벗어날 수 있다”고 밝혔다.김 원장이 밝힌 ‘중독 극복기’를 소개한다. ■대안활동 발굴 고교 1년생 K군은 성적부진으로 부모와 갈등이 생기자 가출,한달 내내 PC방을 전전하며 게임과 채팅에 몰두했다.꿈에서도 게임을 할 정도로 중독증세가 심해지자 K군은 2개월간 입원하며 약물치료 등을 받았다.입원 중심리극에 관심을 보인 K군은 대안학교를 소개받고 학교내연극동아리에 참여했다.연극연습에 몰두하면서 사이버 중독에서 벗어났고 새 친구들도 사귀게 됐다. ■가족관계 복원 L군은 고3이 되면서 인터넷게임 등 PC에빠져들었다.성적에 대한 아버지의 지나친 기대가 원인이었다.약물치료와 가족상담을 병행하면서 아버지에게 눌려 지내던 어머니가 발언권을 찾게 됐고,L군에 대한 아버지의 기대감도 줄어들었다.아버지에 대한 L군의 반항심도 사그러들면서 대학에 입학할 수 있었다. ■자기조절력 회복 P군(14)은 전학을 한뒤 학교생활에 적응하지 못했다.이전 중학교 친구들과 인터넷에서 만나 게임에빠져들었다. 중독증세를 보이다 스스로 병원을 찾은 P군은2개월간 약물치료를 받은 뒤 시간관리 프로그램에 따라 생활하면서 자신감과 조절력을 되찾게 됐다.김 원장은 “중독의 초기단계가 지나면 시간관리 프로그램 등은 효과를 내기어렵다”면서 “중독자라고 낙인찍기 보다는 헤어날 수 있다는 용기를 주고,중독에 빠지게 된 원인을 찾는 일이 중요하다”고 말했다. 김미경기자
  • “스타 게이머를 키워라”

    ‘유능한 프로게이머를 키워라’ 스타크래프트 등 PC게임의 인기가 높아지면서 각종 게임리그를 통해 시합을 벌이는 프로게이머를 키우는 업체들의 경쟁이 치열하다.회사홍보나 게임사업에 대한 투자차원에서자체 프로게임팀을 운영,‘스타’ 게이머를 키우기 위해 전폭적인 지원을 하고 있다. ■프로게이머 뜬다 한국직업능력개발원이 최근 초등학생 1,150명을 대상으로 실시한 조사 결과 프로게이머가 장래 희망 1위로 나타났다.게임을 즐기면서 회사를 다닐 수 있다는잇점때문에 인기가 급상승하고 있다. 삼성전자·KTF 등 대기업도 전문 게이머들을 채용하면서 평균 연봉(2,000만∼4,000만원)수준이 대기업 사원에 못지 않다. ■지원 가속화 프로게임팀 운영업체들이 게이머들에게 투자하는 연간 예산은 3억∼4억원 정도.최근에는 합숙소·연습실을 두고 체계적으로 교육하는 등 투자를 확대하고 있다. 프로게임팀 ‘KTB퓨처스’를 운영하는 KTB네트워크는 합숙교육을 위해 서울 역삼동 오피스텔에 입주,연습을 집중 지원하고 있다. 게임리그업체 베틀탑의 이강민(李康敏) 사장은 “고객층이게임을 즐기는 인구와 일치하므로 기업홍보는 물론 게임사업 확장측면에서 프로게임팀 투자는 더욱 확대될 것”이라고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 부처 IT업무 조정

    앞으로 전자상거래 정책총괄은 산업자원부가 맡는다.정보화 기반 구축은 정보통신부가,e북·온라인 애니메이션·게임 등은 문화관광부가 주무부처가 된다. 재정경제부는 7일 부처이기주의로 중복업무와 예산낭비 등부작용이 심화되고 있는 정보기술(IT)관련 업무영역에 대해관련부처들의 합의를 거쳐 이같이 조정한 잠정안을 마련했다. 잠정안은 해당부처 의견을 최종 수렴한 뒤 다음주 차관회의와 경제정책조정회의를 거쳐 확정할 계획이다. 그러나 포스트PC산업을 놓고 산자부는 정통부와 분담할 것을 주장하는 반면 정통부는 100% 전담해야 한다고 맞서는등 이견을 해소하지 못한 일부 사안들은 진통이 예상된다. 이 안에 따르면 전자상거래 분야의 경우 산자부가 정책총괄을 담당하되 정보화추진위원회,정보화전략회의를 활용해 정책을 추진하기로 했다. 정통부는 산자부의 전자상거래 종합전략과 경합되는 것으로 인식될 수 있는 e비즈 기반구축 전략을 별도로 수립하지 않기로 했다. 중소기업 IT화 부문에서 정통부는 소프트웨어 임대사업(ASP)업체 육성,모델개발 업무 등 육성정책을 담당하기로 했다.산자부와 중소기업청은 개발된 모델을 확산,보급하는 수요측면의 업무를 맡도록 했다. IT인력 양성은 정통부가 주관해 종합조정하되 산자부가 진행중인 e비즈 인력양성 사업은 현행대로 추진토록 했다. e북과 온라인 애니메이션의 경우 문화부는 내용물 육성과대외행사 관련 지원 등을,정통부는 기술개발·인력양성을각각 맡기로 했다. 박대출 김성수기자 dcpark@
