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  • 국경·세대·성별 경계 허문 ‘K컬처’… 대한민국을 입고 먹고 즐기다

    국경·세대·성별 경계 허문 ‘K컬처’… 대한민국을 입고 먹고 즐기다

    K팝 전도사 ‘BTS’와 영화 ‘기생충’, 드라마 ‘오징어 게임’ 등이 글로벌 최고 자리를 차지하면서 전 세계인의 관심이 노래와 드라마를 넘어서 게임과 음식, 패션 등 ‘K컬처’ 전반으로 이어지고 있다. 하이브 등 엔터테인먼트 기업뿐 아니라 국내 게임과 식품, 제약기업도 현지화 전략을 펼치며 ‘K컬처’의 확산에 불을 지피고 있다.세계에서 가장 크다는 미국의 음악시장에서 K팝이 무섭게 성장하고 있다. 올 상반기 미국에서 한국어 노래가 영어와 스페인어에 이어 세 번째로 많이 스트리밍됐다는 내용의 보고서도 나왔다. 미국의 산업 데이터 조사업체 루미네이트에 따르면 K팝의 미국 스트리밍 시장 점유율은 2021년 0.5%에서 지난해 0.7%, 올해 상반기 0.9%로 늘었다. 음반(CD)의 경우 미국 내 판매량 상위 10개 중 9개가 K팝 음반이다. 올 상반기 BTS의 활동이 없었음에도 세븐틴과 스트레이키즈, 뉴진스, 르세라핌 등 여러 K팝 그룹이 미국에서 골고루 활약하면서 역대 최고의 성과를 거둔 것으로 해석된다.K게임은 미국 등 북미와 아시아를 넘어 유럽 시장을 정조준하고 있다. 오는 8월 23~27일(현지시간) 독일 쾰른에서 열리는 ‘게임스컴 2023’에 넥슨 등 우리 게임업체 21곳이 온·오프라인으로 참가할 예정이다. 게임스컴은 미국 E3와 일본 도쿄게임쇼와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 행사다. 넥슨은 지난해 온라인으로 게임스컴에 참가해 신작의 신규 영상과 이미지를 선보였다. 올해도 게임스컴 2023 쇼케이스 ONL(Opening Night Live)에 참가해 서구권을 겨냥한 ‘워헤이븐’, ‘퍼스트 디센던트’ 등 신작 관련 콘텐츠를 선보일 계획이다. 엔씨소프트의 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)의 북미·유럽 지역 배급을 맡은 아마존게임즈가 이번 행사에 참가하기 때문에 TL도 같이 소개될 것으로 업계는 보고 있다.이미 ‘치킨’과 ‘라면’, ‘김치’ 등으로 세계인의 입맛을 사로잡고 있는 식품업계도 해외시장 확장에 총력전을 펴고 있다. CJ제일제당은 ‘비비고’ 브랜드를 앞세워 한식의 세계화를 주도하고 있다. CJ제일제당은 올해 미국·캐나다뿐 아니라 호주·태국·인도네시아·말레이시아서 ‘현지화 전략’을 강화할 예정이다. CJ제일제당 관계자는 “2025년까지 미주 지역에서 ‘만두’로만 1조원 이상의 매출을 목표로 하고 있다”고 했다. 또 만두를 잇는 ‘K스트리트푸드’ 제품 출시도 박차를 가하고 있다. 지난 6월 떡볶이 상품을 출시한 데 이어 8월 중에는 핫도그, 김말이 등의 상품도 해외에 선보일 방침이다. 라면 업계도 해외시장 확대에 사활을 걸고 있다. 농심의 지난 1분기 북미지역의 매출은 1억 2335만 달러로 전년 대비 40.1% 성장했고 영업이익도 1348만 달러로 무려 604.1%로 급증했다. 해당 분기 농심 영업이익 증가분의 절반 이상을 미국 법인 증가분이 차지할 정도다. 그 결과 해외 매출 비중도 2020년 37%에서 지난해 44%로 7% 포인트 증가했다.농심은 미국 로스앤젤레스(LA)의 1공장과 캘리포니아의 2공장에 이어 2025년 제3공장 착공 등으로 2030년 미국 라면시장 1위에 오른다는 전략이다. 삼양식품도 ‘불닭볶음면’의 해외 인기에 힘입어 올해 연 매출 1조원을 달성할 것으로 점쳐진다. 실제로 수출 비중은 전체 매출의 67%에 달한다. 한국무역협회 관계자는 “K팝과 드라마에 대한 글로벌 인기가 게임과 식품, 패션뿐 아니라 제약 등 다양한 국내 기업에 관한 관심으로 이어지고 있다”면서 “K컬처의 글로벌 확산은 대한민국의 새로운 성장 동력이 될 것”이라고 전망했다.
  • ‘국내 엔터 재편’ 속… 尹, K콘텐츠 수출 전략 논의한다

