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  • 세계로 달린다 일류를 향하여/갈치1마리 무2개 냉장고가 슈퍼에 주문

    통신과 방송,인터넷이 융합된 꿈의 통신시대가 다가오고 있다. 차세대 광대역 통신망사업이 구체화되면서 머잖아 TV 등 가전제품에 지능형 칩이 장착돼 휴대전화나 인터넷으로 지금보다 최고 50배 빠르게 정보교환 및 조작이 가능해질 전망이다.일상 생활에 일대 혁명이 도래하는 것이다.점차 현실화되는 ‘유비쿼터스시대’에는 어떤 생활상이 펼쳐질지 가상 시나리오로 꾸며본다. 대기업체 상무인 김미래(45)씨의 집은 컴퓨터와 모든 가전제품이 하나의 칩으로 자동 연결된다.‘칩에 시스템을 올려 놓는다.'는 이른바 ‘시스템 온 칩(SoC·System on Chip)’ 기술을 이용한 미래 가정이다.김 상무는 아침부터 저녁까지의 일정과 과제를 홈 네트워킹으로 일목요연하게 도움을 받는다. 전날 밤에 시간을 지정해 두면 휴대전화가 미처 보지못한 TV 아침뉴스를 녹화해 놓는다.욕실 센서는 시간에 맞춰 자동으로 작동해 따뜻한 물을 준비해 준다.그래서 월요일 아침의 출근준비는 비교적 느긋하게 끝낼 수 있다. 오후 7시.김 상무는 평소보다 일찍 퇴근했다.대화형 디지털TV로 드라마를 보면서 드라마속 연기자의 골프채를 구매한다.이는 TV 화면상에서 온라인 홈쇼핑을 클릭하면 간단히 해결할 수 있다.TV를 보는 틈틈이 화면을 통해 낮에 시간이 없어 고향 친구에게 못보낸 이메일도 보내고 공과금도 낸다.PC게임도 한다.다른 채널에서 방영 중인 축구경기는 휴대 녹화기에 저장한 뒤 보기도 한다. 인터넷 겸용인 TV가 ‘팔방미인’ 역할을 하는 것이다. 김 상무 집의 냉장고는 칩이 장착돼 있어 무척 똑똑하다.냉장고는 슈퍼마켓 인터넷과도 연결돼 있다.집에서 온종일 유일하게 전원이 연결돼 있다는 데서 착안한 제조회사의 아이디어 상품이다.TV를 보던 중 “남은 우유의 유통기한이 지났다.”고 알람이 울린다.지능형 냉장고가 채소나 생선 등의 신선도를 인지했다는 것이다. 또 주방에서는 점화 타이머 센서가 작동하면 대형 모니터를 통해 각종 요리법을 배우며 요리할 수 있다.김 상무는 오랜만에 가족을 위해 짜파게티를 만든다. 김 상무가 이용하는 제품은 최근 삼성전자가 서울 도곡동 타워팰리스에 도입한 ‘홈비타(Home Vita)’에서 진화한 홈 오토메이션이다. 김 상무는 주5일 근무제로 토요일은 가족과 함께 지낸다.느지막하게 잠에서 깬 뒤 화장실로 간다.‘볼 일’을 보면서 변기에 장착된 센서를 통해 소변과 대변을 분석한다.“몸을 돌보라.”는 아내의 성화가 이만저만이 아니다.지난 5일간 거래처 임원들과 술좌석을 자주 가진 탓에 몸상태가 좋지 않다. 화장실에서 나온 김 상무는 센서가 인지한 ‘변’ 정보를 TV에 달린 초고속 인터넷으로 주치의에게 보내고 원격진료 예약을 한다. 애완견 집에선 느닷없이 “변을 치우세요.”라는 아가씨의 고운 목소리가 나오고,센서가 달린 화분은 “물 주세요.”라고 외친다.공상과학 영화의 장면들이 현실속에 펼쳐지는 것이다. 김 상무의 집은 물론 일반 가정에서도 이같이 대화형 디지털TV,에어컨,냉장고 등 전자제품은 홈 게이트웨이(가정내 정보기기를 결합하고 외부와 가정을 연결하는 관문)를 통해 집밖과 유·무선으로 연결된다. 대기업체 마케팅 부서에 근무하는 최첨단(37) 부장은 새해 첫 출근을 위해 승용차에 오른다.먼저 회사와 연결된 차량 컴퓨터로 하루 일정을 챙긴다.고객 명단도 확인한다.직원들에게 급히 알려야 할 사항은 만능 휴대전화로 통보한다.무선시스템을 이용,미국에 있는 상사로부터 결재도 받는다. 운전중에는 지능형 TV나 지능형 PC를 통해 수집한 정보를 간추리는 작업도 한다.이 정보는 전날 저녁 특정시간대에 신문기사나 방송뉴스를 지정해 지능형 복합단말기에 담아 놓은 것이다. 또 승용차에 오른 뒤 휴대전화 단말기를 차량항법시스템에 접속,현재 위치에서 회사까지의 교통상황과 도착 예상시간 등을 얻는다.일종의 텔레매틱스 시스템이다. 주행중 전방에 교통사고 등으로 갑자기 정체현상이 생기면 미리 단말기와 음성으로 알려준다.졸음운전 등으로 차선을 이탈하면 경고신호를 보내준다. 최 부장의 아내 정가전(34)씨는 서울의 한 고등학교 교사다.정씨는 학교일과 집안 살림을 함께 하는 ‘투잡스’이지만 그다지 골치를 앓는 일이 없다.방금 그의 휴대 단말기에는 한 유통업체가 보낸 메시지가 도착했다.“냉장고가 쇠고기 3㎏,배추·무,우유 3통을 주문했습니다.주문하시겠습니까.”라는 내용이다.단말기의 ‘결제’ 버튼을 눌러 주문을 승인하고,돈을 지불했다. 이어 휴대전화로 집에 있는 전자레인지를 작동,된장찌개를 끓인다.정씨는 아침 출근 때 찌개요리에 들어갈 재료를 냄비에 넣고 냉동상태에 맞춰 놓았다.물론 전자 레인지에는 조리법을 검색하는 기능이 있다. 저녁준비를 끝낸 뒤에는 휴대전화의 화상 단말기로 백화점 의류매장에 진열된 옷가지 정보를 무선으로 받아 학교에서 쇼핑을 한다.일과를 끝내고 느긋하게 학교를 나선다.시간에 맞춰 집에 도착해 매장직원이 갖고 온 야채와 옷을 챙기기만 하면 된다. 정씨는 최근 또다른 준비를 했다.평소 심장이 약해 혈압 등 건강정보를 센서가 자동으로 체크해 병원에 알리는 ‘SoC 제품’을 장착하고 다니기로 했다.심장에 갑작스러운 문제가 생길 때를 염려해서다. 정기홍기자 hong@
  • “무교동 동맹군 세종로 공격” 모바일 땅뺏기게임 ‘준 삼국지’ 등장

    자신이 사는 지역을 기반으로 다른 지역의 땅을 뺏을 수 있는 모바일 게임이 내년 초에 등장한다. 게임빌(대표 송병준)은 내년 1월 말 SK텔레콤의 위치기반서비스(LBS·Location Based Service)를 응용한 모바일 게임 ‘준(June) 삼국지’를 제공할 것이라고 최근 밝혔다.‘준 삼국지’는 SK텔레콤 기지국을 기본 영토 단위로 하고 있다.LBS가 국내 최초로 모바일 게임에 적용됐다. 90년대 PC 게임계를 석권했던 ‘삼국지’를 기본 모델로 하는 이 게임은 유비,관우,장비,조조 등 ‘영웅호걸’ 190여명이 천하를 놓고 자웅을 겨루는 기존 구도를 그대로 가져왔다.그러나 광활한 중국 대륙 대신 1만여개의 기지국을 단위로 우리나라로 배경을 옮겨왔다. 서울 송파구 오금동을 영토로 받은 사용자는 토지 개간,군사 훈련 등 전투력을 키운 뒤 모바일 인터넷에 접속,방이동이나 문정동 등 인근 지역으로 확장할 수 있다.전투력이 비슷하거나 인접한 구·군의 모바일 사용자는 언제든지 공격 대상이 된다. 다만 도심인 중구 세종로의 땅을 얻고 싶다면 세종로와 인접한무교동,안국동 등의 사용자와 동맹을 맺은 뒤 함께 공격할 수 있다.접속하지 않은 상태에서 공격을 당하면 자동 경비시스템이 자동으로 방어 전투를 펼친다.동맹군으로부터 지원도 받을 수 있다. 가입자는 한 달 2만 5000원 정도 기본 요금을 내면 된다.가입자가 아니면 하루 한 시간에 1000원 정도의 요금을 내고 즐길 수 있다.게임빌측은 “다양한 사용 기능을 추가,PC게임이나 온라인 삼국지의 ‘아류작’ 수준을 뛰어넘었다.”면서 “배경을 우리나라로 옮겨와 현실감을 높인 게 특징”이라고 설명했다. 이두걸기자
  • 2003 게임-만화계 10대 뉴스/‘카툰에세이’ 강세

    2003년 게임 분야는 국내외에서 눈부신 성장을 거듭하면서 핵심적인 대중문화 콘텐츠로 자리를 굳혔다.해외에서는 ‘한류 열풍’,국내에서는 ‘코스닥 황제주’ 등극 등 ‘빛’도 밝았지만 사이버 도박판 논란 등 ‘그림자’도 짙었다.만화계는 시장 침체의 늪에서 빠져나오기 위해 살 길을 다양하게 모색한 한 해였다.온라인 ‘카툰에세이’의 오프라인 서점가 점령,오프라인 만화가들의 온라인 진출,복간 붐,해외 전시회 진출 등등.특히 한국 만화는 올초 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에 사상 처음 ‘주빈국’ 초청을 받은 것을 시작으로 해외 전시회에 본격 진출해 좋은 실적을 거뒀다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@ 온라인 게임,장르 다양화 2003년 게임계는 예년과 마찬가지로 리니지 등 중세 팬터지풍의 롤플레잉 게임과 고스톱 등 도박성 보드게임이 주류를 이루었다.그러나 업체들은 그 와중에서도 1인칭 액션,비행 슈팅,음악,레이싱 등 다양한 장르의 게임들을 내놓으며 새로운 가능성을 모색,시장의 좋은 반응을 얻어냈다. 동아시아,온라인 게임도 ‘한류 열풍’ 2003년은 중국을 비롯해 일본·타이완·태국 등 동아시아 전체가 한국 온라인 게임 열풍에 휩싸인 해.한국 온라인 게임의 중국 시장 점유율이 한때 80%를 넘기도 했다.그러나 올 중순 중국 ‘산다’와 한국 ‘액토즈소프트’의 로열티 분쟁에서 보여졌듯 국내 업체들의 사업 미숙과 정부 당국의 소극적인 행정지원은 과제로 남았다. 인터넷 포털업체,게임시장 대거 진출 야후코리아,다음,네이트닷컴,엠파스 등 인터넷 포털 업체들은 올 중순을 기점으로 게임 포털 시장에 대거 진출했다.그에 따라 기존의 한게임,넷마블과 엠게임로 구성됐던 2강1중 체체는 하반기 한게임,넷마블,네오위즈-엠게임의 3강1중 체제로 바뀌었으며 지금은 앞을 내다볼 수 없을 만큼 경쟁이 치열한 ‘전국시대’ 양상마저 보이고 있다. 사이버 도박판 논란 게임 포털들이 서비스하는 고스톱 등 도박성 게임들은 총 회원 수 7000만명(중복 포함)이라는 거대 시장을 형성하며 성장했지만 사행성,편법유료화 논란 등을 불러일으키며 연말 영등위 등 관계당국과 강하게 충돌했다.결국 포털들이 잇따라 ‘도박성 게임 집중 전략 탈피’를 선언을 하며 사태는 일단락되었지만,‘불씨’는 여전히 남았다. 게임업계,본격적 세불리기 더이상 영세한 가내수공업 수준의 산업이 아니다.게임 업체들은 이제 개발과 마케팅 등에 대기업 수준의 대규모 투자를 하면서 본격적인 세불리기에 나섰다.연예기획사와 연계해 이효리 등 연예인을 동원한 스타 마케팅을 앞다투어 도입했다.웬만한 영화 한편을 훌쩍 넘는 제작비가 투입된 ‘블록버스터 게임’들도 잇따라 등장하고 있다. e-스포츠 전성기 계속 더해만 가던 e-스포츠의 인기가 어지간한 프로 스포츠들을 뛰어넘었다.이제 임요환 등 일부 스타 프로게이머들은 억대 연봉을 받으며 인터넷 팬클럽 회원 수가 40만명에 달하는 인기를 누리고 있다.기존의 기업들뿐만 아니라,최근에는 교육기관(서울호서전문학교)도 프로게임단을 공식창단했다. 온라인 만화들,오프라인도 내땅 올 한해 만화 출판계의 가장 큰 변화는 온라인 ‘카툰에세이’ 출판.‘파페포포 메모리즈’‘마린 블루스’‘포엠툰’ 등 온라인 개인 홈페이지에 연재되던 카툰에세이들이 앞다투어 출판돼 11주 연속 종합베스트셀러 1위,75만부 판매 기록(파페포포 메모리즈) 등을 남기며 ‘오프라인 점거’를 선언했다.불황에 시달리던 출판사들은 카툰에세이 발굴에 나섰고,대형서점들도 시장 추세에 동참했다. 복간 만화 출간붐 지난 99년부터 서서히 일기 시작한 복간 만화 출간은 올해 절정에 달했다.출판계는 앞다투어 만화가 고우영의 수호지 등 복간·애장본을 출시했다.인터넷 포털 사이트와 케이블 음악채널은 ‘태권브이’ 등 고전 애니메이션들을 줄기차게 틀어댔다.PC·모바일 게임들도 이에 편숭해 고전 만화를 소재로 한 여러 게임들을 내놓았다. 한국 만화 본격적인 해외 진출 2003년은 무엇보다 한국 만화의 해외진출이 본격적으로 시도된 첫 해로 기록된다.지난 1월 프랑스 앙굴렘 국제 만화페스티벌에 ‘주빈국’으로 초청된 것을 시작으로 한국 만화들은 일본 ‘망가(MANGA)'와 차별화한 ‘만화(M ANHWA)’ 브랜드로 국제 전시회들에 콘텐츠들을 내놓아 좋은반응을 얻어냈다.
  • e­게임 세상에도 산타 할아버지가

