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  • 음성인식시장 주도권 쟁탈전

    ‘공격경영만이 살 길이다’ 국내 음성인식 솔루션시장이 달아오르고 있다.세계시장을 주도해 온 대규모 외국업체들이 잇따라 국내에 진출하면서 음성인식 시장의 치열한 주도권 쟁탈전이 예상된다.국내업체들은 적극적인 시장공략과 사업다각화를 통해 정면대결을 준비하고 있다. ■해외업체 진출 봇물 세계 음성인식 시장의 48%를 점유하는 뉘앙스는 뉘앙스코리아를 설립,지난달 코오롱정보통신·예스테크놀로지와 제휴를 맺고 솔루션 판매에 나섰다. 미국 스피치웍스는 지난 3월 한국사무소를 열고 협력사㈜메텔과 함께 음성인식 증권거래시스템 ‘보이스 스톡’을 선보였다.컨버세이·포닉스·버발텍 등도 자본과 기술력을 앞세워 국내 시장에 진출했으며,한국IBM·필립스 등도 시장공략에 나서고 있다.업계 관계자는 “지난해부터국내 음성인식 시장을 장악해 온 L&H코리아가 최근 회계상의 문제로 파산하면서 빈 자리를 차지하려는 외국업체들의진출이 가속화될 것”이라고 전망했다. ■주도권 놓고 경쟁 국내 연구소나 대기업에서 독립한 벤처기업을 중심으로외국업체에 대응하기 위한 움직임이 가속화되고 있다.LG종합기술원팀이 설립한 보이스웨어는 음성인식·합성 엔진인 ‘보이스 이지’·‘보이스 텍스트’를 비롯,음성포털 솔루션을 개발,시장확대에 주력하고 있다.증권사·유무선 통신업체 등을 상대로 올해 60억원의매출을 예상하고 있다. ㈜보이스텍은 음성인식 엔진과 솔루션을 결합한 ‘딕테이션(구술)’ 응용제품을 선보일 계획이다.200단어 정도를처리할 수 있는 소용량 음성인식칩도 개발,PDA(개인휴대단말기)·모바일 등에 적용할 예정이다.한국과학기술원(KAIST) 출신들이 세운 SL2는 뛰어난 음성인식 기술을 바탕으로음성ARS·예약시스템 등 컴퓨터통신통합(CTI) 분야에서보이스포털·음성도메인까지 사업을 확대하고 있다.KAIST교수진이 세운 보이스피아도 속도가 빠른 대화체 언어까지인식할 수 있는 ‘연속어 인식기술’ 사업화에 나섰으며,삼성종합기술원에서 최근 독립한 ㈜HCI랩은 기술력을 바탕으로 응용제품 개발에 박차를 가하고 있다. ■해외시장 나선다 음성인식 전문업체 ㈜심스라인은 지난달미국 캘리포니아에 현지법인인 ‘심스디지털’을 설립,미국 음성인식시장 공략에 나섰다.음성으로 인식된 데이터를 프린터와 연결,출력할 수 있는 녹음기 ‘보이스펜’과음성인식 전자상거래 솔루션 ‘헬로숍퍼’ 등을 수출할 계획이다.왕상주(王相周) 사장은 “올해 미국에만 200만달러규모를 수출할 예정이며,헬로숍퍼는 일본어·중국어 버전도 개발,수출시장을 넓힐 계획”이라고 말했다. ■제휴·M&A 활발해질 듯 외국업체의 국내진출이 가속화되면서 국내업체와의 기술제휴나 인수합병(M&A)도 활기를 띨전망이다. 외국업체들은 막강한 자본력을 갖췄지만 자체검색엔진을 한글화하는 데 있어서 인식률이 국내 업체에못미칠 뿐더러 응용제품 개발에 있어서도 국내 업체와의제휴가 불가피하기 때문이다.업계 관계자는 “국내업체들이 다수의 음성기술 관련특허를 출원한 상태여서 자본력이부족한 업체를 중심으로 외국업체와의 M&A 가능성이 높다”고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 휴대폰으로 일본어 통역한다

