찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • AR 게임
    2026-11-04
    검색기록 지우기
  • 휴전
    2026-11-04
    검색기록 지우기
  • 스프
    2026-11-04
    검색기록 지우기
  • 장남
    2026-11-04
    검색기록 지우기
  • 2000억원
    2026-11-04
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 4,331 건
  • [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    [씨줄날줄] 닌텐도의 새 도전/박홍기 논설위원

    닌텐도(任天堂)는 일본을 넘어 세계적인 게임기 업체다. ‘슈퍼마리오’, ‘포켓몬스터’ 등이 대표 캐릭터다. 2008년 창사 이래 최대 흑자를 기록했다. 1조 8386억 2200만엔의 매출에 영업이익은 5552억 6300만엔에 이르렀다. 2009년 3월 휴대용 게임기 닌텐도 DS는 출시한 지 4년 3개월 만에 1억개를 팔았다. 금융 위기로 세계 경제가 흔들리는 속에서도 닌텐도는 선풍적인 인기를 누렸다. 닌텐도 DS는 2개의 화면을 쓰는 폴더형 소형 게임기로 터치펜이나 버튼으로 간단하게 조작할 수 있는 편리성을 갖췄다. 혁신적인 모델이었다. 중학교의 영어 수업에 영어 철자 맞추기로 활용됐을 정도다. 2006년 선보인 체감형 게임기 ‘위’(Wii)의 시장 점유율도 엄청났다. 리모컨으로 가족끼리, 친구끼리 그룹으로 즐길 수 있는 게임 ‘위 스포츠’는 새로운 게임 문화를 탄생시켰다. 2009년 2월 당시 이명박 대통령이 지식경제부를 방문, “우리도 이런 (닌텐도 DC) 게임기를 만들면 좋지 않겠느냐”고 언급하자 닌텐도에 대한 관심이 폭발했다. 최근 과학계의 화두인 인공지능(AI) 현상과 비슷하다. 닌텐도 본사에 한국 관계자들의 발길이 잦아졌다. 대통령의 발언이 있은 지 3개월 뒤 국산 휴대용 게임기가 출시됐지만 아쉽게도 실패했다. 소프트웨어의 경쟁력이 약했기 때문이다. 닌텐도는 1889년 화투를 만드는 회사로 출발해 일본 최초로 플라스틱 포커카드를 제조했다. 1947년 ‘운(運)을 하늘(天)에 맡긴다(任)’는 뜻으로 닌텐도라는 회사명을 쓰기 시작했다. 1975년 비디오 게임을 시작으로 1980년 휴대용 게임기를 개발해 판매에 들어갔다. 휴대용 게임의 왕좌를 차지한 이유다. 말 그대로 역사는 하루아침에 이뤄지지 않았다. 이와타 사토루(1959~2015) 닌텐도 사장은 2011년 인터뷰에서 “모바일 게임 산업은 오래가지 않는다”고 자신했다. ‘슈퍼마리오의 아버지’로 불리는 미야모토 시게루 전무 역시 2012년 방한 때 “스마트폰 게임 출시는 전혀 계획이 없다”고 밝혔다. 매출 하락과 함께 닌텐도의 위기설이 돌던 시기였다. 닌텐도는 2011년 30년 만에 적자로 돌아섰다. ‘게임 왕국’이라는 영광의 끝이다. 2010년부터 시작된 애플 아이폰과 삼성 갤럭시폰 등 스마트폰의 확산에 따른 모바일 게임의 열풍에 대응하지 못했다. 기존 주력 사업에 집착하다 시장의 변화를 읽지 못했다. 패착이었다. 주고객은 이미 모바일 게임으로 옮겨 갔다. 닌텐도가 지난달 31일 첫 스마트폰 모바일 게임 ‘미토모’를 15개국에 출시했다. 비디오 게임의 최강자라는 자존심을 버렸다. 모바일 게임의 대세를 인정한 체질 개선이다. 미토모는 나온 지 3일 만에 100만 다운로드를 넘어섰다. 현재로선 옛 왕좌를 되찾을지 불투명하다. 그러나 닌텐도가 던지는 시사점은 적지 않다. 박홍기 논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • 그곳에 외계인이 있을까? SETI, 적색왜성을 향하다

    그곳에 외계인이 있을까? SETI, 적색왜성을 향하다

    외계인은 이미 지구인들에게 친숙한 존재다. 수많은 영화, 소설, 만화, 게임에서 매일 그들을 만날 수 있기 때문이다. 하지만 실제로 그들이 존재한다는 과학적인 증거는 아직 없다. 과학자들은 상상이 아니라 진짜 외계인의 존재를 증명하고 싶어 한다. 예를 들어 지적 외계인의 발견을 목표로 하는 세티(SETI) 같은 기관의 과학자들이 그렇다. 지난 수십 년간 SETI의 과학자들은 수많은 관측을 통해서 천문학 발전에 이바지했지만, 정작 그들이 찾고자 했던 지적 외계인의 전파 신호는 확인할 수 없었다. 물론 신호를 찾지 못하는 이유는 쉽게 설명이 된다. 설령 외계인이 전파 신호를 보내고 있다고 해도 대체 어디서 신호를 보내는지 알 길이 없기 때문이다. 우리 은하에만 1,000억 개가 넘는 별이 있는데, 일일이 다 검사를 하기도 어려울 뿐 아니라 멀리서 오는 전파 신호는 매우 미약해서 자연적으로 존재하는 전파 잡음에서 분리해서 관측하는 일도 어렵다. 따라서 SETI는 최근 새로운 계획을 세웠다. 가능성이 큰 목표를 설정한 것이다. 이번 연구에서는 태양보다 오래된 적색왜성 7만 개의 리스트 가운데 지구와 가까운 2만 개를 우선 목표로 삼았다. SETI의 과학자인 세스 쇼스탁(Seth Shostak)에 의하면 적색왜성은 수명이 매우 길어 지적인 생명체가 진화해 고도의 문명을 이룰 가능성이 있다. 하지만 사실 적색왜성이 생명체가 사는 데 적합한지는 과학자들 사이에서 의견이 갈리고 있다. 적색왜성은 태양질량의 40% 미만인 작은 별로써 우리 은하의 별 가운데 80%를 차지한다. 크기가 작은 만큼 밝기나 표면 온도가 낮지만, 대신 핵연료를 적게 소모하기 때문에 오히려 수명은 훨씬 길다. 수많은 적색왜성이 행성을 거느리고 있는데, 이 행성들이 따뜻한 기후를 갖추기 위해서는 적색왜성에 매우 가까이 위치해야 한다. 물론 적색왜성이 어둡기 때문이다. 문제는 가까이 가면 항성풍이나 플레어 같은 현상에 매우 취약해진다는 것이다. 지구의 경우 태양과 적당한 거리를 유지해서 태양풍이나 태양폭풍으로 인해 대기가 날아가는 것을 방지할 수 있다. 하지만 적색왜성 주변 행성에 대해서는 과학자마다 의견이 일치하지 않고 있다. 일부 과학자는 액체 상태에 물이 있을 만큼 적색왜성에 근접하면 대기를 유지하기 힘들고 강력한 방사선 때문에 생명체가 발달하기 힘들 것이라는 의견을 가지고 있다. 반면 적색왜성은 매우 숫자가 많으며 수명도 길어 만약 생명체가 생존하기 적당한 환경만 유지되면 지적 생명체가 진화될 가능성이 가장 크다. SETI의 과학자들은 그 가능성에 기대를 걸고 있다. 캘리포니아에 있는 세티의 ATA(Allen Telescope Array) 전파 망원경은 앞으로 2년간 2만 개의 적색왜성을 조사할 것이다. 과연 이번에는 ET의 신호를 잡을 수 있을지 결과가 주목된다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • 해외여행 | 신들의 휴양지 안탈리아 Antalya-Golf, Hotel

