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  • [정명진의 외국인관광 이야기] 국내 스마트관광 ‘정보 컨시어지’ 중요하다

    [정명진의 외국인관광 이야기] 국내 스마트관광 ‘정보 컨시어지’ 중요하다

    최근 스마트폰을 활용한 대중교통 서비스를 비롯해 한국관광공사가 선보인 대한민국 구석구석 어플 등 국내 스마트관광 발전을 위한 다양한 시도들이 눈에 띈다. 스마트관광이 무엇이기에 연일 이슈가 되는 것일까? ‘스마트관광’이란 휴대폰, 태블릿 등 IT기기를 통해 숙박부터 관광지 예약, 음식점 등 여행의 모든 것을 즐길 수 있는 관광이다. 특히 우리나라 관광시장은 동남아나 유럽과 같은 자연 관광국가와 성격이 달라 관광편의 인프라와 직결된 스마트관광의 중요성이 더욱 부각된다. 갈수록 검색을 통해 정보를 조회하고 입국하는 개별관광객들이 늘고 있는 시점인 만큼 스마트관광은 거스를 수 없는 대세로 자리잡아 가고 있다. 실제 2015년 한국관광공사 자료에 따르면 71.5% 관광객이 인터넷으로 여행정보를 입수했다고 분석되는 등 새로운 변화가 감지된다. 필자는 스마트관광 시대와 관련하여 국내 외국인 관광 시장에 디지털 컨시어지 서비스를 제안하고 싶다. ‘컨시어지’란 고객의 요구에 맞춰 모든 것을 일괄적으로 처리해주는 가이드 서비스를 의미하며 이를 IT화 할 경우 높은 부가가치가 기대된다. 디지털 컨시어지 중에서도 한국 관광에 필요한 건 단연 '정보 컨시어지'다. 관광객들은 단순히 구글이나 여행책 등에 나열된 불특정 정보에 의존하는 것 보다 그들이 원하는 정보를 정확히 제공받을 수 있는 콘텐츠 제공에 관심이 높다. 이러한 니즈에 맞춰 대한민국 방방곡곡 숨어있는 다양한 볼거리 놀거리는 물론, 스토리텔링 기반의 취향별 관광 코스를 제시한다면 한국 관광을 더욱 풍요롭게 만드는데 큰 힘이 될 수 있을 것이다. 정보 컨시어지하면 얼핏 그 범위가 무한해 어려울 것 같지만 우리가 외국을 여행할 때 어떤 것이 필요했는지, 어디서 가장 만족했었는지 떠올리면 간단히 답을 찾을 수 있다. 잊지 못할 맛을 선사한 식당, 이야기가 깃든 장소, 편안한 잠자리 등 사람마다 여행의 순간순간 감동을 느끼는 포인트가 다른 만큼 필요한 정보를 맞춤으로 빠르게 제공할 수 있는 시스템이 구축된다면 국내 관광 시장의 현주소는 달라질 수 있다고 본다. 또한 실력과 아이디어로 무장한 관광 스타트업과 데이터베이스와 노하우를 축적하고 있는 관광업계의 연결고리를 찾아 이를 활용한다면 새로운 고부가가치를 창출 하는 스마트 관광 상품이 탄생할 것이라 생각된다. 현재 대한민국에 존재하는 유수의 인바운드 여행사들은 다양한 국내 여행지, 맛집, 교통, 숙박에 대한 정보뿐만 아니라 연령별, 취향별로 고객들에게 어떤 테마의 여행이 어울리는지 이미 빅데이터를 가지고 있다. 외국인을 대상으로 한 수요파악을 통해 새로운 콘텐츠를 만들 수 있는 정보력도 갖추고 있다. 이들이 IT와 어떻게 결합돼 나갈 것인가가 미래 스마트관광의 모습을 새롭게 써 내려가는 기준이 될 것이다. 손 안의 스마트기기로 여행지의 모든 것을 즐기고 누릴 수 있는 스마트관광. 시장의 빠른 안착을 위해 민관을 포괄한 관련 업계의 융복합이 이뤄지길 바라며 국내 관광업계 부흥의 새로운 대안으로 바로 서길 기대해 본다. 정명진 여행 칼럼니스트(코스모진 여행사 대표) dosa3141@cosmojin.com
  • [송혜민 기자의 월드 why] ‘전자파 과민증’ 15세 소녀 자살…스위스엔 스마트폰 금지 아파트

    [송혜민 기자의 월드 why] ‘전자파 과민증’ 15세 소녀 자살…스위스엔 스마트폰 금지 아파트

    지난해 12월, 영국 옥스퍼드셔에 살던 15살 소녀 제니 프라이가 극심한 알레르기 증상을 견디다 못해 결국 스스로 목숨을 끊는 사고가 벌어졌다. 제니가 그토록 고통스러워 한 것은 다름 아닌 ‘와이파이’ (WiFi)전파였다. 제니의 병명은 전자파 과민증, 일명 EHS라 불리는 병으로, 발생 원인은 분명하게 규명되지 않았지만 전자기기에서 나오는 와이파이 등 전자파로 인해 두통과 두근거림 및 극심한 스트레스 등의 증상이 나타나는 것으로 알려져 있다. 전 세계 도시에 사는 사람들은 매 순간부터 와이파이를 비롯한 각종 전파에 노출된다 해도 과언이 아니다. 정보기술(IT)의 초고속 발전 덕분인데, IT 의 빠른 성장이 누군가에게는 병을 고치고 생명을 연장시켜 주는 빛이 되지만, 누군가에게는 건강과 목숨을 앗아가는 그림자가 되기도 한다. ●제약회사·IT “신약 만드는 AI 개발” IT의 발전은 지난 몇 년간 세상의 흐름을 바꿔 놓았다. 아침에 눈 떠서 잠들 때까지, 우리 일상은 IT와 떼려야 뗄 수 없는 관계가 됐다. 최근 돋보이는 IT의 움직임 중 하나는 의학과의 협업이다. 지난 16일 다케다약품공업과 시오노기제약 등 일본 유력 제약사와 후지쓰, NEC 등 IT기업은 일본 정부 산하의 연구소 및 대학과 함께 신약을 만들어내는 인공지능(AI)을 개발하겠다고 공식 발표했다. 공동연구를 통해 탄생할 AI는 신약 후보 물질 탐색에 이용되며, 이러한 기술은 신약 후보물질을 찾는 데 걸리는 2~3년의 시간을 상당 부분 단축할 수 있을 뿐만 아니라 부작용이 우려되는 신약 후보물질을 제거해 안전성을 높일 수 있다는 장점이 있다. 글로벌 IT기업들도 인류의 건강 증진 및 질병 퇴치를 위한 다양한 솔루션을 선보이고 있다. 유럽 최대 반도체회사 ST마이크로일렉트로닉스 자회사베레두스연구소는 결핵 치료를 위한 다중 분자 진단칩을 개발했다. 기존에는 최대 8주가 걸리는 결핵검사를 3시간 안에 진단할 수 있는 획기적인 칩이다. IBM은 2014년 뉴욕게놈센터와 슈퍼컴퓨터 왓슨의 인지시스템을 활용한 유전체 의학 프로젝트를 발표한 바 있다. 왓슨은 유전자 정보뿐만 아니라 생체의학 문헌 및 의약데이터베이스도 분석할 수 있어 난치병과 불치병의 유전적 원인을 찾는 데 도움을 준다. 이 밖에도 심장박동수와 혈압 체크 및 걸음을 걸을 때 자세를 교정해 주는 스마트밴드 웨어러블 기기는 IT의 발전이 인류 건강에 미친 긍정적인 결과물이자 이제는 생활의 일부분이 된 익숙한 ‘IT약(藥)’이라 볼 수 있다. ●전자파 과민증부터 각종 중독까지 IT가 일상을 보다 빠르고 편리하게 향유할 수 있는 장점만 갖고 있다면 좋겠으나, 현실은 그렇지 못하다. 앞서 소개한 전자파 과민증의 경우 전 세계에서 이와 관련한 에피소드가 끊이지 않고 있다. 스웨덴에서 최초 보고된 전자파과민증은 유럽 전역으로 확산되면서 꾸준히 환자가 늘고 있다. 프랑스에 사는 한 50대 여성과 그녀의 딸은 전자파 과민증으로 도시에서의 모든 삶을 포기한 채 동굴에 숨어 지낸다고 밝혀 화제를 모으기도 했고, 스위스 취리히에는 이처럼 첨단 기술이 주는 피해를 견디다 못한 사람들끼리 모여 만든 유럽 최초 ‘스마트폰 사용 금지 아파트’가 등장하기도 했다. 스위스의 한 건강관련재단이 기획한 이 아파트에는 전자파 과민증 외에도 샴푸나 세제, 향수 등의 냄새만 맡아도 구토나 발열, 두드러기 등의 증상을 나타내는 화학물질 과민증을 앓는 사람들이 모여 산다. 아파트 입구에는 ‘블랙리스트’가 붙어 있는데, 여기에는 향수나 휴대전화, 햄버거 등 인스턴트식품 등이 포함돼 있다. 세계보건기구(WHO)는 전자파 과민증의 존재에 대해 인정하지만, 오염된 공기나 조명, 소음 등 다른 원인으로도 통증이 유발될 수 있다고 판단해 이를 질병(disease)이 아닌 증상(symtom)으로 본다. 하지만 전문가들의 의견은 다소 다르다. 영국 서머싯 지역보건의인 앤드루 트레시더는 “영국 정부와 WHO 측은 아직 이 병을 심리적 원인 때문이라고 판단하기에 환자들은 더욱 고통에 시달린다”면서 “이 증상과 관련한 과학적인 조사 등 대책이 시급하다”고 목소리를 높였다. IT와 인류의 징검다리와도 같은 스마트폰은 각종 질환 유발자라는 오명을 쓰고 있다. 성장기 어린이의 경우 스마트폰 등 IT기기에 장시간 노출될 경우 호르몬 분비에 이상이 생겨 성장발육에 문제가 발생할 수 있다. 스마트폰이나 인터넷에 중독된 사람들은 그렇지 않은 사람들에 비해 자살 충동이나 학교폭력 등에 노출될 확률이 높다는 사실 역시 익히 알려져 있다. IT는 지금 이 시간에도 다양한 분야에서 무궁무진한 성과를 이뤄내고 있다. 전 세계의 소식을 실시간으로 받아볼 수 있게 된 것도, 앉은 자리에서 원격으로 의사와 상담을 하고 병을 치료할 수 있는 것도 모두 IT의 공(功)임은 사실이다. 그러나 이 과정에서 적지 않고, 작지도 않은 부작용들이 속출하고 있는 것 역시 묵과할 수 없는 노릇이다. IT 없이는 살아갈 수 없는 현실이 돼 버렸다. 피할 수 없다면 즐겨야 하며, 즐기기 위해서는 건강해야 한다. 각국 IT기업 및 전문가들이 ‘IT 부작용’을 줄이기 위한 사회적 개선 방안을 찾는 일에도 힘써야 할 필요성이 제기되는 대목이다. huimin0217@seoul.co.kr
  • [송혜민의 월드why] 병 주고 약 주고…IT의 빛과 그림자

