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  • [핵잼 사이언스] mRNA 백신, 말라리아 예방의 게임 체인저 될까? (연구)

    [핵잼 사이언스] mRNA 백신, 말라리아 예방의 게임 체인저 될까? (연구)

    코로나19는 20세기 초 스페인 독감 이후 최악의 전염병 유행으로 전 세계에 충격을 줬다. 하지만 치료제나 백신 없이 속수무책으로 당했던 100년 전과 달리 인류는 1년도 안 되어 예방 효과가 탁월한 코로나 19 백신들을 개발했다. 이 가운데 mRNA 백신은 개발 속도가 가장 빠르고 효과도 탁월해 백신 분야의 ‘게임 체인저’로 등극했다. mRNA 백신은 세균이나 바이러스를 약독화해서 주입하거나 혹은 그 단백질을 주입하는 대신 단백질을 만드는 설계도를 인체에 주입한다. mRNA를 이용해서 인체 세포가 바이러스나 세균을 인식할 수 있는 물질을 직접 생산하는 것이다. 병원성이 있는 세균이나 바이러스가 들어갈 가능성이 없어 더 안전할 뿐 아니라 병원체에 대한 정보만 있으면 짧은 시간 내로 맞춤형 mRNA를 제조할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. 실제로 화이지와 모더나의 코로나 19 백신 후보 물질은 불과 6주 만에 개발됐다. 코로나 19 백신을 계기로 많은 연구자들이 mRNA 백신의 가능성에 주목하고 있다. 개발 속도가 빠른 것은 물론 mRNA 백신의 예방 효과가 기존의 백신보다 더 우월했기 때문이다. 미국 육군의 월터 리드 육군 연구소 (Walter Reed Army Institute of Research, WRAIR)의 과학자들이 이끄는 백신 연구팀은 말라리아 열대열원충 (Plasmodium falciparum)에 대한 mRNA 백신 후보 물질을 개발했다. 말라리아는 오래 전부터 인류를 괴롭혔던 기생충 감염으로 인체 세포 내에 숨는 특징 때문에 백신 개발이 쉽지 않다. 몇 년 전 열대열원충의 단백질인 CSP (circumsporozoite protein)를 목표로 한 단백질 재조합 백신인 RTS,S (상품명 Mosquirix) 나왔지만, 예방 효과가 높지 않아 새로운 백신 개발이 절실했다. 연구팀이 개발한 mRNA 말라리아 백신 후보 물질은 CSP를 목표로 했지만, 쥐를 이용한 동물 실험에서 100% 예방 효과를 보여 앞으로 임상 결과가 주목된다. 실제 사람을 대상으로 한 임상 시험에서 효과와 안전성을 검증하면 매년 40만 명에 달하는 인명을 앗아가는 감염병인 말라리아 예방에 새로운 게임 체인저로 부상할 수 있다. 현재 말라리아 이외에도 지카 바이러스나 인플루엔자(독감) 등 다른 질병에 대한 mRNA 백신 연구 역시 활발히 진행되고 있다. 일부 과학자들은 mRNA가 백신은 물론 치료제 목적으로도 활용될 수 있다고 보고 있다. 앞으로 mRNA가 질병 예방과 치료에 얼마나 큰 역할을 할 수 있을지 주목된다.
  • 수제맥주 시장에도 트렌드가 존재할까? [지효준의 맥주탐험]

    수제맥주 시장에도 트렌드가 존재할까? [지효준의 맥주탐험]

    개인이나 소규모 양조장에서 독자적으로 개발한 제조법으로 만드는 수제맥주(크래프트 비어·Craft beer)에도 트렌드라는 것이 있을까. 장인만의 수십년 노하우로 제조하기에 유행이 거의 없을 것으로 생각할 수 있지만, 사실 수제맥주 시장에도 다른 산업의 제품처럼 새로운 흐름이 존재한다. 이는 매우 빠른 속도로 바뀐다. 정보통신(IT) 기술로 모두가 하나로 연결된 21세기에는 이런 변화가 전 세계에서 거의 동시에 나타난다. 올해 4월 중국 베이징 이촹(亦创) 국제전람센터에서 열린 ‘베이징 국제 크래프트 비어 전시회’(Beijing International Craft Brewing Exhibition)를 직접 살핀 경험을 소개하고 세계 수제맥주의 현황을 설명하고 싶다. 2015년 시작된 베이징 수제맥주 전시회는 맥주의 생산과 판매, 운송, 포장, 교육 등 모든 정보를 제공해 중국을 대표하는 행사다. 세계 최대 맥주 시장의 전시회답게 각국에서 맥주업계 전문 양조사와 수제맥주 양조협회, 맥주심판이 모여 관련 정보를 공유한다. 말하자면 ‘아시아 수제맥주의 허브’다.● 쓴맛보다 단맛 강조하는 IPA 세계 수제맥주 시장에서 가장 인기가 많은 주종은 바로 ‘인디아 페일 에일’(IPA)이다. IPA는 19세기 제국주의 시절 영국인들이 식민지였던 인도에서도 맥주를 즐기려고 만들었다는 설이 있다. 런던의 양조업자 조지 호지슨이 고온다습한 인도 기후에 맞춰 기존 맥주에 홉을 더 많이 넣고 알콜 도수도 높였다. 풍미가 진하고 쓴맛이 강한 것이 특징이다. 그런데 요즘은 쓴맛을 줄이고 과일 주스를 연상시킬 만큼 달달한 맛을 내는 제품들이 시장을 휩쓸고 있다. 젊은 세대의 기호가 반영된 결과다. 2010년대 미국 북동부 뉴잉글랜드 지역에서 생겨난 스타일이어서 ‘뉴잉글랜드 IPA’(New England IPA)로 불린다. 맥주 색깔이 탁해서 ‘헤이지 IPA’(Hazy IPA)로도 통한다. ‘트리하우스 브루잉’ (Tree House Brewing Company)나 ‘몽키쉬 브루잉’(Monkish Brewing Co.)이 대표적이다.미국에서 메인주와 뉴햄프셔주, 버몬트주 등은 건국 초기 영국 이민자들이 많이 자리 잡아 ‘뉴잉글랜드’라고 이름 붙었다. 뉴잉글랜드 IPA는 오렌지 주스 같은 맛이 나는 것이 특징이다. 효모를 여과하지 않아 유통기한도 짧다. 양조장 주변에서만 구할 수 있어 희소성이 크다. 이번 전시회에 참가한 수제맥주 브루어리들은 하나같이 뉴잉글랜드 IPA 스타일의 맥주를 선보이며 관람객을 끌어 모았다. 세계 수제맥주 시장에서 이들 제품이 얼마나 큰 인기를 가지고 있는지 실감할 수 있었다. ● 맥주와 과일의 ‘콜라보’가 대세5~6년 전부터 다양한 과일을 활용한 맥주들이 인기를 얻고 있는데, 이번 전시회에서도 많은 양조장에서 과일을 넣어 독특한 향을 내는 맥주들을 선보였다. 세계적으로 ‘이블트윈 NYC’(Evil Twin Brewing NYC)과 ‘더 베일 브루잉’(The Veil Brewing Co.)등이 이런 스타일을 선도한다. 이런 맥주들은 신맛을 기본으로 설정하되 과일을 넣어 소비자의 혀에서 ‘새콤달콤한 맛’을 느끼게 해 준다. 맥주의 쓴맛이 불편한 이들도 어렵지 않게 맛볼 수 있다는 것이 매력이다. 이런 맥주들은 흔히 ‘스무디 IPA’(Smoothie IPA), ‘프루트 사워 에일’(Fruit Sour Ale)로 불린다.● 다양한 부재료 첨가한 흑맥주도 인기맛의 변화가 없을 것 같은 흑맥주 역시 진화를 거듭하고 있다. 흔히 흑맥주라고 하면 쓴맛과 탄맛이 강해 ‘마니아의 맥주’라는 인식이 강하다. 그러나 현대 수제맥주 시장에서는 다양한 부재료를 통해 복합적인 맛을 이끌어 내 대중성을 높인 흑맥주가 새 흐름으로 자리 잡았다. ‘옴니폴로’(Omnipollo)나 ‘앵그리 체어 브루잉’(Angry Chair Brewing) 등 수많은 양조장이 이런 스타일 맥주를 주도한다. 이번 전시회에서는 기존 흑맥주와 달리 초콜릿이나 코코넛, 커피 원두 등을 넣어 새로운 맛을 선보인 제품들이 화제였다. 업계에서는 디저트에서 영감을 얻은 맥주라고 해서 ‘페이스트리 스타우트’(Pastry Stout)라고 부른다.이 세 가지 트렌드는 필자가 거주하는 중국 뿐 아니라 대한민국과 미국, 유럽 등 전 세계가 마찬가지다. 기존 맥주의 고정관념을 깨는 새롭고 신선한 발상을 담은 제품을 볼 때마다 묘한 설렘이 앞선다. 이런 맥주들이 우리의 삶을 얼마나 더 풍성하게 만들지 생각만 해도 가슴이 떨린다. 다양성이야말로 수제맥주가 양산 브랜드 제품과의 경쟁에서 차별성을 가질 수 있는 강점이 아닌가 싶다. 맥주 시장에서도 ‘개성’이 중요한 가치로 떠오르고 있다.정리 베이징 류지영 특파원 superryu@seoul.co.kr
  • K-게임 이끄는 크래프톤, 이제 K-콘텐츠로 글로벌 타겟층 넓힌다

