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  • AI·클라우드 들고… ‘새 우물’ 파는 통신3사

    AI·클라우드 들고… ‘새 우물’ 파는 통신3사

    SKT, 소셜 메타버스 49개국 출시KT, 美디지털 헬스케어 기업 투자LGU+, XR콘텐츠 중동 수출도국가 기간산업 특성상 국내 사업에 치중할 수밖에 없었던 통신사들이 적극적으로 해외시장을 개척하고 있다. 인공지능(AI), 클라우드 등 미래 기술을 앞세운 플랫폼 기업으로의 전환이 본격화되면서 사업 대상에 제약이 없어진 통신사들이 ‘우물 밖’으로의 도약을 시작한 것이다. SK텔레콤은 메타버스 서비스인 이프랜드를 북미, 유럽, 중동, 아시아 49개국에 동시 출시한다고 23일 밝혔다. 대표적인 ‘미래 먹거리’로 주목받는 메타버스 사업으로 처음 해외시장에 도전장을 내밀었다는 데 의의가 크다. 이프랜드 글로벌 버전은 영어, 중국어, 일본어를 지원하며, 안드로이드와 iOS(아이폰 운영체제) 해당 국가 앱스토어에 이날 동시 출시된다. 기존 앱으로 국내외 통합 서비스를 제공하는 방식이다. 한국에서 설치한 이프랜드 앱도 해외에서는 ‘글로벌 설정’으로, 국내에선 ‘한국 설정’으로 실행된다. SK텔레콤 관계자는 “메타버스로 글로벌 시장에 진출하는 첫 사례라 구체적인 매출 목표는 세우지 못한 상태”라면서 “한국, 글로벌 두 버전으로 출시되지만 반응이 좋은 국가는 버전을 따로 개설할 예정”이라고 설명했다. 이프랜드 누적 사용자 수는 연초 300만명이었지만 지난 3분기 1280만명으로 수직 상승했다.해외 진출의 본격화는 최근 통신사들이 유·무선 통신 위주였던 사업 구조를 재편하고 다각화한 것과 연관이 깊다. 특히 구현모 KT 대표는 2020년 취임한 뒤 첫 임기를 사실상 ‘AI 디지코(디지털 플랫폼) 기업’으로 체질을 개선하는 데 쏟아부었다. 그는 지난 21일 민영화 20년 기념사에서도 “국내에서 성공한 디지코 서비스를 기반으로 글로벌 시장에 진출하겠다”고 선언했다. 유영상 SK텔레콤 대표는 ‘AI 컴퍼니’를, 황현식 LG유플러스 대표는 플랫폼 사업 전환을 통한 ‘유플러스 3.0 시대’를 각각 선포했다. 통신사가 해외에 수출하는 사례는 최근 속속 나타나고 있다. KT는 2020년 우즈베키스탄 인터넷데이터센터(IDC) 사업에 진출하고 IPTV 최초로 태국 3BB TV에 플랫폼을 수출하며 글로벌 진출에 성공했다고 밝혔다. 최근엔 미국의 손드헬스, 뉴로시그마 등의 기업에 잇달아 투자하며 디지털 헬스케어 분야 해외시장에 진출했다.LG유플러스의 경우 지난 3월 유럽 최대 모바일 박람회인 MWC 2022에서 확장현실(XR) 서비스로 중동에 진출하겠다고 선언했다. 황 대표는 이 자리에서 중국 차이나텔레콤 등에 누적 2400만 달러 규모로 XR 콘텐츠와 솔루션을 수출했다고 밝혔다.
  • ‘물값이나 기름값이나’ 너도나도 자가용… 도하 도로는 전쟁터[김동현 기자의 Hayya 월드컵]

    ‘물값이나 기름값이나’ 너도나도 자가용… 도하 도로는 전쟁터[김동현 기자의 Hayya 월드컵]

    중동 산유국에선 물값보다 기름값이 싸다는 말이 있다. 땅만 파면 석유가 나오는 지역이라 나온 말이다. 아주 틀린 것은 아니지만 예전에는 맞고 지금은 틀렸다. 코로나19 이후 급격하게 원자재 가격이 급등하면서 카타르 휘발유 가격도 이제 물값보다 비싸졌기 때문이다. 21일(현지시간) 기준 카타르 주유소에서 휘발유 가격은 리터(ℓ)당 2카타르리얄(약 740원) 정도. 반면 물값은 500㎖ 1병 기준으로 편의점에서 1카타르리얄(370원)쯤 된다. 물값과 휘발유값이 엇비슷한 셈이다. 이마저도 전에 비해 크게 오른 것이다. 이렇게 물값이나 휘발유값이나 차이가 없다 보니 카타르에는 걸어 다니는 사람이 많지 않다. 대부분 차를 타고 다니고 대중교통을 이용하는 사람도 적다. 그래서 현지인들은 “낮에 걸어 다니는 것은 외국인 노동자와 여행객 그리고 개밖에 없다”는 농담을 한다. 그런데 도로로 나와 보면 이야기는 달라진다. 월드컵을 앞두고 고속도로를 대폭 확장했다. 우리나라의 현대건설과 대우건설도 이 사업에 참여했다. 하지만 카타르 국민들의 수요를 못 따라가면서 교통대란이 발생하고 있다. 인구가 279만명 수준인 나라에서 말이다. 20일 ‘2022 카타르월드컵’ 개막전이 열린 알코르 알바이트 스타디움 주변에선 극심한 정체가 빚어졌다. 알라이얀의 대회 미디어 센터(MMC)에서 알바이트 스타디움까지 미디어 셔틀버스로 보통 40~50분이 걸리는데, 이날은 2시간이나 소요됐다. 나가는 길은 더 심했다. 특히 도심의 도로가 정비되지 않은 탓에 도하 시내 골목골목은 주차장으로 변했고, 밤 12시가 넘어서야 정체가 풀렸다. 그런데 조금 자세히 들여다보니 한국과 다른 것이 보였다. 보통 한국에서 이 정도 정체가 발생하면 교통경찰이 투입돼 정리를 해 준다. 그러나 카타르 경찰은 VIP 차량이 경기장 밖으로 나가는 곳에 집중 배치됐을 뿐 다른 곳에는 딱히 관심이 없는 듯하다. 정부가 국민이 아닌 권력자에게만 봉사하려 하는 이상 이 교통대란은 해결이 어려워 보인다.
  • 메타버스 수익 시스템 ‘C2E’ 공개… 체험도 가능

    메타버스 수익 시스템 ‘C2E’ 공개… 체험도 가능

    메타버스 창작 플랫폼 레드브릭은 지난해에 이어 두 해 연속 ‘지스타’에 참가하며 BTC 전시관에 40부스 규모로 전시장을 마련한다. 지난 7월 180억원 규모의 시리즈 B투자 유치를 성공적으로 마친 레드브릭은 이번 ‘지스타 2022’에서 웹 3.0 기반의 ‘크리에이터 이코노미’ 생태계를 처음 선보인다. 창작자가 레드브릭 플랫폼에서 생산한 메타버스 콘텐츠 내에 광고를 삽입해 수익을 얻는 C2E(Create To Earn) 시스템을 공개하고, 실시간으로 광고 수익을 확인할 수 있도록 전광판도 설치할 예정이다. 레드브릭 전시장은 크게 ‘플레이 존’과 ‘빌드 존’으로 나뉘어 꾸며진다. 빌드 존에서는 메타버스 창작물을 만들어 광고를 삽입해 수익을 얻는 크리에이터 이코노미 생태계 체험이 가능하고, 플레이 존에서는 직접 만든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 레드브릭은 IP, 스포츠, 금융 등 분야의 업체들과 협업이 가능한 B2B ‘오픈 메타버스’ 사업 모델도 공개한다. 메타버스 생태계 기반 확장을 위해 전략적 협약을 맺은 디지털 IP 플랫폼 기업인 IPX(구 라인프렌즈)와 함께 IPX의 디지털 IP 생성 플랫폼인 ‘FRENZ(프렌즈)’ 관련 협업을 소개하는 영상 콘텐츠를 공개한다. 또한 KB국민카드와 함께 월드컵 기념 현장 ‘승부차기 게임 이벤트’도 할 예정이다.
  • ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    넷마블이 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개한다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성한다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행될 예정이다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련한다는 방침이다. 공개 예정작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 이번 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등을 공개할 계획이다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다. 파라곤 : 디 오버프라임은 이번 지스타에서 핵심 게임모드인 5대 5 대전을 선보이고, 현장 이벤트를 통해 e스포츠로의 성장 가능성을 확인한다는 방침이다.
  • 국보를 굿즈로 만들 때 주의할 점은? ‘반가사유상멍’ 때리며 알아봐요 [클로저]

    국보를 굿즈로 만들 때 주의할 점은? ‘반가사유상멍’ 때리며 알아봐요 [클로저]

