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  • 상설 e스포츠 경기장 12월 개장

    국내 최초의 e스포츠 상설 경기장이 오는 12월 중순쯤 개장된다. 한국e스포츠협회는 20일 서울 용산 아이파크몰에서 현대역사㈜와 e스포츠 상설 경기장 구축과 운영에 관한 업무를 제휴했다. 이로써 대회를 중계하는 방송 스튜디오에서 벗어나 항상 대회를 열 수 있는 스포츠 경기장을 확보하게 됐다.350평 규모인 상설 경기장에는 500여 관람석과 함께 방송중계 등의 시설이 들어간다. 경기장 운영은 한국e스포츠협회가 맡고, 경기장과 부대시설은 현대역사가 무료 제공한다. 제훈호 한국e스포츠협회 상임이사는 “연말부터 공인 게이머 선발과 각종 e스포츠대회를 열 계획”이라며 “국내 e스포츠 인구는 올해 1700만명을 넘어설 전망이다.”고 말했다.이기철 기자 chuli@seoul.co.kr
  • “한중 청소년 문화교류 기대” e스포츠대회 이광재 위원장

    “한국·중국 양국 청소년간의 문화 교류의 장이 되길 바란다.” 8월 중국 베이징에서 처음 개최되는 ‘한중e스포츠페스티벌(CKCG)’의 한국측 조직위 위원장인 열린우리당 이광재 의원은 14일 국회에서 가진 기자간담회에서 이렇게 밝혔다. 이번 대회는 다음달 19일부터 4일간 중국 베이징에서 68명의 양국 게이머가 스타크래프트 등 3개 종목에 걸쳐 실력을 겨루는 것으로 중국 쪽에서는 중국공산주의청년단(공청단) 저우창(周强) 단장이 조직위원장을 맡아 행사가 진행된다.‘유전게이트’ 이후 한동안 칩거해 온 이 의원은 이번 행사에 열린우리당 의원 32명의 모임인 ‘e스포츠와 게임산업 발전을 위한 국회의원 모임’, 열린우리당 내 ‘친노직계’ 의원 연구모임인 의정연구센터를 후원단체로 참가하게 해 여권의 전폭적 지원을 받는 모양새를 갖췄다.문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 지하철·거리서 인터넷게임 새달26일 대구 ‘e-스포츠축제’

    대구시는 8월26일부터 28일까지 도심 거리와 지하철역에서 인터넷 게임 축제인 ‘e-스포츠 축제’를 연다고 7일 밝혔다. 시는 게임산업 활성화를 위해 지난해까지 산발적으로 연 각종 게임 대회를 묶어 게임 종합축제를 열고, 특히 도심 동성로와 두류공원, 지하철역 등의 특별무대에서 축제를 갖기로 했다. 전국게임대회는 스타크래프트와 오투젬, 스페셜포스, 프리스타일, 그랜드체이스 등 5개 종목에서 전국에서 예선전을 거친 512명이 본선대회를 갖는다. 스타크래프트 등 3개 종목은 전국 아마게임대회로, 오투젬은 가족게임대회로, 프리스타일은 대학전으로 각각 치러진다. 특별행사로 프로리그 초청전과 연예인게임단 초청행사 등이 각각 열릴 예정이다. 또 게임전시회에는 40개사의 게임 기업들이 참가해 지하철역인 반월당, 중앙로, 대구, 동대구역에서 모바일 게임을 전시하거나 체험관을 운영하고 국내외 게임전문가들을 초청해 ‘게임업계의 현황과 전망’을 주제로 한 세미나를 가질 예정이다. 이동혁 대구시 문화산업과장은 “축제기간중 15만명이 관람하고,400억원의 경제효과를 낼 것으로 기대된다.”고 말했다.대구 황경근기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • [CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