    K-게임 이끄는 크래프톤, 이제 K-콘텐츠로 글로벌 타겟층 넓힌다

    ▲‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 판매량 7,500만 장, ▲‘배틀그라운드 모바일’ 누적 다운로드 수 10억 건, ▲글로벌 이스포츠 대회 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널.S (PGI.S)’ 일 평균 시청자 1000만명, ▲그 외 7개 부문 기네스북 세계 기록 등재… PC게임, 모바일게임, 이스포츠 등 진행하는 게임사업마다 매번 최고 기록을 갈아치우고 있는 크래프톤이 최근 IPO를 앞두고 최대 규모의 공모자금으로 투자자들의 기대감을 높이더니, 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’를 활용해 엔터테인먼트 영역에서까지 존재감을 발휘하고 있다.●토종 게임으로 이스포츠 국제대회까지… K-게임 위상 높인 배틀그라운드 IP 크래프톤의 펍지 스튜디오가 개발한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)는 다양한 세계 신기록을 보유하고 있는 대표 K-게임이다. 2017년 출시 이후 ‘가장 빠르게 1억 달러 수익을 올린 스팀 얼리액세스 게임’ 등 기네스북 세계 기록 7개 부문에 등재되는 기록을 세웠고, 현재까지 7,500만 장 이상(PC, 콘솔 포함)의 판매고를 올리며 글로벌 인기 IP로 자리 잡았다. 2018년 선보인 ‘배틀그라운드 모바일’은 출시 3년째인 올해 4월 글로벌 다운로드 수 10억 건을 돌파하며 지속적으로 팬층을 확대해 나가고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드가 글로벌 문화 콘텐츠로 자리잡도록 하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 이 중 대표적인 것이 이스포츠다. 배틀그라운드 이스포츠는 문화체육관광부와 한국e스포츠협회 주관하는 ‘2021 이스포츠 정식종목’으로 선정됐다. 특히, 정식종목 중에서도 ‘전문종목’으로 2019년부터 현재까지 그 자격을 유지하고 있다. 올해는 배틀그라운드 모바일 이스포츠도 전문종목에 추가 채택됨으로써, PC와 모바일 두 플랫폼의 이스포츠가 2021년 이스포츠 정식 전문종목에 이름을 올리는 쾌거를 이뤘다. 최근에는 코로나19 상황에도 성공적으로 글로벌 배틀그라운드 이스포츠 축제 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널.S (PGI.S)’를 인천 영종도에서 개최했다. 올 2월 초부터 최장기간인 8주간 열린 PGI.S는 세계 각 지역의 선수들이 온/오프라인으로 참여했다. 배틀그라운드 이스포츠 행사 중 역대 최대 규모의 총상금인 705만 6,789 달러 (약 80억 원)에 달한 PGI.S는 일 최고 고유 시청자 1,130만명, 일 평균 고유 시청자 1,000만명을 기록하면서, 한국 토종 게임도 전세계 이스포츠 팬들의 사랑을 받을 수 있다는 가능성을 증명했다. 크래프톤은 현재 진행되고 있는 PCS4 외에도 크래프톤은 올 9월 PCS5와 11월 펍지 글로벌 챔피언십(PGC)을 개최할 계획이다.●단편영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 웹툰 등 엔터테인먼트로 글로벌 겨냥하는 ‘펍지 유니버스’ 최근 크래프톤은 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’ 기반의 영상물들을 연이어 선보이며 엔터테인먼트 영역을 강화해 나가고 있다. ‘펍지 유니버스’는 배틀그라운드 IP에서 확장된 세계관을 말한다. 배틀그라운드 IP가 전세계 이용자들에게 큰 사랑을 받은 것에 비교하여 현재까지 그 스토리와 세계관은 극히 일부분만 공개된 상황으로, 크래프톤은 ‘펍지 유니버스’에 대한 이용자들의 궁금증을 풀어줄 다양한 콘텐츠를 게임 및 엔터테인먼트 영역에서 순차적으로 공개해 나가겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 22일 ‘펍지 유니버스’ 기반 다큐멘터리 ‘미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생(Mysteries Unknown: Birth of the Battlegrounds)’이 공개된 바 있으며, 26일에는 단편영화 ‘그라운드 제로(Ground Zero)’가 공개된다. 국내뿐 아니라 전세계 팬들을 보유한 강력한 IP를 기반으로 한 콘텐츠인데다, 스타트랙 배우 조나단 프레이크스부터 글로벌 스타로 거듭난 마동석까지 한국은 물론 글로벌 시청자들의 기대감을 증폭시킬 유명 배우들이 출연하면서 ‘펍지 유니버스’는 한국의 위상을 알리는 K-콘텐츠로서 주목을 끌 것이 예상된다.크래프톤 측은 “펍지 유니버스는 생존이라는 테마 아래, 인류의 번영과 적자생존이라는 철학의 충돌, 인류 진화라는 주제를 바탕으로 배틀그라운드 세계의 역사와 세력, 캐릭터, 그리고 이들이 만들어 내는 이야기를 그려 나가고 있다”며, “<배틀그라운드: NEW STATE>, <The Callisto Protocol>, <배틀그라운드: COWBOY> 등 배틀그라운드 세계관을 바탕으로 한 신규 게임 제작과 더불어 웹툰, 숏 애니메이션, 그래픽 노블 등 기존 게임 이용자 뿐만 아니라 다양한 대중이 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이는 것이 목표”라고 말했다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [나우뉴스] “자녀를 갖지 않기로 선택한 부부도 부모 만큼 행복”

    [나우뉴스] “자녀를 갖지 않기로 선택한 부부도 부모 만큼 행복”

    어떤 사람은 부모가 되는 게 삶의 가장 큰 기쁨이라고 생각한다. 그런데 자녀가 없는 사람도 그만큼 행복하다고 느낄 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 미국 미시간주립대 연구진은 미시간주 현황 조사에 참여한 성인남녀 약 1000명의 표본 데이터를 사용해 자녀 유무와 삶의 만족도 등을 조사했다. 특히 이 연구는 자녀가 없는 부부를 단순히 ‘비부모’(Non-parents)로 지칭하는 대신, ‘자녀를 갖지 않기로 선택한 사람’(Child-free)과 ‘현재 상황에서 자녀가 없는 사람’(Childless) 그리고 ‘아직 자녀가 없는 사람’(Not-yet-parents)이라는 세 가지 범주로 세분화했다. 연구진은 이런 작업을 위해 조사 대상자들에게 ‘친자나 양자가 있거나 예전에 있었는지’와 ‘친자나 양자를 가질 계획이 있는지’ 그리고 ‘친자나 양자를 가지길 원하는지’라는 세 가지 질문을 던졌다. 그중 모든 질문에 아니오라고 답한 사람을 자녀를 갖지 않기로 선택한 사람(Child-free)으로 분류했다. 연구진은 또 5개 항목의 삶의 만족도 척도(SWLS)와 20개 항목의 국제 성격문항 축소판(Mini-IPIP)이라는 측정 도구를 활용해 각 개인의 5대(빅5) 성격 특성을 측정했다. 이는 개방성(Openness)과 성실성(Conscentiousness), 외향성(Extraversion), 우호성(Agreeableness) 그리고 신경성(Neuroticism)이라는 5가지 대표 유형으로 심리학에서 가장 많이 받아들여지고 흔하게 사용하는 것으로 알려졌다. 분석 결과, 부모와 비부모 사이 삶의 만족도와 성격 특성에서 의미있는 차이는 나타나지 않았다. 또 비부모에 포함된 사람들 사이에서도 삶의 만족도와 성격 특성에 차이는 없었다. 하지만 아이를 갖지 않기로 선택한 사람(Child-free)은 아이가 있는 부모보다 더 큰 자유로움을 느꼈다. 다만 자녀를 갖지 않기로 선택하지 않은 나머지 사람들은 자녀를 갖지 않기로 선택한 사람(Child-free)를 덜 따뜻하다고 느꼈다. 애초 연구진은 아이를 갖지 않기로 선택하는 사람들이 2~9% 사이라고 추정했다. 하지만 이 연구에서는 무려 27%의 사람들이 아이를 갖지 않기로 선택했다는 것이다. 이 점에 대해 연구진은 “예상보다 훨씬 더 많은 사람이 아이를 갖지 않기로 선택해 놀라웠다”고 말했다. 다만 이 연구는 미시간주 성인만을 대상으로 하고 표본도 상대적으로 작다는 한계가 있다. 이에 따라 연구진은 앞으로 대표 표본을 전국적으로 확대해 추가 조사를 해야 한다고 말했다. 자세한 연구 결과는 국제 학술지 ‘플로스원’ 최신호에 실렸다.   사진=미시간주립대 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 랄프 로렌, 손흥민 등 세계 최정상급 선수들과 함께한 글로벌 캠페인 필름 공개

