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  • 배민·위메프오, 결국 단건 배달… 배달업계도 쿠팡발 ‘출혈 경쟁’

    배민·위메프오, 결국 단건 배달… 배달업계도 쿠팡발 ‘출혈 경쟁’

    쿠팡발 ‘출혈 경쟁’이 유통업계에 이어 배달 애플리케이션(앱) 시장에서도 일어날 조짐이다. 쿠팡이츠가 ‘한 번에 한 집 배달’을 내세운 ‘단건 배달’로 점유율을 빠르게 확대해나가자 배달의민족(배민), 위메프오 등 동종 업체들도 잇따라 단건 배달 서비스를 도입한다. 위메프오는 위치기반 서비스 개발 업체인 LK ICT와 업무 협약을 맺고 음식 주문과 배달 라이더를 일대일로 연결하는 시스템을 구축해 연내 단건 배달 서비스를 시작한다고 15일 밝혔다. 후발주자 쿠팡이츠가 단건 배달로 점유율을 확대하자 후발주자인 위메프오도 이 시장에 뛰어든 것이다. 배달플랫폼 업계 1위인 배민을 운영하는 우아한형제들도 오는 6월 1일부터 단건 배달을 하는 ‘배민1(one)’을 출시해 서울 일부 지역에서 서비스를 시작한다. 배민은 그동안 배달원 1명이 비슷한 위치에서 여러 주문을 묶어 처리하는 방식을 고수해왔으나 쿠팡이츠가 단건 주문을 앞세워 서울 강남권을 중심으로 시장을 확대하며 배민을 앞지르자 맞불 작전에 나선 것이란 분석이다. 실제로 쿠팡이츠는 후발주자임에도 출범 초기부터 단건 배달을 앞세워 1년 만에 점유율 10%를 넘기는 등 빠른 속도로 성장하고 있다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면 지난 2월 기준 배달 앱 시장은 배민과 요기요가 각각 60%, 23%로 1, 2위를 차지하고 있으며, 쿠팡이츠 점유율은 13%로 나타났다. 사용자 수도 파죽지세로 늘고 있다. 지난해 하루 평균 모바일 기기 4000만개의 데이터 20억 건을 분석한 결과 쿠팡이츠의 하루 평균 사용자 수는 지난해 1월 2만 9800명에서 같은 해 말 46만 235만명으로 15배나 늘었다. 업계는 배달원 규모가 단건 배달의 경쟁력을 좌우하는 만큼 사실상 업체 간 ‘쩐의 전쟁’이 가속화할 것으로 보고 있다. 업계 관계자는 “배달원이 많아야 배달량이 많아져 빠른 속도를 유지할 수 있는데다 묶음 배달보다 수익이 줄어드는 단건 배달에 대한 배달원의 불만도 해결할 수 있어 결국은 업체 간 비용 싸움이 될 것”이라고 분석했다. 이어 “상장으로 실탄을 모은 쿠팡이츠와 딜리버리히어로에 올라탄 배민 간의 출혈 전쟁이 예상된다”고 했다. 한편 매각을 앞둔 요기요도 경쟁력 확보를 위해 돈을 쏟고 있다. 요기요는 인공지능을 통해 배달 시간을 20분으로 줄인 ´요기요 익스프레스´ 배차 기능을 강화한다는 계획이다. 이를 위해 IT 관련 인력을 1000명까지 확대한다고 발표했다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 음식 배달도 쿠팡발 ‘속도 전쟁’…위메프오도 ‘단건 배달’

    음식 배달도 쿠팡발 ‘속도 전쟁’…위메프오도 ‘단건 배달’

    쿠팡발 ‘출혈경쟁’이 유통업계에 이어 배달 애플리케이션(앱) 시장에서도 일어날 조짐이다. 쿠팡이츠가 ‘한 번에 한 집 배달’을 내세운 ‘단건 배달’로 점유율을 빠르게 확대해나가자 배달의민족(배민), 위메프오 등 동종 업체들도 잇따라 단건 배달 서비스를 도입한다.위메프오는 위치기반 서비스 개발 업체인 LK ICT와 업무 협약을 맺고 음식 주문과 배달 라이더를 일대일로 연결하는 시스템을 구축해 연내 단건 배달 서비스를 시작한다고 15일 밝혔다. 후발주자 쿠팡이츠가 단건 배달로 점유율을 확대하자 후발주자인 위메프오도 이 시장에 뛰어든 것이다.배달플랫폼 업계 1위인 배민을 운영하는 우아한형제들도 오는 6월 1일부터 단건 배달을 하는 ‘배민1(one)’을 출시해 서울 일부 지역에서 서비스를 시작한다. 배민은 그동안 배달원 1명이 비슷한 위치에서 여러 주문을 묶어 처리하는 방식을 고수해왔으나 쿠팡이츠가 단건 주문을 앞세워 서울 강남권을 중심으로 시장을 확대하며 배민을 앞지르자 맞불 작전에 나선 것이란 분석이다.실제로 쿠팡이츠는 후발주자임에도 출범 초기부터 단건 배달을 앞세워 1년 만에 점유율 10%를 넘기는 등 빠른 속도로 성장하고 있다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면 지난 2월 기준 배달 앱 시장은 배민과 요기요가 각각 60%, 23%로 1, 2위를 차지하고 있으며, 쿠팡이츠 점유율은 13%로 나타났다. 사용자 수도 파죽지세로 늘고 있다. 지난해 하루 평균 모바일 기기 4000만개의 데이터 20억 건을 분석한 결과 쿠팡이츠의 하루 평균 사용자 수는 지난해 1월 2만 9800명에서 같은 해 말 46만 235만명으로 15배나 늘었다. 업계는 배달원 규모가 단건 배달의 경쟁력을 좌우하는 만큼 사실상 업체 간 ‘쩐의 전쟁’이 가속화할 것으로 보고 있다. 업계 관계자는 “배달원이 많아야 배달량이 많아져 빠른 속도를 유지할 수 있는데다 묶음 배달보다 수익이 줄어드는 단건 배달에 대한 배달원의 불만도 해결할 수 있어 결국은 업체 간 비용 싸움이 될 것”이라고 분석했다. 이어 “상장으로 실탄을 모은 쿠팡이츠와 딜리버리히어로에 올라탄 배민 간의 출혈 전쟁이 예상된다”고 했다. 한편 매각을 앞둔 요기요도 경쟁력 확보를 위해 돈을 쏟고 있다. 요기요는 인공지능을 통해 배달 시간을 20분으로 줄인 ‘요기요 익스프레스’ 배차 기능을 강화한다는 계획이다. 이를 위해 IT 관련 인력을 1000명까지 확대한다고 발표했다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 당근마켓 1주 방문자 1000만… ‘슬세권 서비스 전성시대’