    휴대전화 등에서 이용할 수 있는 일본어 자동통역기술이 개발됐다. 삼성종합기술원의 HCI(Human and Computer Interaction) 프로세서사업단의 김상룡(金尙龍·43) 박사팀은 일본 히타치 중앙연구소와 함께여행자가 휴대전화나 일반전화로 서비스센터에 접속, 전하고 싶은 문장을 한국어로 말하면 자동으로 일본어로 통역되는 시스템을 개발했다고 14일 밝혔다. 2002년 한·일 월드컵을 겨냥,개발된 통역시스템은 일본어를 모르는여행자들이 서비스센터에 전화를 걸어 “값이 얼마입니까”라고 말하면 기계에서 자동으로 번역돼 전화스피커를 통해 상대방에게 전달된다. 시범서비스는 무료로 내년 1월15일까지 여행용 생활회화를 중심으로1,500개 예문을 기본표현·택시이용·음식점 등 8가지 상황으로 나눠제공한다. 2001년 말로 예정된 공식서비스는 성공률 98%이상의 3만개예문을 제공할 계획이다. LG IMT-2000사업추진단(단장 朴雲緖)도 이날 IMT-2000 단말기에서한글을 일본어로,일본어를 한글로 실시간 자동번역해 주는 ‘한-일및 일-한 자동번역 상용시스템’을 개발했다고 밝혔다. 한글과 일본어 각각 40만 단어를 내장한 번역엔진을 이용,IMT-2000단말기에서 초당 800자를 한-일 및 일-한으로 실시간 자동 번역해준다. 박대출 김미경기자 dcpark@
  • [21세기 과학 대탐험](5)휴먼로봇

    “주인님 일어나세요.술 냄새가 아직도 나네요.속은 괜찮으세요?” 아침 6시30분 2개월전에 새로 구입한 최신형 심부름 로봇인 ‘로봇돌이’가 모차르트의 음악과 함께 나를 깨운다.나는 로봇돌이가 가져온 커피와 빵을 침대에서받는다.어제 명령한 대로 적당하게 구워진 빵과 반숙이 된 달걀이 오늘 아침식사 메뉴다. 가사로봇 ‘로봇돌이 R2010C’는 2010년 가을모델이다.가격은이전 모델보다 20%나 싸졌지만 새로운 기능들이 많이 추가돼 성능이 놀라울정도로 향상됐다. 신형 인공피부,전자감응 후각센서,입체인식 시각센서,음성인식 기능 등은 기본이다.옵션으로 장착된 계단 등반장치를 사용해 1층에서2층으로 자유롭게 다닐 수 있기 때문에 각 층에 한 대씩 사용했던 구 모델 2대를 반납하고 한 대로 모든 집안 일을 할 수 있게 됐다. 로봇돌이는 집안 청소는 물론이고 식사 후 설거지도 아주 잘한다.최신형 인공 피부가 장착된 두개의 팔과 4개의 손가락이 달린 로봇 손은 힘 조절기능이 향상돼 전과 같이 실수로 달걀을 깨는 일이 없다.인공피부는 물건을 잡는힘 조절 뿐만이 아니라 물체의 온도를 느끼고 미끄러짐도 인식할 수 있어 식사준비 또는 설거지 작업에 특히 유용하다.촉감이 좋을 뿐만 아니라 부드러워 아이들이 로봇돌이와 함께 놀 때 다칠 염려가 없다. 특히 로봇돌이 R2010C에는 감성인식 기능이 첨가돼 음성인식장치와 카메라를 이용,주인의 기분을 살피기까지 한다.오늘의 날씨,나의 얼굴표정과 억양등을 종합해 분위기에 알맞은 음악을 틀어 주기도 하고 조명을 조절해 준다. 앞으로 펼쳐질 서비스 로봇 세계의 한 단면이다.언뜻 영화에서나 볼 장면같아 보이지만 그리 멀지 않은 시점에 우리에게 익숙해질 모습이다. 수세기 동안 인간은 자신을 닮은 움직이는 물체를 만들기 위해 많은 노력을 기울여 왔다.고대 이집트나 그리스에서는 종교적인 목적으로 움직이는 조상(statue)들을 제작했고,18세기에 이미 유럽에서는 회전하는 드럼 위에 부착된 선별기로부터 캠과 지렛대를 이용한 움직이는 인형을 만들어 선풍적인 인기를 끌었다. 로봇이란 단어는 1921년에 발표된 체코의 희곡작가 카렐 카펙(KarelKapek)의 작품인 ‘로섬의 만능로봇(Rossum’s Universal Robots)’에서 처음 쓰였다.