    '아나디르’ 설원 마을에 설치된 대형 크리스마스 트리 앞.펑펑 쏟아지는 함박눈과 캐럴송이 크리스마스 분위기를 돋운다.어디선가 갑자기 산타 복장의 몬스터로 운영자가 나타나자 채팅창에는 “선물 주세요.”라는 환호성(?)이 폭주한다.선물 중에는 탈 것인 ‘루돌프’(방어력 3점 증가) 등 아이템 상점에서 팔지 않는 한정 품목들도 있기 때문에 게이머들의 열기는 더 뜨겁다.(온라인 게임 ‘루넨시아’의 ‘해피 루넨시아’ 이벤트) 게임 세상은 벌써 흥겨운 크리스마스다.온라인 게임업체들이 ‘루넨시아’,‘다크에덴’,‘A3’,‘거상’,‘프리스톤 테일’,‘씰온라인’ 등에서 다양한 이벤트를 마련했다. 게임 포털 엠게임(www.mgame.com)은 오는 31일까지 서비스하는 온라인 게임 ‘나이트 온라인’,‘네오다크세이버’,‘드로이얀’,‘리펜트’ 등과 오락실 존의 ‘스트리트파이터’ 등에서 게임 내에 함박눈,산타클로스,루돌프,선물상자 등의 아이템과 이벤트를 선사한다. 예를 들면 ‘나이트 온라인’에서는 게이머가 눈사람이 돼 돌아다닐 수 있도록하는 ‘눈사람 페스티벌’을 준비했다.다른 국가의 눈사람을 죽이는 ‘눈싸움 전쟁’도 가능하다.레이싱게임 ‘시티레이서’에서는 레이싱카에 사슴뿔과 코를 달아 크리스마스 분위기를 살렸다.운영자가 아예 특수제작한 ‘루돌프 레이싱카’를 몬다.이외에도 이용자들에게 푸짐한 실물 경품과 함께 게임 내 아이템,경험치,게임 머니 등을 제공할 예정이다. 게임 포털 ‘게임나라닷컴’(www.game nara.com)도 ‘펀치펀치온라인’에서 ‘크리스마스 산타 양말을 잡아라!’ 이벤트를 31일까지 진행한다.게이머가 게임 중 등장하는 크리스마스 선물 박스를 칠 때,아이템 중간 중간에 나오는 산타 양말을 모아 롯데월드 자유이용권 등의 경품을 받는 방식이다. ‘라그나로크’(www.ragnarok.co.kr)도 오는 26일까지 ‘크리스마스 미션 이벤트’를 실시한다.게임 내에서 몬스터 ‘안토니오’를 잡으면 3개의 미션이 주어지는데 이를 해결하는 433명에게 스노보드,홈시어터,휴대전화 등의 실물 선물을 지급한다. ‘다크에덴’(www.darkeden.com)은 지난 17일부터 내년 1월11일까지 이벤트를 진행한다.게임 내에 크리스마스 트리를 세우는 트리 이벤트,‘연변산타’를 잡으면 특별 아이템 14가지 중 하나를 선사받는 식이다. ‘A3’(www2.projecta3.com)는 지난 17일부터 ‘크리스마스 불우이웃 돕기’를 하고 있다.‘구세군 NPC’가 불우이웃돕기 쿠폰을 팔아 2000억 운즈(게임 내 화폐단위)가 넘으면 액토즈소프트측이 실제로 불우이웃 성금 2000만원을 낸다는 계획이다.게임 내에 트리와 전광판을 세우고 크리스마스 카드와 연하장,덕담 보내기 이벤트도 마련했다. ‘거상’(www.gersang.co.kr)은 게임 내에 ‘눈사람’,‘가짜 산타’,‘루돌이’ 등의 몬스터를 새로 추가하고 내년 1월22일까지 ‘가짜 산타를 잡아라’를 한국,타이완,일본,홍콩 4개국에서 동시에 진행한다.‘가짜 산타’를 잡아오면 비디오게임기 등 실물 경품을 제공한다. ‘프리스톤테일’(www.pristontale.co.kr)의 이벤트는 ‘별’ 모아오기다.일정량의 별 포인트를 모아오면 캐럴 모음집을 나눠준다.산타 복장의 ‘고블린’ 몬스터가 선물 아이템을 나눠주는 ‘산타고블린의 귀환’도 열고 있다.20일에는 가수 이효리,바다가 출연하는 특별 콘서트도 마련했다. ‘씰 온라인’(www.sealonline.co.kr)은 게임 속 마을인 ‘라임’ 등에 대형 트리와 눈사람,선물 상자 등을 설치했다.마을 속 노점상들은 산타 복장으로 게이머들을 반긴다.크리스마스 즈음에는 선물이 펑펑 쏟아지는 특별 이벤트도 실시할 예정이다. 포털사이트 네이트닷컴(www.nate.com)도 온라인게임 ‘디지몬RPG’ 이용자들을 대상으로 일본 반다이사의 ‘로봇고양이’ 등을 경품으로 주는 행사를 22일부터 25일까지 진행한다. 한빛소프트의 ‘위드(www.wydonline.co.kr)’는 게임 내에서 나만의 눈사람을 만드는 ‘눈사람 만들기’와 ‘산타 카벙클’ 사냥 이벤트 등을 제공한다. 틀린 그림찾기 게임 ‘서치아이 온라인2’(www.X2game.com)도 12월 말까지 게임 내에 무작위로 배포되는 선물상자를 클릭하면 가족 영화 ‘더 캣’ 시사회권 등을 제공한다. 채수범기자 lokavid@
  • 438시간 게임 ‘PC방 진드기’/20대 45만원 요금은 ‘오리발’

    사람이 자리를 뜨지 않고 계속해서 온라인 게임을 할 수 있는 시간은 얼마나 될까.인터넷 PC방에 들어가 무려 438시간 38분동안 쉬지 않고 게임을 한 뒤 요금을 내지 않은 ‘엽기 20대’가 19일 경찰에 붙잡혔다.이 청년은 게임에 몰두한 나머지 PC방 안에서 숙식을 모두 해결하며 20일을 버텨 경찰의 혀를 내두르게 했다.진모(22·무직)씨는 지난달 29일 밤 11시53분쯤 온라인 게임을 하기 위해 서울 강서구 염창동 한 PC방에 들어갔다. 서울 S정보고를 졸업한 뒤 지난달 23일 군에서 제대한 진씨는 입대 전 온라인게임 마니아였다.그러나 군대에서 온라인 게임이 불가능했고,제대후에도 가난한 집안 사정으로 컴퓨터를 구입할 수 없게 되자 PC방을 전전했다.진씨는 주로 ‘디아블로’와 ‘리니지Ⅱ’게임을 즐겼다. 진씨는 게임 도중 배가 고프면 컵라면으로 대충 때웠고,졸리면 컴퓨터 앞에서 잠시 눈을 붙였다.화장실가는 것도 최대한 참았으며,담배가 떨어지면 옆 사람에게 얻어 피웠다.세수도 하지 않았다.집 걱정도 잊은 채 밤낮 없이 게임에 열중한 진씨는 처음 PC방에 들어온지 20일째인 지난 18일 오전 11시 19분까지 자리를 뜨지 않았다.업소 주인이 중간에 “계산은 언제 하느냐.”고 물었지만,진씨는 그럴 때마다 “나갈 때 모두 주겠다.”며 게임을 계속했다.결국 이를 보다 못한 업소 주인은 “이제 그만 나가라.”며 20일치 게임요금과 식비를 합쳐 45만 2500원을 요구했다. 그러나 진씨는 “돈이 없다.”며 발뺌했고,업소 주인이 경찰에 신고해 붙잡혔다. 이영표기자 tomcat@
  • 10대 온라인 탈선/(중)어느 여고 중퇴생의 고백