    이전까지는 전국이나 전 세계를 하나로 잇는 정보기술(IT) 서비스에 집중했던 인터넷 기업들이 이제는 ‘동네 서비스’로 눈길을 돌리고 있다. 코로나19로 이동이 제한되자 슬리퍼를 신고도 도달할 수 있는 근거리 생활권인 일명 ‘슬세권’이 부각됐기 때문이다. 슬세권은 아주 좁은 지역에 초점을 맞췄다는 의미의 ‘하이퍼로컬’이라고도 불린다. 일찍이 네이버 ‘지역 맘카페’에서 엄마들이 정보를 공유하는 등 하이퍼로컬에 대한 수요가 원래 있었는데 코로나19를 계기로 관련 플랫폼들이 폭발적인 성장세를 보이는 것이다. 13일 업계에 따르면 미국에서는 ‘넥스트도어’가 대표적인 슬세권 서비스로 꼽히고 있다. 동네를 기반으로 구인·구직·부동산 중개·중고거래 등의 서비스를 제공하는 플랫폼이다. 코로나19가 미국내에서 심각해졌을 때나 지난 2월 미국 텍사스 한파로 정전·단수가 발생했을 때 지역 주민들끼리 생필품이나 마스크를 나누는 용도로 활용돼 주목을 받았다. 중국에서는 마을 주민들이 편리하게 공동 구매를 진행할 수 있는 온라인 플랫폼인 ‘둬둬마이차이’가 출시됐는데 현재 200개가 넘는 도시에서 서비스중이다. 인도에서는 지역 사건사고를 중심으로 소통하는 사회관계망서비스(SNS)인 ‘퍼블릭’의 이용자가 5000만명을 넘었고, 일본의 ‘피아짜’는 코로나19 기간에 동네 가게를 홍보하는 도구로 활용됐다. 국내에서는 중고물품을 앱에 올려 동네 주민들과 직거래할 수 있도록 돕는 서비스인 ‘당근마켓’이 대표적이다. 2015년 출시했는데 지난해 비약적인 성장을 거듭하며 누적 가입자 2000만명, 주간 순이용자 1000만명을 돌파했다. 네이버는 최근 기존의 커뮤니티인 카페에다가 특정 지역의 정보를 주고받는 ‘이웃 서비스’, 동네 주민들이 모여 정보를 공유하는 ‘이웃 톡’ 기능을 추가했다. 또 지역 시장의 상품을 온라인으로 주문하면 2시간 이내 배달해주는 ‘동네 시장 장보기’ 기능은 현재 전국 94개 시장에 적용됐는데 이를 올해 안에 160곳으로 확대할 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 바이든 투자 압박 날, 러브콜 보낸 화웨이 “반도체 부족 미국 탓… 한국과 협력 원해”

    바이든 투자 압박 날, 러브콜 보낸 화웨이 “반도체 부족 미국 탓… 한국과 협력 원해”

    중국의 대표적인 정보기술(IT) 업체인 화웨이가 최근 전 세계적으로 심각한 반도체 수급난의 원인 제공자는 미국이라고 비판했다. 칼 송 화웨이 본사 글로벌 대외협력 및 커뮤니케이션 사장은 13일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 열린 기자간담회에서 “현재 전 세계에서 칩셋이 부족한 상황이 발생한 원인을 살펴보면 한 기업(화웨이)이 제재를 받고 연결된 협력사들이 연이어 영향을 받았기 때문”이라며 “칩셋 생산 가격 상승은 고객과 산업계에 큰 부담이 될 것”이라고 말했다. 그는 “미국의 제재가 취소되길 바란다”면서 “한국, 일본, 유럽 등 반도체 선진국들과의 글로벌 공급사슬을 다시 형성해 소비자에게 이런 부담을 전가하지 말아야 한다”고 말했다. 송 사장의 비판은 전날(12일) 중국 선전에서 열린 ‘화웨이 글로벌 애널리스트 서밋’에서 에릭 쉬 화웨이 순환 회장(화웨이는 3명의 이사가 6개월씩 회장을 맡음)이 “미국의 제재가 전 세계 주요 기업의 반도체 재고가 공황 상태에 빠지게 된 주된 이유”라고 지적한 것과 같은 맥락이다. 세계 5위 반도체 위탁생산 업체인 SMIC를 비롯한 중국 기업에 대한 미국의 제재 때문에 전 세계 기업들이 3~6개월치 반도체 사재기에 나섰다는 것이다. 또한 지난해 12월 새로 부임한 쑨루위안(孫魯源) 한국화웨이 최고경영자(CEO)는 한국 기업들과 정부에 ‘러브콜’도 보냈다. 그는 “지난 5년간 화웨이가 한국에서 누적 구매한 액수는 370억 달러(약 40조원)에 달한다”면서 “한국의 통신사들과 5세대(5G) 이동통신 협력을 더 강화하고 싶다”고 말했다. 이어 “지난해 한국 정부는 한국판 뉴딜을 발표했다”면서 “화웨이는 더 많은 한국 파트너와 디지털 경쟁을 이끌어 나가겠다”고 했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 화웨이 “반도체 부족은 미국탓…한국 기업들과는 협력 늘릴 것”

    화웨이 “반도체 부족은 미국탓…한국 기업들과는 협력 늘릴 것”

    중국의 대표적인 정보기술(IT) 업체인 화웨이가 최근 전 세계적으로 심각한 반도체 수급난의 원인 제공자는 미국이라고 비판했다. 칼 송 화웨이 본사 글로벌 대외협력 및 커뮤니케이션 사장은 13일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 열린 기자간담회에서 “현재 전 세계에서 칩셋이 부족한 상황이 발생한 원인을 살펴보면 한 기업(화웨이)이 제재를 받고 연결된 협력사들이 연이어 영향을 받았기 때문”이라며 “칩셋 생산 가격 상승은 고객과 산업계에 큰 부담이 될 것”이라고 말했다. 그는 “미국의 제재가 취소되길 바란다”면서 “한국, 일본, 유럽 등 반도체 선진국들과의 글로벌 공급사슬을 다시 형성해 소비자에게 이런 부담을 전가하지 말아야 한다”고 말했다. 송 사장의 비판은 전날(12일) 중국 선전에서 열린 ‘화웨이 글로벌 애널리스트 서밋’에서 에릭 쉬 화웨이 순환 회장(화웨이는 3명의 이사가 6개월씩 회장을 맡음)이 “미국의 제재가 전 세계 주요 기업의 반도체 재고가 공황 상태에 빠지게 된 주된 이유”라고 지적한 것과 같은 맥락이다. 세계 5위 반도체 위탁생산 업체인 SMIC를 비롯한 중국 기업에 대한 미국의 제재 때문에 전 세계 기업들이 3~6개월치 반도체 사재기에 나섰다는 것이다.또한 지난해 12월 새로 부임한 쑨루위안(孫魯源) 한국화웨이 최고경영자(CEO)는 한국 기업들과 정부에 ‘러브콜’도 보냈다. 그는 “지난 5년간 화웨이가 한국에서 누적 구매한 액수는 370억 달러(약 40조원)에 달한다”면서 “한국의 통신사들과 5세대(5G) 이동통신 협력을 더 강화하고 싶다”고 말했다. 이어 “지난해 한국 정부는 한국판 뉴딜을 발표했다”면서 “화웨이는 더 많은 한국 파트너와 디지털 경쟁을 이끌어 나가겠다”고 했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 맘카페서 시작해 당근마켓까지…“이제는 ‘슬세권’ 서비스가 대세”

