찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • IP 활용
    2026-10-11
    검색기록 지우기
  • 21년 만
    2026-10-11
    검색기록 지우기
  • 상판
    2026-10-11
    검색기록 지우기
  • 최선
    2026-10-11
    검색기록 지우기
  • 설아
    2026-10-11
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 3,862 건
  • 방사청 해킹시도 연 3000회…방산전용 새 이메일체계 구축한다

    방사청 해킹시도 연 3000회…방산전용 새 이메일체계 구축한다

    끊임없는 해킹 공격 시도에 시달리는 방위사업청이 새로운 업무 시스템을 도입한다. 방사청은 4일 이메일 해킹 시도와 사고를 예방하기 위해 방사청 뿐 아니라 출연기관, 방산업체와 협력업체도 공통으로 사용할 수 있는 이메일 시스템을 마련하고, 전용 서버와 스토리지, 보안·네트워크 장비를 도입하는 사업을 추진한다고 밝혔다. 공통 암호화된 파일만 첨부하도록 함으로써 스팸·해킹 메일 등 사이버 공격 피해와 자료 유출도 막는다는 계획이다. 방사청은 내년 4~5월 쯤 새 시스템을 도입하면 방사청, 출연기관, 방산업체 및 협력업체 등 10만명 가량이 사용하게 될 것으로 예상했다. 현재는 방산 업무 자료 교환 시 방사청 내부망을 활용하거나 외부 업체들과는 정부 업무처리 전산화 체계인 온나라시스템 등을 이용하고 있다. 방사청이 새 업무 시스템 마련에 나선 것은 방사청이 무기체계 개발·구매, 군수품 조달, 품질관리 등을 총괄하다 보니 해커들의 집중 공격 대상이 되고 있기 때문이다. 정성호 더불어민주당 의원에 따르면 방사청을 노린 해킹 시도는 2018년 2531건에서 2019년 2575건, 2020년 3186건, 지난해 4316건으로 해마다 늘고 있다. 올해 들어서는 지난 8월까지 3646건으로, 이미 연평균치(3152건)를 넘어섰다. 무기체계 설계 및 연구개발을 담당하는 국방과학연구소 해킹 시도까지 더하면 2018~2021년 연평균 ?6539건으로, 하루 평균 20건 가량의 해킹이 발생한 셈이다. 방사청에 대한 해킹 공격 유형은 무단 시스템정보 수집 시도가 가장 많아 2018년 1075건에서 지난해 3504건으로 급증했다. 방사청 전산 서버의 관리자 권한 획득 시도(1690건), 무단 시스템 접속 시도(314건), 불법 소스코드 삽입 시도(205건)도 빈번했다. 해커들의 인터넷주소(IP)는 중국(8285건)이 가장 많았다. 지난 2018년 562건에 불과했던 중국 국적 IP는 지난해 3003건으로 4년 만에 6배 가까이 폭증했다. 이어 미국 국적 IP 7011건, 한국 1963건, 러시아 758건, 인도 468건 등이 뒤를 이었다. 특히 군 당국은 북한의 사이버공격에 촉각을 곤두세우고 있다. 미국 국가정보국은 지난해 4월 발간한 ‘연례위협평가 2021’에서 북한의 사이버 능력을 미국의 인프라와 기업 네트워크에 위협으로 평가했다. 미 사이버 보안업체 크라우드스트라이크는 2019년 북한의 사이버 공격 능력을 러시아에 이은 세계 2위 수준으로 평가했다. 북한은 우수 학생들을 조기발탁해 집중 육성한 뒤 조선노동당 정찰총국 산하 ‘121국’ 등에 배치해 각종 해킹을 저지르고 있으며, 그 규모는 6800여명에 이른다.
  • VIP석 앉는 벤투, 무선 지휘도 금지

    VIP석 앉는 벤투, 무선 지휘도 금지

    가나전 이른 종료 항의로 퇴장세르지우 수석코치 권한 대행 관중석 관전… 경기 중 소통 못 해전술 활용·선수들 사기 등 영향파울루 벤투 한국 축구대표팀 감독이 반드시 이겨야 하는 포르투갈과의 조별리그 최종 3차전을 그라운드 옆 벤치에 앉아 지휘할 수 없게 됐다. 벤투 감독은 28일 카타르 알라이얀 에듀케이션 시티 스타디움에서 열린 2022 카타르월드컵 조별리그 H조 가나와의 2차전 후반에 주어진 추가 시간이 끝날 무렵에 코너킥 기회를 얻었지만 종료 휘슬을 불어 버린 앤서니 테일러 주심에게 거칠게 항의하다 레드카드를 받았다. 대기심이 제시한 후반 추가 시간은 10분이었다. 그렇지만 가나의 선수 교체 등으로 흘려보낸 시간이 적지 않아 마지막 기회를 줄 수 있을 것으로 기대했다. 그런데 테일러 주심은 매몰차게 종료 휘슬을 불었다. 절체절명의 마지막 기회마저 빼앗겼다고 판단한 김영권 등이 거세게 항의했고 벤투 감독도 벤치를 박차고 일어났다. 벤투 감독은 지난 24일 우루과이와의 첫 경기를 마친 뒤에도 심판에게 파울 판정과 관련해 항의하다가 경고를 받았던 일이 있었다. 3년 전 한국 대표팀의 에이스이자 주장인 손흥민(토트넘)을 퇴장시켰던 악연이 있어 한국 팬들로선 께름칙했는데 아니나 다를까 테일러 주심은 주저하지 않고 벤투 감독에게 레드카드를 꺼내 들었다. 문제는 사령탑의 퇴장이 불러오는 ‘나비 효과’가 간단치 않다는 점이다. 당장 가나와의 경기 종료 뒤 공식 기자회견에도 나서지 못했다. 벤투 감독 대신 세르지우 코스타 수석코치가 참석했다. 벤투 감독은 다음달 3일 0시 포르투갈과의 조별리그 마지막 3차전을 벤치에 앉아 지휘할 수 없다. 대신 VIP 룸에서 경기를 관전하게 된다. 또 킥오프 뒤에는 선수단과 일체 접촉하거나 소통할 수 없다. 로커룸에도 들락거릴 수 없으며 하프타임 때도 마찬가지다. 일부는 관중석에 앉아 무전기, 휴대폰 등으로 코칭스태프와 소통할 수 있을 것이라고 생각하지만 월드컵에서는 이를 허용하고 있지 않다. 벤치에서 세르지우 수석코치를 비롯한 코치들이 경기를 지휘하고 경기 흐름에 따라 선수 교체 등도 결정해야 한다. 벤투 감독만큼의 지휘력과 카리스마가 발휘될지는 모르는 일이다. 비토르 실베스트르, 필리페 코엘류 코치는 포르투갈과 우루과이가 맞붙은 경기장을 찾아 포르투갈 전력을 꼼꼼히 분석했다. 결전의 날까지 남은 사흘, 벤투 감독은 숙소와 훈련장 등에서 포르투갈 격파를 위한 전술 밑그림, 부상이 생겼을 경우와 교체 등 여러 경우의 수를 마련하는 데 몰두할 것으로 예상된다. 물론 사령탑의 부재가 선수들의 분발을 자극한 사례도 적지 않다.
  • ㈜HS88, ‘2022 TV조선 4차 산업경영’ 대상 수상