    [CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

    정부가 프로게이머들의 병역부담을 덜어주기 위해 국군 e스포츠 상무팀 창설을 추진하겠다고 밝힌 바 있다. 게임업계에 종사하는 사람으로 격세지감이 들게 만드는 소식이다. 내가 1998년 국내 최초로 선보인 인터넷 게임 ‘한게임’을 설립할 당시만 해도 게임은 그저 놀이문화에 그쳤다. 그러나 5년여의 세월이 흐른 지금 온라인 게임은 정보기술(IT)강국 코리아를 이끌어가는 핵심동력이 됐다. 특히 1999년 ‘스타크래프트’ 등장 이후 이를 소재로 한 각종 대회와 리그가 양산되면서 바야흐로 ‘e스포츠 시대’가 본격화됐다. 인터넷을 이용한 네트워크 게임을 스포츠화한 e스포츠는 현재 인기와 규모면에서 야구·축구·농구 등 전통 오프라인 프로스포츠에 뒤지지 않는다. 한국 e스포츠협회에 정식 등록된 팀만 13개이며, 활동 중인 프로게이머는 200명이 넘는다. 뿐만 아니라 연간 1억원 이상의 수입을 올리는 프로게이머들도 많다. 그리고 게임만을 전문으로 방송하는 채널도 3개나 된다. 한편 게임단을 통한 마케팅 효과가 높은 것으로 나타나면서 기업들은 앞다퉈 자사 브랜드를 앞세운 게임단 창단에 열을 올리고 있다. 현재 삼성전자·SK텔레콤·KTF 등 국내 굴지의 기업들이 게임단을 보유하거나 직·간접적인 스폰서십 계약을 맺고 있다. 그러나 현재의 e스포츠가 진정한 스포츠로서 한차원 격을 높이고 고부가가치 산업으로 인정받으려면 선결해야할 과제가 있다. 첫째, 특정 외산 게임에 의존한 종목 편식을 극복해야 한다. 온라인 게임의 종주국인 우리나라에는 예전과 달리 남녀노소 불문하고 네티즌들에게 사랑 받는 훌륭한 인터넷 게임들이 많다. 일정 과정을 거쳐 이들 게임을 공식 종목으로 채택해 다양한 장르의 게임이 개발되고 대중화되어야 한다. 둘째, 주요 글로벌 게임시장의 주축인 한·중·일을 하나로 엮는 공신력 있는 e스포츠 월드컵 대회가 필요하다. 주요 국제게임대회로는 전 세계를 무대로 한 ‘월드사이버게임즈(WCG)’와 한국과 중국 중심으로 만들어진 ‘월드e스포츠게임즈(WEG)’ 등이 있다. 전통적인 게임강국인 일본은 아직 참여하지 않고 있다. 동남아시아나 유럽·미국 등이 소규모로 참여하는 형식적인 국제대회보다는 한·중·일이 한데 뭉치는 국제대회를 만드는 게 더 실리적이라는 판단이다. 셋째, 최근 게임과학고라는 전문학교가 생기고 각 대학에서 게임학과가 정식 과목으로 채택되는 등 게임산업과 e스포츠에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 젊은 인재들이 자신들의 미래를 담보하기에 게임시장에 대한 사회적 가치부여는 여전히 인색하다.e스포츠의 꽃인 ‘스타크래프트’는 오랫동안 축적된 게임 인재들의 기술력과 자부심이 만들어낸 작품이다. 우수한 개발인력이 명품을 만들고, 이를 통해 e스포츠가 활성화될 수 있으며 궁극적으로 게임산업이 발전할 것이다. 따라서 정부가 추진 중인 e스포츠 상무팀 창설은 수많은 젊은 인재들에게 게임산업의 가치에 매력을 느끼게 하고 자신의 끼와 재능을 마음껏 펼칠 수 있는 기회를 줄 수 있다는 점에서 매우 고무적인 일이라 평가된다. 미래는 고도 지식산업의 시대다. 스포츠도 두뇌스포츠가 대세를 이룰 것이다. 올림픽은 비록 서양세계에서 출발했지만,e스포츠 올림픽만큼은 온라인게임 종주국인 대한민국 주도하에 전세계에서 꽃피울 수 있게 되길 진심으로 기대해 본다. 김범수 NHN㈜ 대표이사
  • 한나라 새정치 수요모임 ‘젊은표’ 잡기 잇단 이벤트