    해외여행 | 신들의 휴양지 안탈리아 Antalya-Golf, Hotel

    ●Golf in Antalya 유럽 최고의 골프 파라다이스 골프팬이라면 지난해 11월 열린 EPGA 플레이오프 1차전에서 선전한 안병훈의 플레이를 기억할 것이다. 쟁쟁한 유러피안 선수들을 제치고 19언더파로 당당히 4위에 오른 안병훈의 플레이 만큼이나 화면에서 눈길을 사로잡은 것은 환상적인 경치와 코스였다. 그곳이 안탈리아의 명문코스 몽고메리 맥스 로얄 골프클럽이다. 터키의 24개 골프클럽 중 17개가 안탈리아의 벨렉Belek지역에 집중되어 있다. 10km의 해안선을 따라 15개의 18홀 골프코스가 그림같이 자리 잡고 있어 마치 하나의 거대한 골프 파라다이스를 보는 듯하다. 남쪽으로는 아름다운 지중해, 북쪽으로는 눈이 덮힌 토러스 산맥을 바라보며 그림 같은 샷을 날릴 수 있다. 뒤편에 자리 잡은 50여 개의 5성급 호텔들은 골프여행객에게 편안한 숙박과 식사를 책임져 준다. 각종 골프관련 매거진 및 협회에서 선정하는 ‘유럽 최고의 골프여행지’ 단골수상자이기도 하다. ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기 골프코스의 수준을 좌우하는 것은 잔디인데 안탈리아의 지중해성 기후는 버뮤다 잔디에 제격이다. 매년 전 세계에서 16만명의 골프선수가 몰려와 50만 게임 이상을 플레이한다. 터키항공은 2012년부터 유럽프로골프투어인 터키항공오픈을 매년 개최하며 거액의 초청료를 투자해 타이거 우즈 등 거물급 골퍼들을 안탈리아로 불러들이고 있다. 한국과 다른 점은 안탈리아의 골프장엔 캐디가 없으며 2명이 탈 수 있는 버기Buggy도 예약을 해야만 이용할 수 있다. 대부분의 유로피안처럼 트롤리Trolley를 직접 끌고 플레이해 보았는데 몸은 좀 힘들지만 운동효과는 기본이고, 온몸으로 18홀을 만끽한 기분이었다. ●Hotel in Antalya​ 올 인클루시브의 진수 뷔페는 기본, 바에서 위스키는 물론 미니바에 스파도 무료.카리브 해에 칸쿤이 있다면 지중해엔 안탈리아가 있다. 정확히 얘기하자면 무료는 아니다. 안탈리아의 호텔과 리조트들은 대부분 객실료에 모든 것이 다 포함되어 있는 올 인클루시브All-inclucive 시스템이다. 그런데 지중해를 낀 천혜의 경치와 5성급 시설에 비해 가격대가 비싸지 않다. 호텔마다 차이가 있지만 비수기엔 1인당 100유로 정도로 모든 것을 즐길 수 있다. 정문에 도착하는 순간부터 극진한 샴페인 공세가 펼쳐진다. 호텔 내 어떤 레스토랑을 가도 식음료가 무료다. 아이리시 바에 가면 고급맥주가, 바에 가면 위스키를 주문할 수 있다. 디저트 카페에선 다양한 종류의 케이크와 마카롱, 아이스크림도 무료다. 대리석으로 만들어진 터키식 사우나와 스파에서 호사를 누릴 수도 있고 실내외 수영장, 키즈클럽, 극장 등 레저시설도 자유롭게 이용할 수 있다. 추가요금을 내면 더 고급스런 서비스를 선택할 수도 있지만, 기본적인 무료 서비스만으로도 과분한 느낌이다. 물론 호텔마다 제공하는 서비스엔 차이가 있지만 안탈리아 인근 벨렉에는 5성급 호텔이 50여 개나 있다. 대부분이 해변가 광활한 부지 위에 골프장이나 워터파크 등과 함께 고급스럽게 지어져 있다. 스위트룸도 많고 가족들을 위한 개별 빌라도 다수 갖추고 있다. 터키정부에서 전략적으로 종합 관광단지로 밀어붙인 벨렉 지역에는 긴 해안선을 따라 지금도 계속 새로운 호텔과 골프장들이 들어서고 있다. 이러한 막강한 인프라 때문에 작년 G20 정상회담 유치도 가능했다. 지중해를 바라보며 몇일간 맘 편하게 먹고 마시고 쉬다 보니 오래된 역사의 유적지도 멋스럽지만, 안탈리아 특급호텔의 무제한 서비스에 흠뻑 빠져 버린 탐욕을 부인하진 못하겠다. 레그넘 카라야Regnum Carya 호텔 엄청나게 긴 메인풀이 인상적이다. 파도 풀과 슬라이더를 갖춘 대규모 워터파크인 아쿠아 월드, 200m에 달하는 해변이 있다. 키즈클럽도 잘 되어 있다. 다른 호텔과 비교할 때 레그넘은 화려함보다 실속이 넘치는 호텔이다. 식음료의 수준도 높고 종류도 많으며 레스토랑도 다양하다. 아이스크림부터 머랭, 마카롱, 고급 케이크를 잔뜩 장전하고 있는 디저트 카페는 여자들과 아이들이 손꼽는 인기명소다. 글로리아 세레니티Gloria Serenity 리조트 실내에도 풀과 나무가 우거져 있는 자연친화적인 호텔이다. 화려함보다는 친근함 속에서 즐기는 편안한 휴식을 추구하고 있다. 글로리아 호텔 & 리조트는 약 212만 평방미터의 광활한 부지에 글로리아 골프 리조트, 글로리아 세레니티 리조트, 글로리아 베르데 리조트모두 5성급와 글로리아 빌라 그리고 45홀에 달하는 골프클럽을 갖고 있다. 글로리아의 야외수영장은 마치 강처럼 메인빌딩의 안과 밖을 순환하는 독특한 구조로 설계되어 있다. 릭소스 프리미엄Rixos Premium 호텔 릭소스는 칼라브리언 파인과 피스타치오 숲에 둘러싸인 아름다운 리조트 호텔이다. 규모보다는 고급스러운 서비스와 세련된 분위기가 돋보이는 곳이다. 리조트에서 1km 거리에 따뜻한 모래해변이 있다. 레스토랑도 수준급인데, 특히 프렌치 레스토랑 ‘라 망뜨La Mante’는 전문 소물리에와 특급 요리사의 내공이 느껴진다. 2개의 상영관이 있는 아담한 영화관도 있다. 저녁엔 음악에 맞춰 춤을 추는 화려한 분수 쇼가 장관이다. 타이타닉 딜럭스Titanic Deluxe 리조트 타이타닉은 터키의 안탈리아와 이스탄불 등 총 12개의 호텔에서 3,803개의 객실을 운영하고 있는 대규모 호텔그룹이다. 그중에서도 600개의 객실을 갖춘 대규모 딜럭스급은 안탈리아 벨렉에만 있다. 방 크기도 시원하다. 스파도 넓고 다양하다. 추가요금을 내면 호화로운 단독 스파룸을 이용할 수 있다. 호텔이 바다 바로 앞에 있는 것은 아니지만 멀리 지중해가 보이고, 베쉬게즈강을 옆에 끼고 있어서 보트나 카약 등을 즐길 수 있다. 맥스 로얄Maxx Royal 호텔 터키 최정상급 골프장인 몽고메리 골프클럽을 옆에 끼고 있다. 5성급다운 고급스런 시설과 서비스를 자랑한다. 투숙객은 맥스 로얄 전용 공항라운지와 빠른 출입국 서비스를 이용할 수 있다. 모든 객실이 스위트룸이다. 상상력이 돋보이는 현대적인 인테리어도 강점. 아시아 고객에겐 스시 바가 있어서 반갑다. 무엇보다 300m에 이르는 해변 바로 앞에 위치해 있어 오후엔 지중해의 햇빛을 맘껏 즐길 수 있다. 글·사진 한정훈 기자 취재협조 터키문화관광부 한국홍보사무소 www.naspr.com, 터키항공 www.turkishairlines.com ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](32) 증강현실, 가상현실 너머의 세계