재미있는 것은 이 연극에서 작업자란 뜻의 로봇이 자신의 주인인 인간을죽이고 세계를 지배하게 된다는 것이다.로봇의 지능이 급격히 발달해 인간과대치할 수도 있다는 상상은 오래 전 부터 걱정되는 부분이었던 모양이다. 로봇이 우리 주변에 점점 가까이 다가옴에 따라 많은 사람들이 기대와 함께걱정어린 상상도 하게 됐다.이와 관련,로봇의 아버지라 불리는 미국의 물리학자 이삭 아시모프(Isaac Asimov)는 1950년에 출판된 그의 책 ‘I Robot’에서 지능을 가진 휴먼로봇을 만들 때의 3가지 조건을 이야기하고 있다. 첫째,로봇은 인간을 해쳐서는 안되고 둘째,인간의 명령이 첫째 조건을 위배하지 않으면 항상 따라야 하며 셋째,로봇은 위의 두 가지 조건을 만족할 경우에만 자기를 지킬 수 있다는 것이다.아시모프는 로봇과 인간이 공존하게될 미래사회에서 로봇의 존재를 어떻게 받아들일 것이냐는 도덕적 문제를 날카롭게 지적했다. 실제로 살상용 전투로봇,섹스로봇 등과 같은 부정적인 이미지의 로봇의 출현 또한 걱정하지 않을 수 없다.유전자 복제 문제와 더불어 좋은 로봇과 나쁜 로봇에 대한 격렬한 논쟁이 곧 시작되지 않을까? 1962년에 처음으로 자동차 회사인 미국의 GM이 산업용 로봇을 쓰기 시작한이후 로봇은 전자 및 자동차 회사 등에서 널리 사용되고 있다.2000년도에는세계적으로 100만대 이상의 로봇이 생산현장에서 사용될 것으로 예상하고 있으며 21세기에는 매우 빠른 속도로 그 사용 영역을 넓혀 나갈 전망이다. 인간과 유사한 5감과 판단능력을 갖고 이동하며 작업하는 지능형 로봇을 총체적으로 지칭하는 휴먼로봇은 21세기 기계기술이 지향하는 모든 지능형 기계의 원형이다.휴먼로봇을 개발하기 위해서는 정밀기계,정보전자,컴퓨터,인공지능,지능형 센서,신소재 기술 뿐만 아니라 인간의 사고 및 인지과정을 이해하는 뇌과학 등 첨단 기술이 요구된다.휴먼로봇의 연구를 통해 개발된 기술들은 지능을 가진 고효율 산업용 로봇뿐만 아니라 인간을 대신해 위험한건설현장,심해,깊은 땅속에서의 어려운 작업을 하거나 화재,재해,방사능 오염 등 극한상황에서의 작업을 할 수 있는 로봇의 개발에 적용된다. 실제 인간과 같이 사고하며 행동하는 휴먼로봇은 21세기 초반에 개발될 것으로 보이지만 이에 앞서 인간과 공존하며 인간을 도와주는 의료용,장애자용,가사용 로봇 등이 개발돼 인간에게 물질적 풍요와 안락함을 선사할 것으로기대된다. 일본 등 선진국에서는 80년대 초부터 이미 이러한 휴먼로봇 분야에 국가적으로 많은 투자를 하고 있다.1996년에 발표된 혼다(Honda)사의 P2로봇,그리고 1999년의 P3로봇은 이 분야의 많은 과학자들을 흥분시킬 만큼 완성도가높은 로봇들이다.P3로봇은 인간과 같이 걷고 축구공을 차기까지 하는 높은기능을 선보였다.지난 해부터는 혼다로봇을 기반으로 일본 통산성에서 주관하는 두번째 휴먼로봇 프로젝트가 시작돼 좀더 인간생활에 가까이 다가올 수 있는 휴먼로봇의 개발에 박차를 가하고 있다. 국내에서의 휴먼로봇 분야 연구활동은 한국과학기술연구원에서 지난 1994년부터 수행하고 있는 ‘휴먼로봇 센토’가 있다.지난해 7월 공개된 센토는 네발을 가지고 인간의 상체를 가진 그리스 신화의 센토리우스에서 그 이름을따왔다.