    부처의 얼굴, 더 가깝게 만난다사유의 방에서 힐링의 대상이 됐던 부처‘21세기형 캐릭터’로 대중에게 다가온다 인형·옷·에코백…패션브랜드와의 협업대중에 가깝게 다가온 국보 문화재부처의 얼굴과 1도 경사의 아름다움으로 이달 기준 56만명에게 감동을 선사한 국보 반가사유상이 국립박물관문화재단의 대표 캐릭터로 자리잡았습니다. 서울 용산 국립중앙박물관은 지난해 11월 12일 2층에 사유의 방을 열고 반가사유상 두 점을 대중에 공개했습니다. 당시 박물관·재단 측은 서울신문과의 인터뷰를 통해 박물관을 상징할 대표 유물로 반가사유상을 내세울 것이라고 강조했습니다. 이에 따라 그룹 방탄소년단의 리더 RM의 구매로 입소문을 탄 반가사유상 미니어처를 시작으로 굿즈 라인도 확장돼 갔습니다. 재단은 반가사유상을 미니어처를 시즌2까지 내놓으며 색상을 추가하는 등 품질 개선에도 힘썼습니다. 모 그룹사에서 모방작이 나오기도 했지만, 유물을 기반으로 제작한 굿즈라는 점에서 저작권 시비를 가리기 어려운 상황이 이어지기도 했습니다. 공공저작물로 열려 있는 유물이기 때문에 재단이 원조라고 주장하는 것이 어렵다는 주장이 나왔기 때문입니다. 그러나 재단은 반가사유상을 기반으로 처음 굿즈를 제작한 곳으로, 유물에 대한 철저한 고증과 연구를 기반으로 활동하고 있기에 앞으로도 유물 관련 굿즈 시장을 이끌어나가겠다는 강경한 의지를 보이고 있습니다. 이 같은 자세에는 고증의 자신감이 기반합니다. ● 문화재도 IP콘텐츠 된다…반가사유상의 진화 국보 문화재도 IP(지식재산권) 콘텐츠가 되는 시대, 1500년 전의 유물이 현대로 녹아들었습니다. LF패션의 헤지스는 14일 반가사유상을 모티브로 한 티셔츠, 머플러, 에코백 등을 출시했습니다. 재단의 유물 고증을 기반으로 한 굿즈들입니다. 반가사유상이 지난 1년간 인기를 끈 것에 착안해 브랜드의 역사와 통하는 부분이 있다는 기획안에서 시작된 협업입니다. 헤지스 사업부에서 반가사유상의 역사성과 자사 브랜드의 전통이 통하는 부분이 있다고 보고 재단 측에 제안서를 제출했습니다. 자신들의 역사가 긴 점과 반가사유상의 전통성을 이어보겠다는 시도입니다. 헤지스는 이후 재단의 상품기획부에 디자인적 조언을 구했습니다. 구체적으로는 헤지스 측이 내세운 ‘케이힙’(K-Hip)이라는 취지에 공감했다는 전언입니다. 국보를 토대로 제작하기 때문에 재단은 반가사유상의 디자인 관련 연구 자료를 헤지스에 제공했습니다. 재단 관계자는 15일 서울신문과의 통화에서 “헤지스 측에서 유물을 변형하거나 표정을 달리하는 건 어떠냐는 문의가 있었는데 , 그건 안 된다고 했다”며 “반가사유상이 가진 상징성이 있기 때문에 그걸 유지하며 패션에서 표현할 수 있는 소재·색상 등에서 힙하게 표현할 수 있도록 도왔다”고 설명했습니다. 관계자는 “굿즈 품목에는 티셔츠, 머플러 등이 있는데 카타르월드컵이 있다 보니 나온 상품으로 보인다”며 “수요 예측 조사를 했기 때문에 한정판으로 사이즈별 100점씩 만들었다. 헤지스 매장에도 판매하고 박물관 뮷즈숍(박물관+굿즈숍)에서도 팔고 있다.. 기존 상품과 대비할 때 그 판매량이 결코 낮지 않다”고 전했습니다. 헤지스 관계자는 이날 서울신문과의 통화에서 “굿즈 출시를 위해 3개월 동안 준비했다”며 “아무래도 국보 문화재라 희화화 하거나 원래의 형태를 왜곡하지 말아달라는 당부가 있었다. 그 외에는 헤지스의 창의성을 모두 존중해주었다”고 설명했습니다. 재단이 해치지 말아야 할 요소로 특히 강조한 점은 반가사유상의 핵심 요소인 앉아서 턱을 괴는 자세입니다. 이 관계자는 “출시된지 얼마 안됐지만 제품들 골고루 판매 반응이 좋다”며 “특히, 맨투맨과 에코백의 반응이 제일 좋다”고 부연했습니다.● ‘반가사유상멍’으로 꾸밀 국립중앙박물관, 들어보실래요? 그런가 하면 재단도 박물관의 상징으로 반가사유상을 내세운 만큼, 실물적 공간에서도 반가사유상 캐릭터 IP를 확장하려 노력하고 있습니다. 당장 다음주 새롭게 단장한 뮷즈숍 앞에 공개될 예정인 2m 크기의 반가사유상 캐릭터 동상이 대표적입니다. 친근감 있는 유물의 모습을 선보일 예정입니다. 상품기획부 관계자는 “지난해 반가사유상 캐릭터를 만들어 인센스 등으로 이미 시장 테스트를 했다”며 “반응이 좋았고, 벨리곰처럼 사진을 촬영하는 젊은 세대가 많은 점에 착안해 대형 캐릭터 동상을 고안했다. 뮷즈 홍보관도 만들었기 때문에, 함께 공개되면 관람객을 끌 수 있을 것으로 예상한다”고 기대했습니다. 동상은 반가 자세를 흐트리지 않은 그대로의 모습을 기반으로 합니다. 이와 관련, 재단은 반가사유상의 반가 자세를 특별한 이유가 없는 한 고수할 예정이라고 내규에도 정하고 있습니다. 동상의 경우 받침대를 별도로 설치합니다. 캐릭터 인형은 반가 자세가 안 되는 경우도 있지만 대표격인 인형은 반가 자세를 유지하는 것으로 정체성을 이어갑니다. 재단이 주도해 캐릭터 전문 외주업체와 협업해 만든 ‘21세기형’ 반가사유상 캐릭터는 표정도 있습니다. 보수적으로 제작했던 과거와 달리 약간의 변용을 허용한 것입니다. 재단 측은 패션 브랜드와 협업 시 굿즈 제작에 있어 표정을 지나치게 변형하는 것은 지양할 것을 당부했지만, 작은 스티커 형태 등을 만들면서는 약간의 변용을 허용했습니다.이 같은 얼굴 형태의 이모티콘은 재단 홈페이지 등을 통해 다운받을 수 있게 할 예정입니다. 브랜드의 고유 캐릭터가 아닌 국보에 기반한 유물이기 때문에, 특정 브랜드를 연상케 할 우려가 있어 카카오톡 이모티콘 등록은 어렵다는 설명입니다. 재단 홈페이지 외 다른 플랫폼을 통한 이모티콘 활용은 고려하지 않고 있죠. 이와 관련 카카오 이모티콘 관계자는 이날 서울신문과의 통화에서 “비지니스나 광고 목적에서 제작된 브랜드의 이모티콘은 별도의 허락을 받아야 하는 경우가 있다”며 “예를 들어 특정 지역이나 비영리단체에서 제작된 이모티콘도 별도의 허락을 받아야 하는 경우가 있다”고 설명했습니다. 또한 유물을 기반으로 제작한 경우 한국저작권위원회의 자문을 얻은 자료를 카카오에 별도로 제출해야 합니다. 문화재청의 허가를 받았다는 증거도 내야 합니다. 이 같은 절차를 거친 유물 기반 IP콘텐츠만이 카카오톡 이모티콘으로 등록될 수 있습니다. ● 10억원 판매고 올린 미니어처…시즌3는 유물 특징 더 살린다 그런가 하면 재단은 미니어처 시즌3 출시를 위해 제작 과정을 다소 바꾸었습니다. 기존에는 서울 성수동과 인천에서 도색 등의 세부 과정을 나눠 진행했습니다. 반가사유상의 모양에 맞게 몰드를 만드는 일도 쉽지 않았고, 후가공 작업도 까다로웠습니다. 그런데도 아쉬운 점이 있었습니다. 유물의 상징인 연꽃 무늬, 얼굴 기반의 측면, 옷주름이 제대로 표현되지 않은 점입니다. 그런데도 아쉬운 점이 있었습니다. 유물의 상징인 연꽃 무늬, 얼굴 측면, 옷주름이 제대로 표현되지 않은 점입니다. 반가사유상이 가진 미의 핵심은 여러 측면에서 바라보는 얼굴에서 나옵니다. 여러 각도에 따라 반가사유상 얼굴의 아름다움이 다르게 표현되기 때문에 박물관 내 ‘사유의 방’에서도 관람객이 반가사유상을 360도 돌아보며 관람하도록 돼 있죠. ● “유물의 굿즈화? 사명감 없이는 못해요” 재단은 이 같은 IP 개발 사업에 대해 사명감이라고 표현할 만큼 철저한 고증을 강조했습니다. 관계자는 “반가사유상을 좋아해주시는 이유는 유물이 가진 힘을 기반으로 사유의 방에서 명상하고 힐링할 수 있다는 점 덕분이다”라며 “굿즈에서도 이 같은 장점이 표현될 수 있게 만들고, 문화재의 고유한 가치가 이어질 수 있게 해야 한다고 생각한다”고 설명합니다. 이어 “친근한 느낌의 캐릭터라 해도 유물의 정체성을 잃지 않도록 만들었다”며 “스토리텔링에 신경 쓰고 있다”고 덧붙였습니다. 이 같이 재단에서 IP 콘텐츠 개발 대상으로 삼은 유물에는 이 밖에도 여러 품목이 존재합니다.  관계자는 “문화재는 공공저작물이므로 누구나 활용할 수 있지만 재단은 품질을 높이거나 디자인적 측면에서 유물을 더 잘 해석해야 한다는 사명감이 있다”며 “커지는 시장 속에서도 굿즈의 품질이 최상급으로 유지될 수 있도록 노력하겠다”는 포부를 밝혔습니다.
  • 코더비, 젤리스페이스와 MOU 체결

