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  • [여성 & 남성] 그녀와 그의 우울증 퇴치법

    “너무 우울해요. 어떻게 하죠?” 우울증에 대한 관심이 높아지면서 친구나 연인끼리 우울증세를 상담하는 경우가 많아졌다. 자신만의 대처법을 서로 공유하기도 한다. 남자들은 주로 운동을 꼽았다. 컴퓨터 게임이나 드라마를 보는 ‘방콕족’도 많았다. 반면에 여자들은 주로 일기나 편지를 쓰거나 책을 읽으면서 우울증을 헤쳐갔다. 술은 우울증 해소에 큰 효과는 없다고 답했다.‘모든 마음병의 근원’이라는 우울증. 그와 그녀의 대처법을 들어봤다. 사건팀 kdlrudwn@seoul.co.kr ■ 여 “일기 쓰고 책 읽으며 마음 다스려” ●“다른 사람에게 도움을 받죠” 주부 이모(29)씨는 얼마 전 첫아이를 출산했다. 귀여운 아들을 볼 때마다 사랑스럽긴 하지만 임신 전보다 15㎏이나 늘어난 몸무게 때문에 우울하다. 집안일은 많은데 아이가 보챌 땐 혼자 여행이라도 다녀오고 싶다. 남편에게 화를 내는 횟수도 늘었다. 남편은 혹시 산후 우울증이 아니냐며 조심스레 물었다. 그녀는 양육과 가사에 몰두했지만 헛수고였다. 결국 한의원의 도움을 받기로 했다. “저만의 퇴치법을 찾으려 했지만 안되더군요. 하지만 초기에 병원에 가길 잘했다는 생각히 들어요. 요즘은 아이가 울 때마다 화를 내기보다는 더 예뻐해 주려고 노력하고 있어요.” 회사원 박모(28·여)씨는 회사에서 존재감이 없어 우울하다. 동료들처럼 인정받기를 원하는 것은 아니지만 자신을 알아주는 사람이 없다. 그는 술자리에서 “거기 있었어?”라는 소리를 들을 때 가장 우울하다. 문과 출신인 박씨는 화학 관련 회사에서 메인부서로 갈 수 없다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 사내에는 그의 업무능력에 대한 평조차 별로 없다. 박씨는 “먼저 동료들에게 이런 상태를 상의하면 ‘넌 무난하니까 회사에 오래 다닐 거야.´라고 성의없이 답한다.”면서 “하지만 나에게는 ‘넌 개성이 없다. 고로 존재감도 없다.´는 말로 들린다.”고 말했다. 그는 주로 친한 몇몇 동료에게 같이 술을 마시자고 부탁한다. 그 결과 위장병만 얻었다. “저는 술을 마셔도 남들처럼 말이 많아지거나 주사를 부리지 않아요. 게다가 술자리에서 먼저 일어나도 사람들이 말리지도 않아서 우울증 퇴치 효과는 별로 없는 것 같아요.” 대학교 4학년생인 윤모(26·여)씨는 요즘 취업 걱정 때문에 죽고 싶다는 생각마저 든다. 내로라하는 직장에 다니고 있는 대학 동기들을 보면서 우울증은 점점 심해진다. 그가 면접 때마다 듣는 질문은 “왜 이렇게 학교를 오래 다녔느냐.”는 것이다. 질문이 아니라 흠집을 말하는 듯한 면접관들의 태도에 더 우울해진다. 올해 상반기에만 10여곳에서 떨어졌다. 그녀의 극심한 우울증을 날려준 것은 가족의 힘이었다. 또다시 면접에서 떨어져 밤새 울고 부은 눈으로 학교를 가려고 나서는 길이었다. 윤씨의 어머니는 용돈이라며 흰 봉투 하나를 주셨다. 봉투에는 용돈 5만원과 “딸, 난 우리딸을 믿어. 넌 사랑스러운 딸이니까 잘할 거야. 힘내자.”라고 쓰인 편지가 들어 있었다.“편지와 5만원을 고이 접어 가방에 넣고 다녀요. 우울할 때면 편지를 꺼내서 읽으며 힘을 내죠.” ●“읽고 쓰고 하다 보면 우울증이 조금은 사라져요” 중학교 교사인 이모(31·여)씨는 가장 우울했던 시기로 2004년 8월 캐나다 밴쿠버로 연수갔을 때를 꼽았다. 그녀는 당시에 심한 향수병을 앓았다. 밤마다 찾아오는 향수병에 너무 우울해져 술도 많이 마셨다. 그녀는 “향수병에 술만 먹다가 알코올 중독이 된 후배 이야기를 듣고는 대신 일기를 쓰기 시작했다.”고 말했다. 일기에 온갖 슬픈 감정을 쏟아냈다. 가족의 이름을 펜이 부러질 정도로 하나씩 새겨 쓰고 ‘보고 싶다.´고 울먹였다. 그리고 한국의 많은 친구에게 편지를 썼다. “그렇게 3개월 정도 밤마다 감정을 쏟아내니 시원하더라고요.” 회사원 최모(28·여)씨는 요즘 회사 생활로 인한 우울증 때문에 탈무드를 꺼내들었다. 새로 부임한 상사 스타일이 너무 고압적이기 때문이다. 조금만 실수해도 상사는 그녀를 바보취급한다. 작은 실수에 소리를 지르는 건 다반사고 자존심까지 뭉갠다. 그는 상사 앞에만 서면 주눅이 든다. 열심히 일해야겠다는 의욕마저 상실해가고 있다. 그래서 그녀가 택한 해결책은 탈무드를 읽는 것이다. 한달 새 그녀는 같은 책을 3번이나 읽었다. “현명한 사람들이 고난을 헤쳐가는 방식을 배우고 있어요. 절 괴롭히는 상사에게도 좀 현명해지시라고 선물할까 고민하고 있어요.” 대학생 황모(23·여)씨는 토익점수 때문에 우울증을 앓고 있다. 그는 “남들은 이런 문제로 우울하냐고 비웃는데 절대 넘을 수 없는 한계를 느끼는 자괴감은 겪어보지 않은 사람은 잘 모른다.”고 말했다. 영문학도인 황씨는 지금도 매월 토익시험을 보고 있지만 700점대 점수를 벗어나지 못하고 있다. 황씨는 “내가 바보인가라는 질문을 수십번 했다.”면서 “취직하려면 900점대가 돼야 한다는데 답답해서 눈물이 난다.”고 말했다. 그는 “그래도 바보같이 이번달에 또 토익시험을 봐야 한다는 사실이 더 슬프다.”고 덧붙였다. 이런 그의 대처법은 영어로 욕하기다. 소리칠 용기도 없어 황씨는 책이나 공책의 여백에 끄적거린다.“하지만 효과는 잠시 뿐이에요. 결국은 토익 점수 잘받는 것밖에 근본적인 해결책이 없어요.” ■ 남 “PC게임에 몰두하거나 운동 삼매경” ●“집안에서 뒹구는 게 최고” 케이블TV 방송국에서 PD로 일하는 유모(32)씨는 지난해 입사 시험에 떨어지고 애인이 떠나갈 때 우울증을 앓았다. 방송사 입사시험에서 수십번 떨어졌지만 긍정적인 유씨는 최선을 다한다는 생각으로 견디고 있었다. 한 언론사의 최종시험을 앞두고 있던 어느날 유씨는 평소 좋아하던 여자후배에게 용기를 내 사랑을 고백했다. 그 후배는 유씨가 최종 관문에 올랐다는 소식에 자기 일인 양 기뻐했다. 하지만 1주일 뒤 유씨는 떨어졌고, 기다렸다는 듯 여자후배는 이별을 통보했다. 그렇게, 짧은 사랑은 끝났다. 유씨의 우울증은 점점 심해졌다. 밖으로 한 발짝도 나가지 않았다. 유씨는 “이러다가 정말 큰일나겠다 싶었다.”면서 “그녀의 배신을 잊기 위해 컴퓨터 게임에 몰두했다.”고 말했다. 며칠간 게임만 한 뒤에야 유씨는 모든 것을 잊고 다시 공부에 매진할 수 있었다. 회사원 박모(31)씨는 최근 ‘싱글 우울증’을 드라마로 이겨내고 있다. 박씨는 싱글을 탈출하기 위해 3개월 동안 매주 토요일마다 소개팅을 했다. 그러나 모두 퇴짜를 맞았다. 그는 “항상 집에서 가까운 서울 강남역 근처에서 소개팅을 하다 보니 상인들의 눈길을 받기도 한다.”면서 “지난주에는 부모님이 ‘넌 소개팅을 하라.´며 두 분만 일본여행을 가셨다.”고 말했다. 게다가 3월부터 밀려오는 청첩장은 그의 우울함을 부추긴다. 박씨는 “소개팅도 길어야 2시간인데 결혼적령기의 총각이 토요일 늦은 저녁과 일요일 온종일 애인도 없이 혼자 있는 것은 심각하게 우울한 일”이라고 말했다. 그래서 그가 택한 대처법은 드라마보기다. 박씨는 ‘멍∼’하니 하루종일 TV만 본다고 말했다. “요즘은 주말에 하루 종일 드라마 전편을 연속 방영해 주거든요. 하지만 가끔은 드라마나 보는 내 신세가 더 우울하기도 해요.” 회사원 우모(31)씨는 스트레스 때문에 우울증이 생기는 건 아니지만 전반적인 삶의 기조가 우울하다고 느낀다.4남매 중 막내로 살아 항상 형들에게 맞고 자랐고 넉넉하지 못한 가정 형편 탓에 대학 땐 늘 쪼들렸다. 그 와중에도 밝음을 잃지 않으려 했지만 환경이 준 우울함은 혼자 있을 때 가끔 폐부를 찌른다. 이때 우씨가 택하는 방법은 잠을 청하는 것이다.“잠잘 때만은 모든 걸 잊고 죽은 듯이 뇌를 쉬게 할 수 있잖아요. 기억력이 좋지 않아서 자고 일어나면 우울했던 걸 다 잊기도 한답니다.” ●“움직여야 우울증이 달아난다” 대학원생 최모(26)씨는 올해 2월 아버지의 사업이 부도직전까지 가면서 우울증세를 앓았다. 부모의 부부싸움도 잦았다. 대학원 등록금 납부 마감일을 앞두고 최씨는 부모에게 학비 얘기를 어떻게 꺼낼지 고민스러웠다. 최씨는 “지금은 어느 정도 해결됐지만 그때는 정말 집에 들어가기만 해도 우울했다.”고 고백했다. 현실을 잊기 위해 최씨는 평소 좋아하던 테니스를 다시 치기 시작했다.“테니스를 치면 스트레스가 풀리더라고요. 공을 힘껏 때릴 때의 느낌이 정말 통쾌하죠. 그 후에는 샤워하고 모든 것을 다 잊고 자는 거예요. 그러면 마음이 좀 편해졌어요.” 혈액형이 A형인 회사원 정모(30)씨는 평소 소심한 성격 때문에 반(半)우울증에 걸려서 산다. 남들이 정씨에게 장난을 걸어와도 마치 그게 자신을 비난하는 것처럼 들리고 집에서도 부모가 핀잔을 준 걸 마음 속에 상처로 간직한다. 그래도 회사에선 유능한 사원으로 평가받지만 그마저 늘 불안하다고 느낀다. 때문에 집에 돌아와 불을 끄고 침대 위에 앉아 있으면 온갖 우울한 기분이 다 스며든다. 그럴 때 가장 좋은 방법은 시간이 늦든 말든 농구공을 들고 아파트 농구장으로 향하는 것. 림을 보며 공을 던지고, 마치 경기에서 스타가 된 것처럼 혼자 함성도 지르며 승리의 기분을 만끽하면 우울함은 어느새 사라진다. “제 성격을 아니까, 상상 속에서라도 게임의 주인공이 되어보는 거죠. 가끔 농구를 즐기러 온 다른 사람들이 슬슬 피하기도 하지만, 그래도 그게 저한텐 유일한 우울증 해소법인데 어떡하겠어요.” 회사원 홍모(32)씨도 스트레스가 쌓여 우울해질 땐 ‘포레스트 검프’처럼 무작정 뛴다. 하루 종일 회사에서 시달리고, 일 때문에 머리가 터질 것 같을 때 그냥 집에 누워만 있으면 정말 우울증 환자가 될 것 같기 때문이다. 자신을 꾸짖던 상사의 얼굴만 떠오르고, 화가 나서 혼자 담배를 피워대던 상황이 그림처럼 반복된다. 그럴 때 집 근처 둑으로 나가 5㎞ 정도를 달리다 보면 심장은 벌떡벌떡 뛰고 머리가 텅 빈 상태가 된다. “뛰다 보면 숨쉬기도 바쁜데 우울할 틈이 없죠. 흠뻑 젖어 솜처럼 변한 몸이 됐을 때 샤워하면 고민도, 우울함도 싹 사라집니다.”
  • ‘몬스터 헌터’ 온라인서 힘쓸까

