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  • 여유만만 미녀 선수의 시원하게 물살을 가르는 경기

    여유만만 미녀 선수의 시원하게 물살을 가르는 경기

    20일(현지시간) 콜롬비아 바울라 자라밀로(Paula Jaramillo) 선수가 캐나다 토론토에서 열린 ‘2015 팬 아메리칸 게임(the Pan American Games)’ 수상 스키 여자 트릭스 경기에서 시원하게 물살을 가르고 있다. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘따라올테면 따라와봐’ 더 할 수 없는 유연함

    ‘따라올테면 따라와봐’ 더 할 수 없는 유연함

    20일(현지시간) 리듬체조 캐나다 Carmen Whelan 선수가 캐나다 토론토에서 열린 ‘2015 팬 아메리칸 게임(the Pan American Games)’ 곤봉 로테이션 경기에서 연기를 펼치고 있다. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 리듬체조...곤봉연기...”모든 게 아름답다”

    리듬체조...곤봉연기...”모든 게 아름답다”

    18일(현지시간) 캐나다 토론토에서 열린 2015 팬 아메리칸 게임(the Pan American Games) 리듬체조 개인 종합 부문(the rythmic gymnastics individual all-around)에서 캐나다 카르멘 웨란 선수가 곤봉연기를 펼치고 있다. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “볼...몸..유니폼..모든 게 하나..”

    “볼...몸..유니폼..모든 게 하나..”

    17일(현지시간) 캐나다 토론토에서 열린 2015 팬 아메리칸 게임(the Pan American Games) 리듬체조 개인 종합 부문(the rythmic gymnastics individual all-around)에서 캐나다 카르멘 웨란(Carmen Whelan) 선수가 환상적인 볼 연기를 펼치고 있다. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 바하마 수영선수들의 이색적인 유니폼 뒷모습...”야광(夜光) 같네...”

    바하마 수영선수들의 이색적인 유니폼 뒷모습...”야광(夜光) 같네...”

    16일(현지시간) 캐나다 토론토에서 열린 2015 팬 아메리칸 게임 수영 예선에서 바하마 선수들이 사진 촬영을 하고 있다. Swimmers from the Bahamas pose for a photo during Preliminaries at the Toronto 2015 Pan American Games in Toronto, Canada July 16, 2015. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 비치 발리볼 여자 선수들의 ‘건장한 체격’

    비치 발리볼 여자 선수들의 ‘건장한 체격’

    14일(현지시간) 캐나다 토론토에서 열린 2015 팬 아메리칸 게임 비치 발리볼 예선전에서 브라질(Carolina Horta, Liliane Maestrini) 선수들이 칠레의 공격에 대비하고 있다. 브라질은 칠레에 2대 0으로 승리했다. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 하루 68분 이상 스마트폰 하면 ‘우울증’ 의심해야 -연구

    하루 68분 이상 스마트폰 하면 ‘우울증’ 의심해야 -연구

    웹서핑이나 게임, 채팅 등 스마트폰 사용 패턴만으로도 사용자의 심리상태를 체크할 수 있다는 내용의 연구결과가 발표됐다. 미국 노스웨스턴대학 연구진은 스마트폰 사용 시간이나 사용 장소 등의 데이터를 종합·분석하면 사용자의 심리상태, 특히 우울한 감정과 관련한 심리상태를 체크할 수 있다고 주장했다. 연구진은 19~58세 남녀 28명을 대상으로 2주간 실시한 실험에서, PHQ-9(우울증 지수)와 스마트폰 사용시간·사용위치의 상관관계를 분석하기 위해 실험참가자들에게 GPS위치추적장치를 설치하고 스마트폰 사용시간을 체크할 수 있는 데이터를 수집했다. 이들이 얼마나 자주 외출하는지, 어디서 스마트폰을 주로 사용하는지, 얼마나 오랫동안 스마트폰을 사용하는지 등을 조사한 뒤 우울, 슬픔 등 정도를 1~10까지 중 선택하는 PHQ-9 검사를 실시했다. 그 결과 외출을 많이 하지 않거나 집에 있는 시간이 많은 사람일수록 PHQ-9 지수가 높은 것으로 나타났다. 또 평균 스마트폰 사용시간이 68분 이상일 경우 우울감을 심하게 느끼는 반면 평균 사용시간이 17분 정도인 사람들은 긍정적이고 행복한 심리상태를 유지하는 것으로 분석됐다. 연구진은 이같은 스마트폰 사용패턴을 이용한 심리검사의 정확도가 87%에 이른다고 밝혔다. 연구를 이끈 노스웨스턴대학의 데이비드 모어 박사는 “우울감이나 슬픔에 빠져 있는 사람들은 당장의 고민거리를 피하기 위해 사람들과 대화하는 대신 게임이나 웹서핑 등을 주로 즐긴다. 이는 일종의 도피행위인 것”이라면서 “스마트폰 패턴 분석을 이용한다면 당장 치료가 시급한 우울증에 빠져 있음에도 불구하고 도움을 요청하지 않는 사람들을 감지해 내는 일이 가능하다”고 설명했다. 이어 “가까운 미래에는 스마트폰이 우울증 위험이 있는 사용자를 모니터링 하고 도움이 필요할 때 가능한 조치를 취할 수 있도록 도울 것”이라고 덧붙였다. 이번 연구결과는 국제학술지인 인터넷 의학 연구 저널(Journal of Medical Internet Research) 최신호에 실렸다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 스마트폰 사용 68분 이상? ‘우울증’ 의심해야

