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  • 한콘진, 영화 ‘더 덤 마피아’ 제작지원

    심형래 감독이 내년 개봉을 목표로 제작을 추진 중인 영구아트의 영화 ‘더 덤 마피아’ 등 3종의 콘텐츠가 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)의 원소스멀티유즈(OSMU) 킬러콘텐츠 제작지원 대상 작품으로 선정됐다고 한콘진이 12일 밝혔다. 한콘진의 OSMU 킬러콘텐츠 제작지원 사업은 장르간 협업 및 콘텐츠 수익 극대화를 모색하기 위해 지난해 도입된 사업이다.
  • 100억 규모 만화펀드 조성된다

    100억 규모 만화펀드 조성된다

    부천시와 한국만화영상진흥원(옛 부천만화정보센터·이하 진흥원)이 국내 최초로 만화 콘텐츠 투자조합 결성을 추진한다. 부천시는 만화 종주 도시로서 만화 콘텐츠 제작 투자 활성화와 만화 산업 육성을 위해 20억원을 출자하기로 했으며, 진흥원은 펀드 결성 주관사로 창업투자회사의 제안서를 공모받아 오는 11월까지 조합결성을 완료할 예정이라고 14일 밝혔다. 만화에 대한 본격적인 자본 투자는 이번이 처음으로, 기존 문화콘텐츠 투자조합은 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 드라마 중심으로 운용돼 왔다. 이번 투자조합 결성은 원소스멀티유즈(OSMU)를 통한 부가가치 창출의 가능성이 무궁무진한 만화 콘텐츠 개발에 큰 힘이 되는 것은 물론 부천시가 만화 개발 인프라와 산업 클러스터의 시너지를 결합해 세계적인 만화도시로 도약하는 데 탄력을 받을 것으로 보인다. 진흥원, 한국모태펀드, 민간 투자 재원으로 100억원 이상이 펀드로 조성되며 이 가운데 40% 이상은 만화 분야에, 나머지는 애니메이션·게임·영화·출판 등의 분야에 투자될 예정이다. 참여 희망 창투사는 다음달 10일부터 14일까지 진흥원에 제안서를 접수해야 한다. 자세한 사항은 만화규장각 홈페이지(www.kcomics.net)를 참조하면 된다. 앞서 진흥원은 올 1월 중국 안후이 출판 그룹과 한·중 학습형 만화합작 개발 사업을 위해 45만달러의 투자를 유치하는 등 만화 관련 투자 유치에 적극적으로 나서고 있다. 김영국 부천시 문화산업과 과장은 “이번 펀드 결성은 창의적이고 흥행성 있는 만화개발 프로젝트, 만화 원작의 OSMU 사업, 글로벌 만화콘텐츠 제작 등 다양한 사업 추진이 현실화돼 안정적인 기획과 제작, 투자 활성화로 이어지는 선순환 시스템을 확대하는 등 한국만화산업 활성화에 기폭제가 될 것”이라고 말했다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • “영화 개봉 후는 늦으리”…빨라지는 게임 출시일

    “영화 개봉 후는 늦으리”…빨라지는 게임 출시일

    영화의 감동을 시간차 없이 그대로. 최근 영화를 소재로한 게임들의 출시일이 빨라지고 있어 눈길을 끌고 있다. 예전 같았으면 영화 상영 이후 게임을 접하는 것이 일반적이었지만 요즘에는 분위기가 많이 달라졌다. 영화의 개봉과 동시에 선을 보이는 게임의 수가 늘었기 때문이다. ‘터미네이터: 미래전쟁의 시작’, ‘트랜스포머: 패자의 역습’, ‘해리포터와 혼혈왕자’는 그 대표적인 예다. 관련 업계는 하나의 콘텐츠를 다양한 분야에 활용해 이익을 창출하려는 원소스멀티유즈(OSMU) 전략이 게임을 중심으로 대세를 이루면서 이 같은 현상이 나타났다고 보고 있다. 이렇다 보니 영화의 제작 보다 게임이 한발 먼저 제작되는 사례도 나오고 있다. 실제로 ‘터미네이터: 미래전쟁의 시작’ 게임판은 영화 제작에 앞서 먼저 개발됐다. 영화와 달리 주인공인 존 코너 역에 크리스천 베일이 등장하지 않았던 것도 게임 개발 일정상 이유 때문이다. 게임 기술의 발달로 단순히 때리고 부시는 원초적인 재미 외에 영화 속 즐거움을 입체적으로 공유하려는 움직임도 늘었다. 비디오게임기 Wii(위)용 게임 ‘해리포터와 불사조기사단’은 전용 조작기인 위용 무선 컨트롤러를 휘둘러 게임을 즐길 수 있도록 설정해 관심을 높였다. 최신작 ‘해리포터와 혼혈왕자’는 시리즈 최초로 새로운 표정 애니메이션 기술을 사용해 대화를 나누는 게임 캐릭터들의 기분을 표정을 통해 확인할 수 있도록 했다. 업계의 한 관계자는 “예전과 달리 영화 소재의 게임들이 개봉일에 맞춰 선을 보이고 있어 영화의 보조 역할에만 급급했던 이전의 분위기와 다르다”고 말했다. 사진제공 = ‘해리포터와 혼혈왕자’ EA코리아 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 토종만화 캐릭터를 인형으로… “색다른 즐거움 주고 싶었죠”