    ‘국내 엔터 재편’ 속… 尹, K콘텐츠 수출 전략 논의한다

    민생·경제 행보를 이어 가고 있는 윤석열 대통령이 이번 주 수출전략회의를 주재하며 K콘텐츠 수출과 관련한 보고를 받는다. 대통령실 이도운 대변인은 19일 용산 대통령실 청사에서 열린 브리핑에서 “이번 주 윤 대통령이 참석하는 수출전략회의가 예정돼 있다”며 “회의에서는 지난해 수출 성과를 평가하고, 올해 수출 전략 등을 총괄적으로 보고받는다”고 말했다. 이번 수출전략회의는 4차 회의로, 앞선 회의는 아랍에미리트(UAE)·스위스 순방 관련 후속 조치를 논의하기 위해 열린 바 있다. 이번 회의에서는 농수산업 수출 확대 방안과 K팝을 포함한 K콘텐츠 산업 관련 수출 전략에 대한 보고가 예정돼 있다고 이 대변인은 전했다. 특히 해외 매체들이 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브의 SM엔터테인먼트 인수 사건을 집중 조명하는 등 한국 대중문화에 대한 관심이 높아지는 가운데 대통령실은 이번 수출전략회의에서 K콘텐츠 현장의 목소리를 청취하고 지원책을 논의할 것으로 알려졌다. 최근 문화체육관광부가 한국 대중문화를 전략산업으로 육성하기 위한 ‘콘텐츠 수출전략회의’를 신설한 가운데 관련 논의를 정부 전체로 확대하는 성격으로도 풀이된다. 이 대변인은 “최근 국내에서 엔터테인먼트 산업 확대, 재편 이슈가 있는데 국제적으로도 굉장히 관심이 큰 것 같다”고 부연했다. 다만 SM 관련 이슈가 이번 회의에서 구체적으로 언급될 가능성은 크지 않은 것으로 전해진다. 대통령실 관계자는 “K팝뿐만 아니라 K드라마, K게임 등 다양한 업계 관계자들이 참석할 것”이라고 말했다. 윤 대통령은 또 이번 주 초 국토교통부·고용노동부·법무부 장관과 경찰청장 등으로부터 노동조합의 건설 현장 불법행위 등의 근절 대책을 보고받는다. 대통령실이 노동개혁 이슈를 제기하는 가운데 산업 현장의 법치 문제를 적극적으로 개선하겠다는 의지를 보이는 일정으로 해석된다. 더불어 노조 회계장부 공개와 관련한 이정식 고용부 장관의 보고는 별도로 추진되고 있다고 이 대변인은 설명했다.
  • 尹, ‘K콘텐츠 육성 논의’ 수출전략회의 주재

    尹, ‘K콘텐츠 육성 논의’ 수출전략회의 주재

    민생·경제 행보를 이어가고 있는 윤석열 대통령이 이번주 수출전략회의를 주재하며 K콘텐츠 수출과 관련한 보고를 받는다. 대통령실 이도운 대변인은 19일 용산 대통령실 청사에서 열린 브리핑에서 “이번 주 윤 대통령이 참석하는 수출전략회의가 예정돼 있다”며 “회의에서는 지난해 수출 성과를 평가하고, 올해 수출 전략 등을 총괄적으로 보고받는다”고 말했다. 이번 수출전략회의는 4차 회의로, 앞서 회의에서는 아랍에미리트(UAE)·스위스 순방 관련 후속조치를 논의하기 위해 열린 바 있다. 이번 회의에서는 농수산업 수출 확대 방안과 K팝을 포함한 K콘텐츠 산업 관련 수출 전략에 대한 보고가 예정돼 있다고 이 대변인은 전했다. 특히 해외 매체들이 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브의 SM엔터테인먼트 인수 사건을 집중조명하는 등 한국 대중문화에 대한 관심이 높아지는 가운데 대통령실은 이번 수출전략회의에서 K콘텐츠 현장의 목소리를 청취하고 지원책을 논의할 것으로 알려졌다. 최근 문화체육관광부가 한국 대중문화를 전략산업으로 육성하기 위한 ‘콘텐츠 수출전략회의’를 신설한 가운데 관련 논의를 정부 전체로 확대하는 성격으로도 풀이된다. 이 대변인은 “최근 국내에서 엔터테인먼트 산업 확대, 재편 이슈가 있는데 국제적으로도 굉장히 관심이 큰 것 같다”고 부연했다. 다만 SM 관련 이슈가 이번 회의에서 구체적으로 언급될 가능성은 크지 않은 것으로 전해진다. 대통령실 관계자는 “K팝뿐만 아니라 K드라마, K게임 등 다양한 업계 관계자들이 참석할 것”이라고 말했다. 윤 대통령은 또 이번주 초 국토교통부·고용노동부·법무부 장관과 경찰청장 등으로부터 노동조합의 불법행위 등 건설 현장 불법행위 근절 대책을 보고받는다. 대통령실이 노동개혁 이슈를 적극적으로 제기하는 가운데 산업 현장의 법치 문제를 적극적으로 개선하겠다는 의지를 보이는 일정으로 해석된다. 더불어 노조 회계장부 공개와 관련한 이정식 고용부 장관의 보고는 별도로 추진되고 있다고 이 대변인은 설명했다.
  • “거래·보유세 부담, 다수당 힘으로 확 줄이겠다”

