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  • 옛 성동구치소 부지에 청소년문화의집 조성…“민간 창의력 더한다”

    옛 성동구치소 부지에 청소년문화의집 조성…“민간 창의력 더한다”

    서울 송파구 가락동 옛 성동구치소 부지에 청소년문화의집을 갖춘 청소년·주민 복합문화거점이 조성된다. 서울시는 옛 성동구치소 지구단위계획구역 내 특별계획구역 4부지를 대상으로 민관동행사업 민간사업자 공모를 시행한다고 15일 밝혔다. 민관동행사업은 활용도가 낮은 시유지에 민간의 투자와 기획을 접목해 생활 사회기반시설을 조성하는 사업이다. 공모 대상지는 송파구 가락동 162 일대다. 성동구치소가 문정법조단지로 이전한 뒤 인근에서는 현재 주거·업무·문화 복합단지로 단계적 개발이 진행 중이다. 이번 사업에서는 청소년활동진흥법에 따른 ‘청소년문화의집’을 전체 연면적의 30% 이상 확보해야 한다. 청소년문화의집에는 실내집회장과 수련활동장 등 교육·문화 활동시설이 들어선다. 민간사업자는 E-스포츠 시설이나 운동시설 등 청소년과 주민이 함께 이용할 수 있는 시설도 추가로 제안할 수 있다. 서울시는 인근에 들어설 공연장과 공동주택 단지를 연결하는 공공보행통로를 조성하고, 건물 저층부에는 주민이 이용할 수 있는 열린 공간을 배치하도록 할 계획이다. 세부 공모 지침은 서울시 설계공모 홈페이지에서 확인할 수 있다. 시는 오는 21일 사업설명회를 열고 공모 절차와 참가 방법을 안내할 계획이다. 이어 오는 10월 선정될 우수제안자와 구체적인 사업계획을 마련한 뒤 민간투자법에 따른 최초제안자 자격을 부여한다. 안대희 시 미래공간기획관은 “이번 공모를 통해 민간의 창의적인 기획력이 더해져 청소년에게는 성장과 활동의 공간을, 주민에게는 일상 속 문화거점을 제공할 수 있도록 추진하겠다”고 말했다.
  • 부산 최고령 산단 ‘서부산스마트밸리’ 산업·문화·청년 복합공간으로

    부산 최고령 산단 ‘서부산스마트밸리’ 산업·문화·청년 복합공간으로

    부산에서 가장 오래된 산업단지인 서부산 스마트밸리(옛 장림·신평산단)가 산업과 문화, 청년 활동이 어우러지는 공간으로 재탄생한다. 부산시는 산업통상부, 문화체육관광부, 국토교통부 공동주관 ‘2026 문화선도산단 공모’에서 서부산 스마트밸리가 최종 선정됐다고 10일 밝혔다. 서부산 스마트밸리는 부산 최초 산업단지이자 서부산 제조업의 중심이다. 이번 선정에 따라 단순 생산 공간을 넘어 문화와 예술, 청년 활력이 결합된 미래형 복합 공간으로 재도약시키는 사업을 추진한다. 이를 위해 향후 4년 동안 7개 사업을 추진하며 국비 489억원 등 총 889억 6000만원을 투입한다. 7개 사업은 ▲청년 디자인 리빙랩 브랜딩 ▲랜드마크 건립 ▲아름다운 거리 플러스 ▲노후공장 청년친화 새단장 ▲문화가 있는 날 ▲지역 콘텐츠 균형발전 지원 ▲부처 연계형 노후산단 개발 등이다. 시는 먼저 청년 디자인 리빙랩 브랜딩 사업을 통해 산업단지의 정체성을 새롭게 정립한다. 청년이 직접 참여해 발전 전략을 수립하고 특화 프로그램을 발굴하며, 통합 브랜드를 구축해 산업단지의 경쟁력을 높인다. 산업단지의 역사와 미래 산업, 근로자 복지를 아우르는 복합문화 랜드마크도 조성한다. 이 공간에는 인공지능 헬스케어 센터, 디지털 마음의 숲, 확장·증강현실(XR·AR) 기반 스포츠 존, 교육 및 취미 활동 공간 등이 들어선다. 다양한 연령, 국적의 근로자들이 함께 이용할 수 있도록 설계할 계획이다. ‘아름다운 거리 플러스’ 사업을 통해 산업단지 환경도 대대적으로 개선한다. 특화 거리를 조성하고, 공장 내 낙후된 공용시설을 정비해 청년 친화적인 근무환경을 구축하는 등 산업단지 전반의 이미지를 밝고 쾌적하게 바꾼다. ‘부네치아’라고 불리는 장림포구 일원에서는 ‘문화가 있는 날’ 행사를 정례화하고 케이팝 공연과 드론쇼, 낙화놀이, 미식 축제 등 다양한 콘텐츠를 선보인다. 선셋 요가 등 상시 체험 프로그램도 운영하고 찾아가는 건강관리 서비스, 글로벌 음식 페스티벌도 추진해 근로자의 삶의 질을 높이고, 이들 간 유대감도 높일 계획이다. 이와 함께 인공지능 미디어 창작 교육, e-스포츠 커뮤니티, 인터랙티브 게임 등 청년층을 위한 ‘디지털 놀이터’를 마련하고, 러너스테이션과 취미 공간을 확충해 여가 활동도 지원한다. 또한 단절된 도로망을 개선하고 주차장과 소공원을 조성해 물류 효율성과 근로자 편의성도 함께 높일 예정이다. 부산시 관계자는 “산업단지는 더 이상 단순한 생산 공간이 아니라, 일하고 배우며 즐기는 삶의 터전으로 변화해야 한다”며 “이번 문화선도산단 선정을 계기로 서부산 스마트밸리를 청년과 기업, 문화가 공존하는 혁신 공간으로 탈바꿈시키겠다”고 밝혔다.
  • ‘MSI 2026’ 대전서 28일 개막…글로벌 e스포츠 도시 도약 기대