    랄프 로렌, 손흥민 등 세계 최정상급 선수들과 함께한 글로벌 캠페인 필름 공개

    랄프 로렌이 글로벌 캠페인을 비롯한 혁신적인 디지털 이벤트, 그리고 다양한 고객 체험 이벤트와 함께 윔블던 챔피언십 공식 의상 후원사로서의 16주년을 기념한다고 밝혀 관심을 모았다.22일 시작되는 랄프 로렌의 글로벌 캠페인은 풍부한 유산을 가진 두 상징적 브랜드의 오랜 파트너십과 윔블던의 자랑이기도 한 ‘스포츠맨십’을 가진 이들을 기념한다. 올 잉글랜드 론 테니스 클럽(The All England Lawn Tennis Club, 이하 AELTC)에서 촬영한 이번 캠페인 필름에는 다양한 스포츠 분야의 세계적인 선수들이 출연하며, 경기장 안팎에서 스포츠맨십이 지닌 의미와 가치에 대해 이야기한다. 토트넘 홋스퍼 소속 한국인 축구 선수 손흥민, 프로 럭비 선수 마로 이토제(Maro Itoje), 로열 발레단 수석 무용수 프란체스카 헤이워드(Francesca Hayward), 영국 여자 서핑 챔피언 루시 캠벨(Lucy Campbell) 그리고 G2 소속 리그 오브 레전드 e스포츠 선수 레클레스(Rekkles)가 함께한다. 특히 레클레스의 이번 캠페인 참여는 럭셔리 패션 브랜드 최초로, 세계를 선도하는 e-스포츠 엔터테인먼트 브랜드, ‘G2’와 맺은 파트너십으로 기록된다. 랄프 로렌은 윔블던 캠페인 진행과 동시에 가상 현실을 통한 서비스 및 라이브 스트리밍 이벤트를 제공할 예정이다. 랄프 로렌의 대표 매장인 뉴 본드 스트리트 플래그십 스토어(New Bond Street Flagship store)는 윔블던을 테마로 한 획기적인 가상 쇼핑 공간으로 변신한다. 소비자들은 가상 포털을 통해 안락한 내 집 소파에서 쇼핑을 즐기며 매장과 소통할 수 있다. 랄프 로렌과 트위치는 7월 9일 오후 5시(GMT)에 온라인 라이브 스트리밍 서비스를 통해 패션, 스포츠, 음악을 결합한 몰입형 라이브로 윔블던의 마법을 생생하게 전달할 예정이다. 유럽 최고의 트위치 게이머인 신디케이트(Syndicate)가 여러 게스트와 함께 스타일링 세션, 스포츠 퀴즈, 경기 리뷰, 음악 공연 등을 진행한다. 윔블던 드레스 코드에 걸맞은 화이트 룩의 랄프 로렌 베어로 피사체를 변신시켜줄 스냅챗 렌즈도 선보인다. 윔블던 베어 스냅챗 렌즈는 매장에 전시된 스냅 코드나 폴로 포니를 스캔하여 사용할 수 있다. 또 다른 디지털 경험을 선사할 비스포크 인스타그램 렌즈는 사용자를 화려한 꽃과 부드러운 음악, 유리잔들이 부딪치는 소리가 가득한 윔블던 테마의 가상 가든파티로 안내할 예정이다. 또한, 독특한 소비자 경험도 제공할 예정이다. 런던 뉴 본드 스트리트와 파리 생 제르망에 있는 플래그십 스토어에서는 스토어 윈도우에 걸린 스크린을 통해 테니스 경기를 생중계할 예정이다. 고객들은 경기를 보면서 뉴 본드 스트리트 매장의 1층과 테라스에 위치한 랄프스 커피 팝업 스토어나 생 제르망 매장 바깥에 위치한 랄프스 커피 트럭에서 제공하는 산뜻한 음료를 즐길 수 있으며, 이곳에선 토너먼트 기간 내내 핌스 칵테일과 크림을 곁들인 딸기를 제공한다. 파리의 랄프스 레스토랑에서는 산딸기 타르트와 핌스 로열 칵테일 등 테니스에서 영감을 받은 스폐셜 메뉴와 함께 윔블던의 상징적인 요리 전통을 이어갈 것이다. 윔블던 경기의 공식 의상 후원사인 랄프 로렌은 코트 위 모든 공식 유니폼을 제공한다. 2030년까지 환경에 긍정적인 영향을 미치고자 하는 AELTC의 약속을 지원하기 위해 모든 유니폼은 재활용 플라스틱병에서 추출한 원사로 만들어진다. 이 패브릭은 신축성, 속건성, 자외선 차단 등의 기능과 동시에 활동성 또한 갖추었다. 랄프 로렌은 유니폼 외에도 코트 밖에서 입을 수 있는 남성복, 여성복, 어린이들을 위한 윔블던 기념 컬렉션을 선보인다. 랄프 로렌은 유럽(그리스, 체코 제외)의 온, 오프라인 매장에서 판매되는 윔블던 2021 캡슐 컬렉션 판매(부가세 제외)의 20%를 AELTC의 자선단체인 윔블던 파운데이션과 더 챔피언십에 기부할 계획이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 얼굴 없는 뱅크시, 익명성 포기할까… ’우산을 든 소녀’ 상표권 박탈

    얼굴 없는 뱅크시, 익명성 포기할까… ’우산을 든 소녀’ 상표권 박탈

    ‘얼굴 없는 예술가’ 뱅크시가 궁지에 몰렸다. 연이은 상표권 박탈로 익명성을 포기하지 않으면 작품에 대한 권리를 주장할 수 없는 처지에 놓였다. 20일 텔레그래프에 따르면 EU지식재산청(EUIPO)은 뱅크시 작품 2점에 대한 상표권을 추가로 박탈했다. 대상 작품은 2004년 런던에서 선보인 ‘레이더 쥐’(Radar Rat)와 2008년 뉴올리언스에 등장한 ‘우산을 든 소녀’(Girl with Umbrella)다. EU지식재산청은 지난달 ‘꽃을 던지는 시위자’(Flower Bomber)와 ‘지금 웃어라’(Laugh Now)의 상표 등록을 취소한 바 있다. 이로써 뱅크시는 작품 4점에 대한 권리를 잃게 됐다. 상표권 분쟁은 2018년 영국의 한 연하장 회사가 뱅크시의 ‘꽃을 던지는 시위자’를 그대로 인쇄한 카드를 제작하면서 상표 등록 취소를 청구한 게 시작이었다.해당사는 뱅크시의 상표 출원이 악의적이라며 취소를 요구했다. 상표의 목적은 소비자가 상품이나 서비스의 상업적 출처를 식별할 수 있도록 하는 것인데, 뱅크시는 단순히 타인의 상표 등록 또는 사용을 막기 위한 ‘악의’를 가지고 상표를 등록했다고 지적했다. 익명성 뒤에 숨은 뱅크시가 저작권법 원칙에 반하여 무기한으로 이미지를 독점하려는 속셈으로 상표권을 이용했다고 주장했다. 뱅크시 측은 작품의 무단 도용을 막기 위한 목적이었을 뿐, 악의는 없었다고 항변했다. 영리 목적으로 상표를 사용하고 있다는 사실을 보여주기 위해 팝업스토어를 열기도 했다. 그러나 EU지식재산청은 연하장 회사의 손을 들어줬다. 이의가 제기되기 전까지 뱅크시가 상표를 이용한 영리 활동을 한 적이 없다는 사실에 주목했다. 팝업스토어 역시 법적 우위를 점하기 위한 퍼포먼스에 불과했다고 판단했다. 팝업스토어 운영 당시 뱅크시 측이 “상표법상 요건을 충족하기 위함”이라고 밝힌 것이 역효과를 냈다. EU지식재산청은 뱅크시가 상품을 제작 및 판매할 목적으로 상표 등록을 한 게 아니며, 오로지 상표권을 지키키 위한 임시방편으로 팝업스토어를 운영했다고 결론내렸다. 게다가 불법 그라피티는 저작권법 보호 대상도 아니며, 누구나 볼 수 있는 공공장소에 설치되었기에 권리를 주장할 수 없다고 봤다.뱅크시의 익명성도 자충수가 됐다. 작가 신원도 모르는데 저작권을 어떻게 인정할 수 있겠냐는 것이다. 결국 뱅크시는 지난달 ‘꽃을 던지는 사람’과 ‘지금 웃어라’에 이어 ‘레이더 쥐’와 ‘우산을 든 소녀’의 상표권까지 빼앗기게 됐다. 뱅크시는 그간 “저작권은 실패자들이나 주장하는 것”이라는 견해를 밝혀왔다. 상업적 목적만 아니면 자신의 작품을 활용할 수 있도록 했다. 저작권을 주장하는 대신 상표를 출원하고 작품의 출처를 밝히도록 했다. 하지만 상표 등록이 연이어 취소되면서 활동 자체에 빨간불이 켜졌다. ‘얼굴 없는 예술가’로 이름을 알린 뱅크시에게 익명성은 곧 작품이나 마찬가지지만, 작품에 대한 권리를 주장하려면 신원을 공개해야 하는 상황이다. 익명성을 포기하지 않으면, 상표로 등록한 다른 여러 작품의 권리마저 잃을 가능성이 높다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • “자녀를 갖지 않기로 선택한 부부도 부모 만큼 행복” (연구)

