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  • 꼭 알고 가야할 시사문제 80선

    ●사회 이혼율 증가,청년 실업,스와핑,이민열풍과 해외원정출산(이중국적),외국인 근로자 고용허가제,출산율 저하와 고령화 사회,몰래카메라,PC게임 중독증,청소년 매매춘자 신상공개,안락사,언론개혁,자살 사이트,사형제도,실업문제,인터넷 등급제,양심적 병역기피,동성애와 성전환,호주제 폐지,여성고용할당제 ●정치 이라크 파병,정치자금과 권력형비리,인사청문회,한미행정협정,북한 핵개발,중국내 탈북자 문제와 대처방안,북한의 개혁과 개방,연방제와 연합제의 차이,주한미군 철수론,시민단체의 정치세력화,금강산 사업 ●경제 부동산 대책과 부의 재분배,담뱃값 인상과 금연풍조,경기활성화 방안,주5일 근무제,개발제한구역 논란과 경제성,신용카드와 신용불량자와의 관계,긴급 수입제한조치와 마늘 파동,비정규직 노동자의 권익,소리바다 서비스 중단과 지적재산권 ●문화 동거 신드롬,얼짱 신드롬,안티 사이트,대박 증후군,히딩크 리더십,노블리스 오블리주,보톡스 열풍,영어공용화론,예술과 외설의 차이,사이버문화 특성,디지털 문명,한류열풍,퓨전문화,사이버테러,다이어트와 외모지상주의 ●환경 핵폐기물 처리장 설치와 집단이기주의,물부족 현상과 수자원 보호,유전자변형식품(환경호르몬),청계천 복원 논란,이상기후,적조현상,지구온난화와 기후변화협약 ●과학 유비쿼터스 시스템,줄기세포 활용,구제역,신과학운동,나노과학,카오스이론,프랙탈이론,생명윤리 ●교육 공교육과 사교육,기여입학제,고교평준화 정책,심야학원 단속 및 보충수업 부활,0교시 수업 폐지문제,지역할당입학제,이공계 기피현상과 외국유학 지원 문제,교육이민과 공교육 위기론,학교체벌
  • 도약 꿈꾸는 中 동북 3省/(하)개발 선봉역 맡은 한국기업들

    동북 3성은 과거 만주 대륙으로 불렸던 지역이다.한민족의 모태인 고조선의 발원지이고 일제시대에는 독립열사들의 혼이 곳곳에 배어 있는 땅이다.1992년 수교 이후 한반도와 인접한 지리적 이점을 활용해 한국기업이 활발하게 진출해 있다.중국 정부가 승부수를 던진 동북 3성 대개발이 본궤도에 오를 경우 한국기업들에겐 새로운 기회로 작용할 것이다.숱한 좌절과 실패를 딛고 한국기업들은 이곳 만주 대륙에 서서히 뿌리를 내리며 21세기 새롭게 출범할 동북아시대를 준비하고 있다. |선양·창춘·무단장 오일만특파원|랴오닝(遼寧)성 성도 선양(瀋陽)시 고신기술(高新技術)산업개발구에 위치한 ‘삼보전뇌유한공사’는 동북 3성의 대표적인 IT기업으로 성장했다. 공장 앞 공터에는 ‘三寶電腦’가 큼지막하게 붙은 대형 트럭 10여대가 PC 완제품과 부품을 실은 컨테이너를 분주히 나르고 있다. 하루 수출 물량은 1만대로 선양에서 다롄(大連)이나 단둥항으로 옮겨져 부산을 거쳐 미국으로 수출된다.부품은 상하이나 광저우 등 컴퓨터 부품기지에서 올라오며핵심 부품들은 미국과 싱가포르 등 10여개 국가에서 수입된다.공장 내부는 1500여개의 핵심 부품이 자동조립되는 첨단 설비라인이 24시간 가동되는 자동화 시스템이다. 1999년 10월,2개 컴퓨터 조립라인으로 출발한 이 회사는 현재 8개 조립라인을 갖춰 월 35만대의 PC 생산체제를 갖췄다.매출액은 2001년 2억 2000만달러에서 올해 6억 8000만달러로 4배의 성장을 기록했다. 이윤식(李允植) 총경리(사장)는 “PC 1대당 가공비가 한국은 12달러선이나 중국은 3분의 1인 4달러에 불과하다.”며 “한국의 기술개발 능력과 중국의 제조 경쟁력이 결합해 힘을 발휘하는 것 같다.”고 성장 비결을 설명했다. 선양시 전체 연간 수출액(14억달러)의 50%를 차지하는 삼보컴퓨터는 선양시에서 분기별로 개최하는 수출대책회의의 주요 참석 멤버다.지난 5월 사스로 인해 삼보컴퓨터의 수출전선에 이상이 생기자 시 전체 수출이 비상이 걸릴 정도였다. ●후진타오주석 방문 관심 보여 후진타오(胡錦濤) 당총서기 겸 국가주석이 대권을 잡기 직전인 지난해 4월,정치국 상무위원자격으로 성공한 외자기업으로 알려진 삼보 컴퓨터를 방문하기도 했다.이 총경리는 “시종 겸손한 자세로 브리핑을 듣고 외자기업의 애로사항 등을 챙기던 후 주석의 나직한 목소리가 아직도 생생하다.”고 전했다. 삼보는 수출에만 만족하지 않고 올해부터 중국의 PC 시장에 도전장을 던졌다.올 3만대 달성이 무난한 가운데 내년엔 6만대,2005년에는 10만대가 목표다. 이 사장은 “동북 3성 최대의 PC 제조업체를 시작으로 2010년 이후에는 중국 전역으로 내수 시장을 확대할 것”이라며 “2005년 중국 증시에 상장시켜 중국에서 뿌리를 내릴 계획”이라고 청사진을 제시했다. 중국 최북단에 위치한 헤이룽장(黑龍江)성 제3도시인 무단장(牧丹江)에는 만주 대륙의 추위를 녹이며 성공신화를 창조한 한국기업이 있다. 대우인터내셔널이 출자한 대우제지 유한공사가 선진경영과 철저한 현지화를 통해 중국 제지시장(아트지 부문) 3위에 우뚝 솟은 것이다.종합상사인 대우인터내셔널이 현지 국영기업 제지회사인 헝펑(恒豊)집단과 손을 잡고 공장을 지은 것은 지난 2000년이다. 중국 정부로부터 사업 허가를 받은 직후 IMF 사태를 맞아 자본금 차입조차 어려웠다.제지공장 경험이 없는 대우의 중국 진출에 대해 국내 금융기관뿐 아니라 제지업계에서도 불가능하다고 입을 모았다. 하지만 보란듯이 공장 가동 1년 만인 2001년에 400만달러의 흑자를 기록했고 지난해에는 1100만달러의 이익을 실현한 알짜 기업이 됐다.대우인터내셔널이 전세계에 건설한 46개 해외법인 중 전체 경영 성과에서 1위를 차지했다.대우제지는 지난해 무단장 전체 기업 이익의 절반에 가까운 8940만위안(134억원)의 경상이익을 올리는 동시에 납세 1위로 시 정부로부터 ‘칙사 대접’을 받고 있다. 이 공장은 당초 연간 4만t 생산규모로 설계됐으나 지속적으로 설비를 개조해 올해는 10만t을 생산했다. 아트지의 무게를 늘리는 기술 개발로 생산량을 증대시킨 것이다.이 기술을 중국 정부가 고신(高新·첨단)기술로 지정해 50만위안(약 7500만원)의 장려금도 받았다. 김기석(金起奭) 총경리는 “우리가 갖고 있던 것은 선진 경영기법과 자금조달 능력밖에없었다.”며 “철저한 원가관리,투명경영,성공적인 판매 전략이 성공 비결이었던 것 같다.”고 활짝 웃는다. ●“준비 안된 진출은 백전백패” 대우제지는 무단장시의 전폭적인 지원 속에 2억 6000만달러가 투자되는 제2공장 신축에 나섰다.시 정부는 최근 화학공장과 주택들이 밀집된 25만㎡ 공장부지를 깨끗이 정리해 줬다.부지 매입비만 대고 철거보상비는 시 정부가 부담했다.김 총경리는 “시 정부의 지원규모는 새 공장에 제공하는 세제혜택까지 포함하면 10년간 4억 6000만위안(644억원)에 달한다.”고 설명했다. 하지만 한국기업들의 화려한 성공 이면에는 숱한 실패가 자리잡고 있음을 명심해야 한다.많은 한국기업들이 중국시장을 ‘우습게’ 보고 들어오지만 낭패를 본 기업이 한 둘이 아니다. 중·저급 기술은 중국 현지기업들이 즉시 모방하고 고급 기술은 개발 능력이 없어 샌드위치 신세로 전락한 한국기업들이 중국 시장에서 자연 퇴출될 가능성도 높다.특히 이중 장부를 만들어 부품 단가를 낮추거나 현지 관리들과 결탁해 절세도 가능한 중국기업들과의 경쟁은 어떻게 보면 불공정 게임일 수도 있다. 1997년부터 지린성 창춘시에서 에어컨 부품(캐패시터)을 생산하는 창춘동광대영전자 온종혜(溫悰惠) 사장은 “기술이나 브랜드,안정된 활로를 갖지 못하고 중국시장에 들어오면 백전백패”라고 강조한다.그는 “한국 대기업의 납품업체로 들어온 일부 중소기업들도 중국기업들에 경쟁력에서 밀려 문을 닫았다.”고 귀띔하며 무모한 ‘차이나 러시’를 경고했다. oilman@ ■김기석 대우제지 총경리 |무단장 오일만특파원|동북 3성의 최대 제지업체로 성장한 대우제지 유한공사의 성공 비결은 투명 경영과 과감한 인센티브다. 모든 재무자료를 공개하는 한편 국유기업 특유의 철밥통에 길들여진 직원들에게 ‘일한 만큼 돈을 번다.’는 확고한 신념을 심어준 것이다.김기석(48) 총경리는 “돈을 빼돌리지 않고 번 만큼 투자한다는 투명 경영으로 중국 사원들의 자발적인 협력 분위기를 조성했다.”며 “2006년까지 중국 증시에 상장해 중국 최고의 기업으로 성장하겠다.”고 포부를 밝혔다. 가장 어려웠던점은. -IMF사태 직전에 대우가 투자를 결정했지만 모그룹이 해체되면서 약속했던 자금지원이 모두 끊기면서 극심한 자금난을 겪었다.다행히 대우인터내셔널이 돈을 대고 시 정부의 도움으로 2000년 예정대로 출범할 수 있었다. 중국 3위 제지그룹으로 성장한 비결은. -과감한 인센티브제 도입과 투명경영이 밑거름이 됐다.회사 기밀사항이라도 중국인 직원들을 한가족이라고 생각해 사장의 출장비와 식사비용까지 모두 공개했다.직원들에게는 생산실적에 따른 보너스를 지급하고 있다. 엄격한 상벌 규정을 만들어 지정된 장소 외에서 담배를 피우다 걸리면 100위안(약 1만5000원),가래침을 뱉으면 50위안의 벌금을 내도록 했다. 점심시간에 포커를 금지시키는 엄격한 규율을 제정해 공장 분위기를 잡았다. 앞으로의 계획은. -내부에서도 상당한 논란이 있었지만 결국 중국 현지에서 성장한다는 전략을 세웠다.중국기업들도 충족하기 까다로운 중국 증시에 2006년까지 진입,대규모 투자자금을 모은다는 계획을 갖고 있다. ■한국인·한국기업 현황 동북 3성에서활동하는 한국인은 대략 2만명으로 추산된다.92년 수교 초기 조선족 밀집지역인 지린성 옌볜지역으로 중소기업인들이 들어오기 시작했고 이후 경제개발이 심화되면서 점차 랴오닝성 선양·다롄시,지린성 창춘시 등으로 활동 범위가 넓어졌다. 동북 3성을 관할하는 선양총영사관에 등록된 장기체류 인구는 랴오닝 3400명,지린 2000명,헤이룽장 600명 등 모두 6000여명에 불과하지만 신고를 기피하는 유동인구까지 합치면 2만명에 달한다.유학생 4000∼5000여명이 랴오닝대학이나 둥베이대학, 지린대학 등 수십개 대학에 퍼져있다. 오병성 선양 총영사관은 “신고하지 않은 소규모 중소기업까지 합쳐 5000여개의 기업이 10억달러를 투자했고 고용인원은 10만명 이상으로 추산된다.”고 밝혔다.하지만 동북 3성 정부는 수교 초기 밀려드는 한국 기업인들을 민감한 조선족 문제를 이유로 전폭적인 지원을 하지 않아 다수가 칭다오등 산둥성 연해지역으로 생산기지를 이전하기도 했다. 오 총영사관은 “동북 3성 관료들은 당시 한국기업들을 잡지 못한 것을 상당히 후회하고 있다.”며 “지금은 동북 3성 개발과 맞물려 한국기업들의 투자를 유치하기 위해 안간힘을 쓰고 있는 상황”이라고 귀띔했다.지난해 동북 3성과 한국과의 총 무역액은 40억달러이고 교류 인구는 연 70만명에 달한다.한국은 랴오닝성 3위(미국과 일본 다음),지린·헤이룽장성은 2위(1위는 미국) 투자국이다.
  • 대한민국은 지금 고스톱 Go!Go!