    ‘몬스터 헌터’ 온라인서 힘쓸까

    해외 게임들이 국내 온라인게임 시장을 파고 들고 있다. 해외에서 PC게임이나 콘솔게임으로 ‘이름값’을 했던 게임들이 한국시장으로 들어오고 있는 것이다. 선봉은 콘솔게임이 섰다. 그동안 가정용 비디오게임기 등 국내 콘솔게임 시장의 주도권은 일본 게임이 갖고 있었다. 하지만 최근에는 콘솔게임들이 속속 온라인 게임으로 변신을 꾀하며 온라인게임의 종주국이라고 할 수 있는 우리나라 시장 공략에 적극 나서고 있다. ●진삼국무쌍·드래곤볼 공략 채비 한게임은 시리즈 합산 630만장 이상 팔린 콘솔게임 ‘몬스터 헌터’(사진 위)의 온라인 버전인 ‘몬스터헌터 프론티어 온라인’의 국내 공급 계약을 최근 체결했다. 올 3·4분기 상용서비스를 시작할 계획이다. 한게임은 또 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘반지의 제왕 온라인’도 선보인다.CJ인터넷이 들여와 상반기 중 비공개서비스를 시작할 ‘진삼국무쌍(아래) 온라인’도 콘솔게임의 인기를 바탕으로 온라인게임으로 만들어졌다.CJ인터넷은 콘솔게임으로도 만들어졌던 ‘드래곤볼’의 온라인판인 ‘드래곤볼 온라인’ 역시 올해 안에 선보일 계획이다. 넥슨이 지난 1월부터 공개서비스를 시작한 ‘카운터스트라이크 온라인’은 PC용 1인칭슈팅(FPS)게임이었던 ‘카운터스트라이크’를 온라인 게임으로 만든 것이다. 인기몰이도 만만치 않아 서비스를 시작한 지 한달만에 가입자수 100만명을 돌파하기도 했다. 네오위즈게임즈도 ‘배틀필드 온라인’과 ‘NBA온라인’을 준비 중이다. 게임업체 관계자는 11일 “게임성은 물론 인기 검증이 끝난 해외 콘솔게임이나 PC게임이 밀려오고 있다.”면서 “요즘 나오는 외국 게임은 과거와 달리 커뮤니티 기능 등 한국 게이머들의 기호를 잘 반영하고 있다.”고 말했다. ●한국 年7조원시장… 해외업체 ‘군침´ 해외 게임들은 이미 외국에서 검증된 게임인 데다 원작팬들을 손쉽게 확보할 수 있어 흥행에 성공하지 못하더라도 최소한 기본은 할 것으로 예상된다. 또 해외 게임이 몰려오는 것은 국내 게임시장이 커졌기 때문이다. 국내 게임산업 규모는 지난 2002년 3조 4000억원에서 2006년 7조 4000억원으로 배 이상 커졌다. 이제는 해외 업체들도 군침을 흘릴 정도로 국내 게임시장이 커졌다는 말이다. ●“투자 소홀하면 경쟁력 약화” 우려 하지만 국내 게임업체들이 게임 개발은 하지 않고 인기있는 해외 게임에만 의존한다는 비판도 적지 않다. 또 외국 게임의 경우 라이선스 및 로열티를 지불해야 한다. 지금은 서버운용 기술 등 국내 업체가 온라인 게임에서 기술적 우위를 보이고 있지만 언제 주도권을 내줄지도 모르는 상황이다. 업계의 다른 관계자는 “국내 업체의 기술력이 세계 정상급이지만 근본 토대가 바탕이 되지 않으면 언제 무너질지 모르는 모래탑”이라며 “미래 콘텐츠 시장의 중심으로 떠오른 게임산업을 육성하기 위해서는 게임 자체는 물론 문화 저변에 적극적인 개발과 투자가 진행돼야 한다.”고 강조했다. 또 다른 관계자도 “해외 업체들의 유명 게임을 경쟁적으로 서비스하는 것보다 이들로부터 국내 업체들이 얻어낼 수 있는 것이 무언 지를 고민할 필요가 있다.”고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 삼성전자 D램가격 올린다

    일본 엘피다에 이어 삼성전자도 D램 가격을 인상하겠다고 밝혀 반도체 업계에 파장이 일고 있다. 이 소식에 힘입어 삼성전자 등 반도체 업체의 주가가 연일 강세다. 주우식 삼성전자 부사장은 1일 다우존스와의 전화통화에서 “D램 가격을 소폭 인상하는 방안을 고려 중”이라고 밝혔다. 그는 “그러나 현재 시장상황으로 볼 때 큰 폭의 인상은 어렵다.”며 “한 자릿수 인상을 고려하고 있다.”고 말했다. 엘피다가 D램 가격을 이달 중 20% 인상하겠다고 전격 발표한 지 하루 만에 삼성전자도 뒤따른 것이다.●D램가 인상 소식에 주가도 강세 엘피다가 가격인상을 발표했을 때만 해도 업계는 ‘벼랑 끝 전술’ 내지는 ‘허풍’으로 여기는 분위기였다. 시장점유율도 8%에 불과해 파장을 주목하지 않았다. 하지만 삼성전자는 D램 시장(점유율 30.2%)에서 절대적 입김을 행사하는 세계 1위 업체다. 다른 업체들의 도미노 가격인상으로 이어질 수 있다는 관측이다. 하이닉스반도체 고위관계자는 “D램 가격은 시장상황에 따라 결정되는 만큼 인위적으로 올릴 수는 없다.”면서도 “매달 두차례씩 가격을 조정하니 상황을 좀 더 보겠다.”고 밝혔다. 하이닉스가 다소 신중한 태도를 보이는 데는 아직 시황 개선을 장담하기 어렵기 때문이다. 애널리스트들도 아직 공급 초과가 해소되지 않은 점을 들어 ‘의미있는’ D램 값 본격 상승은 내년 초나 돼야 가능할 것으로 내다본다. 그런데도 엘피다·삼성전자 등이 잇따라 가격인상 계획을 밝힌 것은 D램 가격이 워낙 많이 떨어져 손실의 골이 깊기 때문이다. 메모리반도체 주력 제품(DDR2 512Mb)은 지난해 초까지만 해도 고정 거래가가 개당 5달러 후반이었지만 지금은 0.88달러까지 떨어진 상태다. 이런 탓에 삼성전자를 제외한 모든 메모리 업체가 적자에 허덕이고 있다.●하이닉스 낸드 20% 감산… 치킨게임 끝? ‘치킨게임’(상대가 쓰러질 때까지 출혈경쟁)을 주도했던 하이닉스조차도 하반기 투자규모를 1조원 줄이는 방안을 검토하는 실정이다. 하이닉스는 낸드플래시 생산량도 줄이기로 했다. 관계자는 “청주의 낸드플래시 생산라인(M9)을 올 3·4분기까지 가동 중단하고, 당초 낸드플래시 전용 라인으로 활용하려 했던 M11 공장도 낸드를 줄이는 대신 D램 후공정 라인을 병행할 계획”이라고 밝혔다. 감산량은 하이닉스 생산량의 20%대, 전 세계 낸드 물량의 5%에 이른다. 낸드 값 폭락에 따른 고육지책으로 풀이된다. 이번 조치가 공급 감소→낸드 값 반등으로 이어질지는 더 두고 볼 일이다. 한편 윤종용 삼성전자 부회장은 이날 임직원에게 내보낸 ‘4월 월례사’에서 “삼성전자 데스크톱 PC는 대리점에 항상 재고가 있어야 한다는 고정관념을 버리고 ‘유통 무(無)재고 판매 체제’를 구축해 재고 비용을 크게 줄였다.”고 칭찬한 뒤 “기존 사고방식과 틀을 뛰어넘는 창조적 혁신활동에 계속 힘써달라.”고 주문했다.안미현기자 hyun@seoul.co.kr
  • [게임플러스] ‘피파온라인 2’ PC방 이벤트

    네오위즈게임즈는 EA와 공동개발한 온라인 축구게임 ‘피파온라인 2’를 PC방에서 즐기면 추가혜택을 주는 이벤트를 연다. 다음달 17일까지 피파온라인2를 전용 PC방에서 하면 판수에 따라서 아이템을 지급한다. 또 전용 PC방에서 게임을 즐기면 게임포인트 50% 추가지급, 아이템 구매시 10% 할인, 추가 아이템 증정 등의 혜택은 무기한 진행한다.
  • 스토리 있는 영화같은 게임 해볼까

    스토리 있는 영화같은 게임 해볼까

    재미있는 얘기들이 몰려오고 있다. 한편의 영화 같은 흥미있는 시나리오를 가진 온라인 게임들이 속속 등장하고 있다. 시나리오의 중요성은 온라인 게임보다는 단 한번의 플레이를 기준으로 만들어지는 PC게임이나 콘솔게임에서 더 중요하게 여겨졌다. 엔딩을 보기까지 얼마나 재미있고 빠져나올 수 없는 몰입감을 주느냐가 게임의 성패를 좌우했다. 반면 끝없이 플레이를 해야 하는 온라인 게임의 경우 상대적으로 스토리보다는 타격감, 전투시스템 등 액션이 중요했다. ●PC게임 특성인 ‘결말´ 넣어 제작 때문에 온라인 게임들은 몬스터 사냥이나 전투를 하면서도 ‘왜’라는 물음에 시원하게 답을 하지 못했다. 때문에 온라인게임은 “마우스나 키보드를 열심히 조작해 레벨업을 하면 그만”이라는 비판을 받기도 했다. 하지만 온라인 게임들이 발전하면서 상황이 달라지고 있다. 스토리와 세계관의 완성도를 높여 차별화한 게임들이 부쩍 늘었다. 엔딩을 도입한 온라인 게임도 등장했다. 오는 27일 비공개 서비스를 시작할 위메이드의 ‘타르타로스 온라인’이 그렇다.2000년대 초반 게임 마니아 사이에서 탄탄한 시나리오로 큰 인기를 끌었던 PC게임을 온라인화하면서 PC게임의 특성인 엔딩을 그대로 계승한 것이다. 각자 사연을 가진 주인공들이 ‘타르타로스 원정대’로 뭉쳐 신의 마법을 풀기 위해 여행을 떠나는 내용으로 싱글플레이와 멀티플레이로 구성된다. 물론 싱글플레이는 시나리오를 따라가며 엔딩을 볼 수 있다. ●국내외 작가들 시나리오 작업 참여 역시 27일부터 공개 시범서비스에 들어갈 넥슨의 ‘SP1’도 이야기를 강조한 게임이다. 기존의 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 무협이나 판타지를 배경으로 했던 것에 비해 SP1은 근·현대를 배경으로 하고 있다. 장르도 기존의 게임들이 액션이었다면 핵 전쟁 이후 도시를 배경으로 정체불명의 생명체와 맞써 싸우는 SP1은 스릴러 장르를 표방하고 있다. 웹젠의 ‘헉슬리’는 아예 내부담당 직원은 물론 국내의 영화 시나리오 작가를 스토리 제작에 참여시켰다. 아울러 애니메이션 ‘스폰지 밥’과 영화 ‘찰리와 초콜릿공장’의 게임 시나리오를 담당하는 등 TV시리즈, 애니메이션, 영화, 게임 등에서 활동하고 있는 작가 제이렌더와 미카 라이트를 시나리오 작업에 참여시켰다. 이외에도 예당온라인의 ‘패’ 온라인은 인기 무협작가이자 소설가인 야설록을 고문으로 영입해 시나리오와 게임속 세계관, 세부적인 게임진행까지 함께 구상하고 있다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • ‘뭉쳐야 산다’ 온라인 협력게임 인기

    ‘뭉쳐야 산다’ 온라인 협력게임 인기

    이용자간 협력을 강조하는 온라인게임이 인기를 끌고 있다. 사실 협력 플레이는 온라인게임에서 새로운 것은 아니다. 혼자서 즐기는 콘솔게임과 달리 다른 사람과 함께 즐기는 것이 온라인게임의 특징이기 때문이다. 온라인게임의 인기가 상승하면서 콘솔게임과 PC게임의 온라인화도 거스를 수 없는 대세로 자리잡아가고 있다. 하지만 최근까지의 온라인게임은 단순히 공동으로 이용할 수 있다는 것에 불과했다. 몬스터 사냥은 물론 게임 진행도 혼자 할 수 있었다. 파티나 길드를 이용할 수 있지만 안 해도 어려움이 없었다. 이용자간 협력보다는 경쟁이 강조됐다. 아이템이나 몬스터 사냥을 놓고 경쟁해야 했다. 이용자간 대결에서는 상대방은 협력관계가 아니라 싸워야 할 대상에 불과했다. 반면 최근에 선보이는 온라인 게임들은 처음부터 이용자간 협력을 강조한다. 올 초부터 인기를 끌고 있는 엔도어즈의 ‘아틀란티카’가 대표적이다. 아틀란티카는 전작인 ‘군주’ 등과 마찬가지로 이용자의 커뮤니티를 강조한다. 아예 퀘스트를 진행하다 보면 길드에 가입해야만 게임을 진행할 수 있는 경우도 있다. 또 길드에 가입하면 인벤토리가 늘어나는 등 실질적 혜택도 있어 이용자간 협력이 활성화될 수밖에 없다. 한빛소프트의 ‘헬게이트 런던’도 이용자 커뮤니티를 강조한다. 작은 사냥터인 던전에 5명 단위로 들어가기 때문에 이용자간 협력이 중요하다. 헬게이트는 조만간 게임 속 아이템 거래장소인 ‘경매장’과 이용자간 연락수단인 메일링 기능을 추가하는 등 이용자간 협력을 강조하는 기능들을 추가할 예정이다. 스포츠게임에서는 이미 협력 플레이가 보편화돼 있다. 물론 축구나 농구의 한 팀을 한 사람이 조작하는 경우에는 협력 플레이를 할 수 없다. 하지만 최근에는 한 팀을 한 명이 조작하는 게임보다는 각 팀의 한 명, 한 명을 모두 다른 이용자들이 조작하는 게임이 많다. 대표적인 경우가 제이씨엔터테인먼트의 온라인 농구게임 ‘프리스타일’을 꼽을 수 있다.3명이 하는 길거리 농구에서 이용자들은 각각 가드, 포워드, 센터 등 자신이 좋아하는 포지션에 따라 다른 사람과 함께 농구를 즐긴다. 또 1인칭슈팅(FPS)게임 장르에도 협력 플레이를 바탕으로 한 게임이 등장했다. 오는 19일 발매될 EA코리아의 ‘아미 오브 투’는 협력FPS라고 할 만하다. 람보처럼 혼자서 모든 적을 상대하는 것이 아니라 다른 이용자나 컴퓨터가 조작하는 파트너와 함께 게임을 진행한다. 파트너도 단순히 주인공을 따라다니는 수준이 아니라 높은 곳에 올라갈 때 밑에서 받쳐주고 아군을 적진 한복판에 돌격시켜 적의 시선을 끌거나, 아군을 방패로 이용하면서 적을 일망타진할 수도 있다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [발언대] 사이버범죄 피해 막으려면/조대희 제주경찰청 사이버수사대장