    토종만화 캐릭터를 인형으로… “색다른 즐거움 주고 싶었죠”

    앗! 로봇 찌빠와 로보트 킹, 미스터 손이 평면을 떠나 입체로 새롭게 다시 태어났네…. 지난 3일부터 국립현대미술관에서 열리고 있는 한국 만화 100년 전시회에서 ‘툰토이, 만화를 만나다’라는 코너가 관객들의 눈길을 사로잡고 있다. 한국 만화 유명 작품 20개의 주인공들이 툰토이라는 입체 캔버스를 통해 앙증맞게 부활해 즐거움을 전달하고 있는 것. 툰토이는 만화를 의미하는 카툰(Cartoon)과 장난감을 뜻하는 토이(Toy)의 합성어로, 임덕영(35) 작가가 고안했다. 입체 캔버스라는 개념이 어렵다면, 레고 인형에서 모티프를 따온 일본의 큐브릭이나, 홍콩의 퀴를 떠올리면 되겠다. 만화에 사용되는 말풍선 모양의 머리가 특징인 툰토이는 쉽게 말해 만화 주인공들을 재미있게 입체화한 캐릭터 인형. 외국 만화 캐릭터 인형의 홍수 속에 토종 만화 캐릭터 인형을 좀처럼 찾아보기 힘든 요즘, 툰토이는 그만큼 반갑게 다가온다. ●로봇 찌빠 등 유명만화 주인공 20개 재탄생시켜 4일 부천만화산업 종합지원관에 ‘플라잉툰’이라는 보금자리를 꾸리고 있는 임 작가를 만났다. 그는 “일본, 미국과는 달리 국내에서는 만화를 이용한 캐릭터 상품이 거의 없다. 입체 캔버스에 우리 주인공을 담아 부활시켜 보자는 게 이번 전시의 취지”라면서 “기존 만화 전시회는 익숙해진 출력물에 의한 평면적인 경우가 대부분이라 세련미가 없었다. 새로운 창작의 틀로 만화에 입체적인 성격을 부여해 색다름을 주고 싶었다.”고 설명했다. 임 작가는 10년차 만화가다. 평소 만화를 즐겨보고 취미 삼아 그리기도 했던 그는 1999년 공익근무요원일 당시 밤 시간을 이용해 이희재, 박재동 화백이 강사로 나선 만화 아카데미를 수강하며 프로의 길에 들어섰다. 지금은 어린이 만화 학습지와 과학 잡지에 ‘미션 키트맨’, ‘별난 가족’, ‘꼬마 뱀파이어’를 연재하며 인기를 끌고 있다. 캐릭터 인형과 관련해서도 마찬가지 길을 걸었다. 처음에는 피겨(피규어)에 꽂혀 수천만원을 쓰는 ‘수집 광’이 됐으나 이제 국내 만화 캐릭터 인형 시장의 개척자로 나설 정도에 이른 것이다. 관객들이야 툰토이를 보며 즐거움을 만끽하겠지만 약 4개월의 준비·제작 기간 동안 뼈를 깎는 아픔이 있었다. 우선 캐릭터 원작자들을 설득하는 작업이 만만치 않았다. 원래 이미지가 왜곡될까봐 꺼려했던 원작자들은 결과물을 접하고는 크게 만족했다는 후문이다. 제작 과정도 어려웠다. 머리와 팔, 몸통과 다리 등 원형 만들기에서부터, 제대로 멋을 내기 위한 깎고 다듬기, 거기에 피겨 아티스트들의 채색에 이르기까지 비용 면에서나 시간 면에서나 쉽지 않았다. 임 작가는 “이번 전시를 꾸리는데 세계에 견줘도 뒤지지 않는 퀄리티를 지닌 국내 피겨 아티스트들의 힘이 컸다. 특히 이찬우, 황찬석, 강인애 작가 등은 해외 시장에서 원형사로 활약하기도 한다. 나만의 전시가 아니라 우리 모두의 전시”라고 강조했다. 이번 전시회가 더욱 주목되는 까닭은 툰토이가 국내 만화의 2차 시장을 개척하는 디딤돌이 될 수 있기 때문이다. 최근 몇 년 동안 원소스멀티유즈(OSMU)에 대한 이야기가 봇물을 이루며 만화 장르가 조명받았으나 큰 열매는 없었다. 물론 뽀로로 등 폭발적인 인기를 끈 토종 상품도 나왔으나 그것은 만화가 아닌 애니메이션 쪽 이야기일 뿐. 일본, 미국에선 만화가 연재되며 인기를 끌면 곧바로 캐릭터 상품 제작에 들어가고 애니메이션을 만든다. 애니메이션도 인기를 끌면 이에 따른 캐릭터 상품을 또 내놓는다. 처음부터 만화의 2차 상품화를 염두에 둔다는 것이다. “단순히 귀엽다고 해서 캐릭터가 인기를 얻는 것은 아니다. 좋은 설정과 이야기가 있어야 한다. 국내에서도 매력적인 만화 캐릭터들이 많았으나 자체 2차 시장이 없어 사장된 경우가 허다하다.”고 아쉬워하는 임 작가는 툰토이의 상품화를 염두에 두고 있다. ●갈 길 먼 만화캐릭터 시장 개척 하지만 갈 길이 멀다. 그는 경험에서 나온 조언을 곁들인다. 국내 만화의 OSMU가 활발해지려면 정부의 지원사업이 대형업체에 쏠리는 게 아니라 영화 분야에서 독립영화를 지원하는 것처럼, 자본력에서 뒤지는 중소업체의 아이디어를 살리는 방향으로도 골고루 분배돼야 하고 예술성에만 집착하지 말고 대중성·상업성도 비중있게 고려해야 한다는 것이다. 기획자, 원작자, 제작자의 하모니도 빼놓을 수 없는 부분. 임 작가는 “툰토이 사업이 앞으로 어떻게 진행될지 예단하기 어렵다.”면서도 “단순히 좋아하는 단계를 넘어서 무엇인가 해냈다는 자체가 뿌듯하다. 앞으로 국내 만화 캐릭터 시장을 개척하기 위해 더 진화된 형태의 일을 해보고 싶다.”고 말했다. 글ㆍ사진 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • ‘블로거 1인 기업’ 육성