    맘카페서 시작해 당근마켓까지…“이제는 ‘슬세권’ 서비스가 대세”

    이전까지는 전국이나 전 세계를 하나로 잇는 정보기술(IT) 서비스에 집중했던 인터넷 기업들이 이제는 ‘동네 서비스’로 눈길을 돌리고 있다. 코로나19로 이동이 제한되자 슬리퍼를 신고도 도달할 수 있는 근거리 생활권인 일명 ‘슬세권’이 부각됐기 때문이다. 슬세권은 아주 좁은 지역에 초점을 맞췄다는 의미의 ‘하이퍼로컬’이라고도 불린다. 일찍이 네이버 ‘지역 맘카페’에서 엄마들이 정보를 공유하는 등 하이퍼로컬에 대한 수요가 원래 있었는데 코로나19를 계기로 관련 플랫폼들이 폭발적인 성장세를 보이는 것이다. 13일 업계에 따르면 미국에서는 ‘넥스트도어’가 대표적인 슬세권 서비스로 꼽히고 있다. 동네를 기반으로 구인·구직·부동산 중개·중고거래 등의 서비스를 제공하는 플랫폼이다. 코로나19가 미국내에서 심각해졌을 때나 지난 2월 미국 텍사스 한파로 정전·단수가 발생했을 때 지역 주민들끼리 생필품이나 마스크를 나누는 용도로 활용돼 주목을 받았다. 2008년 탄생해 현재 11개국에 진출했다. 기업가치가 약 50억 달러(약 5조 6000억원)에 달하는 것으로 평가받으며 올해 안에 상장도 준비하고 있는 것으로 알려졌다.중국에서는 마을 주민들이 편리하게 공동 구매를 진행할 수 있는 온라인 플랫폼인 ‘둬둬마이차이’가 출시됐는데 현재 200개가 넘는 도시에서 서비스중이다. 인도에서는 지역 사건사고를 중심으로 소통하는 사회관계망서비스(SNS)인 ‘퍼블릭’의 이용자가 5000만명을 넘었고, 일본의 ‘피아짜’는 코로나19 기간에 동네 가게를 홍보하는 도구로 활용됐다. 영국 ‘올리오’는 집에서 재배한 채소나 너무 많이 산 식재료를 이웃에 판매하는 서비스다. 국내에서는 중고물품을 앱에 올려 동네 주민들과 직거래할 수 있도록 돕는 서비스인 ‘당근마켓’이 대표적이다. 2015년 출시했는데 지난해 비약적인 성장을 거듭하며 누적 가입자 2000만명, 주간 순이용자 1000만명을 돌파했다. 지난해 9월에는 플랫폼 내에 ‘동네생활’이라는 서비스를 추가해 자기가 사는 동네에 대한 각종 정보를 이용자끼리 공유할 수 있도록 했다.네이버는 최근 기존의 커뮤니티인 카페에다가 특정 지역의 정보를 주고받는 ‘이웃 서비스’, 동네 주민들이 모여 정보를 공유하는 ‘이웃 톡’ 기능을 추가했다. 또 지역 시장의 상품을 온라인으로 주문하면 2시간 이내 배달해주는 ‘동네 시장 장보기’ 기능은 현재 전국 94개 시장에 적용됐는데 이를 올해 안에 160곳으로 확대할 계획이다. 업계 관계자는 “BC카드 빅데이터센터에 따르면 거주지 500m 이내 결제가 2018년 25.6%에서 지난해 32.9%로 늘었다”면서 “인터넷 업체들이 새롭게 커지는 시장을 개척하기 위해 기민하게 반응하는 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘이산화탄소 배출 없이 암모니아 합성’ 新합성촉매 개발

    ‘이산화탄소 배출 없이 암모니아 합성’ 新합성촉매 개발

    DGIST 에너지공학전공 상가라쥬 샨무감 교수 연구팀은 공기 중 떠다니는 질소를 활용해 암모니아를 합성하는 새로운 개념의 암모니아 합성촉매를 개발했다. 기존의 암모니아 합성법과 거의 동일한 합성효율을 보여줄 뿐만 아니라 이산화탄소를 배출하지 않는 친환경적인 특성까지 지녀, 향후 관련 산업계에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대된다. 암모니아는 비료나 수소운반체 등 다양한 분야에 활용되는 귀한 화학 원재료 중 하나다. 하지만 암모니아를 합성하는데 사용되는 기존 방식인 ‘하버-보슈법’은 인류가 배출하는 전체 이산화탄소의 1~2%를 차지할 만큼의 많은 이산화탄소를 배출해, 환경파괴의 원인 중 하나로 지목돼왔다. 이에, 샨무감 교수 연구팀은 전기화학적 반응을 일으켜 공기 중 질소로부터 암모니아로 합성하는 ‘질소환원반응(NRR)’을 이용한 방식을 제시했다. 연구팀은 새롭게 개발한 촉매를 이용하여 질소 환원 반응을 일으킬 경우, 공기 중 질소가 액체화되면서 암모니아를 합성할 수 있다고 밝혔다. 이는 기존의 ‘하버-보슈법’과 달리 이산화탄소가 배출되지 않는 것이 특징이다. 또한 기존 방식보다 암모니아를 합성하는데 있어 상대적으로 낮았던 효율성 문제도 함께 해결해, 관련 연구가 갖고 있던 한계도 극복했다. DGIST 에너지공학전공 샨무감 교수는 “이번에 개발한 암모니아 합성 촉매는 합성과정에서 발생되는 이산화탄소가 없고, 여러 합성 준비 단계를 거치지 않고 바로 단 한 번만의 반응을 통해 암모니아 합성이 가능하다”며 “이는 합성을 위해 여러 단계를 거치고, 그 과정에서 이산화탄소를 발생시키는 기존의 암모니아 합성법과 달리 진정한 친환경적인 접근이다”고 말했다. 이번 연구는 교육부와 한국연구재단의 BK21 플러스(Brain Korea 21 Program for Leading Universities & Students) 사업을 통해 이루어졌다. 또한, 연구결과는 에너지 및 환경 분야에서 국제적 저널인‘Applied Catalysis B: Environmental’ 온라인판에 지난 2월 20일 게재됐다. 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
  • “국민 5명 중 1명, 당근마켓 이용”…93%가 구매자 겸 판매자

