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  • 장동민, 아시아 최대 포커 대회 또 우승

    장동민, 아시아 최대 포커 대회 또 우승

    개그맨 장동민이 아시아 최대 포커 대회에서 우승했다. 장동민은 7일 인스타그램에 관련 사진을 공유하며 “APT(아시아 포커 투어) 대만 팀전에서 우승했다”고 했다. 그는 “아시아에서 가장 큰 대회라 긴장도 많이 됐지만, 왠지 출국할 때부터 우승 예감이 들었다”며 “요즘 기운이 좋다. 우리(딸) 지우도 어린이집에서 우승해서 쌀 타왔는데 아빠도 지면 안 되지. 담엔 더 큰 대회에서 우승하겠다”고전했다. 지난달 27일부터 대만 타이베이에서 열린 APT에 참전한 장동민은 포커 플레이어 허성욱과 함께 팀전에서 우승을 차지했다. 전 프로게이머 임요환은 2018년 이 대회에서 개인전 준우승, 홍진호는 2019년 우승을 각각 차지했다. 장동민은 지난해 ‘아시아 포커 챔피언십’(APC) 하이 롤러 부문에서 우승, 상금 5000만원을 받기도 했다. 그는 예능 ‘라디오스타’에 출연해 “(대회에 나가기 시작한 지) 1년쯤 됐는데 누적 상금이 1억 5000만원 정도”라며 “라스베이거스에서 하는 WSOP(월드 시리즈 오브 포커) 상금은 130억 정도 된다. 무조건 도전하고 싶다”고 했다. 장동민은 2014년 다양한 직업군을 대표하는 도전자가 게임을 통해 최후의 1인이 되기 위해 심리전을 벌이는 리얼리티쇼 ‘더 지니어스3’에 출연해 우승했다.
  • 고려아연 “영풍·MBK 배임”… 경영권 분쟁 ‘치킨게임’

    고려아연 “영풍·MBK 배임”… 경영권 분쟁 ‘치킨게임’

    경영권 분쟁을 벌이고 있는 고려아연과 사모펀드 MBK파트너스·영풍그룹 연합이 각각 공개매수 가격을 경쟁적으로 올리면서 양사의 분쟁이 치킨게임 양상으로 흘러가고 있다. 6일 업계에 따르면 양측이 동원하는 자금 규모는 지난달 13일 MBK가 공개매수를 시작할 때만 해도 3조원 수준이었지만, 3주 만에 7조원으로 불어났다. MBK가 당초 제시한 공개매수 가격은 주당 66만원이었지만 지난달 26일 이를 75만원으로 한 차례 올린 뒤 지난 4일 다시 83만원으로 상향 조정했다. 지난 2일 고려아연 측이 경영권 방어를 위해 주당 83만원을 제시하자 동일 가격, 동일 조건으로 맞불을 놓으면서다. 이로 인해 고려아연의 주가는 지난 3주 새 40% 가까이 폭등했고, 지분경쟁의 키를 쥐고 있는 영풍정밀의 시가총액도 같은 기간 3배 이상 늘었다. 영풍정밀은 고려아연 지분 1.85%를 차지하고 있어 영풍정밀을 갖는 쪽이 경영권 분쟁 우위를 점할 수 있다. 최윤범 고려아연 회장과 최창규 영풍정밀 회장 등 최씨 일가가 출자해 설립한 특수목적법인(SPC) 제리코파트너스는 7일 이사회를 열고 영풍정밀 대항공개매수 가격을 올리는 방안을 논의할 예정이다. 업계에서는 고려아연이 공개매수 가격을 더 올릴 수 있다는 관측이 나온다. 고려아연은 2조 7000억원(자기자금 1조 5000억원·차입금 1조 2000억원)을 조달한 상태인데 여기에 1조 5000억원을 추가 투입할 가능성이 있다. 하지만 이러한 출혈 경쟁을 통한 지분 확보는 ‘고려아연의 사업 동력 약화’라는 승자의 저주를 낳을 것이란 우려도 제기된다. 양측의 공방도 이어지고 있다. 고려아연은 이날 MBK·영풍 연합 사이에 체결한 주주 간 계약이 중대한 법적 하자로 원천 무효가 될 가능성이 있다고 주장했다. 고려아연은 이날 “영풍의 대표이사 2명이 중대재해로 모두 구속된 상태에서 사외이사들(3인)만으로 이뤄진 이사회가 영풍 회사 자산의 상당 부분을 차지하는 고려아연 지분 절반 이상을 처분하면서 주주총회의 특별결의 없이 ‘위법’하게 MBK와 주주 간 계약을 체결했다”면서 이같이 밝혔다. 이로 인해 영풍과 영풍의 주주들이 손해를 봤고, 반대로 MBK와 김광일 MBK파트너스 부회장은 이득을 취하게 돼 문제가 있다는 것이다. 영풍정밀도 이날 보도자료를 통해 “영풍·MBK파트너스가 맺은 경영협력계약은 MBK파트너스에만 일방적 이익을 주고 영풍에는 상당한 손해를 끼치는 ‘배임적 계약’이다. 계약의 효력을 정지해 달라는 가처분 신청을 서울중앙지법에 제출했다”고 밝혔다.
  • 삼성 ‘스마트싱스’에 AI 심는다…“집에 사람이 없네요? PC 전원 꺼주세요”

    삼성 ‘스마트싱스’에 AI 심는다…“집에 사람이 없네요? PC 전원 꺼주세요”

    삼성전자는 사물인터넷(IoT) 플랫폼 ‘스마트싱스’에 인공지능(AI) 기술을 접목한다고 4일 밝혔다. 삼성전자는 미국 캘리포니아주 새너제이 맥에너리 컨벤션센터에서 열린 ‘삼성 개발자 콘퍼런스(SDC) 2024’를 열고 “스마트싱스가 삼성 제품과 서비스를 차별화하는 게임 체인저 역할을 하게 될 것”이라고 했다. 행사에선 이달 중 한국과 미국에 적용 예정인 ‘홈 인사이트’ 기능이 소개됐다. 이 서비스는 스마트싱스를 기반으로 사용자의 생활 패턴, 기기 사용 이력, 기기와 집안 상태 등을 분석해 실시간 리포트를 제공한다. 집이 비어 있다고 판단되면 외부에 있는 사용자에게 불필요한 기기의 전원을 끄라고 제안하는 식이다. 갤럭시탭 S10 시리즈에도 ‘홈 인사이트 위잿’이 탑재돼 큰 화면에서 집안 상황을 모니터링하고 제어할 수 있다. 한종희 삼성전자 디바이스경험(DX) 부문장(부회장)은 기조연설에서 “앞으로 ‘누가 말하는지’, ‘어느 공간에 있는지’까지 인지해 고도화된 개인화 경험이 가능하도록 준비할 것”이라며 “삼성전자의 AI 기반 소프트웨어(SW)·플랫폼 혁신과 보안 기술로 더 편리하고 안전하게 구현하겠다”라고 말했다. 가족 구성원의 음성만을 인식해 외부인이 기기를 제어할 수 없게 하고, 집안의 연결 기기와 센서가 집안 어디에 사용자가 있는지 감지해 평소 사용 패턴에 맞춰 온도와 습도를 조절해주는 등 다양한 시나리오를 추진한다고 삼성전자는 밝혔다. 내년부터 모바일 뿐 아니라 TV, 가전 등 주요 제품의 SW 경험을 ‘원(One) UI’로 통합하고 제품별 SW 업그레이드를 최대 7년까지 보장해주기로 했다. 한 부회장은 또 TV, 스마트모니터 등에 내장된 스마트싱스 허브를 스크린이 탑재된 가전으로 확대하는 방안도 검토하겠다고 밝혔다. 삼성 제품만 있으면 별도 허브가 없어도 타사 기기까지 연결이 가능해지고 여기에 ‘엣지 AI’(클라우드를 거치지 않고 집안의 기기로 데이터를 처리하는 방식) 기술을 더해 집안에 연결된 기기에 AI 기능을 강화한다는 계획이다.
  • 인형뽑기 기계, 범죄 조직이 운영?…브라질 경찰이 밝혀낸 조작 방법은