  • 차세대 PC ‘신 클라이언트’뜬다

    서울 압구정동 구정중학교의 컴퓨터교육장에는 최근 PC와모양이 비슷한 작은 기기 38대가 새로 설치됐다.A4용지보다작은 크기에 한손으로 들 수 있을만큼 가벼운 이 기기는 요즘 부상하고 있는 WBT(윈도기반 터미널).하드디스크나 CD롬드라이브 같은 외부 입력장치가 없어 학생들이 교육 도중 게임 등 엉뚱한 일을 할 수 없고,시스템 구축비용이 매우 낮다는 게 구정중학교가 PC 대신 WBT를 학생교육용으로 선택한이유다. WBT와 같은 ‘신 클라이언트’(Thin Client)가 최근 기업과학교에 급속히 확산되고 있다. ■신 클라이언트 신 클라이언트는 영문 뜻 그대로 몸집을 최대한 줄인 첨단 네트워크 단말기.문서 작성,표 계산,인터넷검색 등 수행 기능은 PC와 거의 같지만 하드디스크 등 저장장치가 없다.소프트웨어와 데이터를 네트워크 서버에 저장해두고 모든 작업을 이 안에서 하게 된다.서버 안의 소프트웨어와 데이터를 작동시킬 수 있는 최소한의 기능만 갖췄기 때문에 값이 싸고 부피가 작다.마이크로소프트의 기술에 기초한 WBT(Windows Based Terminal)가 신클라이언트의 주력으로 각광받고 있다. ■다양한 장점 신 클라이언트는 소프트웨어와 데이터가 모두 서버에 저장돼 있기 때문에 하드디스크 CD롬 드라이브 등별도 외부입력장치가 필요없다.소프트웨어도 개별 PC마다 설치하지 않고 서버 1대에만 설치하면 된다.때문에 가격이 PC에 비해 최고 50% 가량 싸다.하드웨어·소프트웨어 업그레이드(성능향상)도 서버 1대에서만 하면돼 유지·보수 비용과관리인력도 획기적으로 절감된다. 그러나 CD롬 등이 없어 확장성에 한계가 있기 때문에 PC에서와 같이 다양한 멀티미디어를 이용하는 것은 불가능하다. ■국내 도입 확산 미국 등지에서는 신 클라이언트의 보급이활성화돼 있지만 국내에서는 비교적 늦었다.그러나 최근 대학들이 잇따라 도입하고 있으며 기업체 보급도 확산되고 있다. ■제조업계 활기 클릭TV는 연세대 숭실대 조선대 울산대 한동대 등에 WBT를 공급한 데 이어 삼성생명에 1차분을 납품했다.인터넷교육 사업자들과 연계해 올해 1만5,000대 공급을목표하고 있다.제이씨현도 한국외대 인천대 조선대 등에 WBT를 공급했으며 전국적인 유통망을 동원,기업·학교시장 진출을 가속화하고 있다.엠아이넷도 최근 일본에 판매법인을 설립했다.삼성전자 LG전자 대우전자 한솔전자 등도 벤처기업과제휴해 OEM(주문자상표부착)방식의 내수 및 수출을 추진하고 있다. 김태균기자 windsea@
  • 첨단과 전통미…지구촌 축구팬 ‘웰컴’

    ‘2002 월드컵’ 축제를 펼칠 전국의 10개 월드컵 경기장이 서서히 그 위용을 드러내고 있다. 울산,수원,대구 경기장이 문을 열었고 나머지 경기장도 막바지 공사가 한창이다.이미 개장한 3개 경기장은 시범 경기를통해 첨단 시설,운영 방법 등에서 세계의 축구팬을 맞는데전혀 모자람이 없다는 것을 보여줬다.축구 전문가들도 시범경기를 치른 뒤 월드컵 경기도 충분히 소화해 낼 수 있다는합격점을 주었다.전국 10개 도시에 건설되는 월드컵 경기장은 세계의 축구팬이 모이는 자리.그래서 한 치의 오차나 실수도 허용되지 않는다.또 우리나라의 아름다움과 경기운영,기술을 세계에 알릴 수 있는 장소.그래서 경기장마다 눈에띄는 설계를 도입했고 완벽한 시공을 위해 건설업체들이 구슬땀을 흘리고 있다.세계 축구팬의 축제가 펼쳐질 전국 10개경기장을 둘러본다. ◇ 서울 경기장. 6만4,677명 수용규모로 축구 전용구장으로는 아시아 최대규모다.예정대로 오는 9월까지 대부분의 공사를 마치고 10월부터 종합 시운전에 들어가 12월말까지 한치의 오차도 없는완벽한공사를 마무리지을 예정이다. 공사를 시작한지 31개월이 지난 현재 전체 공정률은 88%.지금은 지붕 막,지붕 유리 공사가 끝났다.그라운드에 잔디를심는 공사도 끝나 시원한 경기장 모습을 보여주고 있으며 전광판 공사,기계설비 공사 등 마무리 작업이 한창이다. 그라운드와 관중석이 11m 밖에 떨어져 있지 않아 가까이서선수들의 박진감 넘치는 경기를 볼 수 있다.지하철역과 경기장이 에스컬레이터로 연결되고 주변에 110만평의 공원이 조성된다.