    “젊은층의 지지를 얻기 위해서 달리기도, 인라인도, 스타크래프트도 무엇이든 할 수 있다.”한나라당 ‘새정치 수요모임’의 ‘바깥 나들이’가 부쩍 잦아졌다. 지난 17일 전남 구례에서 열린 ‘섬진강 마라톤대회’에 참석해 젊고 역동적인 모습을 심은 데 이어 오는 7월에는 ‘스타크래프트’에 도전하기로 했다. 지난달 말 인라인스케이트를 타고 여의도 공원을 달린 것도 모두 한나라당에 무관심한 젊은 표심(票心)을 향한 ‘러브콜’로 해석된다. 특히 7월에는 젊은층 사이에서 인기가 많은 스타크래프트 대회를 연다. 세계게임대회(WEG) 조직위원회와 공동으로 ‘한중 ‘e스포츠 국가대항전’을 치르는데, 임요환·홍진호씨 등 스타크래프트의 스타들을 고루 초청하기로 했다. 수요모임에선 정병국·박형준·김희정 의원 등이 대표로 나서 프로게이머들과 조를 짜 대결도 벌일 계획이다. 박지연기자 anne02@seoul.co.kr
  • “한·중 사이버게임 대전 올 광복절에 개최 추진”

    “한·중 사이버게임 대전 올 광복절에 개최 추진”

    “올해 광복절에 한국과 중국간의 사이버 게임(스포츠) 대전을 추진하겠다.” 6일 한국e스포츠협회 회장에 취임한 김신배 SK텔레콤 사장은 e-스포츠 발전에 대한 일성으로 이같이 밝혔다. e-스포츠를 국민 스포츠로 만들고 e-스포츠 종주국으로서 국제 무대를 주도하겠다는 포부다. 그는 이날 서울 소공동 롯데호텔에서 협회 2기 출범식에 앞서 취임 기자간담회를 가졌다. 김 사장은 “e-스포츠는 1500만명 이상이 즐기는 명실상부한 국민 스포츠다.”면서 “전세계 게이머들의 꿈이 한국 무대에 진출하는 것인 만큼 이에 걸맞은 국제 위상을 정립하도록 최선을 다하겠다.”고 말했다. 그는 이를 위해 “중국과 함께 아시아 e-스포츠 대전을 추진하고 있다.”면서 “한국의 광복 60주년이자 동시에 중국의 2차대전 종전 60주년인 광복절에 사이버 한국-중국 대회를 갖도록 추진하겠다.”고 밝혔다. 또 “월드사이버게임즈(WCG), 월드e스포츠게임즈(WEG) 등 국제 e-스포츠 행사 등을 협회 안에 담는 것을 고려 중”이라고 덧붙였다. 그는 특히 “현재 11개 게임구단 중 아직 스폰서가 없는 6개 구단이 구단주를 찾을 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다.”면서 “전용 경기장을 짓기 위해 올 하반기쯤 어디에 어느정도 크기 등으로 만들면 좋을지 타당성 조사를 벌이겠다.”고 말했다. 그는 또 “e-스포츠가 외국산 게임 위주로 운영되고 있는 문제를 해결하기 위해 새 국산 게임 개발과 종목 표준화 등을 지원하겠다.”고 말했다. 주현진기자 jhj@seoul.co.kr ●“e스포츠 상무팀 창설 추진” 한국e스포츠협회 명예회장인 정동영 통일부 장관은 7일 서울 소공동 롯데호텔에서 열린 ‘한국e스포츠협회 제2기 출범식’에서 프로게이머의 병역 문제를 해결하기 위해 국군 e-스포츠 상무팀 창설을 추진하겠다고 밝혔다. 정 장관은 “국군 e-스포츠 상무팀 창설이 400여 프로게이머의 숙원임을 잘 알고 있다.”면서 “국무위원의 한 사람으로서 국군 상무팀 창설을 적극 뒷받침하겠다.”고 밝혔다. 또 “올해 광복절에는 남북 청소년 게임대회가 열리도록 북측과 교섭하겠다.”고 말했다. 주현진기자 jhj@seoul.co.kr
  • 게임산업협회 김영만 회장