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](32) 증강현실, 가상현실 너머의 세계

     수상한 회사, 매직리프  체육관 바닥에서 고래가 튀어나왔다. 거대한 물보라를 일으키며 육중한 몸이 천정까지 솟구쳤다. 고래가 파도 속으로 몸을 날리자 체육관은 순식간에 물바다가 되었다. 눈앞에서 펼쳐지는 마술과 같은 장면에 관중석에서는 환호가 터져 나왔다. 이내 아무 일도 없었던 것처럼 고래는 사라지고 마른 바닥이 드러났다. 한동안 IT 업계를 뜨겁게 달구었던 증강현실(AR, Augment Reality) 스타트업 매직리프(Magic Leap)의 소개 영상 내용이다. 증강현실은 실제 세계에 가상의 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 2015년 판매가 중단된 구글 글래스는 대표적인 AR 기기였다. 최근에는 마이크로소프트도 홀로렌즈(Hololens)라는 AR 헤드셋을 공개하였다. 가상현실은 오큘러스 리프트나 삼성 기어 VR과 같이 헤드셋을 쓰면 바깥을 볼 수가 없다. 외부와 차단된 상태에서 컴퓨터로 만들어진 가상의 세계를 경험하는 것이 증강현실과 다른 점이다. 최근에는 360도를 촬영하는 카메라로 만든 영상도 가상현실이라고 불러 가상과 증강의 구분이 모호해지고 있다.  매직리프의 동영상을 보면 무엇이 가상이고 무엇이 현실인지 구분하기가 어렵다. 공개된 몇 개의 홍보 영상 외에는 알려진 것이 없어 조작된 것이라는 의심을 받기도 했다. 3D선샤인사의 창업자인 스티븐 박사는 허핑턴포스트를 통해 매직리프가 미래의 내러티브(이야기)를 팔아먹는다며 ‘벌거벗은 임금님’ 우화에 빗대어 꼬집었다. 뉴스위크지도 이 회사가 아무런 기술도 없이 허풍을 떤다는 전문가들의 의견을 보도하며 의혹을 제기했다. 가상현실 시대, 태풍의 눈으로 떠오르고 있는 수상한 회사 매직리프의 진실은 무엇일까.  마이애미 해변에 있는 신생 벤처 기업인 매직리프의 투자자들을 살펴보면 더욱 궁금증이 커진다. 2014년 구글은 본사가 나서 이 회사의 투자를 주도하였다. 컨소시엄에 참여한 기업도 칩 메이커 퀄컴, 세계적 투자사 안데르센 호로비츠, 미국 대표 사모펀드 KKR 등 쟁쟁하다. 그 해 10월, 매직리프는 5억 4200만 달러의 기록적인 펀딩을 성사시켰다. 그뿐만 아니라 구글의 CEO 순다르 피차이 당시 수석 부사장이 이사회에 참여하고 퀄컴의 폴 제이콥스 회장도 옵저버로 이름을 올렸다. 무명의 매직리프는 12억 달러의 기업가치를 인정받으면서 한순간에 유니콘(기업가치 10억 달러 이상 스타트업)으로 등극하였다. 2016년 2월에는 중국 최대 전자상거래 업체 알리바바와 워너브라더스, JP모건, 모건스탠리 등 막강한 투자사들이 참여한 펀딩에서 8억 달러에 이르는 신규 투자를 받았다. 올해 1, 2월 두 달간 가상현실 업계 전체 투자액 11억 달러의 70%가 넘는 금액이다. 이번 투자로 매직리프의 기업가치는 45억 달러가 되어 몇 개월 사이에 4배 가까이 뛰었다.  베일에 싸인 스텔스 기업이라고 불리는 이 회사를 조사하던 중 몇 가지 단서가 포착되었다. 첫째로, 2015년 매사추세츠공대(MIT)의 테크놀로지 리뷰는 올해의 ‘10대 혁신기술’(10 Breakthrough Technologies)로 매직리프를 선정하였다. 심사단들이 본 내용의 일부가 알려지면서 윤곽이 드러났다. 두 번째로는 최근 공개된 매직리프의 특허를 통해 기술이 알려졌다. 350페이지의 방대한 내용으로 특허 항목만도 703개에 이른다. 세 번째는 중국 텐센츠의 QQ에 올라온 “매직리프, 어쩔 수 없이 밝힌 비밀”이라는 구글 연구원과 뉴욕대 교수의 강좌 내용이다. 이 세 가지 단서를 간단히 요약하였다.  매직리프의 비밀  매직리프의 CEO 로니 애보비츠(Rony Abovitz)는 우주복을 입고 TED 강연을 하고 록그룹에서 기타를 연주하기도 한다. 신문에 만화를 기고하고 집안에 온갖 동물을 키우는 등 자유분방하고 기발한 인물로 유명하다. 2004년에는 수술로봇 회사 마코서지칼을 설립하였다. 이 회사의 수술로봇 리오에는 국내 기업 큐렉스의 특허가 적용되어 한국과도 인연이 깊다. 그는 촉감을 전달하는 로봇 팔을 개발하던 중 환자의 뼈를 보면서 수술을 할 수 있는 가상현실에 관심을 갖게 되었다. 기존의 가상현실 기기들로 시도를 해보았지만 모두 실망스러웠다. 마침내 애보비츠는 새로운 기술을 찾아 나섰다. 그러던 중 워싱턴 대학의 에릭 세이벨 교수를 만나게 되었고 그와의 만남은 애보비츠를 증강현실의 세계로 이끌었다  세이벨 교수는 혈관 속을 볼 수 있는 초소형 내시경을 연구하던 중 기가 막힌 아이디어가 떠올랐다. 내시경은 몸속을 촬영할 때 사용하는 일종의 카메라이다. 그는 거꾸로 내시경으로 빛을 쏘아 빔프로젝터처럼 영상을 만드는 증강현실 기기를 생각했다. 2010년 세이벨 교수가 발표한 내시경 프로브는 직경이 1mm에 불과했다. 이 가느다란 관에서 나오는 빛을 렌즈를 통해 직접 망막에 쏘아 영상을 만드는 것이다. 그러면 현실 세계에서 들어오는 빛과 컴퓨터가 만든 가상의 빛이 뒤섞여 사람의 눈은 이 둘을 구분할 수 없게 된다. 체육관에서 튀어나온 고래는 이런 식으로 만들어지는 영상의 데모 버전이다. 세이벨 교수의 시제품을 본 애보비츠는 2011년 매직리프를 설립하고 본격적으로 증강현실의 세계로 뛰어들었다. 2013년에는 마코서지칼을 16억 5천만 달러에 매각하고 매직리프에 올인 하였다. 그 이후 얼마나 많은 발전이 있었는지는 아직까지 공개되지 않고 있다.  애보비츠가 공개를 망설이는 것은 신비주의 전략이라기보다는 말 못할 사정이 있기 때문일 것이다. 몇 가지 짐작을 해 보았다. 우선 냉장고만한 시스템의 크기를 몸에 착용할 만큼 작게 만들기가 쉽지 않을 것 같다. 그리고 지금까지는 실내에서 시연을 하였지만 그보다 수백, 수천 배 이상 밝은 태양빛 아래에서 제대로 영상이 보일지도 의문이다. 무엇보다 레이저를 눈에 직접 쏘는 것이 걱정스럽다. 신체에 영향이 없을 정도로 약한 레이저를 사용한다고 하지만 아직 의학적으로 검증된 결과는 없다. 그 밖에도 좁은 시야각, 선명도, 응답 속도 등 넘어야 할 산이 많다. 페이스북이 오큘러스 VR을 인수할 때 후원했던 스파크 캐피탈은 “매직리프의 증강현실은 낙관적으로 보이지만 매우 오랜 시간이 걸릴 것”이라고 예상했다. 그러나 애보비츠는 “디지털과 물리적 현실 세계를 융합해 새롭고 놀라운 세상을 만들겠다”라고 자신있게 말한다. 구글, 퀄컴, 알라바바는 그 미래를 확신하고 매직리프에 수억 달러를 투자한 것이다.   현실 속의 증강현실  증강현실의 대명사로 불리던 구글 글래스는 현재 판매가 중단되었지만 다시 한번 재기를 노리고 있다. 구글에 인수된 네스트의 창업자 토니 파델이 구글 글래스를 맡으면서 산업용을 겨냥한 엔터프라이즈 버전을 준비하고 있다. 에릭 슈미트 구글 회장도 매직리프에 투자한 이후 “구글 글래스 사업을 포기하지 않았다”라고 재천명 했다. 마이크로소프트는 증강현실 기기 홀로렌즈의 예약 판매를 시작하였다. 전문가들은 가상현실 기기인 오큘러스 리프트보다 한 수 위의 제품으로 평가하고 있다. 홀로렌즈를 쓰면 게임 속의 인물이 튀어나오고 벽면에는 가상의 TV가 나타난다. 테이블 위에서 미식축구를 관람하고 마인크레프트로 게임을 할 수도 있다  증강현실은 이미 우리 생활 속에 가까이 와있다. 그래픽 화면 앞에서 진행하는 일기 예보나 선거 중계방송도 증강현실 기술을 사용한 것이다. 자동차의 앞 유리에 교통 정보를 보여주는 ‘헤드업 디스플레이’(HUD)도 중요한 증강현실 기기이다. 아이언맨이 쓴 헬멧의 눈앞에 나타나는 화면이나 마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 허공의 스크린을 손으로 조작하는 것과 같이 SF 영화의 단골 소품으로도 등장한다. 스마트폰을 이용한 증강현실 서비스도 재미있는 것이 많다. 이케아의 AR 앱과 카탈로그를 이용하면 미리 가구를 배치해 볼 수 있다. 어떤 색상과 디자인이 우리 집에 어울릴지 고민하는 소비자의 가려운 곳을 긁어주는 서비스이다. 해외여행을 하다 보면 길거리의 안내판이나 식당의 메뉴를 읽지 못해 어려움을 겪을 때가 있다. 구글이 인수한 퀘스트비주얼에서 개발한 ‘워드 렌즈’라는 앱은 이런 걱정을 덜어준다. 스마트폰으로 외국어 글자를 비추면 자동으로 번역을 해주는 AR 기능 덕분이다. 그 외에도 교육, 국방, 의료, 공공 서비스 분야로 증강현실은 점차 확대되고 있다. 게임과 같이 단절된 가상공간에서 사용하는 가상현실에 비해 응용 분야가 넓어 시장 전망도 밝다. 전문 컨설팅 업체 디지 캐피털에 따르면 2020년 증강현실 시장은 1200억 달러로 300억 달러인 가상현실의 4배에 달한다. 이 거대 시장을 향해 선두 기업들은 전력질주를 하고 있다. 우리는 지금 무엇을 준비하고 있는지 다시 한번 돌아봐야겠다.   김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.> http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • [4·13 격전지를 가다] 금융관료 출신 권혁세, 2000억 벤처신화 김병관에 11%P 앞서