    코더비, 젤리스페이스와 MOU 체결

    메타버스 경매 플랫폼 코더비(대표 이창신)는 블록체인 브랜드 기획사 젤리스페이스와 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약 체결로 코더비는 메타버스를 통해 젤리스페이스의 디지털 아트 등 지식재산권(IP)을 활용한 다양한 상품을 제작 및 판매할 예정이다. 또 양사는 이번 업무협약의 첫번째 프로젝트로 코더비 플랫폼에서 최고급 위스키와 와인 등 주류 상품과 젤리스페이스가 발행한 ‘메타젤리스 대체불가토큰(NFT)’을 함께 경매로 판매할 계획이다. 코더비는 현실과 가상을 넘나드는 메타버스 경매장에서 특별한 고객들이 소장하고 있는 물품을 진품을 NFT로 인증하고 소유권 증명서를 발급하여 경매를 통해 희망가에 거래하여 고부가가치를 창출할 수 있는 서비스를 제공한다. 코더비 멤버십을 통해 코더비 회원만을 위해 프리미엄 주류, 명품, 유명인사의 소장품, 디지털 아트 등 다양한 분야의 제품을 메타버스에서 전시하고 최고의 보안 서비스로 실물을 보관하고 배송할 예정이다. 젤리스페이스가 총 5000개를 발행한 메타젤리스 NFT는 오픈 라이선싱 정책을 통해 NFT의 희소가치에 사업적인 활용 가치를 더해 홍대 젤리스 NFT 갤러리, 젤리스 카페와 베이커리, 베트남 화장품 사업 등 다양한 프로젝트를 선보이고 있다. 이번 업무 협약에 대해 이창신 코더비 대표는 “메타버스 경매 플랫폼 코더비에서 젤리스페이스와 함께 경매를 진행할 계획”이라며 “이번 협약을 시작으로 국내 메타버스 생태계 확장에 박차를 가하겠다”고 말했다. 조현진 젤리스페이스 대표는 “코더비는 디지털과 실물 경제를 잇는 메타버스 내의 경매장으로 시공간의 제약을 받지 않는 경매 시스템에서 메타젤리스의 상품들이 전시되고 판매될 수 있어 기대된다”고 전했다.
  • 하이브 “BTS 입대로 내년 힘들겠지만 내후년부터는…”

    하이브 “BTS 입대로 내년 힘들겠지만 내후년부터는…”

    하이브가 방탄소년단(BTS)이 입대하면 당장 내년 수익은 올해보다 나빠지겠지만 신인 그룹 등의 선전으로 내후년부터는 회복할 수 있을 것으로 전망했다. 이경준 하이브 최고재무책임자(CFO)는 3일 3분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “방탄소년단의 올해 매출 비중은 60∼65%를 차지하며, 나머지 아티스트들을 합쳐 35∼40% 정도”라며 “올해까지는 방탄소년단이 활동했기 때문에 10% 중반대의 영업이익률을 달성할 수 있을 것”이라면서 “내년에는 방탄소년단의 매출 비중이 줄고 다른 아티스트의 매출이 많아짐에 따라 마진 압박이 심해질 것”이라고 내다봤다. 방탄소년단의 맏형 진은 조만간 입영 연기 취소원을 내고 병역 의무를 이행할 계획이다. 다른 멤버들도 각자의 병역 일정에 맞춰 솔로 활동을 이어갈 예정이다. 하이브는 2025년쯤 방탄소년단의 완전체 활동 재개를 희망하고 있다. 박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 1997년생인 막내 정국의 병역 계획과 관련해선 “아티스트와 논의해 확정하고, 여러 이행 계획에 맞춰 진행할 예정”이라고 밝혔다. 그는 “멀티 레이블 전략으로 구축한 음악적 다양성과 기술과의 융합을 통해 경계를 확장해 지속적이고 폭발적인 성장을 이룰 것”이라며 “안주하지 않고 앞으로 나아가며 답을 찾는 과정이 하이브의 미래다. 아무도 가지 않은 길을 가다 보면 시행착오도 겪겠지만 또 다른 도약을 위한 멋진 계획이 있다”고 강조했다. 하이브는 특히 방탄소년단 외에 다른 아티스트 매출이 연평균 200% 성장률을 보였다며 세븐틴 등 기존 지식재산권(IP)과 르세라핌·뉴진스 등 신인의 도약에 힘입어 회사의 성장을 이어나갈 수 있을 것이라고 예측했다. 박 CEO는 “뉴진스와 르세라핌은 올해보다 100% 이상의 성장을 목표로 하고 있다”며 “나머지 아티스트도 30∼50% 수준의 높은 성장을 기대한다”고 말했다. 이어 “아티스트별 매출 총이익률을 보면 방탄소년단과 세븐틴·투모로우바이투게더·엔하이픈까지는 공연을 제외하고는 큰 차이가 없다”며 “내년은 마진 압박을 받겠지만 내후년부터는 그동안 보여온 마진(10% 중반대 영업이익)을 보일 수 있을 것”으로 기대했다. 세븐틴의 경우 오는 9일 발매되는 일본 앨범의 예약 판매량이 전작 대비 200% 이상 증가한 데다 월드투어 반응도 좋은 편이어서 다음달 스타디움급 공연 두 차례를 추가했다. 박 CEO는 “내년 세븐틴의 돔투어는 더 큰 규모로 할 수 있을 것”이라고 말했다. 또 올해 12월 일본 신인 보이그룹 앤팀(&TEAM)을 내놓고 내년 하이브 아메리카가 유니버설뮤직과 손잡고 글로벌 걸그룹을 선보이는 등 신인을 계속 배출할 계획이라고 밝혔다. 박 CEO는 “다변화된 아티스트 포트폴리오로 특정 국가에 치중하는 것을 피하고 트렌드 변화에도 유연하게 대응해 리스크를 줄일 수 있다”고 강조했다. 그러면서 “멀티 레이블을 확장하고자 미국·일본 등 해외에서도 레이블과 매니지먼트사 등으로 (인수·지분 투자를 통해) IP 확장을 검토하고 있다”며 “공연, MD(굿즈 상품), 콘텐츠 등 우리가 자랑하는 솔루션 역량과의 시너지를 낼 것”이라고 말했다.
  • 케이에스앤픽, 가상인간 모델로 스포츠 메타버스 사업 본격화

    케이에스앤픽, 가상인간 모델로 스포츠 메타버스 사업 본격화

    글로벌 오디션 플랫폼을 운영하는 케이에스앤픽과 세계적인 양궁 장비 전문업체 파이빅스가 가상인간과 스포츠를 융합하는 공동사업을 위해 전략적 제휴를 했다. 양사는 28일 양규석(오른쪽) 케이에스앤픽 대표와 백종대 파이빅스 대표가 지난 27일 ‘메타휴먼 기반 스포츠 융합 메타버스 사업’ 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 제휴로 가상인간(메타휴먼) 기반의 스포츠 융합 메타버스 사업을 적극 추진할 계획이다. 연구개발(R&D)과 마케팅 등 전방위적으로 공동 사업을 진행하게 된다. 약 4만명의 연예인 지망생을 회원으로 보유한 글로벌 오디션 플랫폼 ‘원픽’을 운영하는 케이에스앤픽은 메타휴먼 관련 데이터 및 기술 공급, 메타휴먼 기반 컨텐츠 제작 기술 공급 등을 주로 담당하고, 파이빅스는 확장현실(XR) 및 게임 기술, 스포츠 사업 인프라 제공 등을 맡게 된다. 지난해 K-스포노믹스 문화체육관광부 장관상을 수상한 파이빅스는 세계 굴지의 양궁 장비 생산기업으로 올림픽 양궁 선수용 활부터 일반인용 활까지 제조하고 있다. 각국 대표선수들이 파이빅스의 활과 장비를 사용하고 있으며, 지난해 열렸던 도쿄 올림픽에서는 아시아 최초로 양궁 표적지를 독점 납품했다. 케이에스앤픽은 최근 방대한 자체 데이터를 기반으로 초고화질 가상인간 이미지 제작·판매를 시작했다. 지난해 12월 ‘원픽’ 플랫폼을 개발해 민간투자주도형 기술창업지원 프로그램 팁스(TIPS)에 선정되기도 했다. 메타휴먼 엔터테이너 육성 플랫폼으로 올 6월 팁스연계 사업에도 선정됐다. 케이에스앤픽 양 대표는 “동양적이고 한국적인 얼굴의 가상인간을 통해 이용자에게 친숙한 메타휴먼 이미지를 제공함으로써 자연스러운 스포츠 융합 메타버스를 만들어 가겠다”고 말했다. 파이빅스 백 대표는 “실제와 동일한 가상인간 동작 구현으로 전세계 어디서나 시간에 관계없이 스포츠를 배우고 즐길 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • 동신대, 국토부의 혁신융합캠퍼스 구축 사업 선정