    ‘사이버 탈선’은 결코 일부 ‘문제아’들의 얘기가 아니다.지난해 6월까지 외고에 다니며 컴퓨터라곤 단순한 게임밖에 몰랐던 김미진(가명·16)양이 이른바 ‘사이버 포주’가 되기까지는 한 달밖에 시간이 걸리지 않았다.김양을 탈선으로 이끈 것은 친구도,부모도,학교도 아닌 인터넷이었다. ●가정불화-친척 냉대-고교 자퇴 대기업 직원이던 미진이의 아버지는 미진이가 초등학교 4학년이었을 때 직장을 그만두고 사업을 벌였다.그러나 미진이가 중2 때 아버지가 사업에 실패한 뒤 집을 나가자 어머니와 시골 외가에 ‘얹혀’ 살기 시작했다. 외가 식구들은 늘 수군수군 미진이의 아버지를 흉봤다.예민한 사춘기라 미진이는 곧 반항아로 변했다.학교를 자퇴한 미진이는 힘겹게 검정고시를 통과했고,외고에 입학했다.외가 식구들이 싫어 기숙사가 있는 학교를 택했던 것.그러나 기숙사의 꽉 짜인 시간표와 공부 스트레스에 시달리던 미진이는 “차라리 혼자 공부해 대학에 가겠다.”고 마음먹고 학교를 그만둔 뒤 지난해 7월 상경했다.어머니는 힘든 상황에서도검정고시를 통해 외고에 입학했던 미진이를 믿고 강남구 역삼동에 월세 자취방을 직접 구해줬다. ●외로움 이기려다 수렁에 빠져 서울에 도착한 미진이는 지겨운 학교와 고통스러운 기억에서 벗어났다는 생각에 홀가분했다고 말했다.일단 고교 졸업 검정고시를 치르겠다고 마음먹고 학원에 등록했다.하지만 외로운 서울 생활에 하나 둘 사귄 친구들과 어울리면서 생활은 흐트러졌다.학원도 나가지 않게 됐다.“‘이쪽’에선 한 명만 알면 나머지는 저절로 친해져요.오갈 데 없고 당장 먹고 살 돈도 없는 아이들이 모이는 곳은 뻔하죠.” 처음에는 검정고시를 봐야 한다는 중압감,어머니에 대한 미안함으로 망설이기도 했다.노래방에서 아르바이트를 해봤지만 미성년자라는 것이 탄로나 그만둬야 했다.점차 마음을 잘 알아주는 친구들과 1시간에 2000원인 PC방에 모여 ‘돈벌이’를 찾았다.채팅 실력은 금방 늘었다.인터넷만 잘 뒤지면 ‘돈벌이’할 곳은 무궁무진했다. ●오후 3시 기상,PC방 직행 당시 미진이의 하루는 오후 3시에 시작됐다.밤을 꼬박 새워 PC방과거리를 헤매다 잠들었기 때문이다.늦은 아침식사는 배달시킨 자장면 한 그릇으로 해결했다.이어 샤워를 하고 곱게 화장을 한 뒤 오후 6시가 되면 PC방으로 ‘출근’했다.옷은 어른스러워 보이도록 정장을 입었다. 먼저 채팅사이트에 접속한다.주로 찾는 B,J사이트는 ‘좋은 만남’을 빙자하고 있지만 실제는 성매매를 원하는 ‘아저씨’의 글이 수두룩하다.성매매를 은밀히 거래하는 채팅방은 하루에 몇백개씩 만들어진다.‘부산 사는 24세 남자 대딩(대학생),손이 따뜻한 여동생 구함.자세한 건 문자 보내면 알려 드림.’하는 식이다.또래인 18살짜리부터 대학생,40대 회사원까지 다양했다. 적당한 상대를 골라 메신저로 채팅도 하고,문자메시지를 주고받으면서 밤새워 흥정을 했다.모인 친구 6명에게 한 명씩 ‘아저씨’를 주선하기 위해 새벽 6시까지 PC방에서 자리도 뜨지 않고 인터넷을 뒤졌다.상대 남자와 약속이 잡히면 친구들과 함께 나가 선불을 받았다.보통 두시간에 20만원.‘일’을 마친 아이들이 다시 모이면 함께 해장국을 먹고 헤어졌다.1주일에 2∼3일 일한 다음 나이트클럽에서 신나게 놀고 술도 마셨다.백화점에서 비싼 옷도 사입었다.포주 노릇을 그만둔 뒤에는 스스로 성매매에 뛰어들기도 했다.몸과 마음에는 점점 상처가 쌓여갔다. ●“발 담그면 빠져나가기 어려워” 미진이는 지난 8월 10대 성매매 단속에 나선 경찰에 붙잡혔다.경찰은 미진이가 친구들과 어울려 다니면서 성폭행을 당한 피해자이며,친구들에게 상대 남성을 소개하면서 돈을 뜯거나 소개비를 받지 않은 점 등을 감안해 풀어줬다.담당 경찰관은 미진이의 사정을 알고 고향에서 어머니와 함께 살라고 설득했다. 현재 미진이는 경찰관의 충고대로 어머니와 살면서 대입 검정고시를 준비하고 있다.미술대 디자인학과에 진학하는 것이 꿈이다.미진이는 “아직도 그 세계에서 발을 빼지 못한 친구들이 안타깝다.”면서 “한 번 발을 담그면 빠져나오기가 쉽지 않다는 사실을 다른 친구들이 알아야 한다.”고 당부했다. 박지연 유지혜기자 anne02@ ■인터넷 사용 부모 10계명 1. 인터넷 사용시간을 자녀와 협의한다. 2. 부모도 인터넷을 활용한다. 3. 컴퓨터는 가족이 공유하는 장소에 둔다. 4. 인터넷을 학습용으로 사용하도록 격려한다. 5. 자녀가 인터넷 이외의 다른 취미를 갖도록 유도한다. 6. 인터넷을 사용하면서 식사나 군것질을 하지 않게 한다. 7. 인터넷 사용에 대해 일관된 태도를 보여준다. 8. 인터넷 사용시간 관리 소프트웨어를 설치한다. 9. 자녀의 평소 생각이나 고민에 관심을 기울인다. 10. 생활부적응이나 갈등이 지속되면 전문상담기관을 찾는다. (자료:한국정보문화진흥원) ■“음란사이트 차단법 몰라 지도 어려워”자녀와 ‘인터넷 갈등' 부모들 주부 이모(42·서울 역촌동)씨는 1년 전 딸 선영(가명·17)이가 가출했을 때를 생각하면 지금도 아찔하다.지난해 11월 성적 문제로 말다툼을 벌인 선영이는 집을 뛰쳐나갔다.수소문 끝에 다음날 선영이를 찾기는 했지만 ‘전날 밤 아는 오빠 집에서 잤다.’는 이야기를 듣고 이씨는 입을 다물지 못했다.“친구 집에서 자면 찾아올까봐 채팅으로 알게 된 혼자 사는 남학생 집에서 잤다는 거예요.아무 일 없었다고 하지만 하루만 늦었어도 무슨일이 있었을지….” 대부분 부모들에게 온라인 매체는 아직도 낯설고 어렵다.자녀가 컴퓨터로 이것저것 하는데 무슨 일을 하는지는 알 방법이 없다.이씨는 선영이의 가출 이후 집에는 인터넷선을 끊었고 과외와 학원 수업이 끝난 밤 8시에서 10시까지만 선영이 아버지의 가게에서 인터넷을 쓸 수 있게 했다.그래도 마음이 놓이지 않는다.이씨는 “옆에서 지키고 서 있을 수도 없고 봐도 뭘 하는지 잘 모르겠다.”면서 “환경이 너무 빨리 달라져 아이를 제대로 지도하기 어렵다.”고 한숨을 내쉬었다. 서울 서대문구 홍제동에 사는 김모(45·여)씨는 아들 태성(가명·16)이가 컴퓨터만 켜면 빨리 끄라고 잔소리를 시작한다.“아이가 인터넷에 빼앗기는 시간이 너무 많아 사용시간을 정해놓고 쓰기로 약속했다.”면서 “하지만 한 번 빠져들면 약속을 어기기 일쑤라서 이젠 아들이 30분만 쓰겠다고 해도 믿지 않는다.”고 말했다.집에 있는 컴퓨터에 비밀번호를 걸어놓았지만 밖에 나가면 얼마든지 인터넷을 쓸 수 있으니 막을 길은 없다.음란사이트에 들어가지 못하도록 하는 프로그램과 상담을 할 수 있는 곳이 있다는 것은 알지만 별 도움이 못된다.이씨는 “홍보가 부족해 어떻게 해야 할지 정확히 알지도 못하고 설명을 들어도 잘 이해가 안 간다.”면서 “무작정 인터넷을 하지 말라고 혼만 내다 보니 다툼이 잦고 아들과 사이만 나빠진다.”고 걱정했다. 전문가들은 자녀의 생활 전반에 대해 관심을 가지고 지켜봐야 한다고 충고한다.서울 YMCA ‘청소년 약물과 인터넷중독 예방상담실’의 김은정(32·여) 상담사는 “평소 아이의 관심사가 무엇인지부터 하루에 인터넷을 몇 시간 사용하는지까지 꼼꼼히 확인해야 한다.”면서 “가족이 함께 볼 수 있는 공간에 컴퓨터를 설치하고,부모도 적극적으로 인터넷 사용법을 익혀야 한다.”고 조언했다. 유지혜기자 wisepen@ ■탈선 부추기는 온라인 실상 채팅,커뮤니티,해외 인터넷 사이트….온라인을 통해 누구나 쉽게 접근할 수 있는 것들이다.그러나 상당수의 사이트들이 청소년의 호기심을 이용해 탈선을 부추기고 있다. ●가출 청소년을 노려라 최근 등장한 사이버(cyber)와패밀리(family)의 합성어인 ‘사이버팸’에 가입하는 청소년이 늘고 있다.같은 취미를 가진 청소년들이 사이버상에서 ‘가족’을 형성해 아빠,엄마,삼촌,이모 등으로 역할을 나누고 가족처럼 지낸다. 처음에는 실제 가족관계에서 부족한 부분을 채워주는 긍정적인 기능을 했지만 차츰 부작용이 나타나고 있다.멤버 가운데 한 명이 가출하면 다른 멤버도 따라서 집을 나가는 ‘번개 가출’을 한 뒤 같이 모여 살거나,생활비 마련을 위해 멤버들이 함께 10대 성매매에 빠져들기도 한다. 현재 온라인에 300곳 이상 존재하는 ‘가출사이트’도 ‘청소년 범죄의 온상’이 되고 있다.이들 가출사이트의 가입자는 10만여명으로 추산된다.대부분 가출 청소년이거나 잠재적 가출자들이다.사이트에 가보면 잠잘 곳을 제공해준다는 명목으로 ‘성매매’나 ‘동거’를 요구하는 글이 넘쳐난다.가출 청소년을 묶어 하나의 ‘작은 회사’를 차리는 사이버 포주들의 활동무대로 활용되기도 한다. ●변질되는 채팅의 기능 PC통신이 시작될 때부터 선보인 채팅은 인터넷의 확산과 함께 ‘진화’하고 있다.처음에는 온라인 친구를 만드는 데 이용됐던 글자 채팅에서 화상채팅 단계로 넘어간 뒤 청소년이 서로 벗은 몸을 보여줘 ‘쇼걸’과 ‘쇼보이’라는 용어까지 생겨났다.휴대전화를 통한 ‘문팅’(문자 메시지를 주고받으며 채팅하는 것)도 10대에게는 익숙하다.물론 건전한 채팅도 있지만,성매매 상대나 탈선할 친구들을 찾는 수단으로도 쓰인다.특히 최근 서울 강남지역을 중심으로 퍼져나가고 있는 ‘디지털 노래방’은 화상채팅과 노래방을 결합시킨 것이다.실시간으로 노래를 부르면서 인터넷을 통해 화상채팅을 주고받는데 전국적으로 120여곳이 운영되고 있다.처음 생길 때는 ‘또하나의 놀이터’ 정도였지만 일부 청소년은 단체로 옷을 벗으며 노래를 부르는 일명 ‘스트립 미팅’을 하기도 한다.이런 장면을 동영상으로 저장,비밀리에 인터넷에 뿌리는 사례도 있다. ●10대를 돈벌이 수단으로 해외에 서버를 두고 운영되는 ‘해외 한글 음란사이트’는 10대들에게 뿌리치기 어려운 유혹이다.서버가 설치된 국가의 법률에 규제 조항이 없으면 국내 기관은 사이트를 폐쇄시킬 권한이 없다.때문에 회원 가입시 미성년자인지도 철저하게 따지지 않는다.회원으로 가입하지 않아도 한 달 2000∼3000원만 내면 이용할 수 있는 사이버폴더를 통해 해외 한글 음란사이트가 제작한 포르노물을 다운받아 볼 수도 있다.정보통신윤리위에 따르면 해외에 서버를 두고 운영되는 한글 음란사이트 차단 요청건수는 최근 2년 만에 36.8배나 폭증했다.숭실대 정보사회과학과 이성식 교수는 “인터넷 음란물을 접촉한 청소년이 그렇지 않은 청소년에 비해 성비행을 훨씬 많이 저지르는 것으로 조사됐다.”면서 “가학적인 폭력음란물은 우려할 만한 수준”이라고 말했다. 이영표 유영규기자 tomcat@
  • 10대 온라인 탈선/(상)늪에 빠진 청소년 실태