    [송혜민의 월드why] 병 주고 약 주고…IT의 빛과 그림자

    지난해 12월, 영국 옥스퍼드셔에 살던 15살 소녀 제니 프라이가 극심한 알레르기 증상을 견디다 못해 결국 스스로 목숨을 끊는 사고가 벌어졌다. 제니가 그토록 고통스러워 한 것은 다름 아닌 ‘와이파이(WiFi)’ 전파였다. 제니의 병명은 전자파 과민증, 일명 EHS라 불리는 병으로, 발생원인은 분명하게 규명되지 않았지만 전자기기에서 나오는 와이파이 등 전자파로 인해 두통과 두근거림 및 극심한 스트레스 등 증상이 나타나는 것으로 알려져 있다. 전 세계 대부분의 도시에서 태어나는 아이들은 세상의 공기를 마시는 순간부터 와이파이를 비롯한 각종 전파에 노출된다 해도 과언이 아니다. IT의 초고속 발전 덕분인데, IT 기술의 빠른 성장이 누군가에는 병을 고치고 생명을 연장시켜주는 빛이 되지만, 누군가에게는 건강과 목숨을 앗아가는 그림자가 되기도 한다. ◆제약회사와 손잡은 IT, ‘유병장수’ 시대에 구원투수로… IT의 발전은 지난 몇년 간 세상의 흐름을 바꿔 놓았다. 아침에 눈 떠서 잠들 때 까지, 우리 일상은 IT와 떼려야 뗄 수 없는 관계가 됐다. 최근 돋보이는 IT의 움직임 중 하나는 의학과의 협업이다. 지난 16일 다케다약품공업과 시오노기제약 등 일본 유력 제약사와 후지쯔, NEC 등 IT기업은 일본 정부 산하의 연구소 및 대학과 함께 신약을 만들어내는 AI를 개발하겠다고 공식 발표했다. 공동연구를 통해 탄생할 AI는 신약 후보 물질 탐색에 이용되며, 이러한 기술은 신약 후보물질을 찾는데 걸리는 2~3년의 시간을 상당부분 단축할 수 있을 뿐만 아니라 부작용이 우려되는 신약 후보물질을 제거해 안전성을 높일 수 있다는 장점이 있다. 글로벌 IT기업들도 인류의 건강 증진 및 질병 퇴치를 위한 다양한 솔루션을 선보이고 있다. 유럽 최대 반도체회사 ST마이크로일렉트로직스의 자회사 베레두스연구소는 결핵 치료를 위한 다중 분자 진단칩을 개발했다. 기존에는 최대 8주가 걸리는 결핵검사를 3시간 안에 진단할 수 있는 획기적인 칩이다. IBM은 2014년 뉴욕게놈센터와 슈퍼컴퓨터 왓슨의 인지시스템을 활용한 유전체 의학 프로젝트를 발표한 바 있다. 왓슨은 유전자 정보뿐만 아니라 생체의학 문헌 및 의약데이터베이스도 분석할 수 있어 난치병과 불치병의 유전적 원인을 찾는데 도움을 준다. 이밖에도 심장박동수와 혈압 체크 및 걸음을 걸을 때 자세를 교정해주는 스마트밴드 웨어러블 기기의 개발은 IT의 발전이 인류 건강에 미친 긍정적인 결과물이자, 이제는 생활의 일부분이 된 익숙한 ‘IT약(藥)’이라 볼 수 있다. ◆편한만큼 아파졌다? 전자파 과민증부터 각종 중독까지… IT가 일상을 보다 빠르고 편리하게 향유할 수 있는 장점만 갖고 있다면 좋겠으나, 현실은 그렇지 못하다. 앞서 소개한 전자파과민증의 경우 전 세계에서 이와 관련한 에피소드가 끊이지 않고 있다. 스웨덴에서 최초 보고된 전자파과민증은 유럽 전역으로 확산되면서 꾸준히 환자가 늘고 있다. 프랑스에 사는 한 50대 여성과 그녀의 딸은 전자파 과민증으로 도시에서의 모든 삶을 포기한 채 동굴에 숨어 지낸다고 밝혀 화제를 모으기도 했고, 스위스 취리히에는 이처럼 첨단 기술이 주는 피해를 견디다 못한 사람들끼리 모여 만든 유럽 최초 ‘스마트폰 사용 금지 아파트’가 등장하기도 했다. 스위스의 한 건강관련재단이 기획한 이 아파트에는 전자파 과민증 외에도 샴푸나 세제, 향수 등의 냄새만 맡아도 구토나 발열, 두드러기 등의 증상을 나타내는 화학물질 과민증을 앓는 사람들이 모여 산다. 아파트 입구에는 ‘블랙리스트’가 붙어 있는데, 향수나 휴대전화, 햄버거 등 인스턴트식품 등이 포함돼 있다. 세계보건기구(WHO)는 전자파 과민증의 존재에 대해 인정하지만, 오염된 공기나 조명, 소음 등 다른 원인으로도 통증이 유발될 수 있다고 판단해 이를 질병(disease)이 아닌 증상(symptom)으로 보고 있지만, 전문가들의 의견은 다소 다르다. 영국 서머셋 지역보건의인 앤드류 트레시더는 “영국 정부와 WHO 측은 아직 이 병을 심리적 원인 때문이라고 판단하기 때문에 환자들은 더욱 고통에 시달린다”면서 “이 증상과 관련한 과학적인 조사 등 대책이 시급하다”고 목소리를 높였다. IT와 인류의 징검다리와도 같은 스마트폰은 각종 질환 유발자라는 오명을 쓰고 있다. 성장기 어린이의 경우 스마트폰 등 IT기기에 장시간 노출될 경우 호르몬 분비에 이상이 생겨 성장발육에 문제가 발생할 수 있다. 스마트폰이나 인터넷에 중독된 사람들은 그렇지 않은 사람들에 비해 자살 충동이나 학교폭력 등에 노출될 확률이 높다는 사실 역시 익히 알려져 있다. IT는 지금 이 시간에도 다양한 분야에서 무궁무진한 성과를 이뤄내고 있다. 전 세계의 소식을 실시간으로 받아볼 수 있게 된 것도, 앉은 자리에서 원격으로 의사와 상담을 하고 병을 치료할 수 있는 것도 모두 IT의 공(功)임은 사실이다. 그러나 이 과정에서 적지 않고, 작지도 않은 부작용들이 속출하고 있는 것 역시 묵과할 수는 없는 노릇이다. IT없이는 살아갈 수 없는 현실이 돼 버렸다. 피할 수 없다면 즐겨야 하며, 즐기기 위해서는 건강해야 한다. 각국 IT기업 및 전문가들이 ‘IT 부작용’을 줄이기 위한 사회적 개선 방안을 찾는 일에도 힘 써야할 필요성이 제기되는 대목이다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] 두께 0.001㎜ 미만 ‘차세대 디스플레이’ 개발