    대한민국의 ‘국민 게임’은 ‘스타크래프트’가 아니다.NHN, 넷마블, 네오위즈 등 3대 게임포털들을 포함,전국 80여개 업체가 서비스하고 있는 온라인 고스톱,포커 등 온라인 도박성 게임들이 ‘영예’의 주인공이다.한국인 2명 중 하나는 도박성 게임이 들어 있는 게임 포털의 회원이고,24시간 서비스하는 도박성 게임에 하루 평균 300만명이 출입한다.총 회원 수는 7000만명(중복 포함),실제 회원수는 2000만명으로 추산된다.상위 3대 게임 포털 업체들의 게임 관련 매출액의 80%도 이러한 도박성 게임에서 나온다.이러다 보니 새로 나오는 온라인 게임들도 단연 이 황금시장을 노린다.최근 한 달 동안 영상물등급위원회에 등급 심의를 신청한 국산 PC·온라인 게임 104건 중 34.6%인 36건이 고스톱 등 도박성 게임이다.이들 게임이 기존의 고스톱 등과 차별화되지 않는 점에 비춰 보면 황금시장의 잠식을 노린 것으로 볼 수밖에 없다. 영등위가 지난 8월 서울 및 6대 광역시에서 총 3000여명을 대상으로 실시한 여론 조사 결과에 따르면,온라인 고스톱 등 도박성게임에서 판돈인 사이버머니를 현금으로 구매해 본적이 있는 유저(사용자)들이 응답자의 24%에 달한다.그 중에서 원칙적으로 도박사이트를 사용할 수 없는 미성년자(13∼19세)도 22.9%나 달했다.이들은 부모의 동의없이 휴대폰 현금 결제 등을 통해 사이버머니를 충당했다.이들 도박성 게임의 사이버머니는 각종 아이템 거래 사이트에서 실제 현금으로 사고 팔린다.한 거래 사이트 관계자는 “우리 사이트 하나만 하루 평균 1000만원(현금가)이 넘는 사이버머니 거래가 이루어진다.”면서 “거래 당사자들은 기록이 안 남는 채팅·전화 거래를 선호하기 때문에 실제 액수는 훨씬 클 것”이라고 귀띔했다. 서울경찰청 사이버수사대 관계자는 “현행법상 사이버머니를 재물로 보기는 어렵기 때문에 단속이 힘들다.”며 고충을 토로했다.사기죄 등으로 간접처벌을 할 수밖에 없다는 것이다.물론 도박을 목적으로 한 사이버머니 현금거래를 하는 업체의 경우는 도박장 개장죄를 적용할 수 있지만,아예 서버 자체를 중남미 등지로 옮겨 놓으면 국내법상 처벌이 불가능하다.김재규 사이버수사대장 등 전문가들은 “급변하는 인터넷 환경에 따라 관련법을 즉각 개정·보완하는 것이 절실하다.”고 강조했다. 채수범기자 lokavid@
  • 소니 올 순익 66.4% 감소

    |도쿄 연합|일본의 대표적인 가전업체인 소니는 지난 9월말의 2003 회계연도 중간연결결산에서 순익이 전년도 같은 기간에 비해 66.4% 줄어든 340억엔으로 대폭 감소했다고 23일 발표했다. 이 기간 매출액은 3.2%가 감소한 3조 4007억엔을 기록했으며,영업이익은 498억엔으로 51.3%가 줄었다. 게임 부문에서 매출이 크게 줄어든데다 주력인 가전 부문도 부진해 반기 기준으로는 2기만에 매출이 줄었으며,3기 연속 순익도 감소했다. 소니는 영업환경이 크게 호전되지 않을 것으로 보임에 따라 내년 3월말 회계연도 결산 전망에 대해서도 영업이익 전망치를 당초보다 300억엔이 줄어든 1000억엔으로 하향 수정했다.이는 전년도에 비해 46%가 감소한 수치다. 최근의 그룹 수익의 기둥격인 게임 부문은 매출액이 전년동기대비 29.0%가 감소했으며,영업이익도 85.6%나 줄었다.‘플레이스테이션2’가 북미와 일본에서 판매가 감소한데다 차세대 개발 투자가 늘었기 때문으로 분석됐다. 올 1·4분기(1∼3월)의 실적 부진으로 주가가 폭락했던 4월의 ‘소니 쇼크’ 이후수익 개선이 시급한 TV와 PC 등 가전부문도 매출액이 5.6%,영업이익이 35.6% 각각 감소했다. 그러나 3·4분기(7∼9월)에는 가전 부문이 카메라 부착 휴대전화와 디지털카메라 등의 호조로 영업이익이 36.2% 증가로 돌아서는 등 부진에서 회복되는 조짐을 보였다.
  • 게임 커뮤니티의 힘