    사이버 세계는 10대들에게 선인가,악인가.10대들은 온라인으로 생각하고 즐기고 공부한다.이미 떼려야 뗄수 없는 생활의 일부가 됐다.온라인은 잘만 사용하면 편리한 ‘문명의 이기’이지만,자칫하면 탈선의 공간으로 변질된다.10대들은 단순한 호기심으로 온라인 게임이나 채팅에 손을 댄다.하지만 입시 등 생존경쟁에 시달리다 보니 쉽사리 유혹의 덫에 빠져든다. ●평범한 학생이 게임세상에선 영웅 지난 5일 오후 2시 서울 종로구 혜화동 대학로 부근 한 PC방.학교 5교시 수업이 한창일 시간이다.고교 2학년생인 김지훈(가명·17)군은 그러나 온라인 게임 ‘뮤’에 빠져 있었다.며칠전 게임도중 빼앗긴 아이템을 되찾지 못해 점심시간을 틈타,PC방을 들렀다가 눌러앉은 것이다.지훈이는 아이템을 찾고 레벨을 올리는 것이 영어수업보다 더 중요하다고 했다. “왜 수업시간에 PC방에 있느냐.”라고 묻자 지훈이는 “반은 못 알아듣는 수업보다 훨씬 재밌잖아요.”라고 짧게 대답했다.모니터 속에 빠져 있던 그는 오후 5시 무렵 “종례시간에 빠지면 땡땡이 친 것이 드러난다.”며 서둘러 PC방을 나섰다.게임 세상에서 ‘레벨 300’의 ‘고수’로 통하는 그가 반 성적 30등의 평범한 학생으로 돌아가는 순간이었다.그는 “게임에서는 능력과 경험치만 있으면 누구나 ‘영웅’이 될 수 있지만 학교에서는 그렇지 못하다.”고 말했다. ●낮에는 주유소 - 밤에는 PC방 “거리 사람들이 모두 날 알아보는 것 같아 고개를 들고 다닐 수가 없어요.” 김모(21)씨에게 돈을 받고 성을 매매한 이서영(가명·17·여)양은 최근 서울 서대문경찰서에서 조사를 받았다.김씨가 자신과의 성행위 장면을 몰래 촬영한 동영상을 성인방송에 판 혐의로 경찰에 붙잡혔기 때문이다.동영상은 온라인을 타고 삽시간에 퍼져나갔다.서영이는 학교를 옮겼지만 충격과 스트레스로 정신과 치료를 받고 있다. 서영이는 얼마 전까지만 해도 큰 문제가 없는 학생이었다.우수한 성적으로 학교에서 표창장도 받았고 친구도 많았다. 그는 “처음 채팅을 하다 원조교제를 제의받았을 때 호기심 반,용돈을 벌어볼 마음 반으로 대수롭지 않게 시작했다.”고 털어놨다.일이 걷잡을 수 없이 확산된 지금 서영이는 주위 사람과 인터넷을 탓했다.그는 “나를 이렇게 만든 10대 성매매와 인터넷 채팅,동영상을 인터넷에 뿌린 사람들,그걸 본 사람들 모두 다 밉고,싫다.”고 절규했다. ●가출뒤 인터넷서 만나 합숙 경기 안산시 외곽에 있는 한 주유소에서 만난 박주현(18·가명)양에게 인터넷은 ‘놀이터’인 동시에 생활을 해결해 주는 ‘수단’이다.6개월 전 새 엄마와의 갈등으로 인천 집을 나온 주현이는 낮에는 주유소에서 일하고,밤이면 안산 중앙역 부근 PC방을 찾는다.인터넷에 접속하면 같은 처지의 10대를 쉽사리 만날 수 있다. 그는 “인터넷에서 알게된 친구끼리 만든 ‘가출 커뮤니티’에는 ‘일자리’나 ‘잠자리’ 등에 쓸만한 정보가 많이 올아온다.”면서 “좋은 ‘사이버 패밀리’를 만나면 함께 살면서 생활비를 아낄 수도 있고 아르바이트 자리도 서로 나눌 수 있다.”고 귀띔했다.주현이는 이어 “가출했다고 모두 성매매나 유흥업소 등 나쁜 길로 빠지는 것은 아니다.”고 항변했다. ●“누구든 탈선 유혹에 넘어갈수 있다.” 평범하게 학교생활을 하는 10대들도 사이버를 통해 언제든 일탈과 탈선으로 빠질 수 있다.석관고 2학년 김미현(17·여)양은 “인터넷을 이용하면 이로운 점이 더 많지만 탈선을 조장하는 면도 충분히 있다.”면서 “의지가 약한 친구들이 나쁜 길로 빠져드는 모습을 보면 안타까운 생각이 앞선다.”고 말했다. 서울시 청소년 종합상담실 홍지영(33) 상담사는 “인터넷에서 알게된 ‘동지’끼리 힘을 합하면 별다른 죄의식 없이 반사회적인 집단 행동을 할 수 있다.”면서 “10대들에게 억지로 ‘하지 말라.’고 하면 일탈행동이 쉽게 음성화하기 때문에 또래끼리 토론과 대화를 통해 온라인 매체에 대한 비판의식을 키우는 것이 중요하다.”고 지적했다. 유영규 유지혜 기자 whoami@ 조사방법 대한매일은 청소년의 온라인 이용 실태와 문제점을 파악하기 위해 고교 4곳의 도움을 얻어 남학생 54명,여학생 56명 등 모두 110명을 대상으로 설문조사를 실시했다.대상학교는 서울지역 강·남북의 남녀공학 인문계·실업계 고교 각 1개 학급씩이었다.Y,S고와S인터넷고,S전자공고 등이다.학년은 고1,2를 골고루 섞었다. 조사는 교실에서 교사가 지켜보는 가운데 이뤄졌다.이 과정에서 고려대 교육학과 박인우 교수와 숭실대 정보사회학과 이성식 교수의 도움을 얻었다.고려대 박 교수는 “이번 조사는 그동안 10대 탈선을 막기 위한 다양한 노력을 온라인이라는 매체의 특성에 맞게 변화,발전시키는 것이 필요하다는 것을 보여준다.”고 밝혔다. ■초중고생 16%가 인터넷 중독 청소년 10명 가운데 9명은 인터넷을 이용하고 있을 만큼 사이버 생활은 청소년에게 익숙하다.한국인터넷정보센터의 조사에 따르면 올 6월말 현재 6∼19세의 인터넷 이용률은 91.3%로 2000년 3월 51.5%에 비해 3년여 만에 40% 포인트쯤 늘었다. 인터넷 중독 증상을 보이는 청소년도 늘고 있다.지난 3월 한국교육학술정보원 조정우 박사가 전국의 중3·고1 학생 2509명을 대상으로 조사한 결과 중학생 27.5%,고교생 23.8%가 사이버중독 현상을 보였다.이어 지난 10월 청소년보호위원회가 초·중·고생 1440명을 대상으로 설문조사한 결과에서는 응답자의 43.7%와 16.7%가 인터넷에 ‘조금’ 또는 ‘매우’ 중독돼 있는 것으로 스스로 답해 지난 3월 조사 때보다는 증가 추세를 보였다. 전문가들은 특히 일부 청소년이 사이버 세계에 몰두하다 다양한 일탈 행동을 보이는 것으로 분석한다. 지난달 13일 한국형사정책연구원 장준오 기획조정실장이 발표한 ‘사이버상의 청소년 일탈과 중독 실태’ 논문에 따르면 조사대상 청소년 가운데 8.3%가 ‘음란한 언행을 할 목적으로 인터넷 채팅사이트에 접속한 적이 있다.’고 답했고,23.4%는 ‘인터넷 도박을 해 봤다.’고 했다.10.1%는 온라인 게임에서 다른 사람의 게임 아이템을 ‘허락없이 가져온’ 적이 있는 것으로 나타났다.서울지검은 지난 1월 성매수자와 청소년의 78.1%가 인터넷 채팅을 통해 만났다는 분석결과를 내놓기도 했다. 한국컴퓨터생활연구소 어기준(37) 소장은 “문제는 청소년이 사이버 세계의 중독성과 범죄 의식을 제대로 느끼지 못한다는 것”이라면서 “인터넷에서 익명성이 보장된다고 생각하기 때문에 도덕감이 일상과는 달리 희박해지고선악에 대한 개념이 약하다는 점을 학교와 부모가 인식해야 한다.”고 지적했다. 장택동 유영규기자 taecks@ ■서울 중원중 김용미 교사 “기존의 도덕·윤리과목 이상으로 청소년에게 정보통신 윤리교육을 강화해야 합니다.” 서울 중원중학교 김용미(사진·51·여)교사는 “최근 심각하게 대두되고 있는 온라인상의 청소년 탈선은 학교와 가정의 관심 부족에서 비롯된다.”고 강조했다.일선 학교에서 30년 동안 청소년 상담·지도를 해온 김 교사는 “최근 인터넷에 파묻혀 사는 청소년은 ‘주의력 결핍 과잉 행동장애(ADHD)’에 빠지는 경우가 과거에 비해 훨씬 많다.”면서 “지금과 같은 교육·상담 시스템으로는 근본적인 치유가 불가능하다.”고 주장했다. ‘ADHD’란 충동적·무절제·과다 행동으로 학습장애와 정서적 불안을 초래하는 아동성 질병.환자의 15∼20%가 성인이 되어서도 증세가 이어지는게 특징이다. 청소년은 온라인에서 겪은 일탈 경험을 오프라인으로 그대로 끌고 나오는 경향이 있기 때문에,문제가 발생하고 나면 이미 손쓸 시기를 놓쳐버린다는 것이다.그는 “청소년이 현실과 사이버 세계를 구분하지 못해 인터넷 동영상에서 본 성폭행·강도 장면을 ‘실습’해 본다며 아무 생각없이 범죄를 저지르곤 한다.”고 말했다.온라인의 특성상 무차별적인 ‘감염’이 이뤄지기 때문에 온라인에 접속하기에 앞서 철저한 사전 윤리교육이 이뤄져야 한다는 것이 김 교사의 생각이다. 또 온라인상의 일탈은 부모의 관심과도 밀접한 상관관계를 갖는다고 김 교사는 지적한다. “철저한 ‘시간관리’는 물론 ‘음란물 차단프로그램’을 설치하는 등 온라인에 대한 학부모의 관심과 지식이 풍부할수록 자녀의 탈선 가능성을 현격하게 낮출 수 있다.”는 것이다. 학교측도 지금의 가정통신문이나 정신훈화 등 1회성 교육에 그치지 말고,온라인상 ‘정보통신 윤리’를 정규 교과목으로 도입할 필요가 있다고 그는 주장했다.김 교사는 “온라인상의 청소년 일탈은 ‘단순 통과의례’가 아니라 성인이 돼도 치유할 수 없는 치명적인 ‘중독’이라는 사실을 명심해야 한다.”고 말했다. 그는 “교육당국은 청소년이 자주 찾는 사이트에 계도성 글이 담긴 ‘팝업 창’을 띄우는 등 실질적인 지원과 노력을 기울여야 한다.”면서 “청소년의 온라인 탈선을 전문으로 취급하는 상담교사와 기구도 조속히 마련해야 한다.”고 주문했다. 이영표 기자 tomcat@
  • 대한민국 게임대전 빛좋은 개살구?