    동신대, 국토부의 혁신융합캠퍼스 구축 사업 선정

    동신대학교는 국토교통부의 2022년 혁신융합캠퍼스 구축사업에 선정됐다고 27일 밝혔다. 오는 2025년까지 33억 원을 지원받아 광주전남공동혁신도시의 동신대에너지클러스터에 산?학?연 연계협력 강화를 위한 혁신융합캠퍼스를 구축한다. 동신대는 올해 말까지 혁신융합캠퍼스 리모델링 공사, 내년 2월까지 장비와 시설 구축, 학과 이전을 마치고 3월부터 오픈랩 개소, 캠퍼스 정규 강의 등을 본격적으로 진행한다. 동신대 에너지클러스터는 광주전남공동혁신도시 에너지신산업 특화 지역 중심에 위치하고 있으며 우수한 에너지신산업 연구 수행 능력, 융합 인프라, 유관기관과의 연계 체계를 보유한 혁신융합캠퍼스 최적지라는 평가를 받고 있다. 이곳에는 지난 2020년 중소벤처기업부의 메이커스페이스 전문랩 사업 선정으로 이차전지, 빅데이터&블록체인 기반 창작활동, AI?IoT?IoE?3D 프린터 기반 전문 교육, 창업?사업화 지원 등이 가능한 첨단 인프라가 갖춰져 있다. 동신대 정보보안학과, 컴퓨터공학과, 배터리공학과와 대학원 에너지시스템공학과, 미래에너지신산업 IP 융합 전공, 지능형 ICT 융합 전공 등을 에너지클러스터로 이전한다. 이들 학과는 에너지, IT, 배터리(이차전지) 분야와 관련 있는 혁신도시 내 공공기관, 기업·연구소 등과 유기적인 네트워크를 형성하고 관련 인재 육성 등에 힘을 쏟을 계획이다. 이주희 동신대 총장은 “산업 현장중심 융?복합 교육을 통해 확장형 산학협력 교육 모델을 제시하고 지역사회와 기업의 요구에 부합하는 인재 양성에 힘쓰겠다”며 “지역형 창업생태계와 지역산업 육성, 지속 가능한 일자리 창출에도 기여할 것으로 기대된다”라고 말했다.
  • 한미 재계, “IRA 등 무역차별 규제 철폐해야” 한목소리

    한미 재계, “IRA 등 무역차별 규제 철폐해야” 한목소리

    한국과 미국의 재계가 미국 인플레이션 감축법(IRA) 등으로 인한 한국산 제품 차별 규제를 철폐해야 한다고 한목소리를 냈다.전국경제인연합회는 20일 미국상공회의소와 공동으로 서울 여의도 전경련회관에서 개최한 ‘제34차 한미재계회의 총회’에서 양국 경제계가 경제 안보 협력을 강화해야 한다는 데 인식을 같이 했다고 밝혔다. 한미재계회의 총회가 대면 형식으로 개최된 것은 3년 만이다. ‘글로벌 경제안보 시대로의 전환, 한미 경제협력 기회와 과제’란 주제로 열린 이날 합동 회의에서는 미국 측 참석자들도 “IRA로 인한 한국산 제품의 차별이 한미동맹과 한미 자유무역협정(FTA) 정신에 맞지 않는다”며 개선 필요성에 적극 공감했다. 이날 행사에 참석한 필립 골드버그 주한 미국 대사는 한국산 전기차 차별 논란과 관련해 “(한국의) 우려를 잘 알고 있다”며 “이런 우려를 인식하면서도 양국 동맹에 걸맞은 협의를 진행하면서도 한미 경제 파트너십에 대한 의지를 강조하고 싶다. 한미는 오래된 비즈니스 관계를 맺고 있으며 이를 강화하고자 한다. 이에 대한 의지는 안보 공약만큼이나 굳건하다”고 강조했다.허창수 전경련 회장은 개회사에서 “한미 경제계는 반도체, 첨단기계, 자동차 등 고부가가치 산업의 공급망 안에서 긴밀히 연결되어 있기 때문에 ‘인도·태평양 경제프레임워크’(IPEF), ‘칩4’ 동맹 등에 대한 심도 있는 논의를 통해 현재의 공급망 혼란을 신속히 잠재워야 한다”고 말했다. 그러면서 “IRA 시행이 한국산 제품의 미국 내 판매에 벌써 영향을 미치고 있다”며 대책을 촉구했다. 이날 총회에 참석한 양국 정·관·재계 인사들은 공동성명서를 채택했다. 미국의 무역확장법 232조와 IRA, 한국의 중대재해처벌법 등을 개선할 필요가 있다는 내용이 공동선언문에 명시됐다. 특히 한국산 전기 자동차 보조금 지급 제외와 같은 문제에 계속 문제를 제기하고 해결책을 모색해 나가자는 내용이 담겼다. 이 자리에서 경제계는 ‘2030 세계박람회’의 부산 유치를 위해 미국의 지지를 요청하기도 했다. 회의 현장에는 박진 외교부 장관, 안덕근 산업통상자원부 통상교섭본부장, 양향자 국회 반도체 특위 위원장, 골드버그 주한미국대사, 옥타비오 시모에스 한미재계회의 미국 측 위원장(텔루리안 회장), 짐 폴테섹 3M 한국 대표, 환경부, 디지털플랫폼정부추진단, 보건복지부 국장급 인사 등이 참석했다.
  • “영국인 입맛에도 통할까”...BBQ, 英 런던아시아영화제서 ‘K-치킨’ 알린다