    “자녀를 갖지 않기로 선택한 부부도 부모 만큼 행복” (연구)

    어떤 사람은 부모가 되는 게 삶의 가장 큰 기쁨이라고 생각한다. 그런데 자녀가 없는 사람도 그만큼 행복하다고 느낄 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 미국 미시간주립대 연구진은 미시간주 현황 조사에 참여한 성인남녀 약 1000명의 표본 데이터를 사용해 자녀 유무와 삶의 만족도 등을 조사했다. 특히 이 연구는 자녀가 없는 부부를 단순히 ‘비부모’(Non-parents)로 지칭하는 대신, ‘자녀를 갖지 않기로 선택한 사람’(Child-free)과 ‘현재 상황에서 자녀가 없는 사람’(Childless) 그리고 ‘아직 자녀가 없는 사람’(Not-yet-parents)이라는 세 가지 범주로 세분화했다. 연구진은 이런 작업을 위해 조사 대상자들에게 ‘친자나 양자가 있거나 예전에 있었는지’와 ‘친자나 양자를 가질 계획이 있는지’ 그리고 ‘친자나 양자를 가지길 원하는지’라는 세 가지 질문을 던졌다. 그중 모든 질문에 아니오라고 답한 사람을 자녀를 갖지 않기로 선택한 사람(Child-free)으로 분류했다. 연구진은 또 5개 항목의 삶의 만족도 척도(SWLS)와 20개 항목의 국제 성격문항 축소판(Mini-IPIP)이라는 측정 도구를 활용해 각 개인의 5대(빅5) 성격 특성을 측정했다. 이는 개방성(Openness)과 성실성(Conscentiousness), 외향성(Extraversion), 우호성(Agreeableness) 그리고 신경성(Neuroticism)이라는 5가지 대표 유형으로 심리학에서 가장 많이 받아들여지고 흔하게 사용하는 것으로 알려졌다. 분석 결과, 부모와 비부모 사이 삶의 만족도와 성격 특성에서 의미있는 차이는 나타나지 않았다. 또 비부모에 포함된 사람들 사이에서도 삶의 만족도와 성격 특성에 차이는 없었다. 하지만 아이를 갖지 않기로 선택한 사람(Child-free)은 아이가 있는 부모보다 더 큰 자유로움을 느꼈다. 다만 자녀를 갖지 않기로 선택하지 않은 나머지 사람들은 자녀를 갖지 않기로 선택한 사람(Child-free)를 덜 따뜻하다고 느꼈다. 애초 연구진은 아이를 갖지 않기로 선택하는 사람들이 2~9% 사이라고 추정했다. 하지만 이 연구에서는 무려 27%의 사람들이 아이를 갖지 않기로 선택했다는 것이다. 이 점에 대해 연구진은 “예상보다 훨씬 더 많은 사람이 아이를 갖지 않기로 선택해 놀라웠다”고 말했다. 다만 이 연구는 미시간주 성인만을 대상으로 하고 표본도 상대적으로 작다는 한계가 있다. 이에 따라 연구진은 앞으로 대표 표본을 전국적으로 확대해 추가 조사를 해야 한다고 말했다. 자세한 연구 결과는 국제 학술지 ‘플로스원’ 최신호에 실렸다. 사진=미시간주립대 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 청년스타트업 활성화에 정부·대학 협력

    청년스타트업 활성화에 정부·대학 협력

    청년스타트업 활성화를 위해 정부기관과 대학이 협력에 나섰다.특허청은 17일 정부대전청사 대회의실에서 법무부, 한국과학기술원(KAIST)·충남대·한남대와 ‘지식재산(IP) 창업 컨퍼런스’를 개최하고, 청년스타트업 활성화를 위한 업무협약을 체결했다. 청년스타트업은 우리 경제의 지속적인 성장과 일자리 창출에 역할이 크다. 그러나 창업기업 5년차 생존율이 29.2%로 경제협력개발기구(OECD) 평균(41.7%)보다 낮아 지식재산 기반의 청년스타트업 정책에 대한 논의가 필요하다는 지적이 많았다. 컨퍼런스에는 정부와 대학, 지식재산·청년창업 전문가들이 참여해 기술기반 창업 지원에 대한 폭넓은 대화를 나눴다. 법무부·특허청 양자 및 정부와 대학이 청년스타트업 활성화를 위한 포괄적 업무협약도 체결했다. 지재권 보호가 중요해지는 가운데 법무부와 특허청이 최초로 업무협약을 맺고 실무협의체를 구성하면서 지재권 보호 환경 개선에 협력하기로 했다. 또 법률·특허 분쟁을 효율적으로 지원하기 위해 변호사와 변리사를 통한 서비스도 확대할 계획이다. 정부와 대학은 기술기반 창업자을 위한 특허 사업화와 해외 진출 지원 등을 추진한다. 창업기업은 구축된 협력네트워크를 활용해서 종합적인 지원을 받을 수 있는 기반을 구축할 수 있게 됐다. 김용래 특허청장은 “코로나19 팬데믹으로 경제와 산업 전반에 디지털 전환이 속도를 내고 있고 디지털 신기술을 주도하는 핵심은 청년”이라며 “청년창업가의 창의적 역량과 도전의욕이 발휘될 수 있는 환경을 만드는 데 적극 나서겠다”고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • “영화 살아야 우리도 산다”…극장·IPTV, ‘모가디슈’ 등에 혜택

    “영화 살아야 우리도 산다”…극장·IPTV, ‘모가디슈’ 등에 혜택

    극장과 유료방송업계가 영화시장 정상화 위해 올여름 개봉하는 한국영화 2편을 파격 지원한다고 밝혔다. 코로나19로 침체한 영화 시장이 백신 접종과 함께 차츰 살아나는 상황을 기회 삼아 놓치지 않겠다는 의도다. CGV, 롯데시네마, 메가박스의 멀티플렉스 영화관 협회인 한국상영관협회와 한국IPTV방송협회, 케이블TV VOD 업체들은 ‘모가디슈’와 ‘싱크홀’에 대한 지원책을 15일 밝혔다. 이 영화들은 제작비가 상대적으로 높은 것들로, 극성수기인 여름 시즌에 관객을 많이 모을 것으로 예상하는 ‘텐트폴’ 영화들이다. 극장 업계는 영화 총제작비의 50%까지 회수를 보장한다. 통상적으로 영화티켓 매출을 극장과 배급사 측이 반반씩 나눠갖는다. 그러나 두 영화에 대해서는 총제작비 50%에 이르는 매출을 우선으로 배급사에 지급한다. 제작비가 많이 든 영화가 흥행에 실패했을 때 입게 될 손실을 일정 부분 책임지겠다는 뜻이다. 유료방송업계도 힘을 보탰다. 극장 상영 후 TV에서 곧바로 상영하는 영화에 대해 기존 분배율을 넘어선 매출의 80%를 배급사 측에 지급하기로 했다. 배급사에 지급하는 정산금보다 최대 20% 정도 더 많은 금액이다. 극장업계와 유료방송업계는 지원작으로 선정한 두 편의 영화 외에도 한국영화 개봉작에 대해 다양한 방법을 활용해 적극적으로 마케팅을 지원하기로 했다. 이번 결정은 한국영화 대작이 개봉해야 극장을 찾는 관객의 발길이 늘어나고, 영화 시장도 정상화될 수 있을 것이라는 업계의 인식을 바탕으로 한다. 영화진흥위원회의 중재로 극장업계, 유료방송업계, 배급업계는 앞서 여러 차례 회의를 열었던 것으로 전해졌다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 가상데이터룸 시장, 2027년까지 41억 달러 규모로 급성장