    [4·13 격전지를 가다] 금융관료 출신 권혁세, 2000억 벤처신화 김병관에 11%P 앞서

    관록의 금융 관료냐, 2000억원 벤처 신화의 주인공이냐. 20대 총선 경기 성남 분당갑 선거를 관통하는 키워드는 ‘경제’다. 새누리당은 경제 관료 출신의 권혁세 전 금융감독원장을 내세워 안정감을, 더불어민주당은 게임업계 출신인 김병관 전 웹젠 의장을 전략공천해 벤처 정신을 내세우며 지역 표심을 자극하고 있다. 두 후보의 공천 모두 판교 테크노밸리와 창업기업이 입주한 지역 특성을 고려한 성격이 크다. 여기에 국민의당은 시민운동가인 염오봉 후보를 내세워 양당의 고민을 깊게 하고 있다. 최근 선거에서는 여당이 우세했다. ‘천당 아래 분당’이라는 말처럼 분당은 여당의 대표적인 텃밭이었다. 19대 총선 분당갑 선거에서 새누리당은 당시 민주통합당을 6700여표 차로 이겼고, 18대 대선에서도 여당의 우세는 이어졌다. 새누리당은 총·대선과 같은 결과가 이번 총선에서도 이어지길 바라고 있다. 권 후보는 29일 경기 성남시 분당구 삼평동의 창업보육센터와 성남시 학원연합회 임원 등을 만나는 일정을 소화했다. 권 후보는 이날 출퇴근길 인사를 제외한 대부분의 일정을 ‘지역경제 챙기기’에 쏟았다. 삼평동 창업보육센터에서 권 후보는 입주 기업 대표로부터 “옛날에 만들어 놓은 규제 때문에 판교 테크노밸리엔 정보기술(IT) 등 첨단 기업만 입주가 가능하고 이들 기업에 젖줄 역할을 하는 창업투자회사는 들어갈 수가 없으니 당선되면 이런 규제를 손봐 달라”는 주문을 받았다. 권 후보는 최근 판세와 관련해 “여론조사에서 앞서고는 있지만 최근 공천 관련 당내 갈등을 본 새누리당 지지자들이 실망감을 느꼈다”면서 “확실히 최근 거리에 나가면 선거가 어려워졌다는 걸 느낀다”고 했다. 더민주는 이번 선거구 획정에서 여권 우세 지역인 수내동이 빠지는 등 인구 분포가 야당에 나쁘지 않다고 판단하고 있다. 여당에 유리한 서현1·2동, 이매1·2동 등과 야당에 유리한 판교동, 삼평동, 야탑3동의 인구 분포도 불리하지 않다는 분석이다. 또 같은 당 소속인 이재명 성남시장이 재선에 성공하는 등 민심 변화에도 주목하고 있다. 김 후보는 이날 야탑동 가나안복지관과 주민자치회를 방문하는 등 ‘야탑 공략’에 매진했다. 김 후보는 가나안복지관의 작업장에서 만난 장애인들에게 “장갑을 벗지 말고 편하게 악수하시라”며 한껏 겸손한 자세로 지지를 호소했다. 김 후보 측은 “자체 조사로는 당 지지율보다 후보 개인 지지율이 높게 나오는 점이 고무적”이라며 “현재 여론조사에서는 뒤처지지만 역전할 수 있을 것으로 본다”고 말했다. 가나안복지관 인근에서 만난 이혜정(34·여)씨는 “이 시장 때문에 복지 서비스가 좋아졌다”면서 “같은 당 후보가 국회의원이 되면 시너지 효과가 있지 않겠느냐”고 말했다. 김 후보는 국민의당과의 야권 연대가 필요하다는 입장도 내놨다. 그는 “후보가 직접 후보 단일화를 제안하지는 않고 있지만 지역 시민사회를 중심으로 연대해야 한다는 여론이 형성되고 있다”고 말했다. 두 후보를 뒤쫓고 있는 국민의당 염 후보는 “체감 지지율은 두 자릿수”라고 자신했다. 야탑역에서 유세 활동을 한 염 후보는 “통계청 물가와 장바구니 물가가 다른 것처럼 여론조사와 피부로 느끼는 지지에도 차이가 크다”고 주장했다. 지역 유권자들은 공천 과정 등에서 보여준 여야의 분열 상황에 신물을 느끼는 듯했다. 야탑역에서 만난 주부 김정애(56)씨는 “이제껏 새누리당 후보를 찍지 않은 적이 없었지만 이번엔 당이 둘로 쪼개진 것 같아 투표를 해야 할지 모르겠다”고 말했다. 김연희(40·여)씨는 “국민의당 후보까지 나왔는데, 솔직히 더민주와의 차이를 모르겠다”고 지적했다. 글 사진 안석 기자 sartori@seoul.co.kr 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘가상현실’, 비디오게임 뿐?…건축, 의료 등 다방면 활용