    “영국인 입맛에도 통할까”...BBQ, 英 런던아시아영화제서 ‘K-치킨’ 알린다

    제너시스BBQ 그룹이 19일부터 30일까지 12일간 영국 런던의 레스터스퀘어 오데온 럭스 극장에서 개최되는 ‘제7회 2022 런던아시아영화제’에 공식 스폰서로 참여한다. 올해 7회째를 맞는 이 영화제는 아시아 거장부터 신진 감독의 작품까지 경험할 수 있는 유럽 최대 규모의 아시아영화제로 주목받고 있다.BBQ는 최근 한국 콘텐츠에 관심을 보이는 유럽에서 한류문화와의 연계를 통해 K-푸드를 소개하고자 런던아시아영화제에 참여한다고 19일 밝혔다. 영화제 중 ‘오프닝 갈라쇼’, ‘bbq NIGHT(BBQ의 밤)’에서 황금올리브 치킨과 오리지널 양념 치킨, 블렉페퍼 치킨 등 6종을 선보인다. 개막 당일에 열리는 ‘오프닝 갈라쇼’에는 영화 ‘헌트’의 감독이자 국내 최고 배우인 이정재를 포함한 150여명의 VIP급 영화인들이 참여한다. 런던의 랜드마크인 레스터스퀘어에서 열리는 BBQ의 밤은 ‘비상선언’의 배우 임시완과 ‘기생충’의 배우 이정은 등 200여명의 세계적 영화인들이 참여할 예정이다. 또 BBQ는 영화제가 진행되는 5개 상영관 중 레스토랑 시설을 갖춘 ‘셀프리지스’와 ‘치즈윅 시네마’ 극장에서는 ‘허니갈릭윙’시식과 체험을 위한 팝업메뉴를 운영한다. BBQ 관계자는 “이번 영화제는 OTT(온라인 동영상 서비스) 플랫폼을 통해 익숙해진 BBQ 브랜드를 세계 영화인들이 직접 체험할 기회를 제공하고자 참여했다”면서 “유럽 외식 시장의 핵심 거점인 영국을 시작으로 글로벌 사업을 적극적으로 확장할 계획”이라고 말했다.
  • 가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    전 세계 동시 소비·반향의 K컬처지속 가능 글로벌 콘텐츠로 자리 유튜브로 소통하며 성장한 BTS맨파워 성장 틀 깨고 새 길 제시 부조리 비판이 글로벌 공감 불러창작 저해 OTT 계약관행 개선을아카데미 4관왕을 차지한 봉준호 감독의 ‘기생충’, 아카데미 여우조연상을 수상한 윤여정, 방탄소년단(BTS)의 빌보드차트 1위 그리고 황동혁 감독의 ‘오징어 게임’ 에미상 6관왕까지. 이제 K콘텐츠의 우뚝한 위상은 그 누구도 부인할 수 없는 현실이 됐다. 최근의 K콘텐츠가 과거와 확연히 달라진 건 크게 두 가지다. 그 하나는 영역의 확장이다. 1990년대부터 2000년대 초반까지 K컬처의 영역이 주로 아시아권을 중심으로 펼쳐졌다면 지금은 전 세계를 아우르는 글로벌 시장으로 넓혀졌다. 이제 국내에서 만들어진 K콘텐츠는 그 즉시 지구 반대편에서도 동시적으로 소비되고 반향을 일으킨다. 이건 미국, 영국 같은 글로벌 대중문화의 종주국에서도 마찬가지다. 이것이 가능해진 건 전 세계를 즉시 묶어 주는 디지털 네트워크 때문이다. 유튜브나 넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼은 그래서 K컬처가 글로벌 콘텐츠로 빠르게 자리매김하는 데 결정적인 역할을 했다. 다른 하나는 지속 가능성이다. ‘대장금’이나 ‘별에서 온 그대’ 같은 작품이나 싸이의 ‘강남스타일’ 같은 케이팝이 해외에서 불러일으킨 신드롬은 일회적인 사건에 가까웠다. 하지만 지금은 BTS가 앨범을 내면 빌보드차트 입성은 이제 당연하게 여겨진다. 또 넷플릭스를 통해 소개되는 대부분의 K콘텐츠들은 국내만이 아닌 전 세계에서 소비되며 주목받는다. 최근 신드롬을 일으킨 ‘이상한 변호사 우영우’나 에미상 6관왕을 받은 ‘오징어 게임’ 같은 뜨거운 K콘텐츠들은 물론이고, 이미 지나간 콘텐츠라 생각했던 ‘신사와 아가씨’ 같은 KBS 주말드라마도 넷플릭스에 소개되면서 글로벌 반응을 얻는 상황이다. 이쯤 되면 K콘텐츠는 이제 고정적인 ‘팬덤’이 형성됐다고 봐도 무방하다. BTS의 팬덤 아미처럼 K콘텐츠는 이제 글로벌 팬덤 속에서 지속적으로 소비되는 콘텐츠가 됐다. 그렇다면 무엇이 K콘텐츠를 이렇게 성장시켰고 현재 당면한 과제들은 무엇일까. ●글로벌 스탠더드로 가는 길 K콘텐츠의 성장 과정은 한국 사회의 그것과 닮아 있다. 개발시대 압축성장을 이뤄내며 당대에 ‘코리안 스탠더드’로 불렸던 그 시스템은 K콘텐츠 성장에서도 유사한 방식으로 운용됐다. 아이돌 연습생을 뽑아 집중 교육하고 경쟁시킴으로써 데뷔해 해외시장까지 뚫고 나간 초창기 케이팝 아이돌의 엘리트 교육 시스템은 단적인 사례다. 이 시스템에 의해 탄생한 아이돌들은 마치 개발시대 압축성장 모델이 개발도상국들에게 일종의 롤모델이 됐던 것처럼 아시아권 대중문화 산업의 롤모델로 자리잡기도 했다. 하지만 엘리트들이 이끄는 개발시대 압축성장이 빠른 결과만큼 희생이 따랐던 것처럼 케이팝 시스템도 성과와 더불어 대가가 따랐다. 가혹한 연습생 시스템이나 아티스트와는 거리가 먼 기획사가 만든 상품이라는 비판이 바로 그 대가였다. 이 시기에 기존 케이팝 시스템에서 시작했지만 다른 길을 걷게 된 BTS가 등장했다. 유튜브 같은 대안적이고 글로벌한 공간을 통해 팬들과 소통하며 함께 성장한 BTS는 그 과정에서 ‘글로벌 스탠더드’를 향해 나아갔다. 즉 아이돌로 시작했지만 아티스트로 가는 길을 팬들과 함께 찾아낸 것. 이 성공 사례는 그래서 향후 블랙핑크부터 에스파, 세븐틴 같은 차세대 글로벌 케이팝 아티스트들의 새로운 길을 열었다. 이러한 K콘텐츠가 글로벌 스탠더드로 가는 길에 지대한 영향을 미친 건 디지털이다. 케이팝이 유튜브 같은 글로벌 플랫폼을 바탕으로 이러한 변화를 수용했다면 영화나 드라마 같은 콘텐츠들은 넷플릭스 같은 온라인동영사서비스(OTT)가 그 글로벌 고속도로를 깔아 줬다. ‘킹덤’, ‘스위트홈’, ‘오징어 게임’, ‘지옥’, ‘지금 우리 학교는’ 같은 일련의 글로벌 메가히트작들이 이 고속도로를 통해 전 세계를 열광하게 했고, 이제는 기다려서 보는 고정적인 팬덤이 만들어졌다. ●로컬의 차별성과 글로벌의 보편성 자원이 한정돼 있고 소비층이 적어 해외시장을 늘 염두에 둘 수밖에 없었던 한국은 콘텐츠에서도 마찬가지로 일찍이 해외를 지향했다. 미국이나 일본, 유럽 등지의 앞선 장르나 트렌드를 빠르게 흡수해 한국적인 색깔로 재해석한 콘텐츠로 다시 해외시장을 두드리는 방식을 취한 것이다. BTS는 힙합이라는 글로벌 장르의 기반 위에 춤, 아이돌 시스템 같은 한국적인 재해석을 더해 케이팝을 글로벌 스탠더드로 세웠고, 봉준호 감독의 ‘기생충’은 블랙코미디 장르를 통해 ‘양극화’라는 전 세계 자본화된 세상의 보편적인 문제를 ‘반지하’ 같은 지극히 한국적인 공간을 통해 풀어냈다. 데스 서바이벌 장르를 가져와 한국 사회의 경쟁 시스템을 게임 방식으로 풀어낸 ‘오징어 게임’이나 서구의 좀비 장르를 가져와 조선시대라는 차별된 시공간으로 재해석함으로써 ‘K좀비’라는 지칭을 만들어 낸 ‘킹덤’도 마찬가지다. 이 K콘텐츠들은 장르라는 글로벌하게 통용되는 보편적인 틀을 가져와 한국 사회의 로컬 문화가 가진 차별성을 더함으로써 독특하면서도 공감이 가능한 콘텐츠가 될 수 있었다. 여기서 흥미로운 건 K콘텐츠 전반에 드리워져 있는 기성 시스템에 대한 비판의식이다. BTS는 지속적으로 기성사회가 강요하는 모습이 아닌 ‘나’ 자신이 더 소중하다는 메시지로 전 세계 아미들을 결집시켰고, ‘기생충’이나 ‘킹덤’, ‘오징어 게임’ 같은 작품들은 자본화된 세상이 만들어 내는 양극화나 생존경쟁을 비판함으로써 글로벌 대중들의 정서를 자극했다. 그 비판의식은 전 세계적으로 벌어지고 있는 자본화돼 가는 세상이 갖는 부조리에 대한 것이지만, 그것은 또한 경쟁사회, 빨리빨리 문화, 상명하복 조직문화, 엘리트주의 같은 우리가 압축성장의 후유증으로 극복해야 할 문제들에 대한 것이기도 했다. 마치 서서히 데워지는 물이 아닌 급격히 끓어오르는 물속에서 그 변화를 더 실감하듯이 서구에서 몇백 년에 걸쳐 이뤄진 자본화의 단계를 압축적으로 경험하게 된 한국인들은 더 민감하게 자본화의 문제를 겪었고 이것이 K콘텐츠에도 비판의식으로 투영돼 나타난다는 것이다. 이 지점은 어째서 한국의 로컬 색깔이 분명한 K콘텐츠가 글로벌 공감대를 불러일으키는가 하는 중요한 이유가 되고 있다. ●K컬처 가성비를 넘어야 최근 들어 K콘텐츠의 글로벌 영향력은 저변을 K컬처 전반으로 넓혀 나가고 있다. 예를 들어 올해 반 클라이번 국제콩쿠르에서 역대 최연소인 18세의 나이로 우승한 임윤찬처럼 클래식에도 이른바 ‘K클래식’이라는 지칭이 생겨났고, BTS가 입은 한복이 화제가 되고 ‘킹덤’으로 미국에서 ‘갓’ 신드롬이 생겨날 정도로 K패션도 주목받고 있다. K콘텐츠 속에 자주 등장하는 한국 음식들은 유튜브의 ‘먹방’ 콘텐츠들과 시너지를 이뤄 K푸드의 저변을 전 세계로 넓히고 있고, 한국을 더 경험하고 싶어 하는 외국인들의 한국 방문도 점점 늘고 있다. 또 일본의 망가를 압도한 웹툰이나 드라마화된 재미 작가 이민진의 ‘파친코’ 같은 K문학처럼 영상 콘텐츠 원천 데이터로서의 한국 지식재산권(IP) 역시 글로벌 콘텐츠 시장에서 조금씩 존재감을 키우고 있다. K컬처의 가장 큰 경쟁력은 역시 맨파워다. 이들은 상대적으로 적은 비용에도 놀라운 완성도를 만들어 낸다. 가성비가 높다는 것이다. 하지만 영화나 드라마에서처럼 집단 창작을 하는 분야에서의 가성비란 누군가의 희생을 담보로 하는 일이다. 수익 구조가 일부 제작 상층부에 집중되고 스텝들에게 가야 할 비용들이 절감돼 만들어지는 가성비란 결국 지속가능한 K컬처의 가장 위험한 아킬레스건이 될 수밖에 없다. 또한 투자비를 담보로 IP를 모두 넘기는 방식으로 이뤄지는 글로벌 OTT들의 계약 관행은 창작자와 제작자들의 창작 의욕을 꺾을 수 있다는 점에서 개선돼야 한다. 즉 맨파워로 성공한 K컬처는 이제 가성비 차원을 넘어서서 그 성과가 제대로 선순환될 수 있는 계약과 분배의 시스템을 만들어 내야 한다는 것이다. 이제 선진국으로 들어온 한국 사회가 새로운 시스템을 요구하듯 세계의 트렌드를 이끄는 K컬처 또한 거기에 맞는 시스템이 요구되는 시점이다.■정덕현은 대중문화평론가이자 칼럼니스트. 대중문화 속에 담겨진 현실을 분석하는 작업을 해 오고 있다. MBC 시청자평가원, JTBC 시청자 위원을 역임했고 백상예술대상, 대한민국 예술상 심사위원이다. 저서로 ‘드라마 속 대사 한마디가 가슴을 후벼 팔 때가 있다’, ‘다큐처럼 일하고 예능처럼 신나게’, ‘웃기는 레볼루션’(공저) 등이 있다.
  • 현지 로케와 똑같은 가상 무대... SKT 팀스튜디오