    ‘MSI 2026’ 대전서 28일 개막…글로벌 e스포츠 도시 도약 기대

    대전시가 글로벌 ‘e스포츠’ 도시로의 도약에 속도를 내고 있다. 25일 시에 따르면 28일부터 내달 12일까지 대전컨벤션센터(DCC)에서 열리는 ‘리그 오브 레전드(LoL) 국제대회 미드 시즌 인비테이셔널’(MSI)의 성공적인 개최를 통해 대전의 위상을 높인다는 계획이다. MSI는 시즌 중반 세계 최강의 e스포츠 팀을 가리는 국제 대회로, 전 세계를 대표하는 11개 팀이 참가한다. 한국(LCK) 대표로는 한화생명 e스포츠와 T1이 출전한다. 대회 관람권은 이미 매진됐다. MSI는 전 세계 100여 개국에 생중계되고 대회 기간 전 세계에서 8만 명 이상의 관람객이 방문할 것으로 예상된다. 이에 따른 지역경제 파급 효과는 1000억원에 달할 것으로 추산됐다. 시는 경기 관람을 넘어 대전을 찾은 방문객이 축제 공간으로 즐길 수 있도록 다양한 프로그램과 편의시설 등을 준비하고 있다. 대회장 주변인 엑스포과학공원 한빛광장에서는 e스포츠 팬들을 위한 ‘팬페스타(Fan Festa)’를 운영한다. 내달 3~12일까지 진행하는 ‘팬페스타’는 무료로, 신규 챔피언 테마 터널과 게임 아케이드, LCK 10주년 전시 등을 선보인다. 또 전 세계 100여 개국에 생중계되고 누적 시청자가 1억 명을 넘어설 것으로 예상되면서 경기 중계 화면 전후에 대전의 첨단 과학 인프라와 도시 경관을 담은 영상을 송출할 계획이다. 박승원 대전시 문화예술관광국장은 “MSI 2026은 대전이 과학 수도를 넘어 e스포츠 도시이자 첨단 문화콘텐츠산업을 선도하는 도시임을 알릴 수 있는 계기가 될 것”이라며 “국내외 방문객이 대회를 즐길 수 있도록 차질 없이 준비하겠다”고 밝혔다.
  • 멕시코 K양궁 영웅 “한국 축구 응원”

    멕시코 K양궁 영웅 “한국 축구 응원”

    한국팀 코치 역임 뒤 1997년 이주런던올림픽 양궁 첫 메달로 ‘한류’“LA서 태극전사 승리 함께할 것” “저는 이제 감독에서 은퇴도 했고, 피는 한국인의 피가 흐르는데 당연히 한국을 응원해야 하는 것 아닌가요? 하하하.” 24일(한국시간) 멕시코 누에보레온주 몬테레이 시내에서 만난 이웅(62) 전 멕시코 양궁 국가대표팀 감독은 ‘제2의 고향’인 멕시코에서 태극전사의 월드컵 도전을 지켜보며 현역 시절 느꼈던 가슴 뜨거운 감정이 되살아났다며 감격해했다. 2026 국제축구연맹(FIFA) 북중미월드컵이 열리고 있는 멕시코시티와 과달라하라, 몬테레이 등 멕시코 주요 도시는 K팝과 K드라마 그리고 한국이 멕시코의 극적인 16강 진출을 도왔던 2018 러시아월드컵 ‘카잔의 기적’ 효과로 한류가 절정에 달한 분위기다. 한국과 ‘형제의 나라’임을 자처하는 멕시코에 처음 한류의 씨앗을 뿌린 이가 이 전 감독이다. 양궁 선수 출신으로 세계 최강 한국 양궁 대표팀의 코치를 역임했던 그는 1997년 맨손으로 태평양을 건너 멕시코 이주를 택했다. 당시 세계 양궁의 변방이던 멕시코 정부는 한국 궁수의 DNA를 자국에 이식하기 위해 이 전 감독에게 도움을 청했고, 새로운 도전을 갈망하던 그는 멕시코로 향했다. 이후 멕시코 양궁은 눈부시게 성장했다. 2012 런던올림픽에서는 여자부 개인전 은·동메달을 수확하며 멕시코 양궁 역사상 처음으로 올림픽 메달을 가져왔다. 이 성과로 이 전 감독은 ‘프로페서 리’로 불리며 멕시코 국민 영웅으로 떠올랐다. 2002 한일월드컵 당시 4강 신화를 이룬 거스 히딩크 감독에 버금가는 인기를 누렸다. 그는 “당시 올림픽 성과를 계기로 제가 널리 알려지면서 멕시코에서 한국인을 존중해 주는 분위기가 처음 조성됐다”고 회상하며 “몇 차례 사의를 밝히기도 했지만 협회의 만류로 대표팀을 25년간 맡았다”고 말했다. 지도자 생활을 접고 수도 멕시코시티에서 개인 사업과 함께 멕시코 e-스포츠협회를 이끌고 있는 그는 25일 과달루페 몬테레이 스타디움에서 열리는 한국과 남아프리카공화국의 월드컵 조별리그 3차전을 관전하기 위해 이날 오전 몬테레이에 도착했다. 그는 “저는 양궁인이지만 동시에 스포츠를 사랑하는 체육인”이라면서 “내일 경기에서 우리 태극전사들의 승리를 함께하고 미국 로스앤젤레스에서 열릴 32강전도 현장에서 응원으로 힘을 더하고 싶다”고 덧붙였다.
  • 에이 설마? ‘참교육’ 실화였다…도박은 기본, 마약도 퍼진 학교 [이슈픽]

    에이 설마? ‘참교육’ 실화였다…도박은 기본, 마약도 퍼진 학교 [이슈픽]

    “설마 이런 학교, 이런 학생이 실제로 있을까.” 넷플릭스 드라마 ‘참교육’을 본 시청자들은 고개를 갸우뚱하고 있지만, 현실은 작품 속 설정과 크게 다르지 않다. 현실의 학교 현장에서도 도박과 마약 등 과거에는 상상하기 어려웠던 청소년 범죄가 확산하고 있다. 드라마 속 ‘교권보호국’처럼 교사 인권은 물론 학생 일탈을 조직적으로 관리·해결하고 나아가 치유 활동까지 전담할 안전망이 시급하다는 목소리가 나오는 이유다. 서울경찰청이 지난해 10월 27일부터 12월 9일까지 서울 지역 학생 3만 4779명을 대상으로 조사한 결과, 도박 경험률은 2.1%로 전년(1.5%) 대비 0.6% 포인트 증가했다. 주변에서 도박을 목격했다는 응답도 20.9%로, 전년(10.1%)보다 큰 폭으로 늘었다. 도박 경험자는 여학생(30.1%)보다 남학생(69.9%) 비율이 압도적으로 높았다. 도박을 처음 시작한 학년은 초등학교 5학년이 가장 많아, 도박 시작 연령이 전년(중1)보다 더 낮아진 경향도 확인됐다. 도박 유형은 온라인 도박이 76.2%로 대부분을 차지했다. e스포츠·게임 내 베팅(25.3%), 온라인 즉석식·실시간 게임(22.1%), 불법 온라인 카지노(21.2%) 순으로 나타났다. 도박에 사용한 기기는 스마트폰이 64.6%로 가장 높은 비중을 차지했다. 도박 자금 마련 방식은 ‘본인 용돈 또는 저축’이 76.2%로 가장 많았으나, 부모·가족 계좌나 카드 이용(8.7%), 휴대전화 소액결제(4.6%)도 포함됐다. 일부 응답자는 갈취·사기·학교폭력 등 불법적인 방법으로 자금을 마련했다고 답해, 도박이 2차 범죄로 이어질 가능성도 확인됐다. 청소년 대상 대리입금(불법 소액대출) 문제도 실재했다. 도박 자금을 친구나 타인 또는 대리입금으로 마련했다고 한 비율이 3.8%나 됐다. 대리입금은 SNS 등을 통해 주로 10만원 내외의 게임 아이템 구입비, 연예인 굿즈나 콘서트 티켓 구입비 등을 대신 납부해 주고 ‘수고비’, ‘지각비’ 등을 부과하는 불법 대부 행위다. 원금의 20~30% 수준인 수고비와 상환 시기가 늦어지면 부과되는 시간당 1000원~1만원 수준의 지각비를 물리는데 이는 법정 최고 이자율(연 20%)을 크게 초과하는 초고금리 불법사금융에 해당한다. 하지만 청소년들은 금융 지식 부족, 신고 꺼림, 노출 우려 등으로 인해 범죄 표적이 되고 있으며, 범죄자들은 이를 악용해 대담하게 활동하는 악순환이 반복되고 있는 것으로 파악된다. 김민석 당시 국무총리는 ”청소년 도박 문제가 심각해지고 있다“며 예방 대책과 안전망 구축을 당부했지만 각 가정 및 학교를 대상으로 한 주의보 발령, 예방교육 등 관계 부처 및 기관이 내놓은 탁상공론 수준의 대책으로는 한계가 있다는 비판이 제기된다. 청소년 마약 투약 문제도 심각하다. 행정안전부 국립과학수사연구원(국과수)에 따르면 지난해 10대 청소년의 ‘합성대마’ 남용 비율은 전 연령대에서 가장 높았다. 합성 대마는 신종 마약류 중에서도 환각 효과가 강한 것으로 알려져 있다. 일각에서는 드라마 참교육이 약자인 학생 혐오를 부추긴다고 지적하지만, 다른 한편에서는 작품의 ‘현실 고증’ 측면에 주목하고 진짜 교육이 무엇인지 그리고 대한민국의 교육 시스템이 참교육을 실천할 만큼 촘촘히 구축돼 있는지 성찰하는 계기로 삼아야 한다고 강조한다.
  • 체육공단, 한국 e스포츠협회와 청소년 생활체육 참여 확대 등 위한 업무협약 체결