    ‘가상현실’, 비디오게임 뿐?…건축, 의료 등 다방면 활용

    많은 IT업계 종사자들은 가상현실(VR)이 차세대 콘텐츠 시장의 큰 지분을 차지할 것으로 내다보고 있다. VR 기기는 머리에 고글 형태로 착용하는 영상출력장치다. 사용자의 고개 움직임에 맞춰 3D 그래픽 영상을 출력해줌으로써 가상현실 공간에 들어와 있다는 느낌을 준다. 현재 VR 개발업체들이 가장 주목하고 있는 콘텐츠 시장은 단연 비디오 게임 시장이다. 가상공간 속에서 사용자가 직접 소프트웨어와 상호작용(interaction)하는 것을 주요 골자로 삼는게임의 특성상 VR과 맞아 떨어지는 측면이 있기 때문. 그러나 VR 기기의 잠재력은 게임 분야에만 그치지 않는다는 것이 전문가들의 전망이다. 그렇다면 향후 VR기술이 접목될 가능성이 높은 다른 분야로는 무엇이 있을까? 29일(현지시간) 영국 일간 인디펜던트가 자체 웹사이트에 게재한 분석 기사를 통해 한 번 알아보도록 하자. 1. 건축 건축가들은 고객에게 자신의 건축설계를 생생히 설명하기 위해 2D 도면이나 컴퓨터 3D 그래픽 등 다양한 방법을 활용하고 있다. 그러나 이런 기존 방식들은 결국 종이나 스크린을 통해 2차원적으로 전달되는 만큼, 고객에게 충분히 현실감 있게 다가오지 못한다는 한계가 있다. VR 기기는 이러한 상황을 바꿔줄 수 있는 적합한 수단으로 기대대고 있다. 실제로 미국 건축기업 ‘아이리스VR’(IrisVR)은 이미 자체 개발한 소프트웨어를 통해 고객들이 직접 VR 기기를 쓰고 ‘관람’할 수 있는 3D 건축모델을 만들어내고 있다. 덕분에 고객들은 아직 만들어지지 않은 건물 내부를 누비는 것은 물론 건물주변 경관까지 감상하는 일이 가능해졌다. 2. 의료 지난 1월 미국 플로리다의 한 병원 의료진이 구글의 저가형 VR 기기 ‘카드보드’를 이용, 생후 4개월 아기의 목숨을 구해내는 일이 벌어지면서 의료 분야에서 VR기기가 지닌 잠재력이 간접적으로 확인된 바 있다. 당시 의료진은 희소 심장기형을 지닌 아기 티건 렉센을 신속히 수술해야 하는 상황이었다. 어려운 수술에 앞서 의료진은 렉센의 장기 이미지를 스캔, 3D 프린터로 모형을 출력해 심장 상태를 상세히 살피고자 했다. 그러나 공교롭게도 그 시점에 3D 프린터는 고장 나 있었고 의료진은 좌절에 빠질 뻔했다. 수술을 세부적으로 계획하는 과정에 차질이 빚어졌기 때문이다. 이때 의료진 중 하나였던 버크 박사는 자신이 가진 카드보드 VR장치를 떠올렸다. 의료진은 이 장치를 통해 심장을 모습을 생생히 확인하며 계획을 수립할 수 있었다. 덕분에 수술은 성공적이었다. 이 사례에서처럼 VR기기는 수술에 앞서 환자의 내부장기 상태를 가상으로 미리 확인하는 용도로 활용될 수 있다. 이외에도 수련의 훈련이나 원격 수술 등 다양한 의료 분야에 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 3. 정신 치료 VR을 이용한 정신치료는 ‘VRT’(Virtual Reality Therapy)라는 전문 용어가 벌써 만들어졌을 정도로 활발히 연구되고 있다.한 예로 서던캘리포니아대학교 앨버트 리조 박사는 VR기기를 이용해 미군 병사들의 외상후스트레스장애(PTSD) 치료 프로젝트를 진행한 바 있다.이 프로젝트는 PTSD 치료법 중 하나인 ‘노출 치료’(exposure therapy)에 기반하고 있다. 이는 외상과 관련된 기억과 정서에 환자들을 지속적으로 노출시키는 치료방식을 말한다. 박사는 VR기술을 통해 충격적 전장상황을 통제된 환경 하에 병사들에게 재경험 시킴으로써, 그들의 불안감 해소 및 장애 극복을 돕고 있다. 더 나아가 팔 또는 다리를 잃은 환자들의 환상지통(절단된 팔다리가 아직 존재하는 것처럼 인식하고, 그 부위에 통증을 느끼는 증상) 치료에도 VR이 활용되고 있다. 의학자들에 따르면 환자들은 VR 속에서 자신의 절단부위를 ‘다시 얻는’ 경험을 하고 나자 환상지통이 경감됐다고 보고한 것으로 알려졌다. 사진=아이리스VR/비메오 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 일상 속 설현의 팔색조 매력 담은 TV CF ‘눈길’

    일상 속 설현의 팔색조 매력 담은 TV CF ‘눈길’

    광고계의 블루칩, 걸그룹 AOA 설현의 다채로운 매력이 담긴 TV CF가 공개됐다. 최근 국내 온라인쇼핑몰 G마켓은 올해 초 자사 모델로 발탁한 설현의 모습이 담긴 TV CF로 새로운 브랜드캠페인 전개에 나섰다. 공개된 영상에는 뷰티, 패션, 식품, 여행 등과 관련한 다양한 상품을 쇼핑하고, 이를 일상 속에서 즐기는 설현의 모습이 담겨 있다. 다리가 저려 와도 포기할 수 없는 핏 좋은 스키니진부터 남자를 유혹하는 향수, 언니가 호시탐탐 노리는 핸드백 등 다양한 제품과 함께 팔색조의 매력을 뽐내는 설현의 모습은 이목을 집중시킨다. 한편 설현은 이동통신 서비스, 캐주얼 의류, 게임, 아웃도어, 여성 의류, 치킨, 화장품 등 다양한 브랜드의 모델로 활약하고 있으며 지난 1월 열린 서울영상광고제 TVCF AWARD 2015에서 ‘올해의 모델상’을 수상했다. 영상=GmarketZone/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr ▶[핫뉴스] 설현 기습 포옹한 홍콩 남자 MC, 해명 들어보니▶[핫뉴스] 설현, 침대에 누워서 뭐해? 일상 엿보니
  • “이타심, 학습보다는 타고난 것…뇌 활동으로 입증”(연구)

    “이타심, 학습보다는 타고난 것…뇌 활동으로 입증”(연구)

    인간 행동 중에는 학습과 본능 어느 쪽의 영향을 더 많이 받아 나타나는 것인지 명확하게 밝혀지지 않은 것들이 많다. 특히 자신을 희생해 남을 돕는 이타적 성향이 얼마나 선천적인 특성인지에 대해 학자들은 아직 모호한 입장을 고수하고 있다. 그런데 최근 미국 캘리포니아대학교 로스앤젤레스캠퍼스(UCLA) 신경과학자들이 이타적 욕구는 인간 두뇌에 각인된 것이라는 주장을 펴 관심을 끈다. 연구팀은 총 두 차례의 실험을 통해 확인해본 결과 “기존의 인식에 비해, 인간의 이타심은 두뇌의 작용에 의해 발현되는 측면이 강한 것으로 보인다”고 밝혔다. 먼저 연구팀이 국제학술지인 ‘인간 뇌 매핑’(Human Brain Mapping) 저널에 소개한 첫 번째 연구논문에 따르면 이들은 기능성자기공명영상(fMRI)를 통해 참가자 20명의 두뇌 활동을 관찰해 이러한 결론을 얻은 것으로 전한다. 연구팀은 참가자들과 함께 간단한 게임을 진행하면서 그들의 두뇌를 fMRI로 스캔했다. 이 게임은 참가자 각각에게 10달러씩을 나눠준 뒤, 이 금액을 혼자 전부 가질 것인지, 혹은 모르는 사람들과 나눠 가질 것인지를 스스로 결정하도록 하는 형태를 가지고 있다. 연구팀은 해당 게임을 총 24회에 걸쳐 실시한 뒤 각 참가자의 두뇌 활동을 비교분석함으로써, 타인에게 베푼 돈의 양과 각자의 두뇌활동 특성 사이에 두드러지는 상관관계가 존재하는지 확인해보았다. 그 결과 연구팀은 의사결정, 감정, 작업기억 등에 관여하는 두뇌 부위인 전전두엽피질의 활동이 활발한 사람들일수록 모르는 사람에게 나눠주는 돈의 양이 적어진다는 사실을 발견했다 또한 이들은 고통 및 감정인식을 관장하는 두뇌 부위의 반응이 비교적 강하다는 공통점도 있었다. 이처럼 이타성의 수준이 비슷한 사람들 간에 두뇌 활동의 공통점 또한 존재한다는 사실은, 두뇌구조와 이타적 성향 사이에 상당한 연관성이 존재한다는 점을 증명하고 있는 것이다. 한편 소지금의 약 75% 정도를 타인에게 나눠준 ‘이타적인 사람’은 전체의 3분의 1에 해당했다. 연구팀은 이런 이타적 참가자들의 두뇌는 다른 참가자들에 비해 전전두엽피질의 활동이 약한 대신 다른 참가자들을 모방하는 기능을 가지고 있으며, 이것이 이타심의 주된 원천이라고 분석했다. 연구를 이끈 레오나르도 크리스토프-무어 박사과정 연구원은 “해당 참가자들의 경우 관련된 두뇌 영역들이 마치 황금률(성경 마태복음 7장 12절: ‘사람이 너에게 베풀기를 원하는 것을 너도 베풀라’)에 따라 작동한 것이나 마찬가지”라며 “상대의 행동을 대리 체험하려는 성향이 강한 사람일수록 그 대상을 자기 자신처럼 대우할 가능성이 높아진다고 볼 수 있다”고 전했다. 연구팀은 두 번째 연구에서 이러한 부분을 재차 확인, 해당 논문을 또 다른 학술지 사회신경과학(Social Neuroscience) 저널에 소개했다. 논문에 따르면 이들은 기존 실험에 참여했던 20명을 포함해 58명의 참가자를 기용, 그들의 동의하에 뇌 일부 기능을 일시적으로 약화시키는 실험을 실시했다. 그리고 이러한 실험 결과 연구팀은 참가자들의 전전두엽 피질 기능이 약화될 경우 보통 상태에 비해 이타적인 성향이 50% 강화된다는 사실을 확인했다. 이들은 해당 영역의 기능을 억제하면 대신 다른 사람의 감정을 느끼는 공감능력이 ‘해방’되는 것으로 추정하고 있다. 크리스토프-무어는 “보통 상태에서 참가자들은 자신의 필요를 근거로 이타적 행동을 취할지 여부를 결정했다. 그러나 전전두엽 피질의 기능을 약화시키자 사회적 상황을 고려해 행동을 내리는 이러한 기능이 없어졌다”며 “해당 실험을 통해 이타적 행동에 어떤 신경학적 배경이 있는지 밝혀졌다고 본다”고 전했다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • ‘파산 위기’ 레고, 스토리 입고 부활