국내 로봇 분야의 기술 발전에 하나의 전기를 마련했고 향후 빠르게다가올 로봇시대를 위한 중요한 첫 걸음으로 평가 받고 있다. ◆김문상박사 한국과학기술연구원(KIST)책임연구원 ▲43세 ▲서울대학교 기계설계학과 ▲독일 베를린공대 기계공학과 공학박사(로보틱스 전공) ▲미 미시건대 교환교수 ▲한국과학기술연구원 책임연구원(munsang@kist.re.kr). *휴먼로봇 개발의 핵심…휴먼인터페이스 기술. 휴먼로봇을 개발하기 위한 핵심요소 중 빼놓을 수 없는 것이 휴먼인터페이스(Human Interface)기술이다.휴먼로봇이 제 기능을 발휘하려면 인간의 말과글, 몸짓,표정,시선 등을 인식할 수 있어야 하는데 이런 기술이 바로 휴먼인터페이스의 영역이다. 인간과 각종 기계 사이에 마치 사람들끼리 이야기를 나누듯 자연스럽게 의사소통이 이뤄지도록 하는 휴먼인터페이스 기술을 통해서 단순한 기계의 조합이 아닌 ‘인간과 유사한’ 로봇의 기능을 하게 된다. 컴퓨터에서 우리가 명령어를 입력하는 키보드나 마우스가 인터페이스(서로다른 개체 사이의 상호교류 또는 대화를 위한 매체)다.키보드나 마우스를 사용하는 것에서 한발 더 나아가 시각 청각 촉각 등 보다 인간적인 접촉방식을명령수단으로 하는 소프트웨어가 개발되기 시작했는데 이것이 바로 휴먼인터페이스의 시초가 됐다.컴퓨터와 인간의 자연스러운 의사소통에 관한 상호작용의 설계와 구현으로 연구가 집중되면서 HCI(Human & Computer Interaction)이라고도 불린다.이 기술이 추구하는 궁극적인 목표는 사람의 의사나 감정까지 이해할 수 있는 인간중심의 컴퓨터를 실현하고,누구라도 아무런 제약없이 원하는 정보를 얻도록 하는 것이다. 최근 컴퓨터 등 모든 기계가 사용자 중심으로 바뀌면서 휴먼인터페이스 기술은 고부가가치의 핵심기술로 부상하고 있으며,시장규모도 급격한 확장세를보이고 있다. 일본 미쓰비시 연구소는 화상인식,음성인식·합성,자연어 처리 등 휴먼인터페이스 개별기술 시장이 연간 43조원에 이르고 이를 활용한 시스템까지 포함하면 관련시장은 연간 500조원이 될것으로 분석했다. 쳐다보면 켜지고 채널을 자동으로 알아서 찾아주는 TV,생각만 하면 작동하는 오디오,말로만 지시하면 원하는 것을 검색해 주는 인터넷 등 휴먼인터페이스 기술이 적용될 수 있는 분야는 무궁무진하다.실제로 IBM은 음성 인식이가능한 음료 자판기를 개발하고 있다. 휴먼인터페이스 분야에서 가장 앞서있는 나라는 미국과 일본이다.미국은 마이크로소프트 IBM 등 대기업과 MIT 스탠퍼드대 등 유수대학을 중심으로 인지및 추론 분야의 연구가 진행 중이다.우리나라에서는 지난 98년부터 국가 중점연구개발사업 과제의 하나로 선정하고 삼성종합기술원 HCI연구실을 중심으로 휴먼인터페이스 개발을 본격추진하고 있다. 함혜리기자 lotus@
  • 뇌파로 인간의 사고 인식한다

    ◎일,뇌연구­컴퓨터과학 결합움직임 활발/입 움직일때 발생된 뇌파로 상대의사 식별/음성합성기술로 청각장애자 등 통신 가능 인간의 뇌를 정복하라.인간의 뇌를 정복하는 국가가 세계를 지배하게 될 것이란 미래학자의 전망이 나오고 있는 가운데 뇌의 기능과 역할에 대한 연구경쟁이 치열하게 전개되고 있다.그 중에서도 컴퓨터 관련분야에서는 인간과 컴퓨터의 접촉(MMI·Man­Machine Interface),인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI·Human­Computer Interaction),인간요소(HF·Human Facter) 등의 개념이 주목을 받으면서 뇌에 관한 연구결과를 컴퓨터개발에 이용하려는 움직임이 활발하다. 