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  • “미생 속 타인의 삶에서 자기 모습도 봤으면”

    “미생 속 타인의 삶에서 자기 모습도 봤으면”

    “‘이끼’가 작가로서 잊혀졌던 이름을 되찾아 준 작품이라면, ‘미생’은 바위에다가 이름을 새기게 한 작품이에요. 저를 완전히 다른 사람으로 만들어 줬죠. 저뿐만이 아니라 ‘미생’을 위해 함께 애쓰는 많은 사람들이 먹고살 수 있게 해 준 고마운 작품입니다.” 지난해 말 장그래가 다시 출근을 시작했다. 대기업은 아니다. 중소기업의 말단 직원이다. 웹툰으로, 드라마로 수많은 사람들의 마음을 움직였던 그가 앞으로 어떤 삶을 펼쳐 나갈지 관심이 쏠린다. ‘장그래 아빠’ 윤태호(47) 작가가 2일 서울 광화문 세종문화회관 예인홀에서 기자회견을 가졌다. ‘미생’ 시즌2 관련 인터뷰를 고사하다가 첫 단행본 출간을 맞아 자리를 마련했다. 윤 작가는 우리 경제를 떠받치고 있는 ‘중소기업’이라는 터전이 알면 알수록 너무 처절하다고 말했다. 또 “스스로 수치심이나 자격지심은 땅에 내려놓고 옷을 벗은 채 전투장으로 나가야 하는 게 중소기업 샐러리맨”이라며 시즌2의 핵심 캐릭터는 중소기업의 생존 그 자체라고 설명했다. 때문에 중·장년층 이야기도 비중 있게 그려진다고. 물론 장그래 등 청춘들이 실존적으로 직면한 결혼 문제 등도 다뤄질 예정이다. 시즌2는 3년가량 3부로 나뉘어 연재된다. 시즌1은 비정규직의 설움, 우리 시대 자화상을 담아내며 신드롬을 일으켰다. 웹툰과 드라마가 폭발적인 인기를 끌었던 것은 물론, 단행본도 잔뜩 움츠러든 국내 출판 시장에서 230만부나 팔려 나갔다. 그 비결은 무엇일까. “저는 땅에서 떨어진 이야기는 별로 좋아하지 않아요. 땅바닥에 발을 딛고 있는 이야기를 좋아하죠. 상황이 황당하다면 언어로 현실감을 주려고 노력합니다. 독자들이 매력을 느꼈다면 그런 지점이 아닐까 싶어요.” 장그래가 정규직의 꿈을 이루지 못한 것에 대해 아쉬움을 토로하는 독자들이 많다. 하지만 윤 작가는 시즌2에서도 위안이나 위로를 줄 생각은 없다고 거듭 강조했다. ‘미생’을 통해 본 세상에 의미를 부여하는 건 독자 몫이라는 것이다. “정규직이 과연 ‘완생’인지 잘 모르겠어요. 해피엔딩일지 아닐지는 그려봐야 알 수 있을 것 같습니다. 저는 ‘미생’이 불행과 행복이 아니라 풍경을 다루는 작품이라고 생각합니다. 독자들이 타인의 삶을 목격하게 만들고, 그 안에 내 모습도 있었구나 느끼게 하고 싶어요.” 드라마 속 장그래는 막바지에 원작 캐릭터와 조금 달라졌다. 시즌2에 영향은 없을까 싶은데 윤 작가는 드라마와 시즌2는 별개라고 선을 분명하게 그었다. “드라마에선 장그래가 크게 성장하지만 원작은 그렇지 않죠. 시즌2 첫 회에 장그래가 김칫국물을 닦으며 초라해 못 견디겠다고 독백하는 장면이 있어요. 드라마와는 결별하고 시즌1을 잇겠다는 의지를 담은 장면입니다.” ‘미생’은 게임으로도 만들어지고 있다. 윤 작가는 ‘미생’과는 별도로 100권짜리 교양 만화도 준비 중이다. 올 가을부터는 몇 년 전 다녀온 남극 세종기지에서의 경험을 바탕으로 새 작품을 시작할 계획이다. 애니메이션, 드라마, 음반, 뮤지컬까지 동시에 구상하고 있다. 열기구와 관련한 작품도 준비하고 있다. 언젠가는 그린란드에서 한 달간 살아보고 만화로 그리는 게 꿈이라고도 했다. “한 작품이 어디까지 사이즈를 넓힐 수 있을지, 만화 이외의 영역은 어떠한지 구경하고 싶어요. 제안이 많이 들어왔으면 좋겠어요. 역으로 기획안을 만들어 제안할 생각도 있지요.” 해외 진출에 대한 고민도 털어놨다. ‘미생’이 중국, 일본, 대만에 진출한 상황이지만 아직 뚜렷한 결과물은 나오지는 않은 상태라고. “온라인 만화의 장점은 국경이 없다는 거예요. 저의 경우 국내 현실을 기반으로 한 작품이 많은 데 해외에서도 읽힐 수 있는 작품을 만드는 것을 큰 목표로 삼고 있습니다.” 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT] (25) 로봇 ④ 드론 열전(列傳)

    [직장인을 위한 서바이벌 IT] (25) 로봇 ④ 드론 열전(列傳)