    인형뽑기 기계, 범죄 조직이 운영?…브라질 경찰이 밝혀낸 조작 방법은

    브라질의 대도시 리우데자네이루 곳곳에 설치돼 있는 인형뽑기 기계에 대한 경찰 수사가 계속되고 있다. 현지 언론은 “인형뽑기 기계를 운영하는 배후에 범죄조직이 있을 수 있다고 판단한 경찰이 이에 대한 수사에 박차를 가하고 있다”고 최근 보도했다. 경찰은 인형뽑기를 게임이 아닌 도박으로 보고 있다. 보도에 따르면 리우데자네이루 경찰은 최근 압수수색영장을 발부받아 인형뽑기 기계 16대를 압수했다. 인형뽑기 기계를 운영하거나 관리해온 책임자들에 대한 압수수색도 단행해 노트북, 태블릿PC, 스마트폰, 총기 1정 등도 압수했다. 인형뽑기 기계를 채우기 위해 창고에 보관 중인 인형 중에서도 지적재산권을 위반한 짝퉁이거나 밀수제품 등으로 출처가 의심되는 인형들은 압수조치했다. 리우데자네이루 경찰이 인형뽑기 기계를 압수한 건 올해 들어 이번이 두 번째다. 경찰은 지난 5월에도 대대적인 압수수색을 단행, 기계 80대를 압수한 바 있다. 당시 경찰은 인형뽑기 기계가 조작되고 있다는 정보를 입수하고 수사를 진행 중이었다. 수사에선 인형뽑기가 사실상 사기극이라는 사실이 확인됐다. 경찰의 정밀 감식 결과 기계는 일정 수의 시도가 있은 후에만 인형을 뽑을 수 있도록 프로그램이 짜여 있었다. ‘××번마다 1번 성공 가능’ 이런 식으로 기계의 프로그램이 맞춰져 있었던 것이다. 조작의 핵심은 인형을 뽑기 위해 이용자가 조종해야 하는 집게에 있었다. 기계에는 집게에 공급되는 전력을 조절하는 장치가 내장돼 있었다. 장치가 집게에 충분한 전력을 공급하지 않도록 하면 집게는 힘을 쓰지 못했다. 게임을 하는 이용자가 아무리 절묘하게 집게를 조종해 인형을 집도록 해도 힘이 부족한 집게는 인형을 잡았다가 놓칠 수밖에 없었다. 경찰은 “집게가 들어 올렸던 인형을 놓쳐 떨어뜨리는 데는 그럴 만한 이유가 있었다”면서 레버로 집게를 조종하는 기계 이용자는 이런 조작 비밀을 전혀 알아챌 수 없었다고 밝혔다. 경찰은 “전철역, 쇼핑몰, 게임방 등 도시 곳곳에 인형뽑기 기계가 설치돼 있어 누구나 경계심 없이 게임을 즐기지만 사실은 도박으로 보는 게 맞다”면서 슬롯머신과 다를 것이 없다고 설명했다 리우데자네이루 경찰은 인형뽑기 기계를 운영하는 배후에 범죄조직이 있는 게 아닌지 의심하고 있다. 현지 언론은 “리우데자네이루의 범죄조직이 복권이나 슬롯머신 등으로 돈을 벌어들이고 있어 가능성을 배제할 수 없다”고 보도했다.
  • 인형뽑기 기계에서 인형 안 나오는 이유 찾았다?…브라질 경찰 수사[여기는 남미]

    인형뽑기 기계에서 인형 안 나오는 이유 찾았다?…브라질 경찰 수사[여기는 남미]

    브라질의 대도시 리우데자네이루 곳곳에 설치돼 있는 인형뽑기 기계에 대한 경찰 수사가 계속되고 있다. 현지 언론은 “인형뽑기 기계를 운영하는 배후에 범죄조직이 있을 수 있다고 판단한 경찰이 이에 대한 수사에 박차를 가하고 있다”고 최근 보도했다. 경찰은 인형뽑기를 게임이 아닌 도박으로 보고 있다. 보도에 따르면 리우데자네이루 경찰은 최근 압수수색영장을 발부받아 인형뽑기 기계 16대를 압수했다. 인형뽑기 기계를 운영하거나 관리해온 책임자들에 대한 압수수색도 단행해 노트북, 태블릿PC, 스마트폰, 총기 1정 등도 압수했다. 인형뽑기 기계를 채우기 위해 창고에 보관 중인 인형 중에서도 지적재산권을 위반한 짝퉁이거나 밀수제품 등으로 출처가 의심되는 인형들은 압수조치했다. 리우데자네이루 경찰이 인형뽑기 기계를 압수한 건 올해 들어 이번이 두 번째다. 경찰은 지난 5월에도 대대적인 압수수색을 단행, 기계 80대를 압수한 바 있다. 당시 경찰은 인형뽑기 기계가 조작되고 있다는 정보를 입수하고 수사를 진행 중이었다. 수사에선 인형뽑기가 사실상 사기극이라는 사실이 확인됐다. 경찰의 정밀 감식 결과 기계는 일정 수의 시도가 있은 후에만 인형을 뽑을 수 있도록 프로그램이 짜여 있었다. ‘××번마다 1번 성공 가능’ 이런 식으로 기계의 프로그램이 맞춰져 있었던 것이다. 조작의 핵심은 인형을 뽑기 위해 이용자가 조종해야 하는 집게에 있었다. 기계에는 집게에 공급되는 전력을 조절하는 장치가 내장돼 있었다. 장치가 집게에 충분한 전력을 공급하지 않도록 하면 집게는 힘을 쓰지 못했다. 게임을 하는 이용자가 아무리 절묘하게 집게를 조종해 인형을 집도록 해도 힘이 부족한 집게는 인형을 잡았다가 놓칠 수밖에 없었다. 경찰은 “집게가 들어 올렸던 인형을 놓쳐 떨어뜨리는 데는 그럴 만한 이유가 있었다”면서 레버로 집게를 조종하는 기계 이용자는 이런 조작 비밀을 전혀 알아챌 수 없었다고 밝혔다. 경찰은 “전철역, 쇼핑몰, 게임방 등 도시 곳곳에 인형뽑기 기계가 설치돼 있어 누구나 경계심 없이 게임을 즐기지만 사실은 도박으로 보는 게 맞다”면서 슬롯머신과 다를 것이 없다고 설명했다 리우데자네이루 경찰은 인형뽑기 기계를 운영하는 배후에 범죄조직이 있는 게 아닌지 의심하고 있다. 현지 언론은 “리우데자네이루의 범죄조직이 복권이나 슬롯머신 등으로 돈을 벌어들이고 있어 가능성을 배제할 수 없다”고 보도했다.
  • 중국 게임 수준이…전 세계서 1800만장 팔려, 한국 이러다 망한다

    중국 게임 수준이…전 세계서 1800만장 팔려, 한국 이러다 망한다

    중국의 한 게임사가 손오공을 소재로 출시한 ‘검은 신화: 오공’(오공)이 세계적으로 큰 인기를 끌면서 게임산업에 중국발 충격을 던지고 있다. ‘오공’은 지난달 20일 발매한 뒤 2주 만에 전 세계에서 1800만장의 판매고를 올리며 세계적으로 흥행의 중심에 섰다. 북미 8월 게임 다운로드 순위 역시 1위로 중국이 아닌 다른 나라에서도 인기가 대단하다. ‘오공’은 중국 고전 ‘서유기’를 모티브로 만들어진 게임이다. ‘중국의 대형 게임사인 텐센트 출신들이 설립한 ‘게임사이언스’에서 개발했다. 6년간 개발비만 750억원이 투입된 중국 최초의 AAA급 대작 게임으로 평가된다. 덕분에 중국에서는 8월 한 달간 플레이스테이션 등 게임 콘솔 판매가 800% 가까이 증가하는 현상까지 나타났다. 중국의 콘솔게임 이용자가 늘면서 미국과 일본 게임회사들은 중국 시장을 더 공략하고 나섰다. ‘오공’의 흥행은 미국과 일본의 게임사들에게는 기존에 없던 거대 시장이 열렸다는 점에서, 중국 업체로서는 글로벌 게임 이용자들의 ‘반중 정서’를 극복한 흥행이라는 의미가 있다. 중국 신화통신이 사설에서 “이번 (오공) 출시는 중국 게임 개발자들이 오랫동안 서구권 AAA 타이틀이 지배하던 시장에 대담하게 진출한 것”이라 평가하며 “이 돌파구를 통해 AAA 게임의 기본 언어는 더 이상 영어가 아니라 중국어가 됐다”고 주장하는 등 중국 언론들도 극찬하고 있다. 앞서 모바일 게임 ‘원신’으로 관련 업계를 평정한 중국은 오공으로 제작 난이도가 높은 PC·콘솔에서도 경쟁력을 입증해 세계 최대 게임 소비국에서 강력한 게임 개발력을 갖춘 국가로 올라서게 됐다. 그러나 콘솔 시장에서 중국의 선전은 경쟁 상대인 한국 게임계 입장에서 침통할 수밖에 없다. 대부분의 한국 게임사가 확률형 아이템 판매를 중심으로 한 모바일 게임에만 치중해 왔다 보니 새로 열린 중국 콘솔 게임 시장에 내놓을 경쟁력 있는 상품조차 거의 없는 실정이기 때문이다. 2023 대한민국 게임백서에 따르면 글로벌 게임 시장에서 콘솔 시장 규모는 591억 4100만 달러(약 79조원)로 전체 게임 시장의 28.4%를 차지했을 정도로 성장성이 높은 영역으로 평가받는다. 국내 업계에서는 이미 중국 게임사가 한국을 넘은 지는 오래됐고 국내 게임사가 중국 게임에 밀리지 않기 위해 노력이 필요하다는 목소리도 나온다.
  • 인텔이 출시한 ‘루나레이크’, 경쟁사 제품과 비교해보니