    ㈜HS88, ‘2022 TV조선 4차 산업경영’ 대상 수상

    주식회사 HS88(회장 김호성)은 25일 더 플라자호텔 서울에서 열린 ‘2022 TV조선 경영대상’에서 4차 산업경영 부문 대상을 수상했다. 올해 9회째를 맞는 ‘2022 TV조선 경영대상’은 과학기술정보통신부 등 다수의 정부 부처가 후원하는 행사다. 4차 산업혁명, 포스트 코로나, ESG 등 변화와 책임이 요구되는 시대를 맞아 창조적인 ‘혁신’과 과감한 ‘도전’으로 새로운 가치를 창출하고 지속적인 성장 발판의 확보를 통해 세계 시장을 선도하며 대한민국의 새로운 표준을 제시하는 기업과 기관 그리고 경영인에 수여되는 상이다. 주식회사 HS88은 각 분야의 경제 및 산업적 가치를 이끌어가기 위하여 블록체인 및 가상자산 전문가들이 모여 세운 IT 기업으로, 올바른 블록체인 생태계 구축을 위해 관련 컨설팅과 솔루션을 제공하고 있다. 또 ‘블록체인 산업의 성장과 발전을 위한 방향성’을 공유하고 제안할 수 있는 장을 마련하기 위해 국내 최초 블록체인 정기 컨퍼런스인 KBCC를 개최했다. IPFS를 활용한 다양한 인프라와 서비스를 제공하기 위하여 웹3 인프라 구축, 데이터 기반 국내 최대 가상자산 커뮤니티인 코알라(COALA)를 운영 등 다양한 사업 영역에서 활발히 활동 중이라고 회사 측은 설명했다. 김호성 HS88 회장은 “블록체인은 미래의 산업을 넘어 우리 일상 모두를 바꿔놓을 잠재력을 갖고 있는 기술”이라며 “블록체인 기술의 가치를 널리 알리고 건전한 가상자산 투자를 대중들에게 전파하는 다양한 활동을 통해 블록체인 산업의 성장과 발전 방향성을 대내외에 전파하는데 최선을 다하겠다”고 말했다. 
  • 나노아이티와 영남이공대 산학협력 협약

    나노아이티와 영남이공대 산학협력 협약

    영남이공대와 나노아이티㈜가 산학협력 협약을 체결하고 장학금 기탁식을 했다. 이번 산학협력 협약은 양 기관이 이번 산학협력 협약을 통해 소프트웨어 및 IT솔루션 분야 전문인력 양성에 앞장서고, 나아가 3차 산업혁명의 핵심 IT 분야 기술 발전에 기여하기 위해 마련됐다. 협약식에서 양 기관은 소프트웨어 및 IT솔루션 분야 전문인력 양성을 위한 ▲대학, 정부 및 지방자치단체 사업 협력 및 지원 ▲교육 과정 개발 협력 ▲교육 시설 및 연구장비 공용 활용 ▲기술 개발과 관련사업 발전을 위한 협조 ▲관련 사업 공동 추진 ▲인력 교류 등을 약속했다. 협약식 후에 진행된 장학금 기탁식에서 나노아이티㈜는 학생들의 교육 지원 및 지역 인재 양성을 위해 장학금 1000만원을 기탁했다. 나노아이티㈜는 IDC 운영 및 부가통신 서비스 사업, SMS 사업, O2O 사업 등 다양한 IT 비즈니스를 통해 새로운 부가가치를 창출하고 정보통신 기술 발전에 앞장서고 있는 응용 소프트웨어 개발 및 공급 업체로, 작년에는 대구디지털산업진흥원(DIP)으로부터 ‘2021 SW융합 리딩기업’에 선정되며 실감형 교육 콘텐츠 개발 능력을 인정받았다. 영남이공대 이재용 총장은 “이번 협약과 장학금 기탁은 4차 산업혁명 시대에 발맞춘 소프트웨어 및 IT 분야 전문 인력 양성에 소중히 사용하겠다”라고 말했다.
  • 모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재미있는 게임’ 추구

    모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재미있는 게임’ 추구

    숨 고르기를 했던 넥슨이 지난 3월 꺼내든 히든카드는 바로 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이다. ‘던파모바일’은 넥슨의 대표 IP이자 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000만명을 기록한 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 RPG다. 던파모바일 출시 무렵 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 “매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다”며 기대 목표를 설명했다. 던파모바일은 MMORPG가 주류였던 게임 시장에서 앱 마켓 인기 및 매출 순위 상위를 차지하며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이후 던파모바일은 서비스 안정화에 돌입했다. 넥슨 관계자는 “모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다”며 “출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다”고 말했다. 이 결과 던파모바일은 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이란 수식어를 던파모바일과 연결하고자 원작 ‘던전앤파이터’를 먼저 연구했다. 또 17년 동안 이어온 ‘던파’의 세계관과 방대한 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할 것인지에 많은 시간과 비용을 투자했다는 설명이다. 그 결과 던파모바일만의 색깔을 찾게 됐다. 던파모바일은 원작 던파를 골자로 하지만 던파모바일만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. 던파모바일의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 워리어는 던파 유저들에게 익숙한 ‘설산~스톰패스’ 지역을 근거지로 하는 반투족의 여전사로 던파모바일에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다.
  • 넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블이 최근 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개했다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성했다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행됐다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련했다. 공개작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등도 공개했다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다.
  • 사람도 도마뱀처럼 재생능력 가질 수 있을까