    스마트폰 사용 68분 이상? ‘우울증’ 의심해야

    웹서핑이나 게임, 채팅 등 스마트폰 사용 패턴만으로도 사용자의 심리상태를 체크할 수 있다는 내용의 연구결과가 발표됐다. 미국 노스웨스턴대학 연구진은 스마트폰 사용 시간이나 사용 장소 등의 데이터를 종합·분석하면 사용자의 심리상태, 특히 우울한 감정과 관련한 심리상태를 체크할 수 있다고 주장했다. 연구진은 19~58세 남녀 28명을 대상으로 2주간 실시한 실험에서, PHQ-9(우울증 지수)와 스마트폰 사용시간·사용위치의 상관관계를 분석하기 위해 실험참가자들에게 GPS위치추적장치를 설치하고 스마트폰 사용시간을 체크할 수 있는 데이터를 수집했다. 이들이 얼마나 자주 외출하는지, 어디서 스마트폰을 주로 사용하는지, 얼마나 오랫동안 스마트폰을 사용하는지 등을 조사한 뒤 우울, 슬픔 등 정도를 1~10까지 중 선택하는 PHQ-9 검사를 실시했다. 그 결과 외출을 많이 하지 않거나 집에 있는 시간이 많은 사람일수록 PHQ-9 지수가 높은 것으로 나타났다. 또 평균 스마트폰 사용시간이 68분 이상일 경우 우울감을 심하게 느끼는 반면 평균 사용시간이 17분 정도인 사람들은 긍정적이고 행복한 심리상태를 유지하는 것으로 분석됐다. 연구진은 이같은 스마트폰 사용패턴을 이용한 심리검사의 정확도가 87%에 이른다고 밝혔다. 연구를 이끈 노스웨스턴대학의 데이비드 모어 박사는 “우울감이나 슬픔에 빠져 있는 사람들은 당장의 고민거리를 피하기 위해 사람들과 대화하는 대신 게임이나 웹서핑 등을 주로 즐긴다. 이는 일종의 도피행위인 것”이라면서 “스마트폰 패턴 분석을 이용한다면 당장 치료가 시급한 우울증에 빠져 있음에도 불구하고 도움을 요청하지 않는 사람들을 감지해 내는 일이 가능하다”고 설명했다. 이어 “가까운 미래에는 스마트폰이 우울증 위험이 있는 사용자를 모니터링 하고 도움이 필요할 때 가능한 조치를 취할 수 있도록 도울 것”이라고 덧붙였다. 이번 연구결과는 국제학술지인 인터넷 의학 연구 저널(Journal of Medical Internet Research) 최신호에 실렸다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • “컴퓨터 게임으로 인공지능 로봇 훈련 성공” (美 연구)

    “컴퓨터 게임으로 인공지능 로봇 훈련 성공” (美 연구)

    전 세계 남녀노소가 가볍게 즐기는 컴퓨터 게임을 통해 첨단 인공지능 로봇을 훈련시킨 연구가 공개돼 관심을 모으고 있다. 최근 미국 브라운대학 컴퓨터공학과 연구팀은 세계적 인기를 끌고 있는 유명 게임 ‘마인크래프트’를 통해 인공지능 로봇을 훈련시키는 실험을 공개했다. 이 실험의 목표는 인공지능이 스스로 효율적 문제해결 계획을 세울 수 있도록 하는 것. 로봇에게 이 과정이 쉽지 않은 이유는 인간과 달리 불필요한 행동을 직관적으로 걸러내고 무시하는 방법을 알지 못하기 때문이다. 예를 들어 사람들은 ‘쓰레기통을 비운다’는 목표를 달성하는데 있어 오븐을 켜거나 냉장고를 여는 등의 행동은 불필요하다는 사실을 자동적으로 파악, 생략할 수 있다. 그러나 인공지능은 이러한 직관력이 없기에 선택 가능한 모든 행동의 필요성을 하나하나 따져보아야 한다. 즉, ‘오븐 켜기’나 ‘냉장고 열기’ 등의 행동이 ‘쓰레기통 비우기’에 필요한 행위인지 여부를 매번 검토해야만 한다는 것이다 다양한 기능을 수행하는 로봇일수록 이 문제는 심각해진다. 선택할 수 있는 행동의 종류가 너무 많아 인공지능이 ‘혼란’에 빠지기 때문이다. 이에 연구팀은 새로운 알고리즘을 개발, 로봇이 시행착오를 거쳐 문제 해결에 가장 필요한 ‘선결과제’가 무엇인지 직접 파악할 수 있게 만들었다. 연구팀은 이 알고리즘의 성능을 확인하기에 컴퓨터게임 ‘마인크래프트’가 가장 적합한 수단이라고 판단했다. 마인크래프트는 개방된 삼차원 공간에 퍼져있는 정육면체 블록들을 부숴 자원을 모으고 이 자원을 사용해 원하는 건축물을 세우는 게임이다. 특별히 정해진 목표가 없이 플레이어가 원하는 바를 자유롭게 추구하는 이른바 ‘샌드박스’ 장르의 게임이기도 하다. 텔렉스는 “이 게임에서는 플레이어가 취할 수 있는 행동의 종류가 방대하며, 훈련 데이터를 수집하기도 매우 용이하다. 같은 일을 현실 세계에서 시도하려면 훨씬 많은 노력과 비용이 든다”며 마인크래프트를 선택한 이유를 꼽았다. 연구팀은 먼저 로봇으로 하여금 게임 내에서 다리를 건설하거나 금광을 캐는 등 특정 목표를 추구하도록 지시했다. 이를 통해 로봇은 해당 목표를 수행하는데 꼭 필요한 선결과제가 무엇인지를 학습했다. 다음에 연구팀은 학습을 끝낸 로봇과 그렇지 않은 로봇에게 동일한 과제를 주고 능률을 비교했다. 그 결과 학습을 거친 로봇의 문제해결 효율이 월등히 뛰어나다는 점이 드러났다. 텔렉스는 “만일 인공지능이 마인크래프트 내의 모든 활동을 수행할 수 있다면, 현실에서도 거의 모든 문제를 해결 할 수 있으리라고 본다”며 “이와 관련해서 앞으로 흥미로운 연구를 많이 진행할 예정”이라고 밝혔다. 사진=ⓒ브라운대학/유튜브 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 브라질 비치 발리볼 선수들의 “승리 포옹”

    브라질 비치 발리볼 선수들의 “승리 포옹”