    인텔이 출시한 ‘루나레이크’, 경쟁사 제품과 비교해보니

    인텔이 코어 울트라 프로세서 2세대(코어 울트라 200V, 코드명 루나 레이크, 이하 루나 레이크)를 정식 출시한다고 발표했습니다. 코어 울트라 200V는 노트북과 태블릿을 위한 모바일 프로세서로 이번 달부터 이를 탑재한 노트북을 각 제조사에서 판매할 예정입니다. 인텔은 루나 레이크에서 전력 효율을 높이는 데 초점을 맞췄습니다. 심지어 코어 숫자도 8개로 이전보다 4개나 줄였습니다. 그동안 CPU 제조사들은 새로운 CPU가 나올 때마다 성능을 높이기 위해 코어 숫자를 늘려 왔습니다. 코어 한 개의 성능을 높이기 어려워지자 더 많은 코어를 탑재하는 방법으로 성능을 높인 것입니다. 하지만 전력 소모가 많아지고 정작 일반적인 작업에서는 거의 사용되지 않는 코어가 늘어나 배터리 지속 시간만 짧아지는 문제가 있었습니다. 따라서 인텔은 8-17W TDP의 저전력 CPU에서 코어 숫자를 전작보다 4개 줄인 8개로 조정했습니다. 다만 고성능 P코어의 숫자를 2개에서 4개로 늘리고 저전력 E코어 숫자를 4개로 줄였기 때문에 사용자가 주로 체감하는 싱글 스레드 성능은 크게 높였습니다. 여기에 루나 레이크에 쓰인 라이언 코브 P코어는 전 세대 대비 14%, 스카이몬트 E코어는 전 세대 대비 68%의 성능 향상(IPC 기준)이 있습니다. 따라서 IPC 성능 향상이 없었던 전작인 메테오 레이크보다 높은 싱글 스레드 성능을 기대할 수 있습니다. 인텔은 루나 레이크가 세상에서 가장 빠른 CPU 코어를 지녔다고 주장했습니다. 물론 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300 역시 성능을 높였기 때문에 막상막하의 대결이 예상됩니다. 인텔 발표에 따르면 루나 레이크가 라이젠 AI 300 시리즈보다 싱글 스레드 기준 3-33% 정도 빠르지만, 정확한 비교는 벤치마크를 통해 가려질 것입니다. 다만 라이젠 AI 300은 12코어 24스레드이기 때문에 8코어 12스레드인 루나 레이크와 비교해 멀티 스레드 성능은 상당히 앞설 것으로 예상됩니다. 그럼에도 인텔이 이렇게 코어 숫자를 줄인 건 역시 전력 소모를 줄이기 위한 복안으로 생각됩니다. CPU가 먹는 전력만 줄인 게 아니라 프로세서 패키징과 다른 부분에서의 전력 소모도 줄여 전체적인 전력 대 성능비가 두 배까지 높아졌습니다. 덕분에 같은 조건에서 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300은 물론 Arm 아키텍처 기반인 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트보다 루나 레이크의 배터리 시간이 훨씬 길다는 게 인텔의 설명입니다. 인텔은 이번 발표에서 Arm 계열 프로세서가 배터리 시간이 길다는 신화를 깨뜨렸다(battery life Myth busted)고 자신 있게 발표했습니다. 전력 사용량이 줄어들면 배터리 시간만 길어지는 게 아니라 발열도 함께 줄어 더 얇고 가벼운 태블릿과 노트북을 만들 수 있습니다. 여기에 16GB 혹은 32GB 메모리까지 CPU와 함께 패키징하고 와이파이 7과 썬더볼트 4, USB 2/3, 블루투스 5.4까지 내장해 더 얇고 가벼운 제품을 만드는 데 유리할 것으로 보입니다. 하지만 전력 소모 감소만이 루나 레이크의 장점은 아닙니다. 루나 레이크의 내장 GPU는 전 세대 대비 30%의 성능 향상을 달성했습니다. 그런데 이는 공교롭게도 라이젠 AI 300이 주장한 것과 거의 비슷한 수준입니다. 다만 인텔은 몇몇 게임의 벤치마크 결과를 토대로 루나 레이크가 16% 정도 빠르다고 주장했습니다. 인공지능 기술인 XeSS를 적용하면 더 빠르다고 설명도 덧붙였습니다. 누가 더 빠른지는 결국 실제 제품 벤치마크를 통해 알아봐야 하겠지만, 루나 레이크는 한 가지 더 비장의 무기를 가지고 있습니다. 바로 메모리 대기 시간인 레이턴시를 40%나 줄인 LPDDR5X-8533 메모리입니다. 내장 GPU는 CPU와 메모리를 공유하는 만큼 빠른 메모리는 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 여담이지만, 노트북 시장에 새로 도전장을 내민 스냅드래곤 X 엘리트의 경우 x86 게임 호환성이 낮은 점을 의식했는지 아예 GPU에는 큰 힘을 쏟지 않았습니다. 그런 만큼 게임도 생각이 있는 소비자의 경우 자연스럽게 인텔과 AMD로 선택이 몰릴 것으로 보입니다. 마지막 무기는 AI입니다. 루나 레이크의 합계 인공지능 연산 능력은 120TOPS인데, 67TOPS는 GPU, 48TOPS는 NPU, 5TOPS는 CPU에서 나옵니다. 주로 사용하는 NPU는 마이크로소프트 코파일럿 +를 구동하는 데 필요한 40TOPS의 성능을 약간 넘는 수준으로, 노트북 시장에서 주요 경쟁 상대인 AMD의 50TOPS와 큰 차이는 없습니다. 그래도 조금이라도 경쟁사가 높은 게 신경 쓰였는지, 공개 행사에서는 스냅드래곤 X 엘리트와 주로 비교한 점이 흥미롭습니다. 저전력, 고성능 GPU, 이전보다 더 강화된 AI 연산 능력으로 무장한 루나 레이크가 올해 하반기 노트북 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있을지 주목됩니다.
  • 인텔 ‘루나 레이크’ 출시…전력 소모 줄이고 GPU, AI 성능 높여 승부수 [고든 정의 TECH+]

    인텔 ‘루나 레이크’ 출시…전력 소모 줄이고 GPU, AI 성능 높여 승부수 [고든 정의 TECH+]