    사람도 도마뱀처럼 재생능력 가질 수 있을까

    도마뱀이나 도롱뇽 같은 동물은 사람이나 천적에게 꼬리가 잡히면 스스로 꼬리를 잘라내고 도망친다. 꼬리는 다시 재생되기 때문이다. 사람도 도마뱀처럼 다친 부위가 원래대로 깔끔하게 재생돼 기능을 그대로 유지할 수 있으면 좋겠다는 생각을 갖고 있는 과학자들이 있다. 바로 재생의학 연구자들이다. 재생의학은 세포 및 조직의 손상 속도를 늦추거나 손상된 신체나 기능을 재생, 회복, 대체하는 것으로 알츠하이머, 척추손상, 당뇨 등 난치성 질환의 근본적 치료 대안으로 주목받는 분야이다. ‘어메이징 스파이더맨’ 시리즈에서는 빌런으로 도마뱀처럼 재생능력을 가진 리자드맨이 등장하기는 하지만 SF가 아닌 현실에서는 불가능한 이야기로만 알려져 왔다. 그런데 최근 국내 연구진이 도마뱀의 조직 재생에 관여하는 인자가 사람의 세포 리프로그래밍에도 활용된다는 사실을 발견해 화제가 되고 있다. 한국생명공학연구원, 대구경북과학기술원(DGIST), 포스텍, 서울대, 한국뇌연구원, 한국과학기술연구원(KIST) 공동 연구팀은 인간 세포의 리프로그래밍에 작용하는 데스모플라킨이라는 단백질이 하등 동물의 조직 재생에도 관여한다는 것을 규명했다고 28일 밝혔다. 이번 연구 결과는 기초과학 및 공학 분야 국제학술지 ‘사이언스 어드밴시즈’에 실렸다. 양서류나 물고기 같은 동물 중에서는 신체 일부가 절단되더라도 해당 조직을 그대로 재생할 수 있는 조직 재생능력을 갖고 있지만 사람을 포함한 포유류에서는 이런 능력이 나타나지 않고 있다. 그렇지만 진화적으로 포유류에도 공통된 유전자나 메커니즘을 갖고 있을 것이라고 재생의학 분야 연구자들은 추정하고 있었다. 포유류에서는 조직 재생에 관여하는 세포가 발견되지 않아 현재 재생의학에서는 치료 세포를 이식하는 것에 그치고 있다.재생의학의 핵심은 환자 맞춤형 치료 세포를 만들기 위한 리프로그래밍 기술이다. 대표적인 것이 환자 체세포를 이용해 필요한 세포로 분화시킬 수 있는 유도만능 줄기세포(iPSc)이다. 문제는 유도만능 줄기세포가 무한대로 자라는 특성 때문에 암세포를 비롯한 기형종을 만들 위험이 있다. 이런 단점을 극복한 것이 직접교차분화 기술이다. 분화를 끝낸 세포에 유전자나 화합물 같은 만능성 인자를 첨가해 원하는 세포로 전환하는 기술이다. 연구팀은 직접교차분화 기술의 메커니즘을 분석한 결과 세포의 리프로그래밍에 관련이 있는 단백질이 하등 동물의 재생능력에 영향을 미친다는 것을 밝혀냈다. 지느러미를 손상시킨 제브라 피시에서 데스모플라킨이라는 단백질 발현을 억제하자 지느러미 재생이 억제되되는 것이 관찰됐다. 연구를 이끈 김장환 생명연 박사는 “도마뱀의 재생능력이 왜 포유류에게서 나타나지 않는지는 생명과학자들에게 던져진 오랜 수수께끼였다”며 “이번 연구를 통해 도마뱀의 재생능력과 똑같은 메커니즘이 포유류에도 있을 수 있다는 것을 확인한 만큼 새로운 재생의학적 원천기술 개발이 가능할 것으로 기대된다”고 설명했다.
  • 서울창조경제혁신센터·신용보증기금·한국공항공사 ‘2022 TriAnglE Start-up FESTA’ 성황리 종료

    서울창조경제혁신센터·신용보증기금·한국공항공사 ‘2022 TriAnglE Start-up FESTA’ 성황리 종료

    서울창조경제혁신센터, 신용보증기금, 한국공항공사가 공동주관한 ‘2022 TriAnglE Start-up FESTA’가 지난 23일 성황리에 마무리됐다. 서울 용산구에 위치한 서울창조경제혁신센터에서 열린 이번 행사는 작년에 진행된 ‘2021 U-Connect TriAnglE DEMODAY’에 이어 3개 기관이 두 해째 공동 주관한 행사다. 첫 번째 세션인 CEO 특강에는 의료진단 플랫폼 스타트업 ‘노을’의 임찬양 대표이사가 창업자 그리고 투자자 관점에서의 스타트업의 성장과 운영 이야기를 다루었고, 두 번째 세션인 ‘U-Connect TriAnglE DEMODAY’에서는 롯데벤처스, 세마인베스트먼트, 씨엔티테크, 에이치지이니셔티브, 엔슬파트너스 등 다양한 투자기관이 참여해 사전 선발된 우수기업 9개사의 발표를 심사했다. U-Connect TriAnglE DEMODAY 참가 기업은 ▲포렌식 기술 기반 감식 솔루션을 활용한 위변조 대응 서비스 플랫폼을 개발한 ‘로지체인’ ▲AI 기술 기반 고객 보이스(VOC) 데이터 자동 분석 및 활용 SW 서비스를 제공하는 ‘써니마인드’ ▲디지털트윈 기반 기계와 구조물의 손상탐지 예측정비 인공지능 솔루션을 개발한 ‘타이니웨이브’ ▲eSIM 기반 글로벌 데이터 로밍서비스를 제공하는 ‘가제트코리아’ ▲기존 소변검사 방식의 패러다임을 바꾼 새로운 소변 검사 방식을 개발한 ‘디앤씨바이오테크놀로지’ ▲체험 및 O2O서비스를 통한 즐거운 가전 구매 경험을 제공하는 ‘지오에이티컴퍼니’ ▲빅데이터로 창작 IP의 가치를 찾아 주는 원스톱 자동화 굿즈 플랫폼을 개발한 ‘샵팬픽’ ▲웹툰을 애니메이션으로 재가공해 OTT 플랫폼에 서비스하는 콘텐츠 업사이클링 기업인 ‘투니모션’ ▲찾아가는 시니어 운동 전문가 리무빙을 운영하는 ‘리무빙컴퍼니’였다. 서울창조경제혁신센터, 신용보증기금, 한국공항공사는 “지난해부터 매년 행사를 함께 주관해왔고 내년에도 계속 3개 기관이 협력해 스타트업의 지속가능한 성장과 발전을 위해 아낌없이 지원하겠다”고 밝혔다.
  • 특허청, ‘2022 캠퍼스 특허 유니버시아드’ 시상식 개최… 대통령상 충남대팀

    특허청, ‘2022 캠퍼스 특허 유니버시아드’ 시상식 개최… 대통령상 충남대팀

    특허청은 ‘2022 캠퍼스 특허 유니버시아드’ 대회 시상식을 24일 서울 소공동 조선호텔에서 개최한다고 밝혔다. 15회째를 맞은 이 대회는 기업·연구소가 기술 및 특허 관련해 현안 과제를 제시하면, 대학(원)생들이 특허 정보를 분석·활용해 해당 기술에 대한 사업화 또는 특허 획득 전략 등을 수립하는 산학협동형 대회다. 올해는 국내 82개 대학에서 2080개 팀, 4739명의 학생이 참가했으며 국민참여심사를 포함한 5단계의 심사를 통해 29개 대학, 122개 팀이 최종 수상했다. 최고상인 대통령상은 ‘엠베드(AmbED)’ 사업화 전략을 도출한 충남대 박성준·이재은·최지훈 팀이 받는다. 엠베드는 골든타임을 놓치기 쉬운 응급의료 취약계층 문제에 대한 해결방안으로 제시된 응급의료 이동체 플랫폼이다. 충남대 팀은 “재난 상황 시 응급의료 대응체계가 중요하다고 느껴 응급의료 이동수단 플랫폼 사업화 전략을 제시하게 됐다”고 말했다. 국무총리상은 한국기술교육대 유현상·최윤주 팀이 받는다. ‘스마트폰 화면 모터·지지 기구물 구조’에 대해 침해 공백 영역을 도출하고, 설치 위치 변경 아이디어를 제안했다. 단체상인 최다응모 대학상과 최다수상 대학상은 105개 팀이 기초심사를 통과하고, 최종적으로 35개 팀이 산업통상자원부장관상 등을 수상한 한양대 에리카에 돌아갔다. 모든 수상자에게는 ‘차세대 지식재산 리더(YIPL)’ 프로그램을 통해 최고경영자(CEO)와의 만남, 지식재산 강좌 수강, 스타트업 지원 상담, 지역네트워크 참여 등의 기회가 제공된다. 시상식에서는 대통령상을 받은 충남대 팀의 우수사례 발표 및 지식재산(IP) 전략 공개토론회도 함께 진행된다. 이인실 특허청장은 “제안된 아이디어들은 실제 현장에서 활용할 수 있는 정도로 분석 수준이 높다”며 “앞으로도 특허청은 학생들이 미래 산업을 선도하는 인재로 성장하고, 역량을 마음껏 펼칠 수 있도록 관심과 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다.
  • 부산 어린이 복합문화공간 ‘들락날락’에서 EBS 콘텐츠 무료 제공