    13일(현지시간) 캐나다 토론토에서 열리고 있는 2015 팬 아메리칸 게임 비치 발리볼 예선경기에서 브라질 선수(Carolina Horta and Liliane Maestrini)들이 니카라구아를 상대로 승리를 거두자 기쁨의 포옹을 하고 있다. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “비키니 선수들의 넘치는 건강미..비치 발리볼 재미 높여”

    “비키니 선수들의 넘치는 건강미..비치 발리볼 재미 높여”

    13일(현지시간) 캐나다 토론토에서 열리고 있는 2015 팬 아메리칸 게임 비치 발리볼 예선경기에서 브라질 선수(Carolina Horta and Liliane Maestrini)들이 니카라구아를 상대로 점수를 획득, 기뻐하고 있다. ⓒ AFPBBNews=News1/온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 쿠두 사냥 위해 도로까지 뛰쳐나온 사자 포착

    쿠두 사냥 위해 도로까지 뛰쳐나온 사자 포착

    ‘밀림의 왕’ 사자가 초원이 아닌 차량이 즐비한 도로에서 쿠두(Kudu: 뿔이 뒤틀린 소과의 포유류)를 사냥하는 모습이 포착됐다. 13일(현지시간) 영국 데일리메일은 지난 10일 남아프리카공화국 크루거국립공원 내 ‘게임 리저브(Game reserve: 야생동물보호구역)’을 방문한 캐롤린 던포드(Carolyn Dunford·23)가 도로에서 수컷 사자들이 쿠두를 사냥하는 순간을 포착한 사진을 기사와 함께 소개했다. 크루거국립공원 동물연구센터에서 인턴십을 수행 중인 영국인 캐롤린이 사자의 사냥 모습을 포착한 것은 10일 오전 7시 45분. 그녀의 눈에 숫사자 두 마리의 모습이 들어왔고 그중 한 마리가 숲의 쿠드를 보고 몸을 구부렸다. 잠시 뒤, 이상한 낌새를 눈치챈 쿠드가 숲에서 차량이 즐비한 도로로 뛰쳐나와 도망치는 순간 사자 한 마리가 달려나와 쿠드를 덮쳤고 또 다른 사자가 목을 물어 쿠두를 잡았다. 곧이어 사냥에 성공한 배고픈 사자들이 도로 한가운데서 쿠드를 먹기 시작했다. ‘밀림의 왕’ 사자의 사냥 순간이 바로 눈앞에서 펼쳐진 것이다. 코앞에서 벌어진 무시무시한 사자의 사냥 순간을 카메라에 포착한 캐롤린은 “사자의 사냥을 보는 것은 정말 환상적이었다”며 “사자 사냥 순간과 사자의 힘을 (바로 코앞에서) 보게 돼 영광이며 그것은 놀라움이었다”고 밝혔다. 한편 지난 6월 1일 남아프리카공화국 요하네스버그 하우텡 사자 공원을 방문한 미국인 관광객 캐서린 채플(29)이 엎드려 있는 사자의 모습을 더욱 잘 담아내고자 차량 창문을 내렸다가 암사자의 습격을 받아 사망한 바 있다. 사진= Carolyn Dunford 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 먹이 물어뜯는 상어 뒤로 또 다른 상어 ‘점프’

    먹이 물어뜯는 상어 뒤로 또 다른 상어 ‘점프’

    백상아리(white shark, 이하 상어) 뒤로 또 다른 상어가 물 위로 솟아오르는 모습이 카메라에 포착됐다. 9일 영국 미러 등 외신들의 보도에 따르면, 해당 영상은 지난 6일(현지시각) 남아프리카공화국 모셀베이 해안에서 촬영됐다. 영상에는 상어 한 마리가 줄에 묶인 미끼를 물어뜯고 있다. 거친 숨을 내뱉으며 먹이를 문 녀석의 모습은 영화 속 한 장면처럼 공포감을 준다. 이때 녀석 뒤로 또 다른 상어 한 마리가 물 위로 튀어 오른다. 녀석들의 거친 에너지는 보는 이들의 탄성을 자아낸다. 이 영상은 6일 유튜브에 올라와 조회 수 49만을 넘으며 누리꾼들에게 높은 관심을 얻고 있다. 한편, 영상 속 백상아리는 상어 중에서도 가장 난폭한 종으로 분류된다. 특히, 피부의 탄력이 뛰어나고 순간적인 힘이 매우 강하다. 또 평균 2.3톤의 무게임에도 물 위로 3m나 솟구쳐 오르는 힘을 갖고 있다. 사진 영상=remo sabatini 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • ’헐크’ 슈트· 액체 방탄복· 유도 탄환...첨단 무장한 ‘슈퍼 솔져’

    ’헐크’ 슈트· 액체 방탄복· 유도 탄환...첨단 무장한 ‘슈퍼 솔져’