    “거래·보유세 부담, 다수당 힘으로 확 줄이겠다”

    “현재 수조원 단위의 대규모 개발사업 7~8개가 진행 중인 강남구는 7~8년 이후 명실상부한 글로벌 국제도시로 제2도약을 앞두고 있습니다. 오랜 시간 이를 준비해 왔던 제가 강남을 천지개벽 수준으로 변화시킬 수 있습니다.” 정순균 더불어민주당 후보는 2018년 지방선거에서 민선 강남구청장으로는 최초로 진보 진영 당선자가 됐다. 정 후보는 25일 서울신문과의 인터뷰에서 “지난 4년 동안 정치색을 내세우지 않고 구민만 바라보며 강남 발전을 위해 일해 왔다”면서 “취임 초기엔 첫 민주당 구청장에 대한 구민들의 의심과 기대가 교차했던 게 사실이지만 임기를 마친 지금은 제가 당 정책 방향만 고집하지 않고 지역을 위해 일했다는 평가를 해 주신다”고 말했다. 정 후보는 자신의 임기 중 착공한 영동대로 복합개발사업을 비롯한 대형 개발사업들이 제대로 성공하려면 기틀을 마련한 자신이 사업을 이어 가야 한다는 점을 강조했다. 그는 “영동대로 복합개발사업의 관건은 SRT의 삼성역 연장 여부였다”면서 “당초 국토교통부에서 비용 문제로 GTX A, C노선만 넣길 원했지만 제가 강력하게 건의해 2020년 성사시켰다”고 말했다. 재건축에 대해서도 강한 의지를 드러냈다. 정 후보는 “현재 은마나 압구정현대아파트 주민들은 수도꼭지에서 녹물이 나오고 겨울철만 되면 배관이 터지는 열악한 환경에서 거주한다. 강남 재건축은 집값 문제 이전에 주거 환경의 문제”라면서 “은마나 압구정 재건축을 빠른 시일 내에 완성해야 한다”고 강조했다. 정 후보는 최근 공시지가 상승으로 인한 세 부담으로 구민들이 고통받고 있다며 거래세와 보유세를 인하하기 위한 노력도 적극 펼치겠다고 약속했다. 그는 “집권당은 교체됐지만, 아직 국회 다수당은 민주당”이라면서 “국회 과반 의석인 민주당 통로를 통해 세 부담을 줄일 수 있도록 노력하겠다”고 했다. 서울의료원 부지와 잠실운동장, 탄천을 중심으로 추진 중인 국제교류복합지구에 대한 구상도 밝혔다. 정 후보는 “서울의료원과 잠실운동장을 연결해 탄천 위로 케이팝 전문공연장과 K게임장을 짓겠다”면서 “전 세계 케이팝 팬들과 게임 마니아들이 강남으로 몰려들면 강남은 명실상부한 글로벌 중심 도시로 도약할 수 있다”고 목소리를 높였다.
  • 8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    중국 게임 시장을 굳게 걸어 잠그고 있던 빗장이 8개월 만에 열렸다. 2017년 사드(고고도미사일방어체계) 갈등 이후 발동된 한한령(限韓令)으로 사실상 중국 진출을 단념했던 국내 게임사들도 달라진 분위기에 기대감을 나타내고 있다. 12일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 지난 11일 홈페이지를 통해 새로 판호(版號)를 발급한 XD의 ‘파티 스타8’를 비롯한 45개 게임 타이틀 명단을 발표했다. 판호는 중국 정부가 게임, 도서 등 출판물에 사업 허가를 내주는 고유번호로, 판호가 없다면 해외 콘텐츠는 물론 중국 자국 콘텐츠도 중국 내에서 유통될 수 없다. 판호는 자국 게임사를 대상으로 하는 내자판호와 해외 게임사를 대상으로 하는 외자판호로 구분되는데, 중국은 지난해 7월 22일 이후 8개월 넘도록 별다른 설명 없이 내자판호와 외자판호의 신규 발급을 일제히 중단했다. 이번에 다시 열린 판호 발급은 내자판호만을 대상으로 했기 때문에 한국을 비롯한 해외 게임은 포함되지 않았지만, 조만간 외자판호도 열릴 것이란 관측이 나오고 있다.중국의 게임 시장은 전 세계 게임사들에 매력적인 파이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 2036억 700만 위안(약 39조 6198억원) 수준이었던 중국 게임 시장 매출은 2019년 2308억 7700만 위안(약 44조 8975억원), 2021년 2965억 1300만 위안(약 57조 6777억원)으로 기하급수적으로 늘어났다. 최근 5년 평균 8%대 증가한 수준이다. 중국 게임 이용자 수도 2017년 5억 8318만명에서 지난해 6억 6624만명으로 5년 만에 약 14.2% 증가했다. 중국에 진출하는 것만으로도 기업 실적이 비약적으로 상승할 수 있는 이유다. 그러나 한국 게임은 지난해 판호 신규 발급이 중단되기 전부터 이미 중국 진출이 사실상 가로막힌 상태였다. 사드 갈등으로 한한령이 발동되면서 2018년부터 판호 발급이 대부분 거부당했기 때문이다. 한한령 이전까지만 해도 던전앤파이터, 크로스파이어 등의 한국 게임이 중국에서 선풍적인 인기를 끌었고, 2017년까지만 해도 11개의 한국 게임이 판호를 발급받았다. 