    지난 16일 오후 서울 압구정의 한 패밀리 레스토랑.게임 ‘스타크래프트’‘디아블로’‘워크래프트’ 등으로 유명한 세계 굴지의 게임 개발사 ‘블리자드 엔터테인먼트’의 닐 허버드 부사장과 크리스 멧젠 이사가 모습을 나타냈다.올해 안에 베타 서비스를 시작하는 온라인게임 ‘월드 오브 워크래프트’를 한국 팬들에게 직접 설명하는 자리였다. 허버드 부사장은 줄곧 “한국의 게이머들은 세계 온라인 게임의 트렌드를 선도하는 중요한 존재”라면서 “본국과 동시에 외국 현지에서 베타 서비스를 시작하는 것은 세계 최초”라고 강조했다.그는 특히 “한국 온라인 게임 시장에 가장 잘 맞는 커뮤니티 서비스가 매우 중요하다는 사실을 알고 있다.”면서 “한국 현지인을 고용한 별도의 서비스 팀을 운용하는 등 최고의 커뮤니티 서비스를 제공하겠다.”고 약속했다. ●게임 커뮤니티,“단순한 팬 모임이 아니야” 어느 문화 분야든,콘텐츠의 수용자는 생산 과정에 직접 참여하고 싶어하는 경향이 있다.그러나 온라인게임 분야에서 이들은 ‘제2의 개발자’라고불릴 정도로 기획·개발 단계에서부터 게임 서비스 종료 때까지 강력한 영향력을 행사한다. 게임 커뮤니티는 본래 게임에 대한 정보나 감상 등을 공유하기 위해 자발적으로 생겨난 게이머들의 모임.그러나 요즘은 단일 커뮤니티의 회원 수가 최대 60만명(게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’)에 달하는 등 업체들이 “온라인 게임 성공의 최대 변수는 바로 게임 커뮤니티”라고 공언할 만큼 막강한 힘을 발휘한다.보급된 인터넷 인프라를 기반으로 온라인 커뮤니티 문화가 발달한 한국에서 특히 두드러진다. 이들은 기존의 게임 관련 정보 제공 기능은 물론 아이템 교환·매매·시세 조정,버그 리포팅,게임 밸런스 조정 등의 역할뿐 아니라 고객 요구와 불만사항을 설문조사를 통해 자료화하고,게임내 쟁점을 여론화해 업체측에 전달하는 기능까지 하고 있다.업체 측이 만족할 만한 반응을 보이지 않을 경우 사이버 시위를 벌이기 때문에 업체들도 이들의 목소리를 소홀히 할 수 없다.게이머들간의 친목 도모는 기본이다. 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’ 관계자는 “게임커뮤니티는 일종의 ‘언론’과 비슷하다.”면서 “가치 있는 정보를 공유·보급하고 업체의 부당한 요구 등 쟁점을 공론화해 게이머들이 공동대응할 수 있게 해준다.”고 설명했다.1인칭 슈팅게임 전문 커뮤니티인 ‘나리카스’ 관계자도 “현재 1인칭 슈팅 게임의 열풍에는 나리카스의 역할이 지대했다.”면서 “초보자들에게 꾸준히 게임 정보와 에티켓을 전해 저변을 확대한 때문”이라고 자평했다. 넥슨과 함께 온라인게임 ‘테일즈위버’를 개발한 소프트맥스 관계자는 “게임 커뮤니티는 서비스 초기에 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 도와 새 이용자들을 계속 불러모은다.”면서 “나아가 업데이트와 피드백을 통해 여론 수렴의 창구로도 작용한다.”고 말했다.이용자들의 이탈을 막는 주원인으로도 작용하는 등 커뮤니티의 역할이 매우 중요하다는 것이다. ●언제 어떻게 왜 시작됐을까 게임 커뮤니티의 시작은 1994년으로 거슬러 올라간다.마리텔레콤에 의해 PC통신 ‘천리안’ 등에서 서비스되던 ‘단군의 땅’ 등 글자를 기반으로 한 MUD(Multiple User Dialogue) 게임 이용자들이 게임 정보 교환을 위해 업체측이 제공한 게시판에 모이기 시작한 것. 그러나 업체측이 제공·관리하는 공간에서는 이용자들이 목소리를 자유롭게 내기 힘들다는 태생적인 한계가 있었다.결국 진정한 게임 커뮤니티라 부를 수 있는 이용자들의 독자적인 모임은 인터넷 보급이 활성화된 90년대 말이 돼서나 가능했다. 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등 인터넷을 기반으로 다수의 접속자들이 플레이하는 제1세대 MMO(Massively Multiplayer Online) 롤플레잉 게임들이 선보이기 시작하자,게임 커뮤니티들의 초기 버전도 하나둘씩 생겨나기 시작했다. 대표적인 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티인 ‘다꾸’(dakku.com)도 개인사업가 이동준(32)씨가 98년 사비를 털어 만들었다. 이들은 2000년을 전후해 온라인게임 시장이 본격적으로 확대되면서 폭발적으로 세를 불리기 시작했다.게이머들이 목말라하던 정보와 친교의 장을 제공하면서 이용자들을 결속했고,특히 2001년 특정 집단을 편든 한 유명 온라인게임 운영자의 퇴진을 이끌어낸 사건 이후게임 업체들에 대해 점점 더 큰 영향력을 행사한다. 랭키닷컴 (www.rankey.com) 게임정보 분야 1위의 커뮤니티인 ‘플레이포럼’(www.playforum.net)을 비롯해 유서 있는 게임 커뮤니티들은 바로 이때 생겨났다.비디오게임 관련 커뮤니티로 유명한 ‘루리웹’(www.ruliweb.net),1인칭 슈팅게임 전문 ‘나리카스’(www.narics.net),게임 ‘스타크래프트’ 관련 ‘PgR21’(www.pgr21.com)가 모두 그런 것들이다. 1세대 온라인게임 ‘바람의 나라’를 서비스하는 넥슨 관계자는 “역사가 오랜 온라인 게임의 경우 관련 게임 커뮤니티의 수가 수천개가 넘는다.”면서 “넥슨만 해도 그 수를 정확히 파악하지 못하고 있다.”고 말했다.실제로 다음 카페(http://cafe.daum.net)에 개설된 ‘바람의 나라’ 관련 커뮤니티만 4000개가 넘는다.‘다꾸’(dakku.com)는 전체 회원 수가 17만명이 넘고 하루 평균 20여만명이 들르고 있다. 국내 최대의 회원 수를 자랑하는 온라인 게임 ‘리니지’(엔씨소프트)의 경우 다음카페에만 1만 1000여개의 관련 커뮤니티가 존재한다. 정확한 수를 알 수 없지만 ‘혈맹’모임 등 관련 커뮤니티가 1만개는 족히 될 것이라는 게 관계자들의 추산이다.그라비티의 ‘라그나로크’,웹젠의 ‘뮤’ 등 대다수의 인기 온라인 게임들 역시 마찬가지다. 채수범기자 lokavid@
  • 마니아 취업·창업 이끈다/ 서울중기청, 인라인스케이트·자전거 분야 강좌

    특정 분야에 취미를 갖고 있는 마니아들이 전문가 뺨치는 지식을 갖는 추세다.이런 젊은 동호인들을 창업과 취업까지 연결시키려는 ‘마니아 산업’ 강좌가 처음 열려 화제다. 현재 PC게임 개발업체들이 제품을 판매하기 전에 비공식적으로 마니아들을 시험운영에 참여토록 하고 있으나 공개적으로 마니아 강좌가 열리는 것은 국내에서 처음이다. 서울중소기업청은 21일 마니아 산업을 집중 육성하기로 하고 우선 인라인스케이트와 자전거 등 두 분야에 대한 마니아 60명을 모집키로 했다고 발표했다.신청자들을 대상으로 23일부터 사흘간 하루 4시간씩 경기도 과천 서울중기청 강당에서 창업 및 취업교육을 실시할 예정이다.교육은 관련 제품에 대한 제조공정과 안전관리,품질관리 등 기술교육 위주로 실시된다.강사는 기존 생산업체의 임직원 등이다. 송재림 서울중기청장은 “마니아들을 관심 분야의 창업과 취업에 유도함으로써 소비자가 찾는 맞춤형 고급제품을 생산할 수 있다.”면서 “아울러 마니아들이 주로 청년층인 만큼 실업문제 해결에도 도움이 될 것”이라고 말했다.그는 마니아 산업이 ▲시장 규모가 적은 틈새시장 ▲고급 수제품 생산 ▲다품종 소량주문 생산 등에 적합할 것으로 내다봤다.또 강의에 나선 업체 임직원들은 강의 도중 마니아들로부터 제품에 대한 개선 아이디어 등을 수집할 수 있어 ‘누이 좋고 매부 좋은 식’이다. 중기청은 마니아 강좌의 반응이 좋으면 내년부터 모형 비행기 등의 프라모델 제작,미니카 수집 등의 분야에서도 마니아 강좌를 열기로 했다. 김경운기자 kkwoon@
  • 무료SW 설치후 개인정보 싹쓸이 유출/내 컴퓨터에 ‘간첩’이!