    체육공단, 한국 e스포츠협회와 청소년 생활체육 참여 확대 등 위한 업무협약 체결

    국민체육진흥공단은 18일 한국e스포츠협회와 함께 10대 청소년의 생활체육 참여 확대 및 건강한 게임 문화 조성을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 지난 16일 서울 송파구 올림픽회관에서 열린 업무협약식에서 양 기관은 ‘국민체력100’을 활용한 청소년 맞춤 체력 관리 및 찾아가는 교내 e스포츠 대회 등 일선 학교와 연계한 다양한 프로그램을 이어가기로 했다. 체육공단은 최근 10대 청소년의 낮은 생활체육 참여율과 미디어 이용 증가에 따른 신체활동 부족 문제가 부각됨에 따라 청소년에게 친숙한 여가 문화인 ‘e스포츠’를 활용한 맞춤형 체력 관리 모델을 구상했다. 하형주 이사장은 “e스포츠를 즐기는 청소년에게 신체활동의 중요성을 알리고 게임과 운동이 조화롭게 병행되는 환경을 만드는 것이 이번 협약의 핵심”이라며 “앞으로도 청소년이 건강한 신체를 바탕으로 건전한 게임 문화를 누릴 수 있도록 다양한 맞춤형 프로그램을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.
  • ‘고양대전환준비위’ 출범…민경선 시정 밑그림 착수

    ‘고양대전환준비위’ 출범…민경선 시정 밑그림 착수

    민경선 고양특례시장 당선인의 시장직인수위원회인 ‘고양대전환준비위원회’가 15일 원당역 앞 창조혁신캠퍼스 성사에서 출범식을 열고 본격적인 활동에 들어갔다. 출범식에는 민 당선인과 김달수 위원장, 김성회·한준호·이기헌 국회의원 및 이영아 대변인 등 위원회 관계자들이 참석했다. 위원회는 임명장 수여 후 전체회의를 열고 민선9기 시정 목표와 핵심 과제 검토에 착수했다. 이번 주에는 부서별 주요 업무와 공약 실천계획을 점검하고, 다음 주에는 분과별 심층토론과 현장 방문을 진행할 예정이다. 위원회는 기획행정·환경경제·건설교통·문화복지 등 4개 일반분과와 미래산업·자족도시, 노후도시정비·철도교통 등 2개 특별분과로 운영된다. 미래산업·자족도시 특별분과는 항공우주·게임산업 대학 캠퍼스 유치, e-스포츠 스타디움 조성, 일산테크노밸리 앵커기업 유치, UN AI 허브센터 유치 등을 검토한다. 노후도시정비·철도교통 특별분과는 주교동 신청사 원안 건립, 노후계획도시 재건축, 버스노선 개편, 광역철도망 확충 등 교통·주거 혁신 방안을 논의한다. 민 당선인은 “시민들이 변화를 체감할 수 있도록 공약 우선순위와 취임 100일 실행계획을 함께 마련하겠다”고 말했다. 김 위원장은 “전문성과 시민 의견을 바탕으로 신뢰와 희망을 줄 수 있는 정책을 준비하겠다”고 밝혔다.
  • 대전, 아시아에서 처음 ‘인빅터스 게임’ 유치 도전

    대전, 아시아에서 처음 ‘인빅터스 게임’ 유치 도전

    대전시가 아시아 국가로는 처음 ‘세계상이군인체육대회’(인빅터스) 유치에 도전한다. 15일 시에 따르면 유득원 대전시 행정부시장이 권오을 국가보훈부 장관, 대한민국상이군경회 등과 함께 3박 5일 일정으로 영국 런던을 방문해 2029 인빅터스 게임 유치를 위한 최종 프레젠테이션(PT)에 나선다. 최종 프레젠테이션은 2029 인빅터스 게임 개최도시 선정을 앞둔 마지막 절차로, 유치의향서 제출과 인빅터스 게임재단(IGF) 현지 실사 등을 거쳐 현재 대전은 덴마크 올보르, 미국 샌디에이고와 유치 경쟁을 벌이고 있다. 16일 영국 육군박물관에서 인빅터스 게임재단 심사위원단을 대상으로 열리는 프레젠테이션은 국가별로 90분간 진행된다. 국가보훈부가 국가 차원의 개최 의지와 정책적 지원 계획을, 대전시는 대표 보훈 도시이자 과학 수도로서의 강점과 대회 운영계획을 소개한다. 대한민국상이군경회는 상이군인 공동체의 지지와 참여 기반을 설명하며 대전 개최의 당위성을 강조할 예정이다. 2029 인빅터스 게임은 10월 6~15일까지 10일간 세계 25개국, 3000여 명의 선수단이 참가해 육상·양궁·사이클·e-스포츠 등 총 12개 종목으로 진행되며, 개최도시는 7월 발표할 예정이다. 지난 2월 인빅터스 게임재단 현지 실사에서는 경기장 클러스터 구성과 대전 드림아레나, 대전 용운국제수영장 등 주요 시설의 준비 상황과 국립대전현충원을 활용한 사이클 경기 구상 등에 대해 긍정적인 평가를 받았다. 시는 실사단이 제시한 수송·안내 체계와 숙박 확보 등을 보완해 최종 운영 계획을 구체화했다. 유득원 대전시 행정부시장은 “인빅터스 게임은 단순 국제행사 유치를 넘어 보훈 외교 확대의 상징성과 세계적인 MICE·스포츠 도시로 도약하는 전환점이 될 수 있을 것”이라며 “중앙과 지방정부, 민간이 마지막까지 ‘원팀’으로 진정성 있는 보훈 가치를 전달하겠다”고 밝혔다.
  • 네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    크래프톤이 네이버와 손잡고 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 사업 확장에 나선다. 크래프톤은 12일 네이버와 PUBG: 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이에 따라 양사는 ‘배틀그라운드’ e스포츠와 스트리밍 플랫폼 ‘치지직’을 연계해 IP·플랫폼·커뮤니티 전반을 아우르는 중장기 협력에 나선다. 구체적으로는 치지직 내에서 배틀그라운드 e스포츠를 적극적으로 알리고, 일부 e스포츠 콘텐츠는 독점 선 공개한다. 또 배틀그라운드 e스포츠 지식재산(IP)을 활용한 공동 프로모션, 컬래버레이션도 추진한다. 본격적인 네이버와 크래프톤의 협업은 본격적인 협업은 글로벌 e스포츠 국가대항전 ‘펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 인 서울’부터 시작된다. 오는 19일에는 치지직에 국가대표 선수들의 독점 콘텐츠가 송출되며, 그랜드 파이널 기간인 26일부터 28일까지는 대회 현장에 치지직 스트리밍 부스가 마련된다. 네이버는 향후 치지직 스트리머들이 IP를 활용해 각자의 개성과 팬덤에 맞는 다양한 콘텐츠를 기획·제작할 수 있는 협업 기반을 넓히며, 치지직만의 커뮤니티형 시청 문화를 한층 강화할 예정이다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라고 전했다.
  • 유재석 만난 젠슨 황…“이재용·정의선·최태원 중 ‘찐친’은?” 묻자 대답은