하지만 2018년부터 2년간 한국 게임의 판호 발급은 전부 거부당했고, 2020년 12월에 들어서야 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 판호를 받을 수 있었다. 지난해에도 인디게임인 핸드메이게임의 ‘룸즈: 풀리지 않는 퍼즐’과 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등 2건만이 판호를 받는 데 성공했다. 게임업계 관계자는 “신작이 출시되면 중국에 판호를 신청하지만, 아직까지 한 번도 받아들여진 적은 없었다. 중국 당국으로부터 아무런 이유도 설명도 듣지 못했다”면서 “결국 기약 없는 중국 시장 대신 대만, 동남아, 북미, 유럽 등 다른 시장으로 진출하는 전략을 취하고 있다”고 밝혔다. 그러나 최근 판호 발급이 재개되면서 한국 게임의 중국 진출도 다시 재개될 것이란 기대감이 나오고 있다. 특히 올해 한중 수교 30주년을 맞이한 데다 한중 문화 교류의 해까지 겹치면서 한한령 완화 움직임이 나타나고 있다. 이 관계자는 “중국 시장 진출은 ‘하지 않는 것’이 아니라 ‘못 하는 것’이었다”면서 “문호가 열린다면 당연히 문을 두드리지 않겠나”라고 말했다. 다만 이번 판호 발급이 중국 중소형 게임사에 한정됐기 때문에 제한적 판호 발급 기조는 지속될 것이란 신중론도 꾸준히 제기되고 있다. 전문가들은 게임이 우리나라의 주요 수출 산업으로 자리잡은 만큼 정부부터 적극적으로 나서서 문호 개방에 힘을 써야 한다고 강조했다. 위정현(중앙대 교수) 한국게임학회장은 “윤석열 정부에선 한국 게임의 중국 진출을 중요한 외교통상적 어젠다로 다뤄야 한다”면서 “중국이 계속해서 이유 없이 한국 게임의 진출에 제동을 건다면 필요에 따라 WTO(세계무역기구)에 제소하는 방안까지 검토해야 한다”고 밝혔다. 그간 업계가 보인 소극적인 태도에 대한 지적도 이어졌다. 위 교수는 “그동안 중국 판호 발급 문제는 심각한 수준인데 왜 학회만 공론화시키고 있는지, 정작 이해 당사자인 게임사는 왜 전혀 목소리를 내지 않는지 의문일 때가 많다”면서 “결국 총대를 메기 싫다는 것인데, 당사자들의 목소리가 없다면 발전도 없다”고 강하게 말했다. 그러면서 “게임사를 비롯해 정부와 국회도 중국에 판호 발급에 대한 목소리를 적극적으로 낼 필요가 있다”고 덧붙였다.
  • 넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장 10주년을 맞이한 넥슨이 안정적인 성장세를 보이며 해외시장에서 국내 게임의 위상을 높이고 있다. 넥슨은 내년에도 ‘던전앤파이터 모바일’ 등 신작을 내놓으며 외연 확장에 나설 계획이다. 넥슨은 1994년 창업 이후 ‘바람의 나라’, ‘크레이지아케이드 비엔비’ 등 강력한 IP(지식재산권)를 육성했고, 2004년엔 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯을, 2008년엔 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플을, 2010년엔 넥슨지티의 전신인 게임하이를 인수하는 등 적극적이고 과감한 투자를 통해 몸집을 불렸다. 2015년부터 모바일사업을 본격화한 넥슨은 2019년 론칭한 ‘V4’를 비롯해 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘FIFA 모바일’, ‘바람의나라: 연’ 등 모바일 게임 흥행에 힘입어 지난해 게임업계 최초로 매출 3조원을 돌파하는 등 역대 최대 연간매출을 기록했다. 여기엔 ‘서든어택’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 PC 온라인 스테디셀러들의 성장도 영향을 미쳤다. 이렇게 2011년 12월 14일 상장 첫날 시가총액 5500억엔(약 6조원)으로 시작한 넥슨은 지난해 12월 기준으로 2조 8400억엔(약 30조원)을 돌파하면서 일본 1위 게임사인 닌텐도에 뒤이어 시총 순위 2위를 차지했다. 넥슨은 내년에도 신작 킬러 타이틀을 다수 선보일 계획이다. 우선 ‘던전앤파이터 모바일’은 내년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발되고 있고, 이달 글로벌 테스트를 마친 ‘카트라이더: 드리프트’도 기대감을 높이고 있다. 이외에 중세 전장 배경의 ‘프로젝트 HP’(가제), 슈팅 장르의 ‘프로젝트 매그넘’ 등도 기대작으로 꼽힌다. 물적·인적 투자도 아끼지 않고 있다. 넥슨은 2018년 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임사 엠바크스튜디오의 잔여 지분을 올해 최종 인수해 100% 자회사로 편입시켰다. 나아가 우수한 인재 영입을 위해 내년까지 1000명 이상을 신규 채용할 계획이다.
  • [이경우의 언파만파] 케이, 케이, 케이…/어문부 전문기자