    [와우! 과학] 두께 0.001㎜ 미만 ‘차세대 디스플레이’ 개발

    LED 만큼 다양한 빛을 소화하는 동시에 기존의 어떤 물질보다 더 잘 구부러지는 특징을 가진 차세대 디스플레이 물질이 개발돼 관심이 쏠리고 있다. 스웨덴 찰머스공과대학 연구진이 개발한 이 물질은 LED와 마찬가지로 다양한 컬러를 ‘소화’해 낼 수 있을뿐만 아니라, 종이처럼 휘어지거나 구부러지는 전자기적 특징을 가졌다. 차세대 텔레비전이나 스마트폰 등 각종 웨어러블 IT기기에 사용될 것으로 기대를 모으는 이 물질은 기존에 개발된 구부러지는 디스플레이보다 더 얇고 가볍다는 장점도 있다. ‘전자 페이퍼’로 불리는 이 물질의 두께는 1마이크로미터, 0.001㎜가 채 되지 않는다. 동시에 에너지 효율이 매우 높아, 기존의 킨들(아마존의 전자책 서비스 전용 단말기)에 적용할 경우 필요한 에너지는 10분의 1에 불과하다. 이 물질의 표면은 중합체가 감싸고 있는데, 이 중합체는 전자 신호를 고해상도 이미지로 화면에 보여주는 역할을 한다. 때문에 스마트폰과 같은 소형기기 뿐만 아니라 옥외광고판과 같은 대형 디스플레이에 적용했을 때 높은 에너지 효율 및 해상도를 기대할 수 있다는 것이 연구진의 설명이다. 다만 이 디스플레이 물질 개발에는 금과 은이 다량 포함되는데, 이 때문에 제작비 및 판매가가 높게 책정될 가능성이 있다. 연구진은 이에 대해 “금이 매우 얇은 전도체의 역할을 해 주는데, 이 때문에 제조 단가가 비싼 편”이라면서 “제조 원가를 줄일 수 있는 방법을 찾는 것이 다음 연구의 목표”라고 설명했다. 이어 “매우 얇고 가벼우며 에너지 효율이 우수한 새로운 디스플레이가 생활 곳곳에서 쓰일 날이 얼마 남지 않았다”고 덧붙였다. 자세한 연구결과는 독일에서 격주로 발행되는 재료공학분야 세계 정상급 국제학술지인 ‘어드밴스드 머티리얼스’(advanced materials) 최신호에 실렸다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • PC 사용 줄었지만 마우스는 여전히 진화 중

    최근 모바일 환경 전환으로 PC 사용이 감소했지만 컴퓨터 마우스의 진화는 계속되고 있는 것으로 나타났다. 사용자의 건강 상태나 스트레스를 체크하고 신체에 착용해 자유롭게 사용할 수 있는 등 다양한 기능이 장착되고 있다. 12일 특허청에 따르면 스마트폰이 대중화되기 시작한 2010년 이후 최근 6년간 컴퓨터 마우스 관련 특허출원은 281건으로 연평균 50건 정도로 출원됐다. 기술별로는 사용자 건강관리가 26%(72건)를 차지했고 사용 편의성(55건), 웨어러블(45건), 복합기능(42건), IT기기 결합(34건) 등의 순이다. 건강관리 기술로는 마우스를 오래 사용할 때 나타나는 손목터널증후군 예방과 관련한 출원이 38건으로 가장 많고, 마우스를 통해 사용자의 건강 상태와 스트레스를 점검할 수 있는 기술이 11건 출원됐다. 마우스의 손가락이나 손바닥 접촉면에 심전도·맥박·혈류 등의 생체신호를 감지할 수 있는 센서를 부착해 실시간 건강 상태를 점검, 오랜 시간 컴퓨터를 사용하거나 건강 상태에 이상이 생기면 알람을 통해 경고를 해주는 방식이다. 사용 편의성 관련 기술에는 마우스 본체를 납작한 판 형태로 만들어 휴대가 간편하고, 마우스 휠을 돌리거나 버튼을 클릭하는 등 이동시 움직임 등을 통해 자동으로 충전하는 기능 등이 출원됐다. 마우스는 책상 위와 같이 평평한 곳에서만 사용한다는 고정관념을 깨고 신체에 부착해 자유롭게 돌아다니면서 사용할 수 있는 웨어러블 마우스도 개발됐다. 사용자의 손목이나 손가락에 착용해 손의 움직임에 따라 커서를 이동하고 원하는 항목을 실행시키는 기술과 머리나 발을 사용하는 기술, 입안의 혀의 움직임을 감지해서 마우스의 기능을 구현하는 아이디어도 출원됐다. 마우스에 스캐너의 기능을 부가해 문서·사진을 스캔할 수 있게 하는 기술과 스마트폰 문자 입력을 컴퓨터 화면을 통해 할 수 있도록 스마트폰과 PC를 연결하는 중계 수단으로 활용한 기술 등도 있다. 한편 마우스 관련 발명은 전체 출원의 61%가 개인 출원으로 집계됐다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 어린이 태블릿PC ‘요미탭’, 플래시 게임·만화 활용한 흥미유발형 교육콘텐츠

    어린이 태블릿PC ‘요미탭’, 플래시 게임·만화 활용한 흥미유발형 교육콘텐츠

    다양한 흥미유발형 교육콘텐츠 2,054편이 탑재된 어린이 전용 태블릿PC ‘요미탭’이 지난 11일 첫선을 보였다. 터치 기반의 교육용 플래시게임이나 함께 제공되는 토이마이크 등으로 오감을 자극하는 체험학습이 가능한 해당 제품은 IT기기라기 보다는 장난감에 가까운 디자인에 전체적으로 각이 없이 라운딩 처리된 외관을 지녔다. 또한 성장기 아이들에게 필요한 인성교육이나 생활 습관 등을 플래시동화와 만화위인전 등으로 만든 학습 콘텐츠들이 탑재돼 있다. 함께 제공되는 토이마이크를 이용해 키즈노래방에서 영어와 한글동요를 배울 수도 있고, 뇌파를 활용한 잠재능력개발 프로그램 ‘마인드트레이닝’의 여러 기능들도 이용할 수 있다. 현재 탭에 지원되는 마인드트레이닝 기능에는 ‘집중력강화’와 ‘숙면’, ‘EQ개발’, ‘모짜르트이펙트’등이 있다. 뿐만 아니라 한글과 영어, 중국어를 아이 눈높이에 맞추어 재미나게 지도하는 콘텐츠와 더불어 디즈니 애니메이션과 루니툰, 고인돌가족, 톰과 제리 등 다양한 애니메이션도 감상할 수 있다. 개발업체 ㈜유비윈은 17일 “엄마들이 안심하고 아이 손에 쥐어줄 수 있는 교육용 키즈태블릿PC를 만들고자 하였다. 우선 유해한 콘텐츠에 쉽게 노출될 수 있는 인터넷 기능을 배제하고 양질의 교육콘텐츠를 채웠으며, 아이들도 쉽게 원하는 콘텐츠에 접근할 수 있도록 직관적인 인터페이스로 설계하였다“며 ”패널 역시 피로감이 덜하고 시력보호에 도움이 되는 7인치 IPS패널의 LCD를 채택하였다. 어린이 손에 직접 닿는 제품인 만큼 소재의 유해성 검사 및 내구성 테스트를 거쳐 어린이안전인증을 획득하기도 하였다”고 설명했다. 이어 “많은 부모들이 칭얼대는 아이를 달랠 요량으로 너무 쉽게 스마트폰을 건네지만 이는 스마트폰 사용습관을 길러주는 원인이 된다. 요미탭을 활용한다면 무분별한 스마트폰 사용습관을 줄일 수 있으며 양질의 교육콘텐츠로 훌륭한 홈스쿨링 효과를 누릴 수 있다” 고 덧붙였다. 한편 해당제품은 오픈마켓에서 구매가능하며, ㈜유비윈이 운영하는 랭귀지타운 사이트에서도 구매 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 스마트폰 없이, 더 리얼하게…‘포켓몬 고’ 즐기는 신기술