    “누군가 내 주민등록번호를 도용해 인터넷 게임사이트에 가입했다.3개월동안 몰래 사용해 이용료를 연체했고,그 결과 독촉장까지 날아왔다.” 최근 스파이웨어(Spyware) 피해와 관련, 한국정보보호진흥원(KISA)에 이런 내용의 피해 신고가 쏟아지고 있다. 인터넷에서 주민등록번호 등의 개인정보가 본인도 모르는 사이에 빠져 나가 생긴 피해가 급속도로 확산되면서 신고건수만 1만건을 넘어섰다.실제 피해는 훨씬 많을 것으로 추정되고 있다. 한국정보보호진흥원은 10일 개인정보 피해 상담건수가 5월 1313건,6월 1401건,7월 1700건으로 점점 늘고 있으며 올들어 7월까지 1만 96건에 달했다고 밝혔다.진흥원측은 특히 스파이웨어를 통해 주민등록번호를 도용당하는 등 개인 정보가 손쉽게 유출되는 점이 큰 문제라고 지적했다. 스파이웨어란 1990년대 중반 미국의 인터넷 광고전문회사에서 개인의 취향을 파악하기 위해 만든 프로그램이다.이런 점에서 컴퓨터 바이러스와는 다르다.공개 소프트웨어에 내장되어 컴퓨터 사용자의 이름,인터넷 주소,방문한 사이트목록,클릭한 인터넷 광고 등을 미리 설정된 서버로 보내게 된다.이 과정에서 개인의 중요한 아이디와 비밀번호 등이 노출돼 문제를 야기할 수 있다. 많은 사람들이 함께 쓰는 PC방의 컴퓨터에 스파이웨어를 설치,주식매매 프로그램의 아이디와 비밀번호를 알아내 큰 손해를 끼친 경우도 있다.특정 사이트에 가입하려고 했으나 본인의 주민번호로 이미 가입돼 있는 사례도 허다하다.현재 인터넷 다운 속도 가속기인 ‘플래시겟’,‘웹집’‘겟라이트’‘오페라’‘고질라’‘MP3플레이어’‘미디어 플레이어’ 등의 유명한 무료 프로그램이나 공짜 소프트웨어 상당수가 스파이웨어를 내장하고 있다.최근 많이 쓰는 MS 메신저로도 스파이웨어가 자주 유통된다. 인터넷을 하다가 수시로 포르노 사이트나 영문 사이트 광고가 뜨면 일단 스파이웨어가 설치됐다고 의심해 봐야 한다.컴퓨터를 켤 때마다 원치 않는 사이트가 뜨거나 인터넷 시작페이지가 포르노 사이트로 변경되는 것도 스파이웨어로 인한 경우가 많다. 이럴 때는 인터넷 공개자료실에 많이 있는 스파이웨어삭제 프로그램인 ‘애드어웨어(AD-Aware)’를 설치하면 된다.문제는 애드어웨어가 스파이웨어로 분류한 프로그램을 삭제하면 인터넷이 실행되지 않거나 필요한 프로그램이 날아가는 일이 종종 있으므로 주의해야 한다.보안업체 하우리측은 “스파이웨어 기능을 없애면 작동이 멈추는 프로그램이 많아 무료 소프트웨어를 쓰고 싶다면 개인 정보 노출을 감수해야 한다.”고 말했다. KISA측은 “현행 정보통신망법에 스파이웨어를 통한 개인정보 수집행위를 규제하는 규정은 없다.”면서 “공개 소프트웨어를 설치할 때 스파이웨어를 통한 개인정보 수집에 대해 개별적 동의를 받지 않았다면 과태료 처분 대상이 된다.”고 밝혔다. 윤창수기자 geo@
  • 휴대폰에 TV+MP3+PC+무전기…/ 여럿이 하나로 “통하였느냐?”

    ●업계 크로스오버 상품개발 “불황 뚫어” 미래산업은 크로스 오버(cross over) 상품이 시장을 지배한다. 제품간 경계를 허문 크로스 오버 상품이 속출하고 있다.휴대전화와 카메라가 결합한 카메라폰이 등장,휴대전화 시장을 평정하더니 디지털카메라 시장까지 넘보고 있다.주택시장에도 아파트와 오피스텔을 결합한 ‘아파텔’이 나왔으며,자동차 업계에도 크로스 오버라는 이름을 달고 다양한 제품들이 출시되고 있다.각 업체들은 이들 상품의 개발에 혈안이 되고 있다. 크로스 오버란 서로 성격이 다른 장르간 융합에 의한 새로운 문화현상을 지칭하는 것으로 주로 클래식과 대중음악의 결합을 의미했지만 이제는 산업의 새로운 ‘트렌드’로 자리잡았다. ●제품간 경계허문 다기능 제품 만족도 두배 시계 산업의 종주국인 스위스가 일본의 저가 시계의 공략으로 흔들리던 1970년대 말 이를 구해낸 것은 ‘스워치’라는 신상품이었다.일본과 같은 저가 상품이었지만 본질은 달랐다.스위스(Swiss)와 워치(Watch)의 결합어인 이 상품은 시계에 패션개념을 도입,마치 시계인 듯 액세서리인 듯 헷갈리게 한 초기 크로스 오버 상품이라고 할 수 있다.이 제품은 1984년 매달 10만여개가 팔리면서 다른 스위스 시계업체들을 인수했다.결국 이들 업체는 파산위기에서 벗어나 회사는 물론 스위스의 시계산업을 살릴 수 있었다. 요즘 들어서도 제품간 경계를 넘나드는 크로스 오버 상품들은 대부분 출시되는 대로 히트를 친다.주택업계에서는 아파트와 오피스텔을 합친 ‘아파텔’과 호텔과 원룸,아파트를 합친 듯한 ‘코업레지던스’,민박과 콘도의 결합형태인 펜션도 인기다. 카메라폰은 크로스 오버 상품의 대명사다.초기에는 휴대전화를 팔기 위해 디지털 카메라를 장착했는데 지금은 휴대전화 시장의 주류로 올라섰다. ●기아車 ‘스펙트라' 소니 ‘PS2' 후속 모델도 도입붐 전자산업에는 몇년 전부터 ‘디지털 컨버전스(융합)’라는 말이 유행처럼 번지고 있다.디지털화가 촉진되면서 제품간 경계가 허물어지고,여러 가지 기능을 하나의 제품에 구현한 다기능 제품이 출현한다는 것이다.이미 시장에서 쉽게 찾아볼 수 있다. DVD와 비디오테이프를 모두 감상할 수 있는 ‘콤보’,캠코더와 디지털카메라를 합친 ‘듀오캠’,공기청정기를 내장한 에어컨,토스터와 전자레인지를 합친 ‘토스터 플러스 전자레인지’,프린터,팩스,스캐너 기능을 합친 ‘복합기’ 등이 대표적이다.삼성전자는 최근 휴대전화와 TV,MP3플레이어,PC,무전기 등의 기능을 하나로 구현한 지능형복합단말기(MITs) M400을 발표했고,LG전자도 PC와 MP3플레이어 등의 기능이 담긴 ‘스마트폰’ 개발을 마쳤다. 일본 소니는 지난 5월 가정용 게임기인 플레이스테이션2(PS2)의 후속모델로 신개념 게임기인 PSX를 선보일 계획이라고 밝혔다.게임기에 DVD드라이브와 하드디스크,TV튜너 등을 장착할 것으로 알려져 업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 자동차산업에서도 크로스 오버 개념의 대표격인 다목적차량(MPV)이 양산되고 있다.MPV는 승용,승합,화물차로 구분되는 개념이 아닌 다용도로 이용가능한 차다.2003 부산모터쇼에서 쌍용차는 내년 상반기에 출시할 MPV A100(프로젝트명)을 기초로 제작한 최고경영자(CEO)를 위한 차 ‘씨이오’,연예인을 위한 밴 ‘엔터테인’ 등을 선보였다. 김성곤 박홍환기자 sunggone@
  • [발언대] 게임시장 日공습 대비해야

    일본문화 4차 개방이 이뤄졌다.사실 1∼3차 일본문화 개방을 통해 보듯이 왜색문화 침식,국내 엔터테인먼트 사업의 위기 등은 애초 우려한 수준을 크게 밑도는 정도였다. 충무로는 방화의 흥행성공으로 자신감에 차 있다.음반시장도 긴장하고 있으나 일본 음반자본이 국내에 비교적 우호적인 태도를 보여 반대 수위가 1차 개방 때에 비해 미미하다. 하지만 비디오게임 산업으로 눈을 돌리게 되면 이야기는 달라진다.2001년 일본 문화개방과 더불어 소니에서 플레이스테이션2와 소프트웨어를 국내에 정식 발매함으로써 음지에 있던 비디오게임이 양지로 나와 가정용 게임기라는 이름을 되찾았다.현재 플레이스테이션2 누적 판매량은 40만대를 향해 달려간다.이는 분명 정식발매가 되면서 비디오게임 시장이 대중화로 가는 중간모습을 보여주는 것이다. 이번 개방으로 이제 일본어 음성과 일본어 처리 자막의 한글화 없이도 게임 소프트웨어의 수입·판매가 가능하게 됐다. 시장논리로만 가정해 본다면 ‘규제가 완화됨으로써 자연히 수입업체가 많아질 것이며 지금보다 더 다양한 게임이 유통되고 비디오게임 시장은 더욱 커질 것이다.’가 정답이 돼야 한다. 하지만 기우는 있다.소규모 업체의 무분별한 난입은 라이센스 비용 상승을 동반할 수 있다.국내업체 간의 과당경쟁으로 인해 PC 패키지게임 가격의 상승을 겪은 바 있는 우리에게는 충분히 예상할 수 있는 문제다.또 일어판 수입으로 인해 언어적 장벽에 구애받지 않는 하드코어 마니아 대상의 시장이 형성돼 성장속도가 둔화하지 않을까 걱정된다. 같은 외국어라도 영어와 일본어는 우리에게 큰 차이가 있다.영어로 ‘안녕하세요’는 열에 열 말할 수 있지만 일어는 그렇지 않다.대중에게 일어판과 한글판이 공존하는 시장은 달갑지 않을 뿐 아니라 지금도 쉽지 않은 접근을 더욱 어렵게 만들 수 있다. 특히 그동안 한글화에 비협조적인 일본 개발사들과 악전고투하며,적지 않은 비용을 들여 시장형성을 해 온 업체들에 이는 딜레마가 아닐 수 없다.아직까지 일어판은 마니아가 찾는 밀수품이지만,4차 개방으로 일어판 라이센스를 획득한 회사가 유통을 하면 한글판과 같은 정품이 되는 것이다. 산업은 생산·소비·수입·수출이 함께 작용하는 것일 터이다.현재 비디오게임 시장이 작아 보인다고 파급효과가 적다고 하기는 어렵다.한국의 게임산업에서 비디오게임이 차지하는 비중은 향후 커지면 커지지 결코 줄어들지는 않을 것이다. 따라서 자생력 있는 내수시장 형성과 비디오게임 대중화를 이루려는 노력이 중요하다.이는 한 업체만의 힘으로 될 일이 아니라 업계·소비자·정부의 의지가 있어야 가능한 일이다. 무분별한 일어판 발매와 소비처럼 당장 눈앞의 이익의 추구는 비디오게임 시장 자체를 고사시키는 결과를 낳을 수 있다. 신욱호 씨넷코리아 과장
  • 삼성전자 70나노 개발 의미/4년내 160억弗시장 주도권 확보