     백수에서 백만장자로, 3DR의 호르디 무뇨스 “저의 모국어는 영어가 아니라 서툴더라도 이해해 주세요. 저는 닌텐도 게임기의 부품으로 무선 헬리콥터 자동 조정기를 만들었습니다. 사진과 동영상을 첨부합니다.” 멕시코 출신의 20살 청년이 창고에서 만든 장난감 같은 물건을 인터넷 사이트에 소개한 글이다. 항공 엔지니어가 꿈이었던 청년은 멕시코시티에 있는 국립 폴리테크닉 대학에 진학하고 싶었지만 두 번이나 낙방의 고배를 마셨다. 부모님도 더는 도와줄 형편이 되지 않자 티후아나로 돌아와 생선 타코 가게를 시작했다. 아버지의 만류로 타코 가게를 정리하고 엔세나다에 있는 대학에서 컴퓨터공학을 공부하였다. 한 학기를 다니던 중 훗날 그의 아내가 된 여자친구가 임신하였다. 둘은 아이를 미국에서 키우고 싶었다. 다행히 여자친구가 미국 국적이 있어 함께 미국행을 결심한다. 두 학기를 다니던 대학을 그만두고 캘리포니아 리버사이드로 이주해 영주권을 신청하였다. 영주권이 나오기까지는 취직을 할 수도 없었고 학교에 다닐 수도 없어 무료한 나날을 보내고 있었다.  그는 창고에서 인터넷을 뒤지면서 컴퓨터 프로그램을 공부하기 시작했다. 그러던 중 게임기 컨트롤러를 분해해 무선 조정 헬리콥터와 연결해보았다. 문득 이렇게 하면 누구나 쉽게 모형 헬리콥터를 조정할 수 있겠다는 생각이 들었다. “어차피 할 일도 없었다”던 그는 자동 헬기 조정 시스템을 만들어 인터넷에 올렸다. 그러자 여기저기서 주문이 들어와 40대를 만들었는데 1시간도 되지 않아 모두 팔렸다. 그는 이 물건을 어떻게 불러야 할지 몰라 ‘로봇 헬리콥터’라고 했다. 요즘 세상을 떠들썩하게 만든 상업용 ‘드론’(Drone)은 이렇게 시작되었다. 그로부터 2년이 지난 2009년, 그는 IT 전문지 와이어드(Wired)의 편집장인 크리스 앤더슨과 함께 ‘3D 로보틱스’를 설립하였다. 고등학교를 졸업한 멕시코 이민자에서 세계 3대 상업용 드론 회사 CEO로 드라마틱한 인생 역전을 한 ‘호르디 무뇨스’(Jordi Munoz)의 이야기다. 이어 2015년에는 멕시코 대통령이 수여하는 ‘젊은 기업가 상’을 수상하는 영광을 안았다.  그의 인생에서 크리스 앤더슨과의 만남을 빼놓을 수 없다. 디지털 세상에서는 상위 20%보다 하위 80%의 긴 꼬리가 더 큰 가치를 만들어 낸다는 롱테일(Long Tail) 경제학의 창시자로 널리 알려진 크리스 앤더슨은 한눈에 그를 알아보았다. 앤더슨은 와이어드지 편집장 시절에 드론의 시대를 예감하고 드론 커뮤니티인 ‘DIY드론스’를 만들어 공유의 장을 열었다. 어느 날 이 사이트에 어눌한 영어로 한 멕시코 청년이 글을 올렸고 회원들은 그가 만든 자동 조정 헬리콥터에 찬사를 보냈다. 앤더슨 자신도 그때 감동을 받았다고 회고한다. 그 뒤 무뇨스에게 전화를 걸어 함께 일하게 되었고, 그렇게 이어진 인연으로 최초의 상업용 드론이 탄생하였다. 그는 자신의 저서 ‘메이커스’에서 이렇게 말한다. “이것은 재능의 롱테일을 보여주는 좋은 사례이다. 디지털 시대에는 졸업장이나 자격증과 상관없이 자신의 능력을 보여 줄 수 있다” 2012년 앤더슨은 12년간 몸담았던 와이어드를 떠나 3D 로봇틱스에서 무뇨스와 함께 새로운 세상을 만들어가고 있다.  드론계의 스티브 잡스, DJI의 왕타오 미국의 경제지 포천은 매년 전 세계에서 가장 영향력 있는 40세 이하의 비즈니스계 톱스타 40인을 선정해 발표해 왔다. 2015년에는 할리우드 스타이자 친환경 육아용품 업체 ‘어니스트 컴퍼니’ 설립자인 ‘제시카 알바’, 스마트밴드로 억만장자가 된 ‘핏빗’의 CEO ‘제임스 박’ 등 기라성 같은 인물들이 이름을 올렸다. 그중 드론계의 스티브 잡스로 불리는 DJI의 CEO 프랭크 왕(왕타오)의 얼굴도 보였다. DJI는 창업 10년 만에 전 세계 민간용 드론 시장의 70%를 장악하고 100억 달러의 가치를 인정받는 기업으로 성장했다. 이 회사가 상장을 하게 되면 지분의 45%를 보유하고 있는 프랭크 왕의 재산은 45억 달러로 한국의 부자 톱 5에 들 정도가 된다. DJI가 내놓은 드론 ‘팬텀’은 미국 타임지의 ‘2014년 10대 과학기술 제품’, 영국 이코노미스트지의 ‘가장 대표적인 글로벌 로봇’, 뉴욕타임스의 ‘2014 우수 첨단기술 제품’으로 선정되는 등 세계적인 돌풍을 일으켰다. 35살의 나이에 프랭크 왕은 어떻게 이 모든 것을 이룰 수 있었을까.   왕타오는 알리바바의 마윈 회장과 동향인 저장성 항저우 출신이다. 어릴 적부터 유별나게 모형 헬리콥터와 로봇을 좋아했던 그는 다른 일에는 그다지 관심이 없어 보였다. 상하이에 있는 화동사범대학의 심리학과에 진학하지만 적성에 맞지 않아 3학년을 다니다 자퇴를 하였다. 미국 유학을 꿈꾸며 스탠퍼드와 MIT에 원서를 내보았지만 그것도 뜻대로 되지 않았다. 결국 홍콩과기대에 입학을 하게 되는데 졸업 과제로 자동 헬리콥터 조정기를 만들면서 왕타오의 인생은 전환점을 맞는다. 매일 밤을 새우며 오직 무인 헬리콥터에만 매달리던 그는 2006년에 두 명의 친구들과 함께 제조업의 메카인 선전에서 창업하였다. 이런 왕타오의 열정과 노력을 지켜보던 지도교수 리져샹 교수는 기꺼이 그의 멘토로서 후원자가 되어 주었다. 리 교수는 당시 적지 않은 액수인 200만 위안을 지원해 DJI의 첫 번째 투자자가 되었다. 현재 리 교수는 DJI의 지분 10%를 보유하고 있어 10억 달러의 부호가 될 날이 머지않아 보인다.  창업 후에도 그는 일주일에 80시간을 일에 빠져 살았다. “남들은 새 모델을 출시하는 데 몇 년이 걸리지만 우리는 몇 개월이면 충분하다”라며 앞만 보고 달렸다. DJI는 지난 9년간 11개의 새로운 모델을 내놓았다. 2013년 누구나 쉽게 조정할 수 있는 드론 ‘팬텀1’을 출시하면서 드론의 대중화 시대를 열었다. 이어서 1400만 화소의 독자 카메라를 장착한 ‘팬텀2’, 2km까지 비행할 수 있는 ‘팬텀3’로 라인업을 갖추면서 드론계의 최강자로 떠올랐다. 2010년 100만 달러에 불과하던 매출이 2014년에는 5억 달러에 육박했고, 2015년에는 10억 달러가 예상되어 5년 만에 무려 1000배가 늘어난 셈이다. 빛이 있으면 그림자가 있는 것일까. 회사는 성장하는데 창업 멤버는 모두 회사를 떠났다. 북미 시장을 개척하고 지금의 팬텀이 있기까지 많은 기여를 했던 콜린 귄은 소송까지 벌이면서 DJI를 떠나 3D 로보틱스로 가버렸다. 왕타오는 포브스와의 인터뷰에서 자신의 롤모델은 애플의 스티브 잡스라며 자신을 ‘까칠한 완벽주위자’(abrasive perfectionist)라고 했다. 그의 사무실 문에는 이렇게 쓰여있다고 한다. “머리만 가지고 올 것, 감정은 두고” 무에서 유를 창조한 왕타오도 힘들었겠지만 이런 보스와 함께한 직원들도 무척 괴로웠을 것이다. 몇 년 전 하버드 비즈니스 리뷰에 소개된 ‘불완전한 리더를 찬양하라’라는 보고서는 독선적 리더십을 경고하며 완벽한 리더에 대한 환상을 버리라고 충고하고 있다. 잡스에게 배울 것은 배우고 버릴 것은 버린다면 새로운 시대의 리더로서 금상첨화가 아니겠는가. 도전하는 다이아몬드 수저, Parrot의 앙리 세이두 우리 사회의 한 단면을 보여주는 ‘수저 계급론’이 들불처럼 번지고 있다. 부모의 사회적 지위와 경제력이 자녀의 미래에 영향을 준다는 의미로 개천에서 용이 나기 어려운 세태를 꼬집는 말이다. ‘계급’의 종류도 흙수저부터 금, 은, 동, 플래티넘, 다이아몬드 수저까지 다양하다. 이 분류에 따르면 앞에 소개한 호르디 뮤노스나 왕타오는 흙수저에 가깝다고 볼 수 있다.  세 번째 주인공은 어떤 수저를 물고 태어났을까? 프랑스의 떠오르는 IT기업 패롯(Parrot)의 CEO인 앙리 세이두는 도무지 전쟁터와 같은 IT 업계에 어울리지 않아 보이는 인물이다. 우선 집안의 배경이 일반 수저들과 다르다. 할아버지는 세계 최대의 에너지 서비스 그룹 슐룸버거의 창업주인 마르셀 슐룸버거다. 아버지는 프랑스 최고 미디어 기업인 파테의 제롬 세이두 회장이고 삼촌들은 프랑스를 대표하는 영화사 고몽의 회장 니콜라 세이두, 프로축구 클럽 릴 OSC의 소유주 미셀 세이두이다. 본인은 패롯의 CEO이자 프랑스 명품 수제화 크리스티앙 루브탱의 공동 창업자로 개인 재산만 1억 달러가 넘는 자산가이기도 하다. 최근 루이뷔통의 새로운 모델로 발탁된 그의 딸은 ‘미션임파서블’과 ‘007 스펙터’에서 시크한 연기로 인기를 끈 배우 레아 세이두이다. 이런 배경을 가진 앙리 세이두는 1994년 패롯을 설립하면서 IT와 인연을 맺게 된다. 초기에는 음성인식 기기와 차량용 무선 핸즈프리 제품을 생산하였는데 그다지 두각을 나타내지는 못하였다. 이후 2012년 스위스의 드론 회사 센스플라이를 인수하면서 본격적으로 드론 사업에 뛰어들었다. 그는 젊은이 못지않은 열정과 감각으로 3년 만에 패롯을 세계 3대 드론 기업으로 키웠다. 지면 관계상 못다 한 이야기는 다음 회에 살펴보도록 하자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • [씨줄날줄] 사람보다 더 사람 같은 AI/강동형 논설위원

    [씨줄날줄] 사람보다 더 사람 같은 AI/강동형 논설위원

    ‘휴보’ ‘페퍼’ ‘딥블루’ ‘왓슨’ ‘알파고’. 이들의 공통점은 인공지능(AI·Artificial Intelligence)이다. 휴보와 페퍼는 로봇이고 왓슨, 딥블루, 알파고는 사람보다 더 사람 같은 슈퍼컴퓨터다. ‘휴보’는 한국과학기술원(KAIST)이 개발한 로봇으로 잘 알려져 있다. 걷기 등 기본적인 동작과 주변 상황을 인지하는 능력이 있다. ‘페퍼’는 일본 소프트뱅크가 야심 차게 상용화한, 이야기를 나누고 감정을 교감하는 지능형 로봇이다. IBM이 개발한 ‘딥블루’는 1997년 러시아의 체스 챔피언을 꺾었다. IBM이 만든 또 하나의 슈퍼컴퓨터 ‘왓슨’은 2011년 미국 ABC 퀴즈쇼 ‘제퍼디’에 출연해 퀴즈쇼의 최강자들과 대결을 펼쳐 압도적인 승리를 거뒀다. 왓슨이 퀴즈쇼에서 이기자 사람들은 “왓슨이 사람의 사고를 시작했다”며 놀라움을 감추지 못했다. 그러나 슈퍼컴퓨터가 넘지 못한 산이 하나 있다. 바둑이다. 변화무쌍한 반상(盤上)에서는 인간을 이길 수 없었다. 그런데 최근 AI 회사인 구글 딥마인드가 개발한 바둑프로그램 알파고(Alpha Go)가 일을 냈다. 바둑에서 바둑 알이 놓이는 경우의 수는 상상을 초월한다. 가로 19개, 세로 19개의 선이 만들어 내는 반상 위에 알을 놓을 수 있는 경우의 수는 우주 전체의 별의 숫자보다 많다. 지금까지 둔 모든 바둑의 기보가 같은 게 없을 정도다. 이런 바둑에서 ‘알파고’가 유럽 바둑 챔피언 중국계 프로기사 판후이와의 5번기에서 완승했다고 한다. 이 사건은 AI의 중대한 진전으로 인정돼 28일자로 발간된 세계적인 학술지 네이처에 게재됐다. 알파고는 오는 3월 세계적인 바둑기사 이세돌 9단과 100만 달러 상금을 놓고 맞대결을 펼치는 데 결과가 궁금하다. 우리는 이미 AI를 이용한 제품들을 일상에서 접하고 있다. 로봇 청소기, 암진단 로봇 등 종류도 다양하다. 특히 가까운 미래에 ‘이미테이션 게임’ ‘터미네이터’ ‘오블리비언’ 등 공상과학 영화에서나 볼 수 있었던 가상현실이 실현될 가능성도 커지고 있다. 많은 나라에서 뇌과학을 주목하고 있는 이유다. 우리나라도 ‘내 몸 바깥에 있는 인공두뇌’라는 의미를 지닌 엑소브레인(Exobrain) 컴퓨터 개발 10개년 계획에 착수했다. 그러나 AI의 무한 발전이 가져올 미래는 어두운 구석도 있다. 스티븐 호킹 박사, 빌 게이츠 등은 국제사회에 AI 무기 개발을 금지할 것을 촉구하고 있다. 호킹 박사는 나아가 “AI는 인류 최대 성과인 동시에 최후의 성과가 될 수 있다”면서 “인류에게 재앙이 될 것”이라고 목소리를 높인다. 프로 기사들은 알파고가 이 9단의 적수가 안 될 것으로 보고 있지만 결과는 예단하기 어렵다. AI의 빠른 발전은 인류에게 반드시 바람직한 일만은 아닌 것 같다. 그래서 이 9단이 인공지능을 탑재한 바둑프로그램 알파고를 이겨주기를 바란다. AI보다는 사람이 희망이다. 강동형 논설위원 yunbin@seoul.co.kr
  • 이세돌 vs AI 컴퓨터 ‘100만 달러 대국’