삼성엔지니어링 컨소시엄이 시공하고 있다. ◇ 부산 경기장. 수용규모는 5만4,534석이지만 규모로는 가장 크다. 그런 만큼 지붕면적도 다른 구장에 비해 넓다. 특히 264석의 장애인석이 마련될 예정이어서 경기장에 입장한뒤 이동없이 관람할수 있다. 외관은 다른 구장이 사각형이거나 타원형인데 비해 주기둥48개가 완전 원형을 이룬다.입체적으로 곡선이 많아 건설 공정상 고난도 기술을 필요로 한다. 시공은 현대건설 컨소시엄이 맡았고 지붕엔지니어링은 슈투트가르트 경기장 등 설계경험이 풍부한 독일의 슐라이 버거만이 맡았다.현재 공정이 95%로 7월말 완공예정이다.2002년부산아시안게임에도 활용된다. ◇ 대구 경기장. ‘한국의 전통미로 세계를 껴 안는다’는 모토 아래 3년 10개월의 대역사 끝에 지난 20일 국내 월드컵 경기장 가운데세번째로 문을 열었다. 6만5,857명 좌석으로 국내 10개 월드컵 경기장 가운데 가장 많은 인원을 수용한다. 한국의 전통 민가(民家)의 지붕형태를 따서 설계,조형미가뛰어나다는 평가를 받고 있다.개장식에 참석한 축구 전문가들 모두가 그라운드와 지붕 조형미가 뛰어난 조화를 이루고있다고 극찬을 아끼지 않았다.관중석의 74%가 지붕으로 싸여있고,자연 채광이 가능하다. 합리적인 동선 체계를 구축,관중 퇴장 시간을 7분 안에 마무리지을 수 있도록 설계했다.각종 첨단 시설이 눈에 띄고삼성물산 건설부문이 공사를 했다. ◇ 광주 경기장. 빛고을 광주와 고싸움의 이미지를 연상시키는 경기장이다. 어머니 품과 같은 무등산을 닮았다. 4만2,000여명을 수용할 수 있는 축구 전용경기장으로 관람석의 60%가 지붕으로 덮여있다.자연 지형을 최대한 활용,경기장의 입체감을 살리면서 관람객의 동선이 스탠드 중간에위치한 출입구로 자연스럽게 연결되도록 했다.출입구와 관중석 사이의 진·출입이 원활토록 설계한 것이 돋보인다. 질서유도용 가드레일을 설치,입장객의 혼란을 막도록 했다. 장애인 편의시설을 잘 갖추고 있는 것도 특징. 주변 숲과 자연,체육 공원의 시설을 연계 이용할 수 있도록경기장을 배치했으며 여유 공간을 확보했다. 주시공사인 ㈜한양이 쓰러졌으나 공사 완공에는 지장이 없고 예정대로 공기를 마칠 계획이다. ◇ 대전 경기장. 반개폐식 지붕구조로 설계,경기가 없는 날은 지붕을 열어 잔디가 충분히 햇빛을 받을 수 있도록 했다.전체 구장 면적의 65%에 지붕이 설치된다. 출입 동선을 최소화,4만1,000여명의 관중들이 7분6초만에빠져나갈 수 있다. 최첨단 통신시설과 방송시설을 갖춰 스포츠는 물론 콘서트,집회 및 각종 이벤트 행사를 가질 수 있다. 지하 1층이 전체 면적의 25%에 이르는 8,200평 규모.스탠드를 제외한 모든 시설을 철근 콘크리트 방식으로 건설한다.현대산업개발 컨소시엄이 시공을 맡았으며 오는 9월 완공예정이다. ◇ 인천 경기장. 거친 바다를 헤쳐가는 범선의 모습이 서서히 위용을 드러내고 있다. 서해안의 관문이자 국제무역의 중심 항구인 인천의지역적 특성이 경기장에 배어 있다. 바다를 항해하는 배의 돛과 돛대를 형상화한 지붕은 주변대지의 높낮이와 잘 어우러져 역동적인 이미지를 나타내고있다.한국적 곡선미를 살리기 위해 강재(steel)사용을 최대한 줄이고 순수한 케이블구조 시스템을 적용했다.스탠드의 98%를 덮는 구조임에도 불구하고 지붕을 자연 채광이 가능한재료를 이용,쾌적한 환경을 유지토록 했다. 선수와 관중의 친밀도를 높이기 위해 경기장이 반원형과 직선의 조합으로 구성됐다.공사 기간을 줄이기 위해 스탠드 공사는 조립식 공법을 적용했다. 주시공사 ㈜한양의 부도 이후 바로 대리 시공사를 선정,공사를 마치는데 전혀 문제가 없을 것으로 예상된다. ◇ 울산 경기장. 월드컵 경기장 가운데 가장 먼저 완공, 시범경기를 치른 국제축구인들로부터 최상급 구장이라는평가를 받았다. 최첨단 인장케이블을 사용,경기장 내부에 기둥이 없어 관람시 사각지대가 없는 것이 특징이다. 10개 구장 가운데 유일하게 구조물을 모두 지상에서 제작한후 조립하는 PC(조립) 방식을 택했다.특히 비가 오더라도 경기를 불편없이 관람할 수 있도록 모든 좌석의 87%를 지붕으로 덮었으면서도 자연채광을 최대한 활용하기 위해 지붕의 10%는 투명재료를 썼다.