    김영만 한빛소프트 사장은 18일 한국게임산업협회 회장에 선임됐다. 김 회장은 광운대 전자계산학과를 졸업, 금성소프트웨어를 거쳐 1999년 한빛소프트를 창립했으며 2000년부터 e-스포츠협회 회장을 맡고 있다.
  • [재계 인사이드] SKT­KTF ‘e 스포츠’ 신경전

    e-스포츠협회 회장사(社) 선정이 SK텔레콤과 KTF의 신경전으로 한 달이상 미뤄지면서 양사의 대리전으로 비화되고 있다. ‘e-스포츠’란 인터넷을 이용한 네트워크 게임을 스포츠화한 것으로 스타크래프 등 시뮬레이션 게임과 피파 등 축구게임이 주종이다. 문화관광부는 지난해 말 열린 e-스포츠발전정책비전 간담회에서 건전한 게임문화 육성을 위해 e-스포츠를 체계화해야 한다며 대기업들의 참여를 독려했다. 당시 간담회에서는 회장사를 선정할 2기 이사회를 구성했다. 늦어도 2월안에 회장사도 추대하기로 했다. 그러나 SK텔레콤과 KTF가 모두 출마를 선언하면서 선정이 늦춰졌다. 회장사 임기는 3년이다. KTF측은 “1년 넘게 회장사를 맡겠다고 공언해 왔는데 지난 연말 SK텔레콤이 정책간담회에서 갑자기 회장사를 맡겠다고 나섰다.”면서 “풍부한 노하우와 공헌도가 높은 KTF가 맡는 게 당연하다.”고 주장했다. KTF는 지난 1999년 12월 구단 ‘매직엔스’를 창단했으며, 기업으로는 유일하게 KT-KTF 프리미어 리그 등 대형 게임대회 주최와 프로게이머 억대 연봉 지급 등 투자를 아끼지 않고 있다. 이에 SK텔레콤은 자금력을 내세우며 향후 e-스포츠 발전에 기여하겠다는 입장이다. 지난해 4월 유명 프로게이머 임요환 선수 등이 소속된 T1 게임단을 창단했다. 관계자는 “김신배 사장이 지난해 말 열린 정책간담회에서 정동채 문광부 장관과 협회 멤버들이 다수 참석한 가운데 회장사 출마 의사를 밝힌 만큼 굳이 출마 순서를 따지자면 남중수 사장보다 먼저 공식화한 것”이라면서 “그날은 e-스포츠협회 이사진 구성을 얘기하는 중요한 자리인데 남 사장은 나오지도 않았다.”고 말했다.e-스포츠 회장사 자리가 중요해진 것은 정부 차원의 독려와 이동통신사의 이미지 경쟁 때문. 게임에 대한 기여도는 게임의 주요 타깃인 청소년 고객에 친근감을 조성할 수 있어 이통사로서는 중요한 마케팅 부문이다. 회장사 문제는 이권이 개입된 사안이 아닌 양사의 자존심 대결인 만큼 관련 부처인 문광부도 타협을 촉구하는 선 이상의 개입은 어려운 입장이다. 업계 관계자는 “양사의 대치로 통합대회 발족, 게임규칙 표준화 등 협회가 구상한 e-스포츠 관련 사업 이행이 차질을 빚고 있다.”면서 “협회 차원에서 양사 대표들을 만나는 등 최선을 다해 이달중 타협점을 찾을 것으로 보인다.”고 밝혔다. 주현진기자 jhj@seoul.co.kr
  • MBC게임, 中 게임포털과 협약

    MBC게임(대표 장근복)은 중국 게임포털인 ‘sina.com’‘QQ.com’‘wegame.com’ 등 3개사와 한·중 통합 게임리그 합작 및 e-스포츠 분야에서의 제휴 등을 위한 업무 협약을 맺었다. 이를 통해 MBC게임은 중국의 각 지역대표들 가운데 카운터스트라이크, 워크래프트, 스타크래프트, 피파 등 4개의 게임으로 우승자를 가리는 게임대회인 IGL(Internet Game League)을 공동개최키로 했다. 내년 1월에는 대규모 ‘한·중국가대항전’도 마련할 계획이다.
  • 63개국 ‘월드사이버 게임스’ 美서 개막