    부산 어린이 복합문화공간 ‘들락날락’에서 EBS 콘텐츠 무료 제공

    부산시 전역에 조성되는 어린이복합문화공간 ‘들락날락’에서 EBS(한국교육방송공사)의 학습 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있게 된다. 부산시는 지역 어린이복합문화공간인 ‘들락날락’에서 EBS(한국교육방송공사)의 우수 디지털 학습 콘텐츠를 무료 제공한다고 23일 밝혔다. 지난 2월 시와 EBS가 맺은 ‘EBS 콘텐츠 및 캐릭터 지식재산권(IP)을 활용한 부산 어린이복합문화 공간조성’ 협약에 따라 제공되는 것이다. 무료 제공하는 콘텐츠는 5개 분야 7종, 58편으로, 영어학습 분야 ‘인공지능 AI 펭톡’, 문화예술 분야 ‘초등문화예술’, 정보통신기술(ICT) 분야 ‘초등 정보통신기술(ICT)’, 환경 분야 ‘초등환경’, ‘번개맨과 친환경 번개파워’, 디지털 체험 분야 ‘위기의 경복궁을 구하라’, ‘다면공간 실감형 콘텐츠’ 등이다. 김유열 EBS 사장은 “EBS의 공적 역할을 다하기 위해 부산시와 지속적으로 콘텐츠 협력 관계를 강화해 나가겠다”며 “EBS의 지식재산권을 활용한 교육 공간조성과 메타버스(Metaverse) 플랫폼을 활용한 교육 협력을 위해서도 노력하겠다”라고 밝혔다. 박형준 부산시장은 “EBS가 보유한 우수 디지털 콘텐츠를 활용해 ‘들락날락’을 아이들을 위한 디지털, 영어, 문화예술 등 다양한 통합 교육의 장으로 가꾸겠다”밝혔다. 들락날락은 15분 생활권에서 어린이와 부모가 함께 이용할 수 있는 체험 공간이다. 현재 부산시청 1층을 포함한 8곳에서 운영되고 있드며, 36곳 조성을 추진 중이다. 시는 2030년까지 시 전역에 들락날락 300곳을 조성할 계획이다.
  • 리걸테크 “리걸테크VDR 통해 일본시장 진출”

    리걸테크 “리걸테크VDR 통해 일본시장 진출”

    가상데이터룸 솔루션 ‘리걸테크VDR’를 개발·출시한 리걸테크는 리걸테크VDR 출시 2년만에 일본 시장에 진출한다고 23일 밝혔다. 이번 일본 진출을 시작으로 글로벌 제품화에 도전할 예정이다. 글로벌 리서치 컨설팅 기업 그랜드뷰리서치에 따르면 글로벌 가상데이터룸 시장 규모는 2027년까지 41억달러 규모로 성장할 것으로 전망되며 뛰어난 미래가치를 보유한 시장으로 주목받고 있다. 리걸테크VDR은 클라우드 기반의 강화된 보안 기능과 중요한 사내 정보의 안전한 외부 공유에 특화된 구성을 갖춘 솔루션이다. 기밀 정보를 안전하게 검토하고 협업할 수 있어, 제약·바이오, 회계법인, 투자유치 등 기밀문서의 공유 및 보안을 위해 많이 활용되고 있다. 특히 리걸테크VDR은 국내에서 개발된 유일한 VDR 솔루션으로, 그동안 국내 개발 제품이 없어 고객 지원이 어렵고 비용이 높은 외산 제품을 사용해야 했던 국내 기업들 사이에서 사용 만족도가 높다는 평가를 받고 있다고 회사 측은 설명했다. 직관적인 사용자 환경으로 누구나 쉽게 사용할 수 있으며 별도의 프로그램 설치 없이도 오피스, 한글, 도면 등 다양한 파일 검토가 가능하다. 또한 구독 기능으로 새로운 파일 업로드 여부를 메일로 알림 받을 수 있으며 자주 확인하거나 중요한 파일은 중요·태그 기능으로 모아볼 수 있다. 아울러 사용자 지정 워터마크, 캡처·프린트 방지, IP 접속제한, 2차 인증, 7단계 상세 권한 설정 등의 강력한 보안으로 기밀자료를 안전하게 검토할 수 있어 사용자들의 만족도가 높다. 리걸테크는 이달 초 일본에 방문, MOU를 맺은 AOS사와 리걸테크VDR 일본 판매 계약을 체결하고 올해 12월부터 서비스 개시 및 판매를 시작할 예정이다. 이달 초 리걸테크VDR의 일본 공식 홈페이지를 오픈하며 일본에서의 서비스 시작 준비는 마친 상태로 이후 실적을 바탕으로 추가적인 글로벌 비즈니스를 전개할 계획이다. 한편 리걸테크는 2021년 12월 ‘혁신기업 국가대표 1000’에 선정되며 기술 역량을 대외적으로 입증한 바 있다. ‘혁신기업 국가대표 1000’은 금융위원회가 산업부, 중기부, 과기정통부 등 10개 관계부처와 협업을 통해 미래 우리경제의 혁신성장을 이끌어 갈 국가대표 혁신사업을 선정해 글로벌 기업으로 성장시키기 위해 여러 지원을 하는 사업이다. 리걸테크 관계자는 “기업의 디지털트랜스포메이션이 빠르게 추진되면서 리걸테크VDR의 시장 점유율도 빠르게 높아지는 추세”라며 “일본 진출을 시작으로 리걸테크VDR이 국내를 넘어 해외 가상데이터룸 솔루션 시장의 성장에 큰 역할을 할 것으로 기대한다”고 전했다.
  • 내연기관 車 타면서 탄소중립?… 사우디發 ‘이퓨얼’ 뜰까