    [발언대] 사이버범죄 피해 막으려면/조대희 제주경찰청 사이버수사대장

    인터넷 공간이 현실 공간과 더불어 제2의 중요한 생활 무대로 자리를 잡았다. 하지만 이같은 편의 제공 이면에는 익명성과 비 대면성을 악용하는 사례가 만연해 있는 것이 사실이다. 인터넷 사기, 사이버 머니 불법 환전, 불법 대출, 음란물 유포, 타인의 개인정보 불법 수집 등 각종 불법 행위 등이 그 예이다. 최근 들어 게임 아이템 시장이 커지면서 국내와 중국 등지에는 이른바 수백대의 PC를 설치한 ‘작업장’을 마련해놓고 고용인을 활용, 아이템을 수집해 환전·알선 등으로 불법 수익을 내고 있다. 국내에는 이런 작업장이 1000여개 있을 것으로 추정된다. 이들 ‘작업장’에서는 게임 아이템을 기업적으로 수집하기 위해 게임 계정을 많이 만들어야 하고, 이를 위해 많은 사람의 개인 정보가 필요하기 때문에 타인의 개인 정보를 불법 수집하고 거래한다. 또 악성 코드를 통해 기존 게임 아이디와 패스워드를 훔쳐가 또다른 범죄를 파생시킨다. 실제로 불법 오락인 ‘바다이야기’ 파문 이후 침체됐던 불법 게임장 시장은 이같은 분위기 속에서 게임 아이템이 PC 등을 통해 암암리에 거래되면서 확산될 기미를 보이고 있다. 이같은 불법 행위들은 청소년에게 무방비로 노출돼 있어 학부모와 교사들의 세심한 주의와 관심이 필요하다. 최근 방한한 로널드 노블 인터폴 사무총장은 “한국에 인터폴 최초의 사이버 훈련센터를 건립해 아시아 지역 전체를 관할토록 하자.”고 제안했다. 그의 이같은 발언은 한국 경찰의 사이버 수사 능력이 세계적인 위치에 올랐다고 평가한 것이지만 그 이면에는 한국 사회에서 사이버 상의 범죄가 만연되고 있다는 반증이라고 할 수 있다. 따라서 댓글 하나 게시할 때도 주의가 필요하다. 사이버상의 개인 정보 누출로 인한 재산상의 피해가 발생하면 각 경찰관서 사이버수사팀에 신고하는 것이 바람직하다. 신고가 빨라야만 다른 피해자의 양산을 막을 수 있다. 조대희 제주경찰청 사이버수사대장
  • 스타크래프트2 저그 공개… “전편의 진화형”

    스타크래프트2 저그 공개… “전편의 진화형”

    전략시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’의 후속작 ‘스타크래프트2’(이하 스타2)의 세 종족이 마침내 모두 공개됐다. 블리자드 엔터테인먼트는 10일 서울 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 열린 스타2 기자 간담회 및 시연회에서 세계 최초로 저그 종족을 공개했다. 이미 공개된 테란, 프로토스에 이어 이날 마지막으로 ‘가장 원초적인’ 종족 저그까지 공개되면서 스타2에 등장하는 세 종족이 모두 베일을 벗게 됐다. 블리자드의 공동 설립자이자 게임 개발 부사장인 프랭크 피어스는 “오리지널 스타크래프트의 요소를 충실히 계승하며 발전시켰다.”며 스타2 개발의 대원칙을 밝혔다. 그러나 종족간의 상성 문제나 스타2를 위한 PC 사양 등 구체적인 내용에 대해서는 “아직 개발이 완료된 상태가 아니기 때문에 세부적인 내용을 말할 단계는 아니다.”라며 말을 아꼈다. 또 관심이 집중되고 있는 출시 시기에 대해서도 함구했다. 이날 새로 공개된 저그로 직접 시연에 참여한 프로게이머 마재윤(21·CJ)은 “생각했던 것보다 익숙한 느낌”이라며 “전편을 해봤다면 스타2에도 쉽게 적응할 수 있을 것 같다.”고 소감을 밝혔다. 또 프로토스 게이머인 김택용(19·SKT)은 “전체적으로 ‘멋있다’는 느낌이다. 기대가 된다.”면서도 “건물이 크고 유닛들의 움직임이 화려해 세밀한 부분까지 집중하기는 아직 어렵다.”고 말했다. 다음은 새로 추가된 저그 유닛. 오버시어 (Overseer) 오버로드를 업그레이드 한 유닛. 오버로드에 추가된 기능인 ‘무력화 기술’이나 크립 생산 능력은 없지만 시야 반경이 더 넓고 은폐하거나 잠복한 적을 감지할 수 있는 능력을 갖고 있다. 퀸 (Queen) 전편의 퀸과는 이름만 같을 뿐 전혀 다른 유닛이다. 스타2의 퀸은 해처리에서 직접 생산되고 한번에 하나의 퀸만 조종할 수 있다. 퀸은 다수의 특수한 능력을 사용하여 저그 기지 방어를 제어할 수 있다. 침범하는 적 지상 유닛에게 피해를 줄 수 있는 ‘독성 크립’을 펼 수 있으며 저그 건물이 입은 피해를 회복시켜 주는 ‘재생’능력도 갖고 있다. 로치 (Roach) 매우 빠른 속도로 피해를 회복하는 특수 지상 유닛. 강력하고 집중적인 공격으로 한번에 파괴하지 않으면 제압하기 어려울 정도로 회복 속도가 빠르다. 베인링 (Baneling) 적 유닛이나 건물에 닿으면 폭발하는 폭탄 같은 유닛. 저글링에서 변이된 유닛이다. 베인링 무리는 적 부대를 재빠르게 쓰러뜨리고 함께 보이면 건물까지 파괴할 수 있다. 나이더스 웜 (Nydus Worm) 전편의 ‘나이더스 커낼’이 스타2에서 ‘나이더스 웜’으로 재탄생했다. 지도 어디에나 이동하여 출입구를 만들 수 있어 지상군 이동이 전편에 비해 용이해졌다. 인페스터 (Infestor) 저그의 주력 지원 유닛이다. 직접적인 공격 능력은 없지만 ‘다크 스웜’ ‘질병’ (Disease) 등의 기능으로 아군 유닛을 숨기거나 적 유닛에게 피해를 준다. 또 일반적인 버로우 유닛들과 다르게 땅 속에서 잠복한 상태로 이동할 수 있다. 커럽터 (Corruptor) 공대공 전투에 특화된 공격 유닛. 목표물을 파괴시키는 대신 ‘마인드컨트롤’을 이용해 주변 적군을 공격하게 한다. 적 유닛끼리 싸우게 만드는 이 유닛은 대규모 적군 공중부대에 효과적이다. 스웜 가디언 (Swarm Guardian) 긴 사거리를 이용해 지상 목표물을 공격하는 전편의 ‘가디언’과 유사한 유닛. 조그만 부르들링(Broodling)을 생성해 적을 공격할 수 있다. 서울신문 나우뉴스 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • “스타2, 전작과 유사…낯설지 않다”

    전략시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’의 후속작 ‘스타크래프트2’(이하 스타2)의 세 종족이 마침내 모두 공개됐다. 블리자드 엔터테인먼트는 10일 서울 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 열린 스타2 기자 간담회 및 시연회에서 세계 최초로 저그 종족을 공개했다. 이미 공개된 테란, 프로토스에 이어 이날 마지막으로 ‘가장 원초적인’ 종족 저그까지 공개되면서 스타2에 등장하는 세 종족이 모두 베일을 벗게 됐다. 블리자드의 공동 설립자이자 게임 개발 부사장인 프랭크 피어스는 “오리지널 스타크래프트의 요소를 충실히 계승하며 발전시켰다.”고 스타2 개발의 대원칙을 밝혔다. 그러나 종족간의 상성 문제나 스타2를 위한 PC 사양 등 구체적인 내용에 대해서는 “아직 개발이 완료된 상태가 아니기 때문에 세부적인 내용을 말할 단계는 아니다.”라며 말을 아꼈다. 또 관심이 집중되고 있는 출시 시기에 대해서도 함구했다. 이날 새로 공개된 저그로 직접 시연에 참여한 프로게이머 마재윤(21·CJ)은 “생각했던 것보다 익숙한 느낌”이라며 “전작을 해봤다면 스타2에도 쉽게 적응할 수 있을 것 같다.”고 소감을 밝혔다. 또 프로토스 게이머인 김택용(19·SKT)은 “전체적으로 ‘멋있다’는 느낌이다. 기대가 된다.”면서도 “건물이 크고 유닛들의 움직임이 화려해 세밀한 부분까지 집중하기는 아직 어렵다.”고 말했다. 서울신문 나우뉴스TV 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr @import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 美 게임개발자 “한국게임은 비빔밥 같다”

    “한국인들의 특성, 게임에도 그대로 나타난다.” 한국에서 일하고 있는 외국인 게임개발자 글렌 토마스(Glyn Thomas·36)는 한국 게임에 대해 한마디로 “비빔밥과 같다.”고 정의했다. 조화를 중시하는 문화가 게임에도 고스란히 묻어난다는 말. 미국 태생인 토마스는 연세대학교에서 유학생활을 한 뒤 아시아를 두루 누비다가 2005년부터 NHN 플래시게임팀에서 일하고 있다. 지난해에는 자사의 FPS게임 ‘울프팀’의 홍보영상에도 외국인 군인 역으로 직접 출연해 화제가 되기도 했다. 한국 생활에서 힘든 점을 묻는 질문에 “외국인이라 온라인 게임 가입이 어렵다.”고 답할 정도로 열정적인 그에게 한국의 게임문화에 대해 들어보았다. 평소에 게임을 많이 하는 편인가? (게임 개발을 위한) 감각을 위해서라도 꾸준히 해야할텐데 한국에서는 가입 자체가 어렵다. 인터넷 서비스의 외국인 가입이 불가능하거나 너무 복잡하다. 당연히 게임은 좋아한다. 어려서부터 라이덴, 버블버블 같은 게임을 즐겼다. 한국 게임 문화의 독특한 점이 있다면 한국인들도 잘 알고 있을텐데 역시 PC방 문화다. 한국인들은 무엇이든 모여서 하는 것을 좋아하는 것 같다. PC방이나 ‘플스방’을 보면 놀랍다. 온라인 게임의 대화기능을 중시하는 것도 같은 맥락으로 보인다. ‘프로게이머’들의 리그경기도 재미있는 플레이를 같이 보고자 시작된 것 아니겠나. 또 일본과 한국에서는 리얼리티를 중시하기보다 귀엽고 심플한 이미지를 선호한다는 점도 중요한 부분이다. 미국은 한국과 많이 다른가? 미국에서는 게임을 보통 ‘혼자 하는 것’이라고 알고 있다. 또 그래픽의 리얼리티를 중시하고 ‘스타워즈’나 ‘스타트렉’의 영향인지 우주를 배경으로 하는 게임이 많다. 한국에서는 게임에 대한 부정적인 인식이 많이 남아있는 것 같다. 콘솔게임이 주류를 이루던 때에는 그렇게 보였을 수도 있다. 그러나 온라인게임 특히 플래시를 기반으로 한 웹게임이 많아지면서 달라졌다고 생각한다. 실제로 게임 접속자 데이터를 보면 직장인이나 주부들도 많이 즐기고 있다는 것을 알 수 있다. 이제 게임은 단순한 놀이문화가 아니라 영화와 같은 대중문화의 한 부분이다. 한국의 게임산업이 발전하기 위해서는 무엇이 더 필요하다고 생각하나? 한국의 게임 개발 과정은 ‘비빔밥’과 닮아있다. 여러 아이디어들을 섞어가면서 만든다. 미국에서 한가지 테마를 정하고 그 틀 안에 맞추는 것과는 다른 방식이다. 그 방법이 잘못됐다는 뜻은 아니다. 다만 여러 가지를 섞어서 만들다보면 결국 ‘새롭지만 새롭지 않은’ 결과물들만 반복될 수 있다. 실험적인 시도가 필요하다. 박성조기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [나우@인터뷰] 미국에서 온 게임개발자 글렌 토마스

    [나우@인터뷰] 미국에서 온 게임개발자 글렌 토마스

    “한국인들의 특성, 게임에도 그대로 나타난다.” 한국에서 일하고 있는 외국인 게임개발자 글렌 토마스(Glyn Thomas·36)는 한국 게임에 대해 한마디로 “비빔밥과 같다.”고 정의했다. 조화를 중시하는 문화가 게임에도 고스란히 묻어난다는 말. 미국 태생인 토마스는 연세대학교에서 유학생활을 한 뒤 아시아를 두루 누비다가 2005년부터 NHN 플래시게임팀에서 일하고 있다. 지난해에는 자사의 FPS게임 ‘울프팀’의 홍보영상에도 외국인 군인 역으로 직접 출연해 화제가 되기도 했다. 한국 생활에서 힘든 점을 묻는 질문에 “외국인이라 온라인 게임 가입이 어렵다.”고 답할 정도로 열정적인 그에게 한국의 게임문화에 대해 들어보았다. 평소에 게임을 많이 하는 편인가? (게임 개발을 위한) 감각을 위해서라도 꾸준히 해야할텐데 한국에서는 가입 자체가 어렵다. 인터넷 서비스의 외국인 가입이 불가능하거나 너무 복잡하다. 당연히 게임은 좋아한다. 어려서부터 라이덴, 버블버블 같은 게임을 즐겼다. 한국 게임 문화의 독특한 점이 있다면 한국인들도 잘 알고 있을텐데 역시 PC방 문화다. 한국인들은 무엇이든 모여서 하는 것을 좋아하는 것 같다. PC방이나 ‘플스방’을 보면 놀랍다. 온라인 게임의 대화기능을 중시하는 것도 같은 맥락으로 보인다. ‘프로게이머’들의 리그경기도 재미있는 플레이를 같이 보고자 시작된 것 아니겠나. 또 일본과 한국에서는 리얼리티를 중시하기보다 귀엽고 심플한 이미지를 선호한다는 점도 중요한 부분이다. 미국은 한국과 많이 다른가? 미국에서는 게임을 보통 ‘혼자 하는 것’이라고 알고 있다. 또 그래픽의 리얼리티를 중시하고 ‘스타워즈’나 ‘스타트렉’의 영향인지 우주를 배경으로 하는 게임이 많다. 한국에서는 게임에 대한 부정적인 인식이 많이 남아있는 것 같다. 콘솔게임이 주류를 이루던 때에는 그렇게 보였을 수도 있다. 그러나 온라인게임 특히 플래시를 기반으로 한 웹게임이 많아지면서 달라졌다고 생각한다. 실제로 게임 접속자 데이터를 보면 직장인이나 주부들도 많이 즐기고 있다는 것을 알 수 있다. 이제 게임은 단순한 놀이문화가 아니라 영화와 같은 대중문화의 한 부분이다. 한국의 게임산업이 발전하기 위해서는 무엇이 더 필요하다고 생각하나? 한국의 게임 개발 과정은 ‘비빔밥’과 닮아있다. 여러 아이디어들을 섞어가면서 만든다. 미국에서 한가지 테마를 정하고 그 틀 안에 맞추는 것과는 다른 방식이다. 그 방법이 잘못됐다는 뜻은 아니다. 다만 여러 가지를 섞어서 만들다보면 결국 ‘새롭지만 새롭지 않은’ 결과물들만 반복될 수 있다. 실험적인 시도가 필요하다. 서울신문 나우뉴스 박성조 기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임산업 부흥 주역 아이템 거래는 논란