조명도 2,000룩스 조도로 FIFA 권고치(1,200룩스)를 휠씬 웃돈다. 현대건설이 시공을 맡았고 기본설계는 일본 SDG가,실시설계는 포크코 자회사인 POS-AC가 각각 맡았다. ◇ 수원 경기장. 지난 13일 개장됐으며 시범경기를 통해 월드컵 경기를 치를수 있는 합격점을 받았다.관중의 편의 제공에 역점을 두었고사계절 푸른 잔디를 유지한다는 것이 가장 큰 특징이다. 지난 97년 착공 이후 6개월 동안 공사가 중단되는 우여곡절을 겪었지만 수원 시민이 ‘1인1의자 갖기운동’을 벌이는등 절대적인 성원으로 마침내 위용을 드러냈다.모두 4만3,138석을 갖춘 축구전용 경기장으로 첨단시설을 갖추고 있다.의자가 접혀 관람객이 일어섰을 때 여유공간을 충분히 확보할수 있도록 했다. 콩자갈을 깔고 그 위에 왕모래와 혼합토를 깐 뒤 잔디를 입혀 시간당 70∼80㎜의 폭우가 쏟아져도 배수에 전혀 지장이없다.삼성물산 건설부문이 완공했다. ◇ 전주 경기장. 전주의 특산물인 합죽선 이미지를 형상화했다.이를 위해 비대칭형 메탈할라이드 조명기구로 지붕 끝선을 중심으로 균일하게 조도를 분포,합죽선의 이미지를 표현했다. 구장 4곳에 주기둥을 설치하고 이를 지붕과 케이블로 연결,희망의 상징인 솟대와 가야금의 12현을 현대적 건축양식으로형상화했다.특히 경기장의 야경은 10개 구장 가운데 가장 뛰어나다는 것이 전주시의 설명이다.대회기간은 물론 국경일이나 공휴일,이벤트 행사때에도 조명을 밝힐 계획이다. 관중 수용규모는 4만2,477석이며 인근에 2만여평 규모의 만남의 광장을 조성한다. 성원건설 컨소시엄이 시공을 맡았으며 현재 공정률이 85%로오는 9월 완공예정이다. ◇ 제주 경기장. 제주의 자연과 문화를 현대적으로 해석,적용했다.경기장 형태는 분화구를, 지붕은 그물을,기둥과 경간(徑間)은 5대양 6대주를 형상화했다. 바람이 많은 제주도의 특성을 감안해 그라운드를 지표보다14m 낮게 지하화했다.지하 2층 지상 4층 규모로 수용규모는4만2,000여석.그러나 8,000여석은 가변좌석이어서 월드컵이끝난뒤에는 3만4,000여석 규모로 운영된다. 장애인이 별도 보조시설없이 출입할 수 있도록 설계됐다.한라산과 바다 등 주변 자연경관과 가장 어울리는 경기장으로꼽힌다.풍림산업컨소시엄이 시공을 맡았으며 현재 80%의 공정률을 보이고 있다.올해 말 완공예정이다. 유찬희 김성곤기자 sunggone@
  • 게임시장 ‘온라인 세계대전’ 돌입

    지난 16일부터 4일간 미국 LA에서 열린 세계 3대 게임쇼중하나인 E3(Electronic Entertainment Expo)는 향후 e-엔터테인먼트 시장의 판도를 가늠할 수 있는 길목이 됐다.특히마이크로소프트(MS)사의 비디오게임 시장 신규진입을 위한총력전과 이에 맞선 소니의 맞불작전은 세계 게임시장을 후끈 달아오르게 한 것으로 평가받고 있다. 이번 E3는 ‘차세대 게임기’의 출시 발표와 판촉활동이두드러져 유례없이 ‘화끈한’ 게임쇼였다는 후문이다.MS사는 오는 11월 발매 예정인 ‘X-box’를,소니는 작년초 출시된 ‘플레이스테이션2’를 홍보하고 후속 게임 구상에 주력하고 있다.E3에 출품된 차세대 게임기는 인터넷을 통한 다인동시 플레이가 가능함은 물론이고, 게임기 이외의 기능을가진다는 것이 큰 특징이다. 특히 DVD 플레이어로도 활용할수 있고 오디오 기능도 갖추고 있다. 게임시장이 업그레이드가 되고 있는 데에는 풍부한 네트워크 기술을 보유한 MS의 진입,소니의 풍부한 게임 콘텐츠와시스코시스템,매크로미디어 등 솔루션업체들과의 제휴에 따른 컨소시엄 형성도 한몫하고 있다.이에 따라 MS와 소니를중심으로 세계 게임시장은 그 무대를 온라인까지 확장시켜대격돌이 불가피할 전망이다. 특히 게임기와 리눅스 등 인터넷 환경에 적용할 수 있는운영체제가 결합하는 전용 주변기기 양산도 이어져 주목되고 있다. 현재 세계 비디오게임시장 규모는 75억달러. 게임뿐 아니라 디지털 영상,사운드 출력기능을 통합한 ‘홈 엔터테인먼트’가 게임시장 전면에 나오면 그 규모는 더 확대될 전망이다. 한편 ‘포켓몬스터’ 등 인기 캐릭터를 앞세운 닌텐도의게임기도 시장 석권을 노리고 있다.닌텐도의 차세대 게임기‘게임큐브’는 온라인 접속여부도 불투명하고 DVD플레이어 기능도 없지만 ‘게임에만 최선을 다한다’는 기본에 충실해 호평을 받았다. 