    코로나19로 비대면 업무와 재택근무가 증가함에 따라 개인정보 유출, 랜섬웨어, 해킹 등의 사이버 공격이 크게 늘어나면서 보안관련 리스크도 높아졌다. 이에 다양한 산업분야에서 보안이 강화된 클라우드 솔루션 가상데이터룸(VDR)의 도입을 서두르고 있다. 가상데이터룸은 클라우드 기반으로 강화된 보안환경을 제공하는 기술 솔루션이다. 시공간의 제약 없이 인터넷에 연결된 장치에서 안전하게 데이터를 검토할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. 글로벌 리서치 컨설팅 기업 ‘그랜드 뷰 리서치’는 글로벌 가상데이터룸 시장 규모가 2020년부터 2027년까지 14.7%의 연평균복합성장률(CAGR)을 기록하며 41억 달러 규모로 성장할 것이라는 전망을 보였다. 그랜드 뷰 리서치는 이번 결과를 발표하며 “클라우드 기반 가상데이터룸 솔루션은 접근성 및 인프라 비용과 관련된 이점을 바탕으로 앞으로 괄목할 만한 성장을 보일 것으로 예상된다”며 “여러 투자 회사 및 기타 금융 기관에서 강력하고 안전한 솔루션에 대한 수요가 급증할 것”이라고 설명했다. 개발 초기에는 미국의 금융기관, 법무법인 등에서 M&A, 실사 프로세스 업무에 주로 활용되었다. 실사에 필요한 모든 과정을 온라인으로 수행하며 전체 거래과정의 관리 및 효율을 향상시키는 역할도 하여 M&A 관련 솔루션으로 빠르게 정착하였다. 이처럼 효율성 및 보안성이 뛰어난 장점을 인정받아 기술집약 산업, 바이오/제약, 소부장 기업 등에서 기술자료검토 등에 활용되기 시작했으며 최근 산업분야를 막론하고 도입이 확산되는 분위기다. 해외 시장에서는 가상데이터룸 제공 업체 iDeals, Intralinks, Merrill 등이 시장을 선도하고 있는 가운데 국내에서는 리걸테크㈜가 유일하게 ‘리걸테크VDR’을 개발 및 운영하며 주목받고 있다. 리걸테크VDR은 2019년 11월 론칭한 가상데이터룸 솔루션으로, 2차 인증, IP 접근제한, 워터마크, 화면 캡처 등 다양하고 강도 높은 보안기능을 제공한다. 다국적 기업의 업무 효율을 높이기 위해 한국어, 영어, 일본어, 중국어, 독일어, 프랑스어 등 다국어를 지원하며 한국어, 영어, 중국어, 일본어 전담 기술지원팀을 운영하고 있어 해외사용자들도 신속한 기술지원을 받을 수 있다. 또한 클라우드 사용이 어려운 기관, 기업을 위한 온프레미스 버전도 제공하고 소비자 수요에 대응하여 향후 모바일 버전도 출시할 예정으로 알려졌다. 리걸테크㈜ 관계자는 “리걸테크VDR은 외산 프로그램 대비 우수한 보안, 빠른 업로드 및 다운로드 속도와 실시간 유지보수 대응으로 국내 시장에 최적화된 서비스를 제공하며 주목받고 있다”고 설명했다. 한편, 리걸테크㈜는 독자 개발한 빅데이터 검색엔진을 기반으로 개발한 지능형 법률 검색서비스와 특허검색서비스를 국내와 일본에 무료 서비스하고 있으며 그 기술력을 인정받아 2018년 일본에서 200만 불의 시드 투자를 유치했다. 현재 일본 특허검색 서비스에 적용된 AI 상표 이미지 검색이 일본에서 좋은 반응을 모으고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘몸값 100조원대’ LG에너지솔루션 연내 상장

    ‘100조원 대어’ LG에너지솔루션이 8일 한국거래소에 유가증권시장 상장예비심사 신청서를 접수하고 기업공개(IPO) 절차를 본격화했다. 상장 시점은 올해 3분기, 기업가치는 최대 100조원으로 예상된다. 공모액은 10조원 안팎으로 결정될 전망이다. 앞으로 한국거래소가 예비심사를 통해 상장을 승인하고, 금융위원회에 증권신고서가 제출되면 기관투자자 수요예측을 통해 공모가가 확정된다. 이후 일반 청약절차가 진행된다. LG에너지솔루션 측은 “IPO를 통해 확보한 자금을 전기차 등 시장 수요 확대에 따른 시설투자 자금을 확충하는 데 활용해 사업 경쟁력을 확보하고, 주주가치를 높여 세계 최고의 에너지 솔루션 기업으로 도약할 방침”이라고 밝혔다. 전기차 배터리 셀 제조사인 LG에너지솔루션은 지난해 12월 1일 LG화학의 전지사업부문이 물적분할돼 설립됐다. 현재 LG화학이 지분 100% 보유하고 있다. 미국 제너럴모터스(GM)와 손잡고 미국에 합작공장 2곳을 짓는 등 미국 시장 진출도 본격화했다. 한편 LG에너지솔루션은 이날 120억원을 들여 호주에서 니켈, 코발트 등을 생산하는 제련기업 ‘QPM’의 유상증자에 참여해 지분 7.5%를 확보한다고 밝혔다. 전기차 배터리의 핵심 원재료를 안정적으로 수급하기 위해서다. 니켈은 양극재의 주요 원재료로 니켈 비중이 높아질수록 전기차의 주행거리가 늘어난다. LG에너지솔루션은 3세대 전기차용 하이니켈 ‘NCMA’(니켈·코발트·망간·알루미늄으로 조성된 양극재) 배터리를 올해 하반기 본격적으로 생산할 계획이다. NCMA 배터리는 양극재 내 니켈 함량을 높이고 코발트 함량은 줄이면서 저렴한 알루미늄을 추가해 안정성과 출력이 뛰어나다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • ‘100조 대어’ LG에너지솔루션 상장 절차 본격화

    ‘100조 대어’ LG에너지솔루션 상장 절차 본격화

    ‘100조원 대어’ LG에너지솔루션이 8일 한국거래소에 유가증권시장 상장예비심사 신청서를 접수하고 기업공개(IPO) 절차를 본격화했다. 상장 시점은 올해 3분기, 기업가치는 최대 100조원으로 예상된다. 공모액은 10조원 안팎으로 결정될 전망이다. 앞으로 한국거래소가 예비심사를 통해 상장을 승인하고, 금융위원회에 증권신고서가 제출되면 기관투자자 수요예측을 통해 공모가가 확정된다. 이후 일반 청약절차가 진행된다. LG에너지솔루션 측은 “IPO를 통해 확보한 자금을 전기차 등 시장 수요 확대에 따른 시설투자 자금을 확충하는 데 활용해 사업 경쟁력을 확보하고, 주주가치를 높여 세계 최고의 에너지 솔루션 기업으로 도약할 방침”이라고 밝혔다. 전기차 배터리 셀 제조사인 LG에너지솔루션은 지난해 12월 1일 LG화학의 전지사업부문이 물적분할돼 설립됐다. 현재 LG화학이 지분 100% 보유하고 있다. 미국 제너럴모터스(GM)와 손잡고 미국에 합작공장 2곳을 짓는 등 미국 시장 진출도 본격화했다. 한편 LG에너지솔루션은 이날 120억원을 들여 호주에서 니켈, 코발트 등을 생산하는 제련기업 ‘QPM’의 유상증자에 참여해 지분 7.5%를 확보한다고 밝혔다. 전기차 배터리의 핵심 원재료를 안정적으로 수급하기 위해서다. 니켈은 양극재의 주요 원재료로 니켈 비중이 높아질수록 전기차의 주행거리가 늘어난다. LG에너지솔루션은 3세대 전기차용 하이니켈 ‘NCMA’(니켈·코발트·망간·알루미늄으로 조성된 양극재) 배터리를 올해 하반기 본격적으로 생산할 계획이다. NCMA 배터리는 양극재 내 니켈 함량을 높이고 코발트 함량은 줄이면서 저렴한 알루미늄을 추가해 안정성과 출력이 뛰어나다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • ‘김치냉장고’ 국제특허분류 기준 등록… 한국, 지재권 강국 도약