    게임산업 부흥 주역 아이템 거래는 논란

    ‘리니지’는 한국 온라인 게임의 효시(嚆矢)는 아니다. 그보다 앞서 ‘바람의 나라’가 있었고 PC통신 시절에는 머드게임도 있었다. 하지만 리니지가 한국 게임산업의 부흥을 이끈 산파역인 것만큼은 부정할 수 없다.10년 전인 1998년에 나온 리니지는 국산 온라인 게임의 최대 성공작이자, 모델 케이스였다. 엔씨소프트가 선보인 리니지는 현재 우리나라와 타이완, 일본, 중국, 미국, 유럽 등 전세계에 서비스되고 있다. 출발은 하찮아 보였다. 출시 첫해엔 이용자가 1000명에 불과했다. 이듬해엔 1만명,2000년에는 10만명으로 기실 소걸음이었다. 하지만 지금은 완전 딴판이다. 상전벽해(桑田碧海)라고 할 수 있다. 전세계 총 가입자수는 4300여만명, 동시 접속자수는 30만명을 기록하고 있다.2003년 내놓은 후속작 리니지2도 타이완, 중국, 북미, 유럽 등 전세계 70여개국에서 1400여만명이 즐기고 있다. ●전세계 가입자 4300여만명 ‘상전벽해´ 리니지는 우리나라 게임산업을 꽃피게 했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지’풍의 게임이 봇물을 이뤘다. 한 게임업체 관계자는 “한 때 국산 온라인 게임은 리니지류(類)와 비(非)리니지류로 구분할 정도였다.”고 말했다. 단순한 그래픽만이 아니라 몬스터를 사냥해 레벨을 올리는 게임방식도 그렇고 정액제를 통한 수익모델 모두 국산 온라인 게임의 ‘기준’이었다. 리니지는 또 온라인 게임도 ‘돈이 된다.’는 점을 확인시켜줬다. 리니지시리즈는 지난해 3·4분기까지 전세계에서 누적 매출 1조 5000억원을 기록했다. 엔씨소프트 관계자는 “1조 5000억원은 수출용 자동차(평균가격) 8만대를 판 것과 비슷한 금액”이라고 설명했다. ●작년 누적 매출 1조 5000억원 하지만 리니지는 인기만큼이나 사회적 문제도 야기시켰다. 대표적인 게 아이템 거래. 게임 속 아이템을 현금으로 사고파는 일이 생긴 것. 아이템 거래를 전문적으로 하는 사이트까지 생겼지만 아직도 현금으로 아이템을 거래하는 것에 대한 찬반 논란은 식지 않은 상황이다. 아이템 현금거래가 되면서 게임을 즐기는 이용자가 아니라 아이템 거래만을 위해 게임에 접속, 아이템 사냥에 나서는 사람들과 이를 기업적으로 하는 이른바 ‘공장’도 생겨났다. ●게임에서 지면 ‘현피´ 사회문제로 또 게임 상 이용자간 대결인 PK(Player Killing)에서 진 이용자가 상대방을 찾아내 폭력을 행사하는 등 이른바 ‘현피(현실PK)’ 문제도 적지 않았다. 게임업계에서는 “모든 게임이 리니지화하면서 역으로 이용자들이 ‘국산게임은 식상하다.’는 생각을 갖도록 했다.”고 비판하기도 한다. 반론도 만만찮다. 한 게임 개발자는 “리니지를 따라한 것은 그만큼 큰 성공을 거뒀기 때문이 아니겠느냐.”면서 “이제는 게임업계에서도 성공작을 따라하거나 성공한 게임장르로만 몰리는 쏠림현상을 반성해야 한다.”고 지적했다. 또다른 관계자는 “게임도 돈이 된다는 것을 보여준 리니지의 성공은 게임계에 많은 투자금이 몰려들게 한 단초”라면서 “묻지마 투자라고 지적할 수도 있지만 이런 투자로 인해 우리게임산업이 발전할 수 있었던 것”이라고 강조했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 게임업계, 똑똑한 아우들이 몰려온다

    게임업계, 똑똑한 아우들이 몰려온다

    ‘전작을 능가하는 속편은 없다.’ 영화 등 엔터테인먼트 업계의 오랜 정설이다. 하지만 게임업계에선 형만한 아우, 아니 형보다 나은 아우들이 여럿 존재한다. ●전작 인기 바탕… 온라인 버전 개발 게임업체들이 속편을 만드는 것은 전작의 인기를 이용해 쉽게 인지도를 높일 수 있기 때문이다. 충성도 높은 기존 이용자들을 고스란히 넘겨받을 수 있다는 점도 업체로선 큰 매력이다. 이를 노려 PC 패키지나 비디오 게임으로 인기를 끌었던 원작을 온라인 버전으로 개발하기도 한다. 예당온라인은 국내 최초의 풀 3차원(3D) 게임 ‘프리스톤테일’의 후속작 ‘프리스톤테일2’를 내놓는다. 프리스톤테일이 출시된 지 5년 만이다.4년간 100억원의 개발비를 투입한 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프리스톤테일2의 강점은 아케이드 게임이나 콘솔 게임에서 경험할 수 있었던 뛰어난 액션성이다. 타격감이 좋다는 ‘언리얼 엔진’을 사용했다. 다음달 공개서비스에 들어갈 예정이다. ‘카운터 스트라이크 온라인’은 미국 밸브사의 원작을 넥슨이 온라인으로 개발한 1인칭슈팅(FPS)게임이다. 카운터스트라이크는 전 세계에서 지금까지 900만장이 넘게 팔리면서 ‘FPS의 교과서’로 불린다. 온라인으로 옷을 갈아입은 ‘카스’에 대한 반응도 뜨겁다. 네오위즈게임즈도 미국 EA와 함께 개발한 ‘배틀필드 온라인’을 내놓는다.‘배틀필드’는 2차 세계대전 및 소말리아 내전 등을 배경으로 탱크, 비행기 등 여러 가지 탈 것을 이용한 액션이 압권이라는 평가를 받고 있다. 특히 배틀필드는 EA가 최근 국내에 설립한 개발 스튜디오의 첫 작품이 될 것이라는 점에서도 관심을 끌고 있다. 형보다 높은 기대를 받고 있는 게임으로 미국 블리자드의 전략시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트2’도 빼놓을 수 없다. 스타크래프트2가 출시 10년이 넘도록 높은 인기를 누리며 e스포츠의 대명사로 불리는 전작 스타크래프트의 명성을 이어갈 수 있을지 관심이다. 이외에도 후속작 출시가 줄을 잇고 있다. 윈디소프트는 국내에서 1000만명 이상의 회원을 확보한 인기 온라인 대전게임 ‘겟엠프드’의 속편 ‘겟앰프드2’개발에 착수했다. 액션과 그래픽, 격투 시스템 등을 전작에 비해 강화한다. 엠게임도 인기만화 ‘열혈강호’의 원작자와 라이선스 계약을 맺고 ‘열혈강호2’를 개발하고 있다. ●‘후속작´ 이유로 평가절하 되기도 한 게임업체 관계자는 “성공한 전작의 게임성은 이어받으면서 그래픽이나 게임성 등을 더 업그레이드한 후속작은 쉽게 인기를 얻을 수 있다.”고 말했다. 하지만 전작의 성공이 언제나 약이 되는 것만은 아니다. 게임 자체로는 괜찮지만 후속작이라는 이유로 전작과 비교되고 전작의 성공으로 인해 평가절하되기도 한다. 업계의 다른 관계자는 “전작이 있는 게임들은 이미 이용자의 기대치가 높다. 전작의 이용자들에게 익숙하면서도 새로움을 주는 것이 쉽지만은 않은 일”이라고 고민을 토로했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [Seoul In] 정보화능력 경진대회 개최

    동대문구(구청장 홍사립) 16,17일 양일간 동대문구 정보화능력 경진대회를 개최했다. 올해로 5년째를 맞는 대회는 초·중학생을 비롯한 일반인, 어르신 등 다양한 계층에서 242명이 참가했다. 초등학생 및 중학생은 PC활용 분야및 단체전으로 진행되는 게임분야에, 일반인과 어르신은 정해진 시간 내에 검색하는 정보검색 및 문서편집 분야에 각각 참가했다. 기획예산과 2127-4069.
  • 행복을 만드는 생각웃기

    “우리 치아 중에 가장 마지막에 나는 치아는 무엇일까요?” 사랑이도 뻐드렁이도 아니고 ‘틀니’라고 합니다. 우스개 소리인데 올해 70살이신 저희 어머니는 틀니를 하고 계십니다. 치아가 좋지 않아서 하나씩 빠지던 치아가 아예 하나도 남지 않아서 어쩔 수 없이 틀니를 사용합니다. 그래서인지 저희 6남매 형제자매들도 모두 치아가 좋지 않습니다. 저도 고등학교 때부터 어금니가 흔들거리고 썩어서 금니를 씌워야 했을 정도니까요. 하지만 금니를 하고 나서 사람들과 이야기할 때 왠지 부담을 느꼈습니다. 입을 크게 벌리고 말할 때나 크게 웃을 때는 왠지 금니가 보일까봐 마음이 조마조마하기까지 했습니다. 제 생각에 이를 닦지 않아 이가 썩어서 금니를 했다는 오해를 받을까봐서 스스로 움츠려들었던 거죠. 이 금니와 함께 어렸을 때 또 하나 말못할 고민은 까만 얼굴피부 때문이었습니다. 제 얼굴이 남들보다 까맣기 때문에 친구들은 종종 저를 시커먼스라고 불렀는데 솔직히 얼마나 부끄러웠는지 모릅니다. 그래서인지 저는 어렸을 때부터 번쩍이는 금니와 까만 피부로 인해 큰 열등감에 시달렸습니다. 왜 난 튼튼한 치아를 갖지 못했을까? 왜 내 피부는 지저분하게 까만 피부일까? 라는 생각으로 제 자신이 너무 부끄러웠습니다. 당연히 사람 만나는 것이 짜증나고 만나더라도 왠지 내 까만 피부와 치아를 욕하는 것 같아 마음은 언제나 바늘방석이었죠. 하지만 20살이었던 어느 날 한 잡지를 보는데 놀라운 사실을 발견합니다. 바로 까만 피부가 우성이라는 사실이었습니다. 한마디로 까만 피부가 생물학적으로 하얀 피부보다 더 잘낫다는 말입니다. 그 한마디에 제 피부에 대한 열등감은 신기하게도 싹 사라졌습니다. 그리고 하얀 피부를 가진 사람을 보면 오히려 불쌍하게 보였습니다. 신기하게도 하얀 얼굴이 엄청난 동경의 대상에서 동정의 대상으로 바뀌어버렸던 것입니다. 그리고 이후에 치과에 간 일이 있는데 의사선생님이 말 한마디 때문에 치아에 대한 열등감도 해결할 수 있었습니다. 치과 의사선생님이 제 치아를 보더니 말하더군요. “우와 부자네요. 입안에 금은방을 차리셨네요.” 그 말 한 마디에 얼마나 웃었는지 모릅니다. 그리고 이후에 사람들에게 떳떳하게 말합니다. “저 현금부자입니다. 전 입안에 금은방 차렸습니다.” 이 말에 사람들은 크게 웃습니다. 그리고 자신의 단점으로 사람들을 즐겁게 할 수 있는 것이 인생의 진정한 고수라는 것을 그때 배우게 되었습니다. 제 아내는 키가 작습니다. 처음 만났을 때 152cm의 키에 몸무게는 65kg까지 나가 여자 몸으로서는 약간 뚱뚱한 편이었지만 언제나 이렇게 말합니다. “내가 키가 작은 것이 아니라 남들의 키가 큰 것이다. 뚱뚱한 것이 아니라 남들이 날씬한 것이다”. 가끔은 이렇게 말합니다. “난 이래봬도 연비가 좋습니다 왜냐하면 작고 뚱뚱하니깐 잘 굴러갑니다.” 사람들은 세상을 바꾸려고만 합니다. 그러다 제 입맛대로 바꿔지지 않는 세상을 원망하며 쓰러지며 일어날 생각을 하지 않습니다. 하지만 내 생각 하나 바뀌면 모든 것이 바뀝니다. 결국 세상을 어떻게 긍정적으로 해석하느냐에 따라 행복과 불행이 결정됩니다. 저는 현재 웃음치료사와 유머코치로 활동하고 있습니다. 사람들의 웃음을 찾아준다는 것은 단순히 한번 더 웃게 하는 차원을 넘어섭니다. 바로 자기 자신을 올바르고 즐겁고 긍정적으로 바라볼 수 있도록 돕는 일입니다. 긍정적인 생각을 갖기 위해서는 첫째, 자주 많이 웃는 것이 필수입니다. 웃게 되면 신기하게도 생각이 긍정적으로 변합니다. 자기의 단점이나 아픔보다는 장점이나 기쁨만을 보게 만듭니다. 두 번째는 자기 자신을 사랑하는 것입니다. 아침부터 저녁까지 아무리 웃는다 해도 자신을 사랑하는 일이 우선되지 않는 웃음은 하릴없는 몸짓에 불과합니다. 자기 자신을 조금만 더 사랑하는 것만으로도 많은 치유가 된다고 알려져 있습니다. 세 번째는 행복한 말을 하는 것입니다. 말은 우리의 생각을 꿰는 하나의 틀로서 우리는 말의 지배를 받게 되어 있습니다. “나는 행복해”라고 말하는 순간 우리는 행복감을 느끼게 됩니다. “사랑”, “우정”, “기쁨”, “장미”, “희망”, “아들”, “행복”, “웃음”, “감사”, “대단해”, “당신이 최고야” 등의 말은 그 자체로 행복의 파동이 있다고 합니다. 그리고 이러한 긍정적 파동은 부정적인 생각으로부터 우리를 지키는 파수꾼 역할을 합니다. 세상 사람은 모두 자신만의 아픔을 가지고 삽니다. 진정한 행복은 아픔없이 사는 것이 아니라 그럼에도 불구하고 긍정적으로 보며 더 많이 웃는 마음에서 나옵니다. 긍정적인 사고는 생각웃기의 정수입니다. 이번달에도 행복하세요. 하하하! 최규상의 유머발전소 [유머퀴즈] 1. 아기가 태어나면 우는 이유는?........................................ 밥줄을 끊어놔서.. 2. 슈퍼맨의 가슴에 있는 S자는 무엇의 약자일까요?...................스판 3. 플레이보이 들이 가장 즐기는 놀이 감은?.......................................... 바람개비 4. 먹으면 죽는데 모든 사람들이 결국 먹고 죽는 것은?................................ 나이 [추석과 송편] 제가 어제 교회에서 들은 유머인데요 옛날 시골마을에 지능이 좀 모자라 세상을 편하게 사는 분이 계셨는데 추석 때 송편을 빚어 놓은걸 찌지도 않았는데 집어먹더니 혼자 중얼거렸다. “이 송편은 속은 익었는데 겉이 안익었네.” [파바로티는 어느 집 자손?] 얼마 전 루치아노 파바로티가 몇일 전에 타개했는데요. 그는 어느 집 아들이었을까요? 4번 1) 휘파람을 잘 부르는 노래방집 아들 2) 경극을 좋아하는 중국집 아들 3) TV드라마를 좋아하는 전파사집 아들 4) 오페라를 좋아하는 빵집 아들. 5) 인터넷 게임을 좋아하는 PC방집 아들 [메뚜기와 하루살이] 메뚜기가 길가던 하루살이를 때렸다. 그러자 하루살이는 자기 친구들 20,000마리를 데리고 메뚜기에게 복수하러 갔다. 하루살이들이 메뚜기를 포위하고 마지막 소원이 있으면 말하라고 했다. 그러자 메뚜기가 소원을 말했다. “내일 싸우자.” [맹인부부] 맹인남편이 개안 수술을 했는데 수술이 성공적이어서 드디에 세상을 볼 수 있게 되었다. 그는 처음으로 부인의 얼굴을 보자 이렇게 말했다. “처음 뵙겠습니다.” 그러자 엉겹결에 부인이 대답했다. “말씀 많이 들었습니다.” 글 최규상 웃음치료사, 웃음코치, 한국유머전략연구소 소장 월간 <삶과꿈> 2007년 11월호 구독문의:02-319-3791
  • [서울신문 신춘문예-소설당선작] 우유의식/홍희정