비디오게임 외에 PC게임들도 다수 선보였다.특히 한국시장에서 오래도록 판매1위를 굳히고 있는 ‘스타크래프트’ 제작사인 미국 블리자드사의 ‘워크래프트3’가 많은 인기를끌었다. 우리나라 게임업체들도 공동부스를 차려 PC게임 수출상담위주의 마케팅을 펼쳤으나 그성과는 두고봐야 할 것으로보인다.전문가들은 일본제 게임기가 여전히 수입금지 품목으로 묶여 있는 것도 국내 개발업체들이 세계적 추세에 발맞추지 못하는 요인으로 꼽고 있다. 특히 게임방 위주의 전략 시뮬레이션 게임과 온라인 게임만이 기형적으로 성장,게임산업 전체가 국가경쟁력을 잃어가고 있는게 아니냐는 우려가 높다.업계는 비디오게임 사업의 고부가가치화를 위한 전략적 국가정책수립과 지원이 절실하다고 한목소리를 내고 있다. 김세진 kdaily.com기자 torquey@
  • 美·中 해킹전쟁 PC게임으로 확전

    미국과 중국간 사이버 해킹전쟁이 PC게임속의 전쟁으로 번지고 있다. 28일 네트워크형 PC게임 ‘트라이브스2’ 유통업체인 써니YNK에 따르면 미국과 중국 게이머들이 ‘트라이브스2’ 서버를 통해 팀을 나눠 실전을 방불케 하는 전투를 벌이고 있다. 이같은 사실은 미국서버를 통해 게임을 즐기던 국내 게이머가 트라이브스 한국 홈페이지(www.tribes.co.kr)에 목격담을 올리면서 알려졌다. 그는 “여러개의 게임방에서 미국과 중국 게이머들이 치열한 혈전을 벌이고 있으며,게임 스파이까지 보내 상대방 팀을 교란시키고 있다”면서 “양국의 악화된 외교관계가 게임속에서 증폭돼 나타나는 것같다”고 전했다. 이 여파로 지난 25일에는 트라이브스 개발사인 미국 씨에라에서 관리하던 서버가 갑자기 다운돼 미국서버를 통해 해외 게이머들과 게임을 즐기던 한국 게이머들이 피해를 보기도 했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 비디오·게임방 출입가능 청소년연령 18세로 확정

    노래·게임·비디오방에 출입할 수 없는 청소년연령이 19세로 상향조정되지 않고 현행대로 만18세 미만으로 유지된다.오는 9월부터 음반 등 제작·배급업이 등록제에서 신고제로 바뀌고,비디오·게임물 판매·대여업 등록제가 폐지돼 자유업종화하며, PC방 등록제가 일단 신고제로 바뀐 뒤 내년부터 자유업종화한다. 문화관광부는 이같은 내용의 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률(음비게법) 개정법률을 24일 공포했다. 공청회 등을 거쳐 시행령 및 시행규칙을 개정, 오는 9월25일부터 시행할 예정이다. 문화부는 당초 청소년보호법에 미성년자가 '만19세 미만'으로 규정된 점을 감안, 단속상의 혼란 등을 방지하기 위해 청소년연령을 19세로 통일할 방침이었으나 국회가 단속을 위주로 하는 청소년보호법에 맞춰 문화산업 진흥을 위한 이 법률을 고침으로써 영화·연극계 등에 타격을 줄 필요가 없다고 판단, 현행대로 유지키로 했다. 김주혁기자 jhkm@
  • 실속없는 인터넷 강국

    ‘한국은 과연 인터넷 강국인가’ PC와 인터넷의 급속한 확산으로 IT(정보기술)분야가 폭발적 성장을 거듭하고 있다.그러나 외형적으로는 비대해졌지만 인터넷 이용행태 등 실질적인 활용도는 외국에 비해 미흡하다.인터넷 문화보다 기술발전이 강조된 탓이라는 게 전문가들의 지적이다. ◇인프라·활용도는 최고=정보통신부가 밝힌 ‘OECD 보고서’에 따르면 국내 인터넷 보급률은 23.2%로 30개 OECD(경제협력개발기구) 회원국 중 1위다.초고속인터넷 보급률(9.2%)과 미국 등록특허 중 IT분야 점유율(23.4%)도 1위다.인터넷 시장조사 업체 닐슨-넷레이팅스가 최근 발표한 ‘전세계인터넷 사용현황’에서는 한국 인터넷 이용자들이 지난 3월 한달간 1인당 평균 2,164개의 웹페이지를 방문,전세계 21개국 중 인터넷 활용도가 가장 높았다. ◇사용실태는 초보수준=인터넷 보급률과 사용빈도수는 세계 최고수준이지만 네티즌들의 인터넷 사용실태를 살펴보면‘거품’이 많다.검색포털 알타비스타코리아(www.kr.altavista.com)가 최근 네티즌 2,500여명을 대상으로 ‘자주찾는검색어’를 조사한 결과,최신가요(18.8%) 게임(15.7%) 쇼핑(11.4%) 스포츠(9.0%) 엽기(9.0%)의 순으로,대다수가 흥미위주의 검색을 하고 있다. 