    인텔이 코어 울트라 프로세서 2세대(코어 울트라 200V, 코드명 루나 레이크, 이하 루나 레이크)를 정식 출시한다고 발표했습니다. 코어 울트라 200V는 노트북과 태블릿을 위한 모바일 프로세서로 이번 달부터 이를 탑재한 노트북을 각 제조사에서 판매할 예정입니다. 인텔은 루나 레이크에서 전력 효율을 높이는 데 초점을 맞췄습니다. 심지어 코어 숫자도 8개로 이전보다 4개나 줄였습니다. 그동안 CPU 제조사들은 새로운 CPU가 나올 때마다 성능을 높이기 위해 코어 숫자를 늘려 왔습니다. 코어 한 개의 성능을 높이기 어려워지자 더 많은 코어를 탑재하는 방법으로 성능을 높인 것입니다. 하지만 전력 소모가 많아지고 정작 일반적인 작업에서는 거의 사용되지 않는 코어가 늘어나 배터리 지속 시간만 짧아지는 문제가 있었습니다. 따라서 인텔은 8-17W TDP의 저전력 CPU에서 코어 숫자를 전작보다 4개 줄인 8개로 조정했습니다. 다만 고성능 P코어의 숫자를 2개에서 4개로 늘리고 저전력 E코어 숫자를 4개로 줄였기 때문에 사용자가 주로 체감하는 싱글 스레드 성능은 크게 높였습니다. 여기에 루나 레이크에 쓰인 라이언 코브 P코어는 전 세대 대비 14%, 스카이몬트 E코어는 전 세대 대비 68%의 성능 향상(IPC 기준)이 있습니다. 따라서 IPC 성능 향상이 없었던 전작인 메테오 레이크보다 높은 싱글 스레드 성능을 기대할 수 있습니다. 인텔은 루나 레이크가 세상에서 가장 빠른 CPU 코어를 지녔다고 주장했습니다. 물론 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300 역시 성능을 높였기 때문에 막상막하의 대결이 예상됩니다. 인텔 발표에 따르면 루나 레이크가 라이젠 AI 300 시리즈보다 싱글 스레드 기준 3-33% 정도 빠르지만, 정확한 비교는 벤치마크를 통해 가려질 것입니다. 다만 라이젠 AI 300은 12코어 24스레드이기 때문에 8코어 12스레드인 루나 레이크와 비교해 멀티 스레드 성능은 상당히 앞설 것으로 예상됩니다. 그럼에도 인텔이 이렇게 코어 숫자를 줄인 건 역시 전력 소모를 줄이기 위한 복안으로 생각됩니다. CPU가 먹는 전력만 줄인 게 아니라 프로세서 패키징과 다른 부분에서의 전력 소모도 줄여 전체적인 전력 대 성능비가 두 배까지 높아졌습니다. 덕분에 같은 조건에서 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300은 물론 Arm 아키텍처 기반인 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트보다 루나 레이크의 배터리 시간이 훨씬 길다는 게 인텔의 설명입니다. 인텔은 이번 발표에서 Arm 계열 프로세서가 배터리 시간이 길다는 신화를 깨뜨렸다(battery life Myth busted)고 자신 있게 발표했습니다. 전력 사용량이 줄어들면 배터리 시간만 길어지는 게 아니라 발열도 함께 줄어 더 얇고 가벼운 태블릿과 노트북을 만들 수 있습니다. 여기에 16GB 혹은 32GB 메모리까지 CPU와 함께 패키징하고 와이파이 7과 썬더볼트 4, USB 2/3, 블루투스 5.4까지 내장해 더 얇고 가벼운 제품을 만드는 데 유리할 것으로 보입니다. 하지만 전력 소모 감소만이 루나 레이크의 장점은 아닙니다. 루나 레이크의 내장 GPU는 전 세대 대비 30%의 성능 향상을 달성했습니다. 그런데 이는 공교롭게도 라이젠 AI 300이 주장한 것과 거의 비슷한 수준입니다. 다만 인텔은 몇몇 게임의 벤치마크 결과를 토대로 루나 레이크가 16% 정도 빠르다고 주장했습니다. 인공지능 기술인 XeSS를 적용하면 더 빠르다고 설명도 덧붙였습니다. 누가 더 빠른지는 결국 실제 제품 벤치마크를 통해 알아봐야 하겠지만, 루나 레이크는 한 가지 더 비장의 무기를 가지고 있습니다. 바로 메모리 대기 시간인 레이턴시를 40%나 줄인 LPDDR5X-8533 메모리입니다. 내장 GPU는 CPU와 메모리를 공유하는 만큼 빠른 메모리는 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 여담이지만, 노트북 시장에 새로 도전장을 내민 스냅드래곤 X 엘리트의 경우 x86 게임 호환성이 낮은 점을 의식했는지 아예 GPU에는 큰 힘을 쏟지 않았습니다. 그런 만큼 게임도 생각이 있는 소비자의 경우 자연스럽게 인텔과 AMD로 선택이 몰릴 것으로 보입니다. 마지막 무기는 AI입니다. 루나 레이크의 합계 인공지능 연산 능력은 120TOPS인데, 67TOPS는 GPU, 48TOPS는 NPU, 5TOPS는 CPU에서 나옵니다. 주로 사용하는 NPU는 마이크로소프트 코파일럿 +를 구동하는 데 필요한 40TOPS의 성능을 약간 넘는 수준으로, 노트북 시장에서 주요 경쟁 상대인 AMD의 50TOPS와 큰 차이는 없습니다. 그래도 조금이라도 경쟁사가 높은 게 신경 쓰였는지, 공개 행사에서는 스냅드래곤 X 엘리트와 주로 비교한 점이 흥미롭습니다. 저전력, 고성능 GPU, 이전보다 더 강화된 AI 연산 능력으로 무장한 루나 레이크가 올해 하반기 노트북 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있을지 주목됩니다.
  • 공청회 한 번 없었던 대형마트 규제, 국내 게임산업만 위축시킨 셧다운제

    상생 효과 미미하고 소비자 불편휴업일 평일 전환 등 변화의 바람해외 서버는 빠져… 10년 만에 폐지재계와 규제 관련 학계에서는 2012년 1월 전격 도입된 ‘대형마트 의무 휴업’을 담은 유통산업발전법 개정 과정을 대표적인 졸속 입법 사례로 꼽는다. 대형마트와 지역 중소상인의 상생을 도모한다는 게 이 법안의 취지이지만, 대형마트 영업 규제에 따른 상생 효과는 미미한 반면 소비자 불편만 초래했다는 비판을 받으며 최근 지방자치단체별로 의무 휴업일 평일 전환 등 변화의 바람이 불고 있다. 윤석열 대통령 역시 취임 초 규제 개혁 국정과제 중 하나로 대형마트 규제 폐지를 꼽기도 했다. 28일 한국경제인협회와 한국규제학회 등에 따르면 유통산업발전법은 2011년 당시 여당인 한나라당(현 국민의힘)과 야당인 통합민주당(현 더불어민주당) 의원들이 각각 발의한 복수의 법안이 단일 법안으로 통합돼 국회를 통과했고 2012년 1월 공포되며 그 효력이 발생했다. 하지만 이 법안은 대형마트의 영업권과 소비자의 선택권을 제한한다는 지적에도 유통업계와 소비자 단체 등을 대상으로 한 공청회는 한 번도 열리지 않았다. 또 국회 상임위 심사에서는 대형마트를 의미하는 ‘대규모 점포’의 종류를 개별 지자체 조례로 규정하는 것이 합리적이라는 의견을 냈지만 법안은 수정 없이 그대로 국회 문턱을 넘었다. 아동·청소년의 온라인 게임 중독을 막는다는 취지로 2011년 11월 도입됐다가 10년여 만에 없어진 게임 셧다운제(청소년보호법 제26조)도 마찬가지다. 이 법안은 밤 12시부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년에게는 인터넷 게임 서비스 제공을 금지하고 이를 위반하면 서비스 제공자에 대해 2년 이하 징역 또는 1000만원 이하 벌금형에 처하도록 하는 내용이다. 하지만 해외에 서버를 둔 게임에는 규제가 적용되지 않고 국내 PC게임 서비스 제공자만 규제하는 탓에 국내 게임산업만 위축시켰다는 비판을 받아 왔다. 결국 정부는 게임업계 등의 의견을 반영해 이 법 시행 10년 만인 2022년 1월 게임 셧다운제를 폐지하고 부모(법정대리인)와 자녀가 자율적으로 게임 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’를 도입했다.
  • 최강 中日, 붙어보자… 자신있다