    홈쇼핑 채널에서는 석류 즙에 대한 소개가 한창이었다. 쇼 호스트는 활기찬 하이 톤의 목소리로 석류의 장점을 연신 강조했다. 중년의 여자 탤런트가 과장된 몸짓으로 와인 잔에 석류 즙을 따라 부었다. 살포시 눈을 감은 채 석류 즙을 마시는 그녀의 모습이 클로즈업되며 텔레비전 화면에 가득 찼다. 고개까지 젖히며 잔을 비운 그녀는 장난스런 표정을 지으며 거꾸로 든 빈 잔을 머리 위로 올리고 흔들어 보였다. 누군가가 입 꼬리를 옆으로 잡아당긴 것처럼 웃는 그녀의 얼굴은 의욕이 넘쳐 보였다. 활기찬 그녀와는 달리 나는 젖은 빨래처럼 팔, 다리를 늘어뜨린 채 침대 위에 누워 있었다. 판단력이 사라진 채 멍하니 텔레비전만 바라볼 뿐이었다. 내 머리는 우주를 떠받들고 있는 듯 무거웠다. 눈은 가물가물해서 자꾸만 시야가 흐려졌다. 나는 당장이라도 텔레비전을 끄고 깊은 잠을 자고 싶었다. 하지만 텔레비전을 끄고 나면 그나마 남아 있던 잠의 꼬리마저 도망쳐 버릴 것 같았다. 나는 심한 불면증에 시달리고 있었다. 꿈을 꾸는 것이 두려워 쉽게 잠들지 못했고, 그것이 불면증으로 이어진 케이스였다. 며칠 전에 들른 병원에서는 언제나 그랬듯이 심리적인 문제일 거라는 말만 되풀이할 뿐이었다. 나는 적정량의 수면제로만으로는 잠이 오지 않았고 그나마 처방 받은 수면제도 다 먹어 버린 지 오래였다. 철이 들면서부터 나는 늘 같은 꿈에 시달려 왔다. 사실 그것은 꿈이기 이전에 오래전 내가 겪은 일이었다. 나와 동생은 이불도 깔리지 않은 방에 함께 누워 있었다. 이유는 모르지만 낮에 비를 너무 많이 맞고 돌아다닌 우리는 온몸이 젖은 채였다. 동생은 어디가 아픈지 자꾸 기침을 했지만 나는 너무나 피곤해서 눈을 뜨지 못했다. 동생을 돌볼 사람이 나뿐이라는 사실도 버겁게만 느껴졌다. 한참 동안 계속되던 동생의 기침 소리가 갑자기 커지더니 이내 작아졌다. 그제서야 나는 불안한 마음이 들어 잘 떠지지도 않는 눈을 비비며 몸을 일으켰다. 방안은 너무 캄캄해서 동생의 얼굴이 잘 보이지 않았다. 나는 더듬거리며 동생의 얼굴을 만져 보았다. 손끝에 닿는 동생의 얼굴이 얼음처럼 차가웠다. 동생이 죽은 뒤로 나는 매일 같은 꿈을 꾸었다. 방안 구석에 서 있는 지금의 내가, 동생의 얼굴을 더듬는 어린 나를 바라보는 꿈이었다. 그리고 꿈의 마지막에는 항상 어린 내가 지금의 나를 날카롭게 응시했다. 그때마다 나는 번뜩이는 어린 나의 시선에 몸이 굳어 버렸다. 잠에서 깨려고 필사적으로 움직여 보아도 온몸이 꽁꽁 묶인 듯 꼼짝할 수가 없었다. 나도 모르게 꿈속의 장면을 떠올리던 나는 늘어뜨린 팔, 다리가 굳어오는 것 같은 느낌이 들었다. 나는 급하게 침대에서 일어났다. 그리고 휴대폰을 열어 화면에 나오는 홈쇼핑 주문 전화번호를 눌렀다. 자동주문 전화는 1번, 상담주문 전화는 2번이라는 안내 멘트가 끝나기도 전에 나는 2번 버튼을 힘껏 눌렀다. 버튼을 누르는 내 손이 심하게 떨리고 있었다. 상담원과 연결이 되자 나는 주저하지 않고 상품을 주문했다. 나의 신용카드 번호와 주소를 확인하는 상담원의 목소리에 나의 손은 떨림을 멈추었다. 하지만 주문을 마치고 휴대폰을 닫자 갑자기 텔레비전에서 나오는 웃음소리가 비현실적으로 느껴졌다. 나는 떨리는 손으로 리모컨을 들어 텔레비전을 껐다. 그리고 바닥에 있던 옷가지를 주워 입고 무언가에 도망치듯 황급히 밖으로 나갔다. 새벽 3시의 주택가 골목은 고요했다. 가로등 불빛을 제외하고는 모두 불이 꺼져 있었다. 건너편 동네의 아파트를 바라보니 드문드문 불이 켜 있는 창문들의 모양이 무표정한 이모티콘처럼 보였다. 나는 어디로 걸어가야 할지 고민하다가 평소처럼 집 근처 편의점으로 발걸음을 옮기기 시작했다. 캄캄한 골목에 내가 신은 슬리퍼 소리가 타박타박 울렸다. 목적지도 없이, 그것도 새벽 3시란 시간에 동네를 어슬렁대는 것은 짝사랑에 빠졌을 때처럼 나의 감정을 뒤죽박죽으로 만들었다. 나는 문득 외롭기도 했다가 갑자기 서럽기도 했다가 느닷없이 의욕이 생기기도 했다가 결국엔 허무하기도 했다가 나중엔 내 자신이 우스워졌다. 괜히 나온 것 같아 후회가 되었지만 그렇다고 다시 집으로 돌아가기는 싫었다. 운 좋게 잠이 든다 해도 반복될 꿈이 두려웠다. 나는 항상 더 이상 참을 수 없는 순간까지 가서야 눈을 뜨곤 했다. 꿈에서 깨고 나면 나는 깨어 있는 누군가와 이야기하고 싶어 견딜 수가 없었다. 하지만 늦은 새벽까지 내 전화를 받아주던 친구들도 하나 둘 떨어져 나가 이젠 전화를 걸 사람도 없었다. 그래서 나는 홈쇼핑을 보며 상담전화를 걸어 물건을 주문하기 시작했다. 주문하는 물건이 무엇인지는 나에게 중요하지 않았다. 그저 깨어 있는 누군가와 이야기할 수 있다는 사실이 중요할 뿐이었다. 열 평 남짓한 나의 원룸은 홈쇼핑으로 주문한 물건들이 뜯지도 않은 상자 채 쌓여 가고 있었다. 한참을 걷다 보니 저만치 불이 켜진 편의점 간판이 유난히 반짝거렸다. 갑자기 나는 깨어 있는 누군가가 보고 싶어 견딜 수가 없었다. 슬리퍼 바닥이 땅에 부딪치며 나는 소리가 점점 빨라졌다. 결국 나는 편의점을 향해 뛰어가기 시작했다. 내가 편의점의 문을 힘주어 열자 전자음의 멜로디가 울려 퍼졌다. 높은 톤의 음악소리는 단순하지만 날카로웠다. 카운터 쪽을 바라보니 아르바이트 생인 듯한 남자가 고개를 뒤로 젖힌 채 졸고 있었다. 편의점에는 그 말고 다른 사람은 없었다. 나는 냉장 코너 쪽으로 걸어갔다. 그리고 우유와 삼각 김밥과 오렌지주스를 차례로 한 번씩 들어 올렸다 다시 내려놓았다. 식욕이 없어서인지 머릿속이 멍하기만 했다. 나는 결국 캔 커피를 집어 들고 카운터로 갔다. 잠을 자는 데 전혀 도움이 되지 않는다는 것을 알았지만 언제나처럼 그것밖에는 마시고 싶은 것이 없었다. 나는 계산대로 걸어가 캔 커피를 올려 놓았다. 그는 여전히 자고 있었다. 나는 헛기침을 하며 캔 커피를 들었다가 조금 거칠게 카운터에 다시 내려놓았다. 하지만 그는 좀처럼 깨어날 줄을 몰랐다. 그가 자는 모습에 나는 자꾸만 불안해졌다. 그를 깨우고 싶은 마음을 참느라 캔 커피만 만지작거렸다. 차가운 캔 위에 맺힌 물방울이 나의 손을 적셨다. 당장이라도 그의 어깨를 잡고 흔들고 싶었다. 나는 이러지도 저러지도 못한 채 그의 어깨가 아닌 나의 가슴께로 젖은 손을 가져갔다. 평소에 나는 누군가가 잠든 모습을 보면 명치끝이 답답해지곤 했다. 잠을 자고 있는 사람이 숨마저 얕게 쉬고 죽은 듯이 잠을 잘 때면 동생이 떠올라 견딜 수가 없었다. 뚜껑을 덮어 버린 커다란 항아리에 갇힌 것처럼 두려움에 휩싸였다. 때문에 장소에 상관없이 누군가가 자는 모습을 보면 참지 못하고 깨운 적이 여러 번 있었다. 지하철에서도 도서관에서도 유독 미동도 하지 않고 잠든 사람들을 보면 나도 모르게 황급히 그들의 어깨를 잡고 흔들었다. 잠에서 깬 사람들은 어리둥절한 표정으로 나를 바라보거나 몹시 화를 냈다. 나는 사람들에게 피해를 주지 않기 위해 노력도 해보았지만 아무 소용이 없었다. 자고 있는 사람을 보면 얼굴을 돌리고 시선을 다른 곳으로 돌려보아도 어느새 상대의 어깨를 흔드는 나를 발견하곤 했다. 이번에도 나는 혹시 그가 숨을 쉬지 않는 건 아닐까 걱정이 되었다. 초조한 마음에 그를 유심히 관찰하기 시작했다. 다행이 그의 가슴은 호흡에 따라 규칙적으로 오르락내리락하기를 반복하고 있었다. 그 움직임에 나는 막혔던 숨이 터지듯 안도했다. 나는 그를 조금 더 가까이서 관찰했다.20대 초반 정도로 보이는 그는 몹시 피곤해 보였다. 고개가 뒤로 젖혀지면서 저절로 반쯤 벌어진 입주변이 하얗게 부르터 있었다. 하지만 유난히 힘차게 숨을 들이마시고 내뱉는 그의 호흡만은 의욕이 넘치는 듯 활기차게 느껴졌다. 힘차고도 부드럽고도 성실한 호흡이었다. 나는 캔 커피 따위는 잊어버린 채 한참 동안 그의 자는 모습을 지켜보았다. 그는 심각한 꿈을 꾸는지 미간을 찌푸리기도 하고, 알 수 없는 말로 잠꼬대를 하기도 했다. 나는 지금까지 이렇게 활기차고 부지런한 모습으로 자는 사람을 본 적이 없었다. 나도 모르게 카운터에 손을 집고 서서 그의 얼굴 가까이 내 얼굴을 가져갔다. 보이지는 않았지만 그의 코로 공기가 듬뿍 빨려 들어가는 것처럼 느껴졌다. 나는 그의 코끝에 천천히 손가락을 가져갔다. 들락날락하는 공기가 나의 손끝을 부드럽게 간지럼 태웠다. 그것은 새끼 고양이가 엉킨 실타래를 풀며 장난을 치듯 따뜻하고 평온한 기분이 들게 했다. 얼마나 지났을까. 감긴 그의 눈꺼풀 안쪽에서 눈동자가 움직이며 속눈썹이 미세하게 떨렸다. 그제서야 나는 그에게 너무 가까이 가 있던 자신에게 놀랐다. 그가 갑자기 깨기라도 한다면 곤란한 상황이 될 게 뻔했다. 그런 생각이 들자 갑자기 손바닥에 땀이 흥건히 고였다. 나는 황급히 편의점 문 쪽으로 걸어갔다. 편의점 문의 손잡이를 잡은 채 나는 고개를 돌려 그를 바라보았다. 곤하게 자고 있는 그가 몹시 부러웠다. 그리고 언제까지나 그의 자는 모습을 바라보고 싶다는 생각이 들었다. 손잡이를 잡은 나의 손끝에 미련이 남아 있었다. 나는 최대한 천천히 문을 밀었다. 그때 문이 열리면서 전자음의 음악소리가 흘러나왔다. 갑자기 잠에서 깨어난 그가 나를 보며 말했다. -어. 어서 오세요. 눈도 제대로 뜨지 못한 채 인사말부터 한 그는 들어오는 게 아닌 나가려는 자세의 내 모습을 보고 의아스러워하는 듯했다. 나는 손잡이를 잡고 이러지도 저러지도 못한 채 그를 바라보았다. 의심받을 행동을 한 건 없지만 왠지 마음이 불편했다. 망설이던 나는 그를 향해 말했다. -들어오려던 게 아니라 막 나가려던 참인데…… 별로 살 게 없어서요. 새벽 3시에 일부러 편의점을 찾아온 사람이 하는 말로는 적당하지 않은 것 같았지만 나는 달리 할 말이 없었다. 잠에서 완전히 깨지 않은 듯 그는 나를 멍하니 쳐다보았다. 나는 나도 모르게 불필요한 말이 자꾸 나왔다. -캔 커피를 사려고 했는데 자는 모습이 너무 피곤해 보여서요. 그는 손등으로 눈을 비비더니 웃으며 말했다. -깨우셔도 되는데 그랬네요. 지금 계산해 드릴게요. 그제서야 나는 캔 커피를 카운터에 그대로 놔둔 것이 생각났다. 할 수 없이 카운터 쪽으로 걸어갔다. 그리고 그에게 카운터에 올려져 있던 캔 커피를 건네었다. 그러자 바코드를 찍으며 그가 말했다. -밤에 이런 거 좋지 않아요. 그는 의자에 앉은 채 고개를 숙이고 있었으므로 나는 그의 표정을 볼 수 없었다. 하지만 그의 담담하면서도 진심이 담긴 듯한 목소리는 그가 자던 모습과 꼭 닮아 있었다. 나는 돈을 꺼낼 생각은 못하고 그의 정수리만을 바라보았다. 고개를 들어 쑥스러운 듯 웃는 그의 얼굴이 붉어져 있었다. 그가 캔 커피의 바코드를 한 번 더 찍었다. 그러더니 자리에서 일어나 냉장고에 캔 커피를 가져다 넣고 우유 두 개를 꺼내 왔다. 그는 입구를 조금 연 우유를 전자레인지에 넣고 작동 버튼을 눌렀다. 나는 그가 하는 행동을 묵묵히 바라보았다. 경쾌한 소리와 함께 전자레인지가 멈추었고 그는 따끈해진 우유 팩을 나에게 건네주었다. 우리는 우유 팩을 손에 쥔 채 편의점에서 함께 아침을 맞았다. 그는 전에도 가끔 캔 커피를 사러 온 나를 기억하고 있다고 말했다. 그리고 횟수가 반복될수록 늦은 새벽에 커피를 사는 내가 의아스러웠다고도 했다. 커피를 마시며 편의점을 나가는 내 뒷모습이 이상하게 마음에 쓰였었다며 웃는 그의 얼굴이 성실해 보였다. 보통 사람들이었다면 그 웃음을 믿었겠지만 나는 그렇지 않았다. 웃는 얼굴 따위야 아무래도 상관없었다. 나는 그저 그가 힘차게 숨을 쉬며 자던 모습만 떠오를 뿐이었다. 그는 나에게 밤에 커피를 마시는 이유가 무엇이냐고 물었다. 궁금한 것을 순수하게 물어볼 수 있는 그의 태도도 잠든 그의 모습과 꼭 닮아 있었다. 나는 커피와 상관없이 어차피 잠이 잘 오지 않는다고 말하고 입을 다물었다. 내 말은 들은 그가 자신은 밤에 실컷 잘 수 있다면 소원이 없겠다고 말했다. 그리고 밤에 일하고 낮에 잘 수밖에 없는 자신의 이야기를 나에게 들려주었다. 그가 야간에만 일을 해야 하는 이유는 햇빛 알레르기가 있었기 때문이었다. 이른 아침이나 저녁의 햇빛 정도야 괜찮았지만 그때를 제외한 시간에는 피부가 민감하게 반응한다고 했다. 햇빛을 받으면 피부에 빨간 반점이 생기며 참을 수 없이 따가워져서 살갗이 찢어지는 느낌이 든다고 했다. 나는 주변에 햇빛 알레르기가 있는 사람을 본 적은 있었지만 그만큼 심한 사람을 본 적은 없었다. 그래서 그가 말하는 살갗이 찢어지는 느낌이 어떤 것인지 짐작을 하기가 힘들었다. 그 뒤로 나는 새벽 3시면 매일 편의점에 들렀다. 그런 시간들이 한 달쯤 지나자 우리는 함께 잠드는 사이가 되었다. 아침 6시에 그는 퇴근을 하면서 항상 우유 두 개를 들고 내가 사는 원룸으로 왔다. 대부분의 사람들이 간편한 식사로 차가운 우유를 마시는 시간에 우리는 식탁에 마주 앉아 따뜻하게 데워진 우유를 마셨다. 매일 반복되는 행동은 우리에게 하나의 의식과도 같았다. 우리는 그것을 ‘우유 의식’이라고 부르며 웃곤 했다. 불면증이었던 나도 그와 함께 ‘우유 의식’을 하고 나면 편안히 잠들 수 있었다. 비록 보통 사람들이 잠자리에 드는 시간은 아니었지만 그런 건 내게 중요하지 않았다. 잠시만이라도 좋으니 죽은 듯이 자고 싶었던 때와 비교하면 호사스러운 시간이었다. 나는 다른 사람과 함께 잠자리에 누우면 언제나 상대보다 늦게 잠이 들었었다. 그리고 상대가 곤하게 자는 모습을 보면 애정이 생기면서도 마음 한구석이 쓸쓸해지곤 했다. 혼자 남겨진 것 같은 느낌에 가슴이 아려왔다. 상대도 언젠가는 사라질 사람인 것 같은 기분이 들어 우울하기도 했다. 그런데 그는 달랐다. 그는 언제나 내가 잠들 때까지 깨어 있어 주었다. 싱글 침대 위에서 그와 꼭 붙어 있으면 힘차게 뛰는 그의 심장소리가 나에게 전해졌다. 규칙적인 그의 심장박동과 나를 바라보는 따뜻한 시선에 나는 안도하며 잠이 들었다. 그뿐이 아니었다. 잠에서 깬 내가 불안함에 황급히 그를 찾으면 그는 항상 씩씩한 숨소리를 내며 자고 있었다. 그런 그의 곁에서는 신기하게도 나는 꿈을 꾸지 않고 잘 수 있었다. 가끔 미세한 불안함이 고개를 들 때도 있었다. 그럴 때면 나는 호흡에 따라 힘차게 오르락내리락하는 그의 가슴을 한참 동안 들여다보았다. 힘차고도 부드럽고도 성실하게 숨을 쉬며 자는 그의 모습은 아무리 봐도 질리지 않았다. 그가 나의 원룸에 찾아오기 시작한 지 일주일쯤 되었을 때 나는 백화점에 가서 두 개의 머그잔을 구입했다. 우유팩도 나쁘진 않았지만 머그잔에 담아서 데운 우유는 온기가 더 지속될 것 같은 생각이 들었다. 다음 날 아침, 머그잔에 담긴 우유를 마시며 나는 그에게 아르바이트를 줄였으면 좋겠다고 말했다. 그와 함께 더 많은 시간을 보내고 싶었다. 그는 웃으며 그러겠다고 했다. 그는 일주일 중 네 번의 밤엔 아르바이트를 했고 세 번의 밤엔 나와 데이트를 했다. 그와 함께 하는 데이트는 해가 없을 때만 가능했으므로 우리가 집을 나설 때는 언제나 밤이었다. 우리는 아무도 없는 캄캄한 공원을 걷기도 했고, 모든 상점이 문을 닫은 명동거리를 돌아다니기도 했다. 배가 고프면 24시간 문을 여는 기사식당에서 밥을 먹었고, 다리가 아프면 비디오 방에 가서 영화를 보았고, 때때로 PC방에서 서로에게 총을 쏘는 게임도 했고, 찜질 방에 가서 구운 계란을 먹기도 했다. 그와 데이트를 하며 나는 밤에도 깨어 있는 사람들이 무척 많다는 사실을 새삼 알게 되었다. 예전에도 24시간 영업을 하는 곳들을 알고는 있었지만 그곳에 있는 사람들은 나에게 추상적으로 느껴질 뿐이었다. 