    삼성전자가 세계 처음으로 70나노 공정을 적용,4기가 난드(NAND·데이터저장형) 플래시메모리를 개발한 것은 세계 반도체업계의 판도 변화를 예고하는 중대 사건으로 평가된다. D램을 포함한 메모리업계 1위,반도체 전체 2위인 삼성전자는 인피니온,마이크론,하이닉스 등 메모리반도체 경쟁업체들이 아직 나노 공정에 진입하지 못한 상태에서 3세대 앞선 기술을 확보,상당기간 시장을 주도할 수 있게 됐다.특히 메모리업계에서 삼성전자의 ‘수성’은 더 확고해질 전망이다. ●기술력 최소 9개월 앞서 삼성전자는 디지털카메라·캠코더,휴대전화의 저장매체로 쓰이는 NAND 플래시메모리 시장이 올해 30억달러에서 2007년 160억달러선으로 급성장할 것이라고 전망했다.2007년 이후에는 현재 인텔이 주도하는 노아(NOR·코드저장형) 플래시 시장까지 급속히 NAND 시장에 편입된다는 것. 이런 상황에서 삼성전자는 화성사업장 12라인에서 90나노 공정을 적용한 2기가 NAND 플래시메모리를 양산하기 시작한 데 이어 또다시 1세대를 앞서는 70나노 공정 4기가 제품을 개발,업계를 계속 선도하게 됐다. 70나노 공정을 적용하면 90나노 대비 칩면적이 93% 줄어 생산성이 40∼50% 높아진다.진공관을 대체한 트랜지스터의 등장과 맞먹는 정도의 기술적 혁명이라는 게 삼성측의 설명이다.삼성전자로서는 플래시 메모리를 지원하는 디지털기기가 확산돼 수요의 40%를 맞추기도 어려울 정도로 폭발적 호황을 맞고 있는 시장에 적극 대응할 수 있는 여유가 생긴 셈이다. 70나노 공정 제품은 2005년 하반기부터 양산되는데,내년 주력제품으로 예상되는 1기가 플래시 및 512메가 D램 시장은 물론 고성능 D램 시장과 응용시장에서 삼성전자의 독주체제를 더욱 굳혀줄 것으로 보인다. 삼성전자는 D램의 경우 기존 수요처인 PC에서 나아가 휴대전화,PDA 같은 모바일기기 및 디지털카메라,게임기,디지털TV 등과 같은 전자기기 시장의 급격한 확대가 수요처를 크게 다양화시킬 것으로 예상하고 있다. ●‘무어의 법칙’ 무너뜨린 ‘황의 법칙’ 인텔 창업자인 고든 무어는 65년 “반도체의 집적도는 1년 6개월에 2배씩 증가한다.”는 이른바 ‘무어의 법칙’을 내놓았다.이는 35년 넘는 ‘PC 시대’의 진리였다.그러나 디지털 컨버전스의 확산으로 저장매체를 요구하는 모바일기기가 급속히 증가하면서 2001년 삼성전자 메모리사업부 황창규 사장이 제시한 이른바 ‘황의 법칙’(메모리 신성장론·반도체 집적도는 1년에 2배씩 증가한다는 내용)이 ‘무어의 법칙’을 완전히 대체하게 됐다. 실제 삼성전자는 99년 256메가 NAND 플래시메모리 개발을 시작으로 2000년 512메가,2001년 1기가,2002년 2기가,2003년 4기가 등으로 4년연속 ‘황의 법칙’을 실현시켰다. CPU(중앙연산장치)와 D램이 주도하던 반도체 시장이 급속히 플래시메모리 쪽으로 넘어와 새로운 수종(樹種) 품목으로 떠오르고 있다. ●NAND 플래시 메모리 플래시 메모리는 전원을 꺼도 저장된 데이터가 없어지지 않고,정보의 입출력도 쉬워 각종 디지털 모바일 기기의 저장매체로 사용된다.NAND형과 NOR형으로 나뉜다.NAND형은 휴대전화에만 사용되는 NOR형과는 달리 고집적의 음성,영상 등을 저장할 수 있기 때문에 다양한 기기에 사용되고 있다.NOR형은 인텔이,NAND형은 삼성전자와 도시바가 주도하고 있다. 박홍환기자 stinger@
  • “게임으로 심리치료 해보고 싶어요”/카페 ‘페이퍼이야기’ 윤지현 대표

    피터 렘케 독일 켐니츠 보드게임 박물관장은 2002년 중순 월드컵 관람을 위해 한국에 들렀다가 깜짝 놀랐다.‘보드게임 종주국’인 독일에도 없는 보드게임 카페의 존재 때문.램케 관장은 “한국 최초의 보드게임 카페 ‘페이퍼 이야기’의 윤지현(사진·31) 대표에게 ‘뱀주사위 놀이’ 등을 선물받았다.”면서 “‘한국 고유 보드게임’으로 박물관 컬렉션에 등록했다.”고 좋아했다. 윤씨의 ‘게임사(史)’는 사연이 길다.제1세대 여성 프로게이머 출신인 윤씨는 95년 서울여대 식품화학과를 졸업했을 때만 해도 말 그대로 컴맹이었다.그러나 96년 서울대 심리학과에 들어가면서 사귄 알아주는 게임광인 남자 친구를 구제하기 위해 ‘적’(게임 ‘스타크래프트’)을 먼저 알아야겠다고 생각했다.윤씨는 “결국 저도 게임의 ‘마수’에 걸려들고 말았지요.”라며 웃었다. 한번 빠져들면 끝장을 보는 성격이었다.금방 실력을 키운 윤씨는 ‘남친’을 포함한 주변의 고수들을 격파하고 아예 프로게이머로 나섰다.2000년 6월 메타리카의 여성게임단 ‘이브’에 소속되는 것을 시작으로 2001년 초 PKO 한게임배 대회 1위,스타크래프트 아이터치배 3연속 1위 등에 오르며 화려한 전적을 쌓았다. 그러나 게임에 몰두할수록 점차 사람들에게 소홀해지고 피폐해져만 가는 자신이 싫었다.2001년 10월 윤씨는 프로게이머를 은퇴하고 ‘한게임’의 온라인 게임 개발 기획자로 들어갔다.그때 보드게임을 만났다. “무엇보다 보드게임은 인간적입니다.승패는 부차적인 문제이고 다같이 모여 웃고 즐기는 거지요.초보도 고수도 모두 소중하게 대접받는 느낌이랄까요.대부분 남성들만 모이는 PC방 문화에 비해,보드게임 카페는 남녀 성비도 적절하게 균형을 이룹니다.” 윤씨는 플레이어들이 모일 오프라인 상의 공간이 필요하다는 점이 보드게임 문화 보급의 결정적인 약점이라는 점을 깨달았다.결국 2002년 5월 학교 후배들과 자본금 5000만원을 모아 신림동에 25평짜리 카페를 냈다. 처음에는 하루 평균 4∼5명의 손님들이 전부였다.그러나 한달 정도가 지나자 입소문을 듣고 찾아온 손님들이 자리를 기다리며 줄을 설 정도가 되었다.이제‘페이퍼 이야기’는 올해 말까지 분당,부산 등 전국에 9개의 체인점을 낼 정도로 성장했다.한 지점당 하루 평균 200여명이 방문하고,월 매출이 평균 2000만원이 넘는다. 요즘은 현재 사업 확장보다는 보드게임 문화 보급 계획에 열을 올리고 있다.“역시 가장 큰 걸림돌은 외국어로 된 매뉴얼과 높은 가격입니다.” 윤씨는 내년 안에 외국 업체에서 디자인을 받아다가 한국에서 한글판을 직접 만들 계획이다.“그렇게 되면 판매가도 낮출 수 있고,알기 쉬운 한글 매뉴얼로 보급도 가속할 수 있지요.” 올해 말에는 공동집필한 보드게임 소개 책도 내놓고,내년 중에는 대학 동아리들과 연계해 완전 창작 보드게임도 내놓을 계획이다. “아직도 졸업을 못한 만년 3학년이네요.그래도 지금 하는 일들이 그대로 심리학 임상실험이잖아요.앞으로 보드게임으로 대인관계 문제 등을 치료하는 ‘게임테라피’ 분야를 개척해보고 싶습니다.” 글 채수범기자 lokavid@ 사진 안주영기자 jya@
  • KT ‘공짜 PC 1만대’ 마케팅 공세/홈미디어 가입자 대상… PC시장 회오리 일듯

    KT가 ‘홈 미디어 서비스’ 가입자를 확대하기 위해 올해 ‘공짜 PC’ 1만대를 주는 패키지 상품이 출시될 예정이다. KT의 이같은 무상 마케팅 공세가 시작되면 기존 PC시장에 큰 회오리 바람이 일 전망이다.그동안 엔씨소프트가 리니지2 게임용 PC를 입찰을 통해 싼값에 공급한 적은 있지만 무상배포는 처음이다. 25일 KT에 따르면 오는 11월쯤 메가패스 사이트 개편과 함께 브로드밴드 주문형 비디오(VOD)인 ‘홈미디어 서비스’의 가입자 유치를 확대하기 위해 PC 1만대를 무료 제공하는 방안을 추진 중이다. 홈미디어 서비스란 PC를 TV와 유·무선 통신망으로 연결해 TV를 통해서도 VOD를 볼 수 있는 것으로,지난해 12월에 시작해 가입자가 6만여명에 이른다.KT는 가정에 치우쳐 있는 가입자를 유치원,기업 등으로 확대하기 위해 3년간 가입하는 조건으로 PC를 무상배포한다는 방침이다. KT는 이미 PC제조업체들을 대상으로 한대당 40만원에 구매하겠다는 의사를 전달했다.PC 제조사들은 납품 가격이 지나치게 낮아 난색을 보이면서도 물량이 1만대에 달해 가격협상을 벌이겠다는 입장이다. 정기홍기자 hong@
  • 2000만원 사기·100여차례 절도