    ‘파산 위기’ 레고, 스토리 입고 부활

    레고 어떻게 무너진 블록을 다시 쌓았나/데이비드 로버트슨·빌 브린 지음/김태훈 옮김/해냄/380쪽/1만 6800원 콜라 하면 흔히 코카콜라를 떠올리고, 애니메이션 하면 디즈니를 떠올린다. 그렇다면 블록은? 바로 레고가 아닐까. 하나일 때는, 위로는 원형 돌기 여덟 개와 아래로는 빈 원통 세 개가 붙어 있는 직사각형 모양의 원색 플라스틱 조각에 불과할 뿐이다. 그런데 두 개가 모이고, 세 개가 모이고, 네 개가 모이고, 더 많은 조각들이 모이면 무한한 상상력을 실현시킨다. 블록만 많다면 이 세상에 재현하지 못하는 게 없을 정도다. 아이뿐 아니라 어른도 열광한다. 레고 공장들은 해마다 세계 인구의 다섯 배가 넘는 블록들을 쏟아낸다고 한다. 유명 경제지 ‘포천’은 레고를 세기의 장난감으로 선정하며 전 세계에 2000억 개가 넘는 레고 블록이 흩어졌는데 적어도 100억개는 소파 쿠션 밑에, 그리고 30억개는 진공청소기 안에 있을 것이라고 논평하기도 했다. 이처럼 너도나도 역사상 가장 인기 있는 장난감으로 꼽힌 레고를 접하고 있지만 정작 레고 그룹에 대해 아는 사람은 드물다. 1932년 덴마크의 시골 마을 빌룬에서 출발한 레고 그룹은 많이 팔리는 장난감 제품을 만드는 게 아니라 잘 갖고 노는 시스템을 구축한다는 비전으로 마을과 도시를 만드는 시티 시리즈, 각종 차량을 만드는 테크닉 시리즈, 로봇을 만드는 마인드스톰 시리즈 등으로 세계 완구 업계를 평정했다. 하지만 메가블록 같은 저렴한 가격대의 모방 블록 업체에 시장을 빼앗기며 1998년 창립 이후 최대 손실을 입었다. 2004년에는 파산 직전까지 몰리는 등 디지털 세상을 맞아 방향을 잃고 무너졌다. 하지만 보드게임을 접목한 게임스, 이야기를 접목한 닌자고 등 혁신적인 제품을 내놓으며 위기를 탈출했다. 베일에 싸인 레고 그룹을 수년간 심층 취재해 ‘레고 교수’라는 별명을 지닌 저자가 레고의 탄생과 성장, 위기와 혁신 과정을 생생하게 들려준다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 바둑 불모지 아닙니다 이 아이들이 있는 한

    바둑 불모지 아닙니다 이 아이들이 있는 한

    “처음에는 알파고 실력에 충격을 받았고, 나중에는 이세돌 9단의 열정에 감동을 받았습니다.” 필리핀에서 5년 넘게 바둑을 보급에 매진하고 있는 홍슬기(오른쪽·34)·이승현(왼쪽·36) 부부는 이번 이세돌 9단과 인공지능(AI) 알파고의 대국에 대해 이같이 말했다. 바둑 불모지 가운데 하나인 필리핀에서 ‘바둑 한류’를 이끌고 있는 이들 부부는 “이 9단과 알파고의 대결이 바둑 세계화를 이끄는 데 큰 힘이 될 것”이라며 희망을 감추지 않았다. 특히 홍씨는 이 9단과 같이 바둑을 배우던 추억도 새록새록 떠오른다고 말했다. 17일 이메일 인터뷰를 통해 정부가 추진 중인 바둑세계화사업에 지원해 필리핀에서 바둑보급사업을 시작한 이들 부부로부터 현지에서 느끼는 바둑 한류의 과제를 들어봤다. 이들 부부는 모두 바둑 연구생을 거쳤고 바둑학과를 나온 바둑인이다. 홍씨는 독일에서 2년간 베를린바둑협회 지도사범을 했고, 귀국한 뒤에는 외국바둑장학생들을 가르치는 일을 했다. 이씨는 바둑TV 등에서 바둑캐스터를 했다. 결혼한 뒤 해외에서 바둑을 보급하는 일이 특별한 의미가 있는 도전이라 생각해 바둑세계화사업에 지원했다고 한다. 특히 “남들이 꺼리는 동남아에 호기롭게 도전해보자는 마음에 필리핀을 선택했다”고 밝혔다. 홍씨가 2010년 먼저 가서 자리를 잡았고 이듬해 이씨도 필리핀으로 건너갔다. 마닐라 교외 지역에서 생활하며 1년에 1주일 정도 한국을 방문하는 걸 빼곤 줄곧 필리핀에서 교민과 현지인을 위한 바둑학원과 온라인 강의 등 활동을 펼치고 있다. 이들이 운영하는 바둑학원은 바둑 정기모임이나 대회장소가 됐다. 형편이 어려운 현지인들을 위한 무료 바둑강좌도 수시로 열린다. 대학이나 주민센터에서 바둑을 가르치기도 했다. 5년 넘게 필리핀에서 바둑을 가르치지만 현실은 녹록지 않다. 선진국과 달리 필리핀에서는 바둑을 배우고 싶어도 돈이 없는 아이들이 많다 보니 돈을 써가며 바둑보급을 해야 한다. 이 때문에 동남아시아에 진출했던 지도사범들 중에서는 생활고로 어쩔 수 없이 교민들을 대상으로 바둑학원을 하는 경우가 대부분이고, 이나마도 몇 년 못 가서 철수하는 사례가 적지 않았다. 이들 부부는 그런 점에서 “일본에 배워야 한다”고 아쉬워했다. 바둑을 뜻하는 영어 ‘고’(GO)를 비롯해 단수(Atari) 등 영어에서 웬만한 바둑용어는 다 일본어에서 나왔다고 해도 과언이 아니다. 이씨는 “일본 애니메이션인 ‘고스트바둑왕’을 보고 바둑을 접한 초보자가 많다”면서 “바둑을 좋아하다 보니 일본 문화도 좋아하게 되고, 심지어 일본어를 유창하게 하는 바둑 동호인도 꽤 많다”고 소개했다. 영어로 된 바둑책 역시 일본에서 출판했거나 일본에서 바둑을 배운 사람이 쓴 게 대부분이다. 세계 각지에 바둑회관을 지어 바둑 보급에 앞장선 일본에 비해 한국 바둑계가 추진 중인 바둑세계화사업은 말 그대로 걸음마 단계다. 홍씨는 “그나마 예산 부족을 이유로 최근 필리핀은 사업 대상 지역에서 제외됐다”면서 “바둑 한류를 이끌기 위해서는 무엇보다도 장기적인 안목과 꾸준한 집행력이 관건이며, 선진국보다는 오히려 한국에 대한 관심 애정이 많은 동남아시아를 주목해야 한다”고 강조했다. 홍씨는 바둑을 이 9단과 함께 배웠다. 그는 “이 9단은 어릴 때도 다들 어려워하는 사활 문제를 항상 가장 먼저 풀곤 했다”고 추억했다. 이씨는 “바둑TV 캐스터로 일할 당시 이 9단 경기는 거의 다 중계했다”면서 “이 9단은 바둑 말고도 당구, 게임, 주식 등 다양한 분야에 조예가 깊은 게 인상적이었다”고 말했다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • [톡!톡! talk 공무원] 이경민 특허청 심사관