    “국민 5명 중 1명, 당근마켓 이용”…93%가 구매자 겸 판매자

    “중고거래 이용자 1000만명”환경과 자원 재사용 중요성 커져“앱 진입장벽 낮은 게 성공 핵심” 중고거래 앱 ‘당근마켓’을 쓰는 사람이 일주일에 1000만명이 넘는 것으로 나타났다. 당근마켓 이용자는 93%가 구매자이자 판매자 역할을 하는 것으로 확인됐다. 12일 당근마켓에 따르면, 이 앱은 지난달 기준으로 주간 활성 이용자 수(WAU·Weekly Active Users)가 1000만명을 돌파했다. IT업계에서는 WAU가 높을수록 해당 서비스가 이용자들 생활에 밀착해있다고 본다. 지난달 기준으로 당근마켓 누적 가입자 수는 2000만명, 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1500만명을 기록했다. 국민 5명 중 1명, 당근마켓으로 자원 재사용에 동참 당근마켓 가입자의 93.3%는 중고 물품 구매자인 동시에 판매자인 것으로 집계됐다. 당근마켓은 “개인 간 거래만 허용하고 전문 판매업자는 활동하지 못하도록 한 덕에, 모든 이용자가 판매자이자 구매자인 진정한 개인 간 중고거래(C2C) 서비스 및 지역 생활 커뮤니티가 됐다”고 분석했다. 이처럼 ‘동네’ 또는 ‘단지’ 수준의 좁은 지역을 타깃 하는 서비스를 ‘하이퍼로컬’이라고 한다.IT 전문가들은 하이퍼로컬 시장이 활성화하려면 어느 동네나 있는 고령자 및 디지털 소외계층이 쉽게 가입·이용할 수 있도록 앱 진입장벽이 낮아야 한다고 말한다. 당근마켓의 성공 비결도 전화번호만으로 가입할 수 있었던 점이 핵심으로 꼽힌다. 당근마켓의 경우 중고 거래 사기가 비대면 택배 거래에서 발생한다는 점에 착안해 대면 직거래 방식으로 서비스를 설계한 점, 코로나19로 사람들 생활 반경이 좁아진 점 등이 안팎의 성공 요인으로 분석된다. 당근마켓 MAU는 지난해 3월 660만명에서 올해 3월 1500만명으로 1년 만에 약 2.3배 증가했다. 당근마켓 김용현 공동대표는 “환경과 자원 재사용의 중요성도 커지면서 어느덧 중고 거래 이용자 1000만명 시대가 열렸다”며 “지역의 가치 있는 정보·소식을 연결하고 생활 편의를 높이는 하이퍼로컬 시장의 선두 주자로 혁신을 거듭할 것”이라고 말했다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • [사설] LG·SK 배터리 분쟁 합의, 차세대 산업 발전 계기로

    SK이노베이션이 어제 전기차 배터리 분쟁에 대해 LG에너지솔루션에 배상금 2조원을 지급하고 향후 10년간 추가 소송을 않기로 합의했다. 앞서 미국 국제무역위원회(ITC)는 지난 2월 영업비밀 침해 소송에서 LG에너지솔루션의 손을 들어주고 SK이노베이션에 배터리 10년 수입금지 결정을 내렸다. SK가 배터리 공장을 짓고 있는 조지아주의 브라이언 켐프 주지사가 이 결정으로 2600개 일자리가 사라진다며 조 바이든 대통령에게 거부권 행사를 요청, 그 시한이 오늘이었다. 극적으로 합의했지만 양 사의 법적 분쟁은 한국 배터리 산업에 손해를 끼쳤다. SK이노베이션이 배터리를 공급하는 폭스바겐은 지난달 차세대 전기차에 LG에너지솔루션, SK이노베이션 등이 생산하는 파우치형이 아니라 각형 배터리를 쓰겠다고 밝혔다. 특히 배터리 상당 부분을 자체 생산하겠다며 협력 파트너로 중국 CATL을 선택했다. CATL은 전기차 배터리 시장에서 LG에너지솔루션과 1, 2위를 다투는 기업이다. 배터리가 전기차에서 원가의 40% 이상을 차지하는 핵심 부품이기에 완성차업체의 배터리 자체 생산은 언젠가는 올 미래였다. 두 회사의 분쟁이 그 시기를 앞당겼다. 글로벌 산업 지형은 빠르게 변하며 영원한 1등은 없다. LG에너지솔루션과 SK이노베이션은 어제 “전기차 배터리 산업의 발전을 위해 건전한 경쟁과 우호적인 협력을 하기로 했다”고 발표했다. 양 사는 리튬이온 배터리보다 안전성과 출력이 높은 전고체 배터리, 리튬황 배터리 등 차세대 배터리에서도 한국 배터리 산업이 우위를 지킬 수 있는 방안을 마련해야 한다. 전고체 배터리에 대한 연구개발은 일본, 미국 등에 비해 늦다는 평가다. 이번 배터리 소송은 동종 업종에서 국내 기업 간 소송이 국내 산업 전체를 위협할 수 있음을 보여 줬다. 산업계와 정부 모두 이런 지식재산권 분쟁이 다시 발생하지 않도록 지혜를 모으기 바란다.
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “LG·SK 합의 승자는 바이든”… 지재권·일자리 둘 다 지켰다