    22일 서울성북경찰서 강력1반에서는 형사들이 열흘 동안 경기 안산의 찜질방과 PC방을 샅샅이 뒤져 붙잡은 원모(17)군 등 소년 6명이 조사를 받았다. 경찰은 처음 이들이 인터넷 게임사이트에서 아이템을 판다고 속여 돈을 받아 가로챈 혐의를 포착했다.그러나 막상 조사를 하다보니 이들의 범죄건수는 눈덩이처럼 불어났다. 지난 7월부터 인터넷게임의 아이템을 판다며 송금받아 가로챈 돈만 2000만원이 넘었다.길거리에 서있던 승합차를 훔쳐 면허도 없이 몰고 다녔고,툭하면 술에 취한 사람의 지갑을 털었다. 담당 경찰관은 “안산 일대에서 도둑질만 100번 넘게 했다.”며 혀를 내둘렀다.전남 목포에서 함께 자란 이들은 크고 작은 강·절도를 일삼다 중·고교를 자퇴했고,올 1월에는 가출해 상경했다.이미 특수강도 혐의로 전남 목포서의 수배를 받고 있었다. 박지연기자 anne02@
  • 메모리 반도체 시장재편 / 빅4 ‘순풍의 돛’

    세계 메모리반도체 시장이 삼성전자와 하이닉스반도체 등 국내 업체에 유리한 국면으로 변하고 있다. 가격구조의 안정,시장확대,수요품목 급증 등으로 메모리반도체의 안정성장 시대가 열리고 있다는 분석까지 나오고 있다. ●50개社 구조조정 여파 절반이상 퇴출 14일 업계에 따르면 세계 메모리반도체 시장은 공급업체,시장,수요제품 등이 모두 4강체제로 재편중이다.이른바 ‘트리플 빅4’ 환경이 조성되고 있는 것이다. 특히 공급업체 4강중 삼성전자와 하이닉스 등 두 곳이 국내업체여서 메모리 반도체가 제2의 수출동력으로 떠오르는 것이 아니냐는 기대감을 부풀리고 있다. 90년대 초반까지만 해도 메모리반도체 업체는 50여개에 달했다.PC를 비롯한 정보기술(IT)산업의 호황이 영원히 지속되는 듯했다. 그러나 90년대 중반 이후 세계 경제의 불황과 IT산업의 퇴조 등으로 메모리반도체 업계는 급격한 구조조정의 소용돌이에 휘말려 현재는 20여곳으로 절반 가까이 줄었다.특히 일본업체들이 대거 퇴출당했다. ●삼성전자·하이닉스등 4社 점유율 80% 반면시장점유율 상위 업체들의 시장지배력은 더욱 커졌다.11년째 D램 시장점유율 1위를 지키고 있는 삼성전자를 비롯해 마이크론,인피니온과 하이닉스 등 공급업체 ‘빅4’의 시장점유율은 80%를 넘어섰다.확실한 과점(寡占)체제가 형성된 것. 특히 메모리반도체 산업의 특성상 생산라인 하나를 증설하는 데 20억∼30억달러가 투입되지만 매출구조상 이처럼 천문학적인 투자를 감당할 수 있는 곳은 ‘빅4’ 외에는 없다시피 하다. 국내 반도체 업계 관계자는 “앞으로 세계 메모리반도체 업계는 빅4만이 미래사업을 지속할 수 있을 것”이라고 내다봤다. ●공급부족, 값도 상승세 제2호황 조짐 최근의 메모리반도체 시장 상황을 볼 때 조만간 공급부족 현상이 도래할 가능성이 크다는 게 전문가들의 일치된 분석이다.삼성전자 관계자는 “공급이 1∼5% 부족해지는 전단계에 와 있다.”고 말했다.플래시메모리 등은 이미 공급부족 상황에 돌입했다는 얘기도 나오고 있다. 이는 가격대에서도 확인된다.지난 3월 범용 D램인 256메가 DDR(더블데이터레이트)D램(266㎒ 기준)의 고정거래 가격이 개당 3달러에서 지속적으로 상승,현재 5달러 수준까지 올랐다. 과거 반도체 산업의 호·불황을 점치는 가격대가 범용 D램의 경우,4달러 중반∼6달러 초반이었던 점을 감안하면 현재는 불황에서 호황으로 넘어가는 단계로 풀이된다. 여기에다 시장이 과거 미국,유럽 중심에서 아시아와 중국 등으로 대폭 확대되고 있다.메모리반도체가 사용되는 제품도 얼마전까지는 PC 일변도였지만 휴대전화 등 각종 모바일제품,디지털카메라 등의 디지털가전,게임기 등의 엔터테인먼트기기 등으로 급속히 확산되면서 안정 성장의 가능성을 높여주고 있다. D램을 비롯한 반도체 수출은 지난 95년 우리나라 전체 수출액의 17.7%를 차지할 정도로 큰 비중을 차지했지만 이후 지속적으로 하락,지난해에는 9%선까지 떨어진 상태다. 시장점유율 1위인 삼성전자와 4위인 하이닉스가 메모리반도체 안정성장 시대를 어떻게 대처해 나갈지 특히 주목되는 이유다. 박홍환기자 stinger@
  • 부동산 중개업소 최다 밀집지 강남 역삼동 290개

    전국에서 부동산 중개업소(복덕방)가 가장 많은 지역은 서울 강남구 역삼1동으로 조사됐다.무려 290개 업체가 밀집돼 ‘강남 부동산 열기’를 뒷받침했다. 컴퓨터 게임방(PC방)은 서울대생들과 고시생이 많은 서울 관악구 신림9동에 가장 많았다. 통계청이 8일 발표한 ‘2002년 사업체 기초통계 잠정조사’ 결과다.전국 읍·면·동 가운데 ‘사장님’은 서울 종로(1만 7496명),주유소는 경기도 용인(27개),이발소및 미장원은 광주시 충장동(174개),은행은 서울 명동(75개)에 가장 많았다. 전국을 통털어 사업체 수는 313만 2000개로 전년보다 8만 5000개(2.8%) 늘었다.하지만 사업체당 평균 종사자 수는 4.7명에 불과해 주5일제가 이들에게는 아직 ‘먼 꿈’임을 말해주었다. 20인 미만 사업장에 대해서는 2011년부터 주5일제가 시행된다.전국의 여사장 수는 전년보다 4.8% 늘어난 111만 8000명으로,남자 사장 증가율(1.7%)을 훨씬 앞질렀다.사장 3명중 1명 이상(35.7%)은 여사장이라는 얘기다. 안미현기자 hyun@
  • HOT & NEW - 게임 애니 만화

    ●브루트 포스 X박스용 액션 슈팅 게임.한국마이크로소프트.5만 2000원. ●천년의 신화2:화랑의 혼 PC용 3차원 실시간 전략 시뮬레이션 게임.위자드소프트.3만원. ●히트맨2 PS2용 1·3인칭 액션 어드벤처.한빛소프트.4만 5000원. ●메이저리그야구 최초의 모바일용 메이저리그 공식 야구 게임.지오인터랙티브.다운로드 건당 1500원. ●십시일반 국가인권위원회가 기획하고,박재동·이희재·이우일 등 유명 만화가 10명이 만든 인권탄압·차별 고발 만화모음집.창작과비평사.9000원. ●계간 만화 2호 ‘창작과 비평을 아우르는 만화정론지’를 표방한 계간 만화 잡지.1만 6000원. ●MBC 신비한TV 서프라이즈 1권 동명 TV프로를 컬러 만화화.티앤티커뮤니케이션.8000원.
  • TRPG가 뭐야? “탁자 둘러앉아 여럿이 즐기는 역할 게임이지”