    “대한민국게임대전을 미국의 E3와 같은 세계 3대 게임쇼에 뒤지지 않는 게임쇼로 발전시키겠습니다.” 매년 대한민국게임대전(KAMEX)이 열릴 때마다 한국게임제작협회가 되풀이하는 말이다.그러나 올해로 9회째를 맞았지만,발전은 고사하고 계속해서 위상이 떨어지고 있어 개선 노력이 시급하다. ●2년만에 참여업체 30여개 줄어 국내 최대 규모의 게임전시회인 대한민국게임대전이 지난 24일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 내렸다.그러나 참가업체는 2001년 99개에서 2002년 80개,2003년 67개로 해마다 줄어들고 있다.게다가 올해에는 한빛소프트,위자드소프트 등 국내 메이저급 PC패키지게임 업체들이 한 곳도 참가하지 않았다.그래서 오락실용 게임인 아케이드 게임과 온라인 게임만으로 이루어진 절름발이 전시회가 됐다. PC게임업체 W사 관계자는 “매년 아케이드·온라인 게임만 중시하는 카멕스에 들러리 서기가 싫었다.”면서 “전시효과가 없다고 판단해 불참했다.”고 귀띔했다. 가장 큰 전시관이었던 온라인 게임 전시관도 사정은 비슷했다.국내 온라인게임 시장에서 전체 매출액의 80%를 차지하는 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 업체들은 모조리 불참했다.이들은 미국 E3 등 해외 게임쇼에는 거의 빠짐없이 참가하던 업체들이다.엔씨소프트는 아예 “앞으로도 카멕스에 일절 참가하지 않겠다.”고 선언,카멕스의 ‘몰락’을 실감나게 했다. ●도박게임 일색… 청소년에 악영향 우려 온라인게임관 다음으로 큰 전시관인 아케이드관은 카지노,바카라,경마 등 성인용 도박 게임들로 가득 채워 관람객의 눈살을 찌푸리게 했다.한국게임제작협회는 “특히 영국 등 유럽의 바이어들이 큰 관심을 보여 해외 시장 진출의 길이 열렸다.”며 좋아했지만,중학생 아들 두 명과 같이 행사를 관람한 정익치(43·자영업)씨는 “당연히 주 관람객층인 청소년에게 미칠 영향을 고려해야 했다.”고 비판했다. 콘솔게임 전시의 주역이었던 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 한국마이크로소프트(한국MS)도 눈총을 받았다.이들은 관련 업체들의 불참 사태에 당황한 한국게임제작협회가 내놓은 ‘히든카드’. 그러나 두 업체는 최근 격화된 시장 점유율 경쟁으로 전시에 쏟을 여력이 없었다.게다가 보여줄 것은 이미 기자간담회나 이벤트를 통해 예전에 모두 보여준 상태.이들은 결국 언론 등을 통해 공개했던 모션인식게임 ‘아이토이’(SCEK),‘X박스 라이브’(한국MS) 등을 ‘재탕전시’해 정보에 빠른 게이머들의 비난을 샀다. ●부대행사만 인기… 게임대전 무색 결국 게임 기념품 증정회 외에 가장 좋은 반응을 얻었던 행사는 그라비티 등 일부 업체들이 제공한 ‘연예인 팬사인회’였다.그라비티,피망,써니YNK 등의 업체들이 팬들의 자발적인 참여로 마련한 코스프레 행사 등 아기자기한 이벤트들도 좋은 반응을 얻었다.그러나 이는 ‘부대행사’에 불과하다. 업체 관계자들은 “카멕스가 목표로 하고 있는 미국 E3 등 세계 3대 게임쇼에서 가장 중점을 두는 것은 대규모 신작 발표회”라면서 “이슈를 만들며 중심에 서야 할 기대작 발표회가 없다는 것은 명백한 주객전도”라고 비판했다. 행사에 참여하지 않은 C업체 관계자는 “지금까지 계속 문제로 지적해 왔는데 개선하지 않는 것은 주최측의 게임 전시회 성격에 대한 이해 부족으로밖에 볼 수 없다.”고 꼬집었다.그는 “카멕스가 ‘게임 페스티벌’이 아닌 대한민국을 대표하는 ‘게임 전시회’가 되려면 앞으로 신작 발표회가 주가 돼야 한다.”고 충고했다. ●네티즌들 “이름이 아깝다” 그래도 올해에는 신작 발표가 아예 없었던 예년과 달리,비슷한 행사를 몇개 마련해 다소나마 위안을 갖게 해주었다.NHN이 개발 중인 온라인 롤플레잉게임 ‘아크로드’,그라비티의 신작 ‘레퀴엠’ 등등.하지만 이들도 기껏해야 동영상·사운드트랙 공개 수준에 머물러 아쉬움을 남겼다. 즉 게임 플레이 영상 등 게이머들이 목말라하는 게임 자체에 대한 정보는 거의 없었던 것.차라리 플레너스가 ‘깜짝발표’한 일본 보스텍의 ‘은하영웅전설’ 온라인 버전 소개가 전시회 취지에 더 잘 맞았다. 카멕스 조직위원회는 24일 “이번 행사기간 동안 10만명이 방문해 대성황을 이루었다.”면서 “해외 바이어가 3500여명이나 참가해 1000만달러어치의 수출계약을 체결했다.”고 ‘성공'을 자축했다.하지만같은 날 카멕스 홈페이지(http://www.kamex.or.kr) 자유게시판에는 “‘대한민국게임대전’이라는 명성이 아깝다.”(ID ‘Funny화니’)는 네티즌들의 의견이 줄줄이 올라오고 있었다. 채수범기자 lokavid@
  • 편집자에게/ “高3학생에 특성살린 프로그램 제공을”

    -‘고3교실은 지금 도박판’ 기사(대한매일 11월26일자 9면)’를 읽고 수능이 끝났다.아직 면접과 논술이 남아있기는 하지만 학생이나 교사나 입시준비의 중압감에서 해방되었다는 안도감으로 교실에서의 정상적 수업이 소홀히 이루어지고 있다고 한다. 수업 중 교실에서의 도박과 휴대전화 게임,심지어는 당구장이나 PC방을 드나드는 현상까지 일어나고 있다는 기사를 보며 획일화되고 경직된 교육과정 운영과 입시구조가 가져온 한계의 결과를 극명하게 보여주고 있는 것이 아닌가 하여 걱정스럽다. 교육부가 학교현장을 이해 못한 채 6교시까지 정상수업을 지시했다고 해서 이런 식으로 수업을 방치해도 되는가 싶다.학생들의 해이해진 정신도 문제이지만 졸업을 앞둔 고3 정도면 예비 사회인으로서 갖추어야 할 다양한 정보와 기술이 필요하다는 것을 누구보다 잘 알고 있는 교사들이 왜 대책없이 공강의와 형식적인 수업참관을 하는지 아쉽다.사회주변을 돌아볼 수 있는 자원봉사활동,지역의 문화탐방,평소 하지 못한 독서,신용사회에서의 건강한 소비경제교육,초청강의,좋은 비디오 감상,대학생활에 도움을 줄 수 있는 선후배와의 만남,진학을 하지 않는 학생들을 위한 직장정보제공 등 교과수업이외에 특성을 살린 자율적인 수업을 충분히 고민할 수 있기 때문이다.이런 정보를 제공하고 기회를 마련하는 것은 학교가 조금만 신경쓰면 가능한 일이다. 박인옥 참교육을위한전국학부모회 사무처장
  • HOT & NEW - 게임 애니 만화

    ●새게임 쿠키샵2 초등학교 여학생들을 대상으로 한 PC용 경영 시뮬레이션게임.위자드소프트.2만 5000원. 고스트리콘:아일랜드 썬더 X박스용 1인칭 액션 게임.마이크로소프트.5만 2000원. 톰 클랜시의 스프린터 셀 X박스용 1인칭 잠입 액션 게임.마이크로소프트.5만 2000원. 카오스 레기온 PC용 팬터지 오페라 액션게임.위자드소프트.3만 3000원. NBA 라이브 2004 PC·PS2·X박스용 3D 농구 게임.EA코리아.PC용 3만 6000원,PS2·Xbox용 4만 5000원. ●새만화 만화로 보는 한국문학 대표작선 1∼6(우리들의 일그러진 영웅 외) 이문열,박완서,이청준,전경린,하성란 등 한국의 대표적인 문인들의 원작들을 만화화했다.이원희 외 글·그림,이가서.각권 9500원. 일곱개의 숟가락 1 가족의 소중함을 그린 아동만화.김수정 글·그림,행복한 만화가게,1만 2000원. 발바리의 추억 1∼9 80년대 젊은이들의 사랑 풍속도.강철수 글·그림,애니북스,각권 6500원. 어른이 되는 방법 1∼3 연상녀와 연하남의 사랑이야기.야마다 난페이 글·그림,대원씨아이,각권 4800원. 러브툰 사랑에 대한 185개의 짧은 삽화 보고서.루퍼트 포셋 글·그림,애니북스,9000원. 달나무의 고양이방 ‘반려’에 대한 소소하고 일상적인 이야기.그런데 그 반려란 사실 두 고양이들이다.박수인 글·그림,애니북스,8000원.
  • 꼭 알고 가야할 시사문제 80선

    ●사회 이혼율 증가,청년 실업,스와핑,이민열풍과 해외원정출산(이중국적),외국인 근로자 고용허가제,출산율 저하와 고령화 사회,몰래카메라,PC게임 중독증,청소년 매매춘자 신상공개,안락사,언론개혁,자살 사이트,사형제도,실업문제,인터넷 등급제,양심적 병역기피,동성애와 성전환,호주제 폐지,여성고용할당제 ●정치 이라크 파병,정치자금과 권력형비리,인사청문회,한미행정협정,북한 핵개발,중국내 탈북자 문제와 대처방안,북한의 개혁과 개방,연방제와 연합제의 차이,주한미군 철수론,시민단체의 정치세력화,금강산 사업 ●경제 부동산 대책과 부의 재분배,담뱃값 인상과 금연풍조,경기활성화 방안,주5일 근무제,개발제한구역 논란과 경제성,신용카드와 신용불량자와의 관계,긴급 수입제한조치와 마늘 파동,비정규직 노동자의 권익,소리바다 서비스 중단과 지적재산권 ●문화 동거 신드롬,얼짱 신드롬,안티 사이트,대박 증후군,히딩크 리더십,노블리스 오블리주,보톡스 열풍,영어공용화론,예술과 외설의 차이,사이버문화 특성,디지털 문명,한류열풍,퓨전문화,사이버테러,다이어트와 외모지상주의 ●환경 핵폐기물 처리장 설치와 집단이기주의,물부족 현상과 수자원 보호,유전자변형식품(환경호르몬),청계천 복원 논란,이상기후,적조현상,지구온난화와 기후변화협약 ●과학 유비쿼터스 시스템,줄기세포 활용,구제역,신과학운동,나노과학,카오스이론,프랙탈이론,생명윤리 ●교육 공교육과 사교육,기여입학제,고교평준화 정책,심야학원 단속 및 보충수업 부활,0교시 수업 폐지문제,지역할당입학제,이공계 기피현상과 외국유학 지원 문제,교육이민과 공교육 위기론,학교체벌
  • 도약 꿈꾸는 中 동북 3省/(하)개발 선봉역 맡은 한국기업들