    “LG·SK 합의 승자는 바이든”… 지재권·일자리 둘 다 지켰다

    美, 거부권 땐 ‘中 지재권 지적’ 명분 없고SK 철수 땐 3000명 실직 우려에 적극 중재바이든 “美노동자와 자동차 업계의 승리” 영업비밀 침해 사건을 놓고 ‘사생결단’으로 싸워 온 LG에너지솔루션과 SK이노베이션이 11일 갈등의 정점에서 배상금 ‘2조원’에 돌연 합의를 선언했다. 재계는 최종 합의가 미국 국제무역위원회(ITC)의 ‘LG 승소’ 결정에 대한 조 바이든 미국 대통령의 거부권 행사 시한인 11일(현지시간)을 딱 하루 앞둔 시점에 나왔다는 점에 주목한다. LG와 SK가 바이든 대통령의 거부권 행사 여부를 미리 파악하고서 전격 합의했을 가능성이 크다는 해석이 나오는 이유다. 지식재산권과 미국 노동자 일자리라는 ‘두 마리 토끼’를 동시에 잡게 된 바이든 대통령이 양사 합의의 최대 수혜자라는 분석도 나온다. LG에너지솔루션과 SK이노베이션의 ‘영업비밀 침해’ 갈등은 지난 2월 ITC가 SK에 ‘10년 수입금지’ 결정을 내린 이후 더 격화됐다. 승기를 잡은 LG가 합의금을 4조원 안팎으로 더 올리자 SK는 ITC 결정을 60일 내에 뒤집을 수 있는 바이든 대통령에게 실낱같은 희망을 걸고 미국 정부 관계자를 상대로 ‘로비전’에 나섰다.바이든 대통령도 고민이 깊었던 것으로 알려졌다. 거부권을 행사하지 않으면 SK가 미국 시장에서 철수하게 돼 3000명에 가까운 실업자가 생기고, 거부권을 행사하면 미국 기업과 지식재산권 침해 문제로 다투는 중국 기업에 힘을 실어 줄 수 있기 때문이다. 이에 미국 정부 관계자들은 LG와 SK 측에 합의할 것을 거듭 권고하며 중재에 나섰다. 우리 정부도 정세균 국무총리실을 중심으로 비공식 채널을 통해 양사에 합의를 촉구했다. 이런 상황에서 바이든 대통령의 거부권 시한이 임박하자 LG와 SK는 더는 소모전을 펼쳐선 안 된다는 판단 아래 합의를 결정했다. 김종현 LG에너지솔루션 사장과 미국에 체류 중인 김준 SK이노베이션 총괄사장은 화상회의를 통해 배상금 2조원에 합의했다. 배상금은 LG가 마지막 협상에서 제시한 3조원과 SK가 제시한 1조원의 중간값으로 결정했다. 아울러 양사는 미국 델라웨어 연방법원에 계류 중인 영업비밀 침해 민사소송과 양사가 ITC에 맞제기한 2건의 특허 침해 소송도 모두 취하하기로 했다. 재계 관계자는 “미국 대통령의 거부권 행사 시한이 끝나기 직전에 미국 정부와 무역대표부(USTR)가 적극적으로 중재에 나서 합의를 이끌어낸 것으로 안다”고 말했다. LG와 SK의 합의 소식에 미국 언론들은 일제히 ‘바이든의 승리’라는 분석을 내놨다. SK의 미국 시장 철수를 막아 포드와 폭스바겐의 배터리 공급망을 유지하게 됐고 공화당 텃밭인 조지아주의 노동 시장을 지키게 됐을 뿐 아니라 지식재산권을 중요시하는 자신의 지론도 어기지 않게 됐기 때문이다. 한국 배터리 업체를 미국에 존속시켜 중국 업체를 견제할 수 있게 됐다는 점도 희소식이다. 바이든 대통령은 이날 “LG와 SK의 합의는 미국 노동자와 자동차 업계의 승리”라고 자축했다. 서울 이영준 기자 the@seoul.co.kr워싱턴 이경주 특파원 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • LG-SK 배터리전 최종 승자는 美정부… ‘꽃놀이패’ 손에 쥔 바이든

    LG-SK 배터리전 최종 승자는 美정부… ‘꽃놀이패’ 손에 쥔 바이든

    영업비밀 침해 사건을 놓고 ‘사생결단’으로 싸워 온 LG에너지솔루션과 SK이노베이션이 11일 갈등의 정점에서 배상금 ‘2조원’에 돌연 합의를 선언했다. 재계는 최종 합의가 미국 국제무역위원회(ITC)의 ‘LG 승소’ 결정에 대한 조 바이든 미국 대통령의 거부권 행사 시한인 11일(현지시간)을 단 하루 앞둔 시점에 나왔다는 점에 주목한다. LG와 SK가 바이든 대통령의 거부권 행사 여부를 미리 파악하고서 전격 합의했을 가능성이 크다는 해석이 나오는 이유다. 지식재산권과 미국 노동자 일자리라는 ‘두 마리 토끼’를 동시에 잡게 된 바이든 대통령이 양사 합의의 최대 수혜자라는 분석도 나온다. LG에너지솔루션과 SK이노베이션의 ‘영업비밀 침해’ 갈등은 지난 2월 ITC가 SK에 ‘10년 수입금지’ 결정을 내린 이후 더 격화됐다. 승기를 잡은 LG가 합의금을 4조원 안팎으로 더 올리자 SK는 ITC 결정을 60일 내에 뒤집을 수 있는 바이든 대통령에게 실낱같은 희망을 걸고 미국 정부 관계자를 상대로 ‘로비전’에 나섰다.바이든 대통령도 고민이 깊었던 것으로 알려졌다. 거부권을 행사하지 않으면 SK가 미국 시장에서 철수하게 돼 당장 3000명에 가까운 실업자가 생기고, 거부권을 행사하면 미국 기업과 지식재산권 침해 문제로 다투는 중국 기업에 힘을 실어 줄 수 있기 때문이다. 이에 미국 정부 관계자들은 LG와 SK 측에 합의할 것을 거듭 권고하며 중재에 나섰다. 우리 정부도 정세균 국무총리실을 중심으로 비공식 채널을 통해 양사에 합의를 촉구했다. 이런 상황에서 바이든 대통령의 거부권 시한이 임박하자 LG와 SK는 더는 소모전을 펼쳐선 안 된다는 판단 아래 전격 합의를 결정했다. 김종현 LG에너지솔루션 사장과 미국에 체류 중인 김준 SK이노베이션 총괄사장은 화상회의를 통해 배상금 2조원에 합의한 것으로 전해졌다. 배상금은 LG가 마지막 협상에서 제시한 3조원과 SK가 제시한 1조원의 중간값으로 결정했다. 아울러 양사는 미국 델라웨어 연방법원에 계류 중인 영업비밀 침해 민사소송과 양사가 ITC에 맞제기한 2건의 특허 침해 소송도 모두 취하하기로 했다. 재계 관계자는 “미국 대통령의 거부권 행사 시한이 끝나기 직전에 미국 정부와 무역대표부(USTR)가 적극적으로 중재에 나서 합의를 이끌어낸 것으로 안다”고 말했다. LG와 SK의 합의 소식에 미국 언론들은 일제히 ‘바이든의 승리’라는 분석을 내놨다. SK의 미국 시장 철수를 막아 포드와 폭스바겐의 배터리 공급망을 유지하게 됐고 공화당 텃밭인 조지아주의 노동 시장을 지키게 됐을 뿐 아니라 지식재산권을 중요시하는 자신의 지론도 어기지 않게 됐기 때문이다. 아울러 한국 배터리 업체를 미국에 존속시켜 중국 업체를 견제할 수 있게 됐다는 점도 바이든 대통령에겐 희소식이다. 바이든 대통령은 이날 “LG와 SK의 합의는 미국 노동자와 자동차 업계의 승리”라고 자축했다. 서울 이영준 기자 the@seoul.co.kr워싱턴 이경주 특파원 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 배제된 욕망? 화이트칼라의 반란이 성공하려면