    각종 첨단 무기로 무장한 전사가 ‘일당백’의 기세로 적을 궤멸시키는 모습은 미래 전쟁을 다룬 각종 매체에 종종 등장하는 인기 있는 소재다. 먼 미래의 이야기로만 여겼던 SF속 첨단군사장비들 중 우리의 목전에 실제로 다가와 있는 것으로는 무엇이 있을까? 영국 일간 데일리메일이 6일(현지시간) 영국 왕립합동군사연구소(RUSI)의 군사과학 분석가 저스틴 브롱크의 설명을 인용하며 미래 전사들을 무장시킬 첨단 기술들을 소개했다. ▲부상 줄여주는 스마트 슈트 미국 군수업체 다르파(Darpa)는 ‘워리어 웹’(Warrior Web)이라고 이름붙인 잠수복 스타일의 ‘부드러운 외골격 슈트’를 개발하고 있다. 워리어 웹은 일반 전투복 아래에 착용하는 형태로 컴퓨터로 통제되는 스마트 직물과 전선으로 이루어져 있으며 100W정도의 전력만으로 작동한다. 정형외과 치료용 보조기구의 원리를 차용, 관절과 다리를 보호함으로써 근육 및 힘줄 부상을 줄여준다. 브롱크는 “군의 규모는 줄어들고 훈련은 강화되는 만큼 병사 개개인의 신체를 이전보다 확실히 보호하려는 경향이 분명하게 드러나고 있다”고 설명했다. ▲외골격(exoskeletons) 슈트 SF소설, 영화, 게임에 심심치 않게 등장하는 외골격 기술 또한 현실에 나타나고 있다. 본래 외골격이란 갑각류나 곤충들에게서 흔히 발견되는, 몸의 바깥쪽을 둘러싼 채 몸을 지지하거나 보호하는 단단한 신체 조직을 의미한다. 이와 유사하게 외골격 슈트는 몸 바깥에 착용하는 보조 장치로써, 주로 유압을 통해 착용자의 팔다리 움직임을 강화시킨다. 때문에 외골격 슈트를 착용하면 이전보다 가볍게 달리거나 무거운 짐을 쉽게 옮길 수 있다. 군사용 외골격 슈트의 등장은 무려 1960년대로 거슬러 올라간다. 당시 대표적 외골격 슈트는 제너럴 일렉트로닉스 사의 하디맨(Hardiman)이었다. 하디맨을 사용하면 0.5㎏ 질량을 드는데 사용하는 정도의 힘만으로 11㎏의 물체까지 들어 올릴 수 있었다. 하지만 이 슈트는 작동이 안정적이지 않고 때에 따라 의도치 않은 과격한 움직임을 보였던 까닭에 끝내 활용되지 않았다. 현대의 대표적 군용 외골격 슈트로는 ‘엑소 바이오닉스’(Ekso Bionics)와 록히드 마틴이 공동으로 미 육군을 위해 개발하는 '헐크'(HULC)가 있다. 헐크는 리튬이온 배터리로 움직이는 하체용 외골격 슈트로 착용자의 둔부와 다리에 적용되는 중량을 분담해 착용자가 90㎏가량의 무게를 불편 없이 옮길 수 있도록 한다. 티타늄 프레임으로 구성된 헐크 안에는 센서가 내장돼 있어 사용자의 움직임을 감지하고 그 정보를 헐크의 마이크로컴퓨터에 전송한다. 마이크로컴퓨터는 수집된 정보에 기초해 각 모터의 작동을 제어함으로써 헐크가 사용자의 움직임에 보다 즉각적으로 반응할 수 있게 해준다. 헐크는 제식무기, 탄약, 식수, 응급처치키트, 기본공구, 위성전화, GPS, 방탄헬멧, 방탄복 등 나날이 늘어만 가는 개인지급물품의 무게에 대한 미군 지휘관들의 우려를 줄여줄 전망이다. 현재로서 극복해야 하는 가장 큰 문제는 바로 동력 확보다. 브롱크는 “외골격 슈트가 제 기능을 수행하려면 최소 10㎾의 전력이 필요하다. 그러면서도 작동 지속시간은 최소 10시간 이상이 돼야 한다. 작전 도중 전력이 떨어지면 외골격 슈트는 그 즉시 도움이 아니라 짐이 되어버리기 때문”이라고 설명한다. 록히드 마틴은 화학전지와 고체산화물 연료전지 등을 연구, 72시간동안 지속적으로 가동 가능한 슈트를 만들고자 노력 중이다. ▲액체 방탄복 현재의 방탄복을 대체할 첨단 기술은 여러 종류가 있다. 그 중에서도 액체 방탄복은 평소엔 착용자의 움직임을 방해하지 않도록 액체 상태를 유지하다가 충격이 가해지는 순간에만 경화하는 첨단 나노기술 장비다. 일례로 폴란드 기업 모라텍스(Moratex)의 과학자들은 전단농화유체(STF: Shear-Thickening Fluid)라고 불리는 액체를 활용해 액체 방탄복을 만드는데 성공했다. 방탄복 내부 액체는 온도에 상관없이 액상을 유지하다가 피격을 받은 순간에만 단단해진다. 이 액체는 고속으로 날아온 탄환 등이 신체를 관통하지 못하도록 막을 뿐만 아니라 발사체가 가하는 충격 에너지를 넓은 범위로 분산시켜주는 역할도 한다. ▲유도 탄환 올해 초 미군은 자체적으로 방향을 바꿔 표적에 적중하는 50구경 탄환 ‘이그젝토’(Exacto)의 발사 실험에 성공했다. 개발사인 다르파는 “저격수에게 있어 빠른 풍속이나 먼지 많은 토양 등 악조건 속에서 표적을 맞추는 것은 현재 기술로서 매우 어려운 일”이라며 이그젝토의 혁신성을 강조했다. 실제로 탄환의 궤적은 바람, 강수, 습기 등 무수한 환경적 요인에 큰 영향을 받는다. 더불어 발사 거리가 멀다면 중력에 의한 총탄낙하까지 감안해야 하는 만큼 원거리 저격은 결코 쉬운 시도가 아니다. 그러나 이그젝토 시스템을 활용하면 정지해 있던 표적이 움직이거나 예상치 못했던 풍향 변화가 일어나더라도 이에 맞춰 비행하는 탄환의 움직임을 도중에 조정할 수 있게 된다. 다르파가 올해 초 공개한 테스트 영상에서는 고의로 빗맞게 발사한 탄환이 공중에서 방향을 바꿔 표적에 적중하는 모습을 실제로 확인할 수 있다. ▲가상현실 훈련장치 현재도 각국 공군은 이미 가상현실 비행 훈련을 실시하고 있다. 그러나 오큘러스 리프트 등 개인용 가상현실 장치의 발달에 힘입어 이제 지상군 또한 가상 전투훈련을 받을 수 있게 된다. 병사들은 360도 전 방위를 둘러볼 수 있는 현실적인 가상세계 안에서 각종 전투 시나리오를 간접 체험할 수 있다. 예를 들면 적의 사격이 쏟아지는 상황 속에 부상자를 치료하는 등 현실 훈련에서 묘사하기 힘든 극단적 상황을 경험하는 일이 가능해진다. 여기서 한 발 더 나아간 경우도 있다. 폴란드군은 가상현실 속에서 병사가 피격될 경우 병사에게 전기 충격을 가해 고통까지 구현함으로써 훈련의 현실성을 보다 강화할 예정이다. 미 국방성 또한 가상현실 훈련에 매우 큰 기대를 걸고 있으며 개별 병사 모두가 자신의 특기 및 단점을 그대로 반영한 가상현실 아바타를 각자 하나씩 만들도록 하는 계획을 세우고 있다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 액체 방탄복·외골격 슈트· 유도 탄환까지...’미래 전사’ 모습