    스마트폰 없이, 더 리얼하게…‘포켓몬 고’ 즐기는 신기술

    전 세계에서 인기를 끈 모바일 게임 ‘포켓몬 고’의 아버지라 불리는 나이언틱의 존 행크(49)대표가 신기술을 접목한 새로운 포켓몬 고의 탄생을 예고했다. 존 행크 대표가 내놓은 새로운 카드는 스마트 렌즈다. 구글이 특허를 출원한 스마트 렌즈는 시력 교정뿐만 아니라 센서, 저장, 배터리 등의 기능까지 포함한다. 이 기술은 구글이 2014년부터 주력한 것으로, 이미 착용자의 혈당을 측정하는 기능을 탑재한 스마트 콘택트렌즈를 선보인 바 있다. 존 행크 대표는 이 스마트렌즈를 이용해 사용자들이 보다 리얼하게 포켓몬 고와 같은 가상현실 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 다음의 목표라고 전했다. 존 행크 대표의 이러한 바람은 조만간 현실이 될 수 있을 것으로 보인다. 스마트 렌즈를 이용할 경우, 사용자는 스마트폰과 같은 디바이스를 손에 들지 않고도 게임을 즐길 수 있다. 스마트폰의 디스플레이를 거치지 않아도 된다는 점에서, 게임 사용자들은 보다 현실적인 포켓몬 고 캐릭터와 마주할 수 있을 것으로 보인다. 미국 로스앤젤레스에서 열린 게임 컨퍼런스에 참가한 그는 스스로를 “공상과학의 팬”이라고 소개하면서 “나는 어떠한 종류의 세상도 모두 변환하고 변신시킬 수 있는 콘택트렌즈를 원한다”면서 “많은 사람들이 언제 어디서든 그들의 스마트폰을 보지 않고도 게임을 즐길 수 있는 길을 찾고 있다”고 밝혔다. 이어 “나이언틱은 포켓몬 고를 즐길 수 있는 새로운 형태의 AR(증강현실) 기기를 개발하는데 도움을 줄 것이며, 이것은 머지않아 보편화 될 것”이라고 덧붙였다. 안구 이식형 IT기기인 스마트렌즈와 포켓몬 고의 만남이 사용자들의 기대를 모으고 있는 가운데, 포켓몬 고 게임은 8일 기준으로 아시아 15개국으로 서비스를 확대했으나 중국과 인도, 한국은 제외됐다. 이와 관련해 존 행크 대표는 지난 7월 포브스와 한 인터뷰에서 “한국의 경우 안보의 이유로 구글맵이 제한돼 있어 서비스를 제공하지 못하고 있다”고 밝힌 바 있다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 열풍에 포켓몬 잡는 드론 출시 계획

    포켓몬고 열풍에 포켓몬 잡는 드론 출시 계획

    ‘포켓몬 고’(Pokémon Go)가 전 세계적인 광풍을 일으키면서 드론 시장에까지 영향을 끼칠지 귀추가 주목된다. 13일(현지시간) 네덜란드에 본사를 둔 IT기기 제조 전문업체 TRND랩스(TRNDlabs)는 포켓몬을 잡는 용도로 제작될 ‘포케드론’(Pokedrone)의 콘셉트 모델 영상을 공개했다. 업체에 따르면, 포켓몬고 게임 유저는 산꼭대기나 강 위와 같이 접근하기 어려운 위치에 포켓몬이 있을 때 손바닥 크기의 ‘포케드론’을 띄워 손쉽게 포켓몬을 잡을 수 있다. ‘포케드론’은 TRND랩스가 기존에 출시한 자사의 소형 드론 제품을 포켓몬고 열풍에 맞춰 다시 디자인한 제품으로, 아직 콘셉트 단계이며 연말쯤 출시할 계획인 것으로 알려졌다. 하지만 IT매체 더 버지 등은 ‘포케드론’이 출시되기까지 해결해야 할 문제가 많을 것으로 내다봤다. ‘포케드론’이라는 이름을 쓰기 위해서는 라이센스 문제를 해결해야 하며, 드론의 GPS 신호 문제 등 완벽한 기능 구현을 위해서는 닌텐도와의 협상이 불가피하다는 지적이다. 사진·영상=TRNDlabs/유튜브 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 과도한 IT기기 사용, 어린이 근육 성장 막는다(연구)

    과도한 IT기기 사용, 어린이 근육 성장 막는다(연구)

    어린 자녀를 둔 부모에게 스마트폰 또는 태블릿PC는 현대과학이 준 ‘휴식’과 다름없다. 아이들의 교육이 한결 수월해졌을 뿐만 아니라, 외출 시 보채는 아이들에게 이보다 더 간편하고 빠른 놀이도구를 찾아보기란 어렵기 때문이다. 하지만 부모에게도 아이에게도 편리한 장난감으로 인식되어지는 태블릿PC와 같은 기기들이 아이들의 건강에 영향을 큰 영향을 미친다는 연구결과가 속속 공개되고 있다. 최근 해외의 한 연구진은 과도한 태블릿PC 사용이 아이들의 뼈와 근육 성장에까지 부정적인 결과를 유발한다고 밝혔다. 호주 퍼스에 있는 커틴대학교 연구진은 3~4세 어린이 10명을 대상으로 약 5년간 IT 기기가 이들의 심신과 사회성에 미치는 영향을 추적‧관찰했다. 연구진은 실험 참가 어린이들에게 장난감 트럭과 같은 손가락 전체를 사용하는 전통적인 장난감을 갖고 놀도록 하는 한편, 또다른 비교 실험으로 아이패드 등 IT기기를 가지고 놀게 했다. 그리고 이들의 팔과 몸 전체의 움직임 정도를 비교했다. 또 아이들이 텔레비전을 볼 때와 다른 장난감을 가지고 놀 때의 움직임 정도를 비교했다. 그 결과 주로 전통적인 장난감을 가지고 놀았을 때 팔(어깨부터 손목까지)의 움직임이 텔레비전을 볼 때보다 6배 더 많았다. 또 아이패드를 들려줬을 때보다는 팔을 3배 더 많이 움직이는 것으로 나타났다. 몸 전체의 움직임을 봤을 때, 아이패드를 가지고 놀 때보다 몸 전체를 2배 이상, 텔레비전을 볼 때보다 3배 이상 움직이는 것을 확인했다. 연구진은 이러한 현상이 터치스크린을 가진 태블릿 PC 등 IT기기가 다음의 근거에 따라 아이들의 근육과 뼈의 성장에 악영향을 미칠 수 있다고 경고했다. 첫 번째, 태블릿PC를 많이 사용할수록 오래 앉아있게 되고 아이들이 뛰어노는 시간이 줄어들면서 뼈와 근육의 성장 기회를 놓치게 한다. 두 번째, 태블릿PC의 스크린을 오래 쳐다보면 목의 움직임이 줄어들게 되고, 이는 목뼈 건강에 악영향을 미칠 뿐만 아니라 목의 통증을 유발할 수 있다. 다만 연구진은 태블릿PC와 텔레비전을 비교해 봤을 때, 그나마 자세를 다양하게 바꿀 수 있는 태블릿PC가 텔레비전 보다는 문제가 덜 한 것으로 보인다고 판단했다. 연구를 이끈 커틴대학교의 레온 스트레이커 박사는 “어린아이들의 터치스크린 IT기기 사용시간은 1회 최대 15분, 하루 1시간을 넘어서는 안된다”면서 “현재 호주 건강관리국은 2세 이하 어린이가 아이패드와 같은 IT기기를 사용하지 않는 것이 좋으며, 5~17세의 경우 하루 2시간 이하로 사용을 제한하라고 권장하고 있다”고 설명했다. 또 “어린이들의 태블릿PC와 스마트폰 뿐만 아니라 컴퓨터 게임 콘솔과 텔레비전 사용이 눈 건강뿐만 아니라 장기적인 소근육과 대근육 발달에도 영향을 미칠 수 있다”고 덧붙였다. 사진=ⓒAfrica Studio / 포토리아 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • “배터리 좀 나눠줄래?” 스마트폰 전력 공유 기술 등장