    최강 中日, 붙어보자… 자신있다

    팀 코리아가 2024 파리패럴림픽에서 뜨거웠던 올림픽의 ‘금빛’ 열기를 잇기 위해 각 종목 최강인 일본, 중국을 넘어설 준비를 마쳤다. 여자 골볼 대표팀 주장 김희진(30·서울시청)과 남자 배드민턴 간판 유수영(22·한국장애인고용공단)은 “포기하지 않으면 목표를 이룰 수 있다는 걸 보여 주겠다”며 한일전 필승을 다짐했다. 파리패럴림픽이 29일(한국시간) 오전 3시 개회식을 시작으로 다음달 9일까지 12일간의 열전에 돌입한다. 국제패럴림픽위원회(IPC) 소속 182개 국가의 4000여명이 22개 종목, 549개의 금메달을 놓고 선의의 경쟁을 펼친다. 북한은 3년 전 도쿄 대회에 이어 불참한다. 한국 선수단은 대회 초반부터 한일전에 전력투구한다. 먼저 28년 만에 패럴림픽 출전권을 따낸 여자 골볼 대표팀이 개회식 다음날 일본과 B조 예선 첫 경기를 치른다. 골볼은 각 팀 3명의 시각장애 선수가 눈을 가린 뒤 방울이 든 공을 던져 득점하는 구기종목이다. 수비수는 9m 너비의 골문 앞에서 축구 골키퍼처럼 몸을 날려 방어한다. 일본은 이 종목에서 세계 정상급 기량을 자랑한다. 그런데 한국 여자 골볼의 파도가 그 아성을 삼킬 기세다. 대표팀은 2022년 국제시각장애인스포츠연맹(IBSA) 골볼 세계선수권대회 준우승으로 파리행 티켓을 손에 쥐었는데 당시 8강에서 일본을 격파했다. 김희진은 “2년 전을 잊을 수 없다. 일본은 세계 1, 2위를 다투는 팀이고 한국은 10위권 밖이었다. 모두의 예상을 깨고 승리한 다음 다 같이 울었다”며 “이번에도 동료들과 모든 것을 쏟아붓겠다”고 강조했다. 가장 늦게 대표팀에 합류한 박은지(25·충남장애인체육회)는 “올해 전지훈련에서 일본 대표팀이 너무 잘해 깜짝 놀랐는데 연습 경기에서 우리가 이겼다. 정말 기뻤다”면서 “골볼로 노력한 만큼 성과를 내며 자신감과 의욕을 얻었다”고 전했다. 그는 지난해까지 특수교육 교사 임용을 준비하다 방향을 바꿨고 올해 골볼 대표팀에 입성했다. 배드민턴 유수영도 일본 챔피언과 정면 대결을 한다. 도쿄패럴림픽 금메달리스트인 가지와라 다이키(23)는 지난해 항저우아시안패러게임 WH2 단식 결승에서 유수영을 꺾고 그랜드슬램(세계선수권대회, 아시아선수권대회 등까지 석권)을 달성한 뒤 줄곧 세계 정상을 지키고 있다. 유수영은 국제대회 단식에서 가지와라를 16번 만나 모두 패했다. 그는 “가지와라만 보고 운동하고 있다. 라이벌을 넘는 게 이번 대회 목표”라며 “선수가 되기 전까지 진로를 정하지 못했다. 지금은 돈을 많이 못 벌어도 정상에 서겠다는 꿈이 확고하다”고 말했다. 탁구는 만리장성을 넘어야 한다. 여자부 우승 후보 서수연(38·광주광역시청)과 윤지유(24·성남시청)는 2020 도쿄패럴림픽 단식에서 각각 중국 선수 리우징(36), 쉐쥐안(35)에게 패배한 바 있다. 그러나 두 선수 모두 지난해 항저우아시안패러게임 결승에서 같은 상대를 나란히 꺾고 금메달을 목에 걸었다. 한국 선수단은 사격, 태권도 등 17개 종목에 모두 83명의 선수를 파견했다. 목표는 금메달 5개 이상, 종합 순위 20위권이다. ‘효자 종목’ 보치아는 등급을 망라해 10회 연속 우승에 도전한다. 한국은 지난 대회에서 보치아, 탁구 등 금메달 2개로 41위에 그쳤다.
  • 넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    글로벌 게임 회사 넥슨은 오는 9월 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플(HelloMaple)’의 정식 출시에 나선다고 21일 밝혔다. ‘헬로메이플’은 인기 게임 IP ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 프로그래밍에 관심을 가진 학생들이 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있도록 제작됐다. 넥슨은 어린이와 청소년들의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성을 위해 청소년 코딩 경진대회 ‘NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)’, 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)’ 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준하게 전개해왔다. 넥슨이 새롭게 선보이는 무료 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’은 넥슨의 최대 IP 중 하나인 ‘메이플스토리’를 기반으로 제작되는 만큼 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 수 있을 것으로 기대된다. ‘헬로메이플’은 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유하여 다른 이들과 함께 즐길 수 있는 ‘메이플스토리 월드’ 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작 방법이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 늘고 있는 상황에서, ‘메이플스토리 월드’가 공개된 후 이를 수업에 활용할 수 있는 방안에 대한 교사들의 문의가 연이어 유입됐다. 이에 넥슨은 ‘헬로메이플’의 베타 버전인 ‘MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)’를 개발하여 초등학교 현장에서 시범 운영하기 시작했다. 이처럼 교육 현장의 실질적인 수요를 바탕으로 플랫폼 개발이 시작된 배경에는 다양한 세대를 아우르는 ‘메이플스토리’ IP의 힘이 있었다. 지난 20년간 안정적으로 ‘메이플스토리’의 라이브 서비스가 운영되어 온 만큼, 과거 ‘메이플스토리’의 유저로서 게임을 플레이해 본 경험이 있는 교사들은 플랫폼에 대한 높은 신뢰도와 친밀감을 가진다. 다양한 게임 구성 요소와 저학년 아이들이 매력을 느낄 수 있는 화려한 비주얼적 요소가 결합되어 있다는 점에서도 ‘헬로메이플’은 교육 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 실제 시범 교육 과정에 참여한 경기 자유초등학교 이태영 교사는 “학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 ‘헬로메이플’로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다”며 “플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다“고 전했다. 게이미피케이션 콘텐츠로 코딩 교육 접근성 및 참여도 강화‘헬로메이플’은 다양한 게임 환경 요소를 플랫폼 내에 구축하여 프로그래밍 교육의 진입장벽을 해소하고 코딩 교육에 대한 접근성과 흥미도를 대폭 강화했다. 플랫폼 이용자들은 진입 단계에서 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 재미를 느끼며 높은 몰입도를 유지할 수 있다. 또 장기간 축적되어 온 풍부한 ‘메이플스토리’의 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용하여 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 자신만의 ‘월드’ 콘텐츠 내에 배치하는 등 직접 게임 요소를 기획해 볼 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 직접 출시하고 공유하는 과정을 거치며 자기효능감을 높이게 된다. 무엇보다 ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 타 플랫폼과 구분되는 차별점을 가진다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여하는 효과를 얻을 수 있다. 또 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습함과 동시에 자신만의 ‘월드’를 만드는 과정에서 인지적이고 정서적인 성장이 가능하다. 특히 다양한 직업과 배경 요소를 활용할 수 있는 MMORPG 장르의 특성상 타국의 음식, 의상 등 문화를 체험하는 ‘다문화교육’과 다양한 직업군을 경험해 보는 ‘직업 체험’ 등 콘텐츠를 제작하기에 용이하다. ‘헬로메이플’은 현직 교사들이 직접 개발에 참여한 덕분에 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받는다. 예를 들어, ‘헬로메이플’은 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 LMS(학습관리시스템)을 제공하고 있다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링하며, 별점 및 코멘트 기능으로 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리한다. 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 목소리를 적극적으로 반영하고 있다. 실제 넥슨은 지난 6월 말과 8월 10일 각각 현직 교사와 소프트웨어 강사 대상의 ‘헬로메이플’ 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. ‘헬로메이플’은 현장 피드백을 충분히 수렴하고 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화를 거쳐 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 헬로메이플 사업유닛 이주영 리더는 “다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 ‘헬로메이플’ 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것”이라며 “전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다”라고 전했다.
  • 엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈(대표 양기식)는 새롭게 선보이는 한국형 느와르 MMORPG ‘범:낭만의시대’의 베타테스트를 오픈한다고 21일 밝혔다. 원스토어 베타게임존을 통해 8월 21일 오후 2시부터 8월 25일까지 오픈하는 이번 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트는 9월 말 정식 출시를 앞두고 최종 점검차 진행하는 것으로, 이를 통해 새로운 장르의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)를 기다려온 유저들에게 희소식이 될 것으로 보인다. 한국형 느와르를 세계관으로 설정한 ‘범:낭만의시대’는 언더커버 경찰로 조직에 잠입하여, 부하를 모집하고 영역을 관리하며, 캐릭터와 세력을 성장시키는 방식이다. 모바일과 PC에서 모두 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼으로써 현실감 있고 뛰어난 모델링, 코스튬, 그래픽 등이 특징이다. 또한 내 업장을 관리하며 발생한 조직 자금으로 더욱 강력한 장비를 마련하고, 전쟁을 통해 타 조직의 자금을 획득하는 등 MMORPG의 본질인 무한 성장에 초점을 두고 신선한 콘텐츠를 도입하여 유저들에게 차별화된 ​재미를 선사한다. 엔드나인게임즈 ‘범:낭만의시대’ 디렉터는 “세계관부터 색다른 이 게임은 스토리부터 시작해서 영역, 업장, 부하 등 독창적인 시스템 및 콘텐츠들을 선보인다. 이에 느와르 장르나 MMORPG를 좋아하시는 분들에게 꽤 흥미롭게 다가설 수 있을 것이다.”라고 말했다. 엔드나인게임즈 관계자는 “한국 모바일 MMORPG 시장에서의 큰 도전인 이번 ‘범:낭만의시대’는 한국형 느와르 MMORPG라는 새로운 장르이면서 잠입 경찰 언더커버 스토리로 유저들에게 몰입감을 제공할 것이다.”라며 “특히 판타지 세계관을 탈피하였기 때문에 필드 및 월드 보스 등의 콘텐츠 또한 참신하게 다가갈 것이며 이를 통해 유저들에게 좋은 반응을 이끌 것으로 기대한다.”고 전했다. 한편 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 버전은 원스토어 베타게임존을 통해 확인할 수 있다.
  • 300조원 시장 잡아라… 국내 게임사 ‘게임스컴’서 격돌