    유재석 만난 젠슨 황…“이재용·정의선·최태원 중 ‘찐친’은?” 묻자 대답은

    젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 국내 예능 프로그램에 출연해 한국 기업인들과 한국 사회에 대한 애정을 드러냈다. 황 CEO는 10일 방영된 tvN 예능 프로그램 ‘유 퀴즈 온 더 블록’(이하 유퀴즈)에서 한국 기업인들과의 인연, 자신의 성장 과정, 인공지능(AI) 시대에 대한 견해 등을 전했다. 그가 국내외 예능 토크쇼에 출연한 것은 이번이 처음이다. 지난 5일 진행된 녹화에 그는 자신의 트레이드 마크인 검은색 가죽 재킷 차림으로 유퀴즈 MC인 유재석을 만났다. 이날 방송에서 황 CEO는 지난해 ‘깐부치킨 회동’을 가졌던 이재용 삼성전자 회장, 정의선 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장 중 가장 친한 사람을 묻는 말에 “너무 쉽다”며 “나는 모두가 성공하기를 바란다”고 답했다. 이어 “세 사람 모두 믿기 어려울 정도로 훌륭한 세계적 리더들”이라며 “세 회사는 이들을 리더로 둔 것이 매우 행운”이라고 말했다. 황 CEO는 한국 파트너 기업들에 대한 신뢰도 강조했다. 그는 “SK가 성공하고, 삼성과 LG, 현대차, 네이버가 성공하기를 바란다”면서 “그들도 내가 진심으로 그들의 성공을 바란다는 것을 알고 있고, 나는 그들이 성공할 수 있도록 내가 할 수 있는 최선을 다한다”고 밝혔다. 한국과 엔비디아의 인연은 25년 전으로 거슬러 올라간다. 황 CEO는 “한국 기술 산업은 인터넷과 함께 시작됐고, 엔비디아도 같은 시기에 성장했다”며 “우리의 삶과 역사는 매우 가깝다”고 강조했다. 또 “한국은 언제나 내 마음속에 가까운 곳이다. 한국의 훌륭한 게이머들이 없었다면 엔비디아 기술이 세계적 현상이 되기는 어려웠을 것”이라며 한국에 대한 애정을 드러냈다. 그는 한국의 PC방과 e스포츠 문화를 언급했다. 황 CEO는 “e스포츠는 한국에서 수출됐고, 전 세계 게이머들이 이를 사랑하게 됐다”며 “그 여정은 거의 25년 전 PC방, e스포츠와 함께 시작됐다”고 말했다. 이날 방송에서는 황 CEO의 성장 과정도 소개됐다. 그는 9살 때 미국에 이민을 떠난 뒤 식당에서 설거지와 화장실 청소를 했던 경험을 떠올리며 “무엇을 하든 100% 최선을 다했다”고 밝혔다. 그는 “그 일이 무엇인지는 중요하지 않다”며 “일을 마쳤을 때 그것은 나를 대표한다”고 강조했다. 엔비디아 창업 초기의 위기도 언급했다. 황 CEO는 1993년 미국의 한 식당에서 두 명의 동료와 엔비디아를 창업했지만, 초기 게임 그래픽용 반도체 사업이 순탄치 않아 한때 파산까지 30일밖에 남지 않은 상황을 겪었다고 설명했다. 그는 “(당시에) 직원들의 인생에 큰 책임감을 느꼈지만, 잃을 것이 없었기에 오히려 숨겨진 능력을 꺼낼 수 있었다”면서 “바닥에 쓰러져 있을 때를 스스로 키울 때라고 여기고 내면의 위대함을 끌어내야 한다”고 강조했다. 그러면서 성공을 위해 필요한 덕목으로 실패를 견디는 힘을 꼽았다. 그는 “위대해지려면 고통과 실패를 겪어야 한다”며 “실패하고 다시 돌아오는 경험이 회복탄력성과 인격을 만든다”고 말했다. AI 시대에 대해서는 기술 장벽이 낮아질 것이라고 전망했다. 그는 “AI는 쉽고 컴퓨터는 어렵다”며 “과거 컴퓨터는 프로그래밍을 배운 사람만 쓸 수 있었지만, 오늘날 컴퓨터는 매우 똑똑해져서 원하는 것을 말하기만 하면 된다. AI가 기술 격차를 좁힐 것”이라고 내다봤다. 그러면서 “지능은 이제 흔한 것이 됐다”며 “인공지능과 인터넷 덕분에 지식은 쉽게 얻을 수 있지만, 인격과 회복탄력성은 어렵다”고 부연했다. 황 CEO는 방송 마지막 발언에서 “나와 우리 회사를 따뜻하게 맞아준 한국에 감사드린다. 여러분이 우리 회사와 우리에게 보여준 사랑은 매우 감동적이었다”며 감사함을 전했다. 이어 “한국 사회와 한국 파트너들, K팝과 K컬처, K뷰티 등 모든 것이 전 세계에서 훌륭하게 받아들여지는 것을 보는 것보다 더 큰 기쁨은 없다”며 “한국은 지난 10년간 믿기 어려울 만큼 큰 성과를 이뤘고, 그것을 보게 돼 매우 기쁘다”고 덧붙였다.
  • 빅크, T1 공식 MD 중국 진출 확대…위챗 스토어 판매 오픈