    “배터리 좀 나눠줄래?” 스마트폰 전력 공유 기술 등장

    스마트폰과 스마트폰을 인접한 거리에 두면 파일을 전송할 수 있는 통신기술인 NFC와 유사하게, 스마트폰의 배터리를 다른 스마트폰으로 ‘전달’할 수 있는 기술이 개발됐다. 영국 브리스톨대학교 연구진이 개발한 이것은 일명 ‘파워셰어’(Power Share)로, 스마트폰이나 스마트워치의 배터리를 기종에 관계없이 다른 기기로 이동시켜주는 기술이다. 이 기술의 가장 큰 특징 중 하나는 전원 케이블을 따로 필요로 하지 않는다는 점으로, 이는 휴대가 간편하고 전기 콘센트가 없는 지역에서도 사용이 가능하다는 장점이 있다. 사용방법 역시 간단하다. 버스나 지하철을 탑승할 때 교통카드를 단말기에 가져다 대듯 두 대의 IT기기를 근접한 거리에 두거나 터치하면 끝이다. 이 기술이 장착된 스마트폰 2대를 약 2분 정도 맞닿게 놓으면, 방전됐던 스마트폰으로 4분 분량의 동영상을 재생시킬 수 있을 정도의 배터리가 충전된다. 짧게는 2 대의 스마트폰을 12분 정도 접촉 시키면 약 1분간 전화통화를 할 수 있는 배터리가 이동된다. 연구진의 이번 개발에서 가장 핵심적인 부품은 전력 수신 코일이다. 일반적으로 주로 쓰이는 자기유도방식 무선충전 기술은 무선충전기와 패드 등에 들어있는 송신 모듈에서 발생한 자기장이 스마트폰 뒷면에 있는 수신 안테나로 유도되면서 전력 전송이 이뤄진다. 수신 안테나 기능을 하는 수신 코일은 무선충전 기술에서 빼놓을 수 없는데, 연구진은 이 부품들을 기존의 송수신 코일과 달리 신축성 있고 잘 구부러지는 형태로 제작했다. 연구진은 “우리가 만든 ‘파워셰어’는 안전하고 크기도 작아서 사용자들에게 다양한 편의를 제공할 수 있다”면서 “특히 구부러지는 송수신 코일은 기존보다 더 많은 전력을 빠르게 이동시키는데 큰 역할을 한다”고 설명했다. ‘파워셰어’ 기술은 스마트폰이나 스마트워치로 업무의 상당부분을 해결해야 하는 직장인 또는 전력을 사용하기 어려운 곳으로 여행을 떠나는 사람들에게 큰 도움이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 스마트폰끼리 배터리 전력 공유하는 기술 개발

    스마트폰끼리 배터리 전력 공유하는 기술 개발

    스마트폰과 스마트폰을 인접한 거리에 두면 파일을 전송할 수 있는 통신기술인 NFC와 유사하게, 스마트폰의 배터리를 다른 스마트폰으로 ‘전달’할 수 있는 기술이 개발됐다. 영국 브리스톨대학교 연구진이 개발한 이것은 일명 ‘파워셰어’(Power Share)로, 스마트폰이나 스마트워치의 배터리를 기종에 관계없이 다른 기기로 이동시켜주는 기술이다. 이 기술의 가장 큰 특징 중 하나는 전원 케이블을 따로 필요로 하지 않는다는 점으로, 이는 휴대가 간편하고 전기 콘센트가 없는 지역에서도 사용이 가능하다는 장점이 있다. 사용방법 역시 간단하다. 버스나 지하철을 탑승할 때 교통카드를 단말기에 가져다 대듯 두 대의 IT기기를 근접한 거리에 두거나 터치하면 끝이다. 이 기술이 장착된 스마트폰 2대를 약 2분 정도 맞닿게 놓으면, 방전됐던 스마트폰으로 4분 분량의 동영상을 재생시킬 수 있을 정도의 배터리가 충전된다. 짧게는 2 대의 스마트폰을 12분 정도 접촉 시키면 약 1분간 전화통화를 할 수 있는 배터리가 이동된다. 연구진의 이번 개발에서 가장 핵심적인 부품은 전력 수신 코일이다. 일반적으로 주로 쓰이는 자기유도방식 무선충전 기술은 무선충전기와 패드 등에 들어있는 송신 모듈에서 발생한 자기장이 스마트폰 뒷면에 있는 수신 안테나로 유도되면서 전력 전송이 이뤄진다. 수신 안테나 기능을 하는 수신 코일은 무선충전 기술에서 빼놓을 수 없는데, 연구진은 이 부품들을 기존의 송수신 코일과 달리 신축성 있고 잘 구부러지는 형태로 제작했다. 연구진은 “우리가 만든 ‘파워셰어’는 안전하고 크기도 작아서 사용자들에게 다양한 편의를 제공할 수 있다”면서 “특히 구부러지는 송수신 코일은 기존보다 더 많은 전력을 빠르게 이동시키는데 큰 역할을 한다”고 설명했다. ‘파워셰어’ 기술은 스마트폰이나 스마트워치로 업무의 상당부분을 해결해야 하는 직장인 또는 전력을 사용하기 어려운 곳으로 여행을 떠나는 사람들에게 큰 도움이 될 것으로 기대를 모으고 있다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 왼팔 잃었지만…레이저 장착한 새 팔 얻은 사나이

    왼팔 잃었지만…레이저 장착한 새 팔 얻은 사나이

    불의의 사고로 한쪽 팔을 잃었다가, 세계에서 가장 ‘어메이징한 인공팔’을 장착하고 새로운 삶을 살고 있는 20대 남성의 사연이 알려져 감동을 선사하고 있다. 영국 BBC 등 현지 언론의 보도에 따르면 올해 26세인 제임스 영은 4년 전 친구와 함께 기차를 타고 여행을 가다 선로 위에 떨어지면서 왼쪽 팔을 잃는 부상을 당했다. 십 수 차례의 수술 끝에 목숨을 건졌고 그는 의수를 사용하기 시작했는데, 문제는 의수가 심미적으로도, 기능적으로도 매우 수준이 떨어진다는 사실이었다. 의수 끝에는 ‘손’이 아닌 갈고리가 달려 있었고, 착용하는데도 매우 불편했다. 그런 제임스에게 최초로 인공팔을 선물한 곳은 일본의 유명 게임사인 ‘코나미’다. 코나미는 자사 게임을 좋아하는 제임스를 위해 유명 게임 속 의수를 개발해주기로 약속하고, 실제 의족 아티스트 및 기술팀과 협력해 그에게 줄 인공팔을 제작했다. 인공 팔 제작 전면에 나선 사람은 런던의 인공·보철 기관 전문 아티스트인 소피 디 올리베리아 바리타다. 바리타는 ‘코나미’ 소속 디자인 전문가들 및 3D프린터로 로봇 손을 제작하는 전문업체 ‘오픈 바이오닉스’와 손잡고 지금까지 세상에 없던 의수를 탄생시켰다. 이들이 제작한 의수의 가장 큰 특징은 제임스에게 ‘감각’을 되살려줬다는 사실이다. 기존 의수와 달리, 제임스가 착용한 생체공학 인공팔은 절단된 어깨의 근육 및 신경과 완벽하게 하나가 될 수 있도록 설계돼 보다 정밀한 손 사용이 가능하다. 무게는 4.7㎏정도며, 배터리가 있는 충전식이다. 뿐만 아니라 레이저 광선이 장착돼 있고 손전등 기능도 있으며 IT기기 충전이 가능한 USB 포트와 소형 드론을 장착할 수 있는 장비까지 마련돼 있어 그야말로 ‘어메이징한 인공팔’로 불린다. 색상은 메탈 컬러지만 두께나 형태가 실제 팔과 유사하다는 것 역시 장점으로 꼽힌다. 그는 “나는 ‘터미네이터’처럼 보이는걸 원치 않았다. 왜냐하면 나는 의료 관련 회사에서 일하기 때문에 끊임없이 의사들과 이야기해야 하는데, 의사들이 나를 마치 ‘누군가를 죽일 수 있는 사람’의 강한 이미지로 보는 것은 싫었기 때문”이라고 설명했다. 이어 “새로운 인공 팔이 생긴 뒤, 내 삶에서 내가 하고 싶은 일을 할 수 없게 만드는 문제는 더 이상 존재하지 않는다”고 덧붙였다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 서초동 꽃마을에 친환경 오피스타운 들어서