    액체 방탄복·외골격 슈트· 유도 탄환까지...’미래 전사’ 모습

    각종 첨단 무기로 무장한 전사가 ‘일당백’의 기세로 적을 궤멸시키는 모습은 미래 전쟁을 다룬 각종 매체에 종종 등장하는 인기 있는 소재다. 먼 미래의 이야기로만 여겼던 SF속 첨단군사장비들 중 우리의 목전에 실제로 다가와 있는 것으로는 무엇이 있을까? 영국 일간 데일리메일이 6일(현지시간) 영국 왕립합동군사연구소(RUSI)의 군사과학 분석가 저스틴 브롱크의 설명을 인용하며 미래 전사들을 무장시킬 첨단 기술들을 소개했다. ▲부상 줄여주는 스마트 슈트 미국 군수업체 다르파(Darpa)는 ‘워리어 웹’(Warrior Web)이라고 이름붙인 잠수복 스타일의 ‘부드러운 외골격 슈트’를 개발하고 있다. 워리어 웹은 일반 전투복 아래에 착용하는 형태로 컴퓨터로 통제되는 스마트 직물과 전선으로 이루어져 있으며 100W정도의 전력만으로 작동한다. 정형외과 치료용 보조기구의 원리를 차용, 관절과 다리를 보호함으로써 근육 및 힘줄 부상을 줄여준다. 브롱크는 “군의 규모는 줄어들고 훈련은 강화되는 만큼 병사 개개인의 신체를 이전보다 확실히 보호하려는 경향이 분명하게 드러나고 있다”고 설명했다. ▲외골격(exoskeletons) 슈트 SF소설, 영화, 게임에 심심치 않게 등장하는 외골격 기술 또한 현실에 나타나고 있다. 본래 외골격이란 갑각류나 곤충들에게서 흔히 발견되는, 몸의 바깥쪽을 둘러싼 채 몸을 지지하거나 보호하는 단단한 신체 조직을 의미한다. 이와 유사하게 외골격 슈트는 몸 바깥에 착용하는 보조 장치로써, 주로 유압을 통해 착용자의 팔다리 움직임을 강화시킨다. 때문에 외골격 슈트를 착용하면 이전보다 가볍게 달리거나 무거운 짐을 쉽게 옮길 수 있다. 군사용 외골격 슈트의 등장은 무려 1960년대로 거슬러 올라간다. 당시 대표적 외골격 슈트는 제너럴 일렉트로닉스 사의 하디맨(Hardiman)이었다. 하디맨을 사용하면 0.5㎏ 질량을 드는데 사용하는 정도의 힘만으로 11㎏의 물체까지 들어 올릴 수 있었다. 하지만 이 슈트는 작동이 안정적이지 않고 때에 따라 의도치 않은 과격한 움직임을 보였던 까닭에 끝내 활용되지 않았다. 현대의 대표적 군용 외골격 슈트로는 ‘엑소 바이오닉스’(Ekso Bionics)와 록히드 마틴이 공동으로 미 육군을 위해 개발하는 '헐크'(HULC)가 있다. 헐크는 리튬이온 배터리로 움직이는 하체용 외골격 슈트로 착용자의 둔부와 다리에 적용되는 중량을 분담해 착용자가 90㎏가량의 무게를 불편 없이 옮길 수 있도록 한다. 티타늄 프레임으로 구성된 헐크 안에는 센서가 내장돼 있어 사용자의 움직임을 감지하고 그 정보를 헐크의 마이크로컴퓨터에 전송한다. 마이크로컴퓨터는 수집된 정보에 기초해 각 모터의 작동을 제어함으로써 헐크가 사용자의 움직임에 보다 즉각적으로 반응할 수 있게 해준다. 헐크는 제식무기, 탄약, 식수, 응급처치키트, 기본공구, 위성전화, GPS, 방탄헬멧, 방탄복 등 나날이 늘어만 가는 개인지급물품의 무게에 대한 미군 지휘관들의 우려를 줄여줄 전망이다. 현재로서 극복해야 하는 가장 큰 문제는 바로 동력 확보다. 브롱크는 “외골격 슈트가 제 기능을 수행하려면 최소 10㎾의 전력이 필요하다. 그러면서도 작동 지속시간은 최소 10시간 이상이 돼야 한다. 작전 도중 전력이 떨어지면 외골격 슈트는 그 즉시 도움이 아니라 짐이 되어버리기 때문”이라고 설명한다. 록히드 마틴은 화학전지와 고체산화물 연료전지 등을 연구, 72시간동안 지속적으로 가동 가능한 슈트를 만들고자 노력 중이다. ▲액체 방탄복 현재의 방탄복을 대체할 첨단 기술은 여러 종류가 있다. 그 중에서도 액체 방탄복은 평소엔 착용자의 움직임을 방해하지 않도록 액체 상태를 유지하다가 충격이 가해지는 순간에만 경화하는 첨단 나노기술 장비다. 일례로 폴란드 기업 모라텍스(Moratex)의 과학자들은 전단농화유체(STF: Shear-Thickening Fluid)라고 불리는 액체를 활용해 액체 방탄복을 만드는데 성공했다. 방탄복 내부 액체는 온도에 상관없이 액상을 유지하다가 피격을 받은 순간에만 단단해진다. 이 액체는 고속으로 날아온 탄환 등이 신체를 관통하지 못하도록 막을 뿐만 아니라 발사체가 가하는 충격 에너지를 넓은 범위로 분산시켜주는 역할도 한다. ▲유도 탄환 올해 초 미군은 자체적으로 방향을 바꿔 표적에 적중하는 50구경 탄환 ‘이그젝토’(Exacto)의 발사 실험에 성공했다. 개발사인 다르파는 “저격수에게 있어 빠른 풍속이나 먼지 많은 토양 등 악조건 속에서 표적을 맞추는 것은 현재 기술로서 매우 어려운 일”이라며 이그젝토의 혁신성을 강조했다. 실제로 탄환의 궤적은 바람, 강수, 습기 등 무수한 환경적 요인에 큰 영향을 받는다. 더불어 발사 거리가 멀다면 중력에 의한 총탄낙하까지 감안해야 하는 만큼 원거리 저격은 결코 쉬운 시도가 아니다. 그러나 이그젝토 시스템을 활용하면 정지해 있던 표적이 움직이거나 예상치 못했던 풍향 변화가 일어나더라도 이에 맞춰 비행하는 탄환의 움직임을 도중에 조정할 수 있게 된다. 다르파가 올해 초 공개한 테스트 영상에서는 고의로 빗맞게 발사한 탄환이 공중에서 방향을 바꿔 표적에 적중하는 모습을 실제로 확인할 수 있다. ▲가상현실 훈련장치 현재도 각국 공군은 이미 가상현실 비행 훈련을 실시하고 있다. 그러나 오큘러스 리프트 등 개인용 가상현실 장치의 발달에 힘입어 이제 지상군 또한 가상 전투훈련을 받을 수 있게 된다. 병사들은 360도 전 방위를 둘러볼 수 있는 현실적인 가상세계 안에서 각종 전투 시나리오를 간접 체험할 수 있다. 예를 들면 적의 사격이 쏟아지는 상황 속에 부상자를 치료하는 등 현실 훈련에서 묘사하기 힘든 극단적 상황을 경험하는 일이 가능해진다. 여기서 한 발 더 나아간 경우도 있다. 폴란드군은 가상현실 속에서 병사가 피격될 경우 병사에게 전기 충격을 가해 고통까지 구현함으로써 훈련의 현실성을 보다 강화할 예정이다. 미 국방성 또한 가상현실 훈련에 매우 큰 기대를 걸고 있으며 개별 병사 모두가 자신의 특기 및 단점을 그대로 반영한 가상현실 아바타를 각자 하나씩 만들도록 하는 계획을 세우고 있다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 식욕 줄여주는 게임 개발…실제 감량 효과