    빅크, T1 공식 MD 중국 진출 확대…위챗 스토어 판매 오픈

    글로벌 엔터테크 기업 빅크(BIGC)가 e스포츠 기업 T1 엔터테인먼트&스포츠(T1 Entertainment & Sports)의 ‘홈그라운드 피크닉 컬렉션’ MD 판매처를 중국 시장으로 확대한다고 밝혔다. 빅크는 10일 오후 5시 10분(베이징 표준시 기준)부터 중국 현지 모바일 플랫폼인 위챗 미니프로그램 내 ‘빅크 스토어’를 통해 중국 전역을 대상으로 판매를 개시했다. 이번에 출시된 컬렉션은 피크닉 콘셉트를 바탕으로 계획된 상품군이다. 세부 품목은 LCD 라이팅 타블렛, 미니 메모리 카메라, 와인잔 세트, 쿨러 백, 커트러리 세트, 피크닉 매트, 피크닉 스툴 등 총 7종으로 구성됐다. 해당 기획 상품에는 T1 소속 도란, 오너, 페이커, 페이즈, 케리아 등 5인 선수의 친필 사인이 인쇄 디자인으로 반영됐다. 색상은 T1 구단의 고유 색상인 레드와 블랙이 적용됐다. 이 중 미니 메모리 카메라는 여러 색상이 무작위로 발송되는 랜덤 컬러 방식으로 공급되며, 블랙 색상은 별도의 레어 디자인 규격으로 제작됐다. 이번 중국 시장 발매는 현지 소비자가 별도의 해외 직구 및 수입 대행 절차를 거치지 않고 중국 현지 플랫폼을 통해 공식 상품을 취득할 수 있도록 결제 및 유통 구조를 연동한 점이 특징이다. 빅크는 판매 시작과 동시에 중국 현지 소셜 네트워크 서비스(SNS) 채널을 연계한 마케팅 활동을 진행한다. 현지 소비자들은 웨이보와 샤오홍슈의 공식 계정을 통해 T1 구단 응원 댓글을 작성한 뒤 MD 경품 추첨 프로모션에 참여할 수 있다. 빅크 관계자는 “T1을 응원하는 중국 팬들이 보다 편리하게 공식 상품을 구매하고 이벤트에도 참여할 수 있도록 준비했다”며 “앞으로도 글로벌 팬덤과 콘텐츠 IP를 연결하는 다양한 서비스를 선보일 계획”이라고 밝혔다. 한편 빅크는 공연, 아티스트, 스포츠·e스포츠 IP를 대상으로 티켓 예매, OTT, 글로벌 커머스, 팬 데이터 분석 등을 제공하는 엔터테크 플랫폼을 운영하고 있다.
  • 젠슨 황, 엔씨·크래프톤과 PC방 회동… ‘피지컬 AI 훈련장’으로 뜬 K게임

    젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 방한 사흘째인 7일 하루에만 두 차례 PC방을 찾으며 국내 게임업계 수장들과 잇따라 만났다. 지난 5일 e스포츠팀 T1의 ‘페이커’ 이상혁 선수 등과 PC방에서 만난 것까지 3번이나 들렀다. 업계는 게임산업이 인공지능(AI) 시대의 핵심 파트너로 부상하고 있다고 해석했다. 황 CEO는 이날 오후 서울 서초구 신논현역 인근 한 PC방을 찾아 김택진 엔씨 대표 등과 함께 게임 팬들을 만났다. 그는 엔씨의 차기작 ‘아이온2’를 직접 살펴본 뒤 무대에 올라 “엔비디아 지포스와 한국 e스포츠는 함께 성장해왔다”고 밝혔다. 엔씨와 엔비디아는 25년간 게임 그래픽 기술 분야에서 협력해왔다. 그는 자신의 서명이 담긴 지포스 ‘RTX 5090’ 그래픽처리장치(GPU)를 추첨을 통해 팬에게 직접 선물하기도 했다. 이에 앞서 황 CEO는 인근 또 다른 PC방에서 장병규 크래프톤 의장과도 회동했다. 두 사람은 크래프톤의 대표작인 배틀그라운드와 인조이의 RTX 스파크 최적화와 로보틱스 분야 협력 확대 방안을 논의했다. 크래프톤은 지난해 엔비디아와 공동 개발한 AI 캐릭터를 공개한 데 이어 올해 휴머노이드 로봇 연구 법인을 설립했다. 게임 업체는 과거 그래픽처리장치(GPU)를 구매하는 주요 고객에서, 이제는 휴머노이드 로봇과 자율 시스템을 훈련시키는 가상 환경을 제공하는 전략적 파트너로 변화하고 있다. 특히 국내 게임업계와의 협력이 단순 게임 기술을 넘어 로봇·산업용 AI 분야로 확대될 가능성에 관심이 커지고 있다.
  • 젠슨황 잠실 시구 “치맥보다 좋은 건 없다”

    젠슨황 잠실 시구 “치맥보다 좋은 건 없다”

    창립 연도인 93번 두산 유니폼 입어 잠실운동장서 치킨 113박스 주문해 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 7일 오후 서울 잠실야구장에서 열린 두산 베어스 홈경기에서 시구에 나섰다. 그는 엔비디아 창립 연도인 1993년을 뜻하는 ‘93’번이 새겨진 두산 유니폼을 입었고, 박정원 두산그룹 회장은 두산 창립 연도인 1896년을 의미하는 ‘96’번 유니폼을 입고 시타자로 나섰다. 황 CEO는 마운드에 올라 “치맥(치킨+맥주)보다 더 좋은 건 없다”고 말해 관중석의 뜨거운 환호를 이끌어냈다. 시구를 마친 뒤에는 박 회장과 악수와 포옹을 나누며 친밀감을 드러냈다. BBQ에 따르면 엔비디아 측은 잠실야구장점에 ‘크런치 순살크래커’ 113박스를 주문했다. 맥주통을 매고 다니는 판매원인 ‘맥주 보이’에게 맥주를 사는 모습도 포착됐다. 업계에서는 로봇과 자동화 분야를 중심으로 두산과 엔비디아 간 협력 가능성이 거론된다. 또 이날 두 차례 PC방을 찾으며 국내 게임업계 수장들과 잇따라 만났다. 지난 5일 e스포츠팀 T1의 ‘페이커’ 이상혁 선수 등과 PC방에서 만난 것까지 3번이나 들렀다. 업계는 게임산업이 인공지능(AI) 시대의 핵심 파트너로 부상하고 있다고 해석했다. 게임과 같은 가상환경이 로봇과 자율주행차 등 ‘피지컬 AI’의 훈련 공간으로 활용되면서 엔비디아의 협력 대상도 반도체·데이터센터 업체를 넘어 빠르게 게임업계로 확대되고 있다는 것이다. 황 CEO는 이날 오후 서울 서초구 신논현역 인근 한 PC방을 찾아 김택진 엔씨 대표 등과 함께 게임 팬들을 만났다. 그는 참석자들과 인사를 나누고 엔씨소프트의 차기작 ‘아이온2’를 직접 살펴봤다. 이어 무대에 올라 “엔비디아 지포스와 한국 e스포츠는 함께 성장해왔다”고 밝혔다. 그는 자신의 서명이 담긴 지포스 ‘RTX 5090’ 그래픽처리장치(GPU)를 추첨을 통해 팬에게 직접 선물했다. 이에 앞서 황 CEO는 인근 또 다른 PC방에서 장병규 크래프톤 의장과도 회동했다. 두 사람은 피지컬 AI 개발과 엔비디아의 AI PC 플랫폼 ‘RTX 스파크’ 등 하드웨어 분야 협력 방안을 논의했다. 크래프톤은 오랫동안 엔비디아와 협업해 게임 속에 AI 기능을 개발해 탑재해왔다. 게임 업체의 역할은 과거 그래픽처리장치(GPU)를 구매하는 주요 고객에서, 이제는 휴머노이드 로봇과 자율 시스템을 훈련시키는 가상 환경을 제공하는 전략적 파트너로 변화하고 있다. 특히 국내 게임업계와의 협력이 단순 게임 기술을 넘어 로봇·산업용 AI 분야로 확대될 가능성에 관심이 커지고 있다.
  • 평택 한-미 장애청소년, E-스포츠·조정·한궁·보치아로 소통·교류