    만약 다음 사례 중 하나 만이라도 해당된다면 당신은 TRPG(Table Role Playing Game)의 묘미를 아는 사람이다. 1.자동차에 치일 뻔한 후 “내성 굴림에 성공했어!”라고 자랑한 적이 있다. 2.소원이 성취된 후 “다이스 신이시여∼”하며 감사드린 적이 있다. 3.공부,운동,용모,돈… 뭐든지 갖춘 친구를 먼치킨이라고 부른 적이 있다. 4.TV 드라마에서 허준,김두한 등을 보며 가치관을 분류해본 적이 있다. 굵은 글자들은 ‘TRPG’에서 쓰이는 용어들이다(기사 하단 참조).위 네가지에 모두 해당한다면…,축하한다. 당신은 이 험한 세상을 게임처럼 즐기며 살고 있는 TRPG 골수 마니아다. ●TRPG가 뭐야? 소설 ‘E.T.’에서 주인공들이 열중하던 ‘던전스 앤드 드래건스(Dungeons & Dragons·이하 D&D)’가 기억나는가? TRPG는 글자 그대로 탁자(Table)에 둘러앉아 하는 롤플레잉 게임이다.‘발더스 게이트’ 등 일반적인 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG)에서 컴퓨터의 역할을 ‘마스터’라 불리는 사람이 맡았다고 생각하면 된다.실제로 해외에서는 CRPG 광고문구에서“AD&D 룰을 준수했다.”는 식의 문구를 쉽게 찾아볼 수 있다. TRPG 마스터는 플레이어들이 그 안에서 놀 세계를 만들고,그들이 성취해야 할 사명(Quest) 등을 정하며 게임을 진행시킨다.플레이어들은 말로 자신의 행동을 알리고,마스터는 그 행동의 결과를 계속 알려주는 형식이다.행동의 결과는 주사위를 굴려서나,마스터의 숨은 의도 또는 변덕에 의해 결정된다.D&D가 공식적인 세계 최초의 TRPG 시스템이다.74년 TSR사에서 영국 소설가 J R R 톨킨이 ‘반지의 제왕’에서 보여준 세계 ‘중간계’를 게임으로 즐길 수 있게 만든 것.그런 만큼 TRPG는 초기에는 배경이 주로 팬터지 장르 쪽에 치우쳐 있었다.그렇지만 현재에는 만화 고인돌가족 ‘프린스톤’부터 영화 ‘스타워즈’까지 미래에서 원시시대를 아우르는 다양한 세계들이 제공되고 있다. ●왜 갑자기 ‘TRPG’인가 한국에는 70년대 후반부터 D&D와 그 후속격인 A(Advanced)D&D,D&D 3rd,소드 월드 등 게임 규칙 책이 조금씩 번역되어 나와 작게나마 마니아 층을 형성했다.이들은 90년대 초반부터 PC통신과 인터넷을 통해 본격적으로 세를 규합했다.현재는 회원 수 2000명이 넘는 카페 ‘TRPG가 뭐예요?’ 등 다음카페에서만 100개가 넘는 관련 카페가 개설되어 있다.요즘에는 근래의 보드게임 열풍에 힘입어 덩달아 세를 확장 중이다.TRPG를 즐기는 데 가장 큰 문제는 역시 둘러앉을 탁자(Table),즉 플레이어들이 모일 적절한 공간 확보다.짧으면 3시간,길게는 반년도 넘게 지속되는 게임 시간도 팬 층을 넓히는 데 걸림돌 중 하나.따라서 ORPG(Online RPG)의 형태로 주로 인터넷 채팅룸,이메일,게시판 등을 통해 향유되거나 대학교 동아리처럼 소모임을 통해서나 즐길 수 있었다. 그러던 TRPG가 최근에는 보드게임 카페라는 새로운 공간에 힘입어 입지를 넓히고 있다.보드게임 카페는 올초 고작 10여개에 불과했지만,지난 2월부터 서울 신림동,신촌 등 대학가를 중심으로 급격히 세를 불려 최근에는 서울에만 200개에 달한다. 더군다나 보드게이머들도 새로운 놀이를 찾아 TRPG나 ‘매직 더 개더링’ 같은 TCG(Trading Card game)로 넘어가는 경향을 자주 보인다.훨씬시간이 많이 걸리고 룰도 복잡하긴 하지만,TRPG도 결국은 게임 규칙 책과 시트(Sheet),주사위,필기구 등 게임도구를 가지고 지인들과 하는 게임이라는 공통점을 가지기 때문이다.보드 게임 마니아이자 TRPG 초보라는 이정문(22·대학생)씨는 “카페 옆자리에 앉은 플레이어들이 게임을 하는 것이 너무 재미있어 보여 호기심에 (TRPG에) 뛰어들게 되었다.”고 말했다. ●어떤 TRPG 시스템들이 있나 현재 변용 룰까지 포함하면 국내에서 사용되고 있는 TRPG 시스템들은 30여개 정도로 추정된다.크게는 4가지로 나눌 수 있다.먼저 팬터지 소설 ‘반지의 제왕’에서 비롯된 TSR사의 D&D와 그 후속격인 AD&D,D&D 3rd 등 D&D 계열을 들 수 있다. 한국에서 가장 넓은 게이머 층과 다양한 변용 룰들을 가지고 있는 대표적인 팬터지 시스템이다. D&D 계열과 함께 한국에서 2대 주류를 형성하는 ‘소드 월드’ 시스템은 일본 SNE사에서 만들어졌다.글자 그대로 검을 들고 싸우는 전사 계열이 강화된 D&D와 흡사한 팬터지풍 세계관.구하기도 쉽고 6면체 주사위 사용 등 비교적게임 진행이 단순해 종종 초보자용이라 불린다.그러나 ‘소드 월드’ 마니아 배창환씨는 “D&D에 비해 능력치 배분 등 기능 구성 면이 많이 다르다.”면서 “초영웅 시스템이 있는 등 먼치킨적인 요소가 강한 점도 차이점이자 인기 요인”이라고 설명했다.‘마계마인전’으로 소개된 일본 미즈노 료의 팬터지 소설 ‘로도스도전기’도 ‘소드 월드’에서의 플레이를 바탕으로 쓰여진 소설이다. ‘요마야행’ 등으로 유명한 스티븐 잭슨 게임즈의 겁스(GURPS·Generic Universal Role Playing System)는 TRPG ‘고수’들에게 인기를 끈다.D&D에 비해 훨씬 복잡한 규칙과 세분화된 설정들로 캐릭터의 사소한 버릇도 게임 내의 중요요소로 전부 반영된다.추가 규칙을 임의대로 더해 어떤 세계,어떤 설정이라도 소화해낼 수 있는 유연성도 큰 장점.겁스 애호인 모임인 ‘겁스 컵스’의 회원 조현동(29·회사원)씨는 “필요한 규칙만 골라 쓰기 때문에 입문하는 플레이어 입장에서는 오히려 재미붙이기가 쉽다.”고 설명했다. 마지막으로 열렬한 마니아들이 탄탄히 받치고있는 화이트울프사의 ‘어둠의 세계’(World Of Darkness·이하 WOD) 시스템이 있다.게임성보다 연극성이 강해 한국에서는 주로 ‘라이브 액션’ 플레이어들의 기행으로 유명해진 마니아 장르다.라이브 액션이란 게이머들이 게임내의 대사·동작·설정 등을 말로만 설명하지 않고 현실상에서 연극처럼 제대로 연기하는 방식.몰입도가 상당하지만 그만큼 준비가 필요해 마니아들 사이에서만 시도된다. 채수범기자 lokavid@
  • 영화·게임 언제 어디서든 마음대로/휴대인터넷을 잡아라

    공간 제약없이 이용 가능한 휴대인터넷이 유·무선 융합시대를 맞아 무선인터넷 시장을 주도할 새로운 강자로 떠오르고 있다. 정보통신부는 올 연말까지 휴대인터넷의 주파수 할당(사업자 선정) 등 사업허가와 관련한 기본틀을 정하기로 하고 지난 달부터 상용화 시기 등을 저울질하고 있다.정통부는 상용화시기 결정에 이어 2∼3개 사업자를 선정할 방침이어서 시장선점을 노린 통신업체들의 물밑 주도권 싸움이 후끈 달아오르고 있다. 휴대인터넷이란 질이 좋은 2.3㎓ 주파수 대역을 이용,노트북PC나 PDA(개인휴대단말기)를 이용,달리는 차량 등에서 고속으로 무선인터넷을 즐길 수 있는 차세대 유·무선통합 서비스다.현재 서비스 중인 이동통신 및 무선랜의 장점을 살린 대체시장을 형성할 것으로 기대를 모으고 있다. 휴대인터넷의 파괴력은 KT의 ‘넷스팟’ 등 무선랜 서비스와 ‘cdma2000 1x EV-DO’,올 연말 시범서비스 예정인 ‘IMT-2000’ 등 이동통신의 단점으로 지적되는 속도성과 이동성이 상대적으로 뛰어나다는 점에서 나온다.즉 공간에 관계없이 달리는 자동차 안에서 영화나 게임을 즐길 수 있고 요금도 기존 이동통신의 10분의 1 수준으로 낮출 수 있다.휴대인터넷이 조금 진화하면 두 서비스 영역을 포괄할 수 있게 된다. 휴대인터넷 시장에 대한 이같은 기대감은 관련 업체의 관심으로 나타나고 있다.KT·하나로통신 등 유선업체와 SK텔레콤 등 무선 통신업체는 지난해 말부터 주파수를 받기 위한 시연회를 여는 등 발빠른 행보를 보이고 있다. 통신서비스 융합시대를 맞아 이동통신 서비스시장에 진출하려는 유선업체들의 관심이 더 큰 편이다.무선사업자들은 기존 이통사업과 겹친다는 점을 우려하고 있다.SK텔레콤은 서비스 중인 3세대 이동통신 서비스의 투자금 회수와 차세대 이동통신인 ‘IMT-2000’ 서비스를 앞두고 있어 휴대인터넷의 조기 상용화를 반대해 왔다.그러나 앞으로 전개될 시장성을 감안해 주파수 확보쪽으로 방향을 선회했다.최근 정통부가 ‘기간통신사업자 허가기준안’ 개정과정에서 기업의 신용평가 배점을 대폭 높일 것이란 소식이 흘러나오자 이번엔 하나로통신과 데이콤 등 후발사업자들의 불만이 터져 나오고 있다. 업계 일각에선 휴대인터넷 상용화의 걸림돌도 적지 않다고 지적하고 있다.서비스 차별성이 크지 않아 중복투자를 유발할 가능성이 다분하다는 것.휴대인터넷의 상용화가 ‘IMT-2000’사업의 발목을 잡을 것이란 주장도 나오고 있다.휴대인터넷이 이래저래 당분간 업계의 화두가 될 전망이다. 정기홍기자 hong@
  • 10개 차세대성장 동력산업 부문별 점검