    [이경우의 언파만파] 케이, 케이, 케이…/어문부 전문기자

    어딜 가나 ‘케이’(K)다. 로마자 ‘K’ 붐이 일었다. ‘한국’을 쓰던 자리라면 영락없이 K가 대신한다. ‘한국문학’은 ‘K문학’이 되고, ‘한국출판’은 ‘K출판’, ‘한국드라마’는 ‘K드라마’가 된다. 또 하나의 세계화다. 뿐만 아니다. ‘한국’을 붙이지 않던 말에도 새롭게 K를 붙인다. 새로워진 ‘K’라 할 만하다. ‘K장남’과 ‘K장녀’도 있고 ‘K희망’, ‘K어린이’도 있다. 접두사. 단어 앞에 붙어 새로운 단어가 되게 하는 말이다. 새로 한국어 접두사가 된 ‘케이’가 수없는 파생어들을 낳는다. 한국어라 하지만 문자는 주로 로마자로 적힌다. 반쯤 한국어처럼 보인다. ‘K놀이, K보건, K반도체, K뷰티, K뮤직, K예능, K콘텐츠, K홍보영상, K박람회, K캐릭터, K산업, K선교, K뉴딜, K조선, K유니콘, K푸드, K방역, K백신, K바이오, K댄스, K방산, K디지털, K드론, K팝, K패션, K게임, K시월드….’ 한 번쯤 나온 말들을 나열하다 보면 ‘K’는 ‘한국’과는 다른 어감을 준다. 단순히 모두 ‘한국’이란 말로 대체하기 어려워 보인다. ‘K놀이’를 대신해 ‘한국놀이’라 하거나, ‘K보건’을 ‘한국보건’이라고 하면 의미가 온전하게 전달되지 않는 느낌을 준다. ‘K’는 이른바 ‘세계화된 한국 또는 한국문화’쯤 되는 듯하다. 지난 9월엔 ‘언니, 오빠, 누나, 콩글리시’ 같은 말들과 함께 ‘K’도 영국의 옥스퍼드 영어사전에 실렸다. 한류 열풍과 함께하는 한국어의 세계화다. 이 사전은 ‘케이’를 “케이뷰티, 케이문화, 케이푸드, 케이스타일에서처럼 한국과 그 문화에 관련된 명사를 만들어 냄”이라고 풀이했다. 한국어 속에서 쓰이는 ‘케이’와 별반 다르지 않았다. 케이는 한국어에도, 영어에도 있는 말이 됐다. 소리는 영어에서 왔지만, 의미는 한국어에서 비롯됐다. 그런데 우리나라 국어사전에는 한국을 가리키는 접두사 ‘케이’가 없다. 일상에는 있지만 사전에는 아직 없는 말이다. 물론 옥스퍼드 영어사전에 실렸다고 우리 국어사전에 실려야 하는 건 아니다. 그렇지만 ‘케이’는 나열하기 힘들 정도로 많은 우리말들을 만들어 내고 있다. 한때의 유행으로 보기도 어렵다. 설사 그렇더라고 실어서 잘 안내하는 게 좋겠다. 언어 자체에 대한 기록이기도 하고, 사회 현상의 기록이기도 하며, 역사의 기록이기도 하다. 흔히 보이는 ‘K팝’이라는 단어는 로마자와 한글의 조합이다. 익숙한 풍경이지만, 천천히 보면 낯선 것이다. 자주 쓰면 ‘케이팝, 케이놀이…’도 낯익게 된다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “8·15 전후 공매도 세력에 타격”… 개미들의 ‘K게임스톱 운동’