    동북 3성은 과거 만주 대륙으로 불렸던 지역이다.한민족의 모태인 고조선의 발원지이고 일제시대에는 독립열사들의 혼이 곳곳에 배어 있는 땅이다.1992년 수교 이후 한반도와 인접한 지리적 이점을 활용해 한국기업이 활발하게 진출해 있다.중국 정부가 승부수를 던진 동북 3성 대개발이 본궤도에 오를 경우 한국기업들에겐 새로운 기회로 작용할 것이다.숱한 좌절과 실패를 딛고 한국기업들은 이곳 만주 대륙에 서서히 뿌리를 내리며 21세기 새롭게 출범할 동북아시대를 준비하고 있다. |선양·창춘·무단장 오일만특파원|랴오닝(遼寧)성 성도 선양(瀋陽)시 고신기술(高新技術)산업개발구에 위치한 ‘삼보전뇌유한공사’는 동북 3성의 대표적인 IT기업으로 성장했다. 공장 앞 공터에는 ‘三寶電腦’가 큼지막하게 붙은 대형 트럭 10여대가 PC 완제품과 부품을 실은 컨테이너를 분주히 나르고 있다. 하루 수출 물량은 1만대로 선양에서 다롄(大連)이나 단둥항으로 옮겨져 부산을 거쳐 미국으로 수출된다.부품은 상하이나 광저우 등 컴퓨터 부품기지에서 올라오며핵심 부품들은 미국과 싱가포르 등 10여개 국가에서 수입된다.공장 내부는 1500여개의 핵심 부품이 자동조립되는 첨단 설비라인이 24시간 가동되는 자동화 시스템이다. 1999년 10월,2개 컴퓨터 조립라인으로 출발한 이 회사는 현재 8개 조립라인을 갖춰 월 35만대의 PC 생산체제를 갖췄다.매출액은 2001년 2억 2000만달러에서 올해 6억 8000만달러로 4배의 성장을 기록했다. 이윤식(李允植) 총경리(사장)는 “PC 1대당 가공비가 한국은 12달러선이나 중국은 3분의 1인 4달러에 불과하다.”며 “한국의 기술개발 능력과 중국의 제조 경쟁력이 결합해 힘을 발휘하는 것 같다.”고 성장 비결을 설명했다. 선양시 전체 연간 수출액(14억달러)의 50%를 차지하는 삼보컴퓨터는 선양시에서 분기별로 개최하는 수출대책회의의 주요 참석 멤버다.지난 5월 사스로 인해 삼보컴퓨터의 수출전선에 이상이 생기자 시 전체 수출이 비상이 걸릴 정도였다. ●후진타오주석 방문 관심 보여 후진타오(胡錦濤) 당총서기 겸 국가주석이 대권을 잡기 직전인 지난해 4월,정치국 상무위원자격으로 성공한 외자기업으로 알려진 삼보 컴퓨터를 방문하기도 했다.이 총경리는 “시종 겸손한 자세로 브리핑을 듣고 외자기업의 애로사항 등을 챙기던 후 주석의 나직한 목소리가 아직도 생생하다.”고 전했다. 삼보는 수출에만 만족하지 않고 올해부터 중국의 PC 시장에 도전장을 던졌다.올 3만대 달성이 무난한 가운데 내년엔 6만대,2005년에는 10만대가 목표다. 이 사장은 “동북 3성 최대의 PC 제조업체를 시작으로 2010년 이후에는 중국 전역으로 내수 시장을 확대할 것”이라며 “2005년 중국 증시에 상장시켜 중국에서 뿌리를 내릴 계획”이라고 청사진을 제시했다. 중국 최북단에 위치한 헤이룽장(黑龍江)성 제3도시인 무단장(牧丹江)에는 만주 대륙의 추위를 녹이며 성공신화를 창조한 한국기업이 있다. 대우인터내셔널이 출자한 대우제지 유한공사가 선진경영과 철저한 현지화를 통해 중국 제지시장(아트지 부문) 3위에 우뚝 솟은 것이다.종합상사인 대우인터내셔널이 현지 국영기업 제지회사인 헝펑(恒豊)집단과 손을 잡고 공장을 지은 것은 지난 2000년이다. 중국 정부로부터 사업 허가를 받은 직후 IMF 사태를 맞아 자본금 차입조차 어려웠다.제지공장 경험이 없는 대우의 중국 진출에 대해 국내 금융기관뿐 아니라 제지업계에서도 불가능하다고 입을 모았다. 하지만 보란듯이 공장 가동 1년 만인 2001년에 400만달러의 흑자를 기록했고 지난해에는 1100만달러의 이익을 실현한 알짜 기업이 됐다.대우인터내셔널이 전세계에 건설한 46개 해외법인 중 전체 경영 성과에서 1위를 차지했다.대우제지는 지난해 무단장 전체 기업 이익의 절반에 가까운 8940만위안(134억원)의 경상이익을 올리는 동시에 납세 1위로 시 정부로부터 ‘칙사 대접’을 받고 있다. 이 공장은 당초 연간 4만t 생산규모로 설계됐으나 지속적으로 설비를 개조해 올해는 10만t을 생산했다. 아트지의 무게를 늘리는 기술 개발로 생산량을 증대시킨 것이다.이 기술을 중국 정부가 고신(高新·첨단)기술로 지정해 50만위안(약 7500만원)의 장려금도 받았다. 김기석(金起奭) 총경리는 “우리가 갖고 있던 것은 선진 경영기법과 자금조달 능력밖에없었다.”며 “철저한 원가관리,투명경영,성공적인 판매 전략이 성공 비결이었던 것 같다.”고 활짝 웃는다. ●“준비 안된 진출은 백전백패” 대우제지는 무단장시의 전폭적인 지원 속에 2억 6000만달러가 투자되는 제2공장 신축에 나섰다.시 정부는 최근 화학공장과 주택들이 밀집된 25만㎡ 공장부지를 깨끗이 정리해 줬다.부지 매입비만 대고 철거보상비는 시 정부가 부담했다.김 총경리는 “시 정부의 지원규모는 새 공장에 제공하는 세제혜택까지 포함하면 10년간 4억 6000만위안(644억원)에 달한다.”고 설명했다. 하지만 한국기업들의 화려한 성공 이면에는 숱한 실패가 자리잡고 있음을 명심해야 한다.많은 한국기업들이 중국시장을 ‘우습게’ 보고 들어오지만 낭패를 본 기업이 한 둘이 아니다. 중·저급 기술은 중국 현지기업들이 즉시 모방하고 고급 기술은 개발 능력이 없어 샌드위치 신세로 전락한 한국기업들이 중국 시장에서 자연 퇴출될 가능성도 높다.특히 이중 장부를 만들어 부품 단가를 낮추거나 현지 관리들과 결탁해 절세도 가능한 중국기업들과의 경쟁은 어떻게 보면 불공정 게임일 수도 있다. 1997년부터 지린성 창춘시에서 에어컨 부품(캐패시터)을 생산하는 창춘동광대영전자 온종혜(溫悰惠) 사장은 “기술이나 브랜드,안정된 활로를 갖지 못하고 중국시장에 들어오면 백전백패”라고 강조한다.그는 “한국 대기업의 납품업체로 들어온 일부 중소기업들도 중국기업들에 경쟁력에서 밀려 문을 닫았다.”고 귀띔하며 무모한 ‘차이나 러시’를 경고했다. oilman@ ■김기석 대우제지 총경리 |무단장 오일만특파원|동북 3성의 최대 제지업체로 성장한 대우제지 유한공사의 성공 비결은 투명 경영과 과감한 인센티브다. 모든 재무자료를 공개하는 한편 국유기업 특유의 철밥통에 길들여진 직원들에게 ‘일한 만큼 돈을 번다.’는 확고한 신념을 심어준 것이다.김기석(48) 총경리는 “돈을 빼돌리지 않고 번 만큼 투자한다는 투명 경영으로 중국 사원들의 자발적인 협력 분위기를 조성했다.”며 “2006년까지 중국 증시에 상장해 중국 최고의 기업으로 성장하겠다.”고 포부를 밝혔다. 가장 어려웠던점은. -IMF사태 직전에 대우가 투자를 결정했지만 모그룹이 해체되면서 약속했던 자금지원이 모두 끊기면서 극심한 자금난을 겪었다.다행히 대우인터내셔널이 돈을 대고 시 정부의 도움으로 2000년 예정대로 출범할 수 있었다. 중국 3위 제지그룹으로 성장한 비결은. -과감한 인센티브제 도입과 투명경영이 밑거름이 됐다.회사 기밀사항이라도 중국인 직원들을 한가족이라고 생각해 사장의 출장비와 식사비용까지 모두 공개했다.직원들에게는 생산실적에 따른 보너스를 지급하고 있다. 엄격한 상벌 규정을 만들어 지정된 장소 외에서 담배를 피우다 걸리면 100위안(약 1만5000원),가래침을 뱉으면 50위안의 벌금을 내도록 했다. 점심시간에 포커를 금지시키는 엄격한 규율을 제정해 공장 분위기를 잡았다. 앞으로의 계획은. -내부에서도 상당한 논란이 있었지만 결국 중국 현지에서 성장한다는 전략을 세웠다.중국기업들도 충족하기 까다로운 중국 증시에 2006년까지 진입,대규모 투자자금을 모은다는 계획을 갖고 있다. ■한국인·한국기업 현황 동북 3성에서활동하는 한국인은 대략 2만명으로 추산된다.92년 수교 초기 조선족 밀집지역인 지린성 옌볜지역으로 중소기업인들이 들어오기 시작했고 이후 경제개발이 심화되면서 점차 랴오닝성 선양·다롄시,지린성 창춘시 등으로 활동 범위가 넓어졌다. 동북 3성을 관할하는 선양총영사관에 등록된 장기체류 인구는 랴오닝 3400명,지린 2000명,헤이룽장 600명 등 모두 6000여명에 불과하지만 신고를 기피하는 유동인구까지 합치면 2만명에 달한다.유학생 4000∼5000여명이 랴오닝대학이나 둥베이대학, 지린대학 등 수십개 대학에 퍼져있다. 오병성 선양 총영사관은 “신고하지 않은 소규모 중소기업까지 합쳐 5000여개의 기업이 10억달러를 투자했고 고용인원은 10만명 이상으로 추산된다.”고 밝혔다.하지만 동북 3성 정부는 수교 초기 밀려드는 한국 기업인들을 민감한 조선족 문제를 이유로 전폭적인 지원을 하지 않아 다수가 칭다오등 산둥성 연해지역으로 생산기지를 이전하기도 했다. 오 총영사관은 “동북 3성 관료들은 당시 한국기업들을 잡지 못한 것을 상당히 후회하고 있다.”며 “지금은 동북 3성 개발과 맞물려 한국기업들의 투자를 유치하기 위해 안간힘을 쓰고 있는 상황”이라고 귀띔했다.지난해 동북 3성과 한국과의 총 무역액은 40억달러이고 교류 인구는 연 70만명에 달한다.한국은 랴오닝성 3위(미국과 일본 다음),지린·헤이룽장성은 2위(1위는 미국) 투자국이다.
  • 대한민국은 지금 고스톱 Go!Go!

    대한민국의 ‘국민 게임’은 ‘스타크래프트’가 아니다.NHN, 넷마블, 네오위즈 등 3대 게임포털들을 포함,전국 80여개 업체가 서비스하고 있는 온라인 고스톱,포커 등 온라인 도박성 게임들이 ‘영예’의 주인공이다.한국인 2명 중 하나는 도박성 게임이 들어 있는 게임 포털의 회원이고,24시간 서비스하는 도박성 게임에 하루 평균 300만명이 출입한다.총 회원 수는 7000만명(중복 포함),실제 회원수는 2000만명으로 추산된다.상위 3대 게임 포털 업체들의 게임 관련 매출액의 80%도 이러한 도박성 게임에서 나온다.이러다 보니 새로 나오는 온라인 게임들도 단연 이 황금시장을 노린다.최근 한 달 동안 영상물등급위원회에 등급 심의를 신청한 국산 PC·온라인 게임 104건 중 34.6%인 36건이 고스톱 등 도박성 게임이다.이들 게임이 기존의 고스톱 등과 차별화되지 않는 점에 비춰 보면 황금시장의 잠식을 노린 것으로 볼 수밖에 없다. 영등위가 지난 8월 서울 및 6대 광역시에서 총 3000여명을 대상으로 실시한 여론 조사 결과에 따르면,온라인 고스톱 등 도박성게임에서 판돈인 사이버머니를 현금으로 구매해 본적이 있는 유저(사용자)들이 응답자의 24%에 달한다.그 중에서 원칙적으로 도박사이트를 사용할 수 없는 미성년자(13∼19세)도 22.9%나 달했다.이들은 부모의 동의없이 휴대폰 현금 결제 등을 통해 사이버머니를 충당했다.이들 도박성 게임의 사이버머니는 각종 아이템 거래 사이트에서 실제 현금으로 사고 팔린다.한 거래 사이트 관계자는 “우리 사이트 하나만 하루 평균 1000만원(현금가)이 넘는 사이버머니 거래가 이루어진다.”면서 “거래 당사자들은 기록이 안 남는 채팅·전화 거래를 선호하기 때문에 실제 액수는 훨씬 클 것”이라고 귀띔했다. 서울경찰청 사이버수사대 관계자는 “현행법상 사이버머니를 재물로 보기는 어렵기 때문에 단속이 힘들다.”며 고충을 토로했다.사기죄 등으로 간접처벌을 할 수밖에 없다는 것이다.물론 도박을 목적으로 한 사이버머니 현금거래를 하는 업체의 경우는 도박장 개장죄를 적용할 수 있지만,아예 서버 자체를 중남미 등지로 옮겨 놓으면 국내법상 처벌이 불가능하다.김재규 사이버수사대장 등 전문가들은 “급변하는 인터넷 환경에 따라 관련법을 즉각 개정·보완하는 것이 절실하다.”고 강조했다. 채수범기자 lokavid@
  • 게임 커뮤니티의 힘