    서초동 꽃마을에 친환경 오피스타운 들어서

    2007년 삼성그룹의 서초사옥 준공 이후 10년 만에 연면적 8만 2838㎡의 매머드급 규모의 오피스 빌딩이 건설되고 있다. 서울 서초구 꽃마을 일대에 현대엔지니어링이 시공 중인 ‘마제스타시티’다. 현대엔지니어링㈜이 시공하고 엠스퀘어피에프브이㈜가 시행하는 복합민간개발 프로젝트로 진행되는 지하 7층~지상 17층, 2개동의 이 빌딩은 최근 임차인 모집을 시작했다. 시공사 관계자는 16일 ”IT기기의 발달, 자동화 시스템 적용 등으로 인해, 업무 효율을 높일 수 있는 최신식 스마트 오피스 빌딩에 대한 요구가 커지고 있어 이에 부응하는 설계를 했다”고 밝힌다. 동간 간격을 여유롭게 확보해 쾌적한 환경을 조성하고 자연친화적인 디자인을 적용해 편안하고 여유 있는 업무환경을 제공한다. 지열, 태양광, 연료전지 등 신재생 에너지를 적용시켜 건물 내부에서 발생하는 온실가스를 감축하고 에너지 효율을 극대화하였고, 서울 신축 오피스빌딩 최초로 LEED CS 플래티넘 예비인증을 득한 친환경 건축물이다. 빌딩 인근에는 여의도공원 2.4배 면적 54만㎡의 청정 녹지 지역인 서리풀 공원 및 몽마르뜨 공원이 위치해 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 화면은 커졌는데 무게는 980g 그대로

    화면은 커졌는데 무게는 980g 그대로

    15.6인치 구현한 14인치… 배터리 최장 10.5시간 USB포트 넉넉·키보드도 넓어져 더 편리하게 사용 지금까지 노트북을 구매할 때 크기와 무게 중 선택지는 하나였다. 15인치대로 사용성이 높은 제품을 원한다면 2㎏ 내외의 무게를 감당해야 했고, 가벼워서 휴대하기 좋은 제품을 원한다면 좁은 화면과 키보드의 불편함을 받아들여야 했다. LG전자의 울트라북 ‘그램’ 시리즈의 세 번째 제품인 ‘그램 15’는 이 같은 선택의 고민을 해소해 줄 수 있는 제품이다. ‘그램’ 시리즈의 첫 제품인 ‘그램 13’과 두 번째 제품인 ‘그램 14’는 각각 13인치와 14인치대에 무게를 980g으로 낮춘 제품으로, 가벼운 만큼 작은 노트북이었다. 그러나 ‘그램 15’는 가벼움과 사용성을 동시에 잡은 제품이라는 점에서 울트라북의 진보라고 해도 과언이 아니다. 첫 제품인 ‘그램 13’과 ‘그램 15’를 비교하면 무게는 유지하면서 크기를 키우기 위한 LG전자의 기술력을 확인할 수 있다. ‘그램 13’은 좌우 베즐(화면 테두리)은 4.4㎜에 불과하지만, 화면의 위아래로 내장 웹캠과 LG전자 로고가 새겨져 있어 베즐도 두꺼워 답답한 느낌이었다. 그러나 ‘그램 15’는 내장 웹캠을 모니터와 키보드의 연결 부분으로 끌어내리며 상단의 베즐을 9.1㎜로 줄였다. 좌우 베즐도 6.7㎜로 위아래와 좌우로 베즐을 좁혀 14인치대 크기임에도 15.6인치 화면을 구현했다. 영화를 재생하면 16대9 화면비의 모니터와 같은 시원한 화면을 즐길 수 있다. LG화학의 고밀도 배터리를 탑재, 최장 10.5시간 동안 사용할 수 있다는 게 LG전자의 설명이다. 가볍고 얇은 노트북은 외부 기기를 연결하는 포트가 많지 않아 불편했다. 하지만 ‘그램 15’는 USB 3.0과 표준 HDMI, 마이크로 SD카드 슬롯 등은 물론 차세대 IT기기들이 속속 채택하고 있는 USB 타입C 포트도 갖춰져 있어 여러 기기를 연결해 사용할 수 있다. 키보드가 넓어지면서 오른쪽에 숫자 키패드가 자리잡은 것도 문서 작업의 편리함을 더한다. 15인치대로 커지면서 업무용으로 손색없는 사용성을 갖췄다. 케이스에는 경주용 자동차 등에 쓰이는 마그네슘 합금 소재를 적용했다. 촉감이나 두드릴 때 나는 소리가 플라스틱처럼 느껴지지만, 단단하면서도 무게는 가볍다는 게 LG전자의 설명이다. 얇은 노트북에서 종종 제기되는 ‘휘어짐’ 현상에 대한 우려를 불식시킬 수 있을지가 관건이다. 가격은 사양에 따라 155만~229만원이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 겨울 캠핑은 ORGB ‘텐트형 원적외선 캠핑용 난방기’와 함께

    겨울 캠핑은 ORGB ‘텐트형 원적외선 캠핑용 난방기’와 함께

    삶의 질이 높아지면서 편리함과 여가생활을 즐기려는 사람들이 늘고 있다. 그들은 편안한 집과 첨단 IT기기들을 뒤로 한 채, 야외로 떠나는 ‘캠핑족’들이다. 국내 캠핑 인구는 최근 3년 동안 4배로 증가했으며 캠핑시장 규모는 지난 2008년 700억원 규모에서 지난해 4500억원으로 543% 늘었다. 또한, 경기불황에도 불구하고 이번 해 캠핑 시장 매출 규모는 지난해보다 20% 이상 늘어난 6000억원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급속도로 캠핑인구가 늘어나면서 캠핑의 꽃이라고 불리는 겨울캠핑을 즐기려는 사람들이 늘고 있다. 이에 캠핑 난방도 더불어 진화하고 있다. 과거에는 전기스토브, 전기장판, 일명석유(등유)난로 등이 주를 이뤘다면 요즘은 부피가 작고 편리하며 사용이 보다 용이한 제품들이 하나 둘씩 출시되고 있다. 종류는 많아졌지만 정작 필요한 취침 중에는 그 효력이 미비한 경우가 많다. 대표적인 것이 전기장판과 등류난로다. 전기장판은 접을 수 있어 부피가 작아 이동이 용이하며 전기만 꽂으면 사용이 가능하기 때문에 많은 사람들이 이용하는 대표적인 캠핑용품이다. 하지만 전기장판의 경우 인위적 조절로 인해 인체가 충분히 휴식을 취할 수 없고 바닥은 뜨겁고 상위는 추운 현상이 일어나 자고 일어나도 몸이 가벼운 기분을 느낄 수가 없다. 등유난로의 경우 비교적 연료비가 적게 들고 열량이 많아서 실용가치가 많지만 밀폐된 공간에서 사용시 매연이나 악취와 함께 일산화탄소 중독 등 화재의 위험이 크다. 이와 같은 난방문제 때문에 겨울캠핑에 쉽게 용기를 내지 못하는 캠핑족에게 최근에 들려온 희소식이 있다. 기존 캠핑난방장비의 문제점을 모두 개선한 난방기기가 개발됐다는 소식이다 복사난방패널 전문기업 ORGB 조상연 대표는 “기존 캠핑난방제품의 단점을 개선한 ‘텐트형 원적외선 난방기’를 개발했다”고 말했다. 기존 캠핑난방 기구는 지면이나 바닥에서 이뤄지는 주변난방 방식이 주류를 이루고 있다면 텐트형 원적외선 난방기는 텐트의 천장에 위치하며 위에서 아래로 열을 내뿜기 때문에 텐트내부의 공기를 전체적으로 데워 보다 효율적인 난방이 이뤄지는 것이 특징이다. 이는 타 제품과의 차별성으로 원적외선을 이용한 난방방식을 채택함으로써 물체의 표면이 아닌 전체적으로 훈훈하고 따뜻한 기운을 물체 깊숙이 침투하는 원리다. ORGB 조상연 대표는 “수 없이 많은 실험을 통한 결과 외부온도 영하1.2℃(체감온도영하6도)일 때 텐트 안에 난방기만을 설치해도 영상 15.8℃를 유지했으며 실내,외 온도 차가 15℃이상 유지된다. 이는 사람이 텐트 안에 없을 때의 경우이며 사람이 들어가서 활동을 한다면 더 많은 온도 차가 있을 것”이라고 말했다. 원적외선 난방기는 제품표면에 특수코팅 된 음이온, 은나노 성분으로 전기투입 없이도 365일 탈취 및 향균 작용을 하며 조명장치의 부착을 통한 난방과 조명의 일체화로 비용절감 및 공간활용도를 높였다. 또한 설치가 간편하고 이동의 편리성을 추구해 부피와 무게를 줄인 제품이다. ORGB 조상연 대표는 “겨울 캠핑을 하려면 난방문제를 해결해야 한다”며 “요즘 추세에 맞게 스마트하면서 낭만적인 캠핑을 원하는 캠퍼들의 욕구를 충족시키기 위해 텐트에 설치할 수 있는 캠핑용 천정형 복사난방패널을 출시하게 됐다”고 말했다. ORGB의 원적외선 캠핑난방기는 쇼핑몰(www.shopwinterzone.com)에서 구매할 수 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 올해 세계 가장 큰 영향 준 IT기기 20선