    [톡!톡! talk 공무원] 이경민 특허청 심사관

    “공직자로 변신해 업무가 바쁜 것은 별반 다르지 않지만, 계획적이고 예측 가능한 생활이 가능해졌습니다.” 삶의 가치는 상황에 따라 달라질 수 있다. 이경민(41) 특허청 차세대수송심사과 심사관은 국내 굴지 대기업의 전도유망한 연구원에서 공직자로 변신한 사례다. 대기업 입사와 2010년 뒤늦은 결혼, 출산 등으로 숨 가쁘게 돌아가던 일상은 2012년 공무원인 부인의 세종시 발령으로 변화를 맞았다. 논의 끝에 내린 결론은 “가족끼리 떨어져 살지 말자”였다. 그가 꿈꿨던 연구원 대신 가족에 무게를 둔 것이다. 때마침 민간경력특채(5급)가 도입돼 특허 공무원의 길을 선택했다. ‘부창부수’라고 부인도 2015년 특허청으로 길을 돌렸다. 이 심사관은 “박사후 연구원(포스닥)까지 마친 후 공직자로 변신하리라고는 생각하지 못했다”면서도 “기업에 근무할 땐 일찍 출근하고 늦게 퇴근하게 돼 아이와 대화도 변변찮아져 늘 미안했는데 이제 많은 시간을 함께한다”며 웃었다. 삶의 질이 높아졌다고 자평하면서도 ‘두 동강’ 난 급여에 집사람이 가끔 후회하는 것 같다고 살짝 귀띔했다. 현재 그는 해양플랜트와 선박 분야 특허심사를 담당하고 있다. 기계항공을 전공했고 경력도 있지만 과거 근무경험을 지닌 심사는 불허하기 때문이다. 가끔 선배 심사관이 민간 재직 때 발명자로 참여한 특허를 심사하면서 관심을 가져줄 때는 묘한 감정을 느끼기도 한다. 특허 생산자와 심사관의 차이에 대해 “개발자는 실패 때 자신의 노력으로 회복할 기회를 맞지만 심사관은 독점적인 권리를 부여하는 것이기에 판단을 둘러싸고 고민을 많이 한다”고 말했다. 또 조금만 다듬으면 경쟁력을 갖출 수 있는, 강한 발명이 많다며 특허 출원서에 대한 관심 부족을 아쉬워했다. 그는 “짧은 심사 경력이지만 대기업 출원에도 빈틈을 수두룩이 본다”면서 “게임도 컴퓨터보다 사람과 하는 게 어려운 것처럼 출원서에 발명자의 의도를 잘 녹여야 어필할 수 있다”고 조언했다. 생활의 변화에는 만족감을 드러냈다. 그는 오전 7시 출근하는 유연근무제를 신청해 오후엔 육아를 분담하고 있다. 다만 출원물량에 비해 심사관이 부족해 퇴근 후에도 업무에서 손을 뗄 수는 없다. 최근 활발해진 민간 전문가의 공직 채용엔 조심스럽게 우려를 표시했다. 이 심사관은 “민간의 경쟁력을 공직에 도입한다는 취지에는 공감한다”면서도 “특허청 심사관처럼 실적이 분명하게 나타나는 분야의 경우 비교·평가할 수 있지만 법과 제도, 예산에 맞춰 업무를 수행하는 공직에서 민간 출신이 전문성을 발휘하기는 쉽지 않을 것”이라고 지적했다. 특히 “기업의 고위 간부가 임금 등 처우와 미래를 포기하고 국·과장으로 공직에 들어오는 모험을 걸 수 있을까에 대해선 의문”이라며 “공직을 경력관리 수단으로 활용하면 곤란하다”고 끝을 맺었다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 스스로 조립되는 무기·스텔스 기능 군복 ‘상상이 현실로’

    스스로 조립되는 무기·스텔스 기능 군복 ‘상상이 현실로’

    두 남자의 수다  “형, 김 부장 이야기 너무 뻔해. 재미없어.” 별명이 자유로운 영혼인 후배 박 교수가 시비를 걸었다. 지난주 칼럼 ‘3D 프린팅, 현실편’이 마음에 들지 않았던 것 같다. 글을 그렇게 밋밋하게 쓰지 말고 “3D 프린팅은 사기다!” 이렇게 질러야 한다는 것이다. 중국 경제지에 칼럼을 연재하게 되어 중국통인 박 교수에게 자문을 구하러 간 날이었다. 학교 앞에서 양꼬치에 칭다오 맥주를 마시며 대륙의 IT에 대해 수다를 떨다 불의의 일격을 당했다. 호시탐탐 반격의 기회를 노리다 “박 교수는 3D 프린터의 문제가 뭐라고 생각해?”라고 물었다. 예상 밖으로 대답이 시원찮았다. 요즘 제품들은 크리에이티브 하지 않고 킬러 애플리케이션도 없다며 일반적인 이야기를 늘어놓았다. 박 교수가 외국어나 전문 용어를 많이 사용할 때는 허당일 가능성이 크다. 이때다 싶어 두 번째 질문을 던졌다. “속도가 지금보다 100배나 빠른 3D 프린터가 나왔다는데 들어봤어?” 금시초문이라고 했다. 연구실에 칩거하더니 세상 물정에 어두워진 것이 분명해 보였다. 기회를 놓칠세라 “4D 프린터로 찍으면 저절로 모양이 변한다던데 혹시 본 적 있나?”라며 아는 척을 했다. 그러자 박 교수가 퉁명스럽게 한마디 했다. “그럼 다음 주에는 재미있게 한번 써 보슈”   터미네이터와 3D 프린터  박 교수가 3D 프린터에 실망한 것은 아직 기대만큼 성과를 내지 못했기 때문일 것 같다. 그러나 최근의 기술 발전은 종종 축적된 기술이 한순간에 폭발하면서 도약을 하는 ‘퀀텀 점프’(Quantum Jump) 현상을 보인다. 먼 미래의 기술로만 여기던 인공지능이 알파고의 등장으로 순식간에 전 세계의 이목을 집중시키는 것을 봐도 그렇다. 몇 년 전만 해도 인공지능은 대접받는 분야가 아니어서 더욱 격세지감을 느낀다. 스마트폰도 2007년 아이폰이 나온 이후 채 10년이 되지 않아 스마트 빅뱅으로 대폭발을 일으켰다. 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리, 스마트시티, 스마트플래닛으로 이어지며 초연결 시대를 열어가고 있다. 이제는 한순간 흐름을 놓치면 생존을 보장하기 어렵다. 오죽하면 세계 최대 스마트폰 회사 CEO의 모토가 ‘졸면 죽는다’ 였겠는가. 3D 프린터도 시장 형성이 더디다고 냉소적으로 보아서는 위험하다. 2015년 3월, 국제적 학술지인 ‘사이언스’에 ‘클립’(CLIP)이라는 초고속 3D 프린팅 기술이 발표되었다. 클립의 출력 속도는 기존보다 25배에서 최대 100배까지 빨랐다. 최근 공개한 영상에서 10cm 높이의 에펠탑 모형을 출력하는데 6분 35초밖에 걸리지 않았다. 3D 프린터의 약점으로 지적되던 속도 문제를 해결할 길이 열린 것이다. 이 기술을 개발한 노스캐롤라이나 대학의 조셉 데시몬 교수팀은 카본3D(Carbon3D)라는 벤처 기업을 설립하며 본격적으로 사업에 나섰다. 데시몬 교수는 지식 공유의 장인 테드(TED) 강연에서 영화 터미네이터2에 나오는 액체 금속 로봇 T-1000을 보고 영감을 얻었다고 말했다. 대략 원리는 이렇다. 빛은 액체 광경화 수지를 굳혀 버리지만 산소는 액체가 굳는 것을 방해한다. 클립은 이 점을 이용해 수조 바닥에 콘택트 렌즈와 같이 빛과 산소를 투과시키는 창을 설치한 것이 비밀의 열쇠다. 이 창을 통해 산소를 주입하면서 자외선을 쏘면 액체 속에서 연속적으로 입체 형상이 만들어진다. 이 방식은 출력 속도도 빠르지만 단층이 생기지 않아 표면이 매끄럽고 출력물의 강도가 높다.  자율주행 자동차와 드론 같은 새로운 사업의 파트너를 찾던 구글이 이런 회사를 놓칠 리가 없다. 테드 강연에 참석했던 구글의 공동 창업자 레리 페이지와 세르게이 브린은 데시몬 교수를 만나 협상을 시작했다. 몇 개월 후 구글 벤처스를 통해 아직 제품도 출시되지 않은 신생 벤처 기업인 카본3D에 1억 달러를 투자하였다. 구글은 “카본3D의 기술은 기존의 것과는 차원이 다르다. 제조업의 새로운 지평을 열어 3D 프린팅 시장을 폭발적으로 성장시킬 잠재력이 있다.”라고 평했다. 포드 자동차는 이미 2014년부터 이 기술을 가져다 자동차 디자인과 새로운 부품 개발에 사용하기 위해 시험을 해왔다. 포드의 적층 제조 부문 리더인 엘렌 리는 “기존의 사출 성형으로 만든 제품에 비해 손색이 없다, 클립은 디지털 제조를 통해 자동차 소재와 응용분야에 혁신을 가져올 것”이라고 말했다. 이 밖에도 3D 프린팅 소프트웨어의 일인자 ‘오토데스크’, 의료분야 적용을 시도하는 ‘존슨앤존슨’, 아이언맨과 어벤저스의 특수효과를 맡았던 할리우드의 ‘레거시 이펙트’ 등 여러 분야의 기업들과 협력을 진행 중이다. 미국의 포브스지는 카본3D의 기업가치가 이미 10억 달러를 넘어섰다고 보도했다. 카본3D가 3D 프린팅의 룰을 바꾸는 게임 체인저가 될 것인지 기대를 모으고 있다.  3D 프린터를 넘어  더울 때는 옷감 사이로 바람이 통하고 추워지거나 비가 오면 빈틈을 메워 보온과 방수가 되는 옷이 있다면 어떨까. 프린터로 출력한 물건이 환경 변화에 따라 스스로 형태를 바꾸거나(self-transformation) 조립하는(self-assembly) 기술이 등장했다. 3D 프린팅에 시간에 따른 변화를 더해 4D 프린팅이라고 부른다. 이 기술은 2013년 미국 MIT의 스카일러 티비츠 교수가 TED 강연을 통해 소개하면서 널리 알려졌다. 예를 들어 한쪽 면은 고온에서 팽창하는 물질을 프린트하고 반대편은 온도에 변화가 없는 물질을 프린트한 판이 있다고 치자. 이 판을 뜨거운 곳에 두면 한쪽이 늘어나면서 변형이 생겨 휘게 된다. 온도뿐만 아니라 물, 햇빛, 진동, 중력 등에 반응하는 소재를 이용하여 특정 조건에서 원하는 모양을 만드는 것이다. 미 육군은 자가 조립 무기와 스텔스 기능의 전차나 군복과 같은 군사용 4D 프린팅 기술을 개발 중이다. 프랑스의 항공기 제작회사 에어버스는 MIT의 티비츠 교수와 함께 비행 조건에 따라 형태가 변하는 제트 엔진 부품을 만들고 있다. 시장조사 기관 프로스트 앤 설리번은 ‘4D 프린팅의 발전 보고서’를 통해 4D 프린팅이 헬스케어, 자동차, 항공, 우주 산업에 이르기까지 비즈니스 환경에 커다란 변화를 가져오리라 전망했다. 아직은 도입기로 사업성을 말하기는 이르지만 스마트 소재나 소프트웨어 설계와 같은 원천 기술은 미리 확보해야 한다. 2~3년이 지나면 선발 주자들이 특허를 지뢰밭 같은 깔아놓아 접근조차 어려울 수가 있기 때문이다.   3D 프린팅, 이제부터 시작  3D 프린팅 시장 확대의 걸림돌로 지적받던 소재 부족 문제도 해결의 실마리가 보인다. 지금까지 주류를 이루었던 플라스틱 재질의 ABS나 PLA 수지 외에 금속, 종이, 세라믹, 바이오 소재 등으로 그 영역을 넓히고 있다. 특히 최근에는 알루미늄, 니켈 합금, 티타늄과 같은 금속 소재의 종류도 다양해졌다. 소재의 변화에 따라 사업 아이템도 패션 소품이나 피규어와 같은 생활용품부터 건축, 의료, 자동차 산업으로 확대되었다. 소프트웨어와 서비스 사업의 비중도 커졌다. 2014년 빅테이터 분석 업체 애피니언스는 3D 프린팅 분야에서 가장 영향력 있는 기업 10곳을 선정했다. 그중 프린터를 제조하는 회사는 스트라타시스, 3D 시스템즈, 메이커봇 3곳뿐이었다. 1위는 소프트웨어 기업인 오토데스크가 차지하였고 2위는 온라인 스토어를 개설한 아마존이었다. 3D 프린팅 산업은 하드웨어와 소재 중심에서 소프트웨어, 서비스, 플랫폼을 포함하는 거대한 생태계를 만들어 가고 있다. 아직은 주류 시장으로 진입하는 관문인 캐즘(chasm)을 넘지는 못한 것이 사실이다. 그러나 머지않아 거품이 빠지는 환멸기가 끝나고 재조명을 받는 각성기를 거쳐 성장기에 접어들 것이다. 3D 프린팅은 현실 세계와 디지털 세계를 이어주는 연결고리이다. 그 사이에는 수많은 변화와 기회가 있다. 생태계 전체를 바라보며 어려운 현실을 타개할 기회를 찾기 바란다. 3회에 걸친 연재를 마무리하면서 3D 프린터로 작은 소품이라도 직접 만들어 보기를 권한다. 끝으로 박 교수에게도 한마디 해야겠다. “이봐, 3D 프린팅은 이제부터 시작이야!”  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • ‘얘야, 정신 차려!’ 생방송 중 여기자에게 반한 고등학생 농구선수