하지만 그로 인해 나는 밤에도 사람들이 살아 있다는 구체적인 느낌을 갖게 되었다. 밖으로 나가지 않는 밤에는 예전에 홈쇼핑에서 주문했던 물건들을 함께 뜯어보며 시간을 보냈다. 우리는 껍질째 넣어도 무엇이든 주스가 된다던 주서기에 파인애플을 통째로 넣고 갈아보기도 하고, 소나기가 와도 완벽한 방수가 된다던 등산화를 신고 샤워를 하기도 했다. 한번은 하루에 한 포씩 먹으면 좋다는 석류 즙을 한꺼번에 누가 더 많이 먹나 내기를 한 적도 있었다. 그는 13포째 봉지를 뜯다가 포기를 했다. 그리고 26포의 석류 즙을 마시고 27번째 봉지를 뜯는 나를 필사적으로 말렸다. 말리는 그의 모습이 우스워서 나는 일부러 3포를 더 마셨다. 여름인데도 반팔 옷을 입지 못하는 그가 나를 말리며 진땀을 뺐다. 그는 햇빛 알레르기 때문에 언제나 긴 팔과 긴 바지를 입고 주머니에 손을 넣고 다녔다. 심지어 잠을 잘 때도 긴 옷을 벗지 않았다. 그런 그가 안쓰러워 나는 원룸에 있는 단 하나의 창문에 까만 도화지를 꼼꼼히 붙였다. 하지만 그는 긴 옷을 입는 게 습관이 되어서 피부를 내놓으면 잠이 오지 않는다고 말했다. 나는 그저 그가 편하게 자는 걸 바랐으므로 그가 하고 싶어 하는 대로 내버려 두었다. 피부끼리 닿는 부드러운 감촉도 좋을 테지만 뽀송한 면 티에서 느껴지는 감촉도 좋았다. 우리가 편히 잠들 수만 있다면 나는 어떤 감촉이라도 상관없었다. 매일매일이 한결같이 흘러갔다. 그가 퇴근을 하는 아침이면 나는 식탁 위에 두 개의 머그잔을 올려놓고 그를 기다렸다. 그러면서 더 이상 바랄 게 없다는 생각을 했다. 그와 있으면 예전의 나로 돌아가지 않을 수 있을 것 같았다. 나는 그에게 처음으로 나의 이야기를 들려주고 싶은 생각이 들었다. 그래서 오늘은 ‘우유 의식’을 하며 예전에 내가 잠들지 못했던 이유를 말해 주기로 했다. 그리고 그를 위해 더블 침대를 하나 구입해야겠다고 생각했다. 나는 그가 편하게 자는 것을 바라면서도 미세하지만 집요하게 느껴지는 불안감에 침대 구입을 망설이고 있던 참이었다. 그런 결심을 하고 나자 그의 귀가가 더욱 기다려졌다. 그런데 평소 같으면 벌써 도착했을 그가 오지 않고 있었다. 시계는 6시 20분을 가리키고 있었다. 한 번도 이런 일이 없었기에 나는 그에게 무슨 일이 생긴 건지 불안했다. 그는 휴대폰이 없어서 내가 연락을 할 방법도 없었다. 낮과 밤이 바뀐 생활이 지속되자 주변 사람들과 연락을 주고받을 일이 없어졌다고 했다. 나 역시 그와 지내는 동안 그에게 전화연락을 할 일 따위는 생긴 적이 없었다. 그는 성실했고 한결같았다. 그런 그가 돌아오지 않고 있었다. 나는 편의점에 가볼까 생각도 해 보았지만 용기가 생기지 않았다. 심장이 쿵쾅거리는 것을 느끼면서도 별 일 아닐 것이라고 밀려오는 불안감을 외면했다. 누구에게나 한 번쯤 사정이 생길 수도 있다고 나 자신을 다독거렸다. 그러나 습관이란 무서웠다.7시까지 깨어 있던 나는 불안함과 나른함에 결국 선잠이 들었다. 그리고 아주 오랜만에 꿈을 꾸었다. 하지만 그것은 예전에 내가 꾸었던 꿈과는 달랐다. 그와 내가 함께 침대에 누워 있었다. 하지만 웬일인지 그는 나에게 등을 보인 채 누워 있었다. 항상 내가 잠들 때까지 나를 안아주던 그였는데 이상했다. 나는 불안한 마음에 동그랗게 구부려진 그의 등에 몸을 꼭 붙이고 그의 겨드랑이 사이로 나의 팔을 집어 넣었다. 그리고 크고 단단한 그의 등에 귀를 대었다. 나는 숨을 쉴 때마다 커다랗게 부풀었다 가라앉기를 반복하는 그의 등과 가슴을 좋아했었다. 그러나 그의 등은 조금의 움직임도 없이 딱딱할 뿐이었다. 나는 팔을 좀 더 뻗어 그의 왼쪽 가슴에 손바닥을 대보았다. 힘차게 뛰어야 할 그의 심장이 느껴지지 않았다. 나는 당황스럽고 무서워 그를 깨울 용기가 나지 않았다. 무엇이 잘못된 것인지 알 수가 없었다. 내 눈에 눈물이 차 올라 그의 모습이 초현실주의 그림처럼 뒤틀려 보였다. 나는 아랫입술을 깨물며 그의 어깨를 잡아 힘껏 내 쪽으로 돌렸다. 그러자 그의 몸이 내 쪽을 향하면서 창백하다 못해 투명해진 얼굴이 툭 하고 침대위로 떨어졌다. 아니 그것은 얼굴이 아니고 가면인 것 같기도 했다. 나는 표정이 떨어져 버린 그의 얼굴로 황급히 시선을 돌렸다. 그곳에 그의 얼굴이 아닌 동생의 얼굴이 있었다. 나도 처음 들어보는 날카로운 괴성이 나의 뱃속 깊은 곳에서 터져 나왔다. 잠에서 깬 나는 한참 동안 움직일 수가 없었다. 감긴 눈이 뜨거웠고 목구멍이 찢어질 듯 아팠다. 하지만 나는 눈물을 흘릴 수도 소리를 지를 수도 움직일 수도 없었다. 내가 겨우 눈을 떴을 때 여전히 그의 모습은 보이지 않았다. 시간은 오전 10시를 넘어서고 있었다. 식탁 위의 머그잔은 아까 내가 놓아둔 모습 그대로였다. 나는 몹시 불안해졌다. 편의점에 가보기 위해 침대에서 일어났다. 물에 젖은 듯 무거워진 몸을 움직이기가 쉽지 않았다. 자꾸만 다리가 휘청거려서 신발을 신는 데 한참이 걸렸다. 그때 문밖에서 누군가가 디지털 키를 누르는 소리가 들렸다. 문이 열리고 평소처럼 그가 현관으로 들어섰다. 분명히 내 앞에 서 있었지만 나는 그가 유령처럼 느껴졌다. 나도 모르게 그를 힘껏 밀어버렸다. 무방비 상태였던 그는 휘청거리더니 넘어지고 말았다. 반은 어리둥절하고 반은 미안한 듯한 표정으로 그가 몸을 일으켰다. 그는 많이 걱정했냐고 말하며 나에게 다가왔다. 아직 꿈의 잔상에서 깨지 못한 나는 그의 손길을 거칠게 쳐냈다. 교대할 아르바이트 생이 늦게 오는 바람에 편의점을 비울 수가 없어서 늦었다는 그의 말이 거짓말처럼 느껴졌다. 의심의 독이 내 몸을 가득 채웠다. 나는 식탁으로 걸어가 그의 머그잔을 밀쳐 버렸다. -당신 말 따위 믿지 않아. 그의 머그잔은 둔탁한 소리를 내며 바닥으로 떨어졌다. 떨어지면서 머그잔의 손잡이가 깨져 버렸다. 몇 번이나 미안하다고 말하던 그도 주춤하는 듯했다. 그의 태도가 나를 더욱 동요하게 만들었다. 내 몸은 마비가 되는 것처럼 뻣뻣해져 왔다. -남겨진다는 게 어떤 기분인지 당신이 알기나 해! 나도 모르는 말이 내게서 튀어나왔다. 그리고 나는 그것이 그를 향해서 하는 말인지 오랫동안 꿈속에 나타난 동생에게 하는 말인지 아니면 나 자신에게 하는 말인지를 알 수가 없었다. 식탁을 집고 있는 내 손이 심하게 떨리고 있었다. 그때 그가 떨고 있는 나의 손위에 자신의 손을 올려놓았다. 그의 손은 가을 단풍잎처럼 빨갛게 변해 있었다. 순간 나는 햇빛 알레르기라는 단어가 떠올랐다. 그가 담담한 목소리로 말했다. -주머니에 넣고 달리려니까 빨리 달릴 수가 없어서…… 느릿한 그의 말에 나는 누군가의 농담에 받아칠 말을 찾지 못하는 사람처럼 가슴이 먹먹해졌다. 그는 손 때문에 몹시 고통스러워했다. 그리고 나는 내가 그에게 살갗이 찢어지는 아픔은 물론이고 더 큰 상처까지 준 것 같아 고통스러웠다. 그 일이 있은 뒤에도 그의 생활은 전과 다르지 않았다. 그는 일주일의 네 번의 밤에는 아르바이트를 했고 세 번의 밤은 나와 함께 보냈다. 달라진 거라곤 아침 6시가 되어도 누워 있기만 하는 나를 대신해 그가 머그잔에 우유를 담아 데우는 일뿐이었다. 하지만 나는 그렇지 못했다. 작은 침대에 그와 몸을 붙이고 있어도 잠이 오지 않았다. 나는 그의 면 티에서 더 이상 아무런 촉감도 느낄 수 없었다. 꼭 붙어 있는 우리의 몸 사이로 무언가가 비집고 들어오는 것만 같아 숨이 막혔다. 그가 나를 꼭 안을수록 내 마음은 줄을 놓쳐 버린 풍선처럼 그에게서 멀어지고 있었다. 나는 더 이상 그의 품에서 잠을 이룰 수 없었고 그런 나 때문에 그도 잠을 자지 못했다. 그는 점점 야위어갔다. 하지만 나는 그를 위해서 아무것도 해 줄 수가 없었다. 새벽 3시의 골목과 같은 침묵이 우리 사이에 계속되고 있었다. 머그잔을 앞에 놓고 마주 보고 있어도 온몸이 땀에 젖도록 서로를 붙인 채 밤을 새 보아도 아무런 소용이 없었다. 그는 아르바이트가 없을 땐 예전에 갔던 밤의 장소에 나를 데리고 가기도 했지만 나는 어디를 가도 무표정할 뿐이었다. 그러던 어느 날 그는 이번에는 이길 자신이 있다고 말하며 내 앞에 석류 즙이 가득 담긴 상자를 끌고 왔다. 나는 그가 내 손에 쥐여 주는 석류 즙 봉지를 멍청하게 바라볼 뿐이었다. 시작, 이라고 힘차게 외친 그는 정말 누군가와 경쟁이라도 하듯 빠르게 봉지를 비워 가기 시작했다. 그는 봉지를 제대로 뜯을 새도 없이 허겁지겁 석류 즙을 마시기 시작했다. 거칠게 봉지를 뜯는 그의 손에 석류 즙이 이리저리 튀었다. 그가 즐겨 입는 하얀 티 위로 석류 즙이 흘러내렸다. 주변에 쌓이는 빈 봉지가 늘어갈수록 그의 옷이 점점 더 붉어졌다. 나는 그가 쥐여 준 봉지를 손에 쥔 채 그를 지켜볼 뿐이었다. 그렇게 한참 동안 석류 즙을 마시던 그가 갑자기 ‘컥’ 하는 소리와 함께 마신 것을 토해 내기 시작했다. 석류 즙을 비운 것보다 더 빠른 속도로 모든 것이 쏟아져 나왔다. 방바닥은 물론이고 그의 얼굴과 몸 전체가 붉게 물들어 갔다. 그 모습은 마치 붉은 노을 앞에선 그를 연상하게 했다. 그는 언젠가 나에게 바깥에서 마지막으로 노을을 본 게 언제인지 기억이 나지 않는다고 말한 적이 있었다. 나는 두 팔을 벌린 채 저물어 가는 햇빛을 마음껏 받고 있는 그를 상상했다. 한 번도 본적이 없었고 앞으로도 볼 수 없는 장면이 내 앞에 있는 그의 모습과 겹쳐졌다. 나는 그의 자는 모습을 처음 봤을 때처럼 그의 얼굴을 유심히 바라보았다. 고통으로 일그러진 그의 얼굴이 달아올라 있었다. 붉게 충혈된 그의 눈에서 갑자기 무언가가 흘러내렸다. 그것은 얼굴 위로 튄 석류 즙에 섞여 잔인하리만큼 아름답고 투명한 붉은색이 되어 흘렀다. 하지만 그는 눈물을 닦을 새도 없이 계속해서 석류 즙을 토해 냈다. 그리고 그날 이후로 그는 더 이상 나를 위해 애쓰지 않았다. 며칠 뒤 출근을 한다고 나간 그는 다음 날 아침이 되어도 돌아오지 않았다. 나는 그가 다시 돌아오지 않을 거라는 사실을 당연한 듯 담담하게 받아들였다. 어쩌면 나는 나 자신을 위해서라면 그가 내미는 손을 잡았어야 하는 건지도 몰랐다. 하지만 자는 모습이 성실하기만 한 그에게 차마 내 이야기를 할 수는 없었다. 이야기를 꺼내고 나면 이해 받고 싶어질까 봐 두려웠다. 나는 그에게 그럴 자격이 없었다. 매일 ‘우유 의식’을 함께해 준 그에게 조금도 마음을 열지 않았던 내가 할 수 있는 최소한의 배려였다. 오늘도 같은 꿈이었다. 나는 그의 어깨를 잡으며 주체할 수 없이 온몸이 떨려 왔다. 할 수만 있다면 도망쳐 버리고 싶었다. 떠날 수 있는 방법은 많았다. 하지만 나는 결국 머무는 방법을 찾아야만 했다. 나는 그의 어깨를 힘껏 내 쪽으로 돌렸다. 수십 번도 넘게 반복한 행동이었지만 나는 숨이 막혀 왔다. 그러자 그의 얼굴, 동생의 얼굴 그리고 어린 나의 얼굴이 나를 향해 다가왔다. 나는 그것들을 껴안고 싶은 마음과는 다르게 필사적으로 피할 뿐이었다. 손을 내저으며 최대한 몸을 작게 웅크렸다. 모든 상황이 잔인했다. 하지만 그들이 잔인한 것인지 내가 잔인한 것인지는 알 수가 없었다. 나는 땀으로 흠뻑 젖은 채 잠에서 깼다. 햇빛이 들어오지 않아 캄캄한 방안은 시간을 가늠할 수가 없었다. 작은 창문 위 까만 도화지는 조금의 틈도 없이 꼼꼼하게 붙어 있었다. 마치 내 자신을 보는 것 같은 생각에 나는 다시 숨이 막혀 왔다. 나는 침대에서 일어나 창문을 열었다. 여름 바람이 훅하고 방안으로 들어왔다. 시계를 보니 저녁 6시였다. 나는 방안을 둘러보았다. 한때 이곳에는 머그잔에 담긴 우유처럼 온기가 가득 찼던 때가 있었다. 하지만 지금은 그가 없는 일주일간 홈쇼핑에서 주문한 상품들이 방안을 채우고 있을 뿐이었다. 뜯지도 않은 상자의 숫자가 늘어날수록 공허함은 커지기만 했다. 나는 식탁으로 걸어가 나란히 놓인 두 개의 머그잔을 감싸 쥐었다. 손잡이가 없는 그의 머그잔에 담긴 우유가 찰랑거렸다. 아침에 따라놓은 우유는 차갑게 식어 있었다. 나는 그가 떠난 뒤에도 매일 ‘우유 의식’을 거르지 않았다. 하지만 내 몫의 우유를 다 마신 뒤에도 여전히 잠은 오지 않았다. 그러나 혼자 하는 ‘우유 의식’을 멈출 용기도 나에겐 없었다. 나는 ‘우유 의식’을 하고 나면 억지로라도 침대에 누워 잠이 오길 기다렸다. 그 기다림 끝에 잠이 들면 매일 같은 꿈을 꾸었다. 등을 보이고 누운 그를 꿈속에서 보았는데 앞으로 일어날 일을 알면서도 매번 두려웠다. 그와 지내는 동안의 ‘우유 의식’은 나의 삶을 유지할 수 있게 해 주는 버팀목이었지만 이제 그것은 나의 삶을 조여 오는 올가미가 되어 있었다. 나는 갑자기 방안의 공기마저 쌀쌀하게 느껴졌다. 황급히 리모컨을 찾아 텔레비전을 켰다. 화면에는 두 명의 쇼 호스트와 한 명의 여자 탤런트가 하이 톤의 목소리로 석류 즙에 대해 설명하는 모습이 나오고 있었다. 그들은 석류가 여성에게 미치는 영향과 폴리페놀 성분이 피부에 어떤 역할을 하는지에 대해 쉴 새 없이 이야기했다. 하지만 나에게는 그들이 하는 말 중 몇 가지 반복되는 단어만이 띄엄띄엄 들릴 뿐이었다. 석류, 비타민C, 여성, 남성, 남녀노소, 온 가족, 활기찬, 여성,95%, 에스트로겐, 무이자 3개월, 온 가족, 활기찬, 하루 한 포, 석류, 매일 아침. 꼬리에 꼬리를 무는 그들의 이야기를 듣던 나는 휴대폰을 열어 홈쇼핑의 상담 전화번호를 눌렀다. 누군가와 이야기를 하고 싶어 참을 수가 없었다. 통화버튼을 누르자 수화기 너머에서 경쾌한 음악소리가 흘러나왔다. 그 음악은 내가 그의 자는 모습을 처음 보았던 날 편의점 문이 열리며 흐르던 음악소리를 떠올리게 했다. 상담원이 전화를 받으며 말했다. 정성을 다하겠습니다.○○홈쇼핑입니다. 나는 가슴이 먹먹해서 아무 말도 할 수가 없었다. 그러자 상담원은 잠깐의 시간을 두고 나에게 다시 말했다. 고객님 무엇을 도와드릴까요? 방송중인 석류 즙을 구매하시겠습니까? 나는 간신히 목소리를 짜내어 그녀에게 인사를 건네었다. 안녕하세요. 나의 인사에 그녀는 반복되는 말을 다시 건네었다. 네, 고객님. 무엇을 도와드릴까요? 잘 알고 있는 내용이었지만 나는 그녀를 향해 질문했다. 석류 즙 한 포에 몇 개의 석류가 들어있나요? 네, 고객님. 한 포에 두 개 정도의 석류가 포함되어 있습니다. 나는 그녀의 대답이 끝나기가 무섭게 다시 물었다. 석류는 국내산인가요? 그녀는 조금 당황하는 듯했지만 일관된 톤의 목소리로 대답했다. 아닙니다. 최고급 이란산 석류를 사용합니다. 나는 그녀와 좀 더 이야기를 나누고 싶어서 한참 동안 질문을 계속했다. 나의 질문이 계속될수록 그녀의 말투는 빨라졌고 대답은 짧아졌다. 나의 마지막 질문에 그녀는 홈페이지를 통해 자세한 상품정보를 참조한 뒤 다시 전화를 달라고 말했다. 더 이상 그녀는 나의 질문에 답을 해주지 않을 것 같았다. 내가 석류 즙을 주문하겠다고 말하자 그녀는 나에게 잠시 기다려 달라고 말했다. 수화기 너머로 키보드를 두드리는 소리가 들렸다. 보이지는 않았지만 그녀는 매우 빠르고 강하게 키보드를 두드리는 것 같았다. 나는 그녀와 나 사이의 흐르는 침묵을 견딜 수가 없었다. 터져 나오는 울음을 참으며 그녀에게 말했다. 혹시 저 기억하세요? 여러 번 구매했었는데. 그러자 그녀가 상냥하지만 기계적인 목소리로 대답했다. 네, 감사합니다.○○○ 고객님께서는 석류 즙 재구매 고객이시므로 만원의 할인혜택을 받으실 수 있습니다. 나는 상담원의 말에 휴대폰을 놓친 채 일주일간 참아 왔던 울음을 터트렸다.
  • 비슷비슷한 FPS… 게이머는 지겹다