    현지 로케와 똑같은 가상 무대... SKT 팀스튜디오

    ‘확장현실(XR)·발광다이오드(LED) 스크린이 설치된 무대가 출연자들을 현지와 똑같은 가상 공간으로 데려간다.’ SK텔레콤은 지난 6월 경기 성남시 판교 제2테크노밸리에 개관한 ‘팀스튜디오’를 12일 소개했다. 팀스튜디오는 ‘볼륨 스테이지’와 ‘XR 스테이지’ 등 대형 LED 월 스테이지 2개를 활용해 현지 로케이션 촬영 없이도 실제와 같은 수준의 그래픽을 실시간 연출할 수 있다. 약 3050㎡ 규모로 제작 규모와 콘텐츠 특성에 맞게 두 무대를 이용한다. 이를 통해 배우들 촬영 몰입도를 높이고 현지 촬영 시 발생하는 후반 작업 시간과 비용을 절감할 수 있다. 개관 뒤 채널S, 웨이브(WAVVE)의 오리지널 콘텐츠를 비롯, 각종 광고와 홍보영상, 웹드라마, 뮤직비디오 등 제작에 참여하고 있다. SK텔레콤은 팀스튜디오 설립 기획 단계부터 국내 최고 수준의 버추얼 프로덕션인 엑스온스튜디오, 미디어엘, 두리번과 컨소시엄을 구성해 협력하고 있다. 엑스온스튜디오는 2020년 국내 최초 LED 월 스튜디오를 개관, 콘텐츠 80여편을 제작했다. 미디어엘은 최근 개봉한 영화 ‘한산:용의 출현’, ‘외계인’, 드라마 ‘홍천기’ 등 제작에 참여했다. 두리번은 자체 기술로 최대 200명까지 참여할 수 있는 가상공간을 구현하는 실시간 콘텐츠 솔루션 ‘아이튜버’를 개발했다. 팀스튜디오는 각 기업의 버추얼 프로덕션 기술과 콘텐츠 제작 노하우에 SKT의 5G, 인공지능(AI), 클라우드 등 정보통신기술(ICT) 자원을 더해 미래형 디지털 콘텐츠 사업을 선도할 계획이다. 또 웹툰, 웹소설, 연예기획사 등 지식재산권(IP) 보유 기업, 콘텐츠 기업 등 업계와 협력을 확대해 생태계를 확장할 방침이다.
  • 현빈·손예진 함 맞춘 채율, 가로수길 스토어 성공적 오픈

    현빈·손예진 함 맞춘 채율, 가로수길 스토어 성공적 오픈

    최근 세계 정상급 3대 국제아트페어 프리즈(Frieze)가 서울 코엑스에서 열린 가운데, 아트페어 관계자들이 한국 전통 수공예의 아름다움을 느낄수 있는 라이프 스타일 브랜드 채율 플래그십 스토어를 찾아 만찬을 즐겼다. 채율 측에 따르면 참여 관계자들은 채율을 통해 한국 문화를 직접 체험하고 브랜드에 많은 관심을 보였다. 한국 문화가 담긴 아름다운 수공예품을 자연스럽게 알릴 수 있는 기회가 됐다. 채율은 주얼리부터 가구까지 다양한 상품라인을 선보이고 있다. 특히 시그니처 제품인 함은 현빈 손예진 부부 등 유명 스타들의 예단 및 미국 조 바이든 대통령 등 해외 정상급 귀빈 선물로 유명하다. 현대백화점 압구정 본점과 롯데호텔 서울 로비 등에서 고객을 만났던 채율은 MZ세대가 즐겨찾는 신사동 가로수길에 플래그십 스토어를 정식 오픈했다. 이에 많은 인플루언서와 유명 인사들이 이곳을 찾았다.가로수길에 문을 연 채율은 전체 4개층 규모에 갤러리와 스토어가 공존하고 있다. 채율의 수공예 작품을 감상하며 구매까지 할 수 있다. 전시 공간에서는 큐레이터들이 작품 설명과 함께 차나 커피를 제공하는 VIP 서비스를 진행하고 있다. 채율은 한국을 대표하는 수공예 유산을 판매하는 라이프 스타일 브랜드로 국내외 작가들 포함 디자이너 및 브랜드사와 콜라보레이션 전시를 기획 중이다. 채율을 방문하는 해외 귀빈 및 관광객들이 점차 늘면서 채율은 국내시장 뿐만 아니라 해외시장으로도 확장할 계획이다.
  • 대세가 된 글로벌 OTT, ‘사각지대’ 없앨 통합미디어법 추진

    대세가 된 글로벌 OTT, ‘사각지대’ 없앨 통합미디어법 추진

    ‘오징어 게임’ 등을 통해 기존 미디어 못지않게 영향력이 커진 온라인동영상서비스(OTT)를 비롯한 뉴 미디어들을 포괄하는 ‘시청각미디어서비스법’ 제정이 추진된다. 방송통신위원회는 사각지대를 제거하는 제정안을 연내에 성안해 국회에 제출할 예정이다. 현행 미디어 규제 체계는 방송법·IPTV법·전기통신사업법 등 네트워크별로 분산돼 있다. 법이 특정 테두리 안에 갇혀 있다 보니 기존 미디어 서비스가 확장하거나 OTT 같은 새로운 미디어의 등장에 효율적으로 대응하지 못하므로, 별도 법적 관리가 필요하다는 지적이 꾸준히 제기됐다. 실제로 OTT 사업자는 콘텐츠 유통뿐 아니라 제작 시장에까지 큰 영향을 미치고 있다. 지난해 넷플릭스는 매출액 약 6316억원, 영업이익 약 171억원을 기록했고 이용자도 1000만명을 넘어섰다. 글로벌 OTT에 대응하기 위한 정부의 역할 필요성이 강조되는 상황이다.  방통위는 통합미디어법을 통해 시청각미디어서비스 전체를 포괄하고, 현행 방송법 상 불필요한 규젠ㄴ 재검토할 계획이다. 아울러 영화비디오법상 자율등급제나 전기통신사업법·정보통신망법상 금지행위처럼 OTT와 관련된 규율은 통합법제로 일원화해 규제 리스크를 완화한다는 구상이다. 방통위는 공공성과 공익성을 담보하는 일도 중요하지만 새로운 서비스에 대해서는 진흥 기본계획같은 산업 활성화 지원을 위한 법적 근거를 마련하는 것도 필요하다고 보고 있다. 급변하는 미디어 환경에 정부가 발 빠르게 대응함으로써 산업의 성장을 돕겠다는 것이다. 방통위는 지난 5월부터 외부 전문가로 정책연구반을 꾸려 주요 쟁점을 검토해 왔다. 다만 시장 전반에 상당한 영향을 미칠 수 있는 사안인 만큼 방통위도 다양한 의견 수렴에 주력하고 있다. 새로운 법제로 국내 사업자들이 이중규체로 피해를 볼 수 있다는 우려도 있다. 이를 보완하기 위해 방통위는 해외 사업자라도 국내 시장에 영향을 미칠 경우 국내법을 적용하는 역외규정을 명문화해 규제 집행력을 확보할 계획이다. 또한 한국 법인이 없는 회사는 대리인을 두는 국내 대리인제도를 도입하는 방안도 검토하고 있다.
  • 한국 디지털 경쟁력 4단계 껑충… 권리장전 수립해 3대 강국 간다