    개인투자자들이 공매도 잔고가 많은 코스닥 종목을 특정 시기에 집중적으로 사들이는 ‘한국판 게임스톱’ 운동을 벌이기로 했다. 집중 매집을 통해 주가가 오르면 하락에 베팅한 공매도 세력이 타격이 입을 것이라는 계산에서다. 20일 개인 주식투자자 모임인 한국주식투자자연합회(한투연)에 따르면 이 단체는 공매도에 비판적인 개인투자자들을 모아 오는 8월 15일 전후로 코스닥 시장에서 공매도 잔고가 많은 기업 1곳을 선정해 주식을 집중 매집하기로 했다. 올 초 미국에서 있었던 ‘게임스톱’ 사태와 비슷한 상황을 만들겠다는 취지다. 주식 커뮤니티인 ‘월스트리트벳츠’를 중심으로 모인 미국의 개인투자자들은 연초 헤지펀드의 공매도 대상이 됐던 ‘게임스톱’ 주식을 단기간에 매수해 가격을 급등시켜 헤지펀드가 큰 손실을 보게 했다. 이번 캠페인의 이름도 ‘K스탑 공매도 파산 운동’으로 붙였다. 한투연은 지난 11일 오픈 카카오톡 채널을 만들어 참가자를 모집하고 있다. 정의정 한투연 대표는 “현재 약 2000명 넘는 투자자가 참가 의사를 밝혔는데 1만명을 목표로 하고 있다”고 말했다. 이 단체는 법무법인을 선임해 시세 조종 가능성 등 자본시장법 위반 여부를 검토한 결과 공매도 대항 운동에는 자발적 참여 의사를 밝힌 투자자만 참여하도록 하는 등 규칙을 정했다. 정 대표는 “내년 대선을 준비 중인 여야 후보군 측과도 만나 공매도 제도 개선을 건의할 예정”이라고 말했다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • “광복절 전후 공매도 세력 타격”... 개미들이 띄운 ‘K게임스톱 운동’

    “광복절 전후 공매도 세력 타격”... 개미들이 띄운 ‘K게임스톱 운동’

    한투연 “한국판 게임스톱 운동 벌인다”여야 대선 주자와도 접촉, 제도 개선 건의개인투자자들이 공매도 표적이 된 코스닥 종목을 특정 시기에 집중적으로 사들이는 ‘한국판 게임스톱’ 운동을 벌이기로 했다. 집중 매집을 통해 주가가 오르면 하락에 베팅한 공매도 세력은 타격을 입을 수 밖에 없다는 계산에서다. 20일 개인 주식투자자 모임인 한국주식투자자연합회(한투연)에 따르면 이 단체는 공매도에 비판적인 개인투자자들을 모아 오는 8월 15일 전후로 코스닥에 상장된 기업 1곳을 선정해 주식을 집중 매집하기로 했다. 대상 기업은 일정 기간동안 한국거래소의 ‘공매도 데일리 브리프’ 집계상 공매도 잔고가 가장 많은 곳이 될 전망이다. 한투연은 뜻이 맞은 개인 투자자들이 공매도 타깃이 된 기업 주식을 자발적으로 매수하도록 운동을 벌여 올 초 미국에서 있었던 ‘게임스톱’ 사태와 비슷한 상황을 국내에서도 만들겠다는 계획이다. 주식 커뮤니티인 ‘월스트리트벳츠’를 중심으로 모인 미국의 개인투자자들은 연초 헤지펀드의 공매도 대상이 됐던 ‘게임스톱’ 주식을 단기간에 매수해 가격을 급등시켰고, 이 과정에서 일부 헤지펀드가 큰 손실을 봤다. 이번 캠페인의 이름도 ‘K스탑 공매도 파산 운동’으로 붙였다. 또 한투연은 최근 미국 영화관 운영업체 AMC를 놓고 개인투자자와 공매도 헤지펀드가 격돌해 AMC의 주가 폭등으로 헤지펀드의 손실폭이 커진 사례도 참고하고 있다. 한투연은 지난 11일 텔레그램 대화방과 카카오톡 오픈 채널을 만들어 참가자를 모집하고 있다. 정의정 한투연 대표는 “현재 2000명 넘는 개인 투자자가 참가 의사를 밝혔는데 1만명을 목표로 하고 있다”고 말했다. 이 단체는 법무법인을 선임해 시세 조종 가능성 등 자본시장법 위반 여부를 검토한 결과 공매도 대항 운동에는 자발적 참여 의사를 밝힌 투자자만 참여하도록 하는 등 규칙을 정했다. 또 특정종목 이름을 거론하는 대신 사전에 정한 기간동안 공매도 잔고가 가장 많이 쌓여있는 종목을 대상으로 매집 운동을 벌일 예정이다. 한투연은 또 내년 대선을 준비 중인 여야 후보군과 접촉해 공매도 제도의 개선을 건의한다. 정 대표는 “(대선주자들을 돕고 있는) 여당 의원 2명을 만나 의견을 전달했다”면서 향후 여야 유력주자들을 차례로 만나 공매도 제도 개혁을 건의하고, 이에 적극적인 후보를 지지할 것”이라고 말했다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • K게임에 입김 커지는 中 ‘IT 공룡’ 텐센트