    내연기관 車 타면서 탄소중립?… 사우디發 ‘이퓨얼’ 뜰까

    “저희가 배터리·수소연료전지 전기차 위주의 탄소중립 계획을 세우고 있는 건 사실입니다. 하지만 사우디아라비아의 그린수소를 통해 만들어지는 ‘이퓨얼’(e-Fuel)을 기존 내연기관 엔진에 활용할 수 있다면 그 또한 훌륭한 선택지가 될 겁니다.” 사우디 실권자 무함마드 빈 살만 왕세자의 방한과 함께 최근 대한상공회의소에서 열린 한·사우디 투자포럼에서 현대자동차 임원이 한 말이다. ‘전동화 올인’ 분위기 속 관심이 떨어졌던 또 하나의 탄소중립 대안 이퓨얼이 사우디와의 협업을 계기로 다시 부상할지 주목된다. 현대차 임원이 이런 말을 한 배경에는 지난 3월 사우디 국영기업 아람코와 맺은 업무협약(MOU)이 있다. 양측은 사우디 킹 압둘라 과학기술대학(KAUST)에서 이퓨얼과 함께 이를 적용할 내연기관 엔진을 2년간 공동 개발하기로 약속한 바 있다. 이퓨얼이란 물을 전기로 분해해 수소를 얻은 뒤 이산화탄소와 합성해서 만드는 신개념 연료다. 원유가 섞이지 않았음에도 휘발유, 디젤 등과 성질이 비슷해 기존 내연기관에 쓰일 수 있다. 사용 과정에서 탄소를 배출하지만 배출된 탄소를 다시 포집해 반복 활용할 수 있어 ‘탄소를 뿜는 탄소중립 연료’라는 역설적인 말로 표현되기도 한다. 강력한 탄소중립 압박을 우회할 수 있는 길이라 자동차 회사들의 관심은 작지 않다. 최근 기업공개(IPO)를 통해 자금을 끌어모은 독일의 스포츠카 브랜드 포르쉐는 연내 이퓨얼 공장을 짓고 생산에 나서겠다고 밝혔다. 같은 그룹사인 아우디를 비롯해 하이브리드 등 내연기관 엔진 기술력을 고수하는 일본 도요타도 관련 연구를 시작했다. 업계 관계자는 “자동차 산업의 전동화 전환이 빠르다고 하지만 2050년이 돼도 비중이 30~40%에 그치는 만큼 남은 자리를 채우려면 이퓨얼 연구는 피할 수 없을 것”이라면서 “전동화 전환이 늦은 완성차 회사에는 피할 수 없는 유혹인 동시에 아예 전동화가 어려운 조선, 항공산업에는 어쩔 수 없는 ‘강요된 선택지’이기도 하다”고 말했다.
  • 사우디 모래바람과 함께 재조명된 ‘이퓨얼’

    사우디 모래바람과 함께 재조명된 ‘이퓨얼’

    “저희가 배터리·수소연료전지 전기차 위주의 탄소중립 계획을 세우고 있는 건 사실입니다. 하지만 사우디아라비아의 그린수소를 통해 만들어지는 ‘이퓨얼’(e-Fuel)을 기존 내연기관 엔진에 활용할 수 있다면 그 또한 훌륭한 선택지가 될 겁니다.”사우디 실권자 무함마드 빈 살만 왕세자의 방한과 함께 최근 대한상공회의소에서 열린 한·사우디 투자포럼에서 현대자동차 임원이 한 말이다. ‘전동화 올인’ 분위기 속 관심이 떨어졌던 또 하나의 탄소중립 대안 이퓨얼이 사우디와의 협업을 계기로 다시 부상할지 주목된다. 다만 경제성 확보 등 아직 갈 길은 멀다. 3월에 이미 MOU 체결...탄소중립, 내연기관 두 마리 토끼 현대차 임원이 이런 말을 한 배경에는 지난 3월 사우디 국영기업 아람코와 맺은 업무협약(MOU)이 있다. 양측은 사우디 킹 압둘라 과학기술대학(KAUST)에서 이퓨얼과 함께 이를 적용할 내연기관 엔진을 2년간 공동 개발키로 약속한 바 있다. 이퓨얼이란 물을 전기로 분해해 수소를 얻은 뒤 이산화탄소와 합성해서 만드는 신개념 연료다. 원유가 섞이지 않았음에도 휘발유, 디젤 등과 성질이 비슷해 기존 내연기관에 쓰일 수 있다. 사용 과정에서 탄소를 배출하지만, 배출된 탄소를 다시 포집해 반복 활용할 수 있어 ‘탄소를 뿜는 탄소중립 연료’라는 역설적인 말로 표현되기도 한다. 석유의 시대가 저물면서 사우디를 비롯한 중동국가에서 내세우는 가장 중요한 차세대 에너지원으로 ‘그린수소’로 꼽히는 만큼 추후 이퓨얼 생산으로도 이어질 가능성에 업계의 기대감도 커지고 있다.강력한 탄소중립 압박을 우회할 수 있는 길이라 자동차 회사들의 관심은 작지 않다. 최근 기업공개(IPO)를 통해 자금을 끌어모은 독일의 스포츠카 브랜드 포르쉐는 가장 적극적으로 이퓨얼 개발·생산에 나서는 곳이다. 포르쉐 관계자는 최근 한 독일 매체와의 인터뷰에서 “올해 안에 칠레에 이퓨얼 공장을 짓고 생산을 시작할 것”이라고 밝혔다. 앞서 같은 그룹사인 아우디를 비롯해 하이브리드 등 내연기관 엔진 기술력을 고수하는 일본 도요타도 관련 연구를 시작했다. 프랑스 르노그룹 루카 데 메오 회장도 최근 방한 기자간담회에서 이퓨얼을 언급하며 “내연기관은 아직 발전할 여지가 있다”고 말한 바 있다. 탄소중립 압박의 우회로...환경단체 반발도 내연기관 엔진이 사라지면 커다란 수요를 잃게 될 정유사들의 관심도 크다. 국내 정유사 현대오일뱅크는 일찍이 지난해 덴마크의 친환경 에너지 업체인 할도톱소와 관련 연구개발에 착수했다. SK이노베이션 계열사인 SK에너지도 지난달 미국 이퓨얼 개발사 인피니엄에 전략적 투자를 단행키도 했다. 이런 움직임에 반발도 만만치 않다. 일부 환경단체들은 “실현 가능성이 적은 이퓨얼을 핑계로 정유사와 완성차 회사들이 내연기관을 포기하지 않을 빌미를 주고 있다”며 관련 정책을 폐기해야 한다고 촉구한다. 산업통상자원부가 앞서 국내 정유사와 자동차 회사 관계자들과 함께 꾸렸던 ‘e퓨얼 연구회’의 보고서에 따르면 e퓨얼의 생산단가가 현재 일반 석유와 비슷해지는 시점은 2050년쯤이다. 실제 업계에서도 이퓨얼이 성공할 수 있을지는 기대 반 의심 반이다. 이미 전기차라는 훌륭한 대안이 있는데 굳이 개발할 필요가 있는지 의문이라는 지적이 나온다. 그럼에도 ‘에너지 안보’ 차원에서 다양한 에너지원을 확보하는 게 중요하다는 시각이 있는 만큼 중장기적으로는 반드시 개발이 필요하다는 시각도 있다. 업계 관계자는 “자동차 산업의 전동화 전환이 빠르다고 하지만 그래도 2050년이 돼야 비중이 30~40%에 그치는 만큼 남은 빈자리를 채우려면 이퓨얼 연구는 피할 수 없을 것”이라면서 “전동화 전환이 늦은 완성차 회사에게는 피할 수 없는 유혹인 동시에 아예 전동화가 어려운 조선, 항공산업에게는 어쩔 수 없는 ‘강요된 선택지’이기도 하다”고 말했다.
  • BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브가 국내 중견 게임사 플린트와 손잡고 게임 사업 본격화를 선언했다. 방시혁 하이브 의장은 19일 부산에서 열린 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2022’ 행사장에서 공동 기자회견을 열고 게임사업 자회사 하이브IM이 플린트의 모바일 게임 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 서비스하게 됐다고 밝혔다. 방 의장은 “게임은 모든 엔터테인먼트 요소가 함축된 매력적인 콘텐츠”라며 “하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것이라 본다”고 말했다. 이어 “하이브의 게임사업은 다른 사업과의 융합을 거쳐 하이브만의 방식으로 진화할 것”이라며 “음악사업에서 일궈낸 혁신의 성과를 게임에서도 내는 회사가 되겠다”고 강조했다. 하이브는 이날 플린트와 투자 협약을 체결하고 플린트 지분을 취득했다.박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출한 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임사업을 본격화했다는 뜻”이라고 설명했다. 정우용 하이브IM 대표는 향후 게임 출시 계획에 대해 “하이브에 아티스트 지식재산(IP)은 소중한 자산이지만, 이를 활용하지 않는 게임도 선보이고자 노력할 것이고 이 자리도 그런 일환”이라며 “아티스트와 음악을 소재로 한 신규 게임 프로젝트를 하나 준비하고 있고, 마코빌의 신작 게임 2건은 내년 출시가 목표”라고 말했다. 지난 3월 설립된 하이브IM은 하이브 산하의 아티스트 IP를 활용한 캐주얼 게임 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 with BTS’를 출시한 바 있다. BTS 멤버들이 제작 과정에 참여한 ‘인더섬 with BTS’은 전 세계 누적 가입자 680만명을 돌파했고, 한국콘텐츠진흥원이 선정하는 2022년 하반기 이달의 우수 게임에 선정된 바 있다.
  • 유니폼, 우승반지 포함… SSG랜더스 ‘챔피언 플레이트‘18일 SSG닷컴 단독 판매