    300조원 시장 잡아라… 국내 게임사 ‘게임스컴’서 격돌

    세계 최대 게임쇼인 ‘게임스컴 2024’가 독일 쾰른에서 개막하는 가운데 국내 대형 게임사들도 신작을 들고 행사 참여에 나섰다. 300조원에 달하는 글로벌 게임시장을 선점하기 위해 도전장을 내민 국내 게임사들의 하반기 신작 경쟁도 본격화됐다는 분석이다. 20일 게임업계에 따르면 넥슨, 크래프톤, 펄어비스 등 국대 주요 게임사들이 21일(현지시간)부터 닷새간 열리는 게임스컴에 부스를 내고 관람객과 업계 관계자들을 대상으로 신작 게임을 시연한다. 지난해 게임스컴에 단독 부스를 낸 대형 게임사가 하이브IM 한 곳이 유일했던 점을 감안하면 올해 국내 게임사의 참가 규모는 역대 최대다. 이번 행사에서 가장 주목받는 국내 게임은 그간 베일에 싸여 있던 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2019년 첫 개발 소식이 전해진 이후 붉은사막의 실제 플레이 모습이 대중에 공개되는 건 이번이 처음이다. 완성도를 이유로 출시 시기가 계속 미뤄졌는데 오히려 해당 게임에 대한 기대감은 점차 높아졌다. 펄어비스는 전날 붉은사막 내 보스인 ‘하얀뿔’의 전투 영상을 처음으로 공개했다. 크래프톤도 단독 부스에서 해외 이용자들을 대상으로 신작 ‘다크앤다커 모바일’과 ‘인조이’ 시연을 한다. 넥슨은 자회사 네오플이 개발한 액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 선보인다. 국내외를 통틀어 일반 관람객에게 시연하는 건 이번이 처음으로 내년 출시를 앞두고 있다. 카카오게임즈 개발 자회사인 오션드라이브 스튜디오도 ‘로스트 아이돌론스: 위선의 마녀’, ‘섹션13’, ‘갓 세이브 버밍엄’ 등 PC·콘솔 기반 3종의 신작을 선보인다. 국내 게임은 이번 행사 최고의 게임을 선정하는 ‘게임스컴 어워드’ 후보작에도 다수 이름을 올렸다. 붉은사막은 ‘베스트 시각 효과’와 ‘가장 장엄한 게임’ 후보에 선정됐으며, 연내 출시를 앞둔 카잔과 인조이는 각각 ‘베스트 플레이스테이션 게임’, ‘가장 재미있는 게임’ 후보에 이름을 올렸다. 어워드 시상식은 23일 열린다. 독일 게임산업협회가 매년 개최하는 게임스컴은 북미 게임쇼인 E3가 지난해 폐지를 선언하며 전 세계 주요 게임사가 참여하는 가장 중요한 오프라인 게임쇼로 떠올랐다. 주최 측은 올해 게임스컴에 64개국 1400여개 기업이 참가한다고 밝혔다. 21일부터 23일까지는 B2B 전시가, 25일까지는 B2C 전시가 진행된다.
  • 에스원, PC보안 서비스로 중소기업 개인정보보호

    에스원, PC보안 서비스로 중소기업 개인정보보호

    에스원(대표 남궁범)은 중소기업들의 보안 관련 고민을 원스톱으로 해결할 수 있는 솔루션, ‘PC보안 서비스’를 시장에 선보였다고 16일 밝혔다. 에스원(대표 남궁범) PC보안 서비스는 초기 설치비용이 없는 렌탈형 상품으로 중소기업들이 골머리를 앓고 있는 ▲개인정보 관리 ▲PC 보안 ▲업무환경 관리 기능을 동시에 제공한다. 최근 개인정보보호법이 강화되면서 개인정보를 업무용PC에 보관하다 법 위반을 하는 경우가 발생하고 있는데, 정보보안 담당자가 없는 소규모 기업의 경우 관리에 취약할 수밖에 없다. 이때 에스원 PC보안 서비스를 사용하면 사내 PC에 개인정보가 포함된 파일을 검색, 국정원 검증을 받은 모듈을 통해 암호화된다. 또한 개인정보가 외부로 전송되거나 관련 개인정보가 들어있는 파일이 생성, 복사될 때는 경고 알림을 띄워 준다. PC보안 서비스는 정보유출도 방지한다. 파일을 복사 할 수 있는 이동식 저장매체를 사용할 수 없도록 통제하는 기능을 제공하고 만약 정보유출이 발생하는 경우 자동으로 이를 감지해 관리자에게 알림을 띄워 준다. 남궁범 에스원 대표는 “PC보안 서비스는 메일이나 아웃룩, 메신저 등에 파일 첨부를 막는 기능도 제공, 정보의 외부유출도 예방한다”고 설명했다. 업무 효율도 높여준다. 쇼핑이나 게임사이트 등 비업무 사이트의 접속을 차단, 업무에 집중할 수 있는 환경을 제공해 준다. 남궁범 에스원 대표는 “중소기업의 경우 정보보안 담당자를 별도로 채용할 수 있는 여력이 없어 의도치 않게 개인정보 보호법을 위반하게 되거나 정보유출로 인한 피해자가 될 수 있다”며 “에스원 PC보안 솔루션은 이를 예방하는 좋은 해결책이 될 수 있다”고 말했다. PC보안 솔루션에 대한 보다 자세한 내용은 에스원(대표 남궁범) 홈페이지에서 확인 할 수 있다.
  • ‘불안 세대’ 낳고 키운 가상 세계 과소 보호