    ‘김치냉장고’ 국제특허분류 기준 등록… 한국, 지재권 강국 도약

    “우리나라, 수여→공여 전환 유일 국가”각국 유리한 제도 도입 위해 경쟁 치열국제 주도권 위한 실무 역량 육성 필요“지식재산권(지재권) 분야는 글로벌 체제와 눈높이를 맞추는 과정의 연속입니다. 각국이 자국에 유리한 제도를 국제기준에 반영하기 위한 경쟁이 치열합니다.” 변리사 출신인 김승오(50) 특허청 국제협력과 서기관은 7일 지재권 분야 국제협력에 대해 “국가 역량을 평가할 수 있는 ‘바로미터’”라고 강조했다. 우리나라만 사용하는 ‘김치냉장고’가 세계지식재산기구(WIPO) 특허분류기준에 반영될 수 있었던 것도 한국이 특허 선진 5개국(IP5) 일원이었기에 가능했다고 평가했다. 지재권 분야에 대한 고민은 전 세계 공통이다. 경제 발전으로 지재권 출원이 늘어나자 국가마다 심사 부담이 커졌고, 품질 저하 문제가 대두됐다. 동일한 출원(기술)에 대한 심사 결과를 공유·활용하자는 취지에서 많은 국가들이 의기투합한 결과물이 IP5다. IP5 출범을 계기로 한국의 지식재산 시스템에 대한 국제적인 관심이 높아졌고 협력 확대와 수출로 이어지게 됐다. IP5는 김 서기관에게 특별한 의미가 있다. 2014년 부산에서 열린 IP5 특허청장 회담에 실무자로 참가해 사무국 역할을 담당할 실무자그룹(PMG) 설치를 이끌어 냈다. 김 서기관은 지재권 분야 국제협력에서 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다고 자신했다. 그는 “우리나라는 수여국에서 공여국으로 전환한 유일한 국가”라며 “성장 경험 및 개도국과의 공감 능력이 있기에 선진국과 연결하는 매개 역할을 할 수 있다”고 말했다. 김 서기관은 선진국 중심의 지재권 협력이 중동과 신남방·신북방국가 등으로 확대되며 탄력이 붙던 지난해 코로나19 확산으로 차질이 빚어진 것에 대해 아쉬움을 감추지 못했다. 그는 “선진국은 기업이 수월하게 진출할 수 있는 지재권 획득을 강조하지만 개도국은 지재권 협력을 자국의 투자 유치 수단으로 활용한다”며 “라오스·캄보디아 등은 한국 특허에 대해 심사 없이 인정하는, 가장 강력한 협력인 ‘특허인정협약’을 체결했다”고 소개했다. 김 서기관은 2005년 변리사 특채로 공직에 입문한 심사관으로, 7년 이상 국제부서에서 근무해 전문성을 인정받고 있다. 전혀 다른 일을 한다는 평가에 대해 그는 “지재권 협력의 큰 틀은 심사 시스템이라는 점에서 심사·심판의 연장선에 있다”고 설명했다. 김 서기관은 “선진국 면면을 보면 ‘히스토리’를 잘 아는 실무라인이 강하다”며 “우리는 국제 업무에 대한 인식이 낮다 보니 전문성이나 노하우가 부족한 면이 있다”고 지적했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 국민경제자문회의-기술경영경제학회-정보통신정책연구원 공동 정책포럼 28일 개최

    국민경제자문회의-기술경영경제학회-정보통신정책연구원 공동 정책포럼 28일 개최

    국민경제자문회의, 정보통신정책연구원과 기술경영경제학회는 「혁신성장의 재평가, 새로운 모색」을 주제로 28일 은행회관 국제회의실에서 공동 정책포럼을 개최했다. 국민경제자문회의 혁신경제분과(분과의장: 박찬희 중앙대 교수)를 중심으로 준비한 이번 포럼에서는 혁신성장과 관련한 주요 6개 이슈*에 대하여 관련된 정책의 성과를 돌아보고 새로운 정책방향을 제시했다. * ❶ 앱마켓의 독점력 남용 논란과 혁신저해 가능성 ❷ 저성장 장기화, 국제분업 후퇴 속 산업정책 특히 구조조정은? ❸ 혁신전략(특히 연구개발(R&D)) 더 살펴보고 반성할 점은 없을까? ❹ 모빌리티 플랫폼 정책방향은? ❺ 언택트(Untact) 시대의 일자리 창출 방향은? ❻ ICT 인력양성 어떻게 해야 하나? 자문위원들과 전문가들의 종합토론에서는 정책의 목표와 현실적 과제에 대한 비판적 검토가 있었다. 이근 국민경제자문회의 부의장은 개회사를 통해, “우리나라가 코로나19라는 초유사태에서도 주요국 중에서 경제적 충격을 최소화했다”라고 하면서, 다만, “우리 경제는 저성장 장기화에 따른 성장동력과 고용창출력의 약화라는 구조적 문제와 저탄소․친환경 경제로의 전환이라는 과제에 직면해 있다”라고 밝혔다. 이어 “곧 도래할 디지털 경제사회는 “풍요와 격차”라는 양면성을 지니고 있기에, 앞으로 다가올 변화를 예상하고 이에 대한 준비를 모색해야 한다“고 강조했다. 권호열 정보통신정책연구원 원장은 환영사를 통해, “지난해 예기치 않았던 코로나19의 확산으로 인해 디지털 기반의 비대면을 통한 경제·사회 활동이 증가하면서 전 산업·사회로의 ‘디지털 전환’이 가속화되는 가운데, 우리는 기존 시스템이 약화·해체되고, 새로운 질서가 확립되는 경험을 하고 있다”라고 하면서, “이러한 변화 속에서 디지털 전환에 따른 플랫폼 산업의 구조변화, 플랫폼 사업자의 독점적 지위와 공정경쟁, 비대면시대의 일자리 창출 및 양극화 이슈 등을 논의하는 것은 향후 코로나 이후의 뉴노멀 시대를 준비하기 위한 정책 수립에 큰 도움이 될 것”이라고 평가했다. 포럼의 1부에서는 박찬희 분과의장의 영상발제에 이어 오형나 자문위원(경희대 교수), 박태영 자문위원(한양대 교수), 이레나 자문위원(방사선보건원 원장)의 주제발표가 있었으며, 2부에서는 이호영 자문위원(정보통신정책연구원 본부장)을 좌장으로 최계영 정보통신정책연구원 선임연구위원, 김연배 서울대학교 교수, 안상훈 자문위원(KDI 국제개발협력센터 소장) 등 3명의 토론자와 발표자가 참여하는 종합토론이 이어졌다. 발표1: ❶ 앱마켓의 독점력 남용 논란과 혁신저해 가능성❷ 저성장 장기화, 국제분업 후퇴 속 산업정책 특히 구조조정은?(오형나 자문위원, 경희대 교수) 오 위원은 독점적 플랫폼 기업이 우월적 지위를 이용하여 수수료를 공정수준 이상으로 부과하고 자사 앱을 선탑재하는 등 디지털 콘텐츠 거래를 제한하고 인앱결제를 강제하는 등 마켓 참여자의 혁신을 위축시킬 우려가 있다고 지적했다. 국내외 앱사업자의 경쟁조건을 동등하게 하기 위한 디지털세 도입 추이와 중소개발자에게 수수료를 인하해주며 글로벌 플랫폼 기업 간 암묵적 담합이 깨진 사례를 소개하면서 업자 간 암묵적 담합을 깨는 임팩트 있는 정책, 직접적인 규제보다는 앱마켓 시장의 경쟁력 복원에 중점을 둔 정책, 앱마켓 시장 및 모바일 운영체제(OS) 시장의 거래투명성 강화 및 법 위반 행위를 예방하기 위한 노력과 각국 공정위 간 공조 병행 필요성을 제기했다. 또한, 제조업 성장둔화, 글로벌 가치사슬(GVC) 재편과 보호무역주의 확산 등으로 수출의존형 경제구조에 위험이 대두되는 가운데, 고배당 대신 장기․연구개발(R&D) 투자에 혜택을 부여하는 기업지배구조 개혁 등을 통한 제조업 육성강화와 첨단기업, 공급망 핵심기업에 지원을 강화하는 방향으로 리쇼어링 정책 등을 펼칠 필요가 있다고 강조했다. 발표2: ❸ 혁신전략(특히 R&D) 더 살펴보고 반성할 점은 없을까?❹ 모빌리티 플랫폼 정책방향은?(박태영 자문위원, 한양대 교수) 박 위원은 우리나라 혁신수준이 2020년 최초로 10위권 내로 진입(WIPO 글로벌 혁신지수)하였으나, 기술무역수지가 여전히 적자이고 우리나라 종사자의 89%가 몸담고 있는 중소기업의 생산성, 수출액, 기술경쟁력 역시 세계 10위에 걸맞은 성과는 아니라고 지적했다. 범부처 협력을 이끌어내는 R&D 사업의 과제 기획 미흡, 상대적으로 부족한 선진국 연구자들과의 국제협력 강화, 기술과 시장의 이해도가 높은 평가위원의 과제 선정평가 참여 및 연구자가 연구행정에 매몰되지 않고 연구에 몰입할 수 있는 과제 관리체계가 필요함을 강조했다. 또한, 전 세계의 높은 도시화율(‘50년 기준 68.4%), 탄소중립 목표 달성을 위한 내연기관 자동차 판매 중단과 퇴출 등으로 더 효율적인 이동솔루션을 제공하는 뉴모빌리티가 요구되는 상황에서 다양한 이동 디바이스뿐만 아니라, 플랫폼 사업자가 제공하는 서비스, 자율주행을 도와주는 교통인프라까지 그 생태계가 폭발적으로 성장하고 있어 미래 먹거리 확보를 위한 리더십 선점이 중요함을 지적했다. 기존 산업에 종사하는 인력(예: 기존 자동차 공장 직원, 택시 운전사)의 일자리 감소 및 자율주행과 같은 신기술 지식을 가진 인력에 대한 구체적인 수급 대책 제시, 미래 산업 발전의 장애가 되지 않도록 신-구사업(예, 모빌리티 플랫폼 vs. 택시업체)간의 이익 충돌 완화를 위한 규제 개선, 지자체를 중심으로 민-관 협력을 통한 대중교통 취약 지역과 취약 계층을 위한 모빌리티 서비스 개발․확대 등을 제기했다. 발표3: ❺ Untact 시대의 일자리 창출 방향은?❻ ICT 인력양성 어떻게 해야 하나(이레나 자문위원, 방사선보건원 원장) 이 위원은 4차 산업혁명 시대 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷 등 과학기술 발전으로 국민의 일자리에 대한 위기의식이 증가하고 있고, 비대면(Untact)시대는 플랫폼 산업과 디지털 산업의 폭발적인 성장으로 새로운 비즈니스 기회와 신직업이 생성될 것으로 전망했다. 향후 일자리 정책은 일자리 창출보다는 일거리 창출에 집중하여 민간분야 일거리 창출 비중과 혁신기업 지원을 확대할 필요가 있고, 언택트시대를 대비하여 단기적으로는 일자리 창출보다는 인력의 재배치에 집중하고 장기적으로는 디지털 핵심인력 양성에 힘쓸 것을 제안했다. 또한, 디지털화된 세상의 핵심기술은 코딩(coding)과 인공지능(AI) 알고리즘이며 미국, 영국 등 주요국은 AI, 컴퓨팅에 대한 교육을 강화하고 있다고 소개하고, 디지털 전환 시대 ICT 인력양성에 필요한 산업체 인력 수급 교육을 위하여 기술 수준에 따른 단계별 인재양성 계획 수립 및 활용·실습·코칭 등의 교육·훈련 프로세스 정립과 함께 대학은 AI융합 교과목 개설․교육을, 또 유치원부터 컴퓨팅 사고력 및 코딩 교육을 강화하는 전 국민 교육이 필요함을 강조했다. 국민경제자문회의는 이번 정책포럼에서 논의된 내용과 시사점들이 정부정책 추진시 활용될 수 있도록 자문역할을 수행할 계획이며, 자문의 전문성을 강화하기 위해 관련 기관과 보다 유기적인 협력을 강화해 나갈 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • CIP 야콥 폴슨 회장, ‘2021 P4G 서울 비즈니스 포럼’ 주제 발표