    정부는 22일 국민소득 2만달러 시대를 이끌 10대 성장동력산업을 선정했다.다음은 차세대 성장산업의 현주소와 전망. ●디지털 TV 방송 디지털 TV 방송 시대가 본격화되면서 세계 시장은 2012년까지 25.7% 고성장을 거듭,시장 규모가 2136억달러에 달할 것으로 예상된다.구성품목은 방송시스템,DTV,DMB(디지털멀티미디어방송),셋톱박스,복합기기 등이다.우리나라는 1994년 이후 기술개발에 적극적으로 나서 디지털 TV뿐만 아니라 메모리 반도체,TFT-LCD(초박막액정표시장치)등 일부 핵심부품에서 이미 세계적인 경쟁력을 보유하고 있다. ●디스플레이 세계시장 규모는 올해 616억달러에서 2007년 906억달러,2012년 1400억달러로 급성장할 것으로 예상된다.구성품목은 LCD,LED(발광다이오드),PDP,유기EL(면발광체),3D,전자종이 등이다.우리나라는 TFT-LCD 분야 세계 1위,유기EL은 일본에 이어 세계 2위인 데다 디지털 TV,컴퓨터,휴대전화 등 전방산업이 세계적 수준에 이르고 있어 경쟁력 확보가 수월한 편이다.다만 핵심부품소재,관련장비 분야의 경쟁력은 미흡하다.●지능형 로봇 로봇산업은 기계·전자·제어 산업의 총아로 반도체 및 LCD분야와 결합돼 2012년까지 연평균 18.6%의 성장이 예상된다.시장 규모는 올해 1000억달러에서 2012년 2500달러로 증가할 것으로 보인다.우리나라는 원천기술이 아직 선진국과 5∼8년의 격차가 있으나 선도적인 IT(정보기술)산업 기반을 바탕으로 산업규모가 세계 6위,사용 대수 세계 5위,로봇밀도 세계 2위에 올라있다. ●미래형 자동차 에너지 문제와 환경규제 강화로 세계 자동차강국은 이미 수소 및 연료전지 자동차 개발을 서두르고 있다.여기에 인공지능과 IT기술을 접목시킨 운전자 편의정보 서비스 시장의 규모가 커져 2012년 시장규모는 1조 714억달러로 예상된다.구성품목은 지능형 자동차,친환경 자동차 등이다.우리나라는 세계 6위의 자동차 생산국으로서 자동차 산업은 수출과 고용에 있어서 포기할 수 없는 기간산업이다.이미 일부 선진국의 기술개발 움직임이 가시화됐으나 늦은 것은 아니다. ●차세대 반도체 2005년부터 PC 이외의 전자제품을 위한 차세대 메모리 시장의 경쟁이치열할 것으로 보고 있다.2012년 시장규모는 4179억달러로 추산된다.우리나라는 메모리 분야는 세계적인 수준의 경쟁력을 갖추고 있지만 반도체의 핵심 설계기술,시스템온칩(SoC) 등 비메모리 분야는 매우 취약하다.메모리 분야 시장도 5∼6년후 중국에 추월당할 가능성이 높아 선택의 여지가 없다.구성품목은 차세대 메모리,SoC,나노전자소자 등이다. ●차세대 이동통신 통신시장 추세는 IMT-2000 등을 기반으로 멀티미디어 서비스를 고속·고품질로 제공하는 광대역 유·무선 통합망 구조로 전환되고 있다.모바일 이동통신 시장도 형성돼 운전자에 대한 교통안내,원격 차량진단,인터넷 등을 제공하는 텔레매틱스 서비스 기술이 자동차 산업의 핵심 경쟁요소로 등장할 것으로 전망된다.구성품목은 4G(4세대)단말기 및 시스템,텔레매틱스 등이다.우리나라는 CDMA(코드분할다중접속) 상용화를 통해 이미 경쟁력을 확보했고 탄탄한 내수시장을 바탕으로 체계적인 지원정책이 펼쳐지면 세계시장 선점이 가능하다. ●지능형 홈 네트워크 가전,통신,건축,휴먼인터페이스 등첨단기술과 서비스가 융합된 종합서비스 추세가 가속화하고 있다.삶의 질 향상에 대한 욕구가 커져 연 평균 22.4%의 고성장이 기대된다.구성품목은 홈서버,홈게이트웨이,홈 네트워킹,지능형 정보가전,유비쿼터스 컴퓨팅(컵,안경,신발 등 일상적인 사물에 제 각각의 역할에 부합되는 컴퓨터를 결합시켜 사물끼리도 서로 커뮤니케이션을 하도록 하는 시스템) 등이다. ●디지털 콘텐츠·SW(소프트웨어)솔루션 한계비용이 ‘제로’면서도 시장규모가 무한대인 신산업이어서 놓칠 수 없는 분야다.다양한 수익모델을 개발하면 지식정보화 사회를 이끌 동력이 될 것으로 보인다.2012년 시장규모는 2563억달러로 추산된다.구성품목은 디지털 콘텐츠 제작·이용·유통시스템,문화콘텐츠,임베디드 SW(가정·산업용 기기를 작동시키는 데 필요한 소프트웨어),지능형 종합물류 시스템 등이다.우리나라는 이미 온라인 게임 등에서 최고의 경쟁력을 확보하고 e비즈니스에서도 상당한 기술력을 지닌 만큼 발전 가능성이 높다. ●차세대 전지 에너지 고갈 및 환경문제로 무공해 차세대전지 산업의 수요가 높아질 수밖에 없다.자동차 산업과 연관성도 크고,대체 에너지로 각광을 받을 수 있다.시장규모는 올해 63억달러에서 2012년 1340억달러로 급증할 것으로 예상된다.구성품목은 2차전지,연료전지 등이다.우리나라는 2차전지의 경우 1999년 상용화로 초기 경쟁력을 확보해 둔 상태에서 일본과 경쟁관계에 있지만 연료전지는 선진국과 5년 정도의 기술 격차가 있다. ●바이오 신약·장기 인터페론 1g의 가치가 순금의 500배에 이를 정도로 부가가치가 높은 산업이다.고용창출 효과와 보건·환경·농업 등 여타 산업에 미칠 기술파급 효과도 매우 크다.특히 신약개발은 IT 분야와 결합돼 바이오칩 등의 개발도 유망하다.2012년 시장규모는 1331억달러로 예상된다.구성품목은 신약,바이오장기,바이오칩 등이다.현재 우리나라의 신약개발 수준은 선진국의 60∼70%에 불과하지만 바이오장기 분야의 경우 동물 복제기술이 세계최고 수준에 진입했다.2012년 바이오산업 세계 7위권 진입 및 세계시장점유율 12% 달성을 목표로 하고 있다. 김경운기자 kkwoon@
  • 눈에 띄는 별난 아이템들/톡톡 튀는 창업… ‘단명’ 조심

    소비자들의 다양한 기호에 맞서 별난 프랜차이즈 창업이 쏟아지고 있다.극심한 경기 침체로 변화를 읽지 못하는 프랜차이즈 창업이 도태되면서 눈에 띄는 아이디어로 무장한 창업이 주류로 떠오르고 있다. 그러나 이같은 ‘반짝’ 창업 아이템들은 수명이 길지 못한 단점이 있다. 변덕스런 소비자의 성향을 파악하고 수시로 업종을 전환해야 하는 수고가 필요하다.창업자들의 정보 수집과 ‘발품’이 무엇보다 중요하다.최근 각광받고 있는 이색 프랜차이즈 창업을 알아본다. ●모발관리센터 개인별 특성에 맞춰 단계별로 모발관리 서비스를 제공하는 사업이다.고객의 모발과 두피 상태를 진단·분석하고 상태에 따라 개인별 맞춤 프로그램을 개발해 관리해 준다.특히 복합적인 탈모의 원인을 제거함으로써 머리카락이 더 이상 빠지지 않도록 도와준다. 창업 비용이 6000만∼8000만원으로 많이 들어가지만 안정적인 수입(월 600만원)을 올릴 수 있다.외모를 중요시하는 사회 분위기와 맞물려 전망도 밝은 편이다. ●홀프리 화분 전문점 한번 물을 주면 장기간 관리하지 않아도 식물이 잘 성장하는‘홀프리(hole free)’ 화분이 최근 인기를 얻고 있다.홀프리 화분 전문점은 구멍 없는 화분을 사용해 실내 조경에 필요한 식물과 관련 재료를 판매하고 설치 및 서비스를 제공한다.창업비용은 점포 임대료를 제외하고 보통 3000만∼3500만원이 들어간다. ●보드게임 카페 대학가를 중심으로 PC방 대신 보드게임 카페가 속속 등장하고 있다.시간당 1000∼2000원만 내면 수백종의 보드게임을 마음껏 즐길 수 있다.청소년들은 물론 가족들의 새로운 놀이 공간으로 자리잡고 있다. 보드게임이란 게임판 위에서 카드나 주사위를 이용해 승부를 가리는 게임. 위치가 중요한 만큼 임대료가 만만치 않다.그러나 초기 투자비(1억 3000만∼1억 4000만원)만 투입하면 추가 비용없이 고소득을 올릴 수 있다. ●김치초밥 전문점 김치초밥은 잘 숙성된 김치를 깨끗한 물로 헹궈내 고르게 편 후 생오이,무절임,고추냉이를 얹고 통깨를 뿌려 김말이처럼 만든 색다른 음식이다.창업비용은 10평 기준으로 점포구입비를 제외하고 4000만원 정도가 필요하다.월 수입은 400만∼450만원을 기대할 수 있다. 김경두기자 golders@
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