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버와 야후재팬의 합작사인 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다. 텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다. 국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    •검은사막을 히트시키며 폭발적으로 성장한 펄어비스 펄어비스는 2014년 PC 온라인 게임 ‘검은사막’을 글로벌에 히트시키며 단숨에 유니콘 기업으로 성장했다. 국내 게임사들이 도전하지 않는 콘솔 시장에서도 큰 성과를 거두며 게임 개발 기술력은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 소위 3N을 능가한다는 평가를 받았다. 지난 10년 동안 자체 개발한 지식재산권(IP)를 성공시킨 국내 게임업체가 드물다는 점에서 펄어비스의 성장세는 더욱 눈길을 끌었다. •코로나19 속에서도 내실 다지기 집중 펄어비스 성장은 2019년 매출 5389억 원과 영업이익 1538억 원으로 최대 실적을 기록했지만 다른 게임사와 달리 2020년부터 실적은 다소 주춤했다. 정경인 대표는 “검은사막 IP를 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에 안정적으로 서비스하면서 신작 개발에 집중하는 등 경쟁력을 쌓고 내실을 다지는 한 해”로 평가했다. 그 결과 지난 12월 글로벌 최고 권위의 게임 시상식 중 하나인 ‘더 게임 어워드’에서 붉은사막 신규 트레일러를 공개해 글로벌 게이머와 미디어로부터 가장 기대되는 게임으로 평가를 받았다.•김대일 게임 스튜디오의 귀환, 붉은사막으로 새로운 도전 지난 12월 11일 세계 최고 권위의 게임 시상식 중 하나로 꼽히는 북미 ‘더 게임 어워드, 이하 TGA)에서 펄어비스가 신작 ’붉은사막‘의 트레일러 영상을 최초 공개한 이후 현지에서 찬사들이 쏟아졌다. 붉은사막은 펄어비스 차세대 게임 엔진을 사용해 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 한국 게임 중 유일하게 붉은사막이 TGA에서 전세계에 공개됐다. 많은 한국 게임 개발자들이 꿈꾸던 온전한 콘솔 기반의 스토리 게임을 택했다. 특히 릴온라인, R2, C9, 검은사막에 이은 김대일 의장이 진두 지휘하는 것이 알려지면서 눈길을 끌고 있다. 김대일 의장은 붉은사막의 총괄 프로듀서를 맡고 있고 트레일러 코멘트리를 통해 “우리는 그간 해보지 않았던 일들에 대해서 중요하게 생각했다”고 붉은사막의 소감을 말했다. •차세대 게임 엔진 개발, 토종 기술로 글로벌 정조준 펄어비스가 그리고 있는 미래 청사진은 ’한국의 디즈니‘다. 디즈니의 마블처럼 완성도 높은 스토리, 충성도 높은 이용자를 끌어들이는 지식재산권(IP), 남다른 기술력, 열정과 장인정신을 모두 갖춘 회사가 되겠다는 의미가 담겼다는 설명이다 펄어비스는 게임을 만들기에 앞서 게임의 토대를 이루는 게임 엔진 개발부터 시작했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블도 선택하지 않은 길이다. 대다수의 게임 개발 회사들이 개발 기간 단축과 개발의 어려움으로 해외 상용 게임 엔진을 지금도 사용하고 있다. 자체 게임 엔진으로 만든 검은사막을 히트시켰고 콘솔 확장도 가능했다. 신작 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진의 토대로 만들었다. 김대일 의장을 주축으로 클라우드와 스트리밍 등 차세대 게임 서비스 환경에 대응하면서도 높은 게임 퀄리티와 그래픽, 빠른 개발속도, 플랫폼 호환성이 가능하도록 개발이 이뤄지고 있다. 게임 기술력의 끝판 왕인 셈이다. 자동차로 비교하면 전기차, 하이브리드, 수소차 등의 최첨단 자동차 생산 라인을 가지고 있는 셈이다. 펄어비스는 국내 게임사 최초로 차세대 게임 엔진 결과물은 세계 최대 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스인 시그라프(SIGGRAPH)에서 발표하기도 했다.•GOTY(올해의 게임)를 넘어 영화 ’기생충‘, 음악 ’BTS‘에 이을 K게임으로 국내 게임사들이 수출상 등 해외 외화를 받았다는 평가는 많지만 BTS, 기생충과 같이 문화콘텐츠로서의 대접은 받지 못했다. 문체부가 7월에 발표한 ’신한류 정책 추진 계획‘ 배경에서 드라마, 영화, k팝의 성과 사례를 있지만 게임의 성과 사례는 없었다. 펄어비스는 게임 업계에서도 젊은 회사이다. 콘솔 게임 자체가 용기 있는 선택이고 어려운 길이지만 붉은사막이 포브스(Forbes)가 뽑은 ’2021년 가장 기대되는 게임‘에 선정됐다. 2021년은 펄어비스의 국위선양이 기대되는 한 해이다. 신작을 위해 2017년 325명이던 직원을 761명에 달할 정도로 채용했고 2022년에는 과천지식정보타운에 신사옥으로 이전한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 3D웹게임 ‘어그로’ 유저 대거 유입! ‘5억원 이벤트’ 힘입었나?

    3D웹게임 ‘어그로’ 유저 대거 유입! ‘5억원 이벤트’ 힘입었나?