    ‘e-스포츠 올림픽’으로 불리는 세계 최대 규모의 게임대회 ‘월드사이버게임스(WCG) 2004’가 7일(이하 한국시간) 미국 샌프란시스코에서 막이 올라 닷새간의 일정에 들어갔다. 올해로 제4회를 맞는 대회는 ‘게임 그 이상(Beyond the Game)’이라는 표어 아래 전세계 63개국 700여명의 대표선수들이 참가해 기량을 겨룬다. 스타크래프트,카운터스트라이크,워크래프트3,피파 2004,언리얼 토너먼트2004,니드 포 스피드 등 PC게임 6개 종목과 헤일로,프로젝트 고담 레이싱2 등 X박스게임 2개 종목 등 총 8개 종목에서 250만달러의 상금을 놓고 열전을 벌인다.또 국산 온라인 골프게임 ‘팡야’가 특별후원 시범종목으로 선정돼 세계 게이머들 앞에 선을 보이게 된다. 한국에서는 스타크래프트 종목의 전상욱·이재훈·서지훈 선수 등 25명의 국가대표가 나가 독일·타이완에 이어 3위에 그친 지난해 대회의 아쉬움을 씻어낸다는 목표다. WCG 공동위원장인 윤종용 삼성전자 부회장은 개회사에서 “21세기에는 문화 콘텐츠가 경쟁력의 핵심 요인이 될 것”이라며 “WCG 대회가 게임을 통해 전세계 게이머들의 창조성과 인간애를 공유하는 장(場)이 되기를 기대한다.”고 말했다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
  • 2003 게임-만화계 10대 뉴스/‘카툰에세이’ 강세

    2003년 게임 분야는 국내외에서 눈부신 성장을 거듭하면서 핵심적인 대중문화 콘텐츠로 자리를 굳혔다.해외에서는 ‘한류 열풍’,국내에서는 ‘코스닥 황제주’ 등극 등 ‘빛’도 밝았지만 사이버 도박판 논란 등 ‘그림자’도 짙었다.만화계는 시장 침체의 늪에서 빠져나오기 위해 살 길을 다양하게 모색한 한 해였다.온라인 ‘카툰에세이’의 오프라인 서점가 점령,오프라인 만화가들의 온라인 진출,복간 붐,해외 전시회 진출 등등.특히 한국 만화는 올초 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에 사상 처음 ‘주빈국’ 초청을 받은 것을 시작으로 해외 전시회에 본격 진출해 좋은 실적을 거뒀다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@ 온라인 게임,장르 다양화 2003년 게임계는 예년과 마찬가지로 리니지 등 중세 팬터지풍의 롤플레잉 게임과 고스톱 등 도박성 보드게임이 주류를 이루었다.그러나 업체들은 그 와중에서도 1인칭 액션,비행 슈팅,음악,레이싱 등 다양한 장르의 게임들을 내놓으며 새로운 가능성을 모색,시장의 좋은 반응을 얻어냈다. 동아시아,온라인 게임도 ‘한류 열풍’ 2003년은 중국을 비롯해 일본·타이완·태국 등 동아시아 전체가 한국 온라인 게임 열풍에 휩싸인 해.한국 온라인 게임의 중국 시장 점유율이 한때 80%를 넘기도 했다.그러나 올 중순 중국 ‘산다’와 한국 ‘액토즈소프트’의 로열티 분쟁에서 보여졌듯 국내 업체들의 사업 미숙과 정부 당국의 소극적인 행정지원은 과제로 남았다. 