    지난 16일 오후 서울 압구정의 한 패밀리 레스토랑.게임 ‘스타크래프트’‘디아블로’‘워크래프트’ 등으로 유명한 세계 굴지의 게임 개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 닐 허버드 부사장과 크리스 멧젠 이사가 모습을 나타냈다.올해 안에 베타 서비스를 시작하는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’를 한국 팬들에게 직접 설명하는 자리였다. 허버드 부사장은 줄곧 “한국의 게이머들은 세계 온라인 게임의 트렌드를 선도하는 중요한 존재”라면서 “본국과 동시에 외국 현지에서 베타 서비스를 시작하는 것은 세계 최초”라고 강조했다.그는 특히 “한국 온라인 게임 시장에 가장 잘 맞는 커뮤니티 서비스가 매우 중요하다는 사실을 알고 있다.”면서 “한국 현지인을 고용한 별도의 서비스 팀을 운용하는 등 최고의 커뮤니티 서비스를 제공하겠다.”고 약속했다. ●게임 커뮤니티,“단순한 팬 모임이 아니야” 어느 문화 분야든,콘텐츠의 수용자는 생산 과정에 직접 참여하고 싶어하는 경향이 있다.그러나 온라인게임 분야에서 이들은 ‘제2의 개발자’라고불릴 정도로 기획·개발 단계에서부터 게임 서비스 종료 때까지 강력한 영향력을 행사한다. 게임 커뮤니티는 본래 게임에 대한 정보나 감상 등을 공유하기 위해 자발적으로 생겨난 게이머들의 모임.그러나 요즘은 단일 커뮤니티의 회원 수가 최대 60만명(게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’)에 달하는 등 업체들이 “온라인 게임 성공의 최대 변수는 바로 게임 커뮤니티”라고 공언할 만큼 막강한 힘을 발휘한다.보급된 인터넷 인프라를 기반으로 온라인 커뮤니티 문화가 발달한 한국에서 특히 두드러진다. 이들은 기존의 게임 관련 정보 제공 기능은 물론 아이템 교환·매매·시세 조정,버그 리포팅,게임 밸런스 조정 등의 역할뿐 아니라 고객 요구와 불만사항을 설문조사를 통해 자료화하고,게임내 쟁점을 여론화해 업체측에 전달하는 기능까지 하고 있다.업체 측이 만족할 만한 반응을 보이지 않을 경우 사이버 시위를 벌이기 때문에 업체들도 이들의 목소리를 소홀히 할 수 없다.게이머들간의 친목 도모는 기본이다. 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’ 관계자는 “게임커뮤니티는 일종의 ‘언론’과 비슷하다.”면서 “가치 있는 정보를 공유·보급하고 업체의 부당한 요구 등 쟁점을 공론화해 게이머들이 공동대응할 수 있게 해준다.”고 설명했다.1인칭 슈팅게임 전문 커뮤니티인 ‘나리카스’ 관계자도 “현재 1인칭 슈팅 게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대했다.”면서 “초보자들에게 꾸준히 게임 정보와 에티켓을 전해 저변을 확대한 때문”이라고 자평했다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “게임 커뮤니티는 서비스 초기에 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와 새 이용자들을 계속 불러모은다.”면서 “나아가 업데이트와 피드백을 통해 여론 수렴의 창구로도 작용한다.”고 말했다.이용자들의 이탈을 막는 주원인으로도 작용하는 등 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다는 것이다. ●언제 어떻게 왜 시작됐을까 게임 커뮤니티의 시작은 1994년으로 거슬러 올라간다.마리텔레콤에 의해 PC통신 ‘천리안’ 등에서 서비스되던 ‘단군의 땅’ 등 글자를 기반으로 한 MUD(Multiple User Dialogue) 게임 이용자들이 게임 정보 교환을 위해 업체측이 제공한 게시판에 모이기 시작한 것. 그러나 업체측이 제공·관리하는 공간에서는 이용자들이 목소리를 자유롭게 내기 힘들다는 태생적인 한계가 있었다.결국 진정한 게임 커뮤니티라 부를 수 있는 이용자들의 독자적인 모임은 인터넷 보급이 활성화된 90년대 말이 돼서나 가능했다. 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 인터넷을 기반으로 다수의 접속자들이 플레이하는 제1세대 MMO(Massively Multiplayer Online) 롤플레잉 게임들이 선보이기 시작하자,게임 커뮤니티들의 초기 버전도 하나둘씩 생겨나기 시작했다. 대표적인 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티인 ‘다꾸’(dakku.com)도 개인사업가 이동준(32)씨가 98년 사비를 털어 만들었다. 이들은 2000년을 전후해 온라인게임 시장이 본격적으로 확대되면서 폭발적으로 세를 불리기 시작했다.게이머들이 목말라하던 정보와 친교의 장을 제공하면서 이용자들을 결속했고,특히 2001년 특정 집단을 편든 한 유명 온라인게임 운영자의 퇴진을 이끌어낸 사건 이후게임 업체들에 대해 점점 더 큰 영향력을 행사한다. 랭키닷컴 (www.rankey.com) 게임정보 분야 1위의 커뮤니티인 ‘플레이포럼’(www.playforum.net)을 비롯해 유서 있는 게임 커뮤니티들은 바로 이때 생겨났다.비디오게임 관련 커뮤니티로 유명한 ‘루리웹’(www.ruliweb.net),1인칭 슈팅게임 전문 ‘나리카스’(www.narics.net),게임 ‘스타크래프트’ 관련 ‘PgR21’(www.pgr21.com)가 모두 그런 것들이다. 1세대 온라인게임 ‘바람의 나라’를 서비스하는 넥슨 관계자는 “역사가 오랜 온라인 게임의 경우 관련 게임 커뮤니티의 수가 수천개가 넘는다.”면서 “넥슨만 해도 그 수를 정확히 파악하지 못하고 있다.”고 말했다.실제로 다음 카페(http://cafe.daum.net)에 개설된 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티만 4000개가 넘는다.‘다꾸’(dakku.com)는 전체 회원 수가 17만명이 넘고 하루 평균 20여만명이 들르고 있다. 국내 최대의 회원 수를 자랑하는 온라인 게임 ‘리니지’(엔씨소프트)의 경우 다음카페에만 1만 1000여개의 관련 커뮤니티가 존재한다. 정확한 수를 알 수 없지만 ‘혈맹’모임 등 관련 커뮤니티가 1만개는 족히 될 것이라는 게 관계자들의 추산이다.그라비티의 ‘라그나로크’,웹젠의 ‘뮤’ 등 대다수의 인기 온라인 게임들 역시 마찬가지다. 채수범기자 lokavid@
  • 소니 올 순익 66.4% 감소

    |도쿄 연합|일본의 대표적인 가전업체인 소니는 지난 9월말의 2003 회계연도 중간연결결산에서 순익이 전년도 같은 기간에 비해 66.4% 줄어든 340억엔으로 대폭 감소했다고 23일 발표했다. 이 기간 매출액은 3.2%가 감소한 3조 4007억엔을 기록했으며,영업이익은 498억엔으로 51.3%가 줄었다. 게임 부문에서 매출이 크게 줄어든데다 주력인 가전 부문도 부진해 반기 기준으로는 2기만에 매출이 줄었으며,3기 연속 순익도 감소했다. 소니는 영업환경이 크게 호전되지 않을 것으로 보임에 따라 내년 3월말 회계연도 결산 전망에 대해서도 영업이익 전망치를 당초보다 300억엔이 줄어든 1000억엔으로 하향 수정했다.이는 전년도에 비해 46%가 감소한 수치다. 최근의 그룹 수익의 기둥격인 게임 부문은 매출액이 전년동기대비 29.0%가 감소했으며,영업이익도 85.6%나 줄었다.‘플레이스테이션2’가 북미와 일본에서 판매가 감소한데다 차세대 개발 투자가 늘었기 때문으로 분석됐다. 올 1·4분기(1∼3월)의 실적 부진으로 주가가 폭락했던 4월의 ‘소니 쇼크’ 이후수익 개선이 시급한 TV와 PC 등 가전부문도 매출액이 5.6%,영업이익이 35.6% 각각 감소했다. 그러나 3·4분기(7∼9월)에는 가전 부문이 카메라 부착 휴대전화와 디지털카메라 등의 호조로 영업이익이 36.2% 증가로 돌아서는 등 부진에서 회복되는 조짐을 보였다.
  • 마니아 취업·창업 이끈다/ 서울중기청, 인라인스케이트·자전거 분야 강좌

    특정 분야에 취미를 갖고 있는 마니아들이 전문가 뺨치는 지식을 갖는 추세다.이런 젊은 동호인들을 창업과 취업까지 연결시키려는 ‘마니아 산업’ 강좌가 처음 열려 화제다. 현재 PC게임 개발업체들이 제품을 판매하기 전에 비공식적으로 마니아들을 시험운영에 참여토록 하고 있으나 공개적으로 마니아 강좌가 열리는 것은 국내에서 처음이다. 서울중소기업청은 21일 마니아 산업을 집중 육성하기로 하고 우선 인라인스케이트와 자전거 등 두 분야에 대한 마니아 60명을 모집키로 했다고 발표했다.신청자들을 대상으로 23일부터 사흘간 하루 4시간씩 경기도 과천 서울중기청 강당에서 창업 및 취업교육을 실시할 예정이다.교육은 관련 제품에 대한 제조공정과 안전관리,품질관리 등 기술교육 위주로 실시된다.강사는 기존 생산업체의 임직원 등이다. 송재림 서울중기청장은 “마니아들을 관심 분야의 창업과 취업에 유도함으로써 소비자가 찾는 맞춤형 고급제품을 생산할 수 있다.”면서 “아울러 마니아들이 주로 청년층인 만큼 실업문제 해결에도 도움이 될 것”이라고 말했다.그는 마니아 산업이 ▲시장 규모가 적은 틈새시장 ▲고급 수제품 생산 ▲다품종 소량주문 생산 등에 적합할 것으로 내다봤다.또 강의에 나선 업체 임직원들은 강의 도중 마니아들로부터 제품에 대한 개선 아이디어 등을 수집할 수 있어 ‘누이 좋고 매부 좋은 식’이다. 중기청은 마니아 강좌의 반응이 좋으면 내년부터 모형 비행기 등의 프라모델 제작,미니카 수집 등의 분야에서도 마니아 강좌를 열기로 했다. 김경운기자 kkwoon@
  • 무료SW 설치후 개인정보 싹쓸이 유출/내 컴퓨터에 ‘간첩’이!

    “누군가 내 주민등록번호를 도용해 인터넷 게임사이트에 가입했다.3개월동안 몰래 사용해 이용료를 연체했고,그 결과 독촉장까지 날아왔다.” 최근 스파이웨어(Spyware) 피해와 관련, 한국정보보호진흥원(KISA)에 이런 내용의 피해 신고가 쏟아지고 있다. 인터넷에서 주민등록번호 등의 개인정보가 본인도 모르는 사이에 빠져 나가 생긴 피해가 급속도로 확산되면서 신고건수만 1만건을 넘어섰다.실제 피해는 훨씬 많을 것으로 추정되고 있다. 한국정보보호진흥원은 10일 개인정보 피해 상담건수가 5월 1313건,6월 1401건,7월 1700건으로 점점 늘고 있으며 올들어 7월까지 1만 96건에 달했다고 밝혔다.진흥원측은 특히 스파이웨어를 통해 주민등록번호를 도용당하는 등 개인 정보가 손쉽게 유출되는 점이 큰 문제라고 지적했다. 스파이웨어란 1990년대 중반 미국의 인터넷 광고전문회사에서 개인의 취향을 파악하기 위해 만든 프로그램이다.이런 점에서 컴퓨터 바이러스와는 다르다.공개 소프트웨어에 내장되어 컴퓨터 사용자의 이름,인터넷 주소,방문한 사이트목록,클릭한 인터넷 광고 등을 미리 설정된 서버로 보내게 된다.이 과정에서 개인의 중요한 아이디와 비밀번호 등이 노출돼 문제를 야기할 수 있다. 많은 사람들이 함께 쓰는 PC방의 컴퓨터에 스파이웨어를 설치,주식매매 프로그램의 아이디와 비밀번호를 알아내 큰 손해를 끼친 경우도 있다.특정 사이트에 가입하려고 했으나 본인의 주민번호로 이미 가입돼 있는 사례도 허다하다.현재 인터넷 다운 속도 가속기인 ‘플래시겟’,‘웹집’‘겟라이트’‘오페라’‘고질라’‘MP3플레이어’‘미디어 플레이어’ 등의 유명한 무료 프로그램이나 공짜 소프트웨어 상당수가 스파이웨어를 내장하고 있다.최근 많이 쓰는 MS 메신저로도 스파이웨어가 자주 유통된다. 인터넷을 하다가 수시로 포르노 사이트나 영문 사이트 광고가 뜨면 일단 스파이웨어가 설치됐다고 의심해 봐야 한다.컴퓨터를 켤 때마다 원치 않는 사이트가 뜨거나 인터넷 시작페이지가 포르노 사이트로 변경되는 것도 스파이웨어로 인한 경우가 많다. 이럴 때는 인터넷 공개자료실에 많이 있는 스파이웨어삭제 프로그램인 ‘애드어웨어(AD-Aware)’를 설치하면 된다.문제는 애드어웨어가 스파이웨어로 분류한 프로그램을 삭제하면 인터넷이 실행되지 않거나 필요한 프로그램이 날아가는 일이 종종 있으므로 주의해야 한다.보안업체 하우리측은 “스파이웨어 기능을 없애면 작동이 멈추는 프로그램이 많아 무료 소프트웨어를 쓰고 싶다면 개인 정보 노출을 감수해야 한다.”고 말했다. KISA측은 “현행 정보통신망법에 스파이웨어를 통한 개인정보 수집행위를 규제하는 규정은 없다.”면서 “공개 소프트웨어를 설치할 때 스파이웨어를 통한 개인정보 수집에 대해 개별적 동의를 받지 않았다면 과태료 처분 대상이 된다.”고 밝혔다. 윤창수기자 geo@
  • 휴대폰에 TV+MP3+PC+무전기…/ 여럿이 하나로 “통하였느냐?”