    이비즈네트웍스(대표 박기범)는 자사가 운영하는 게임포털 ‘놀짱’을 통해 21일 정식 오픈한 웹게임 ‘어그로’의 상쾌한 첫 걸음을 알리며 초반 유저 몰이에 성공했다고 밝혔다. ‘어그로’의 메인 이벤트라 불리는 5억원 상당의 문화상품권 지급 이벤트가 눈길을 끈 가운데 예상 보다 많은 유저가 게임에 접속해 일시적으로 홈페이지가 마비되는 사태가 발생되기도 했다. 이번 이벤트를 통해 캐릭터를 생성하고 70레벨 신사3단계만 레벨을 달성하는 모든 유저에게 문화상품권 1만원권이 지급된다. 또한 게임머니 및 고급아이템 등 풍성한 상품도 제공될 예정이다. 어그로는 최신게임답게 풀 3D로 제작돼 클라이언트 게임 이상의 그래픽과 웹게임의 간결하고 간편한 조작감을 동시에 제공하고 있어 4~50대 성인도 어려움 없이 게임을 즐길 수 있다는 특징을 지닌다. 또한 1개의 세계에 두 개의 국가와 중립지역으로 구성돼 있으며 충격적 전율을 느낄 수 있는 PK시스템을 제공한다. 이비즈네트웍스 담당자는 “많은 유저들이 어그로를 방문해 감사하다”며, “성인PK게임이라는 타이틀에 걸맞는 재미와 풍성한 이벤트로 모든 유저들이 어그로에 빠져들 수 있게 최선을 다하겠다”고 전했다. RPG게임 어그로의 정식 오픈과 관련된 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • ‘한국게임’에 유럽이 빠졌다

    ‘한국게임’에 유럽이 빠졌다

    ‘유럽 게임계의 눈과 귀가 온통 한국 게임에 쏠리고 있다.’ 미국의 ‘E3’, 일본의 ‘도쿄게임쇼’와 함께 세계 3대 게임전시회로 꼽히는 독일의 ‘게임스컴 2012’가 16일(현지시간) 쾰른에서 개막한다. 이날 일반 관람객에게 개방되는 공식 일정에 앞서 15일 관련업계와 미디어를 대상으로 한 비즈니스데이가 열렸다. 독일 3대 방송사인 RTL은 한국 게임 부스를 TV 뉴스로 소개하며 “사람들이 넥슨 게임을 즐겨한다.”고 보도했다. 프랑스에서 온 오델리앙 팔은 “넥슨의 쉐도우컴퍼니를 직접 해봤는데 그래픽과 액션감이 뛰어나고 익사이팅했다.”고 소감을 밝혔다. 독일의 한 게임업체 부스에서는 가수 싸이의 ‘강남 스타일’ 뮤직비디오를 상영하며 이벤트를 진행하기도 했다. 유럽에 확산되고 있는 한류 열풍이 K팝을 넘어 K게임으로 번지고 있는 것을 실감할 수 있다. 유럽 게임시장 공략에 앞장서고 있는 국내 업체는 단연 넥슨이다. 김성진 넥슨유럽 대표는 15일 게임스컴 현장에서 “넥슨은 향후 4~5년 내 게임시장 성장 가능성이 무한한 유럽의 핵심 온라인 유통사(퍼블리셔)가 될 것”이라며 의지를 다졌다. 2007년 유럽에 진출한 넥슨유럽은 첫해 매출이 3억원에 불과했지만 지난해에는 그 100배에 달하는 287억원의 매출을 기록했다. 설립 초기 39만명이던 회원도 매년 세 자릿수 성장세를 거듭하며 올해 1000만명을 넘어섰다. 특히 넥슨은 ‘컴뱃암즈’ ‘메이플스토리’ ‘빈딕터스’(마비노기영웅전) 등을 통해 인지도를 높이고 있다. 김 대표는 “현지 유통(퍼블리싱) 역량을 강화하기 위해 결제 수단 다양화와 언어·문화 등을 고려해 콘텐츠를 차별화했다.”면서 “철저한 현지화 작업을 통해 까다로운 유럽 게이머를 잡고 넥슨 브랜드를 글로벌 시장에 알리는 데 주력할 것”이라고 강조했다. 넥슨유럽은 이번 전시회에 140여평 규모의 개인고객(B2C) 부스와 기업고객(B2B) 부스를 마련하고 1인칭슈팅(FPS) 게임 ‘쉐도우컴퍼니’와 해전 실시간전략(RTS) 게임 ‘네이비필드2’를 공개했다. 넥슨 외에도 엔씨소프트 등이 독자적으로 B2C 부스를 설치했으며, 중소 게임 업체들은 B2B 전용 한국공동관에 자리잡았다. TV 제조사인 LG전자와 삼성전자도 이 행사를 후원하며 유럽 시장에서 앞선 전자기술을 선보였다. 한편 한국이 공동개최국으로 참여한 이번 게임스컴에는 역대 최대 규모인 40개국 600여 업체가 참여했다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 “온라인게임은 한국 콘텐츠 산업의 성장을 이끈 핵심 동력”이라며 국내 게임의 높은 위상을 전했다. 쾰른 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
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