    이세돌 vs AI 컴퓨터 ‘100만 달러 대국’

    ‘컴퓨터가 바둑에서도 인간을 넘어설 수 있을까.’ 지난 10년간 세계 바둑계에 군림하던 이세돌(33) 9단과 세계 최강 바둑 인공지능(AI) 컴퓨터 ‘알파고’(AlphaGo)가 오는 3월 자존심 대결을 펼친다. 체스와 장기 등 두뇌 스포츠에서는 이미 컴퓨터가 인간 최고수를 넘어섰지만 ‘경우의 수’가 무한대에 가까운 바둑에서는 여전히 인간이 컴퓨터에 앞서고 있어 이번 대결이 주목을 받고 있다. 27일 바둑계와 과학계에 따르면 이세돌 9단이 알파고의 도전장을 받아들여 100만 달러(약 12억원)을 놓고 오는 3월 서울에서 대결을 펼친다. 세부 일정은 다음달 말 확정된다. ●알파고, 유럽 챔피언에 5대0 승리 알파고는 영국의 인공지능 개발사인 ‘구글 딥마인드’가 개발한 인공지능 바둑 프로그램이다. 알파고가 이기면 상금은 자선단체 기부금으로 쓰인다. 앞서 알파고는 유럽 바둑 챔피언에 올랐던 중국계 프로기사 판후이와의 5번기에서 5승 무패로 승리했는데 이 같은 내용은 인공지능 연구의 중대한 발전으로 인정돼 28일자로 발간되는 세계적인 학술지 네이처에 게재됐다. ●인공지능 컴퓨터 승리 땐 상금 기부 이세돌 9단은 네이처지에 “결과에 관계없이 바둑 역사에 의미 있는 행사가 될 것”이라면서 “구글 딥마인드의 인공지능이 놀라울 정도로 강하며 점점 강해지고 있다고 들었지만, 이번 대국에서는 이길 것이라고 자신한다”고 밝혔다. 이세돌 9단은 2003년 LG배에서 당시 최강자 이창호 9단을 꺾고 정상에 오르는 등 지난 10년간 세계 바둑계의 최강자로 자리를 잡았다. 2014년 중국의 구리 9단과의 ‘세기의 10번기’에서 6승2패로 압승하며 기세를 이어 갔고, 최근에는 한국 랭킹 1위 박정환 9단을 제압하고 명인전에서 우승하며 건재를 알렸다. ●바둑계 “프로 실력에 근접한 수준” 무엇보다 알파고의 실력에 관심이 쏠린다. 알파고는 다른 바둑 컴퓨터 프로그램과의 대국에서 승률 99.8%를 기록하는 등 아마추어 수준에 머물던 기존 바둑 인공지능 프로그램을 넘어섰다는 평가를 받고 있다. 알파고와 판후이의 5번기 기보를 살펴본 프로기사 박승철 7단은 “인터넷 바둑으로 치면 7∼8단에 해당할 것 같다. 프로기사와 맞바둑을 둘 수준은 아니고 2∼3점 접바둑을 둬야 할 것 같다”고 예상했다. 이하진 국제바둑연맹 사무국장은 “알파고는 판후이보다는 확실히 강하지만 얼마나 더 센지 현재로서는 알 수 없다”며 “그러나 유럽의 정상을 이겼으니 프로의 실력에 가까이 다가간 수준일 것”이라고 평가했다. 한편 체스게임에서는 1997년 슈퍼 컴퓨터 딥블루가 사람 경쟁자를 이겼지만 바둑은 인공지능 컴퓨터가 사람을 이길 수 없는 게임으로 여겨져 왔다. 가로세로 19줄 361점으로 구성된 바둑판이지만 경우의 수는 무한대에 가까워 프로그램을 짜는 데 한계가 있다는 것이다. 구글 등 인터넷 업체들은 인공지능을 겸비한 로봇을 차기 핵심 사업으로 보고 인간의 두뇌를 닮은 데이터 분석체계를 연구하는 ‘딥 러닝’(Deep Learning)에 대해 관심을 쏟고 있다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 비디오 게임 같은 몰입감…‘고프로’로 담아낸 아이스하키 경기

    비디오 게임 같은 몰입감…‘고프로’로 담아낸 아이스하키 경기

    액션 카메라 고프로에 담긴 생생한 아이스하키 경기 영상이 화제다. 지난 26일 액션 카메라 업체 고프로(GoPro)는 공식 유튜브 채널을 통해 ‘어두워진 후에 북미아이스하키리그’(NHL After Dark)라는 제목의 영상을 게재했다. 고프로는 몸에 부착할 수 있는 소형 액션 카메라로 스카이다이빙, 서핑, 스키 등 야외 활동이나 스포츠를 즐기는 사람이 주변 풍경이나 경기 장면을 ‘1인칭 시점’으로 현장감 있게 촬영하는 데 사용된다. 공개된 영상에서도 북미아이스하키리그(NHL)에서 활동하는 선수들의 모습이 헬맷과 스틱에 장착된 고프로를 통해 생생하게 담겼다. 현란한 스케이팅부터 섬세한 퍽과 스틱의 움직임까지 1인칭 시점으로 담겨 있는 장면들은 마치 비디오게임을 하는 듯한 깊은 몰입감을 선사한다. 한편 북미아이스하키리그에서는 실제로 작년부터 고프로 측과 협약을 거쳐 경기 방송에 액션캠 영상을 사용하고 있다. 사진·영상=GoPro/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 럼즈펠드 전 美국방, 게임 개발자 변신

    럼즈펠드 전 美국방, 게임 개발자 변신

    도널드 럼즈펠드(83) 전 미국 국방장관이 게임 개발자로 변신했다. 2차 세계대전을 승리로 이끈 윈스턴 처칠 전 영국 총리를 모델로 한 카드게임이다. 럼즈펠드 전 장관이 애플리케이션(앱) 개발 업체 WSC솔리테어를 통해 아이폰용 카드게임 ‘처칠 솔리테어’를 내놨다고 미국 월스트리트저널(WSJ)이 24일(현지시간) 전했다. 처칠 수상이 전략을 고민하기 위해 즐겼던 카드게임이라는 설명이 덧붙어 있다. 컴퓨터에 익숙하지 않은 럼즈펠드 전 장관은 프로그래머들에게 메모를 전달하는 방식으로 게임을 만든 것으로 알려졌다. WSJ는 그가 국방장관 재직 시절처럼 ‘눈발처럼 많은’ 메모로 프로그래머들에게 지시를 내렸다고 전했다. 럼즈펠드 전 장관은 1973년 벨기에 브뤼셀에 북대서양조약기구 미국 대사로 나갔을 때 친구가 된 앙드레 스테르케 벨기에 대사에게서 이 카드게임을 배웠다. 스테르케 대사는 2차 대전 때 벨기에 정부가 영국 런던에 망명할 당시 처칠 수상에게서 이를 배웠던 것으로 전해진다. 이 게임은 국내 앱스토어를 통해 아이폰 등 iOS 기기에서 무료로 내려받을 수 있다. 안드로이드용은 출시되지 않았다. 일부 체험판을 제외하면 대부분 앱 안에서 결제해야 한다. 수익금 중 일부는 미국 참전 용사 가족을 지원하는 데 쓰인다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • [마리아나 원정대] Night Life 사이판, 로맨틱, 성공적