    블로거 1인 기업시대가 열린다. 문화체육관광부는 새로운 일자리 창출 등 ‘중산층 키우기 휴먼 뉴딜’ 의 후속대책으로 ‘콘텐츠 분야 1인 창조기업’ 육성에 나선다고 1일 밝혔다. 문화부 김종율 콘텐츠정책관은 이날 기자간담회에서 “올해부터 ‘콘텐츠 1인 창조기업’을 선정해 최고 5000만원에서 최저 1000만원까지 지원할 것”이라고 말했다. 콘텐츠 1인 창조기업이란 창의적인 아이디어나 전문 기술, 지식을 가진 사람들이 출판기획을 하거나 온라인으로 지식정보 제공, 디지털 콘텐츠의 개발 및 판매 등을 하는 개인기업을 말한다. 전문 블로거 등도 포괄하고 있다. 문화부는 이를 위해 올해 1차적으로 12억원의 예산으로 50명을 대상으로 시범 사업을 벌인 뒤 2010년 200명, 2011년 500명, 2012년 1000명으로 확대해 나갈 계획이다. 올해는 출판기획, 문화기술(CT) 개발, 스토리텔링, 원소스 멀티유즈(OSMU) 분야의 아이디어를 이달 중 모집한다. 공모작들은 심사와 네티즌 평가를 거쳐 기술개발, 저작권 등록, 마케팅 등 일련의 과정을 지원받게 된다. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • ‘게임화’ 기대되는 올 할리우드 개봉 영화는?

    ‘게임화’ 기대되는 올 할리우드 개봉 영화는?