최근 일본에서는 인간의 뇌파인식을 통신시스템에 이용하려는 연구가 기초적인 성공을 거둬 눈길을 끌고 있다. 와타나베 박사등이 수행한 이 연구는 인간 뇌파의 움직임으로 인간의 사고를 인식,언어장애나 청각장애자 등의 복지통신을 실현하는 것이 궁극적인 목표다. 인간의 뇌파란 인간의 정신활동때 뇌세포 사이에서 발생하는 생체전기현상을 말한다.인간의 뇌파는 20년대부터 주로 정신질환 진단 등 의학적 목적에서 연구가 시작돼 서로 다른 주파수를 가진 7종류의 뇌파가 발견돼 있다. 연구팀은 23세된 남자를 상대로 일본어의 5개 모음을 생각할 때 발생하는 뇌파와 발성을 하지 않고 입만 움직일 때 발생하는 뇌파의 식별가능성을 실험했다.피험자가 의자에 않아 신호를 발생하는 스위치를 오른손에 쥐고 눈을 감고 안정을 취한 상태에서 수행된 이 실험을 통해 연구팀은 사고시 유효식별률 25%내외,입을 움직일 때 유효식별률 10∼45%를 실현시켰다.연구팀은 또 뇌파측정에 있어 유효한 부위는 후두부에 위치하고 있다는 사실도 밝혀냈다. 이와 같은 결과는 아주 기초적인 결과에 불과하다. 하지만 한국전자통신연구소 정보분석실 김정환 연구원은 『이는 이제까지 인간과 기계의 통신방법으로 촉각(키보드)·청각(음성입력) 및 시각(영상마이크로폰)이 사용돼 온 것 외에 뇌파에 의한 사고식별시스템이라는 제4의 지각을 도출할 수 있다는 가능성을 나타낸 것』이라고 평가했다. 실험에서와 같은 모음수준을 넘어 자음·단음절·단어,그리고 문장에 대한 뇌파인식데이터가 축적되고 신경망에 의한 좀더 효과적인 학습법이 개발된다면 앞으로 언어장애와 청각장애는 더 이상 장애가 아닌 날이 올 수도 있다.예를 들면 언어장애자가 뇌파인식장치를 통해 사고를 표현하면 이에 연결된 음성합성장치는 이를 소리로 합성해 상대방에게 전달할 수가 있다.음성인식 및 음성합성기술은 2000년대초에 실현가능한 기술로 평가되고 있는 만큼 이 정도 기술실현은 공상적인 것만은 아니다.다만 역으로 상대방의 언어를 음성인식기가 듣고 뇌를 자극해 청각장애자가 의사를 전달받는 데는 「뇌자극」에 따른 윤리적·의학적 문제가 뒤따를 것이란 분석이다. 어쨌든 뇌연구와 컴퓨터과학의 결합은 인간의 장애를 극복하는 복지기술의 실현을 앞당길 것이 분명하다.〈신연숙 기자〉
  • 첨단 전자오락 심포지엄/미 업자 특별강연도 개최

    ◎6·7일 과학기술원서 컴퓨터 게임에서부터 가상현실,쌍방향 텔레비전에 이르기까지 각종 전자 오락기술 관련 잔치인 「첨단 전자엔터테인먼트 심포지엄 ’95」가 6∼7일 대덕연구단지 한국과학기술원(KAIST) 대강당에서 열린다. 한국정보과학회 HCI 연구회,한국과학기술원 인공지능연구센터가 주최하는 이 행사에서는 미국 컴퓨터게임 개발자협회 어네스트 아담스회장의 「미국 컴퓨터 게임 개발기술의 어제,오늘,그리고 내일」,미국 어콜레이드사 롭 해리스부사장의 「컴퓨터게임 개발절차 분석」등 해외 연사 특강과 분야별 기술 발표,전시행사가 다채롭게 펼쳐진다. 행사일정을 구체적으로 보면 첫날인 6일 상오10시30분에는 해리스 부사장의 특강이 있고 하오 2시부터는 ▲인터넷 엑스포(전길남 KAIST 전산학과) ▲쌍방형 대화형 TV(이만재·숙대 정보방송학과) ▲온라인게임(허진호·아이네트) ▲케이블TV를 위한 타이틀 제작(박영민·디지털 임팩트) ▲디지털영화와 에니메이션(신경식·제로원 픽쳐스) 기술 관련 주제발표가 진행된다.
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