    [마리아나 원정대] Night Life 사이판, 로맨틱, 성공적

    ●Night Life 글 정연주, 배주한, 임지원 사진 배주한 사이판, 로맨틱, 성공적 저녁이면 적도의 섬에도 제법 시원한 바람이 분다. 작은 섬을 달구던 태양이 자취를 감추면 비로소 사이판의 뜨거운 나이트 라이프가 시작된다. 반짝반짝 켜지는 조명을 신호로 발갛게 달아오른 얼굴들이 삼삼오오 가라판 시내로 몰려든다. 마주치는 술잔에는 진한 추억이 녹아든다. 오늘을 즐길 준비가 끝났다면 물놀이의 피로는 시원한 맥주 한 잔에 씻어 보내자. 샌드 캐슬 매직 쇼Sand Castle Magic Show“We bring Las Vegas to you.” 홍보 문구대로 라스베이거스의 매직 쇼를 사이판에서 볼 수 있다. 2002년부터 사이판의 가장 화려한 엔터테인먼트로 관광객들의 사랑을 받고 있는 마술쇼. 신비한 음악과 화려한 빛이 가득 찬 무대에 마술사와 두 명의 미녀가 등장하면서 마술은 시작된다. 사라졌다 다시 나타나기도 하고, 신체의 일부가 절단되었다가 다시 원래대로 돌아오는가 하면, 링과 카드와 지폐가 등장하는 고전적인 마술이 연이어 펼쳐진다. 텅 빈 무대에 갑자기 하얀 호랑이가 등장하는 장면은 쇼의 하이라이트. TV에서 보았을 법한 마술들이 실제로 눈앞에서 펼쳐지는 것뿐 아니라 관객을 초대해 마술에 참여시키기도 하고, 풍선을 이용한 퍼포먼스로 어린이 관객을 즐겁게 하기도 한다. 마술만 있는 것도 아니다. 테마가 바뀔 때마다 미녀들의 아크로바틱한 공연으로 서커스적인 느낌도 가미되어 약 1시간 가량의 쇼타임은 순식간에 지나가 버린다. 공연은 가라판의 중심에 위치한 하얏트 호텔의 샌드캐슬 쇼룸에서 월요일과 목요일을 제외한 매일 저녁 진행되며, 한국어를 포함한 4개 국어로 안내방송을 한다. 예약은 ‘샌드캐슬 사이판’ 홈페이지와 전화 팩스, 이메일 등으로 할 수 있다. 예약시 생일, 결혼기념일 등등의 정보를 미리 알려주면 공연장 모니터에 축하 멘트가 올라가는 서비스를 받을 수도 있다. 사진 및 동영상 촬영이 금지되어 있으며, 호텔 왕복 픽업 서비스가 포함된다. 디너쇼(식사 제공) 19:00~20:15, 칵테일쇼(음료 한 잔 제공) 19:00~20:15, 20:30~21:30 좌석에 따라 칵테일쇼 성인 $80, $94, $125 / 아동 $30, $35, $55. 디너쇼 성인 $94(3코스), $125(4코스), $185(4코스) / 아동 $35(3코스), $55(4코스), $80(4코스) 아동 요금은 별도 문의 www.saipan-sandcastle.com/kr 하얏트 호텔 1층 SAND CASTLE +1 671 649 7263 , 070 7838 0166 (한국에서) 북마리아나 유일의 카지노, 베스트 선샤인 라이브 사이판 최초의 럭셔리 카지노인 베스트 선샤인 라이브Best Sunshine Live가 최근 오픈했다. 사이판 시내 중심 가라판에 위치한 면세점 T 갤러리아에 들어선 베스트 선샤인 라이브는 총 45개의 게임 테이블과 106개의 최신 슬롯머신 등을 갖춘 사이판 최초의 카지노 업장이다. 대표적인 게임으로는 타이세이, 블랙 잭, 바카라 등의 테이블 게임을 포함, 대형 모니터로 즐길 수 있는 룰렛, 아시아의 인기 게임인 파파파 등 다양한 슬롯 게임들도 갖추고 있다. T-Galleria, Beach Road, Garapan Saipan +1 670 237 9199 조니스 바 & 그릴Jony’s Bar & Grill연인과 소곤소곤 비밀 이야기를 나누고 싶다면 조니스 바 & 그릴을 추천한다. 다트, 당구, 게임기를 갖추고 있어 간단한 오락을 즐길 수 있으며 매주 금·토요일 저녁에는 로컬 밴드의 공연도 준비되어 있다. 무엇보다 마음을 사로잡는 것은 활짝 오픈된 테라스석. 포근한 바람이 목덜미를 스치면 절로 미소가 피어오른다. 왠지 가슴이 뛰는 건 착각이 아니다. 10:00~02:00 주스, 소다, 와인, 샴페인, 위스키를 비롯한 각종 주류와 간단한 식사happy hour 16:00~19:00, 주류 $1 할인 | 무료 Wifi 가능 | 추천메뉴 original mojito +1 670 233 9019 갓파더스 바Godfather’s Bar시끌벅적한 현지의 밤 문화를 즐기고 싶다면 단연코 갓파더스 바에 가야 한다. 이곳에는 다양한 국적의 여행자가 모인다. 영화 <대부>의 얼굴이 프린트된 포스터부터 내부를 장식한 개성 넘치는 아이템들까지! 문을 들어서자마자 심상치 않은 활기가 전해진다. 커다란 앰프를 타고 흘러나오는 흥겨운 음악에 어느새 어깨를 들썩이게 될 것이다. 일요일 17:00~24:00, 월·화요일 16:00~24:00, 수·목·금요일 16:00~01:00, 토요일17:00~01:00 | 매일 밤 21:00~24:00 라이브 공연 맥주, 보드카, 데킬라, 진, 럼, 꼬냑, 위스키 등 다양한 주류와 간단한 식사 | 선불 계산 +1 670 233 2333 에디터 천소현·손고은 기자 취재 트래비 마리아나 원정대 취재협조 마리아나 관광청 www.mymarianas.co.kr ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기
  • 싼게 비지떡? 스마트폰은 빼고

    싼게 비지떡? 스마트폰은 빼고

    중저가 스마트폰도 ‘개성시대’다. ‘가격 대비 성능이 뛰어난 폰’을 넘어 독자적인 브랜드를 구축하기 시작했다. ‘공짜폰’부터 50만원대까지 가격대가 다양해졌고, 기능과 디자인 등에서 특화된 제품들이 쏟아지고 있다. 중저가 스마트폰 시장마저 포화 상태에 이르면서 차별화가 생존 전략이 된 것이다. 중저가 스마트폰의 차별화 전략은 특화 기능에서 두드러진다. SK텔레콤이 기획하고 중국의 TCL알카텔이 제조해 22일 출시하는 ‘쏠(Sol)’은 영화와 게임 등 미디어 콘텐츠를 즐기는 이용자들을 겨냥한 제품이다. 5.5인치 풀HD 대화면에 퀄컴 옥타코어 AP칩셋을 탑재해 게임 등 미디어 콘텐츠 구동 시 전력 효율을 개선했다. 전면의 상·하단에 2개의 스피커를 장착해 사운드 출력도 높였다. 또 유명 오디오 업체 하만의 고급 이어폰과 대용량 외장배터리, 32GB 용량의 외장 SD카드를 패키지로 제공한다. SK텔레콤 관계자는 “시장 조사를 통해 소비자들이 미디어 콘텐츠를 장시간 사용하고, 이를 위해 배터리와 메모리카드, 이어폰 등을 별도로 구매한다는 점을 착안해 기획한 제품”이라고 설명했다. 삼성전자의 ‘갤럭시A’ 시리즈는 모바일 간편결제 서비스 ‘삼성페이’를 탑재하면서 중저가 스마트폰 시장에서 존재감을 키워가고 있다. ‘갤럭시A’는 출고가가 50만원대로, 메탈과 강화유리를 적용한 슬림한 몸체에 삼성페이까지 탑재했다. 보급형 스마트폰 중에서도 ‘준 프리미엄’ 제품을 찾는 소비자들의 수요를 상당 부분 흡수할 것으로 보인다. LG유플러스가 단독 출시한 화웨이의 ‘Y6’는 5인치 디스플레이, 1GB 용량의 램 등 사양은 낮은 편이나, 070인터넷전화와 연동해 쓸 수 있는 ‘듀얼 전화’ 기능 등을 갖춰 업무용 스마트폰으로 인기를 모으고 있다. LG전자는 중저가 스마트폰에서도 ‘디자인’에 방점을 찍고 있다. 최근 출시한 ‘K10’은 출고가가 27만 5000원에 불과하지만, 디스플레이의 가장자리를 둥글게 마감한 2.5D 아크 글래스(Arc Glass)로 세련되고 유려한 디자인을 완성했다. 후면 1300만 화소에 셀피 기능을 강화한 카메라까지 갖췄다. 보급형 스마트폰의 주고객인 중장년층을 넘어 젊은 층까지 끌어오겠다는 전략이다. 업계 관계자는 “중저가 스마트폰을 찾는 소비자들은 전반적인 사양이 떨어져도 자신에게 필요한 기능과 특징을 갖춘 제품을 찾는다”면서 “과거 피처폰 시절처럼 스마트폰도 특화된 제품들이 점차 늘어날 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 예술하며 밥벌이? 연극 ‘어닝쑈크’ 제작비 건질수 있을까 [리뷰]

    예술하며 밥벌이? 연극 ‘어닝쑈크’ 제작비 건질수 있을까 [리뷰]