    평택 한-미 장애청소년, E-스포츠·조정·한궁·보치아로 소통·교류

    평택시장애인체육회(회장 정장선)가 21일 소사벌레포츠타운에서 ‘제2회 한·미 장애청소년 스포츠 페스티벌’을 개최했다. 이날 행사는 평택시 장애청소년과 캠프 험프리스 내 청소년들이 스포츠를 매개로 서로 소통하고 교류하며 우정을 나누기 위해 마련됐다. 평택시 관내 초중고등학교 11개교 학생 220여 명과 험프리스 고등학교 학생 30여 명 등 총 250여 명이 참가한 가운데 E-스포츠, 조정, 한궁, 보치아 등 다양한 종목을 체험했다. 특히 두 나라 학생들은 언어와 문화의 차이를 넘어 다양한 체육활동에 함께 참여하며 서로를 이해하고 배려하는 시간을 가졌다. 정장선 평택시장은 “이번 행사가 양국 청소년들이 스포츠라는 공통 언어로 소통하고 교류하는 뜻깊은 계기가 되길 바란다”며 “앞으로도 장애청소년들이 장벽 없이 꿈을 펼칠 수 있도록 건강한 성장과 체육활동 지원을 위해 시 차원의 노력을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.
  • 안민석, “경기를 세계적인 AI 교육 중심지로 만들겠다”…‘경기AI교육원 설립’ 공약

    안민석, “경기를 세계적인 AI 교육 중심지로 만들겠다”…‘경기AI교육원 설립’ 공약

    안민석 경기도교육감 후보가 20일 경기교육 전반을 인공지능(AI) 기반으로 전환하는 ‘경기AI교육원’ 설립 공약을 발표하며 “경기교육을 대한민국을 넘어 세계적인 AI 교육 중심지로 만들겠다”고 밝혔다. 안 후보는 이날 경기도의회에서 기자회견을 열고 “경기교육 대전환의 엔진이 될 ‘경기AI교육원’을 설립해 학습·건강·진학·취업을 연결하는 AI 기반 교육 생태계를 구축하겠다”고 공약했다. 이어 경기AI교육원을 ‘미래 교육의 컨트롤타워’로 규정하고 “사람과 기술, 학교와 지역을 하나로 잇는 혁신적인 교육 생태계를 만들겠다”고 강조했다. 그는 이를 통해 교육격차를 해소하는 ‘배움의 주권’, 교사가 수업에 집중하는 ‘가르침 주권’, 학교와 지역·기업을 잇는 ‘벽깨기 주권’을 회복하겠다는 구상이다. 또 경기AI교육원이 단순히 기술을 지원하는 기관을 넘어, 경기도 내 글로벌 기업들과 협력해 학생들이 세계적인 AI 교육을 받을 수 있도록 설계하는 교육 혁신의 심장부 역할을 하게 될 것이라고 설명했다. 안 후보는 ‘AI이음플랫폼’ 구축으로 한 명의 아이도 소외되지 않는 경기교육의 청사진도 제시했다. 플랫폼에는 초등학교 입학부터 고등학교 졸업까지 교과 학습, 창의 체험, 진로 활동, 경기형 LAS(리터러시·Art-e·스포츠 중심 문예체 교육활동) 등을 기록하는 ‘12년 성장 포트폴리오’, AI 기반 독서 이력 관리, 진로·적성 분석, 학생 마음건강 조기경보 시스템, 교원 행정 자동화 기능 등이 포함된다. 안 후보는 “AI는 수단이지 목적이 아니다”라며 “아이 한 명 한 명을 존엄하게 성장시키는 사람 중심 교육을 실현하겠다”고 말했다.
  • 경콘진, 스타필드 고양서 ‘모두의 플레e’ 개최(23~24일)

    경콘진, 스타필드 고양서 ‘모두의 플레e’ 개최(23~24일)

    경기콘텐츠진흥원(경콘진)이 고양특례시e스포츠협회와 공동 개최하는 e스포츠 페스티벌 가 오는 23일부터 24일까지 이틀간 스타필드 고양서 열린다. 이번 대회는 경기 북부 지역의 e스포츠 문화 저변을 넓히기 위해 지난 4월 경콘진이 지역 주요 기관들과 체결한 업무협약의 결과물로 마련됐다. 첫날인 23일은 ‘FC 모바일 데이’로 꾸며진다. e스포츠 유망주들이 실력을 겨루는 ‘하이케이넷배 e스포츠 꿈나무 중·고교 대회’와 일반 시민들이 즉석에서 참여하는 1:1 대전 ‘도전! 2분 골든골’이 진행된다. 둘째 날인 24일은 ‘이터널 리턴 데이’가 열린다. 지역 연고 e스포츠 구단인 ‘고양 미르’와 ‘대전 오토암즈’의 이벤트전과 함께 팬들을 위한 선수단 팬미팅 및 사인회, 승부 예측 이벤트 등이 이어진다. 행사 기간 내내 전시장 곳곳에서는 ▲9.9초를 겨냥하라 ▲격투 게임 체험존 ▲페이스 페인팅 부스 등을 비롯해 ‘e스포츠 상식 O/X 퀴즈’, ‘SNS 인증 이벤트’, ‘스탬프 투어’ 등 상시 체험 부스가 운영된다. 이벤트 참여자에게는 추첨을 통해 메가박스 영화 예매권, 한정판 게임 굿즈 등 경품을 제공한다. 탁용석 경콘진 원장은 “이번 페스티벌이 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 세대 간 소통의 매개체가 될 수 있음을 보여주는 행사가 되길 기대한다”라고 밝혔다.
  • 문성유 국민의힘 제주도지사 후보 “포용하는 리더십으로… 실천하는 경제도지사 될 것”

    문성유 국민의힘 제주도지사 후보 “포용하는 리더십으로… 실천하는 경제도지사 될 것”