    ”이 영화 게임으로 나올까?” 게임과 영화의 상생관계가 확대되면서 영화를 소재로 한 게임이 늘고 있다. 이는 하나의 소재를 서로 다른 분야에 적용해 파급 효과를 극대화시키려는 일명 ‘원소스멀티유스’(OSMU)가 최근 대세를 이루면서 나타난 현상이다. 이러한 현상을 반영하듯 지난해 영화를 소재로 한 게임이 봇물을 이루었다. 온라인게임 ‘반지의 제왕’을 필두로 비디오게임 ‘아이언맨’, ‘인크레더블 헐크’, ‘쿵푸팬더’, ‘월-E’ 등은 대표적인 예로 꼽힌다. 특히 올해는 해외 블록버스터 영화의 속편들이 줄줄이 개봉을 기다리고 있어 이들 영화의 내용을 소재로한 게임의 등장 여부에 게임 이용자들의 관심이 쏠리고 있다. 이중 영화 ‘터미네이터4 : 미래전쟁의 시작’, ‘해리포터와 혼혈왕자’, ‘트랜스포머2 : 플론의 복수’, ‘엑스맨 탄생 : 울버린’은 게임화 된 전편의 영향으로 기대치를 높이고 있다. 앞서 몇몇 영화는 이미 게임화를 확정하고 스크린 밖 나들이용 정보를 공개해 분위기를 띄우고 있다. 영화 ‘터미네이터4 : 미래전쟁의 시작’은 전편들과 달리 2018년 미래가 배경이다. 주인공 존 코너는 이 영화에서 미래의 기계군단과 전쟁을 벌인다. 존 코너 역은 ‘다크 나이트’의 크리스천 베일이 맡았다. 영화 ‘해리포터와 혼혈왕자’는 해리포터와 어둠의 마법사 볼드모트의 숙명적인 대결을 그렸다. 해리포터 시리즈 사상 최대의 스케일로 한층 성숙한 해리포터와 그의 친구들을 만날 수 있다. 영화 ‘트랜스포머2 : 플론의 복수’는 최근 첫 티저 포스터가 공개돼 화제를 모았다. 수십종의 변신 로봇들이 새롭게 등장하며, 전작에 이어 마이클 베이가 연출을, 샤이야 라보프, 메간 폭스가 주연을 맡았다. 영화 ‘엑스맨 탄생 : 울버린’은 울버린의 탄생 비밀을 다룬다. 이 영화는 다니엘 헤니의 할리우드 진출작으로 관심을 끌고 있다. 다니엘 헤니는 웨폰 X 프로그램 멤버 중 한 명인 에이전트 제로 역으로 출연했다. 하지만 영화의 흥행과 이를 소재로 개발한 게임의 판매는 항상 비례하지 않는다는 의견도 있다. 소비자의 인지도가 높아 홍보나 마케팅이 쉬운 장점은 있지만 게임의 쌍방향적 특성을 고려하지 못하면 정작 게임 이용자들로부터 외면 받을 수 있다는 지적이다. 게임업계의 한 관계자는 “게임과 영화 간 소재를 공유하는 추세가 가속화되고 있다.”며 “하나의 공통된 소재를 각 분야의 특성에 맞게 살려내는 것이 중요하다.”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [베리타스·에듀PSAT硏과 함께하는 PSAT 실전강좌] 상황판단4