인터넷 포털업체,게임시장 대거 진출 야후코리아,다음,네이트닷컴,엠파스 등 인터넷 포털 업체들은 올 중순을 기점으로 게임 포털 시장에 대거 진출했다.그에 따라 기존의 한게임,넷마블과 엠게임로 구성됐던 2강1중 체체는 하반기 한게임,넷마블,네오위즈-엠게임의 3강1중 체제로 바뀌었으며 지금은 앞을 내다볼 수 없을 만큼 경쟁이 치열한 ‘전국시대’ 양상마저 보이고 있다. 사이버 도박판 논란 게임 포털들이 서비스하는 고스톱 등 도박성 게임들은 총 회원 수 7000만명(중복 포함)이라는 거대 시장을 형성하며 성장했지만 사행성,편법유료화 논란 등을 불러일으키며 연말 영등위 등 관계당국과 강하게 충돌했다.결국 포털들이 잇따라 ‘도박성 게임 집중 전략 탈피’를 선언을 하며 사태는 일단락되었지만,‘불씨’는 여전히 남았다. 게임업계,본격적 세불리기 더이상 영세한 가내수공업 수준의 산업이 아니다.게임 업체들은 이제 개발과 마케팅 등에 대기업 수준의 대규모 투자를 하면서 본격적인 세불리기에 나섰다.연예기획사와 연계해 이효리 등 연예인을 동원한 스타 마케팅을 앞다투어 도입했다.웬만한 영화 한편을 훌쩍 넘는 제작비가 투입된 ‘블록버스터 게임’들도 잇따라 등장하고 있다. e-스포츠 전성기 계속 더해만 가던 e-스포츠의 인기가 어지간한 프로 스포츠들을 뛰어넘었다.이제 임요환 등 일부 스타 프로게이머들은 억대 연봉을 받으며 인터넷 팬클럽 회원 수가 40만명에 달하는 인기를 누리고 있다.기존의 기업들뿐만 아니라,최근에는 교육기관(서울호서전문학교)도 프로게임단을 공식창단했다. 온라인 만화들,오프라인도 내땅 올 한해 만화 출판계의 가장 큰 변화는 온라인 ‘카툰에세이’ 출판.‘파페포포 메모리즈’‘마린 블루스’‘포엠툰’ 등 온라인 개인 홈페이지에 연재되던 카툰에세이들이 앞다투어 출판돼 11주 연속 종합베스트셀러 1위,75만부 판매 기록(파페포포 메모리즈) 등을 남기며 ‘오프라인 점거’를 선언했다.불황에 시달리던 출판사들은 카툰에세이 발굴에 나섰고,대형서점들도 시장 추세에 동참했다. 복간 만화 출간붐 지난 99년부터 서서히 일기 시작한 복간 만화 출간은 올해 절정에 달했다.출판계는 앞다투어 만화가 고우영의 수호지 등 복간·애장본을 출시했다.인터넷 포털 사이트와 케이블 음악채널은 ‘태권브이’ 등 고전 애니메이션들을 줄기차게 틀어댔다.PC·모바일 게임들도 이에 편숭해 고전 만화를 소재로 한 여러 게임들을 내놓았다. 한국 만화 본격적인 해외 진출 2003년은 무엇보다 한국 만화의 해외진출이 본격적으로 시도된 첫 해로 기록된다.지난 1월 프랑스 앙굴렘 국제 만화페스티벌에 ‘주빈국’으로 초청된 것을 시작으로 한국 만화들은 일본 ‘망가(MANGA)'와 차별화한 ‘만화(M ANHWA)’ 브랜드로 국제 전시회들에 콘텐츠들을 내놓아 좋은반응을 얻어냈다.
  • 서울 호서전문학교 첫 프로게임단 창단