    배제된 욕망? 화이트칼라의 반란이 성공하려면

    ‘화이트칼라’(사무직)들이 셔츠를 걷어붙였다. 현대차 등 대기업 사무직들이 속속 노동조합을 만들겠다고 나서고 있는 것이다. 전문가들은 그동안 ‘블루칼라’(생산직) 위주의 노사관계에서 소외된 데 대한 불만이 기폭제가 됐다고 지적한다. 9일 업계에 따르면 현대차 사무, 연구직 직원으로 구성된 ‘HMG사무연구노조’(가칭)는 현재 임시집행부를 꾸리고 법적 자문을 구하는 절차에 들어갔다. 네이버 밴드에는 현재 4000명 이상이 가입했고, 카카오톡 익명 대화방에도 1400명이 노조 관련 이야기를 나누고 있다. 앞서 금호타이어 사무직 직원들도 지난 2일 광주지방고용노동청에 노조 설립 신고증을 제출했다. LG전자 사무직 노조 ‘LG전자 사람중심 사무직 노동조합’은 지난달 공식 설립 인가를 받았다. 최근 화이트칼라 노조 조직화가 본격화한 계기를 노동계에선 2018년 네이버 노조 설립으로 본다. 네이버 직원들은 2018년 4월 국내 정보기술(IT)업계 최초로 노조 조직에 성공하며 노동계에 신선한 충격을 안겼다. 당시 노조가 내건 설립 목적은 ‘수직적이고 관료적인 조직문화’, ‘불투명한 의사결정’, ‘포괄임금제 등 열악한 노동조건’ 등의 개선이었다. 근속연수가 짧고 개인주의 성향이 강한 IT업계 분위기와 집단적, 전투적인 노조의 이미지는 사뭇 이질적이지만, 이후 업계에선 ‘광풍’이 불었다. 카카오, 한글과컴퓨터(17년 만에 올해 재조직), 웹젠 등으로 번졌다. 그러나 최근 현대차 등 제조업 사무직들의 조직화 움직임은 이와는 결이 다르다. IT업계에는 그동안 노조가 없었다. 최근 산업 규모가 커지면서 내부적인 모순에 직면, 이를 해결하려는 욕구가 노조 설립 바람으로 이어진 것이다. 반면, 이미 노조가 있는 제조업에서는 기존 노조에 대한 불만이 큰 원동력으로 꼽힌다. 노조가 있으나, 사무직들을 위한 노조가 아닌 것이다. 노사관계 구조가 생산직 위주로 짜여 사무직들의 목소리를 회사가 반영할 수 있는 구조가 아니었다. 공정한 기준, 투명한 소통을 강조하는 MZ세대 등 젊은 직원들은 이런 상황을 참고만 있지 않았다. 결국 최고경영자(CEO) 등 고위 임원과 젊은 직원들이 제대로 소통할 수 있는 시스템이 갖춰지지 않은 상태에서 직원들은 자신들의 주장을 관철시킬 통로로 노조를 선택한 것이다. 이들의 등장은 집단적, 투쟁적이었던 국내 노동운동의 문화를 크게 바꿀 것으로 보인다. 박지순 고려대 노동대학원장은 “젊은 사무직 노조는 1차적으로는 사용자를 대상으로 목소리를 높이겠지만, 다른 한편으로는 기성노조를 비판하는 움직임도 보일 것으로 예상된다”면서 “기업뿐만 아니라 기성 노조에게도 새로운 도전이 될 것이다. 이들의 다양한 요구를 포용할 수 있는 조직문화로 바꿔나가야 할 것”이라고 말했다. 풀어가야 할 과제도 있다. 박 교수는 “노조는 집단화를 통한 통일적인 근로조건을 추구하는 조직인데, 성과와 개인간의 경쟁이 중심이 된 화이트칼라와의 성질과는 모순되는 측면이 있다”면서 “각자 개성도 강하고 요구사항도 다를텐데 얼만큼의 단결력을 발휘하는지가 중요할 것”이라고 덧붙였다. 한 노동계 관계자는 “노조는 만들기도 어렵지만, 지키는 게 더 어렵다. 회사의 탄압에 맞서 개인의 희생이 필요하며 때로는 감옥에 가기도 한다. 젊은 세대가 이를 감수할 것인지 의문”이라면서 “성과급 등 개인적인 보상을 넘어 사회적인 역할, 즉 사업장 바깥으로의 연대까지도 이뤄낼 수 있어야 한다”고 강조했다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 넷플릭스 ‘30일 무료체험’ 국내서도 종료…요금 인상 관측도

    넷플릭스 ‘30일 무료체험’ 국내서도 종료…요금 인상 관측도

    2019년부터 미국 등 각국서 순차적 종료최근 계정공유 금지 등 수익성 강화 정책 세계 최대의 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 국내에서 ‘한달 무료’ 체험 서비스를 종료했다. 7일 IT업계에 따르면 넷플릭스는 이날 오전 3시부터 한국 내 ‘30일 무료체험’ 프로모션을 종료했다. 2016년 1월 국내 정식 서비스를 시작한 이후 5년여 만이다. 넷플릭스는 KT와 LG유플러스 등 국내 제휴업체에 무료 체험 프로모션 종료 사실을 사전에 알린 것으로 전해졌다. 넷플릭스의 30일 무료체험은 신규회원이 가입한 지 1개월이 지나기 전에 멤버십을 해지하면 요금이 부과되지 않는 방식이다. 넷플릭스는 글로벌 OTT 서비스 초기부터 30일 무료체험을 통해 가입자를 유치해왔다. 그러나 2019년 멕시코를 시작으로 무료체험을 순차적으로 종료했고, 지난해 10월 미국에서도 중단했다. 이에 이날 한국뿐만 아니라 그리스·세르비아 등에서도 종료되면서 전 세계 190여개국에서 넷플릭스의 무료체험은 막을 내리게 됐다. 코로나19 사태로 세계 곳곳에서 봉쇄령 또는 외출 제한이 이어지자 사용자가 급증한 넷플릭스의 지난해 연말 기준 전 세계 유료 가입자는 2억 366만명에 달했다. 국내에서도 2월 말 기준 이용자가 1000만명(아이지에이웍스 집계)으로 최근 1년 새 2배 넘게 늘어난 것으로 추산된다. 넷플릭스는 이같은 호조에 힘입어 최근 세계 각국에서 요금을 인상하고, 계정 공유를 막는 등 수익성 강화에 집중하고 있다. 넷플릭스는 지난해 10월 미국에서 표준 요금제는 월 13.99달러(1만 5679원)로, 프리미엄 요금제는 17.99달러(2만 163원)로 각각 7.7%, 12.5% 올렸다. 올해 2월에는 일본에서도 요금을 880엔(약 1만원)~1980엔(약 2만원)으로 인상했다. 현재 국내 요금은 월 9500~1만 4500원이다. 국내에서도 곧 요금이 인상될 것이라는 전망이 우세하다. 넷플릭스 관계자는 요금 인상 계획에 대해 “다른 국가에서 발표한 적은 있지만, 한국 관련 내용은 아직 없다”고 말했다. 넷플릭스는 자사 콘텐츠의 무단 시청을 막기 위해 계정 공유를 막는 정책 테스트를 하고 있는 것으로 전해졌다. 프리미엄 요금제의 경우 최대 4명까지 동시 접속할 수 있는데, 약관상 계정 공유 대상인 가족 구성원이나 동거인의 범위를 벗어나는 계정 공유를 막겠다는 것이다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • LG전자는 못 펼쳐본 세계 첫 롤러블폰… 中에 ‘No.1’ 내주나