    [베리타스·에듀PSAT硏과 함께하는 PSAT 실전강좌] 상황판단4

    4.matrix 분석 matrix란 여러 개의 수 등을 행과 열로 나누어 배열해 놓은 것이므로 matrix 분석이란 행과 열을 이용하여 배열해 놓은 자료를 행과 열의 의미를 가지고 분석하는 것을 말한다. 따라서 행과 열이 의미하는 바를 먼저 이해하고 교차된 지점의 영역이 어떤 행과 열에 의하여 구성되었는지 파악하여 그 영역의 의미와 각각의 영역의 차이점 등을 인식하는 것이다. matrix 분석은 영역이 의미하는 바가 주로 직접적이거나 외형적이지 않은 경우가 대부분이므로 추론적인 분석을 주로 행하게 되므로 matrix 구성 초반기에 영역의 의미를 먼저 추론해 놓고 문제에 접근하는 것이 편리하다. 예제 1. 애니메이션 비즈니스는 원작의 존재 유무와 OSMU(One Source Multi Use : 캐릭터상품 판매나 라이선스 제공 등 극장 상영 이외의 다양한 사업경로) 사업전개 방식에 따라 다음과 같은 네 가지로 분류될 수 있다. 이에 따를 때, 다음 중 비즈니스 사례와 유형이 바르게 연결된 것만을 모두 고르면? (1) 제3유형 : 1983년 출판만화 ‘둘리’가 연재된 후 애니메이션이 제작되었고, 이후 ‘둘리바’ 등 1500여종의 캐릭터상품이 생산되어 연간 20여억원의 수입을 올리고 있는 등 최초로 등장한 지 20년이 지났으나 상품성이 그대로 유지되고 있다. (2) 제1유형 : ‘센과 치히로의 행방불명’은 출판만화의 원작 없이 극장용 애니메이션으로 기획 및 제작되어 2001년 일본 최고 흥행을 기록했으며, 디즈니에 의해 북미지역에 배급되어 흥행에 성공하였다. (3) 제4유형 : ‘라이온 킹’은 1994년 개봉된 애니메이션 역사상 최고의 흥행작으로, 극장 개봉 이전 콘텐츠를 테마파크, 캐릭터 머천다이징 등을 통해 전략적으로 대중에게 노출하는 등 제작단계부터 상품화 작업을 동시에 진행하고 계열사들을 동원하여 전략적으로 사업을 전개하였다. (4) 제1유형 : 한국에서 방영된 애니메이션 ‘포트리스’는 게임 콘텐츠의 원작을 TV애니메이션화한 보기 드문 사례로, 애니메이션 제작 전에 TV방영과 머천다이징, 라이선싱 사업에 대한 전략을 기획하여 3개월 동안 완구 판매로만 45억 원의 수입을 올린 바 있다. (5) 제2유형 : 일본의 ‘포켓몬스터’는 게임을 원작으로 하여 제작된 극장용 애니메이션이 높은 흥행기록을 수립하였고, 캐릭터상품의 판매로도 큰 성공을 거두는 등, 미디어믹스 전략으로 단기간에 여러 시장을 동시에 공략하여 시너지효과를 창출하였다. 정답 (3) 이승일 에듀 PSAT연구소장
  • [베리타스·한국법학교육원과 함께하는 PSAT 실전강좌] 상황판단 실전연습