    “돈 버는 노하우를 알려주겠다”는 연극 ‘어닝쑈크’는 발칙하다. ‘돈’이야기를 다루는 공연답게 가격에 따라 관객을 철저하게 차별한다. 이코노미석, 비즈니스석 그리고 퍼스트클래스석으로 구분된 좌석은 의자도 다르며 탄산수 서비스도 차별적으로 제공된다. 공연이 시작되자 카지노딜러가 나와 자신과 함께 게임을 할 사람을 뽑는다. 나서는 성격은 아니지만 용기를 내어 손을 들고 무대 앞으로 나갔다. 게임은 간단했다. 딜러보다 카드 숫자가 높으면 내가 건 칩만큼 따는 것. 앞서 티켓을 구매할 때 카지노에서 사용하는 칩 10개를 함께 준다. 칩 하나만 걸고 시작한 첫 게임의 결과는 나의 승리였다. 딜러는 내게 칩 하나를 건네면서 한 번 더 게임을 할 것을 요구했다. 처음 걸었던 칩 한 개와 딜러에게 딴 칩 한 개를 걸고 게임에 임했다. 결과는 딜러의 승리. 참고로 이 공연에서 사용한 칩은 공연이 끝난 후 쓴 칩 개수만큼 비용을 지불해야 한다. 돈 버는 노하우를 알려고 왔는데 시작하자마자 돈을 잃었다. 도대체 이 공연 뭐지? ◆“예술도 하고 돈도 벌고 싶어요” 창작자의 진짜 고민 담았다 어닝쑈크란 기업들이 분기별 또는 반기별 실적을 발표하는 어닝시즌(earning season) 때 시장에서 예상했던 것보다 훨씬 저조한 실적을 발표하는 것을 일컫는다. 이 공연은 흥행참패를 이어가던 창작자들이 “예술하면서 어떻게 하면 돈도 벌 수 있지?”라는 고민을 하며 시작됐다. ‘어닝쑈크’의 장병욱 감독은 “서울대 출신의 내가 34살에 밥벌이를 고민하게 될 줄은 몰랐다”고 말한다. 장감독이 지난해 올린 공연 ‘씹을거리를 가져오세요’는 총 예산 2천만 원을 들였지만 유료관객 매출은 16만 2980원 뿐이었다. 장병욱 감독은 이 정산결과에 착안해 이번 공연을 기획했다. 제작진은 1년 동안 직접 인터뷰한 카지노딜러, 채권추심원, 미술경매사, 방송 PPL 담당자, 1인 방송 BJ, 항공사 마케팅 담당자 등을 직접 무대에 등장시켜 그들의 돈 버는 노하우를 통해 제작비 2,000만원을 회수하고자 한다. ◆“마카오에서 공짜로 호텔 이용하는 법 아세요? 알고 싶으면 5만원” 연극 ‘어닝쑈크(Earning Shock)’는 현업에서 활동하고 있는 카지노 딜러부터 1인 방송 BJ까지 다양한 직업군의 전문가들의 도움을 받아 예술과 수익 모두를 잡을 수 있는 해결방안을 찾는 여정을 그리고 있다. 이 공연에서 전문 직업배우는 등장하지 않는다. 무대에는 카지노딜러, 방송 PPL 담당자, 1인 방송 BJ, 항공사 마케팅 담당자, 철학박사 등 각계각층의 다양한 실제 전문가들이 직접 등장해 자신들이 어떻게 돈을 벌고 관리하는지 이야기한다. 항공사 마케팅 담당자는 티켓을 싸게 살 수 있는 방법을 알려주고, 카지노 딜러는 카지노 이용시 호텔을 공짜로 이용할 수 있는 방법을 돈을 받고 관객에게 판다. 이 모든 과정은 제작진이 작품의 총 제작비 2천만 원의 매출을 달성하기 위해 어떤 것들이 필요한지 생각하고 만든 장치들이다. 관객들은 이들의 공연이 돈을 지불할 가치가 있는 지를 판단하며 공연을 지켜본다. ◆ 연극을 보는 또 다른 재미 ‘관객들의 지갑이 열리나 안열리나’ 이 작품은 표면적으로는 공연의 ‘경제적 가치’를 탐구하며 지속적인 수익을 얻을 수 있는 예술방법을 찾아가는 과정이지만, 자본주의 사회에서 인생을 살아가는 우리들이 각자가 추구하는 바를 어떠한 방식으로 얻어내고 있는지 혹은 포기하고 있는지를 보여주며 어떻게 돈을 대하고 살아갈 것인가에 대한 질문을 던진다. 실제로 공연 중간마다 제작진은 관객에게 ‘칩’을 사용하도록 유도한다. 전문가의 노하우를 듣기 위해 혹은 이코노미석을 비즈니스석으로 바꾸기 위해 칩을 사용할 것인지 묻는다. 그때마다 관객들이 돈을 내는지 안내는지를 지켜보는 것은 공연의 또 하나의 재미가 된다. 이날 관객들은 오늘 본 공연이 1200만원의 가치가 있었다고 평가했다. 하지만 이날 실제 티켓판매비는 672,000원. 제작진은 관객들의 기대가치와 본인들의 매출액을 비교한 후 오늘 공연으로 인해 ‘어닝쑈크’에 손실이 발생했다고 알리며 막을 내렸다. 총 6회분으로 진행될 연극 ‘어닝쑈크’는 1월 20일 마지막 공연 날 공연의 전체 매출을 관객들에게 공개할 예정이다. 장병욱 감독은 "목표로 잡았던 ‘하고 싶은 작품을 만들면서 2,000만원 벌기’가 가능한 지에 대한 윤곽이 드러나고 있다. 2014년 <씹을거리를 가져오세요>의 ‘2,000만원 제작비 투입과 16만원 티켓 매출’에 비하면 수치상 상당한 성과를 얻어낼 수 있을 것 같다“며 긍정적인 모습을 보였다. 한국문화예술위원회의 ‘ARKO가 주목하는 젊은 예술가 시리즈’ 지원으로 제작된 ‘어닝쑈크’는 1월 14일부터 20일까지 두산아트센터 스페이스111에서 총 6회 공연된다. 2015년 해보카 프로젝트의 <어닝쑈크>가 2,000만원 제작비 전액을 본 공연을 통해 회수할 수 있을 지 주목된다. 김민지 기자 mingk@seoul.co.kr
  • [새 영화] 구스범스

    [새 영화] 구스범스

    마니아 팬층을 거느린 잭 블랙 주연의 영화가 국내에 오랜만에 개봉했다. 나름 대작이었던 ‘걸리버 여행기’(2010)가 북미 시장에서 신통치 못한 흥행 성적을 거둔 뒤 영화 쪽으로는 부침을 겪었던 잭 블랙이다. 2011년 ‘빅이어’와 ‘버니’, 그리고 지난해 ‘디 트레인’까지도 그다지 재미를 보지 못했다. 코미디물 ‘버니’는 국내에서 뒤늦게 소리 소문 없이 개봉했다가 사라지기도 했다. 온 가족이 부담 없이 즐길 수 있는 영화 ‘구스범스’는 여러모로 고(故) 로빈 윌리엄스 주연의 ‘쥬만지’(1995)를 떠올리게 한다. 온 마을을 쑥대밭으로 만드는 괴물들이 튀어나오는 곳이 보드게임판과 책이라는 차이가 있을 뿐이다. 아버지를 잃은 뒤 대도시 뉴욕을 떠나 한 시골 마을에서 어머니와 단 둘이 살게 된 잭(딜런 미네트)은 이웃집 소녀 헤나(오데야 러시)에게 호감을 느낀다. 그런데 헤나에겐 괴팍한 아버지(잭 블랙)가 있다. 어느 날 잭은 이웃집에 몰래 들어갔다가 인기 소설 시리즈인 ‘구스범스’ 초본을 발견한다. 호기심에 책에 달린 자물쇠를 열었는데 책 속에서 설인이 뛰쳐나온다. 알고 보니 헤나의 아버지는 ‘구스범스’ 작가인 R L 스타인. 그가 책 속에 가둬둔 괴물들이 줄줄이 현실 세계로 나오는데…. 영화는 어린이·청소년을 겨냥한 호러 판타지 소설 ‘구스범스’를 바탕으로 하고 있다. 1992년부터 지금까지 62권이 출간된 이 시리즈는 전 세계적으로 3억부 이상 팔렸다고 한다. 영화는 소설을 그대로 옮기지 않고 작가를 주인공으로 내세워 새로운 판타지를 창조했다. 스타인은 흔히 ‘어린이 문학의 스티븐 킹’으로 불리는데 영화 곳곳에 이를 빗댄 장면이 있어 재미있다. 영화 말미에는 스타인이 직접 카메오로 출연한다. 특유의 코믹 연기가 여전한 잭 블랙은 몬스터 목소리 연기까지 1인 3역을 맡았다. 애니메이션 ‘샤크’와 ‘몬스터 대 에이리언’, ‘걸리버 여행기’에 이어 롭 레터맨 감독과 네 번째 협업이다. 2인조 록 밴드에서 활동하며 2014년 말 내한 공연을 했던 잭 블랙이 ‘쿵푸팬더3’ 개봉에 맞춰 다시 한국을 찾는다는 것도 팬들에게는 반가운 소식이다. 핼러윈 시즌을 겨냥한 지난해 10월 북미 개봉 당시 맷 데이먼 주연의 SF물 ‘마션’을 잠시 끌어내리고 개봉 첫 주말 박스오피스 1위에 올랐다. 애니메이션을 제외한 잭 블랙 주연작이 1위에 오른 것은 ‘스쿨 오브 락’(2003) 이후 12년 만이었다. 14일 개봉. 103분. 12세 관람가. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 극장가 점령 나선 유아용 ‘인기 TV 애니메이션’

    극장가 점령 나선 유아용 ‘인기 TV 애니메이션’