닐슨-넷레이팅스가 조사한 ‘아시아국 인터넷 사용실태’에서도 한국은 성인물·오락 등에서 압도적인 접속률(인터넷 사용가능 인구중 사이트 접속비율)을 보였다.반면 프라이스워터하우스쿠퍼스가 지난해 미국 영국 프랑스 독일을대상으로 조사한 결과 응답자의 90% 이상이 인터넷 접속의주목적으로 ‘연구 및 정보습득’이라고 했으며 게임 등 엔터테인먼트를 위한 접속은 20%에 그쳤다. ◇해킹도 무방비=OECD 보고서에 따르면 우리나라는 100만명당 보안서버 보유수가 5대로,미국(24대) 캐나다(128대) 등에 비해 현저히 떨어진다.국내 교육전산망 해킹사고의 경우 올들어 지난해의 2배가 넘는 80여건이 발생했다. ◇균형있는 발전을=전문가들은 인터넷 기술발전과 함께 양질의 인터넷 사용이 함께 이뤄져야 한다고 지적한다.어기준(魚起準) 한국컴퓨터생활연구소장은 “인터넷 보급률이 높아지면서 사이트에 노출되는 기회도 많아지기 때문에 ‘정보의 보고’인 인터넷을 제대로 사용할 수 있는 교육이 필요하다”고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 담뱃값 7월부터 자율화

    담배 제조시장에 경쟁체제가 도입되는 오는 7월부터 국산담배 판매가격이 자율화돼 담뱃값이 더 오를 전망이다. 재정경제부는 17일 이같은 내용의 담배사업법 시행령과시행규칙 개정안을 입법예고했다. 관계자는 “현재 담배인삼공사는 소비자 판매가격을 정부의 인가를 받아야 하는 반면,외국산 담배는 신고만 하면된다”며 “공사의 제조독점 폐지에 맞춰 국산담배의 판매가격도 자율화하기로 했다”고 말했다. 개정안은 지나친 담배판촉을 막기 위해 담배제조업자,수입판매 및 도매업자는 소매상에게 상품권,할인권 등 금전과 물품을 제공하는 행위를 금지했다. 담배 소매점 영업에 필요한 포스터,스티커,담배진열장,표시 간판 등 최소한의 물품은 줄 수 있다. PC방,게임방 등 청소년의 출입이 많은 서비스업소는 담배 소매점 허가 대상에서 제외돼 담배를 팔지 못하고 육류·생선판매업·연료판매업 등 담배 품질이 손상될 우려가 있는 업소도 담배를 팔지 못한다.연면적 300㎡ 이상의 유흥주점도 담배 소매점 지정대상에서 제외된다. 박정현기자 jhpark@
  • 학생들 북적 ‘게임방의 하루‘

    학교와 학원을 오가며 웬만한 어른들보다 바쁜 요즘 학생들에게 유일한 해방구는 PC방이다.상가 건물마다 하나씩 들어서 있는 PC방은 ‘상상력의 놀이터’이자 학원에 가기 전 잠시 들리는 ‘정류장’ 같은 곳이다.2001년 5월.어른들이 모르는 그들만의 세계를 살짝 엿봤다. “친구들이랑 만나려고 와요”“엄마가 집에서는 게임을 못하게 해요”“시간때우기 좋아요”“갈데가 없어요” 4일 오전 11시 서울 강남구 대치동의 한 PC방.아이들이 이곳을 찾는 이유는 제각각이다. “앗 몬스터가 온다.바바리안은 뭐 하는 거야?이쪽으로 유닛을 옮겨.에이 죽었잖아 치∼이”‘몬스터’ 퇴치에 나선아이들이 소란스럽다. 자율방학이라 하루 쉰다는 초등학교 5학년생 민수,윤태,병일이는 ‘이따가 2시에는 영어 학원에 가야한다’며 그때까지만 놀거란다.지난달 컴퓨터를 생일선물로 받은 뒤 ‘디아블로Ⅱ’ 게임에 흠뻑 빠진 태영이는 아침 10시부터 일찍감치 자리를 잡고 게임에 몰두하고 있다. 영어회화,태권도,피아노,독후감,축구.병일이가 매일 가는학원만 5곳이다.빡빡한 일정을 소화해내며 학원을 옮겨다니는 짬짬이 스트레스를 풀기위해 이곳을 찾는다. 12시가 넘자 아이들이 점심 먹으러 간다며 일어섰지만 태영이는 PC방에서 파는 햄버거를 먹으며 여전히 게임에 몰두하고 있다. 오후 2시30분.인근의 또다른 PC방.제일 좋아하는 가수 이름을 본따 ‘godgod’라는 이름으로 ‘디아블로Ⅱ’ 배틀넷에접속한 창우(12)는 좋아하는 캐릭터인 ‘바바리안’ 전사로변신해 있다.창우는 너무 바빠서 금요일과 일요일에만 온단다.창우의 수첩에는 학원 시간표가 빼곡히 채워져 있다.월·수요일 영어과외를 끝내면 학습지 선생님과 국어,한자 학습지를 푼다.화·목·토요일은 외국인 영어수업이 있고,뒤이어 수학학원에 가야한다. 창우는 “다른 애들도 다 하는걸요.학원도 재미있어요”라며 오히려 담담하다. 창우는 PC방에서는 게임만 한다.