    교육기관이 운영하는 국내 최초의 프로게임단이 생겨났다. 서울호서전문학교(교장 이운희)가 이 학교 사이버게임과 재학생 3명으로 구성해 최근 창단식을 가진 프로게임단 ‘WINGS’.현재 한국프로게임협회(회장 김영만)에 등록된 17개 프로게임단의 대부분을 동양제과,삼성전자,KTF 등 기업들이 운영하고 있는 점을 볼 때 매우 이채롭다. 이운희 교장은 “게이머들이 전문적인 지식과 경험을 습득해 프로게이머란 직업에 비전을 갖고 전진해 나갈 수 있도록 하기 위해 학교 차원의 프로게임단을 창단하게 됐다.”면서 “‘WINGS’를 통해 게임 강국을 이끌 인재 배출에 앞장서겠다.”고 말했다. 이와 관련, 한국프로게임협회 정명곤 사무국장은 “대학간 리그 활성화 등을 통해 e-스포츠 교육계의 첨병 역할을 톡톡히 할 것”이라고 기대했다. 채수범기자 lokavid@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • 이천수, 입단테스트 마쳐 이탈리아진출 협상 돌입

    팀 선택만 남았다-.이탈리아 프로축구 진출을 노리는 이천수(20·고려대)가 1주일간의 입단 테스트를 성공적으로 마치고 진로 선택을 위한 본격협상에 들어갔다. 지난 21일 이탈리아 1부리그(세리에A) 브레시아 캠프에 합류,1일 새벽 브레시아-프리마베라(20세 이하) 경기에 이르기까지 미니게임과 친선경기를 거듭해온 이천수는 3일 귀국 때까지 현지에 머물면서 에이전트와 향후 일정 등을 논의하게된다. 이천수는 특히 지난 26일 가진 6대6 미니게임에서 2골 2도움을 올리는 활기찬 움직임을 보여 이탈리아 진출 전망을 밝게했다. 현재 이천수를 놓고 손익계산에 분주한 팀은 브레시아와 우디네세,베로나,피오렌티나(이상 세리에A),토리노,키에보,베네치아(이상 세리에B) 등 10여개.이천수의 매니지먼트사인코리아e스포츠에 따르면 이들 구단 관계자들은 현지적응에시일이 걸릴 것을 감안해 지난 주말부터 이천수 주위로 몰려들어 세밀한 관찰을 마쳤다. 이들이 이천수에게 관심을 기울이는 가장 큰 이유는 나이가 어려 가능성이 크다는 점.23세가 지나면 진출시기를 놓진것으로 평가하는 유럽무대에서도 이천수는 2∼3년간 적응기를 가질 수 있을 만큼 ‘미래형 재목’으로 손색이 없다는것이다. 이천수가 갖는 또 다른 강점은 최전방에서 골을 넣어야만평가받는 선수가 아니라는 점.최전방에서 덩치 큰 수비수와몸싸움을 벌이며 골을 넣어야 하는 스트라이커와 달리 미드필더인 이천수는 정확한 패스로 도움만 착실히 올려도 높은평가를 받을 수 있다. 코리아e스포츠는 ‘어느 팀에 입단하느냐’만을 남겨둔 이천수의 입단 계약은 이르면 이달 말에 이뤄질 것으로 전망했다. 박해옥기자 hop@
  • 미 유선TV/만화영화 인기 급상승

    ◎카툰네트워크 시청률 5위 기록/뉴스전문 CNN 처음으로 추월 최근 폭발적 인기를 모으고 있는 미국 유선방송 만화채널인 카툰네트워크가 드디어 뉴스전문 방송인 CNN보다 높은 시청률을 기록했다.시청자들이 골치아픈 뉴스보다 재미있는 만화를 좋아하고 있음이 드러났다. 지난 3·4분기에 집계된 미국의 50개 유선방송채널의 가입자 순위에 따르면 카툰네트워크가 5위를 차지,개국 2년만에 처음으로 7위를 기록한 CNN을 앞질렀다.이 두회사는 같은 방송재벌 터너브로드캐스팅사의 소유로 최근 CNN의 인기하락과 카툰네트워크의 인기상승으로 순위가 뒤바뀐 것이다.카툰네트워크는 그밖에도 연예오락채널인 A&E,스포츠종합채널인 ESPN 등도 따라잡았으며 상위의 TBS,NICK,USA,TNT 등 4개채널을 따라잡는 것도 시간문제라고 전문가들은 보고 있다. 지난달 창립 2주년을 맞은 카툰네트워크는 주7일 하루24시간씩의 완전한 만화방송 운영이 가능하겠느냐는 우려를 깨고 올들어서만 거의 두배의 신장세를 기록,현재 1천1백60만 가입자를 확보하고 있으며 전체 텔레비전수상기의 2.8% 셰어를 기록하고 있다. 특히 만화채널은 다른 채널에 비해 경비가 적게 들면서도 흑자 전환이 빨라 유선방송 채널 가운데 황금알을 낳는 거위로 인식되고 있다.카툰네트워크는 보통 1억달러 이상이 드는 다른 채널과는 달리 터너사측은 2천만달러의 투자로 시작했으며 흑자로 돌아선 시점도 사상 유례가 없는 18개월만이었다. 카툰네트워크가 급성장 할 수 있었던 것은 인기있는 오락채널인 NICK채널 출신의 38세 맹렬 여성사장 베티 코헨의 뛰어난 창의력 덕분임을 아무도 부인하지 않는다.1988년 터너사로 옮겨 종합오락방송인 TNT 채널의 창설에 관여한 그녀는 세계에서 상영된 모든 만화영화를 사모으기 시작했다. 터너사는 1940년대 초창기 만화영화부터 시작,닥치는대로 사모았고 그후에 창립된 카툰네트워크가 오늘날 보유하고 있는 8천5백편의 만화영화는 급성장의 비결이 됐다. 그러나 만화영화의 성장에도 몇가지 장애가 놓여 있다.가장 큰 장애는 광고주 문제.시청자의 3분의 1이 18세 이상의 어른들인데도 성인대상 광고의 수주는 어렵다는 것이다.
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