    식욕 줄여주는 게임 개발…실제 감량 효과

    초콜릿이나 비스킷 등 고칼로리 간식에 대한 유혹 때문에 체중 감량에 어려움을 겪는 사람들이 반길 만한 희소식이다. 영국의 과학자들이 열량 높은 간식에 대한 충동 억제를 도와줄 쉽고 빠른 방법을 개발해 냈다고 밝혀 화제를 모으고 있다.영국 일간 데일리메일은 6일(현지시간) 영국 엑세터 대학과 카디프 대학 연구진이 일주일에 0.7kg 씩 감량을 도와줄 쉽고 단순한 컴퓨터 게임을 개발했다고 보도했다.게임의 플레이 방법은 매우 단순하다. 게임이 시작되면 네모 상자 안에 고열량 간식, 채소 및 과일, 의류의 이미지가 순차적으로 표시됐다가 사라지며 플레이어는 지시에 맞춰 버튼을 누르거나 누르지 말아야 한다. 게임은 고열량 간식 및 일부 의류 사진이 나오면 버튼을 누르지 못하도록 지시하고 있다.연구진은 이 게임의 목적이 사람들의 의식 속에서 ‘고열량 음식’을 ‘멈춤’이라는 관념과 연결시키는 데 있다고 설명했다.연구진은 최초 연구에서 성인 41명을 대상으로 테스트를 진행했다. 참가자 대부분은 원래 과체중에 비스킷, 케이크, 초콜릿 등 고칼로리 간식을 일주일 3회 이상 섭취하는 습관이 있었다. 통제집단의 경우 성인 42명으로 구성됐고 똑같은 방식의 게임을 했지만 음식이 아닌 기타 사물들의 이미지가 나왔다.결과적으로 음식 게임을 진행한 이들은 일주일 평균 0.7kg을 감량하는 효과를 보았고 실험이 끝나기까지의 6개월 동안 감량 효과는 지속됐다.1회 게임 플레이에는 총 10분 정도 소요되며 효과를 제대로 보기 위해선 일주일에 4일 연속으로, 조용한 환경에서 혼자 게임을 플레이하는 것이 좋으며 그 결과를 기록할 필요가 있다고 연구팀은 조언했다.연구를 이끈 엑세터 대학 나탈리아 로렌스 박사는 “이번 연구결과는 간단하고 짧은 컴퓨터 프로그램으로 사람들의 식사습관을 바꿀 수 있다는 사실을 보여주고 있다. 88퍼센트의 참가자는 향후 계속해서 게임을 플레이 할 것이며 친구들에게도 추천하겠다고 밝혔다”고 연구의 성과를 알렸다.그녀는 또한 “무의식적 심리 작용에 기초한 새로운 형태의 행동 교정이 가능하다는 가능성을 보여주는 결과”라며 연구의 보다 깊은 의의를 설명했다.그렇지만 그녀는 이러한 컴퓨터 훈련이 과체중 문제에 대한 ‘만병통치약’으로 여겨져서는 안 된다고 경고한다. 그녀는 이 훈련이 결코 건강하고 균형 잡힌 식단과 규칙적 운동이라는 전통적 체중감량 방법을 대체할 수는 없다고 말했다.로렌스 박사는 현재 다른 다양한 방식으로 식욕 억제를 돕는 ‘충동 도우미’(Impulse Pal)이라는 어플리케이션 또한 개발 중이다.다음 링크에서 게임을 직접 플레이해 볼 수 있지만 연구진은 ‘저체중(체지방지수 18.5 이하)이거나 칼로리 섭취 감소로 건강상의 문제를 겪을 수 있는 사람의 경우 절대 플레이 금지. 이에 해당하는지 여부를 스스로 확신하지 못한다면 의사와 먼저 상의할 것’이라고 경고하고 있다. 게임 해보기: http://foodtraining.exeter.ac.uk/ 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [사이언스+] AI(인공지능)는 인류의 친구일까? 적일까?