친구들과 팀을 짜서 배틀넷에 접속해 함께 게임을 할 수도 있고 엄마 잔소리도 듣지 않아서 좋다.학교 숙제는 집에서 한다.세계 유명 박물관의 조각 작품과 작가들을 정리하는 숙제를 인터넷으로 유명 박물관에 접속한 뒤 조각사진과 작가들을 찾아 다운받았다. 창우는 “어른들이 PC방에서 야한사진이나 이상한 영화를보는 것이 제일 꼴불견”이라고 꼬집었다. 구석에 앉아 연신 깔깔거리고 있는 6학년 소영이(13·여)는 ‘Love 13살 우리 널잣 헤헷’이라는 대화방에 들어가 채팅을 하느라 바쁘다.소영이의 대화명은 ‘빨간여우’다.채팅이 끝나면 ‘흑장미 교양클럽’이라고 여자친구들끼리 만든 인터넷 카페에 들어가서 수다를 떤다.집에서도 매일 3∼4시간채팅을 하는 소영이는 “8시간 연속으로 채팅을 한 적도 있다”면서 “인터넷에서는 대학생 오빠한테도 반말을 할 수있고 재미도 있다”고 말했다. 오후 3시가 넘어서자 교복을 입은 한 무리의 중학생들이 들어온다.1학년인 영규(14)도 학교 수업이 끝나면 바로 PC방에 온다.‘스타크래프트’와 ‘디아블로’ 게임을 2시간 정도하고 학원으로 향했다. 오후 9시30분 종합반과 단과반 학원들이 밀집해 있는 서울노량진의 한 PC방.15평 남짓한 지하 PC방은 담배연기로 자욱하다.화상채팅을 위해 켜놓은 스피커에서는 시끄러운 음악과 욕설이 묻어 나왔다.채팅을 하던 고등학생 진우(17),경호(17) 등 같은 단과반 친구 6명은 미성년자 출입금지 시각인 10시가 다 되서야 PC방을 나왔다.PC방을 나온 아이들은 잠시옥신각신하다가 진우 등 3명은 다른 데로 향했다.채팅을 하던 여학생과 번개(즉석만남)를 하기로 했기 때문이다.진우는 “12시까지만 놀다가 집에 간다”며 사라졌다. 미국의 미래학자 존 나이비스트는 잔혹하고 폭력적인 전자게임에 빠져있는 아이들을 비유해 ‘미국에서는 일곱 살 정도가 되면 전쟁에 징집된다’고 꼬집었다. PC방을 걱정스럽게 바라보는 어른들의 눈길은 괜한 노파심일지도 모른다.그래도 우리 아이들은 건강했다. 안동환기자 sunstory@
  • 어린이 컴퓨터 얼마나 쓰게할까

    어린이전용 포털사이트 ‘쥬니어네이버(www.jrnaver.com)의 최근 조사에 따르면 12세 이하 초등학생(7,449명)중 컴퓨터를 공부·숙제 등에 이용한다고 응답한 비율은 9.2%에불과했다.대부분은 인터넷(49.8%)이나 게임·오락(34.6%)을하느라 컴퓨터 앞에 앉아 있다. 컴퓨터와 관련해 학부모들은 크게 두가지를 염려한다.음란·폭력사이트 노출과 컴퓨터 중독증이다. 전문가들은 예방을 최우선으로 꼽는다.컴퓨터를 거실 등가족 공용공간에 두고 공개적으로 사용하게 하는 것이 가장좋은 예방법이다. 하루 2시간 이상 컴퓨터 앞에 앉지 않도록 하고,밤늦은 시간에는 컴퓨터 사용을 자제시키는 것이 좋다. 자녀가 성인사이트를 봤다고 해서 성급하게 야단치거나 모멸감부터 느끼게 해선 안된다.대신 성인사이트가 왜 유해한지를 차분히 설명한 뒤 유해정보를 차단하는 소프트웨어를함께 설치하면 된다. 수호천사 3.0(galaxy.channeli.net//neotec) 지킴이(www.jikimi.net) 어린이용 웹브라우저(galaxy.channeli.net//neotec) 등이 대표적인 음란물 차단 소프트웨어다.부모들이 할 수 있는 최선의 방법은 자녀와 함께 인터넷을하면서 바람직한 컴퓨터 사용법을 가르쳐 주는 것이다. 얼굴 맞대고 살지만 이메일로 속마음을 주고받으면 색다른정을 느낄 수도 있다. 새벽 늦게까지 컴퓨터 앞에 앉아 있으면 일단 컴퓨터 중독증으로 의심해 볼만 하다. 그렇다고 섣불리 아이를 몰아붙이면 몰래 PC방에 가거나 반항심을 불러일으켜 역효과를 낼 수 있으므로 생활습관을 바꾸는 방식으로 접근해야 한다. 보다 근원적인 해결책은 학원가는 것과 컴퓨터 외에는 방과후에 달리 할 일이 없는 자녀가 적성과 소질에 맞는 취미를 가질 수 있도록 길을 터주는 것이다. 이순녀기자
  • 인터넷·벤처 가정의달 행사 다채