    유아와 미취학 아동 등을 겨냥한 토종 TV 애니메이션 등의 콘텐츠가 줄줄이 극장으로 달려가고 있다. 극장가에서도 유아용이라는 새로운 시장이 본격적으로 열릴지 주목된다. 나아가 국내 극장판 애니메이션 제작의 저변을 확대하는 데 어떤 영향을 줄지도 관심이다. 오는 21일 ‘꼬마버스 타요’의 극장판 ‘에이스 구출작전’이 개봉한다. 친구를 구하기 위해 장난감 나라로 가는 타요의 모험담을 그렸다. 2010년 첫선을 보이며 현재 3기까지 방송된 ‘타요’는 서울시에서 캐릭터 버스를 운행할 정도로 많은 사랑을 받은 콘텐츠다. ‘타요’를 만든 아이코닉스는 지난해 말 아이들 사이에서 ‘뽀통령’, ‘뽀느님’으로 군림하고 있는 뽀로로의 극장판 ‘뽀로로 컴퓨터 왕국 대모험’을 선보이기도 했다. 다음달 4일에는 ‘최강전사 미니특공대-영웅의 탄생’이 스크린에 걸린다. 슈퍼 히어로로 변신하는 동물 구조대의 활약을 그리며 액션을 강조한 TV시리즈는 2014년 방송되자마자 EBS 애니메이션 시청률 1위에 올랐다. 일주일 뒤에는 ‘번개맨’이 출격한다. EBS 종합 에듀테인먼트 프로그램 ‘모여라 딩동댕’에서 16년간 인기를 끌고 있는 장수 캐릭터다. 미국 할리우드 슈퍼 히어로물과 일본 전대물의 영향을 받은 ‘번개맨’은 공개 방송과 뮤지컬로도 무척 인기가 높은 콘텐츠다. 이뿐만이 아니다. 2010년 첫선을 보이며 변신로봇 바람을 일으킨 ‘또봇’도 올여름 개봉을 목표로 극장판이 제작되고 있다. TV에서는 19기까지 만들어진 또봇은 국내 완구 시장을 평정하기도 했다. 이미 극장판의 시리즈화도 이뤄지고 있는 상황이다. 유아용 TV 애니메이션의 선구자로 두터운 팬층을 거느린 뽀로로가 물꼬를 텄다. ‘컴퓨터 왕국 대모험’은 뽀로로의 세 번째 극장판이다. 2013년 개봉한 첫 극장판 ‘슈퍼썰매 대모험’은 93만명을 동원하며 새로운 시장의 가능성을 알렸다. 이듬해 ‘눈요정 마을 대모험’은 26만명을 동원했다. ‘미니특공대’도 이번이 두 번째 극장판이다. 지난해 TV 시리즈를 요약해 상영했던 첫 번째 극장판 ‘새로운 악당의 습격’은 15만 5000명이 관람했다. ‘타요’, ‘번개맨’ 등의 극장판도 흥행 여부에 따라 후속편 제작이 정해질 것으로 보인다. 이러한 흐름은 인기 캐릭터를 기반으로 출판·교육, 완구, 음악, 뮤지컬·공연, 테마 파크, 게임, 디자인, 뉴미디어 등의 다양한 사업을 펼치는 캐릭터 산업의 한 갈래로 보면 된다. 핵심은 다양한 플랫폼을 통해 캐릭터 수명을 늘려 가며 산업 규모를 키우는 데 있다. 뽀로로, 타요 등은 다른 영역에 활발하게 진출했던 것에 견줘 스크린 진출은 다소 늦은 감이 있다. 60분 안팎의 극장판을 만들기 위해 수십억원의 제작비가 들어가지만 타깃층의 한계가 분명하고, 국내 극장판 애니메이션 전체 시장 규모도 작다는 사정이 고려됐기 때문으로 보인다. 하지만 뽀로로가 가능성을 보여주며 상황이 바뀌었다. 극장판 애니메이션 제작 환경이 유아용으로 편향되며 보다 다양한 연령대를 겨냥한 작품의 제작은 더욱 위축되는 것 아니냐는 우려도 있기는 하다. 한창완 세종대 만화·애니메이션 학과 교수는 “현재 국내 애니메이션 시장은 유아용 콘텐츠를 제외하면 사실상 고사한 상태”라면서 “새로운 영역을 개척해 역량을 키운 뒤 이를 바탕으로 전통적인 시장을 복원하는 것도 좋은 방법”이라고 말했다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 아카데미 수상작·원작 한눈에

    아카데미 수상작·원작 한눈에

    ‘아카데미 수상작도 보고, 원작도 읽고.’ CGV아트하우스가 미국 아카데미 역대 수상작 특별 상영회와 도서 전시회를 CGV명동역 씨네라이브러리와 CGV 아트하우스 서면에서 개최한다. 특별 상영회는 오는 21일부터 2주간 열린다. 아카데미 11관왕에 빛나는 고전 ‘벤허’(1959)를 비롯해 ‘대부’(1974), ‘아마데우스’(1984), ‘마지막 황제’(1987), ‘브로크백 마운틴’(2006), ‘노인을 위한 나라는 없다’(2007), ‘노예 12년’(2013) 등 주요 부문 수상작에다가 여우주연상 수상작 ‘실버라이닝 플레이북’(2012), 각색상 수상작 ‘이미테이션 게임’(2014)까지 9편이 하루 한 편씩 번갈아 가며 상영된다. 두 편 이상 온라인 예매한 관객 전원에게 원작 도서 1권을 무작위 증정한다. 12일 시작한 도서 전시회는 오는 3월 6일까지 진행된다. ‘대부’, ‘벤허’, ‘노인을 위한 나라는 없다’, ‘아웃 오브 아프리카’(1985), ‘양들의 침묵’(1991), ‘바람과 함께 사라지다’(1939), ‘닥터 지바고’(1965) 등 역대 아카데미를 빛낸 작품의 원작 43종이 전시된다. 현장에서 원작들을 직접 읽어 볼 수 있다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • [달리는 세계 기업들] 삼성의 ‘짬뽕 혁신’… IT정글 실리콘밸리서 ‘개방’ 맛내다

    [달리는 세계 기업들] 삼성의 ‘짬뽕 혁신’… IT정글 실리콘밸리서 ‘개방’ 맛내다

    미국 캘리포니아주 팰로앨토에 위치한 기업 ‘스마트싱스’(SmartThings)는 개방형 사물인터넷(IoT) 플랫폼으로 스마트홈 분야에서 주목받고 있는 기업이다. IoT 센서와 허브로 구성된 세트를 집 안에 설치하는 간단한 작업만으로 집 안의 전등과 가전을 제어하고, 스마트폰으로 집에 누가 들어왔는지도 확인할 수 있다. 사물인터넷 분야에서 삼성전자가 점찍은 파트너가 바로 스마트싱스다. 삼성전자는 2014년 설립한 지 2년밖에 되지 않았던 스마트싱스를 인수했다. 이후 스마트싱스의 IoT 기술은 삼성전자의 스마트TV, 냉장고와 결합됐다. BMW의 전기차와 집을 연동하는 스마트카-스마트홈 솔루션에도 적용됐다. 삼성의 공격적인 인수·합병(M&A)이 차세대 먹거리인 사물인터넷 분야의 기술혁신으로 이어진 셈이다. 삼성전자는 ‘협업’과 ‘개방’에서 미래 성장동력을 찾고 있다. 부품부터 완제품까지 모든 영역에서의 수직 계열화를 통해 주요 기술 자체 개발을 고수하던 시대는 옛말이 됐다. 삼성이 주목하고 있는 곳은 글로벌 정보기술(IT) 혁신의 중심인 실리콘밸리다. 실리콘밸리는 스탠퍼드를 비롯한 31개 대학과 애플, 구글 등 100여개 글로벌 IT 기업이 밀집해 있는 거대한 IT 생태계다. 삼성전자는 삼성 리서치 아메리카(SRA)와 삼성전자 전략혁신센터(SSIC), 삼성 글로벌 이노베이션 센터(GIC)를 실리콘밸리에 세웠다. SSIC는 부품 분야의 신성장동력 발굴과 관련 스타트업과의 협업을, GIC는 핵심 기술을 보유한 스타트업의 초기 투자와 인큐베이션, M&A를 주도한다. 지난해에는 반도체 등 부품 분야의 연구개발과 마케팅, 고객지원 등의 역량을 집결한 DS(부품) 부문 미주총괄(DSA)을 설립했다. 캘리포니아주 샌프란시스코 시내에서 승용차로 1시간 남짓 걸리는 새너제이에는 총 10층짜리인 삼성의 DSA 건물이 우뚝 서 있다. 삼성전자는 1983년 판매개발법인을 설립하며 처음 미국 땅에 발을 들였다. 그 뒤 30여년이 지난 지난해 9월 DSA 신사옥이 준공됐다. 지난 8일 찾은 사옥은 ‘개방’이라는 키워드를 한눈에 보여주는 건물이었다. 전체 수용 인원이 2000명인 사옥은 회의실과 연구공간, 건물과 건물 사이의 경계를 없앤 ‘뚫린 공간’이었다. 직원들은 자유롭게 시간을 정해 출퇴근하고 근무시간에 운동을 하거나 독서, 게임 등을 즐길 수 있었다. 삼성전자는 2014년부터 실리콘밸리에서 벤처기업들에 대한 공격적인 M&A를 이어 왔다. SSIC는 지난해에만 1000여개의 회사를 검토해 54개의 회사에 투자를 진행하고 있다. GIC는 37개 스타트업에 투자했고 이 중 80% 이상의 업체와 협업 중이다. 손영권 SSIC 최고전략책임자(CSO·사장)는 “삼성이 그동안 반도체 등 핵심 비즈니스를 주도하고 시장 점유율을 유지한 것만 가지고는 성공할 수 없다”면서 “새로운 산업을 준비하기 위해서는 국제적인 것을 한국으로 들여와 키워야 한다”고 말했다. 삼성전자의 ‘개방형 혁신’은 곳곳에서 성과를 내고 있다. GIC의 ‘스마트싱스’와 ‘루프페이’의 인수가 대표적이다. 삼성전자는 루프페이가 보유한 MST(마그네틱 보안 전송) 기술을 삼성페이에 사용해, 삼성페이에 ‘범용성’이라는 날개를 달았다. 스마트싱스는 삼성의 개방형 IoT 플랫폼의 중추 역할을 하고 있다. 지난해 출시된 ‘기어S2‘의 원형 디스플레이와 회전형 베젤, 삼성페이의 지문인식 기능 등은 SRA의 성과다. 손영권 사장은 “실리콘밸리는 새로운 비즈니스 파트너들과 교류할 수 있는 장터”라면서 “다양한 글로벌 회사를 살펴본 덕분에 루프페이 같은 성공적 사례가 나온 것”이라고 말했다. 개방형 혁신에는 스타트업의 핵심기술뿐 아니라 인재와 벤처문화의 수혈이 필수적이다. 이 임무를 담당한 GIC는 이재용 부회장 체제의 핵심 조직으로, GIC를 이끄는 데이비드 은 대표는 최근 삼성전자 인사에서 사장으로 승진했다. 데이비드 은 사장은 “GIC는 실리콘밸리에서 가장 우수한 사례를 삼성으로 가져오는 문화적 변화 주도자 역할을 해야 한다”면서 “하드웨어 개발과 소프트웨어 개발을 결합해 맛있는 ‘짬뽕’을 만들겠다”고 강조했다. 새너제이 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 아카데미 역대 수상작 특별 상영회+원작 도서전