    한국 디지털 경쟁력 4단계 껑충… 권리장전 수립해 3대 강국 간다

    스위스 국제경영개발대학원(IMD)의 2022년 세계 디지털 경쟁력 평가에서 한국이 8위를 기록했다. 지난해보다 4단계 순위 상승이다. 정부는 28일 ‘대한민국 디지털 전략’을 발표하고 2027년까지 IMD 디지털 경쟁력 평가 3위로 도약하겠다는 목표를 세웠다. 한국은 2017년 시작한 평가에서 19위로 시작, 2018년 14위, 2019년 10위, 2020년 8위로 오르다 2021년 12위로 하락했으나 올해 다시 10위권으로 진입했다. IMD는 2017년부터 디지털 기술에 대한 적응력 등에 대해 지식, 기술, 미래준비도 등 3개 분야, 9개 부문, 54개 세부지표를 측정해 국가별 디지털 경쟁력을 평가·발표한다. 올해는 63개국을 대상으로 평가했다.올해 국가별 순위에서 덴마크는 지난해보다 3단계 올라 1위를 차지했고, 지난해 1위였던 미국은 2위로 내려앉았다. 아시아·태평양 지역에서는 싱가포르가 4위로 가장 높았고, 다음이 한국이었다. 중국은 17위, 일본은 29위였다. 한국은 인구 2000만명 이상인 27개국 중에서는 미국에 이어 2위였다. 향후 IMD 순위 개선 목표를 밝힌 과학기술정보통신부는 이날 광주 김대중컨벤션센터에서 윤석열 대통령 주재로 열린 제8차 비상경제민생회의에서 대한민국 디지털 전략을 발표했다. 윤 대통령이 지난 21일 미국 방문 중 발표한 뉴욕 구상을 구체적으로 실현하기 위한 정책 로드맵이자 윤석열 정부의 국가 디지털 정책을 이끌어 갈 선도 전략이라고 과기정통부는 설명했다. 앞서 윤 대통령은 미국 뉴욕대에서 열린 디지털 비전 포럼에서 한국의 디지털 혁신 비전과 자유·인권·연대라는 인류의 보편적 가치를 실현하기 위한 새로운 디지털 질서를 제시한 바 있다. 전략은 세계 최고의 디지털 역량, 확장되는 디지털 경제, 포용하는 디지털 사회, 함께하는 디지털플랫폼 정부, 혁신하는 디지털 문화 등 5대 추진 전략과 19개 세부 과제로 구성됐다. 구체적으로 2023년까지 새로운 디지털 시대를 준비하기 위한 통합 기본법인 가칭 디지털사회 기본법을 제정하기로 했다. 현행 지능정보화기본법과 정보통신융합법을 통합해 기본법을 만드는 방안을 검토 중이다. 또 디지털을 누구나 누릴 수 있는 보편적 권리로 규정하는 디지털 권리장전을 2023년 제도적으로 수립한다. 디지털 권리장전을 정부 차원에서 공식 추진하는 것은 처음이다. 2027년까지 IMD의 디지털 경쟁력 평가 순위를 2021년 12위에서 3위로 올리는 게 정부의 계획이다. 또 경제협력개발기구(OECD)의 디지털 인프라 및 디지털 정부 지수는 1위를 유지하고, 글로벌혁신지수(WIPO)는 2021년 5위에서 1위로 끌어올릴 수 있을 것으로 기대한다고 과기정통부는 밝혔다.
  • ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    온라인게임 ‘미르의 전설’을 히트시킨 위메이드 전기아이피 본사가 제주로 2024년까지 이전을 완료하고 도민 등 60여명의 근로자를 채용한다. 제주특별자치도는 민선8기 첫 기업투자 유치로 대한민국 대표 게임사이자 글로벌 블록체인 선도기업인 위메이드그룹과 26일 투자협약(MOU)을 체결했다고 27일 밝혔다. 앞서 2015년에는 ‘던전앤파이터’로 알려진 게임업체 네오플이 제주(제주시 노형동)로 본사를 이전해 활동하고 있다. 네오플은 2015년 제주 총 수출액 약 10억 달러(약 1조 2256억 원) 가운데 43%를 차지했고, 지난해 수출액이 6700억원으로 줄기는 했지만 여전히 제주 총 수출액에서 빼놓을 수 없을 만큼 큰 자리를 차지하는 것으로 알려졌다. 위메이드와 손을 잡은 도는 기업투자가 원활하게 진행될 수 있도록 행정·재정적 지원을 하고, 위메이드는 투자 이행에 나설 방침이다. 양 기관의 상생협력으로 게임산업 육성, 일자리 창출, 균형발전 등을 도모해 제주경제에 활력을 불어넣고 도민 삶을 윤택하게 만드는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 상장기업 20개 육성·유치는 민선8기 제주도정의 핵심 공약이기도 하다. 민선8기 1호 투자기업인 위메이드 그룹은 3개의 상장사를 보유한 중견기업으로 게임업계에서 블록체인사업을 선도하고 있다. 그룹의 주력회사인 위메이드는 2000년 설립 이후 게임 개발·유통·판매를 바탕으로 우리나라와 중국 게임시장에서 탄탄한 수요를 확보하며 글로벌 게임시장에서 활약하는 대한민국 대표 한류 게임회사다. 특히 제주로 본사를 이전하는 전기아이피는 위메이드의 히트작인 ‘미르의 전설’ 지식재산권(IP) 사업을 강화하기 위해 지난 2017년 설립된 법인이다. 게임·온라인·웹·모바일 사업과 웹툰, 웹소설, 에니메이션 등 다양한 영역에서 지식재산권 사업을 추진 중이며 지난 2020년에는 ‘무역의 날 1000만불 수출의 탑’을 수상한 바 있다. 2005년 ‘미르의 전설2’는 세계 최초 동시 접속자 80만 명으로 기네스북에 등재됐다. 2021년에는 블록체인 기술을 접목한 ‘미르 4’가 동시 접속자 140만명을 돌파한 바 있다. 협약식에서 오영훈 지사는 “새로운 성장동력으로서 문화콘텐츠 게임 산업이 보다 발전하길 기대한다”면서 “수도권 여러 기업이 제주를 관심 있게 들여다보는 추세와 함께 최근 제주도가 추진하는 아세안과 아랍지역까지 교류 협력을 확대하는 아세안 플러스 알파 정책도 산업 확장에 큰 도움이 될 것이라 기대한다”고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 “글로벌 블록체인 플랫폼을 개발하고 운영하는 위메이드는 장소에 구애받지 않는 업무 환경을 만들어 가고 있다”며 “청정 지역 제주가 소프트웨어 산업과 대체불가토큰(NFT)과 같은 새로운 블록체인 기술의 요람이 될 수 있도록 협력에 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, 위메이드는 26일부터 11월 6일까지 제주도의 워케이션 프로그램에 참여한다. 계열사 임직원들이 서귀포시에 마련된 워케이션 오피스와 숙소에서 제주도 생활을 2주간 미리 체험해 본다. 도는 앞으로도 제주 투자 관심기업을 대상으로 제주 워케이션 체험을 지원할 계획이다.
  • hy, 야쿠르트 캐릭터 ‘야쿠’ 선봬… “굿즈·패키지 등에 적용해 소통 강화”

    hy, 야쿠르트 캐릭터 ‘야쿠’ 선봬… “굿즈·패키지 등에 적용해 소통 강화”

    hy가 자체 제작 캐릭터 ‘야쿠’를 선보였다. 야쿠는 hy 베스트셀러 ‘야쿠르트’를 의인화한 캐릭터로 고유의 병 모양과 컬러를 사용해 레트로한 감성을 살렸다. hy는 캐릭터 개발을 시작으로 최근 3집을 발매한 사이버 아이돌 ‘하이파이브’와 함께 MZ세대 소통에 힘을 쏟는다는 계획이다. 해당 캐릭터 기반 IP(지적재산) 사업 확장에도 나선다. 캐릭터를 여러 표정과 포즈로 변형해 굿즈 제작과 제품 패키지 등에 적용한다. 먼저 캐릭터를 접목한 핸드타월, 밀크글라스, 그립톡, 피크닉 용품, 드라이버 커버 등 생활 밀접형 제품을 출시한다. 향후 마케팅 목적에 따라 판매용과 고객 증정용으로 나눠 활용할 예정이며 공장견학로, 제품 배송차량 등에도 적용할 계획이다. 이정호 hy 디자인팀 담당은 “야쿠는 지난 51년간 고객의 건강지킴이 역할을 해온 야쿠르트를 재해석한 캐릭터”라며 “오리지널 굿즈 제작과 기획 이벤트 등 새로운 시도를 통해 고객과 친근감 있는 소통을 강화해 나갈 것”이라고 말했다. 한편 야쿠르트는 지난해 7월 식품의약품안전처로부터 기능성 프로바이오틱스 인증을 마쳤다. ‘유산균 증식 및 유해균 억제, 배변 활동에 도움을 줄 수 있음’으로 기능성을 인정받았다. 출시 51주년을 맞은 야쿠르트의 누계판매량은 500억개에 이른다. 국내 단일 브랜드 음료 중 가장 많이 팔린 제품이다.
  • “효과 없는 지역화폐… 카드 수수료 줄여 소상공인 경쟁력 높여야”[차현진의 銀根한 이야기]

    “효과 없는 지역화폐… 카드 수수료 줄여 소상공인 경쟁력 높여야”[차현진의 銀根한 이야기]