    유니폼, 우승반지 포함… SSG랜더스 ‘챔피언 플레이트‘18일 SSG닷컴 단독 판매

    클립 컬렉티브(Clip Collective)는 프로야구 구단 SSG랜더스와 협력해 웹3.0 경험을 제공하는 디지털 컬렉터블 ‘챔피언 플레이트’를 18일 출시한다. 클립 컬렉티브 측은 “SSG랜더스 팬들을 위한 독창적인 디지털 컬렉터블과 아티스트 콜라보레이션, 독점 이벤트 초대 등 ‘팬덤의 디지털 전환’을 위해 웹3.0 기술을 지원할 것”이라고 전했다. ‘챔피언 플레이트’는 블록체인 기술을 활용해 개인이 소장할 수 있게 만든 디지털 수집품이다. SSG랜더스의 KBO리그 최초의 정규시즌 ‘와이어 투 와이어’ 1위에 이은 한국시리즈 통합 우승을 기념해 한국시리즈 우승 반지 레플리카, 통합 우승 기념 유니폼 등의 혜택이 포함되며, 올해 정규리그와 한국시리즈 성적을 합한 승률(0.630)을 기념하고자 총 630개를 한정 판매한다. SSG랜더스 측은 “팬들에게 오프라인을 넘어 디지털 영역에서도 상호작용이 가능한 색다른 경험을 주기 위해 웹3.0 분야에 전문성을 가진 클립 컬렉티브를 파트너로 선정하게 됐다”며 “블록 체인 기반으로 소유권을 증명할 수 있다는 장점을 가진 NFT를 활용해 앞으로 랜더스 팬들에게 차별화된 혜택을 줄 수 있는 시스템을 구축하고 싶었다“고 말했다. 이번 챔피언 플레이트는 클립 컬렉티브가 ‘A NEW ERA IN FANDOM‘의 슬로건을 걸고 출시한 ‘FAN NFT’의 첫번째 컬렉션으로, 언락(UNLOCK) 애플리케이션을 통해 발행된다. SSG 구단은 총 4종으로 구성된 디지털 컬렉터블을 18일 오후 12시 SSG닷컴에서 단독 판매한다.
  • 서피란 “중소기업유통센터 통해 억대 매출 달성”

    서피란 “중소기업유통센터 통해 억대 매출 달성”

    트러플, 캐비어와 더불어 비싼 식자재로 손꼽히는 ‘사프란’을 국내 소비자에게 알려온 ‘서피란’(대표 박송이)이 중소기업유통센터를 통해 지원받은 후 억대 매출을 달성했다고 16일 밝혔다. 사프란 꽃 하나에 하나의 빨간 암술이 있고 이 암술을 직접 손으로 따서 말리며 보통 1g의 사프란을 얻으려면 약 500개의 암술을 말려야 하는 작업이 필요해 모든 과정이 수작업으로 이루어져 가격이 비싼 것으로 알려져 있는 제품이다. 이에 2018년 설립한 ‘서피란’은 1년간의 노하우와 연구개발로 사프란 특성을 고려한 꿀 숙성법으로 국내 최초 국내산 야생화꿀에 사프란을 숙성하여 ‘사프란 허니’ 제품을 만들었다. 하지만 국내 소비자에게 사프란은 비싼 향신료라는 인식과 그 활용방법의 생소함 등으로 인해 매출 부진을 겪던 중 중소기업유통센터의 판로지원사업을 지원받았다. 서피란은 중소기업유통센터의 우수제품 홍보·광고 지원사업을 받아 해당 사업을 통해서 국내 IPTV 플랫폼을 활용한 큐톤광고 송출하게 되었다. 이에 서피란은 중소기업유통센터의 지원으로 기반을 마련, 국내에 생소한 식재료를 효과적으로 소개할 수 있는 계기가 돼 이를 꾸준히 온·오프라인에 활용해 매출이 조금씩 증가했고 현재 억대 매출을 기록중이라고 설명했다. 서피란 복송이 대표는 “상대적으로 제품 홍보 및 광고, 마케팅에 취약한 부분에서 전문적으로 홍보 지원사업을 받을 수 있어 코로나 시기에 큰 힘이 됐다”며 “다른 소상공인도 앞으로 중소기업유통센터에서 진행하는 지원사업에 많이 참여해 성공적인 판로 개척과 기업 성장을 이룰 수 있기를 바라며 브랜드 가치 상승과 고용 상승효과도 기대할 수 있을 것 같다”고 밝혔다.
  • ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    넷마블이 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개한다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성한다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행될 예정이다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련한다는 방침이다. 공개 예정작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 이번 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등을 공개할 계획이다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다. 파라곤 : 디 오버프라임은 이번 지스타에서 핵심 게임모드인 5대 5 대전을 선보이고, 현장 이벤트를 통해 e스포츠로의 성장 가능성을 확인한다는 방침이다.
  • 모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    숨 고르기를 했던 넥슨이 지난 3월 꺼내든 히든카드는 바로 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이다. ‘던파모바일’은 넥슨의 대표 IP이자 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000만명을 기록한 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 RPG다. 던파모바일 출시 무렵 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 “매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다”며 기대 목표를 설명했다. 던파모바일은 MMORPG가 주류였던 게임 시장에서 앱 마켓 인기 및 매출 순위 상위를 차지하며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이후 던파모바일은 서비스 안정화에 돌입했다. 넥슨 관계자는 “모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다”며 “출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다”고 말했다. 이 결과 던파모바일은 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이란 수식어를 던파모바일과 연결하고자 원작 ‘던전앤파이터’를 먼저 연구했다. 또 17년 동안 이어온 ‘던파’의 세계관과 방대한 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할 것인지에 많은 시간과 비용을 투자했다는 설명이다. 그 결과 던파모바일만의 색깔을 찾게 됐다. 던파모바일은 원작 던파를 골자로 하지만 던파모바일만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. 던파모바일의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 워리어는 던파 유저들에게 익숙한 ‘설산~스톰패스’ 지역을 근거지로 하는 반투족의 여전사로 던파모바일에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다.
  • 국보를 굿즈로 만들 때 주의할 점은? ‘반가사유상멍’ 때리며 알아봐요 [클로저]