    아카데미 역대 수상작 특별 상영회+원작 도서전

      ‘아카데미 수상작도 보고, 원작도 읽고.’  CGV아트하우스가 미국 아카데미 역대 수상작 특별 상영회와 도서 전시회를 CGV명동역 씨네라이브러리와 CGV 아트하우스 서면에서 개최한다.  특별 상영회는 오는 21일부터 2주간 열린다. 아카데미 11관왕에 빛나는 고전 ‘벤허’(1959)를 비롯해 ‘대부’(1974), ‘아마데우스’(1984), ‘마지막 황제’(1987), ‘브로크백 마운틴’(2006), ‘노인을 위한 나라는 없다’(2007), ‘노예 12년’(2013) 등 주요 부문 수상작에다가 여우주연상 수상작 ‘실버라이닝 플레이북’(2012), 각색상 수상작 ‘이미테이션 게임’(2014)까지 9편이 하루 한 편씩 번갈아 가며 상영된다. 두 편 이상 온라인 예매한 관객 전원에게 원작 도서 1권을 무작위 증정한다.  12일 시작한 도서 전시회는 오는 3월 6일까지 진행된다. ‘대부’, ‘벤허’, ‘노인을 위한 나라는 없다’, ‘아웃 오브 아프리카’(1985), ‘양들의 침묵’(1991), ‘바람과 함께 사라지다’(1939), ‘닥터 지바고’(1965) 등 역대 아카데미를 빛낸 작품의 원작 43종이 전시된다. 현장에서 원작들을 직접 읽어 볼 수 있다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [월드피플+] 세상 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 父

    [월드피플+] 세상 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 父

    먼저 세상을 떠난 어린 아들을 기리기 위한 게임을 제작한 아버지의 부성애가 화제를 모으고 있다. 5일(현지시간) IT 전문지 와이어드 등 외신은 4살의 나이에 뇌종양으로 숨진 아들에 대한 추억을 간직하기 위해 한 편의 비디오 게임을 제작해낸 미국 인디게임(적은 자본으로 제작하는 소규모 게임) 개발자 라이언 그린(34)의 사연을 소개했다. 그린이 제작한 게임의 제목 ‘댓 드래곤, 캔서’(That Dragon, Cancer)는 우리말로 의역하면 ‘암이라는 이름의 그 용’이라는 뜻으로, 아들 조엘을 괴롭혔던 질병을 한 마리 드래곤(서양식 용)에 빗대 표현한 것이다. 서양 문화권의 많은 이야기 속에서 드래곤은 주인공의 ‘마지막 적수’로 등장하는 단골 소재다. 반대로 이야기하면 드래곤을 꺾는다는 것은 영웅의 승리를 의미하는 상징적 행위이기도 하다. 대부분의 일반적 게임들은 바로 이런 ‘최종적 승리’를 쟁취하기 위한 주인공의 고군분투를 다양한 방식으로 담아낸다. 그러나 댓 드래곤, 캔서는 ‘일반적인 게임’이 아니다. 무찌를 적은 등장하지 않으며, 완수해야만 하는 퀘스트(임무)도 없다. 게임에는 대신 그린 가족 구성원들의 실제 목소리, 이들이 살았던 집, 조엘이 투병했던 병원 등이 등장하며, 이러한 사실적 소재들을 통해 그들이 겪었던 시간을 잔잔히 재현하는데 집중돼 있다. 또한 플레이어가 어떤 선택을 내리더라도 ‘암이라는 용’을 이길 방법은 제시되지 않는다. 그린은 “보통 게임에서는 특정한 목적을 가지고 적을 무찌르다 보면 언젠가는 승리할 수 있다”며 “하지만 우리 게임에서 플레이어가 내리는 결정은 결말에 아무런 영향을 미치지 못한다. 왜냐하면 이 게임은 결국 실화를 전달하고 있기 때문”이라고 말한다. 1살에 처음 병을 진단받은 조엘은 2014년 3월에 끝내 세상을 뜨고 말았다. 그러나 그린이 오로지 조엘에 대한 슬픈 기억을 되새기기 위해서 게임을 제작한 것은 아니다. 그린은 이 게임이 소중한 가족을 잃은 많은 이들의 마음을 어루만질 수 있기를 바란다고 밝혔다. 그린은 “우리는 조엘에 대한 이야기를 계속하고 싶은 마음에 이 게임을 만들었다”며 “그리고 이 게임을 플레이하는 사람들 또한 먼저 떠난 소중한 이에 대한 이야기를 계속하게 되기를 바란다”고 전했다. 그린의 노력은 지난해 단편 다큐멘터리 영화 '지금이라는 이름의 선물'(원제: Thank You for Playing)으로 제작되기도 했으며 미국 공영방송 PBS에서도 그의 오랜 여정을 담은 영상물을 올해 안에 방영할 예정이다. 게임은 조엘의 생일인 오는 12일에 맞춰 PC와 맥(MAC)용으로 온라인 판매를 시작한다. 사진=ⓒ유튜브 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 어눌한 내 아이, 혹시 게임 탓?

    어눌한 내 아이, 혹시 게임 탓?

    장시간 게임이 아이의 두뇌 발달 등에 좋지 못한 영향을 끼칠 수 있다는 것을 시사하는 연구결과가 나와 파장이 예상된다. 일본 도호쿠대 가와시마 류타 교수와 다케우치 히카루 부교수가 이끈 연구진이 비디오 게임이 아이의 두뇌 발달과 언어성 지능에 미치는 영향을 발견했다고 5일 발표했다. 그동안 비디오 게임은 시공간 능력에 관한 긍정적 효과 등이 알려졌지만, 특정 유형의 언어 기억과 주의력, 수면, 학업, 지식 등에 악영향을 미치는 것은 물론 게임할 때 뇌에서 도파민이 과다 방출돼 중독 가능성이 우려됐다. 그렇지만 지금까지의 뇌 영상 연구에선 게임이 뇌의 언어체계와 도파민계에 부정적인 영향을 미치는 것과 관련한 신경계 변화는 밝히지 못했다. 이런 연관성을 밝히기 위해 이번 연구에선 ‘확산 텐서 영상’(DTI)이라는 최신 뇌 영상 기술이 사용됐다. 연구진은 이번 연구에서 5~18세의 건강한 아이들을 대상으로 일상적인 게임 시간을 포함한 생활 습관 등을 설문을 통해 조사했으며, 지능 검사와 MRI(자기공명영상) 촬영을 통한 검사도 진행했다. 이런 과정은 3년 뒤 다시 참여한 아이들을 대상으로 한 번 더 이뤄졌다. 그 결과, 장시간 게임을 하는 습관이 언어성 지능을 떨어뜨리는 것과 연관성이 큰 것으로 나타났다. 첫 조사 시 장시간 게임 습관이 있는 아이는 첫 조사 때부터 평균보다 언어성 지능이 떨어졌을 뿐만 아니라 3년 뒤 재조사에선 언어성 지능이 더욱 떨어졌기 때문. 이에 대해 연구진은 “발달 단계에 있는 아이가 장시간 게임을 하는 것에는 더욱 주의할 필요가 있다”고 지적했다. 한편 이번 연구결과는 미국 정신의학 전문 학술지 ‘분자 정신의학’(Molecular Psychiatry) 온라인판 최신호(1월 5일자)에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • “장시간 게임, 언어지능 떨어뜨려” (日 연구)

    “장시간 게임, 언어지능 떨어뜨려” (日 연구)

    장시간 게임이 아이의 두뇌 발달 등에 좋지 못한 영향을 끼칠 수 있다는 것을 시사하는 연구결과가 나와 파장이 예상된다. 일본 도호쿠대 가와시마 류타 교수와 다케우치 히카루 부교수가 이끈 연구진이 비디오 게임이 아이의 두뇌 발달과 언어성 지능에 미치는 영향을 발견했다고 5일 발표했다. 그동안 비디오 게임은 시공간 능력에 관한 긍정적 효과 등이 알려졌지만, 특정 유형의 언어 기억과 주의력, 수면, 학업, 지식 등에 악영향을 미치는 것은 물론 게임할 때 뇌에서 도파민이 과다 방출돼 중독 가능성이 우려됐다. 그렇지만 지금까지의 뇌 영상 연구에선 게임이 뇌의 언어체계와 도파민계에 부정적인 영향을 미치는 것과 관련한 신경계 변화는 밝히지 못했다. 이런 연관성을 밝히기 위해 이번 연구에선 ‘확산 텐서 영상’(DTI)이라는 최신 뇌 영상 기술이 사용됐다. 연구진은 이번 연구에서 5~18세의 건강한 아이들을 대상으로 일상적인 게임 시간을 포함한 생활 습관 등을 설문을 통해 조사했으며, 지능 검사와 MRI(자기공명영상) 촬영을 통한 검사도 진행했다. 이런 과정은 3년 뒤 다시 참여한 아이들을 대상으로 한 번 더 이뤄졌다. 그 결과, 장시간 게임을 하는 습관이 언어성 지능을 떨어뜨리는 것과 연관성이 큰 것으로 나타났다. 첫 조사 시 장시간 게임 습관이 있는 아이는 첫 조사 때부터 평균보다 언어성 지능이 떨어졌을 뿐만 아니라 3년 뒤 재조사에선 언어성 지능이 더욱 떨어졌기 때문. 이에 대해 연구진은 “발달 단계에 있는 아이가 장시간 게임을 하는 것에는 더욱 주의할 필요가 있다”고 지적했다. 한편 이번 연구결과는 미국 정신의학 전문 학술지 ‘분자 정신의학’(Molecular Psychiatry) 온라인판 최신호(1월 5일자)에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • “애니메이션의 힘, 영어 서툰 어머니 덕에 깨달아”