    5월 ‘가정의 달’을 맞아 인터넷·벤처업계와 오프라인업체들이 마련한 행사가 다채롭다.각종 이벤트는 물론,직원과 가족들을 위한 행사도 풍성하다. ●사랑의 행사 봇물=캐릭터 육성게임업체 이바다콤(www.petizen.com)은 10일까지 부모·스승에게 감사의 편지를 게시판에 올리면 1,000명을 선정,실물우편으로 배달해 주는 이벤트를 갖는다. 삼성전자 미디어콘텐츠센터는 크라운제과와 함께 5일 잠실 롯데월드에서 ‘짱구는 못말려’ PC게임대회를 갖고 짱구캐릭터 상품과 과자 등을 준다.온세통신 신비로(www.shinbiro.com)는 22일까지 온라인상에서 사다리 게임을 실시,부모와 스승에게 줄 선물을 무료로 나눠준다.게시판에 부모와스승에게 사랑의 메시지를 띄우면 추첨해 꽃바구니도 준다. 두루넷(www.thrunet.com)은 2일 한강 둔치에서 ‘장애인초청 열기구 여행’ 행사를 갖는다.옥션플러스(www.auctionplus.co.kr)는 한달간 ‘어머니의 잊혀진 이름을 찾아드립니다’라는 행사에서 어머니 명함 100장을 무료로 만들어준다. 육아정보 사이트 제로투세븐(www.0to7.com)은 15일까지 유료 멀티미디어 동화 50편을 무료로 볼 수 있는 행사를 개최하며,베베타운(www.bebetown.com)은 6일까지 구매고객에게체온계·다이어리·열쇠고리 등을 증정한다.바이오벤처 DNA앤테크(www.dnantech.com)는 한달간 아이와 부모가 체력·비만·요통 관련 유전자검사를 무료로 받을 수 있는 서비스를 내놓았다. ●미아 걱정마세요=포털업체 드림위즈(www.dreamwiz.com)는 한국복지재단과 함께 미아찾기 캠페인 ‘아이들을 가족품으로’를 1년동안 실시한다.외환카드는 어린이,치매노인들에게 인식표를 달아줘 부모나 집을 잃어버릴 때 인터넷(www.fivecats.com)을 통해 찾게 해주는 ‘모바일태그’서비스를 한다. ●직원사랑도 실천=인터넷마케팅업체 케이티인터넷(www.ktinternet.com)은 오는 19일 직원 가족을 초청,시루떡을 나눠먹는 ‘패밀리 커밍 데이’를 갖는다.인터넷사진관 아이미디어(www.imedia.co.kr)는 사장 편지를 담은 꽃·과일 바구니를 직원들의 가정에 보내준다.광인터넷 전송장비업체 네오웨이브(www.neowave.co.kr)는 임직원과 가족의 동반여행을 지원한다. ●오프라인업체도 가세=볼보자동차코리아는 한달간 국제아동후원단체인 플랜 인터내셔널(Plan International)과 함께 제3세계 불우어린이들을 돕는 후원 프로그램을 마련했다. 한국도요타자동차는 8일 부모님을 위한 렉서스 시승행사를준비했다.BMW코리아도 그랜드하얏트호텔 야외풀장에서 어린이날 행사를 갖는다. 김미경기자 chaplin7@
  • 전체가구 46% 컴퓨터 보유

    우리나라 전체 가구의 절반 가량이 컴퓨터를 보유하고 있고,77%가 이동전화를 휴대하고 있는 것으로 나타났다. 1주일에 한시간 이상 컴퓨터를 사용하는 사람들의 사용시간은 하루평균 2시간30분(주당 17시간)인 것으로 파악됐다. 통계청이 24일 발표한 ‘2000년 정보와 통신부문 사회통계조사결과’에 따르면 가구당 컴퓨터 보유율은 97년 29%에서지난해 46.4%로 3년새 17.4%포인트 늘었다. ■‘컴맹’ 급감 6세 이상 인구 가운데 컴퓨터를 사용할 줄아는 사람은 51.6%로 조사됐다.97년의 39.9%보다 11.7%포인트나 늘어난 것이다. 사용 가능자 가운데 39.9%는 간단한 문서를 만드는 초보적인 수준이고 전문적 지식을 갖춰 능숙하게 사용하는 사람은10.6%였다. 하지만 60세 이상의 97.1%,농어업 종사자의 93. 4%는 ‘컴맹’인 것으로 나타났다. ■인터넷 위주의 컴퓨터 사용 컴퓨터의 사용용도는 PC통신및 인터넷이 40.4%로 가장 많았다.이어 오락·게임 27.8%,문서·계산표 작성 14.7%,정보·자료관리 5.3%,교육(학습)관련 4.1% 등의 순이었다. 여성은 PC통신 및인터넷,자판연습,교육관련의 사용비율이높은데 비해 남성은 오락·게임,프로그램 개발의 비율이 높았다.PC통신 및 인터넷을 위한 회선을 보유한 가구는 31.4%로 이중 두 가구는 전화모뎀을,한 가구는 ISDN 등 전용회선을 보유하고 있었다.1주일간 PC통신 및 인터넷 이용은 평균10.4시간으로 97년의 4.2시간보다 2.5배나 늘었다. ■전화회선 감소 이동전화의 가구보유율은 77.2%였고,월평균 이동전화료는 2만∼5만원이 38.7%로 가장 많았다. 박정현기자 jhpark@
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