    올해 세계 가장 큰 영향 준 IT기기 20선

    2015년 세계에 가장 큰 영향을 준 IT기기에는 어떤 것들이 있을까. 미국 IT전문 매체 기즈모도가 올해 세계에 가장 큰 영향을 준 IT기기 20가지를 발표했다. 이 매체는 매년 연말 한 해 돌아보기(year in review)라는 시리즈로 ‘최고의 IT기기’(Best Gadgets)를 선정한다. 다음은 해당 매체에서 우선 공개한 7가지 IT기기들이다. 이 외의 목록은 기즈모도 홈페이지(http://gizmodo.com/the-20-best-gadgets-of-2015-1747988397)에서 확인할 수 있다. 1. 서피스북 마이크로소프트(MS)가 지난 10월 처음 선보인 노트북. 노트북이지만 화면만 떼내 태블릿처럼 사용할 수 있는 투인원 PC다. 1세대라는 점에서 앞으로 풀어야 할 과제가 있긴 하지만 현재 투인원 PC로는 서피스북이 유일하다. 희소식은 지난 23일 국내 전파 인증을 받은 것으로 알려져 내년 1월 중 예약 판매를 시작할 것으로 관측되고 있다. 2. 기어S2 삼성전자가 지난 10월 국내 출시한 스마트시계. 원형 디자인에 회전 베젤을 적용, 공개 당시 디자인과 독창성 측면에서 호평 받았다. 인텔과 공동 개발한 운영체제(OS) 타이젠을 탑재해 배터리 소모를 줄였다. 타이젠폰은 물론 안드로이드폰이나 아이폰과도 연동해 쓸 수 있는 뛰어난 호환성 또한 장점이다. 3. 애플TV 애플이 3년 반이라는 긴 공백 기간 끝에 내놓은 콘텐츠 재생기기. 음성인식 기능과 터치 리모컨을 통해 사용자인터페이스를 크게 개선한 것이 특징이다. 전용 OS인 tv OS를 적용해 전용 애플리케이션(앱)은 물론 기존 애플 스토어 앱을 지원한다. 4. 넥서스6p 구글이 화웨이와 손잡고 내놓은 안드로이드 버전 6.0 ‘마시멜로우’가 탑재된 중저가 스마트폰. 넥서스폰 시리즈 처음으로 일체형 풀 메탈 바디와 5.7인치 ‘고릴라글라스’ 강화유리가 적용됐다. 또 단점으로 지적됐던 카메라 성능 역시 크게 향상됐다. 후면에 1230만 화소 카메라, 전면에는 ‘HDR(High Dynamic Range)플러스’ 기술을 적용한 800만 화소 카메라와 듀얼 발광다이오드(LED) 플래시가 탑재됐다. 5. 갤럭시S6 삼성전자가 지난 4월 출시한 프리미엄 스마트폰. 특히 갤럭시S6를 비롯한 일부 기종에 적용된 모바일 결제 서비스인 삼성페이는 애플페이 등 타사 모바일결제 서비스들이 주로 사용하는 NFC(근거리무선통신) 방식뿐만 아니라 MST(마그네틱 보안 전송) 방식도 탑재, 사용 범위가 넓어 시장에서 큰 호응을 얻고 있다. 또한 PMA와 WPC 등 대표적인 두 가지 무선충전 표준을 모두 지원하고, 기존의 치(Qi) 표준 기반 기기에서도 충전할 수 있어 호환성을 높였다. 디자인에 집중해 교체 가능한 배터리와 마이크로SD 카드 슬롯이 사라졌지만 다음 세대에서는 이 중 하나가 부활할 가능성도 나오고 있다. 6. 유닉 타이푼 Q500 4K 중국 드론 업체 유닉이 출시한 고급형 드론 제품. 팔로우미, 리턴홈 등 자동 복귀 기능을 기본으로 갖추고 있으며 한 번 충전으로 25분간 비행이 가능해 고공영상 촬영에 적합하다. 7. 갤럭시 뷰 삼성전자가 지난달 미국에서 처음 출시한 18.4인치 대화면 태블릿 PC. TV와 동영상 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있도록 거치대도 후면에 내장하고 있으며, 휴대하기 쉽도록 손잡이까지 달려있다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 스마트 기기, 1주일에 1번 충전하면 끝…신소재 개발

    스마트 기기, 1주일에 1번 충전하면 끝…신소재 개발

    5분 혹은 빠르면 30초 이내에 스마트폰을 충전할 수 있는 초고속 충전기술이 속속 모습을 드러내고 있지만, 아무리 빨리 충전이 가능하다해도 자주 충전하는 것은 귀찮은 일이 아닐 수 없다. 최근 영국 옥스퍼드대학 산하의 연구기관인 바들 테크놀로지(Bodle Technologies)사는 일주일에 단 1번만 충전이 가능한 기술을 개발했다고 밝혀 업계의 관심이 쏠리고 있다. 연구를 이끈 페이먼 호세이니 박사에 따르면 스마트폰이나 태블릿PC, 스마트워치 등의 IT기기의 배터리 파워 90%가 디스플레이 스크린을 밝히는데 사용된다는 점에 착안했다. 일반적인 테크놀로지 회사들은 배터리의 수명을 향상하는데 중점적인 연구를 하고 있지만, 호세이니 박사 연구진은 배터리를 가장 많이 사용하는 ‘부위’에 집중하고 이를 보완하기 위한 연구를 시작했다. 결과 호세이니 박사 연구진이 개발한 신 물질은 순간적으로 전압이 높이 올라갔다 내려가는 전기 펄스를 이용해 전력을 만들어내는 디스플레이(화면)로, 일반적인 스마트폰 디스플레이와 달리 전력을 필요로 하지 않고 밝은 햇빛 아래서도 선명한 화면을 볼 수 있다는 것이 특징이다. 가장 큰 전력을 소모하는 디스플레이가 더 이상의 전력을 필요로 하지 않게 되면 스마트워치나 스마트글래스 등 디스플레이 크기가 상대적으로 작은 기기의 경우 일주일에 단 한번의 충전만으로도 사용이 원활할 수 있다. 현재 스마트기기 디스플레이 시장은 갈수록 성장하고 있으며, IT업계에서 배터리 수명은 더 나은 기술의 개발에 있어 걸림돌로 작용하는 사례가 많다. 실제로 애플이나 삼성 등 굴지의 IT업체가 새 스마트폰을 출시할 때마다 배터리 수명은 항상 ‘지적’ 대상이 되어 왔다. 바들 테크놀로지 연구진은 이번에 개발한 신소재가 이 같은 소비자들의 불만을 해소하고 편의성을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 연구진은 2016년 내에 프로토타입을 시장에 공개할 예정이라고 밝혔다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 한 번 충전하면 스마트폰 1주일 사용…신소재 개발