    “애니메이션의 힘, 영어 서툰 어머니 덕에 깨달아”

    “‘모래시계’, ‘서울 뚝배기’가 제일 좋아하는 한국 방송 프로그램이었죠.” 7일 디즈니·픽사 합작 20주년 기념작 ‘굿 다이노’가 개봉한다. 꼬마 공룡 알로와 야생 소년 스팟의 우정을 그린 3D 애니메이션이다. 미국의 한인 2세인 피터 손(39) 감독이 연출했다. 세계적 애니메이션 스튜디오인 픽사의 첫 동양인 감독으로 주목받고 있는 그다. 10대 이후 25년 만에 부모의 나라를 찾았다며 감격스러워하던 그는 한국계 미국인이라는 자신의 정체성이 작품에 녹아드는 것은 당연한 일이라고 설명했다. 1970년대 미국 뉴욕에 정착한 부모에게서 태어난 손 감독은 한인 사회에서 성장해 한국 음식과 문화에 익숙하다고 했다. 특히 비디오를 통해 TV 프로그램을 즐겨 봤다고 덧붙였다. “제가 그림 그리는 스타일은 어머니에게 영향을 받았는데, 어머니는 그림을 한국에서 배웠어요. 그러한 것이 제 그림에 녹아 있습니다. 또 픽사에서는 무엇보다 진정성 있는 스토리와 표현을 중요시하기 때문에 이민 사회에서 겪었던 제 경험들을 자연스럽게 작품에 담게 됐죠.” 애니메이션 세계에 뛰어든 것에는 가족, 특히 어머니의 영향이 컸다. 어머니는 영화를 정말 좋아했지만, 영어에 서툴렀다. 이 때문에 일반 영화는 잘 이해하지 못해 어린 손 감독에게 묻곤 했다. 애니메이션은 달랐다. 말은 몰라도 괜찮았다. 손 감독이 애니메이션의 힘을 깨달은 순간이다. 그가 자신의 존재를 알렸던 단편 ‘구름 조금’(Partly Cloudy)도 의사소통에 힘들어하던 어머니와의 관계에서 영감을 받아 만들었다. 2009년 칸국제영화제 사상 최초의 애니메이션 개막작인 ‘업’의 오프닝 단편으로 세상에 소개된 이 작품은 유별난 아기들을 만들어 내는 회색빛 구름과 아기를 세상에 배달하는 임무를 맡은 허약한 황새가 교감을 나누는 과정을 그렸다. ‘굿 다이노’에서도 알로와 스팟은 언어 장벽을 뛰어넘어 우정을 쌓는다. 워너브러더스를 거쳐 2000년 픽사에 입사한 손 감독은 아트, 스토리, 애니메이팅 등의 분야를 두루 섭렵하며 ‘니모를 찾아서’, ‘인크레더블’, ‘월-E’ 등의 제작에 참여했다. 또 제작 스태프에만 머무르지 않고 재능을 뽐냈다. ‘업’에서 옆집 할아버지와 나이를 뛰어넘는 우정을 나누며 모험을 펼치는 동양인 소년 러셀은 손 감독이 모델이다. ‘라따뚜이’와 ‘몬스터 대학교’에 이어 ‘굿 다이노’에서는 목소리 연기까지 펼쳤다. 손 감독은 아버지, 어머니에게 감사의 마음을 드러내기도 했다. “무일푼으로 한국을 떠난 아버지는 매일 식품 가게에서 새벽 4시부터 밤 11시까지 일했어요. 어머니도 엄청난 희생을 하셨죠. 어렸을 때는 왜 아버지가 일만 하는지 이해하지 못했습니다. 지금 두 아이를 둬 보니 그 마음을 이해하겠어요. 두 분의 지원이 없었다면 오늘의 저도 없었을 거예요.” 그는 한국 애니메이션의 미래에 대해 긍정적인 전망을 내놨다. “요즘 한국을 보면 어린이 작품 위주였던 미국의 초기 시장과 비슷해요. 하지만 TV 프로그램이나 비디오게임을 보면 재능과 기술력이 충분하다는 것을 느끼죠. 제가 미국에서 자라며 봤던 수많은 애니메이션이 사실은 한국에서 그려졌다는 사실도 알고 있어요. 이러한 바탕이 있기 때문에 시장 규모가 커지면 어른도 볼 수 있는 다양한 작품이 나올 거예요. 시간문제라고 생각합니다.” 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • [북한 “수소탄 핵실험”] “증폭핵분열탄이라도 수소탄 진화 시간문제”… 더 위험해진 북핵

    [북한 “수소탄 핵실험”] “증폭핵분열탄이라도 수소탄 진화 시간문제”… 더 위험해진 북핵

    북한이 6일 4차 핵실험을 통해 수소폭탄 실험에 성공했다고 주장함에 따라 한반도를 둘러싼 북핵 판도가 급변하게 됐다. 핵융합 반응을 통해 터뜨리는 수소폭탄은 통상 일반 원자폭탄의 100배 이상 되는 위력을 갖고 있기 때문에 북한이 이를 보유하게 됐다면 한반도 안보에 엄청난 파장이 불가피하다. 북한이 국제사회에서 사실상 핵 보유국으로서의 입지를 굳히는 한편 ‘비대칭 전력’으로서의 핵의 가공할 힘을 증대시켜 남북한 군사력 균형에 위협이 되기 때문이다. 군과 정보 당국은 이번 핵실험의 위력이 2013년 2월 12일 3차 핵실험 당시 수준인 6㏏(킬로톤·1kt은 다이너마이트 1000t의 폭발 위력)으로 상대적으로 낮다는 점을 감안할 때 북한이 본격적인 수소폭탄의 실물보다 일반 핵무기 2~5배의 위력을 지닌 ‘증폭핵분열탄’ 실험을 했을 가능성을 염두에 두고 있다. 군 관계자는 이날 “수소폭탄의 위력이 보통 20~50Mt(메가톤)인 데 비해 이번 6㏏은 상당히 낮다”고 평가했다. 하지만 지진파 규모가 작다고 해서 반드시 수소폭탄 실험이 아니라고 볼 수는 없다는 평가도 제기된다. 북한이 의도적으로 폭발력을 낮췄거나 초기 단계 기술일 가능성도 있다. 북한이 이날 “새롭게 개발된 시험용 수소탄의 기술적 제원들이 정확하다는 것을 확증했다”고 발표한 것을 흘려들으면 위험할 수 있다는 얘기다. 설사 수소폭탄이 아니라 증폭핵분열탄 실험이 맞다 하더라도 증폭핵분열탄은 수소폭탄으로 가는 직전 단계여서 북핵 능력이 수소폭탄으로 진화하는 것은 시간문제로 판단된다. 미국, 러시아 등의 선례를 보면 원자폭탄 보유 3~6년 뒤 수소폭탄 보유 기술로 진화한다. 특히 북한이 네 번째 핵실험을 실시함으로써 핵무기를 탄도미사일에 탑재할 수준의 소형화·경량화 기술을 상당 부분 확보한 것으로 판단되는 점도 우려되는 대목이다. 우리 정보 당국은 북한이 소형화된 수소폭탄을 만들었는지는 식별되지 않았지만 2006년부터 핵실험을 실시한 개발 기간을 고려할 때 소형화 기술을 상당히 확보한 것으로 평가하고 있다. 북한이 핵탄두 소형화 기술을 확보하기 위한 실험장인 평양시 용덕동 고폭 실험장의 폭발구 크기가 1989년 4m에서 2001년에는 1.5m로 줄었고 최근 1m 이하로 줄어들었기 때문이다. 북한이 핵탄두 소형화에 성공해 이를 활용한 탄도미사일을 이동식발사대(TEL)를 통해 발사하거나 원점을 포착하기 어려운 수중에서 잠수함발사탄도미사일(SLBM)을 발사할 경우 당장 뚜렷한 대응책이 없다는 점도 우려된다. 결국 이번 북한의 핵실험으로 한반도 안보는 완전히 다른 차원의 국면으로 접어들었다고 볼 수 있다. 우리나라는 북핵을 실질적으로 무기로 인식할 수밖에 없는 위기의식을 가지게 되고, 북핵의 소형화와 파괴력에 민감한 미국 입장에서도 이번 실험을 자국 본토의 안보에 직결된 문제로 인식할 가능성이 높다. 일본의 위기감은 말할 것도 없다. 중국도 마냥 북한을 안전한 상대로 생각할 수 없는 상황이 됐다고 할 수 있다. 북한은 사실상 핵 보유국으로 행동하며 발언권을 높이려 할 것이고, 이에 대해 한국을 비롯한 주변국의 대응도 달라질 수밖에 없다는 점에서 ‘게임의 법칙이 달라졌다’는 얘기도 나온다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
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