    LG전자는 못 펼쳐본 세계 첫 롤러블폰… 中에 ‘No.1’ 내주나

    ‘롤러블(말리는) 스마트폰’ 개발의 선두 주자로 꼽혔던 LG전자가 ‘폰 사업’을 접으면서 결국 중국 업체들이 롤러블폰 시장의 초반 주도권을 잡게 될 가능성이 높아졌다. 폴더블(접히는)·롤러블폰 시장이 2025년에는 100조원 규모로 커질 것이라 전망되는 가운데 중국의 ‘오포’나 ‘TCL’, ’샤오미(小米)’가 LG전자의 빈자리를 틈타 세계 최초의 상용화된 롤러블폰 타이틀을 노리고 치열한 경쟁을 벌이고 있다.6일 업계에 따르면 LG전자는 당초 올해 상용화가 예상됐던 롤러블폰 개발을 중단하고 해당 신제품은 출시하지 않기로 정리했다. 오는 7월 31일에 휴대폰 사업을 철수하기로 결정함에 따라 더이상 롤러블폰을 만들기 어렵게 됐기 때문이다. 업계 관계자는 “롤러블폰 개발과 관련해 협력중이던 중국의 디스플레이 업체인 BOE에도 최근 프로젝트의 보류를 통보했다”고 말했다. 당초 롤러블폰은 ‘LG폰’의 오랜 부진을 타개할 기대작으로 꼽혔다. 화면이 접히는 부위에 희미하게 주름이 남는 폴더블폰에 비해 롤러블폰은 주름없이 넓은 화면을 경험할 수 있다는 평가를 받았다. LG전자도 지난해 9월 자사 신제품 ‘LG 윙’의 공개행사와 지난 1월 세계 최대 정보기술(IT)·가전박람회인 ‘CES 2021’ 등에서 지속적으로 롤러블폰의 모습을 공개하면서 기대감을 부풀렸다. 시장조사업체 ‘디스플레이 서플라이체인 컨설팅’에 따르면 2019년 10억 달러(1조 2000억원) 규모였던 롤러블·폴더블 스마트폰 시장은 연평균 80%씩 몸집을 키워 2025년에는 1053억 달러(118조 4000억원) 수준으로 커질 것이라 예상될 정도로 성장세가 가파른 영역이다.하지만 LG전자가 개발을 중단함에 따라 세계 최초 상용화된 롤러블폰은 중국 업체들 사이에서 나올 가능성이 높아졌다. 폴더블폰에 집중하고 있는 삼성전자는 롤러블폰 관련해 연구는 하고 있지만 아직 상용화 수준으로 준비에 돌입하지는 않았다. 이에 반해 TCL과 오포, 샤오미 등은 롤러블폰 시제품을 공개하거나 관련 특허권을 등록하면서 롤러블폰 개발에 몰두하고 있다. 롤러블폰의 핵심 부품인 올레드 소재 패널에 대한 중국 디스플레이 업체들의 기술력이 높아짐에 따라 개발에 더욱 속도가 붙는 모양새다. 다만 중국 업체들이 실제 롤러블폰 양산에 돌입하기까진 아직 시간이 필요하다는 시각도 많다. 200만~300만원대 수준으로 예상되는 높은 출고가 문제가 걸림돌로 작용하고 있고, 스마트폰을 말았다가 펴는 과정에서 먼지들이 딸려 들어가면서 고장이 발생하는 현상도 해결해야 한다. 업계 관계자는 “중국 업체들이 기술력 과시가 아닌 소비자들의 눈높이에 맞는 제품을 내놓을 수 있는지가 관건”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • LG의 ‘못 펼친 꿈’ 롤러블폰…中업체가 주도권 잡을 듯