    6·3 지방선거에 출마한 문성유(62·국민의힘) 제주도지사 후보는 17일 제2공항 문제와 관련해 “더 이상 단순한 찬반 논리로 접근해서는 안 된다”며 도민이 직접 검증하고 숙의하는 ‘제주의 절차’를 해법으로 제시했다. 문 후보는 “정치인이 되기 위해 제주를 이용하는 사람이 아니라 제주 미래를 위해 제 경험과 능력을 쓰고 싶다는 마음으로 이 자리에 섰다. 도민께 결과로 증명하는 경제도지사, 실천하는 도지사가 되겠다”고 강조했다. 또 “정책은 발표가 아니라 결과로 평가 받아야 한다”며 청년 유출 문제 해결을 위해 ‘리턴 제주 2030 프로젝트’를 추진하고, 원도심 활성화를 위한 야간경제 특화구역 조성, ‘바가지·지루함·유출 없는 3무 관광’ 정책도 제시했다. 다음은 일문일답. -제주 제2공항 문제와 관련해 ‘가칭 제2공항 쟁점검증위원회’를 제안했다. 어떤 의미인가. “제2공항 문제는 더 이상 단순한 찬반 정치로 접근해서는 안 된다. 10년 넘게 이어진 갈등 속에서 도민사회가 큰 피로와 분열을 겪고 있다. 그래서 제안한 것이 ‘제주의 절차’다. 중앙정부가 일방적으로 결정하는 방식이 아니라 도민이 직접 검증하고 판단하는 새로운 갈등 해결 방식이다. 핵심은 환경·안전·소음·경제성·주민 수용성 등 주요 쟁점을 객관적으로 검증하는 것이다. 검증 결과를 도민에게 투명하게 공개하고 충분한 숙의 과정을 거쳐 사회적 합의를 만들자는 취지다.” -주민투표 방식에 대해서는 어떻게 생각하나. “신중한 입장이다. 제2공항처럼 복잡한 사안을 단순 찬반 투표로 결정하는 것은 오히려 갈등과 분열을 키울 가능성이 있다. 충분한 정보 제공과 객관적 검증 없이 진행되는 주민투표는 감정적 대결로 흐를 우려가 있다. 중요한 것은 단순한 숫자가 아니라 도민들이 충분히 이해하고 납득할 수 있는 과정이라고 생각한다.” -‘경제도지사’를 캐치프레이즈로 내세운 이유는. “기획재정부와 한국자산관리공사 등에서 약 30년간 경제와 예산 정책을 다뤄왔다. 지금 제주경제가 어렵다. 관광 소비 둔화와 자영업 침체, 청년 유출, 높은 물류비 등 복합적인 문제가 있다. 결국 돈이 지역 안에서 돌지 못하고 외부로 빠져나가는 구조가 가장 큰 문제라고 본다. 그래서 ‘제주 경제 선순환 1-2-3 로드맵’을 제시했다. 제주에 돈이 들어오게 만들고, 그 돈이 지역 안에서 돌고, 도민 소득으로 연결되게 하겠다는 전략이다.” -제주투자청 설치하겠다는 공약도 했는데. “지금 제주는 좋은 아이디어와 가능성은 많은데 실제 투자와 기업 유치로 연결되지 못하고 있다. 제주투자청은 단순 투자 상담 창구가 아니라 미래산업을 발굴하고 국내외 기업과 자본을 연결하는 제주형 경제 컨트롤타워 역할을 하게 될 것이다.” -‘바가지·지루함·유출 없는 3무 관광’의 의미는. “제주관광은 양적 성장에서 질적 혁신으로 가야 한다. 가격정보 공개 시스템과 관광서비스 인증제를 강화해 바가지 문제를 해결하겠다. 특히 잠든 원도심을 깨우기 위해 탑동광장 일대를 야간경제 특화구역으로 지정해 관광·문화·공연·미식·야시장·미디어아트·e스포츠 등을 결합한 체류형 야간경제 도시로 만들겠다. 또한 관광객이 제주에서 돈을 써도 수익 상당 부분이 외부 플랫폼으로 빠져나가는 구조도 개선해야 한다. 지역 상권과 로컬 브랜드 중심의 관광 생태계를 키우겠다.” -민선 8기 도정에서 계승할 부분과 재검토할 부분은. “선거를 한다고 해서 전임 도정을 무조건 부정하는 정치는 바람직하지 않다고 생각한다. 에너지 대전환과 탄소중립 정책 방향은 제주 미래를 위해 필요한 부분이다. 필요한 정책은 이어가고 더 발전시키겠다. 다만 BRT 정책은 도민 불편과 교통 혼잡이 커지는 방식으로는 안 된다고 본다. 운영 개선과 재검증이 필요하다. 칭다오 항만 물류 협력 사업도 경제성과 실효성, 안전성 검증이 부족하다고 본다. 원점에서 재검토할 필요가 있다.” -어떤 철학으로 제주도정을 이끌어갈 생각인가. “감명깊게 읽은 ‘국가는 왜 실패하는가(대런 애스모글루, 제임스 A. 로빈슨)’란 책에 포용하는 국가는 오래가고 폐쇄적인 국가는 일찍 망한다고 꼬집고 있다. 아침에 출근할 때, 일터로 나갈 때 즐거운 제주를 만들고 싶다. 그러기 위해선 조직의 구성원들을 포용하는 리더십이 필요하다는 생각이다. 또 경찰공무원 출신인 아버지 영향 때문인지 공직생활을 하면서 ‘바르게 살자(좌우명)’고 늘 다짐했다. 내 사인도 바를 정(正)자 모양이 들어가 있다. 다른 하나는 ‘역지사지’다. 많은 사람을 만나면서 내 논리만 옳지 않다는 걸 알게 됐다. 그런 역지사지 마음으로 도정을 이끌겠다.”
  • 서울시·서울경제진흥원, 다음달 ‘무박 3일’ 인디게임 개발 챌린지

    서울시·서울경제진흥원, 다음달 ‘무박 3일’ 인디게임 개발 챌린지

    서울 홍대의 에어비앤비에서 개발된 게임 ‘피크’처럼 단기간에 몰입해 새로운 인디 게임 콘텐츠를 개발하는 행사가 열린다. 서울시와 서울경제진흥원(SBA)은 다음달 26∼28일 동대문디자인플라자(DDP) 이간수문 전시장에서 인디게임을 2박 3일 동안 개발하는 챌린지를 개최한다고 17일 밝혔다. 참가 대상은 5명 이하로 구성된 10개의 게임 개발팀이다. 서울경제진흥원과 서울디지텍고교 사이 업무협약에 따라 고등학생 1팀도 배정했다. 참가 팀은 3일 동안 신규 게임 개발에만 몰두할 수 있도록 휴식 공간과 식사와 세면 등을 무상으로 지원받는다. 개발 결과물은 스마일게이트의 게임스토어 스토브(STOVE) 입점과 마케팅 등을 지원받게 된다. 하반기에 열리는 ‘게임·e스포츠 서울(GES) 2026’과 연계한 전시 기회도 제공한다. 참가를 원할 경우 오는 29일까지 서울경제진흥원 홈페이지에 신청서와 포트폴리오를 제출하면 된다. 이수연 시 경제실장은 “이번 챌린지는 생업으로 인해 새로운 장르나 기술에 도전하기 어려웠던 개발팀에게 절호의 연구개발(R&D) 기회가 될 것”이라고 밝혔다.
  • 황대호 경기도의원 “경기도 게임산업·콘텐츠 정책 리모델링으로 K-문화강국 선도해야”