    아무리 대세라지만 이제는 정말 지겨울 정도다.1인칭 슈팅게임(FPS)의 얘기다.FPS는 요즘 최고의 인기를 구가하는 게임 장르다. 그런 만큼 신규 게임들이 봇물을 이루고 있다. 하지만 이같은 물량공세에도 불구하고 정작 신규 게임에는 손길이 잘 가지 않는다. 반면 스페셜포스나 서든어택의 인기는 여전하다.●최고인기 구가… 쇠락에 대비해야 게임업계에선 이 두 게임이 잘 만들어진 게임이라는 데 토를 달지 않는다. 하지만 최근 선보이는 게임들은 이와 딴판이다. 비슷한 그래픽에다 각자의 특성보다는 잘나가는 FPS의 장점을 베낀 게임 일색이다. 이러다가는 FPS 장르 자체가 쇠락할지도 모른다는 우려의 목소리까지 심심치 않게 나오는 실정이다. 변화가 필요한 FPS에 모범이 될 만한 ‘콜오브듀티4-모던워페어(사진위)’와 ‘팀포트리스2(아래)’에 대해 FPS를 서비스하는 게임업체들의 의견을 들어봤다. 이들 게임은 모두 외국업체가 출시한 작품이다. 2차 세계대전을 소재로 했던 이전 게임들과 달리 콜오브듀티4는 현대전을 배경으로 했다. 콜오브듀티의 가장 큰 장점은 그래픽. 공기 중에 떠다니는 먼지가 햇빛에 반사되는 모습까지 보여줄 정도로 사실적인 그래픽을 자랑한다. 또 그래픽 수준에 비해선 낮은 사양의 그래픽카드에서도 게임이 문제없이 돌아간다.●사실적 그래픽… 슈팅때 손떨림 PC용 게임과 온라인게임을 비교하는 것 자체가 무리일 수 있지만 최근에 선보인 대부분의 FPS가 그래픽만으로는 서든어택이나 스페셜포스와 차이점을 찾기 힘들다는 점에서 시사하는 바가 크다. 업계 한 관계자는 7일 “상대적으로 높지 않은 사양이지만 최고 수준의 그래픽과 수준 높은 타격감을 보여준다.”면서 “비행기에서 무기를 발사하는 순간의 미세한 떨림 등 세세한 부분까지 사실감이 있다.”고 말했다. 팀포트리스2는 9가지의 다양한 직업군(群)이 자랑이다. 콜오브듀티4가 사실적 그래픽을 보여준다면 팀포트리스2는 만화같은 느낌의 ‘카툰랜더링’ 그래픽이 특징이다. 팀포트리스2의 특징은 다양한 직업을 선택, 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다는 점이다. 총을 잘 쏘지 못해도 의무병(메딕)을 선택해 체력보강에 주력할 수 있다.●“업체들 FPS로 한몫잡기 급급” 업계 관계자는 “높지 않는 사양에 최적화 기술이 눈에 띈다.”면서 “낯설게 느낄 수도 있지만 할수록 빠져드는 매력이 있는 게임”이라고 말했다.FPS특유의 시원한 타격감과 긴장감, 유머 넘치는 잔재미까지 두루 갖춘 게임이라는 평가도 나온다. 하지만 국내업체들에선 이런 수준높은 FPS를 찾아보기 힘들다. 왜 그럴까? 한 관계자는 “FPS가 뜬다고 하자 너도나도 자신만의 특징이나 장점이 없는 FPS를 쏟아내고 있다.”면서 “성공하면 대박이고 아니면 말고 식의 한탕주의가 자리잡고 있는 것도 문제”라고 지적했다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 삼성전자, 세계 최고속 메모리 개발