    CIP 야콥 폴슨 회장, ‘2021 P4G 서울 비즈니스 포럼’ 주제 발표

    세계 최대 그린에너지 투자운용사인 CIP(Copenhagen Infrastructure Partners)의 야콥 폴슨(Jakob Poulsen)회장이 지난 27일 대한상공회의소가 주최한 2021 P4G 서울 정상회의 비즈니스 포럼 특별 세션에 연사로 초청되어 ‘녹색기술을 활용한 개발도상국 협력과 미래’를 주제로 발표했다. ‘ESG∙그린기술 시대의 비즈니스 패러다임 변화’라는 주제로 진행된 이번 포럼에는 최태원 대한상공회의소 회장, 야콥 폴슨 CIP 회장 등 글로벌 기업 CEO와 전문가들이 한자리에 모여 관련 주제를 논의하고 민간 부문의 녹색경영 전략을 모색했다. 이 자리에서 야콥 폴슨 회장은 세션 2 주제발표 연사로 나서 CIP가 운용중인 20조원 규모의 7개 그린에너지 펀드와 전 세계 4개 대륙 14개국에서 진행중인 CIP의 그린에너지 사업을 설명하며 “CIP는 전략적인 투자 포트폴리오를 통해 매년 약 1,100만톤의 이산화탄소(CO2) 감축과 약 6백만 가구에 지속적인 전력공급을 이뤄낼 것” 이라고 밝혔다. 또한 에너지 전환시대에 대비한 녹색기술 혁신 사례로 세계 최초의 인공 에너지 아일랜드, 유럽 최대의 에너지 변환 (Power to Ammonia) 시설 및 그린 수소생산 시설 등 CIP의 글로벌 혁신 프로젝트를 소개했다. 특히 에너지 아일랜드는 송.변전설비, 에너지저장 및 수소 변환 시설 등을 통해 주변지역과 송전망을 연결하는 에너지 허브로서의 역할도 기대되는 바, 부족한 국내 전력계통 인프라를 해결하는 혁신적인 아이디어로 평가되어 국내 업계의 주목을 받고 있다. 야콥 폴슨 회장은 CIP의 베트남 라간 (La Gan) 프로젝트 사례를 들며 개발도상국과의 협력을 통한 에너지전환 비용 절감 및 탄소중립 달성 기여 방안도 제시했다. 전 세계 탄소 배출량의 약 63%가 개발도상국에서 발생하는 상황에서, 개발도상국의 풍부한 재생 에너지 자원과 그린 기술 결합의 중요성을 피력하며 향후 전세계 탄소중립 달성을 위해 베트남에 이어 여러 타 개발도상국과의 협력확대도 추진 중이라고 밝혔다. 한편 CIP는 국내에서 2018년부터 한국법인을 설립하여 사업조직을 갖추고, 전남 및 울산 지역에서 수 GW규모의 해상풍력 프로젝트를 국내 유수의 파트너들과 함께 개발 중에 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 청강대 애니메이션스쿨X리디주식회사의 ‘라프텔’, 학생 작품 배급 및 제작 협력 약속

    청강대 애니메이션스쿨X리디주식회사의 ‘라프텔’, 학생 작품 배급 및 제작 협력 약속

    청강문화산업대학교(총장 황봉성, 이하 청강대) 애니메이션스쿨은 리디주식회사와 손잡고 학생 작품의 애니메이션 스트리밍을 리디주식회사의 애니메이션 스트리밍 플랫폼 ‘라프텔’을 통해 진행한다고 밝혔다.웹툰, 웹소설, 애니메이션 등 콘텐츠 서비스로 유명한 리디주식회사의 애니메이션 스트리밍 플랫폼인 라프텔은 최근 눈에 띄는 성장을 이뤘다. 애니메이션 전문 토종 스트리밍 서비스로 다양한 카테고리와 우수한 작품들로 근 몇 년간 가입자들과 시청률을 크게 늘리는 등 애니메이션 산업 전반에 영향력을 끼치고 있다. 청강대 애니메이션스쿨은 세계 애니메이션 교육 기관 평가(International Animation School Rankings)에서 세계 7위, 아시아 1위를 기록할 정도로 인정받는 대학으로, 학생작품 배급 사업에 강점을 나타내고 있다. 애니메이션스쿨이 보유한 2개의 유튜브 채널을 통해 100만 이상의 구독자와 누적 조회수 2억 8000만 회를 기록하면서 이를 증명했다. 학생들의 창작을 산업과 연계시켜 훌륭한 창작자들을 배출하도록 장려한다는 대학 비전 아래 전문성과 다양성을 바탕으로 한 산학협력 파트너십을 지속적으로 강화하고 있다. 이러한 과정 중 하나로 맺어진 이번 협약을 통해 양 측은 발전적인 산학협력 파트너를 약속하면서 청강대 애니메이션스쿨 학생작품 배급 및 웹툰, 웹소설 등 리디주식회사가 보유하고 있는 원천 IP를 활용한 작품 제작 등을 진행하기로 하였다.또한 올해 상반기 안으로 라프텔을 통해 청강대 애니메이션스쿨의 학생 작품을 공개할 예정이며, 라프텔의 오리지널 콘텐츠인 ‘라이트 애니’ 제작도 진행하게 된다. 청강창조센터(CCRC) 센터장 김성현 교수는 이번 협력 사업에 대해 “온라인을 통해 배급 환경이 다양해지면서 우리 학생들의 참신한 작품을 외부에 소개하거나 누적 조회수로 시청자들의 반응을 즉각적으로 알기 용이해졌다”라며 “이를 통해 학생들에게 취업과 창업의 기회가 제공되고 있으며, 이번 리디주식회사와의 협력 사업은 긍정적인 상황과 기회를 더욱 풍성하게 할 예정”이라고 전했다. 한편, 청강문화산업대학교는 지난 1996년 설립된 국내 최초의 문화산업 특성화 대학으로, 애니메이션, 게임, 웹툰, 웹소설, 공연예술, 패션, 푸드 콘텐츠 등 문화산업계 다양한 전공 과정 교육을 통해 창의 인재를 양성하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 유통가 춘추전국…허연수號 ‘합병 GS리테일’의 승부수는