    국보를 굿즈로 만들 때 주의할 점은? ‘반가사유상멍’ 때리며 알아봐요 [클로저]

    부처의 얼굴, 더 가깝게 만난다사유의 방에서 힐링의 대상이 됐던 부처‘21세기형 캐릭터’로 대중에게 다가온다 인형·옷·에코백…패션브랜드와의 협업대중에 가깝게 다가온 국보 문화재부처의 얼굴과 1도 경사의 아름다움으로 이달 기준 56만명에게 감동을 선사한 국보 반가사유상이 국립박물관문화재단의 대표 캐릭터로 자리잡았습니다. 서울 용산 국립중앙박물관은 지난해 11월 12일 2층에 사유의 방을 열고 반가사유상 두 점을 대중에 공개했습니다. 당시 박물관·재단 측은 서울신문과의 인터뷰를 통해 박물관을 상징할 대표 유물로 반가사유상을 내세울 것이라고 강조했습니다. 이에 따라 그룹 방탄소년단의 리더 RM의 구매로 입소문을 탄 반가사유상 미니어처를 시작으로 굿즈 라인도 확장돼 갔습니다. 재단은 반가사유상을 미니어처를 시즌2까지 내놓으며 색상을 추가하는 등 품질 개선에도 힘썼습니다. 모 그룹사에서 모방작이 나오기도 했지만, 유물을 기반으로 제작한 굿즈라는 점에서 저작권 시비를 가리기 어려운 상황이 이어지기도 했습니다. 공공저작물로 열려 있는 유물이기 때문에 재단이 원조라고 주장하는 것이 어렵다는 주장이 나왔기 때문입니다. 그러나 재단은 반가사유상을 기반으로 처음 굿즈를 제작한 곳으로, 유물에 대한 철저한 고증과 연구를 기반으로 활동하고 있기에 앞으로도 유물 관련 굿즈 시장을 이끌어나가겠다는 강경한 의지를 보이고 있습니다. 이 같은 자세에는 고증의 자신감이 기반합니다. ● 문화재도 IP콘텐츠 된다…반가사유상의 진화 국보 문화재도 IP(지식재산권) 콘텐츠가 되는 시대, 1500년 전의 유물이 현대로 녹아들었습니다. LF패션의 헤지스는 14일 반가사유상을 모티브로 한 티셔츠, 머플러, 에코백 등을 출시했습니다. 재단의 유물 고증을 기반으로 한 굿즈들입니다. 반가사유상이 지난 1년간 인기를 끈 것에 착안해 브랜드의 역사와 통하는 부분이 있다는 기획안에서 시작된 협업입니다. 헤지스 사업부에서 반가사유상의 역사성과 자사 브랜드의 전통이 통하는 부분이 있다고 보고 재단 측에 제안서를 제출했습니다. 자신들의 역사가 긴 점과 반가사유상의 전통성을 이어보겠다는 시도입니다. 헤지스는 이후 재단의 상품기획부에 디자인적 조언을 구했습니다. 구체적으로는 헤지스 측이 내세운 ‘케이힙’(K-Hip)이라는 취지에 공감했다는 전언입니다. 국보를 토대로 제작하기 때문에 재단은 반가사유상의 디자인 관련 연구 자료를 헤지스에 제공했습니다. 재단 관계자는 15일 서울신문과의 통화에서 “헤지스 측에서 유물을 변형하거나 표정을 달리하는 건 어떠냐는 문의가 있었는데 , 그건 안 된다고 했다”며 “반가사유상이 가진 상징성이 있기 때문에 그걸 유지하며 패션에서 표현할 수 있는 소재·색상 등에서 힙하게 표현할 수 있도록 도왔다”고 설명했습니다. 관계자는 “굿즈 품목에는 티셔츠, 머플러 등이 있는데 카타르월드컵이 있다 보니 나온 상품으로 보인다”며 “수요 예측 조사를 했기 때문에 한정판으로 사이즈별 100점씩 만들었다. 헤지스 매장에도 판매하고 박물관 뮷즈숍(박물관+굿즈숍)에서도 팔고 있다.. 기존 상품과 대비할 때 그 판매량이 결코 낮지 않다”고 전했습니다. 헤지스 관계자는 이날 서울신문과의 통화에서 “굿즈 출시를 위해 3개월 동안 준비했다”며 “아무래도 국보 문화재라 희화화 하거나 원래의 형태를 왜곡하지 말아달라는 당부가 있었다. 그 외에는 헤지스의 창의성을 모두 존중해주었다”고 설명했습니다. 재단이 해치지 말아야 할 요소로 특히 강조한 점은 반가사유상의 핵심 요소인 앉아서 턱을 괴는 자세입니다. 이 관계자는 “출시된지 얼마 안됐지만 제품들 골고루 판매 반응이 좋다”며 “특히, 맨투맨과 에코백의 반응이 제일 좋다”고 부연했습니다.● ‘반가사유상멍’으로 꾸밀 국립중앙박물관, 들어보실래요? 그런가 하면 재단도 박물관의 상징으로 반가사유상을 내세운 만큼, 실물적 공간에서도 반가사유상 캐릭터 IP를 확장하려 노력하고 있습니다. 당장 다음주 새롭게 단장한 뮷즈숍 앞에 공개될 예정인 2m 크기의 반가사유상 캐릭터 동상이 대표적입니다. 친근감 있는 유물의 모습을 선보일 예정입니다. 상품기획부 관계자는 “지난해 반가사유상 캐릭터를 만들어 인센스 등으로 이미 시장 테스트를 했다”며 “반응이 좋았고, 벨리곰처럼 사진을 촬영하는 젊은 세대가 많은 점에 착안해 대형 캐릭터 동상을 고안했다. 뮷즈 홍보관도 만들었기 때문에, 함께 공개되면 관람객을 끌 수 있을 것으로 예상한다”고 기대했습니다. 동상은 반가 자세를 흐트리지 않은 그대로의 모습을 기반으로 합니다. 이와 관련, 재단은 반가사유상의 반가 자세를 특별한 이유가 없는 한 고수할 예정이라고 내규에도 정하고 있습니다. 동상의 경우 받침대를 별도로 설치합니다. 캐릭터 인형은 반가 자세가 안 되는 경우도 있지만 대표격인 인형은 반가 자세를 유지하는 것으로 정체성을 이어갑니다. 재단이 주도해 캐릭터 전문 외주업체와 협업해 만든 ‘21세기형’ 반가사유상 캐릭터는 표정도 있습니다. 보수적으로 제작했던 과거와 달리 약간의 변용을 허용한 것입니다. 재단 측은 패션 브랜드와 협업 시 굿즈 제작에 있어 표정을 지나치게 변형하는 것은 지양할 것을 당부했지만, 작은 스티커 형태 등을 만들면서는 약간의 변용을 허용했습니다.이 같은 얼굴 형태의 이모티콘은 재단 홈페이지 등을 통해 다운받을 수 있게 할 예정입니다. 브랜드의 고유 캐릭터가 아닌 국보에 기반한 유물이기 때문에, 특정 브랜드를 연상케 할 우려가 있어 카카오톡 이모티콘 등록은 어렵다는 설명입니다. 재단 홈페이지 외 다른 플랫폼을 통한 이모티콘 활용은 고려하지 않고 있죠. 이와 관련 카카오 이모티콘 관계자는 이날 서울신문과의 통화에서 “비지니스나 광고 목적에서 제작된 브랜드의 이모티콘은 별도의 허락을 받아야 하는 경우가 있다”며 “예를 들어 특정 지역이나 비영리단체에서 제작된 이모티콘도 별도의 허락을 받아야 하는 경우가 있다”고 설명했습니다. 또한 유물을 기반으로 제작한 경우 한국저작권위원회의 자문을 얻은 자료를 카카오에 별도로 제출해야 합니다. 문화재청의 허가를 받았다는 증거도 내야 합니다. 이 같은 절차를 거친 유물 기반 IP콘텐츠만이 카카오톡 이모티콘으로 등록될 수 있습니다. ● 10억원 판매고 올린 미니어처…시즌3는 유물 특징 더 살린다 그런가 하면 재단은 미니어처 시즌3 출시를 위해 제작 과정을 다소 바꾸었습니다. 기존에는 서울 성수동과 인천에서 도색 등의 세부 과정을 나눠 진행했습니다. 반가사유상의 모양에 맞게 몰드를 만드는 일도 쉽지 않았고, 후가공 작업도 까다로웠습니다. 그런데도 아쉬운 점이 있었습니다. 유물의 상징인 연꽃 무늬, 얼굴 기반의 측면, 옷주름이 제대로 표현되지 않은 점입니다. 그런데도 아쉬운 점이 있었습니다. 유물의 상징인 연꽃 무늬, 얼굴 측면, 옷주름이 제대로 표현되지 않은 점입니다. 반가사유상이 가진 미의 핵심은 여러 측면에서 바라보는 얼굴에서 나옵니다. 여러 각도에 따라 반가사유상 얼굴의 아름다움이 다르게 표현되기 때문에 박물관 내 ‘사유의 방’에서도 관람객이 반가사유상을 360도 돌아보며 관람하도록 돼 있죠. ● “유물의 굿즈화? 사명감 없이는 못해요” 재단은 이 같은 IP 개발 사업에 대해 사명감이라고 표현할 만큼 철저한 고증을 강조했습니다. 관계자는 “반가사유상을 좋아해주시는 이유는 유물이 가진 힘을 기반으로 사유의 방에서 명상하고 힐링할 수 있다는 점 덕분이다”라며 “굿즈에서도 이 같은 장점이 표현될 수 있게 만들고, 문화재의 고유한 가치가 이어질 수 있게 해야 한다고 생각한다”고 설명합니다. 이어 “친근한 느낌의 캐릭터라 해도 유물의 정체성을 잃지 않도록 만들었다”며 “스토리텔링에 신경 쓰고 있다”고 덧붙였습니다. 이 같이 재단에서 IP 콘텐츠 개발 대상으로 삼은 유물에는 이 밖에도 여러 품목이 존재합니다.  관계자는 “문화재는 공공저작물이므로 누구나 활용할 수 있지만 재단은 품질을 높이거나 디자인적 측면에서 유물을 더 잘 해석해야 한다는 사명감이 있다”며 “커지는 시장 속에서도 굿즈의 품질이 최상급으로 유지될 수 있도록 노력하겠다”는 포부를 밝혔습니다.
  • 코더비, 젤리스페이스와 MOU 체결