    삼성전자, 세계 최고속 메모리 개발

    삼성전자가 세계에서 가장 빠른 차세대 메모리 제품을 개발했다.DVD급 영화 16편을 1초에 처리할 수 있다. 내년 상반기부터 양산한다. 최대한 많은 영상과 정보를 최대한 빨리 처리해야 하는 게임기 시장과 모바일 기기 시장 등의 주도권 확보가 예상된다.D램 반도체값 1달러선 붕괴 등 갈수록 골이 깊어 가는 시장 한파를 신기술·신제품으로 뚫으려는 차별화 전략의 가속화이기도 하다. ●1초당 6Gb 데이터 처리… 내년 상반기 양산 삼성전자는 2일 1초당 6기가비트(Gb)의 데이터를 처리할 수 있는 512메가비트(Mb) GDDR5 그래픽 D램 개발에 성공했다고 밝혔다. 제품 한 개당 데이터 처리 핀이 32개 꽂혀 있다. 따라서 1초에 처리가능한 총 데이터 용량은 24기가바이트(6기가비트×32=192기가비트=24기가바이트)이다.1.5기가바이트 용량의 DVD급 영화 16편을 1초에 처리할 수 있다는 얘기다. 기존 PC용 제품(667Mbps DDR2)보다는 9배, 그래픽용 제품(3.2Gbps GDDR4)보다는 약 2배 빠르다. 삼성전자측은 “고성능 그래픽 카드, 차세대 영상 처리기기, 차세대 게임기 등에 최적”이라면서 “내년 상반기 60나노급 공정으로 제품 양산에 들어간다.”고 밝혔다. 이미 전 세계 주요 그래픽 카드업체에 샘플 납품을 마친 상태다. 세계 3대 반도체 학회 중 하나로 꼽히는 국제반도체회로 학술회의(ISSCC)에도 관련 논문이 채택돼 내년 2월 전 세계에 발표된다. ●메모리 ‘한랭전선´ 신기술로 뚫는다 그래픽 D램은 삼성전자가 ‘비장의 무기´로 공들이는 품목 중 하나다. 그래픽·모바일 D램 등 수익성이 높은 이 제품들의 비중을 3분기 35%에서 4분기 45%로 끌어올리기로 했다. 타이완 등 후발업체들도 일정 수준에 올라 있는 범용 D램만으로는 ‘천수답 시장´을 극복하기 어렵기 때문이다. 삼성전자는 특히 이번에 개발한 제품처럼 게임기용 그래픽 D램 시장에 주목한다. 게임기 시장이 급팽창하면서 핵심부품인 게임기용 메모리 수요가 가파르게 늘어날 것이라는 관측에서다. 세계 그래픽 D램 시장규모가 올해 29억달러에서 2011년 37억달러로 커질 것이라는 시장조사기관 머큐리의 보고서는 삼성전자의 이같은 관측을 뒷받침한다. 이에 따라 삼성전자는 세계 유수 게임기 업체들과 개발 단계부터 협력관계를 구축하고, 닌텐도 위(Wii) 등 세계 3대 게임기용 그래픽 메모리를 공급 중이다. 이는 D램 값 폭락 와중에도 삼성전자를 버티게 하는 힘이기도 하다. 시장조사기관 아이서플라이에 따르면 삼성전자는 4분기 D램 매출 예상액이 세계에서 유일하게 증가세다.3분기 매출액은 22억 300만달러였으나 4분기에는 23억 4000만달러로 점쳐졌다. 하이닉스반도체, 키몬다, 엘피다, 마이크론 등은 모두 감소세가 예상돼 대조된다. 삼성전자측은 “모바일 기기 등 활용도 큰 그래픽 D램 등으로 차세대 시장 주도권을 확고히 다질 방침”이라고 강조했다. 안미현기자 hyun@seoul.co.kr
  • 성남, 지능형 로봇이 민원 안내 ‘눈길’

    경기도 성남시 도서관과 일부 구청에 지능형 로봇이 첫선을 보인다. 시는 2일 지능형 서비스 로봇인 ‘URC(Ubiquitous Robotic Companion) 로봇’ 2대를 도입해 6일부터 분당 중앙문화정보센터(중앙도서관)와 수정구청 민원실에 배치해 민원안내 서비스를 제공한다고 밝혔다. 정보통신부가 주관하는 URC 사업에 KT 로봇 컨소시엄과 함께 시범사업자로 선정됨에 따라 4억 8000만원을 지원받아 이 로봇을 도입했다. URC 로봇은 네트워크를 활용하는 지능형 서비스 로봇으로,PC에서 소프트웨어를 다운로드하듯이 로봇에 필요한 기능을 네트워크를 통해 내려받아 이용할 수 있다. 음성 인식 및 답변, 장애물 우회, 자율 충전, 건강 체크 등의 다양한 기능을 갖추고 있다. 업무·직원·부서찾기, 축제행사, 관광정보 등 기본적인 정보를 안내하는 것은 물론 민원대기 중에 게임도 즐길 수 있고 로봇에 장착된 카메라로 사진과 동영상을 찍으면 이메일로 받아볼 수 있다. 로봇 이름은 인터넷 설문조사를 통해 ‘Ubi’(유비·유비쿼터스의 줄임말로 삼국지의 유비처럼 온화한 마음가짐으로 시민들에게 봉사한다는 의미)로 잠정 결정됐다.성남 윤상돈기자 yoonsang@seoul.co.kr
  • [Zoom in 서울] 신도림 복합상업벨트 서남권 대표상권으로

    [Zoom in 서울] 신도림 복합상업벨트 서남권 대표상권으로

    서울 신도림 복합상업벨트가 첫 모습을 드러낸다. 서울 서남권의 대표 상권 심장부로 ‘신도림 시대’를 열 전망이다. 구로구는 다음달 1일 신도림역 일대에 지하 7층∼지상 40층 규모의 테크노마트가 개관한다고 29일 밝혔다. 신도림 상업복합벨트는 테크노마트-대우1차 푸르지오-대성디큐브시티 등으로 이어지는 초고층 상업 시설이다.3곳의 연면적만 82만㎡를 웃돈다. 주로 판매와 영업·업무 시설로, 서울 강남의 ‘테헤란밸리’ 못지않은 상업벨트가 형성될 것으로 보인다. ●새달 대우 푸르지오 완공 테크노마트를 시작으로 다음달 중으로 대우1차 푸르지오가 완공된다.2011년 디큐브시티가 들어서면 신도림 상업복합벨트가 완성된다. 단일 건물로는 국내 최대 규모인 신도림 테크노마트는 전체 연면적이 30만 5935㎡ 규모다. 지하 7층∼지상 14층의 판매동(21만 5833㎡)과 지하 7층∼지상 40층 규모의 사무동(9만 102㎡)으로 이뤄져 있다. 판매동은 디지털 가전과 이동통신, 게임,PC 등 IT가전을 포함해 패션, 잡화 등 1500여개의 매장과 전문식당가, 할인점 이마트가 입점한다. 테크노마트의 초대형 문화시설도 눈길을 끈다. 판매동 11∼13층은 2000명이 입장할 수 있는 스탠딩 객석의 대공연장과 400석 규모의 소공연장, 멀티플렉스 상영관 10개관, 대형 서점이 입점해 있다. 하늘 공원인 유럽식 ‘베네치아 가든’과 한국식 정원인 ‘경복궁’ 등이 들어서 쇼핑은 물론 휴식과 문화 생활도 즐길 수 있다. ●‘빅3’ 빌딩 하나의 상권 대우1차 푸르지오는 다음달 오픈을 앞두고 막바지 공사가 한창이다. 신도림 옛 한국타이어 공장 부지에 지하 5층∼지상 30층 규모로 들어선다. 연면적은 18만 9830㎡다. 2011년 5월 완공 예정인 대성디큐브시티는 51층 규모의 주거동 2개동과 업무·판매·문화 시설을 갖춘 42층짜리 1개동으로 구성된다. 연면적은 32만 9463㎡로 테크노마트보다 크다. 내부에 특급 호텔과 컨벤션센터도 들어선다. 테크노마트를 비롯한 ‘빅3’ 빌딩은 지하보도를 통해 서로 연결된다. 경인로와 경인철도 아래로 연결보도를 조성해 거미줄 상권의 개막이 예고되고 있다. 구 관계자는 “테크노마트의 개관으로 지역 경제의 활성화뿐 아니라 구민들의 문화향유 기회도 늘어날 것”이라면서 “신도림 복합상업벨트가 완성되기까지 행정적 지원을 아끼지 않겠다.”고 말했다. 김경두기자 golders@seoul.co.kr
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