    한 번 충전하면 스마트폰 1주일 사용…신소재 개발

    5분 혹은 빠르면 30초 이내에 스마트폰을 충전할 수 있는 초고속 충전기술이 속속 모습을 드러내고 있지만, 아무리 빨리 충전이 가능하다해도 자주 충전하는 것은 귀찮은 일이 아닐 수 없다. 최근 영국 옥스퍼드대학 산하의 연구기관인 바들 테크놀로지(Bodle Technologies)사는 일주일에 단 1번만 충전이 가능한 기술을 개발했다고 밝혀 업계의 관심이 쏠리고 있다. 연구를 이끈 페이먼 호세이니 박사에 따르면 스마트폰이나 태블릿PC, 스마트워치 등의 IT기기의 배터리 파워 90%가 디스플레이 스크린을 밝히는데 사용된다는 점에 착안했다. 일반적인 테크놀로지 회사들은 배터리의 수명을 향상하는데 중점적인 연구를 하고 있지만, 호세이니 박사 연구진은 배터리를 가장 많이 사용하는 ‘부위’에 집중하고 이를 보완하기 위한 연구를 시작했다. 결과 호세이니 박사 연구진이 개발한 신 물질은 순간적으로 전압이 높이 올라갔다 내려가는 전기 펄스를 이용해 전력을 만들어내는 디스플레이(화면)로, 일반적인 스마트폰 디스플레이와 달리 전력을 필요로 하지 않고 밝은 햇빛 아래서도 선명한 화면을 볼 수 있다는 것이 특징이다. 가장 큰 전력을 소모하는 디스플레이가 더 이상의 전력을 필요로 하지 않게 되면 스마트와치나 스마트글래스 등 디스플레이 크기가 상대적으로 작은 기기의 경우 일주일에 단 한번의 충전만으로도 사용이 원활할 수 있다. 현재 스마트기기 디스플레이 시장은 갈수록 성장하고 있으며, IT업계에서 배터리 수명은 더 나은 기술의 개발에 있어 걸림돌로 작용하는 사례가 많다. 실제로 애플이나 삼성 등 굴지의 IT업체가 새 스마트폰을 출시할 때마다 배터리 수명은 항상 ‘지적’ 대상이 되어 왔다. 바들 테크놀로지 연구진은 이번에 개발한 신소재가 이 같은 소비자들의 불만을 해소하고 편의성을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 연구진은 2016년 내에 프로토타입을 시장에 공개할 예정이라고 밝혔다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 벌써 연말?… “스마트폰이 시간을 빨리 흐르게 한다” (연구)

    벌써 연말?… “스마트폰이 시간을 빨리 흐르게 한다” (연구)

    연말이 다가오면 “벌써 12월” 이라며 시간의 속도에 놀라는 사람들이 많다. 유독 시간이 빠르게 흐른다고 느끼는 사람들이라면 ‘기술’ 탓을 해야 할 것 같다. 싱가포르 제임스쿡 대학 연구진에 따르면 현대인과는 떼려야 뗄 수 없는 과학기술의 발전이 시간에 대한 인지를 빠르게 바꿔놓은 것으로 분석된다. 스마트폰이나 태블릿PC 등 스마트 IT기기들은 우리 뇌가 더 많은 정보를 처리하게 만드는데, 이 과정 탓에 마치 시간이 실제보다 더 빠르게 흘러가는 것처럼 우리 뇌를 ‘속인다’는 것. 시간과 장소를 가리지 않고 이러한 기술과 자주 접촉하는 사람일수록 시간이 더 빠르게 흐른다고 느낄 수 있으며, 반면 이러한 기술을 자주 사용하지 않는 사람은 자주 사용하는 사람에 비해 시간의 속도가 더 느리다고 느낄 수 있다는 것이다. 더 정밀하게 표현하자면, 스마트 IT기기의 스크린에 시선을 장시간 고정하는 사람들은 시간의 흐름을 ‘과대평가’ 할 수 있다. 또한 규칙적으로 이런 기술을 이용하는 사람들은 여기에서 느끼는 스트레스로 인해 시간이 더 빨리 지나간다고 느낄 수 있다. 연구진은 “새로운 기술을 이용해 짧고 간단한 광고 하나를 보는 것만으로도, 혼자 책을 읽는 사람에 비해 시간이 매우 빨리 지나간다고 느낄 수 있다”면서 “인터넷 접속을 잠시 끊고 모든 생활흐름의 속도를 조금 늦춘다면 시간이 지나치게 빠르게 흐른다고 느끼는 현상을 줄일 수 있을 것”이라고 설명했다. 반면 IT기기와 인터넷 등 새로운 기술이 정보를 더욱 효율적으로 받아들이게 하고 업무 속도를 높여줘서 결과적으로 시간을 아끼는데 도움을 준다는 연구결과도 있다. 과거 캐나다 토론토대학 연구진 역시 비디오게임 등을 자주 하는 사람들은 감각운동능력이 향상되는 것으로 나타났다고 주장했다. 감각운동능력은 자전거 타는 법 등 새로운 것을 배울 때 사용하는 능력인데, 컴퓨터를 이용한 비디오 게임 등은 뇌의 이 능력을 활성화시켜 효과적이고 빠르게 능력을 익힐 수 있다는 것이다. 한편 싱가포르 제임스쿡대학 연구진의 자세한 연구결과는 국제의학저널인 ‘상호심사저널’(peer-reviewed journal) 최신호에 실렸다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 벌써 연말? “스마트폰, 시간 빨리 흐르게 해” - 연구

    벌써 연말? “스마트폰, 시간 빨리 흐르게 해” - 연구

    연말이 다가오면 “벌써 12월” 이라며 시간의 속도에 놀라는 사람들이 많다. 유독 시간이 빠르게 흐른다고 느끼는 사람들이라면 ‘기술’ 탓을 해야 할 것 같다. 싱가포르 제임스쿡 대학 연구진에 따르면 현대인과는 떼려야 뗄 수 없는 과학기술의 발전이 시간에 대한 인지를 빠르게 바꿔놓은 것으로 분석된다. 스마트폰이나 태블릿PC 등 스마트 IT기기들은 우리 뇌가 더 많은 정보를 처리하게 만드는데, 이 과정 탓에 마치 시간이 실제보다 더 빠르게 흘러가는 것처럼 우리 뇌를 ‘속인다’는 것. 시간과 장소를 가리지 않고 이러한 기술과 자주 접촉하는 사람일수록 시간이 더 빠르게 흐른다고 느낄 수 있으며, 반면 이러한 기술을 자주 사용하지 않는 사람은 자주 사용하는 사람에 비해 시간의 속도가 더 느리다고 느낄 수 있다는 것이다. 더 정밀하게 표현하자면, 스마트 IT기기의 스크린에 시선을 장시간 고정하는 사람들은 시간의 흐름을 ‘과대평가’ 할 수 있다. 또한 규칙적으로 이런 기술을 이용하는 사람들은 여기에서 느끼는 스트레스로 인해 시간이 더 빨리 지나간다고 느낄 수 있다. 연구진은 “새로운 기술을 이용해 짧고 간단한 광고 하나를 보는 것만으로도, 혼자 책을 읽는 사람에 비해 시간이 매우 빨리 지나간다고 느낄 수 있다”면서 “인터넷 접속을 잠시 끊고 모든 생활흐름의 속도를 조금 늦춘다면 시간이 지나치게 빠르게 흐른다고 느끼는 현상을 줄일 수 있을 것”이라고 설명했다. 반면 IT기기와 인터넷 등 새로운 기술이 정보를 더욱 효율적으로 받아들이게 하고 업무 속도를 높여줘서 결과적으로 시간을 아끼는데 도움을 준다는 연구결과도 있다. 과거 캐나다 토론토대학 연구진 역시 비디오게임 등을 자주 하는 사람들은 감각운동능력이 향상되는 것으로 나타났다고 주장했다. 감각운동능력은 자전거 타는 법 등 새로운 것을 배울 때 사용하는 능력인데, 컴퓨터를 이용한 비디오 게임 등은 뇌의 이 능력을 활성화시켜 효과적이고 빠르게 능력을 익힐 수 있다는 것이다. 한편 싱가포르 제임스쿡대학 연구진의 자세한 연구결과는 국제의학저널인 ‘상호심사저널’(peer-reviewed journal) 최신호에 실렸다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
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