    유통가 춘추전국…허연수號 ‘합병 GS리테일’의 승부수는

    GS홈쇼핑을 품는 허연수(사진) 부회장의 GS리테일이 쿠팡, 네이버 등 신흥 강자들이 지배한 이커머스 시장에서 경쟁력을 가질 수 있을지 주목된다. 22일 업계에 따르면 GS리테일과 GS홈쇼핑은 오는 28일 각각 임시주주총회를 열고 두 회사의 합병 안을 처리한다. 존속법인은 GS리테일이다. 합병에 참석하지 않는 주주들의 주식매수청구 기간을 거쳐 오는 7월 합병법인이 정식으로 출범한다. ‘합병 GS리테일’의 통합 고객은 1510만명을 넘어설 것으로 예상된다. 커지는 몸집보다 중요한 것은 코로나를 계기로 이커머스 업체들이 약진하는 가운데 어떤 존재감을 발휘할 수 있을지다. 양사 실무진은 합병 시너지 극대화를 위한 작업에 골몰 중인 것으로 전해진다. GS리테일은 합병 이후 취급액을 지난해(15조 5000억원)에서 2025년 25조원까지 키우겠다고 강조했다. ‘디지털커머스’(1조 3000억원→5조 8000억원) 부문의 목표치 상승이 두드러진다. GS리테일은 고객과 상품, 인프라를 통합 시너지를 낼 커다란 축으로 삼고 차별화된 고객 경험을 제공한다는 계획이다. 고객에선 20대부터 50대까지 주 소비 연령층을 모두 아우르는 가운데, VIP 고객 서비스를 강화할 방침이다. 식품에 강점을 지닌 GS리테일과 생활용품 및 가전 등에 강점이 있는 GS홈쇼핑이 상품 공동 기획 등에 나서 부족한 부분을 상호 보완에 나서기도 한다. 특히 ‘배송’이 핵심일 것으로 보인다. 합병 GS리테일이 경쟁해야 할 이커머스 업체들이 죄다 차별화된 배송 서비스를 앞세워 시장 지배력을 넓히고 있어서다. GS리테일은 추후 오프라인 점포를 배송거점으로 삼고 추가로 6개 센터를 새로 짓는 등 배송 경쟁력을 확보한다는 방침이다. 유승우 SK증권 연구원은 “라이브커머스의 확산으로 전통 온라인 채널로 분류되는 홈쇼핑이 타격을 받고 있는 만큼 오프라인 점포와의 시너지는 크지 않을 전망”이라면서 “다만 GS홈쇼핑이 지난달 물류 브랜드 ‘부릉’을 운영하는 메쉬코리아 지분 19.53% 인수한 바 있는데, 이것이 오히려 GS리테일의 중장기적 성장성에 매우 긍정적일 것으로 판단한다”고 분석했다. 올 1분기 GS리테일의 실적은 신통치 않았다. 매출액 2조 1001억원, 영업이익 375억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기(888억원)보다 58%나 감소한 것이다. 슈퍼마켓과 호텔의 부진이 이어졌고, 주력 채널인 편의점(418억원, 전년 동기보다 3%↑)도 당초 코로나 수혜를 입을 것으로 예상했던 것보다는 눈에 띄는 성적을 내지 못했다. 편의점업계 관계자는 “그나마 주택가 인근 편의점들이 버텨주긴 했으나, 매출의 핵심이라고 할 수 있는 유흥가 인근 편의점 실적은 코로나 충격에서 완전히 회복될 때까지 큰 매출 상승을 기대하긴 어려울 것”이라고 말했다. 일부 남성들 사이에서 확산하는 ‘남혐 포스터 논란’과 편의점 도시락 하도급 갑질 관련 공정거래위원회 조사 등 악재는 합병에 부담으로 작용할 수 있다. 이들 논란이 실적과 주가에 얼마나 영향을 미치는지가 중요하다. GS리테일의 올 2분기 영업이익 증권가 컨센서스는 805억원으로 전년 동기(592억원)보다 36% 성장한 숫자다. 양사의 주가가 주식매수청구권 가격인 3만 4125원, 13만 8855원보다 떨어지면 주주들이 주식매수청구권을 행사할 수 있다. 이 금액이 과도할 경우 현금 지출 커져 합병 절차가 무산될 가능성도 아예 배제하진 못한다. 물론 업계에선 현재 이런 상황까지 벌어질 가능성은 그리 크지 않을 것으로 보고 있다. 21일 GS리테일 주가는 3만 6600원, GS홈쇼핑 주가는 14만 6300원으로 양사 주식매수청구권보다 높다. 업계 관계자는 “GS리테일 관련 논란들로 인한 불매운동이 현장에서 얼마나 큰 파장이었는지는 2분기 실적이 나와야 정확히 확인할 수 있을 것”이라고 말했다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 김경 서울시의원 “미래를 위한 힘, 지식재산리터러시 교육에 달렸다”

    김경 서울시의원 “미래를 위한 힘, 지식재산리터러시 교육에 달렸다”

    서울시의회 도시계획관리위원회 김경 의원(더불어민주당, 비례대표)은 지난 18일 서울지식재산센터가 서울역 인근 삼경교육센터에서 주관한 <서울 시민 대상 지식재산 인식제고 온라인 콘텐츠 제작 방안> 1차 회의에 참석했다. 이번 회의에서는 지식재산에 대한 시민들의 인식 정도, 국내외 온라인 IP 교육 콘텐츠 등 시민들을 대상으로 한 여러 사례 연구와 더불어 온라인 콘텐츠 제작 방안 내용들을 논의했으며, 김 의원을 비롯한 서울시와 특허청 공무원, 한국발명진흥회 소속 공공분야 전문가와 한국스토리텔링연구원, KAIST 최고경영자과정, 지식재산과 혁신생태계 연구소 등 민간분야 전문가들이 함께 참여했다. 자리에 함께한 각 분야 전문가들은 프로토 타입 제작 콘텐츠에 대한 장‧단점과 개선 필요사항들을 점검하였으며, 향후 시민 인식제고를 위한 온라인 콘텐츠 제작방안의 방향성과 과제, 확산방안 등을 모색했다. 특히 이번 회의에서는 4차 산업혁명 시대를 맞아 전국 지방자치단체와 특허청, 국가지식재산위원회 등 중앙 정부의 협조를 통한 지식재산 포럼 개최에 대해서도 활발한 논의가 이루어졌으며, 일반 대중에 다소 생소한 지식재산 분야에 스토리텔링 기법을 활용함으로써 일반 시민들의 이해도를 높이는 방안에 대해서도 논의가 이루어졌다. 김 의원은 “시민 모두가 미래사회 예측을 통해 혁신적인 도전을 이어나갈 지식재산의 주역인 만큼 지식재산의 정의와 같은 지식 전달 자료에 치중하기보다 시민들이 쉽게 공감할 수 있는 실제 사례 위주의 콘텐츠를 제작함으로써 소비자의 니즈에 주목해야 한다”고 강조했다. 이어 “오늘 회의가 서울시 지식재산 생태계의 기틀을 마련하는 초석이 되기를 기대하며 스스로를 IP생태학자로 정의한 첫 서울 시민이자 지식재산 교육 조례를 전국 최초로 발의한 의원으로서 서울시 지식재산 교육에 지속적인 관심을 갖고 예산 확보와 지식재산리터러시 교육 활성화를 위해 노력하겠다”라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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