    ●업계 크로스오버 상품개발 “불황 뚫어” 미래산업은 크로스 오버(cross over) 상품이 시장을 지배한다. 제품간 경계를 허문 크로스 오버 상품이 속출하고 있다.휴대전화와 카메라가 결합한 카메라폰이 등장,휴대전화 시장을 평정하더니 디지털카메라 시장까지 넘보고 있다.주택시장에도 아파트와 오피스텔을 결합한 ‘아파텔’이 나왔으며,자동차 업계에도 크로스 오버라는 이름을 달고 다양한 제품들이 출시되고 있다.각 업체들은 이들 상품의 개발에 혈안이 되고 있다. 크로스 오버란 서로 성격이 다른 장르간 융합에 의한 새로운 문화현상을 지칭하는 것으로 주로 클래식과 대중음악의 결합을 의미했지만 이제는 산업의 새로운 ‘트렌드’로 자리잡았다. ●제품간 경계허문 다기능 제품 만족도 두배 시계 산업의 종주국인 스위스가 일본의 저가 시계의 공략으로 흔들리던 1970년대 말 이를 구해낸 것은 ‘스워치’라는 신상품이었다.일본과 같은 저가 상품이었지만 본질은 달랐다.스위스(Swiss)와 워치(Watch)의 결합어인 이 상품은 시계에 패션개념을 도입,마치 시계인 듯 액세서리인 듯 헷갈리게 한 초기 크로스 오버 상품이라고 할 수 있다.이 제품은 1984년 매달 10만여개가 팔리면서 다른 스위스 시계업체들을 인수했다.결국 이들 업체는 파산위기에서 벗어나 회사는 물론 스위스의 시계산업을 살릴 수 있었다. 요즘 들어서도 제품간 경계를 넘나드는 크로스 오버 상품들은 대부분 출시되는 대로 히트를 친다.주택업계에서는 아파트와 오피스텔을 합친 ‘아파텔’과 호텔과 원룸,아파트를 합친 듯한 ‘코업레지던스’,민박과 콘도의 결합형태인 펜션도 인기다. 카메라폰은 크로스 오버 상품의 대명사다.초기에는 휴대전화를 팔기 위해 디지털 카메라를 장착했는데 지금은 휴대전화 시장의 주류로 올라섰다. ●기아車 ‘스펙트라' 소니 ‘PS2' 후속 모델도 도입붐 전자산업에는 몇년 전부터 ‘디지털 컨버전스(융합)’라는 말이 유행처럼 번지고 있다.디지털화가 촉진되면서 제품간 경계가 허물어지고,여러 가지 기능을 하나의 제품에 구현한 다기능 제품이 출현한다는 것이다.이미 시장에서 쉽게 찾아볼 수 있다. DVD와 비디오테이프를 모두 감상할 수 있는 ‘콤보’,캠코더와 디지털카메라를 합친 ‘듀오캠’,공기청정기를 내장한 에어컨,토스터와 전자레인지를 합친 ‘토스터 플러스 전자레인지’,프린터,팩스,스캐너 기능을 합친 ‘복합기’ 등이 대표적이다.삼성전자는 최근 휴대전화와 TV,MP3플레이어,PC,무전기 등의 기능을 하나로 구현한 지능형복합단말기(MITs) M400을 발표했고,LG전자도 PC와 MP3플레이어 등의 기능이 담긴 ‘스마트폰’ 개발을 마쳤다. 일본 소니는 지난 5월 가정용 게임기인 플레이스테이션2(PS2)의 후속모델로 신개념 게임기인 PSX를 선보일 계획이라고 밝혔다.게임기에 DVD드라이브와 하드디스크,TV튜너 등을 장착할 것으로 알려져 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 자동차산업에서도 크로스 오버 개념의 대표격인 다목적차량(MPV)이 양산되고 있다.MPV는 승용,승합,화물차로 구분되는 개념이 아닌 다용도로 이용가능한 차다.2003 부산모터쇼에서 쌍용차는 내년 상반기에 출시할 MPV A100(프로젝트명)을 기초로 제작한 최고경영자(CEO)를 위한 차 ‘씨이오’,연예인을 위한 밴 ‘엔터테인’ 등을 선보였다. 김성곤 박홍환기자 sunggone@
  • [발언대] 게임시장 日공습 대비해야

    일본문화 4차 개방이 이뤄졌다.사실 1∼3차 일본문화 개방을 통해 보듯이 왜색문화 침식,국내 엔터테인먼트 사업의 위기 등은 애초 우려한 수준을 크게 밑도는 정도였다. 충무로는 방화의 흥행성공으로 자신감에 차 있다.음반시장도 긴장하고 있으나 일본 음반자본이 국내에 비교적 우호적인 태도를 보여 반대 수위가 1차 개방 때에 비해 미미하다. 하지만 비디오게임 산업으로 눈을 돌리게 되면 이야기는 달라진다.2001년 일본 문화개방과 더불어 소니에서 플레이스테이션2와 소프트웨어를 국내에 정식 발매함으로써 음지에 있던 비디오게임이 양지로 나와 가정용 게임기라는 이름을 되찾았다.현재 플레이스테이션2 누적 판매량은 40만대를 향해 달려간다.이는 분명 정식발매가 되면서 비디오게임 시장이 대중화로 가는 중간모습을 보여주는 것이다. 이번 개방으로 이제 일본어 음성과 일본어 처리 자막의 한글화 없이도 게임 소프트웨어의 수입·판매가 가능하게 됐다. 시장논리로만 가정해 본다면 ‘규제가 완화됨으로써 자연히 수입업체가 많아질 것이며 지금보다 더 다양한 게임이 유통되고 비디오게임 시장은 더욱 커질 것이다.’가 정답이 돼야 한다. 하지만 기우는 있다.소규모 업체의 무분별한 난입은 라이센스 비용 상승을 동반할 수 있다.국내업체 간의 과당경쟁으로 인해 PC 패키지게임 가격의 상승을 겪은 바 있는 우리에게는 충분히 예상할 수 있는 문제다.또 일어판 수입으로 인해 언어적 장벽에 구애받지 않는 하드코어 마니아 대상의 시장이 형성돼 성장속도가 둔화하지 않을까 걱정된다. 같은 외국어라도 영어와 일본어는 우리에게 큰 차이가 있다.영어로 ‘안녕하세요’는 열에 열 말할 수 있지만 일어는 그렇지 않다.대중에게 일어판과 한글판이 공존하는 시장은 달갑지 않을 뿐 아니라 지금도 쉽지 않은 접근을 더욱 어렵게 만들 수 있다. 특히 그동안 한글화에 비협조적인 일본 개발사들과 악전고투하며,적지 않은 비용을 들여 시장형성을 해 온 업체들에 이는 딜레마가 아닐 수 없다.아직까지 일어판은 마니아가 찾는 밀수품이지만,4차 개방으로 일어판 라이센스를 획득한 회사가 유통을 하면 한글판과 같은 정품이 되는 것이다. 산업은 생산·소비·수입·수출이 함께 작용하는 것일 터이다.현재 비디오게임 시장이 작아 보인다고 파급효과가 적다고 하기는 어렵다.한국의 게임산업에서 비디오게임이 차지하는 비중은 향후 커지면 커지지 결코 줄어들지는 않을 것이다. 따라서 자생력 있는 내수시장 형성과 비디오게임 대중화를 이루려는 노력이 중요하다.이는 한 업체만의 힘으로 될 일이 아니라 업계·소비자·정부의 의지가 있어야 가능한 일이다. 무분별한 일어판 발매와 소비처럼 당장 눈앞의 이익의 추구는 비디오게임 시장 자체를 고사시키는 결과를 낳을 수 있다. 신욱호 씨넷코리아 과장
  • 삼성전자 70나노 개발 의미/4년내 160억弗시장 주도권 확보

    삼성전자가 세계 처음으로 70나노 공정을 적용,4기가 난드(NAND·데이터저장형) 플래시메모리를 개발한 것은 세계 반도체업계의 판도 변화를 예고하는 중대 사건으로 평가된다. D램을 포함한 메모리업계 1위,반도체 전체 2위인 삼성전자는 인피니온,마이크론,하이닉스 등 메모리반도체 경쟁업체들이 아직 나노 공정에 진입하지 못한 상태에서 3세대 앞선 기술을 확보,상당기간 시장을 주도할 수 있게 됐다.특히 메모리업계에서 삼성전자의 ‘수성’은 더 확고해질 전망이다. ●기술력 최소 9개월 앞서 삼성전자는 디지털카메라·캠코더,휴대전화의 저장매체로 쓰이는 NAND 플래시메모리 시장이 올해 30억달러에서 2007년 160억달러선으로 급성장할 것이라고 전망했다.2007년 이후에는 현재 인텔이 주도하는 노아(NOR·코드저장형) 플래시 시장까지 급속히 NAND 시장에 편입된다는 것. 이런 상황에서 삼성전자는 화성사업장 12라인에서 90나노 공정을 적용한 2기가 NAND 플래시메모리를 양산하기 시작한 데 이어 또다시 1세대를 앞서는 70나노 공정 4기가 제품을 개발,업계를 계속 선도하게 됐다. 70나노 공정을 적용하면 90나노 대비 칩면적이 93% 줄어 생산성이 40∼50% 높아진다.진공관을 대체한 트랜지스터의 등장과 맞먹는 정도의 기술적 혁명이라는 게 삼성측의 설명이다.삼성전자로서는 플래시 메모리를 지원하는 디지털기기가 확산돼 수요의 40%를 맞추기도 어려울 정도로 폭발적 호황을 맞고 있는 시장에 적극 대응할 수 있는 여유가 생긴 셈이다. 70나노 공정 제품은 2005년 하반기부터 양산되는데,내년 주력제품으로 예상되는 1기가 플래시 및 512메가 D램 시장은 물론 고성능 D램 시장과 응용시장에서 삼성전자의 독주체제를 더욱 굳혀줄 것으로 보인다. 삼성전자는 D램의 경우 기존 수요처인 PC에서 나아가 휴대전화,PDA 같은 모바일기기 및 디지털카메라,게임기,디지털TV 등과 같은 전자기기 시장의 급격한 확대가 수요처를 크게 다양화시킬 것으로 예상하고 있다. ●‘무어의 법칙’ 무너뜨린 ‘황의 법칙’ 인텔 창업자인 고든 무어는 65년 “반도체의 집적도는 1년 6개월에 2배씩 증가한다.”는 이른바 ‘무어의 법칙’을 내놓았다.이는 35년 넘는 ‘PC 시대’의 진리였다.그러나 디지털 컨버전스의 확산으로 저장매체를 요구하는 모바일기기가 급속히 증가하면서 2001년 삼성전자 메모리사업부 황창규 사장이 제시한 이른바 ‘황의 법칙’(메모리 신성장론·반도체 집적도는 1년에 2배씩 증가한다는 내용)이 ‘무어의 법칙’을 완전히 대체하게 됐다. 실제 삼성전자는 99년 256메가 NAND 플래시메모리 개발을 시작으로 2000년 512메가,2001년 1기가,2002년 2기가,2003년 4기가 등으로 4년연속 ‘황의 법칙’을 실현시켰다. CPU(중앙연산장치)와 D램이 주도하던 반도체 시장이 급속히 플래시메모리 쪽으로 넘어와 새로운 수종(樹種) 품목으로 떠오르고 있다. ●NAND 플래시 메모리 플래시 메모리는 전원을 꺼도 저장된 데이터가 없어지지 않고,정보의 입출력도 쉬워 각종 디지털 모바일 기기의 저장매체로 사용된다.NAND형과 NOR형으로 나뉜다.NAND형은 휴대전화에만 사용되는 NOR형과는 달리 고집적의 음성,영상 등을 저장할 수 있기 때문에 다양한 기기에 사용되고 있다.NOR형은 인텔이,NAND형은 삼성전자와 도시바가 주도하고 있다. 박홍환기자 stinger@
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