    [베리타스·한국법학교육원과 함께하는 PSAT 실전강좌] 상황판단 실전연습

    문 1) 애니메이션 비즈니스는 원작의 존재 유무와 OSMU(One Source Multi Use:캐릭터 상품 판매나 라이선스 제공 등 극장 상영 이외의 다양한 사업 경로) 사업전개 방식에 따라 다음과 같은 네 가지로 분류될 수 있다. 이에 따를 때, 다음 중 비즈니스 사례와 유형이 바르게 연결된 것만을 모두 고르면? (1)제 3유형:1983년 출판만화 ‘둘리’가 연재된 뒤 애니메이션이 제작됐다. 이후 ‘둘리바’ 등 1500여종의 캐릭터상품이 생산되어 연간 20여억원의 수입을 올리고 있는 등 처음 등장한 지 20년이 지났으나 상품성이 그대로 유지되고 있다. (2)제 1유형:‘센과 지히로의 행방불명’은 출판만화의 원작 없이 극장용 애니메이션으로 기획 및 제작되어 2001년 일본 최고 흥행을 기록했다. 이어 디즈니에 의해 북미지역에 배급되어 흥행에 성공하였다. (3)제 4유형:‘라이온 킹’은 1994년 개봉된 애니메이션 역사상 최고의 흥행작이다. 극장 개봉 이전 테마파크, 캐릭터 머천다이징 등을 통해 콘텐츠를 전략적으로 대중에게 노출하는 등 제작단계부터 상품화 작업을 동시에 진행하고, 계열사들을 동원하여 전략적으로 사업을 전개하였다. (4)제 1유형:한국에서 방영된 애니메이션 ‘포트리스’는 게임 콘텐츠의 원작을 TV 애니메이션화한 보기 드문 사례다. 애니메이션 제작 전에 TV방영과 머천다이징, 라이선싱 사업에 대한 전략을 기획하여 3개월 동안 완구 판매로 45억원의 수입을 올렸다. (5)제 2유형:일본의 ‘포켓몬스터’는 게임을 원작으로 제작된 극장용 애니메이션이 높은 흥행기록을 수립하였고, 캐릭터 상품의 판매로도 큰 성공을 거뒀다. 미디어믹스 전략으로 단기간에 여러 시장을 동시에 공략하여 시너지효과를 창출하였다. 해설) (1)‘둘리가 연재된 후 애니매이션이 제작’의 내용으로 보아 적극적이고, 종합적이지 못하므로 제 3유형이라고 할 수 없다. (2)원작이 없으므로 제 1유형에 해당하지 않는다. (3)제작 단계부터 상품화 작업을 동시에 진행하고 계열사들을 동원하여 전략적으로 사업을 전개했으므로 종합적이고 적극적인 OSMU를 전개하였다고 볼 수 있으므로 제 4유형에 속한다. (4)점진적인 진행이라고 볼 수 없으므로 제 1유형에 속하지 않는다. (5)게임을 원작으로 하고 있으므로 원작이 없는 제 2유형에 속한다고 할 수 없다. 정답)(3) 문 2) 다음에 제시된 내용을 바탕으로 판단한 것 중 적절한 것을 고른 것으로 가장 알맞은 것은? 오늘날에는 착취당하고 욕을 먹지만, 돼지는 많은 문명의 상징학(The Study of Symbols)에 두드러지게 나타나는 명예로운 역사를 갖고 있다. 많은 수의 새끼를 낳고 젖이 잘 나오는 덕분에 암퇘지는 고대 세계 전역에서 풍요의 상징이었다. 이집트인은 하얀 암퇘지는 위대한 어머니 이시스 여신에게 바쳐진 것이라고 믿었다. 몇몇 그리스 전설에 따르면 제우스는 자기 아버지 크로노스로부터 피해 숨어 있는 동안 한 암퇘지의 젖을 먹고 자랐고, 땅의 생식력의 여신인 케레스와 데메테르에게 정규적으로 돼지를 바쳤다. 힌두교도 역시 돼지를 공경했고, 돼지가 비슈누신(神)의 여성적 모습을 상징하는 것으로 보았다. 불교도는 돼지를 무지와 탐욕의 상징으로 보았다. 유대 전통에서도 돼지는 부정한 음식을 나타냈다. 기독교도는 호색과 육체의 죄악을 나타내는 표시로 돼지를 택했다. 신약성서에서 그리스도는 부정한 영혼을 가다레네(Gadarene) 돼지 몸속으로 몰아넣는데, 이 돼지는 남자와 여자들이 자기들의 미천한 본성을 눌러 이겨야 할 필요성을 상징하는 것이다. 가. 문명이 발달함에 따라 돼지가 나타내는 이미지는 점차 부정적인 방향으로 변해갔다. 나. 오늘날과 달리 고대 세계에서 돼지는 긍정적인 의미를 갖는 동물로 여겨졌다. 다. 종교적 관점에서 돼지는 탐식을 상징하는 부정적인 이미지를 나타내는 것이 보편적이다. 라. 지역에 따라 돼지를 모성의 상징으로 여겨 숭배하기도 했을 것이다. 마. 오늘날 힌두교인들이 돼지고기를 먹지 않는 것에는 종교적 이유도 작용할 것이다. (1)가, 다 (2)가, 나, 마 (3)가, 라, 마 (4)나, 다, 라 (5)나, 라, 마 해설) 논점:돼지가 갖는 다양한 상징적 이미지 가. 제시된 내용으로부터 판단할 수 없다. 다. 힌두교에서는 돼지의 이미지가 긍정적이므로 옳지 않다. 라.‘많은 수의 새끼를 낳고 젖이 잘 나오는’ 특성으로부터 돼지를 모성의 상징으로 여겨 숭배시하기도 했을 것이라는 판단이 가능하다. 마. 힌두교에서 돼지를 공경했다는 것에서 판단이 가능하다. 정답)(5) 에듀PSAT 연구소 이승일 소장
  • 오혜원 제일기획 제작팀장 ‘칸 국제광고제’ 심사위원으로

    오혜원(35) 제일기획 제작팀장이 세계 최대 광고제인 ‘칸 국제광고제´에서 역대 최연소 한국 심사위원으로 선임됐다. 오 팀장은 18일부터 7일간 프랑스 칸에서 열리는 제53회 칸 국제광고제에서 사이버부문 심사위원으로 뽑혔다. 오 팀장은 1998년 칸 국제광고제 ‘영 크리에이터´ 경쟁부문에서 국내 최초로 한국 대표로 출전한 지 8년 만에 심사위원으로서 광고제에 참가한다. 지난해 업계 최초로 ‘애니모션´,‘애니클럽´ 등 7분 분량의 뮤직 비디오 형식의 광고를 선보여 큰 반향을 일으킨 오 팀장은 광고 시장에 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)´ 마케팅 전략 바람을 주도했다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
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