    [사이언스+] AI(인공지능)는 인류의 친구일까? 적일까?

    지난 2월 영국 옥스퍼드 대학 인간 미래 연구소가 흥미로운 보고서를 펴내 언론의 관심을 끌었다. 보고서의 주제는 세상의 종말을 이끄는 12가지 시나리오. 이중 유력한 시나리오로 거론된 것이 바로 인공지능(AI)이다. 우리에게 AI의 존재가 각인된 것은 '터미네이터'에 나오는 ‘스카이넷’ 등 영화를 통해서다. 수십년 전 처음 영화 속에 등장했을 때 만해도 AI는 한낱 흥미거리나 허황된 공상으로만 느껴졌다. 그러나 지금의 전문가들은 AI의 위협이 과장됐다는등 의견이 엇갈리기는 하지만 영화 속에서나 볼 수 있는 일로 단정짓지는 않는다. AI는 'Artificial Intelligence'의 약자로 인간의 지능을 모방한 기계 혹은 컴퓨터 소프트웨어를 말한다. AI의 기반을 제공한 사람은 영화 '이미테이션 게임'으로 알려진 영국 수학자 앨런 튜링(1912~1954)으로 그는 ‘효율적인 계산가능성' 이라는 개념을 가지고 ‘튜링 기계'(Turing’s Machine)를 만들어냈다. AI라는 말이 공식화 된 것은 튜링이 세상을 등진 2년 후다. 지난 1956년 미국 다트머스 대학교의 수학자이자 컴퓨터 과학자인 존 매커시는 'AI'라는 용어를 공식화시켰다. 이후에도 AI는 소위 '강한 AI'와 '약한 AI'의 논란으로 이어졌다. 강한 AI는 컴퓨터가 인간의 능력을 모두 갖춘 것으로 인간을 뛰어넘는 '슈퍼 AI'로 발전할 수도 있다. 인류를 멸망시키는 '스카이넷'과 어벤저스의 울트론이 그 예. 이에반해 인간처럼 지능이나 지성을 갖추고 있지는 못하지만 지능적인 능력을 보이는 것이 '약한 AI'로 대표적으로는 애플의 '시리'같은 존재다. 최근들어 컴퓨터와 뇌 과학 기술의 발전과 더불어 AI 산업이 급속도로 커져 나가자 이에대한 경고가 유명인들 사이에서 터져나온다. 대표주자가 영국이 자랑하는 석학 스티븐 호킹 박사다. 호킹 박사는 지난해 연말 BBC방송과의 인터뷰에서 “AI가 인간보다 훨씬 빠른 속도로 발달해 인류의 종말을 부를 수도 있다”는 섬뜩한 경고를 한 바 있다. 또한 현실판 '토니 스타크'인 '스페이스X'의 엘론 머스크 회장 역시 “AI 기술이 생각보다 더 빠르게 진전돼 5년 혹은 최대 10년 안에 인류에게 중대한 위험을 줄 일이 실제 벌어질 수 있다” 고 주장했다. 얼마 전 세계적인 석학 미국 UC 버클리 대학 스튜어트 러셀 교수도 유명 과학저널 네이처(Nature)에 기고한 글에서 발달된 AI를 가진 전투로봇이 인류에게 치명적인 위험이 될 수 있다고 강조했다. 이 글에서 교수는 AI 무기가 화약, 핵무기에 이어 세번째로 도래하는 전쟁의 혁명으로 정의내렸다. 현실적으로 인간을 능가하는 AI의 도래가 언제일지, 과연 인류의 생존에 위협을 줄지 아니면 도움을 줄지 의견이 엇갈리지만 한가지 확실한 사실은 있다. AI가 점점 인간의 일자리를 빼앗아 '생활의 위협'을 주고 있다는 점이다. 발달된 AI 로봇과 프로그램이 점점 산업 깊숙히 침투해 과거 인간이 했던 단순작업 뿐 아니라 이제는 고난도 업무까지 넘보고 있는 실정이다. 심지어 일각에서는 오는 2050년 쯤 일자리의 50%를 AI가 대체할 것이라는 암울한 전망도 나오고 있다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 코스피·코스닥 경쟁 통해 체질개선 유도