    ‘불안 세대’ 낳고 키운 가상 세계 과소 보호

    “아이들을 통제 불능 실험에 몰아넣어”美사회심리학자 스마트폰 사용 경고도파민 중독, 만성 불안·무기력 야기다양한 인간관계·도전 경험도 부족스트레스 저항성 낮고 쉽게 좌절·포기“청소년기 사용 금지 등 사회가 나서야” 자녀가 있는 가정에서 아이들의 방학은 부모들의 스트레스가 극도로 높아지는 기간이다. 매 끼니를 챙겨야 하고 공부와 생활 습관까지 신경을 써야 하기 때문이다. 다른 집 아이들은 공부도 스스로 하고 책도 읽는다는데 하루 종일 스마트폰과 태블릿PC에서 눈을 떼지 못하고 있는 우리 아이의 모습을 보면 울화가 치밀어 오르기까지 한다. 스마트기기를 당장이라도 없애 버리고 싶지만 이런저런 이유로 빼앗기도 쉽지 않다. 이런 부모들에게 “스마트폰과 소셜미디어(SNS) 사용을 중지시키지 않는다면 당신은 직무 유기”라고 일갈하는 책이 나왔다. 이런 도발적 주장을 내놓은 저자는 ‘진보와 보수의 도덕적 뿌리’라는 TED 강연으로 이 시대 가장 논쟁적인 학자로 주목받는 미국 뉴욕대 스턴경영대학원의 사회심리학자 조너선 하이트 교수다. 그는 “스마트폰을 쥐여 줌으로써 아이들을 역사상 최대 규모의 통제 불능 실험 상황으로 몰아넣었다”고 목소리를 높인다. 하이트 교수는 아이들의 스마트폰 사용이 왜 문제가 되는지 방대한 자료와 함께 실제 사례를 교차 편집해 보여 준다.아동·청소년의 뇌는 유연하고 예민하다. 그 이유는 학습과 성장에 적합하게 진화했기 때문이다. 이 시기의 경험과 활동은 뇌 형성에 막대한 영향을 미친다. 스마트폰은 자극적인 콘텐츠를 계속 제공해 성인이 됐을 때 필요한 경험과 활동을 차단하고 다른 것은 받아들일 수 없게 뇌의 신경회로가 변경되게 한다는 것이 문제다. 게다가 스마트폰은 24시간 내내 디지털 도파민을 공급해 충분한 휴식과 잠잘 시간까지 뺏는다. 사용 시간을 떠나 스마트폰에 빠진 아이들은 한 과제에 집중하는 능력이 제대로 발달하지 않는다는 연구도 있다. 아이들의 스마트폰 사용은 지나치게 예민하고, 만성적으로 불안해하며, 우울과 무기력에 쉽게 빠지고, 자기 효능감이 낮은 ‘불안 세대’의 탄생으로 이어졌다고 저자는 말한다. 스마트폰 가상 세계에만 빠져 있다 보니 현실 세계의 다양한 인간관계와 각종 도전 과제를 충분히 경험하지 못해 스트레스 저항성이 낮으며 쉽게 좌절하고 포기하는 것은 불안 세대의 대표적 특징이다. 이런 스마트폰 사용과 아이들의 정신건강은 단순한 상관관계가 아니라 강한 인과관계다. 어릴 적 비디오게임과 가상공간에 푹 빠졌던 한 Z세대의 고백은 오싹할 정도로 충격적이다. “나는 인생에서 많은 것을 잃었어요. 새로운 사람들을 만나고 사람들과 이야기를 나눌 때 뼈저리게 느끼지요. 상호작용이 내가 원하는 만큼 부드럽고 원만하게 일어나지 않는다는 것을 느껴요. 세상에 대한 지식도 부족해요.” 이쯤 되면 아이들의 스마트폰 사용을 금지시켜야 할 이유는 충분하지 않을까. 저자는 “아이 한 명을 키우기 위해서는 온 마을이 나서야 한다”는 말처럼 스마트폰의 독성을 제거하기 위해서는 가정에서 부모들도 스마트폰 사용을 자제해야 할 뿐만 아니라 사회 전체가 힘을 합쳐야 한다고 조언한다.
  • 넥슨, 2분기 최대 매출·영업익 기록…“中 던전앤파이터 모바일 흥행”

    넥슨, 2분기 최대 매출·영업익 기록…“中 던전앤파이터 모바일 흥행”

    넥슨이 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 흥행하면서 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다. 넥슨은 올해 2분기 영업이익이 지난해 같은 기간보다 64% 급증한 452억엔(3974억원)을 기록했다고 8일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 기준 환율은 100엔당 879.7원이다. 매출은 1225억엔(1조 762억원)으로 작년 동기 대비 399억엔(3504억원)으로 63% 늘어났다. 넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행에 더불어 PC ‘던전앤파이터’ 또한 분기 전망치를 달성했다고 밝혔다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈 게임들도 2분기 실적 성장에 일조했다. 메이플스토리는 북미·유럽, 동남아 등 기타 지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신하며 성장세를 나타냈고, 모바일게임 ‘메이플스토리M’ 또한 글로벌 매출이 지난해 같은 기간보다 43% 증가했다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록하며 넥슨의 3대 지식재산권(IP)으로 불리는 던전앤파이터, 메이플스토리, FC IP 3종의 프랜차이즈 전체 매출은 지난해 같은 기간보다 57% 증가했다. 전체 매출 중 해외 매출의 비중은 60%까지 늘어났다.지역별 매출 비중은 중국 46%, 한국 40%, 북미·유럽 6%, 일본 4% 등으로 나타났다. 플랫폼별 매출 비중은 모바일 54%, PC 46% 등으로 집계됐다. 넥슨은 자사의 IP 프랜차이즈 성장 전략을 기존 IP를 기반으로 장르와 플랫폼의 변화, 신규 시장 개척에 나서는 ‘IP 확장’과 완전히 새로운 IP에 도전하는 ‘신규 IP 개발’ 두 가지로 제시했다. 특히 지난 7월 출시한 루트 슈터 장르 게임인 ‘퍼스트 디센던트’는 출시 하루 만에 스팀 동시 접속자 22만명 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 매출 게임 1위를 기록하며 이목을 집중시켰다. 이후 스팀 최고 동시 접속자 26만명, 스팀 주간 매출 글로벌 전체 1위를 기록하면서 3분기 넥슨 실적에도 크게 이바지할 것으로 전망된다. 넥슨은 던전앤파이터 세계관에 기반해 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중인 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 오는 21일 독일 쾰른에서 개막하는 세계 최대 게임 전시회 게임스컴에서 선보일 예정이다. 한편 넥슨은 이날 텐센트와 ‘더 파이널스’와 ‘아크 레이더스’의 중국 퍼블리싱 계약을 발표하기도 했다. 이를 통해 넥슨은 던전앤파이터 모바일에 이어 중국 시장 공략에 대한 기대감을 높이고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표이사는 “중구에 출시한 던전앤파이터 모바일과 새로운 IP로 세계 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적”이라며 “넥슨은 기존 IP의 확장과 함께 신규 IP 발굴을 통한 성장전략을 추진 중”이라고 강조했다.
  • “외출증 위조해 PC방 갔다”…딱 걸린 병사, 법원서 결국

    “외출증 위조해 PC방 갔다”…딱 걸린 병사, 법원서 결국

    특별외출증을 스캔 후 그림판 프로그램에서 날짜를 조작하는 수법으로 위조하게 한 뒤 이를 이용해 부대를 무단으로 이탈, PC방에서 게임을 즐긴 병사에게 법원이 징역형의 집행유예를 선고했다. 춘천지법 원주지원 형사1단독 김도형 부장판사는 공문서위조 교사, 위조공문서행사, 무단이탈 혐의로 기소된 A(23)씨에게 징역 6개월에 집행유예 1년을 선고했다고 3일 밝혔다. 예비역인 A씨는 2023년 6월 16일 원주시 소초면의 한 공군부대에서 복무 당시 동기에게 위조하도록 한 특별외출증을 초병에게 제시하는 수법으로 같은 해 7월 26일까지 5차례에 걸쳐 위조한 외출증으로 소속 부대를 무단이탈한 혐의로 기소됐다. 위조 요청을 받은 A씨의 부대 동기는 정상 발급받은 특별외출증을 스캔 후 업무용 인트라넷 노트북을 이용해 스캔 파일을 연 뒤 그림판 프로그램으로 외출증에 적힌 기간의 날짜·시간을 변경, 프린터로 출력해 위조한 것으로 드러났다. A씨는 위조한 특별외출증 5장을 이용해 네 차례는 부대 인근 PC방에서 4시간씩 게임을 즐겼고, 한 차례는 부대 인근 조부의 집에 병문안을 다녀온 사실이 공소장에 담겼다. 위조 외출증으로 PC방을 찾은 것은 주로 수요일과 금요일이었다. 특별외출은 면회·포상·병원 진료·평일 외출 및 기타 특별한 사정으로 일과 중 또는 일과 종료 후 지휘관이 병사에게 개별적으로 허가하는 외출이다. 평일 외출 허가권자는 중대장 이상 지휘관이며, 평일 외출 시행 전에 사전 허가를 받아야 함에도 A씨는 부대장의 허가 없이 위조 외출증으로 부대 밖에 나가 시간을 보낸 것으로 드러났다. 김 부장판사는 “피고인으로서는 가벼운 마음으로 했을 이러한 행위가 군 기강을 해이하게 함은 물론 국방 전력에 큰 손실을 초래할 수도 있다”며 “공문서위조와 및 동행사죄는 징역형만 규정돼 있을 정도로 무거운 범죄”라고 일침을 가했다. 이어 “다만 초범이고 분리 선고된 초소침범죄로 군사법원에서 처벌받은 점 등을 고려해 형을 정했다”고 판시했다. 검찰은 1심 판결에 불복해 상급 법원에 항소했다. 이와 별개로 군사법원은 분리 기소된 A씨의 초소침범죄에 대해 징역 6개월에 집행유예 1년을 선고했다.
  • 경콘진·스마일게이트, ‘2024 WASD 인디게임 공모전’ 개최