    코더비, 젤리스페이스와 MOU 체결

    메타버스 경매 플랫폼 코더비(대표 이창신)는 블록체인 브랜드 기획사 젤리스페이스와 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약 체결로 코더비는 메타버스를 통해 젤리스페이스의 디지털 아트 등 지식재산권(IP)을 활용한 다양한 상품을 제작 및 판매할 예정이다. 또 양사는 이번 업무협약의 첫번째 프로젝트로 코더비 플랫폼에서 최고급 위스키와 와인 등 주류 상품과 젤리스페이스가 발행한 ‘메타젤리스 대체불가토큰(NFT)’을 함께 경매로 판매할 계획이다. 코더비는 현실과 가상을 넘나드는 메타버스 경매장에서 특별한 고객들이 소장하고 있는 물품을 진품을 NFT로 인증하고 소유권 증명서를 발급하여 경매를 통해 희망가에 거래하여 고부가가치를 창출할 수 있는 서비스를 제공한다. 코더비 멤버십을 통해 코더비 회원만을 위해 프리미엄 주류, 명품, 유명인사의 소장품, 디지털 아트 등 다양한 분야의 제품을 메타버스에서 전시하고 최고의 보안 서비스로 실물을 보관하고 배송할 예정이다. 젤리스페이스가 총 5000개를 발행한 메타젤리스 NFT는 오픈 라이선싱 정책을 통해 NFT의 희소가치에 사업적인 활용 가치를 더해 홍대 젤리스 NFT 갤러리, 젤리스 카페와 베이커리, 베트남 화장품 사업 등 다양한 프로젝트를 선보이고 있다. 이번 업무 협약에 대해 이창신 코더비 대표는 “메타버스 경매 플랫폼 코더비에서 젤리스페이스와 함께 경매를 진행할 계획”이라며 “이번 협약을 시작으로 국내 메타버스 생태계 확장에 박차를 가하겠다”고 말했다. 조현진 젤리스페이스 대표는 “코더비는 디지털과 실물 경제를 잇는 메타버스 내의 경매장으로 시공간의 제약을 받지 않는 경매 시스템에서 메타젤리스의 상품들이 전시되고 판매될 수 있어 기대된다”고 전했다.
위로