    LG의 ‘못 펼친 꿈’ 롤러블폰…中업체가 주도권 잡을 듯

    ‘롤러블(말리는) 스마트폰’ 개발의 선두 주자로 꼽혔던 LG전자가 ‘폰 사업’을 접으면서 결국 중국 업체들이 롤러블폰 시장의 초반 주도권을 잡게 될 가능성이 높아졌다. 폴더블(접히는)·롤러블폰 시장이 2025년에는 100조원 규모로 커질 것이라 전망되는 가운데 중국의 ‘오포’나 ‘TCL’, ’샤오미(小米)’가 LG전자의 빈자리를 틈타 세계 최초의 상용화된 롤러블폰 타이틀을 노리고 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 6일 업계에 따르면 LG전자는 당초 올해 상용화가 예상됐던 롤러블폰 개발을 중단하고 해당 신제품은 출시하지 않기로 정리했다. 오는 7월 31일에 휴대폰 사업을 철수하기로 결정함에 따라 더이상 롤러블폰을 만들기 어렵게 됐기 때문이다. 업계 관계자는 “롤러블폰 개발과 관련해 협력중이던 중국의 디스플레이 업체인 BOE에도 최근 프로젝트의 보류를 통보했다”고 말했다.당초 롤러블폰은 ‘LG폰’의 오랜 부진을 타개할 기대작으로 꼽혔다. 화면이 접히는 부위에 희미하게 주름이 남는 폴더블폰에 비해 롤러블폰은 주름없이 넓은 화면을 경험할 수 있다는 평가를 받았다. LG전자도 지난해 9월 자사 신제품 ‘LG 윙’의 공개행사와 지난 1월 세계 최대 정보기술(IT)·가전박람회인 ‘CES 2021’ 등에서 지속적으로 롤러블폰의 모습을 공개하면서 기대감을 부풀렸다. 시장조사업체 ‘디스플레이 서플라이체인 컨설팅’에 따르면 2019년 10억 달러(1조 2000억원) 규모였던 롤러블·폴더블 스마트폰 시장은 연평균 80%씩 몸집을 키워 2025년에는 1053억 달러(118조 4000억원) 수준으로 커질 것이라 예상될 정도로 성장세가 가파른 영역이다.하지만 LG전자가 개발을 중단함에 따라 세계 최초 상용화된 롤러블폰은 중국 업체들 사이에서 나올 가능성이 높아졌다. 폴더블폰에 집중하고 있는 삼성전자는 롤러블폰 관련해 연구는 하고 있지만 아직 상용화 수준으로 준비에 돌입하지는 않았다. 이에 반해 TCL과 오포, 샤오미 등은 롤러블폰 시제품을 공개하거나 관련 특허권을 등록하면서 롤러블폰 개발에 몰두하고 있다. 롤러블폰의 핵심 부품인 올레드 소재 패널에 대한 중국 디스플레이 업체들의 기술력이 높아짐에 따라 개발에 더욱 속도가 붙는 모양새다.다만 중국 업체들이 실제 롤러블폰 양산에 돌입하기까진 아직 시간이 필요하다는 시각도 많다. 200만~300만원대 수준으로 예상되는 높은 출고가 문제가 걸림돌로 작용하고 있고, 스마트폰을 말았다가 펴는 과정에서 먼지들이 딸려 들어가면서 고장이 발생하는 현상도 해결해야 한다. 업계 관계자는 “중국 업체들이 기술력 과시가 아닌 소비자들의 눈높이에 맞는 제품을 내놓을 수 있는지가 관건”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • BTS 소속 하이브, 저스틴 비버 등 속한 美미디어기업 인수

    BTS 소속 하이브, 저스틴 비버 등 속한 美미디어기업 인수

    아리아나 그란데 등 매니지먼트사 소유케이팝 그룹과 협업 등 시너지 낼듯그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브가 미국의 거물급 제작자 스쿠터 브라운의 종합 미디어기업을 인수한다. 하이브는 미국 법인 빅히트아메리카를 통해 ‘이타카 홀딩스’(Ithaca Holdings) 지분 100%를 10억 5000만 달러(약 1조 1840억원)에 인수한다고 2일 공시했다. 빅히트아메리카는 이번 인수를 위해 1조 728억원 규모의 증자를 실시하며 하이브가 100% 출자하기로 했다. 이타카 홀딩스는 다수의 세계적 팝스타를 키워낸 스쿠터 브라운이 설립한 회사로 음악 관련 매니지먼트, 레코드 레이블, 퍼블리싱, 영화, TV쇼 분야를 아우르는 종합 미디어 지주회사다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버, 제이 발빈, 데미 로바토, 블랙 아이드 피스 등이 소속된 매니지먼트사 SB 프로젝트와 컨트리 레이블 빅머신 레이블 그룹을 자회사로 두고 있다. 이번 인수합병으로 브라운은 하이브 이사회에 합류하게 됐으며 스콧 보세타는 빅머신 레이블 그룹 최고경영자(CEO)직을 유지한다. 하이브와 이타카 홀딩스는 파트너십을 통해 방탄소년단을 비롯해 투모로우바이투게더(TXT), 세븐틴 등 국내 그룹뿐 아니라 SB 프로젝트 소속 아티스트의 음반제작 및 매니지먼트를 하게 됐다. 하이브는 “아티스트 브랜딩에 중점을 둔 음악 산업의 선구자로서 이타카 홀딩스에 대해 오래전부터 관심이 있었다”며 “이타카 홀딩스가 화답하면서 양사의 협력에 대한 공감대가 급속하게 형성되었고 혁신적인 두 기업의 파트너십 체결로 이어지게 됐다”고 설명했다. 방시혁 하이브 의장은 인수합병에 대해 “두 기업은 그동안 축적한 성과와 노하우 그리고 전문성을 바탕으로 국경과 문화의 경계를 넘어 긴밀한 협업으로 고도의 시너지를 창출할 것”이라고 말했다. 브라운 대표는 “이번 파트너십은 미국 내 아티스트 커리어 시작에 하이브의 혁신적인 시스템과 큐레이션 역량이 적용되는 시발점”이라며 “많은 아티스트들이 글로벌 시장에서 다양한 기회를 얻는 데 도움을 줄 것”이라고 덧붙였다. 이번 합병은 하이브가 세계적인 레이블로 도약하기 위해 첫 시동을 건 것으로 해석된다. 하이브는 지난해 10월 코스피 상장으로 대규모 자금을 조달한 뒤 공격적인 투자에 나서며 업계 영향력을 급속히 확대하고 있다. 최근 하이브 자회사 비엔엑스(beNX)가 네이버의 브이라이브 사업부를 양수했고 비엔엑스와 함께 YG엔터테인먼트 자회사 YG플러스에 총 700억원을 투자하기도 했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 대학생들이 가고 싶은 기업 ‘네이버’, 상반기 개발자 공채

    대학생들이 가고 싶은 기업 ‘네이버’, 상반기 개발자 공채

    네이버가 올해 상반기 신입 개발자 공개 채용 절차에 돌입했다고 2일 밝혔다. 채용 규모는 세자릿수다. 4년제 대학교를 졸업했거나 내년 2월에 대학·대학원 졸업 예정이면 전공과 상관없이 지원할 수 있다. 이날부터 12일 사이에 네이버 채용 홈페이지에 지원서를 넣으면 된다. 이번달 중에 서류전형과 코딩테스트를, 5월에 1차 기술면접을, 6월에 2차 종합면접을 진행한다. 합격자는 7월에 입사한다. 오는 8월 이후 졸업 예정자라면 하반기에 입사하게 된다. 네이버는 하반기에도 9월부터 세 자릿수 규모로 신입사원을 공채할 예정이다. 올해 개발자만 900여명을 채용하게 된다. 또한 이달부터 매월 1∼10일에는 최근 신설한 ‘월간 영입’ 프로그램을 통해 정기적으로 경력사원을 모집할 계획이다. 코로나19로 인해 ‘취업 한파’가 몰아치고 있지만 정보기술(IT) 업계에서는 네이버를 비롯한 기업들이 적극적으로 인재 모집에 나서고 있다. 특히 네이버는 취업포털 인크루트가 지난달 공학계열 전공 대학생 696명을 대상으로 조사한 결과 가장 입사하고 싶은 기업 2위(34.6%)로 뽑힐 정도로 구직자들에게 인기가 많다. 1위는 47.4%의 선택을 받은 카카오였다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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