    경콘진·스마일게이트, ‘2024 WASD 인디게임 공모전’ 개최

    경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)과 스마일게이트 스토브인디가 대한민국 인디게임 개발자를 공동 지원하기 위한 ‘2024 WASD 인디게임 공모전’을 열고 출품작을 오는 8월 20일까지 접수한다. ‘WASD 인디게임 공모전’은 PC 게임의 이동키(w, a, s, d)처럼 자신의 길을 찾아가는 인디게임 창작자를 응원하고, 유저들의 마음을 움직일(Wonderful, Adventurous, Sparkling, Different) 게임을 찾는 게임 개발 공모전이다. 일반부문과 학생부문 2개 분야로 모집해 총 20개 사를 선정, 지원한다. 빌드 제출이 가능한 단계 이상의 미출시 PC 게임을 보유한 창작자 누구나 지원할 수 있으며, 학생부문은 경기도 소재의 고등학교·대학교 재학생 및 휴학생으로 구성된 팀 또는 경기도에 거주하는 학교 밖 청소년이 대상이다. 단, 이미 퍼블리싱 및 투자 계약을 체결한 게임은 참가할 수 없다. 출품된 게임은 온라인 예선전 및 내부 심사를 거쳐 부문별 10개 팀이 본선에 진출한다. 본선 진출팀에게는 개발·창업·사업·진로 등 분야별 멘토링 프로그램이 제공되고 추후 심사를 통해 부문별 5개 팀이 최종 결선에 진출한다. 일반부문에 경기콘텐츠진흥원장상, 학생부문에는 스마일게이트 메가포트 대표이사 상이 수여된다. 총 1,250만 원 상당의 상금이 수여되며, 특히 일반 부문 TOP 5는 스마일게이트와의 퍼블리싱 우선 협상 자격을 얻고 계약이 체결될 경우 1억 원 이상의 혜택을 받을 수 있다.
  • 루트슈터 장르 새 지평 연 ‘퍼스트 디센던트’

    루트슈터 장르 새 지평 연 ‘퍼스트 디센던트’

    넥슨 최초의 루트슈터 게임인 ‘퍼스트 디센던트’가 글로벌 게임시장에서 인기를 끌면서 2024년 실적을 견인하고 있다. 지난 2일 글로벌 정식 출시한 퍼스트 디센던트는 출시 직후 게임 플랫폼 스팀(PC)에서 동시 접속자 22만명과 매출 1위를 기록했으며, 출시 6일 차인 지난 8일에는 최고 동시 접속자 26만명을 돌파하는 등 업계를 깜짝 놀라게 했다. 이는 해외 게이머의 주 사용 플랫폼인 콘솔(PlayStation·Xbox)을 제외한 지표로, PC보다 콘솔 이용자 비중이 더 크기 때문에 실제 성과는 훨씬 클 것으로 업계는 해석하고 있다. 또 개발 경험과 장르 인지도가 적은 한국에서 일궈낸 성과로 의미를 더하며, 신작의 비중이 적은 장르 특성에도 신규 IP로 글로벌시장에서 주목을 받아 ‘K게임’의 위상을 한층 높였다는 평가도 받고 있다. 루트슈터 장르 게임은 슈팅과 RPG(역할수행게임) 요소가 결합한 장르로, 반복적인 플레이를 통해 원하는 아이템을 제작하며 캐릭터를 성장시키는 것이 핵심 콘텐츠다. 퍼스트 디센던트는 루트슈터 본질에 충실함과 동시에 화려한 액션, 매력적인 캐릭터, 지속 가능한 콘텐츠를 앞세워 글로벌 이용자들을 움직였다. 돌격소총, 런처 등 11종의 총기 클래스를 사용하여 호쾌한 건플레이를 선보이고, ‘그래플링 훅’을 이용해 자유도 높은 이동기를 사용하거나 적에게 치명타를 가하는 등 소위 ‘전투할 맛’이 나는 액션을 선사한다. 또 각양각색 매력을 지닌 19종의 ‘계승자’(캐릭터) 또한 가장 호평받는 요소다. 퍼스트 디센던트의 주요 성공 요인은 ‘이용자 친화적인 개발 방향성’으로 평가된다. 개발 초기부터 개발자 노트와 데브톡 영상을 통해 주요 진행 방향성에 대한 안내와 주요 항목의 경우 세부적인 개발 진행 상황을 공개하며 미흡한 점을 지속 보완해 왔으며, 최근에는 라이브 스트리밍을 통해 이용자와 긴밀한 소통을 이어오고 있다.
  • ‘배틀크러쉬’로 포문… 하반기도 쾌속 질주

    ‘배틀크러쉬’로 포문… 하반기도 쾌속 질주

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 잇따라 신작을 선보이며 국내외 게이머들의 관심을 끌어모으고 있다. 지난 6월 ‘배틀크러쉬’를 첫 시작으로 내년까지 모두 10개 게임을 론칭할 계획이다. 특히 올 하반기에는 스위칭 RPG ‘호연’ 출시와 함께 ‘THRONE AND LIBERTY’(이하 TL) 및 ‘블레이드&소울2’(이하 블소2) 글로벌 진출에 나선다. 엔씨가 올해 선보인 첫 번째 게임은 배틀크러쉬다. 배틀크러쉬는 수많은 적 사이에서 최후까지 생존하는 것을 목표로 전투를 펼치는 액션 게임이다. 지난 6월 27일 글로벌 100개국을 대상으로 ‘얼리 액세스’(미리 해보기)를 시작했다. 또 다음달 28일에는 엔씨의 또 다른 신작 호연이 무대에 오른다. 호연은 엔씨의 대표작 블레이드&소울의 세계관을 재해석한 게임이다. ‘프로젝트 BSS’라는 이름으로 지난해 지스타에서 게이머들을 만났던 호연은 완성도 높은 그래픽과 화려한 액션으로 이목을 사로잡았다. 엔씨는 본격적인 해외 공략에 나선다. 우선 글로벌 퍼블리셔 아마존게임즈와 함께 오는 9월 17일 TL을 세계 무대에 올린다. 서비스 지역은 북·남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본이며 ▲스팀(Steam) ▲플레이스테이션 5(PlayStation 5·PS5) ▲엑스박스 시리즈 S|X(Xbox Series S|X) 플랫폼에서 플레이할 수 있다. 또 지난해 12월 중국 판호를 받은 블소2는 텐센트와 함께 현지화 작업 마무리 단계에 접어들었다. 블소2는 ▲던전 플레이 중심의 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 ▲PC와 모바일 지원을 통한 전투 액션 강화 ▲그래픽 최적화 ▲캐릭터 꾸밈 요소 추가 등 신규 콘텐츠를 추가했다. 엔씨 관계자는 “2025년에는 대작 MMORPG ‘아이온2’와 함께 슈팅 장르 ‘LLL’, 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) ‘택탄: 나이츠 오브 더 가즈’ 등 주요 신작이 이어질 것”이라면서 “해외 시장을 목표로 장르와 플랫폼의 다각화가 진행되는 만큼 엔씨의 체질 개선이 이뤄질 전망”이라고 강조했다.
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