    지역화폐의 명운을 두고 정부와 지방자치단체의 기싸움이 시작됐다. 2021년 1조 2522억원(추경 포함)이나 되던 정부의 지역화폐 지원 예산이 올해 6050억원으로 줄었는데, 기획재정부가 내년에는 이를 완전히 끊을 생각이다. 기재부의 방침에 대해 지역화폐를 발행하고 있는 10개 광역 지자체와 220여개 기초지자체는 일제히 반발하고 있다. 연말까지 어떤 결론이 나올지 귀추가 주목된다. 중요한 것은 지역화폐가 과연 지역경제를 활성화하는 효과가 있느냐, 그 편익이 비용보다 크냐다. 외국의 역사를 살펴보면, 시대와 상황에 따라 결론이 달라진다. 아주 효과가 클 때도 있었다. 전쟁할 때다. 과거 유럽의 전쟁은 성을 빼앗는 것으로 승부가 결정됐다. 수비하는 측에서는 성문을 걸어잠그고 지구전으로 대응했다. 17세기 지중해에서 벌어진 칸디아 공방전은 무려 21년이나 대치 상태를 이어 갔다. 지구전이 길어지면 불안감 때문에 성 안에서는 화폐가 자취를 감추고 상거래가 위축된다. 지역경제의 피폐다. 그럴 경우 영주(지자체장)가 기존 화폐에 뜨거운 인두를 눌러 직인을 박은 다음 당초보다 2~10배 높은 액면가치를 부여했다. 인쇄업자를 불러 아예 종이돈을 새로 발행하는 경우도 있었다. 고립된 성 안에서 발행된, 내재가치가 무시된 돈을 ‘봉쇄화폐’(siege note)라고 하는데, 봉쇄화폐는 얼어붙은 지역경제를 활성화하는 데 탁월한 효과가 있었다.미국은 식민지 시절부터 지역화폐를 발행한 경험이 있으므로 전쟁이 아닌 때도 유사화폐를 발행했다. 주로 금융위기 때였다. 중앙은행이 없었던 1914년 이전 미국은 유럽 국가들보다 금융공황을 자주 겪었다. 금융공황이 닥치면 은행들이 자금을 회수하기 바빠 금융시장에서 돈이 돌지 않는다. 그때는 어음교환소가 은행들끼리 채무를 청산할 때만 쓰는 유사화폐를 발행했다. 극소수 은행들끼리만 사용한다는 점에서 오늘날 지급준비금에 해당한다. 어음교환소가 유사화폐를 발행하는 바람에 1873년, 1884년, 1893년, 1907년 금융공황이 아주 쉽게 지나갔다. 은행들끼리만 쓰는 유사화폐로 금융시장을 살렸다면, 지역 주민들끼리만 쓰는 지역화폐로 지역경제를 살릴 수도 있다. 대공황 당시 실업과 파산이 늘고 소비가 위축되자 주정부와 지자체, 지방은행, 협동조합, 상공회의소들이 다양한 방법으로 지역화폐를 발행했다. 주정부와 지자체는 미래의 지방세 수입을 담보로 지역화폐를 발행했다. 지자체의 지역화폐 중 가장 유명한 것은 ‘스탬프 스크립’(stamp scrip)이라는 것이다. 우유에 유통기한이 있는 것처럼, 지역화폐에도 유통기한을 두어 빨리 회전되도록 하는 것이 목적이었다. 지역화폐 한쪽 끝에는 도장을 찍는 칸을 두고, 매주 일요일이 되면 거기에 도장을 찍도록 했다. 도장이 찍히면 액면가치가 0.1% 포인트 감소한다. 지역화폐에 연 5.2%의 마이너스 금리가 적용되는 셈이라서 당연히 그것을 빨리 처분하려는 유인이 생겼다. 1931년 독일, 1932년 오스트리아에서 그런 방법을 썼더니 소비가 늘면서 고용과 판매가 회복됐다는 소문이 퍼졌다. 그러자 예일대의 어빙 피셔 교수까지 나서서 미국에도 그런 것을 확산시켜 지역경제를 살리자고 촉구했다. 1932년 아이오와를 시작으로 37개 도시와 8개 카운티가 그의 제안을 받아들였다.돌이켜 보면 지역화폐가 지역경제를 활성화하는 효과는 거의 없었다는 것이 중론이다. 일본의 마이너스 금리 정책이 무력한 게 그 증거다. 무엇보다도 지역화폐는 지급수단으로서 열등재라는 것이 원인이다. 물건을 팔고 지역화폐를 받은 사람은 궁극적으로 다른 지역에서 재료나 물건을 다시 사 와야 하는데, 발행지역 밖에서는 지역화폐가 액면가보다 할인됐다. 우리나라의 지역화폐는 특이하다. 스탬프 스크립과 달리 보유자가 아닌 발행자가 할인비용을 부담한다. 그런 점에서 어음이나 상품권과 똑같다. 근거 법률도 ‘지역사랑상품권 이용 활성화에 관한 법률’이다. 참고로 그 상품권의 발행자는 지자체인데, 할인비용의 최대 8% 포인트는 중앙정부의 국고보조금으로 충당하고, 지자체 예산으로 추가 할인을 해 준다.지역화폐가 지역경제를 활성화하는 효과가 있다면, 그것은 지급수단이라는 기능에서 나오는 것이 아니라 할인혜택에서 나온다. 길거리의 돌멩이라도 90원에 사서 100원에 팔 수 있다면, 지역 주민들이 그것을 마다할 이유가 없다. 불로소득이 생기면 당연히 소비도 늘어난다. 이는 엘살바도르 정부가 전 국민에게 30달러에 상당하는 비트코인을 공짜로 나눠 줬을 때 온 국민이 잠시 즐거웠던 것과 똑같다. 하지만 엘살바도르 국민 중에서 현재 비트코인을 갖고 있는 사람은 5%도 되지 않는다. 부켈레 엘살바도르 대통령은 귀한 혈세로 한바탕 환각파티를 벌이고 만 셈이다. 그러니 보조금을 통해 유지되고 있는 지역화폐의 존폐 여부에 대해서는 냉정한 판단이 필요하다. 지역화폐가 경제활성화에 도움이 된다고 느끼는 사람은 지역 소상공인들이다. 그들은 어마어마한 자본력과 마케팅 기술을 가진 대형마트나 플랫폼 기업들과 경쟁한다. 그나마 대형마트는 덜 위협적이다. 지자체가 대형마트의 진입과 영업시간 등을 어느 정도 통제할 수 있기 때문이다. 그러나 연중무휴, 24시간 문을 열어 놓는 플랫폼 기업들은 대단히 위협적이다. 플랫폼에서는 신용카드가 절대적인 지급수단이다. 따라서 지역화폐의 경쟁재는 신용카드다. 그렇다면 신용카드로 전자상거래를 하는 것보다 현찰을 들고 지역상권을 찾아가는 것이 더 유리한 환경을 만드는 것이 지역경제를 살리는 궁극적인 해법이다. 즉 지급수단의 경쟁에서 신용카드가 더 유리한, 기울어진 운동장을 바로잡아야 한다. 2017년에는 개천절과 한글날 그리고 대체휴일이 맞물리면서 추석 연휴가 열흘이나 계속됐다. 그 기간에 신용카드로 물건을 팔았던 소상공인들은 카드수수료에 단말기 이용료까지 다 물고도 열흘 이상 기다렸다가 판매대금을 받았다. 그런데도 현찰로 물건을 팔 때와 같은 값을 받아야 했다. 우리 정부는 그런 난센스를 법률로 보장하고 있다. 여신전문금융법(제19조)은 일상 상거래에서 신용카드 사용자를 불리하게 대우하는 것을 금지한다. 이를 ‘가격할증 금지원칙’이라고 하는데, 이를 위반하면 1년 이하 징역 또는 1000만원 이하 벌금에 처한다. 외국에서는 허용되지 않는, 과도한 벌칙이다. 그런데 우리나라에서는 계약자유의 원칙을 무시하고 현찰이나 신용카드나 무조건 같은 가격을 받도록 의무화하고 있다. 외환위기 당시 세원 포착을 위해 정부가 현찰 대신 신용카드 사용을 장려한 데서 나온 결과다. 덕분에 신용카드사들은 현찰과의 경쟁에서 땅 짚고 헤엄치며 영업을 확장해 왔다. 그리고 소상공인 등에게 거둔 신용카드 할인수수료를 소비자(회원)들과 나눈다. 바로 마일리지 적립 서비스다. 결론적으로 지역화폐가 지역경제 활성화 효과가 있다고 믿는 것은 물신숭배(fatishism)다. 지역화폐 발행보다 더 근본적인 해결책이 있다. 플랫폼 대기업들과의 경쟁에서 지역 소상공인들의 경쟁력을 높여 주는 것이다. 적어도 신용카드 수수료에서만큼은 지역 소상공인들의 부담을 덜어 줘야 한다. 지역화폐 보조금을 중단키로 한 지금이 그 문제를 근본적으로 짚어 볼 적기로 보인다. 가격할증 금지원칙을 통해 신용카드업을 육성한 것은 24년으로 충분하다. 소득 양극화가 심해진 이제는 지역상권 보호에 좀더 관심을 가질 때다. 객원 논설위원·한국은행 자문역
  • ‘오징어게임’과 같은 디지털 콘텐츠 불법 사용 차단책은?

    ‘오징어게임’과 같은 디지털 콘텐츠 불법 사용 차단책은?

    미국 에미상 6관왕을 차지한 ‘오징어 게임’과 한국판 좀비 영역을 개척한 ‘킹덤’ 등의 디지털 콘텐츠를 보호해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 특히 디지털 무역이 확대되면서 디지털 콘텐츠 거래와 관련한 무역 규범이 필요하다는 제언이다.한국지식재산연구원은 지난해 12월 타결된 한·싱가포르 디지털동반자협정(KSDPA) 체결에 따른 ‘IP 이슈 검토 및 시사점’ 보고서를 17일 펴냈다. 이에 따르면 디지털 무역이 활성화되면서 국가 경제 성장을 견인할 미래 동력으로 디지털 서비스 산업이 주목받고 있다. 이 가운데 디지털 콘텐츠 시장은 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼을 기반해 급성장 중이다. 글로벌 OTT 시장은 2020년 1100억 달러에서 2021년 1260억 달러를 기록한 뒤 올해 1410억 달러에 달할 것으로 추산된다. 넷플릭스·웨이브·티빙 등 OTT 기업들도 오리지널 콘텐츠 확보를 위해 투자를 확대하고 있다. 오리지널 콘텐츠는 지재권 확보로 권리 독점이 가능하고 재가공을 통한 콘텐츠 생산 확장성이 크다. 더욱이 디지털 기술을 활용한 유통으로 전 세계 어느 곳이나 저렴한 비용으로 쉽게 진출할 수 있는 기반이 마련된다. 보고서는 “글로벌 디지털 무역규범 부재로 디지털 콘텐츠 거래 관련 지식재산 보호가 중요한 이슈로 떠오를 수 있다”고 경고했다.우리나라의 첫 디지털 통상협정인 KSDPA는 전자적으로 전송되는 디지털 제품에 대해 관세를 부과하지 않기로 했다. 전자적으로 전송되는 디지털 제품은 디지털 방식으로 부호화되고 상업적 또는 배포 목적으로 생산된 컴퓨터 프로그램·문자열·동영상·이미지·녹음물 등이다. 싱가포르는 동남아에서 OTT 보급률이 가장 높다. 싱가포르 OTT 시장은 2020년 3억 900만 달러 규모에서 2024년 4억 7700만 달러로 연평균 15.3% 성장이 예상됐다. 지난 2월 역내포괄적경제동반자협정(RCEP)이 발효돼 한·싱가포르 간 디지털 거래 규모는 더욱 확대될 전망이다. 보고서는 디지털 콘텐츠에 대한 무역과 관련해 침해·단속·보호 조치 이슈를 분석한 결과 한·싱가포르 자유무역협정(FTA) 지식재산권 조항을 적용해 각 국이 무역관련지식재산권협정(TRIPS)에 따라 적절하고 효과적인 보호를 제공해야 한다고 평가했다. 물리적 형태 없이 온라인을 통해 거래가 이루어진다는 점에서 지재권 침해 단속이 현실적·기술적 측면에서 어렵지만 연구원은 선제적으로 ‘국경 조치’를 제안했다. 지재권 침해 상품의 온라인 거래는 사기·기만으로 처벌이 가능하나 특허와 영업비밀로 보호되는 기술은 제외되고,  ‘상업적 규모’에 대한 기준이 모호한 것으로 지적됐다. 김아린 글로벌법정청책연구실 연구원은 “KSDPA 타결로 양국 간 디지털 무역이 더욱 활성화될 것으로 예상되면서 발효 전 디지털 무역규범에 대한 논의가 요구된다”며 “기존 FTA의 디지털 무역부분을 개선하거나 새로운 디지털 협정을 체결하는 등의 생태계 구축이 필요하다”고 말했다.
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