    황대호 경기도의원 “경기도 게임산업·콘텐츠 정책 리모델링으로 K-문화강국 선도해야”

    황대호 경기도의회 문화체육관광위원장(더불어민주당, 수원3)이 기형적으로 변해가는 한류 산업의 내실을 다지기 위해 경기도 콘텐츠 정책의 전면적인 리모델링을 촉구했다. 황 위원장은 한국국제문화교류진흥원의 ‘2025 한류백서’ 자료를 인용하며, 한류 콘텐츠의 해외 수출은 꾸준히 늘고 있으나 국내 소비와 산업 기반은 도리어 위축되는 기형적 성장 구조를 경고했다. 그는 “한류 콘텐츠 수출 규모는 전년 대비 증가세를 이어가고 있지만 정작 국내 소비와 산업 기반은 줄어드는 기형적 성장 구조가 심화하고 있다”라며 도 차원의 지원 체계 재설계 필요성을 역설했다. 백서에 따르면 방송과 영화 등 주요 콘텐츠가 글로벌 시장에서 성과를 거두고 있음에도 불구하고, 국내 제작 기반 약화와 내부 생태계 붕괴로 인해 내수 비중이 감소하는 추세가 뚜렷한 것으로 분석됐다. 이에 황 위원장은 “수출 성과에만 취해 있다가 내수 기반이 붕괴되면 중장기적으로는 국제 경쟁력도 함께 무너진다”라며, 경기도 정책의 초점이 해외 마케팅을 넘어 도민이 일상에서 즐기는 로컬 콘텐츠 생태계 육성으로 전환되어야 한다고 지적했다. 그는 “수출 성과에만 취해 있다가 내수 기반이 붕괴되면 중장기적으로는 국제 경쟁력도 함께 무너진다”라며 “경기도 차원의 콘텐츠산업 정책도 ‘해외 마케팅 지원’에서 한 걸음 더 나아가, 도민이 일상에서 즐기고 소비하는 로컬 콘텐츠 생태계를 키우는 방향으로 전환되어야 한다”라고 밝혔다. 이어 “경기도는 전국 최대 규모의 인구와 청년층, 그리고 수도권이라는 지리적 이점을 가진 대한민국 콘텐츠산업의 중심지이다”라며 “경기도 차원에서 문화·체육·관광·콘텐츠 정책을 통합적으로 바라보는 새로운 프레임이 필요하다”라고 강조했다. 특히 황 위원장은 게임 분야를 한류 산업의 최전선이자, 경기도가 가장 전략적으로 육성해야 할 핵심 산업으로 꼽았다. 그는 “게임은 음악·영상·캐릭터·스토리·e-스포츠가 융합된 종합 콘텐츠이자, 수출·고용·투자 유발 효과가 탁월한 대표적인 디지털 산업이다”라고 강조했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 콘텐츠산업백서 연차보고서’에 따르면 경기도는 2023년 기준 콘텐츠산업 매출액 28조 9775억원 중 게임산업 매출액이 8조 9397억 6100만원으로 약 31%를 차지하면서 국내 게임산업의 핵심 거점으로 부상한 바 있다. 이는 대한민국 콘텐츠산업의 수출 중추인 게임산업의 중심이 경기도라는 것을 의미한다. 황 위원장은 제11대 경기도의회 의원으로 활동하면서 게임산업 관련 업무를 문화체육관광국으로 일원화할 것을 줄곧 요구해 왔다. 실제로 지난 2025년도 행정사무감사에서 그는 경기도 게임산업 지원 부서가 문화체육관광국으로 일원화되어 있지 않아 정책 일관성과 전문성이 저하되고 있음을 지적한 바 있다. 그는 “게임산업 육성, e-스포츠 인프라 구축, 인재 양성, 중소·인디 게임사 지원, 규제·지원 제도 정비 등이 하나의 전략 아래 움직여야 하는데, 현재와 같은 분절 구조로는 속도와 효율 모두를 담보하기 어렵다”라며 “경기도는 게임과 콘텐츠산업을 담당하는 부서를 문화체육관광국 중심으로 일체화하고, 정책·조직·예산을 한 방향으로 모으는 컨트롤타워를 구축해야 한다”라고 덧붙였다. 마지막으로 황 위원장은 “이번 한류백서 발표를 계기로, 경기도가 국내 콘텐츠·게임 내수 시장 회복과 국제 경쟁력 강화, 두 마리 토끼를 모두 잡는 선도 모델을 만들어 갈 수 있도록 문화체육관광위원장으로서 끝까지 역할을 다하겠다”라며 “이재명 대통령께서 작년 K-게임 현장간담회에서 ‘문화산업의 중요한 한 부분이 게임산업’이라고 언급하신 바, K-컬처산업 육성이라는 국정과제를 실현하기 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.
  • 백석예술대 영상학부, ‘제6회 백석 e스포츠 대회’ 성황리 개최

    백석예술대 영상학부, ‘제6회 백석 e스포츠 대회’ 성황리 개최

    백석예술대학교(총장 윤미란) 영상학부가 주관한 제6회 백석 e스포츠 챔피언십(후원 : 락스e스포츠)이 지난 5월 1일부터 5일까지 5일 동안 디스코드를 통한 온라인 예선전으로 진행됐으며, 본선은 5월 7일부터 8일까지 이틀 동안 교내 백석비전센터 3층에서 오프라인 경기로 개최됐다. 올해로 6회를 맞은 이번 대회는 발로란트와 FIFA 2개 종목으로 치러졌으며, 백석예술대 재학생 78명이 연합팀을 이뤄 출전했다. 특히 올해는 고등학생부까지 참여를 확대해 경쟁의 열기를 더했다. 방배동 캠퍼스에서 진행된 본선에는 정용훈 캐스터와 한상용 감독이 해설로 참여해 전문성을 높였으며, 전 경기는 영상학부 공식 유튜브 채널을 통해 실시간 생중계되어 온·오프라인의 뜨거운 관심을 모았다. 영상학부 박은애 학부장은 “백석 e스포츠 챔피언십을 6회째 진행하면서 영상학부 재학생들이 e스포츠 온·오프라인 경기 운영, OAP 제작 및 촬영 등을 담당하며 실제 게임 대회를 운영해 볼 수 있는 다양한 경험을 제공하고 있다”며 “또한 백석예술대학교 안에서 다양한 학부(과) 학생들이 교류하며 게임을 즐길 수 있는 교내 대표 행사로 자리매김했다”고 밝혔다. 이어 “올해는 고등학교 학생들도 참가해 함께 즐길 수 있는 행사로 확장돼 기쁘게 생각한다”며 “앞으로는 e스포츠 행사 규모를 타 대학과 연합해 더욱 확장해 나갈 수 있기를 기대한다”고 소감을 전했다.
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