    코스피·코스닥 경쟁 통해 체질개선 유도

    지금의 한국거래소(KRX)는 2005년 증권거래소, 코스닥위원회, 선물거래소 등 4개 관련 기관이 합쳐져 출범한 조직이다. 당시 초대 이사장인 이영탁 전 국무조정실장이 상장(IPO)을 추진했으나 기획재정부의 반대에 부딪혀 성공하지 못했다. 이번에는 금융위원회가 IPO를 추진하겠다고 나섰다. 거래소 구조는 통합 이전처럼 돌아가지만 지주회사라는 ‘우산’이 씌워졌다. 코스피와 코스닥을 각각의 자회사로 경쟁시켜 체질 개선을 유도하겠다는 게 핵심이다. 궁극적으로는 대체거래소(ATS) 도입 등 진정한 경쟁 체제 구축과 코스닥 시장 건전화 방안 마련, 거래소 상장 차익의 사회 환원 문제를 어떻게 매듭짓느냐가 성공의 변수다. 금융위는 2일 개편안을 발표하면서 유가증권시장, 코스닥시장 등 시장 간 상호경쟁이 제한돼 서비스 질이 떨어지고 시장 발전이 정체된다고 지적했다. 그 근거로 상장 실적을 들었다. 우리의 코스닥과 비슷한 미국의 나스닥은 2012년부터 2014년까지 411건, 대형주 중심의 뉴욕증권거래소(NYSE)는 349건을 상장시켰다. 그런데 거래소(KRX)는 114건에 불과하다. 경제 규모가 다르긴 하지만 외부감사 대상 기업 중 600여개가 유가증권시장, 9000여개가 코스닥시장 상장 요건을 충족하고 있는데 연간 신규 상장이 40건에 불과한 것은 거래소의 상장 유치 노력이 미흡했기 때문이라는 지적이다. 특히 신생 기업이 문제였다. 바이두 등 중국의 신흥 인터넷 기업은 적자 상태에서도 나스닥에 상장했다. 임종룡 금융위원장은 이날 “세계적 게임 개발 업체인 한국 기업 넥슨이 2011년 우리 시장을 놔두고 일본거래소(JPX)에 상장한 것은 두고두고 뼈아픈 사례”라며 거래소 개혁의 필요성을 강조했다. 경쟁 체제가 도입되면 주식 거래 비용 인하 등도 기대할 수 있다는 게 금융위의 분석이다. 이는 뒤집어 보면 투자자 보호이기도 하다. 거래소에 따르면 1996년 코스닥시장 개설 후 지금까지 상장 폐지된 기업이 494개다. 이 중 80%(392개)가 정보기술(IT) 거품기에 상장됐다. 코스닥 분리에 대해 회의적인 시각은 이때의 학습효과 탓이 크다. 벤처업계 관계자는 “코스닥시장 활성화라기보다는 진입 장벽을 낮춰 투자 자금을 회수할 수 있는 길을 열어 주려는 효과가 더 커 보인다”고 지적했다. 이에 대해 임 위원장은 “코스닥을 (상장도 폐지도 많은) 다산다사(多産多死) 시장이 아닌 우리 산업의 성장 동력으로 키울 것”이라면서 “상장 활성화 측면과 투자자 신뢰 보호 측면을 고려해 적절한 기준을 세워 나가겠지만 지금의 상장 기준은 이익요건을 중심으로 과도하게 경직돼 있다”고 말했다. 상장 기준 완화를 시사하는 대목이다. 거래소는 증권사들이 100% 지분을 갖고 있다. 2007년 상장 논의가 한창일 무렵 거래소는 3700억원을 출자해 자본시장발전재단(가칭)을 설립하겠다는 안을 내놨다. 이 중 1700억원을 상장차익 반환 몫으로 책정했는데 당시에도 규모 적정성을 두고 논란이 뜨거웠다. “상장 차익 처리는 주주들이 결정할 문제이지 정부가 나설 사안이 아니다”라는 주장(박창균 중앙대 교수)도 있다. 거래소 체제를 개편하는 목적은 내부 경쟁을 촉발시키기 위해서다. 또 하나의 문제는 외부 경쟁이다. 김준석 자본시장연구원 연구위원은 “이후에도 독점 구조가 유지된다면 간섭, 통제는 계속될 수밖에 없다”면서 “그렇게 되면 조직 구조만 옥상옥으로 바뀔 뿐 변하는 게 없다”고 우려했다. 김 연구위원은 “ATS가 빨리 도입돼야 하고, 해외거래소와의 제휴를 통해 글로벌 플레이어로 경쟁 환경에 더 빨리 뛰어들어야 한다”고 조언했다. 2013년 관련 법 개정으로 ATS 도입 근거는 있다. 거래소 노조는 “결국 코스닥 분리 의도를 관철하려는 정치적 꼼수”라며 거세게 반발하고 있다. 지주회사 체제가 되레 비효율적이고 투자자 보호에도 취약하다는 주장이다. 애초 금융위는 코스닥 분리를 추진했으나 노조와 정치권 등의 반대로 ‘지주회사 내 자회사 설립’ 절충안으로 돌아섰다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr 백민경 기자 white@seoul.co.kr
  • [포토] “조각상이 아닙니다”…달콤한 케이크 작품들

    [포토] “조각상이 아닙니다”…달콤한 케이크 작품들

    구형 비디오 게임기 모형, 등에 숲을 얹은 신비한 사슴, 만화 주인공의 해부도에 이르기까지 다양한 주제와 모습을 담은 조각상들이 보는 이의 상상을 자극한다. 여느 예술품 전시회에서나 볼 수 있을법한 이 ‘작품’들은 사실 모두 실제로 먹을 수 있는 케이크. 독창적 디자인의 티셔츠를 전문으로 판매하는 사이트 ‘트레드레스’에서 주최하는 ‘트레드케이크’ 컨테스트에는 매해 이렇게 차마 입을 대기 아까울 만큼 ‘아름다운’ 케익들이 출전하고 있다. 사진=Top photo/Barcroft 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 스톱모션으로 완성한 가라테 대결 화제

    스톱모션으로 완성한 가라테 대결 화제

    스톱모션(Stop-motion) 기법을 사용해 만든 가라테(공수도) 대결 장면이 누리꾼들의 이목을 끌고 있다. 지난 23일(현지시간) 특수효과 스튜디오 ‘코리더 디지털’(Corridor Digital)은 공식 유튜브 채널을 통해 ‘스톱모션 가라테’(Stop-Motion Karate)라는 제목의 영상을 공개했다. 공개된 영상에는 가라테 복장을 한 두 남성이 미녀의 마음을 얻고자 격투를 펼치는 모습이 담겨 있다. 독특한 점은 이 남성들의 대결이 스톱모션 기법(정지하고 있는 물체를 조금씩 이동시켜 한 컷씩 촬영 후 컷들을 이어붙여 물체가 움직이는 것처럼 보여주는 기법)으로 만들어졌다는 것. 잔디밭을 배경 삼아 옆으로 누운 남성들은 이 기법을 이용해 실제 같은 격투 장면을 연출한다. 특히 하늘을 뛰어오르는 등 몸을 자유자재로 움직이며 격렬한 가라테 대결을 펼치는 남성들의 모습은 격투 게임의 한 장면을 보는 듯한 느낌을 선사한다. 해당 영상은 게시된 지 4일 만에 115만 건의 조회 수를 기록하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 사진·영상=Stop-Motion Karate/CorridorDigital 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
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