    ‘얘야, 정신 차려!’ 생방송 중 여기자에게 반한 고등학생 농구선수

    생방송 중 여기자와 사랑(?)에 빠진 고등학생 농구선수의 모습이 화제다. 14일(현지시간) 서미 카드닷컴(someecards.com)은 지난 10일 미국 고등학교 ‘Class 3A state basketball’ 에서 우승한 미네소타주 미니애폴리스 데 라 살레 고등학교(DeLaSalle High School) 농구선수 샘 존스(Samm Jones)에 대해 소개했다. 게임이 끝난 뒤 KSTC 방송사와 인터뷰를 가진 샘 존스. KSTC 방송사 미녀기자 엘리 아를트(Allie Arlt)가 샘과 함께 인터뷰 중인 감독 데이브 토슨(Dave Thorson)에게 질문을 이어가지만 샘은 넋나간 표정으로 엘리만을 응시한다. 미모의 여기자를 응시하느라 카메라를 한 번도 쳐바보지 않은 샘의 모습이 그대로 생중계됐다. 한편 샘은 자신의 트위터를 통해 “(엘리가 너무 예뻐서) 나는 카메라를 쳐다볼 수가 없었다”고 전했다. 사진·영상= CBB2016 youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr ☞ ‘아슬아슬’ 생방송 중인 기자에 돌진한 승용차 ☞ 뉴스 방송중 ‘몸통 사라진’ 기상 캐스터…이유가?
  • 게임 많이 하는 아이가 공부도 잘 한다고?(연구)

    게임 많이 하는 아이가 공부도 잘 한다고?(연구)

    어린이들의 학업을 방해하는 원인으로 늘 꼽혀온 컴퓨터 게임이 오히려 성적을 향상시켜 준다는 연구결과가 발표돼 관심을 끈다. 틈만 나면 컴퓨터를 붙잡고 게임에 몰두하는 자녀들 때문에 속이 타들어가는 부모들에게는 위안이 될 수도 있는 소식이겠다. 미국 컬럼비아 메일맨 공공보건 대학교와 프랑스 파리 데카르트 대학교 공동 연구팀은 6~11세 어린이들을 대상으로 조사해본 결과 게임을 많이 하는 어린이들의 정신건강·인지력·사교능력·학업성취도가 더 높다는 사실을 밝혀냈다. 이들은 설문지를 통해 학생들의 정신건강 자가진단을 실시했고, 교사와 부모를 통해서도 학생들의 정신건강을 평가했다. 학업성취도의 경우 교사들이 평가했다. 이러한 평가 결과의 상호 비교는 아동들의 나이와 성별, 세대규모 등의 요인을 종합적으로 고려해 이루어진 것으로 알려졌다. 연구팀에 따르면 게임을 가장 많이 하는 학생들의 경우, ‘높은 지적 능력’을 가지고 있을 확률이 일반적 경우보다 1.75배 더 높았다. 또한 이런 학생들이 전반적으로 학교에서 좋은 학업 능력을 보일 가능성은 1.88배 더 높았다. 더 나아가 게임을 가장 많이 하는 학생들은 대인관계 문제가 가장 적었으며, 게임 플레이 시간 증가가 정신문제의 증가로 연결되는 경향도 나타나지 않았다. 연구를 이끈 캐서린 키스 역학(疫學·epidemiology) 박사는 “컴퓨터 게임은 아동들에게 협동을 요하는 여가활동의 역할을 할 때가 많다”며 “이번 결과는 비디오 게임을 즐겨 하는 아동들이 동기들과 잘 화합하며 학교 공동체에도 잘 녹아든다는 점을 보여주고 있다”고 설명했다. 물론 컴퓨터, 스마트폰 등 게임에 빠져서 정신을 못차리는 청소년들이 스스로 변명거리로 삼는 것에 대해서도 미리 선을 그었다. 키스 박사는 이번 연구 내용을 확대해석해선 안 되며, 아동들로 하여금 무한정 게임을 즐기도록 하는 것에는 반대한다는 입장을 밝혔다. 그녀는“컴퓨터, TV, 스마트기기 등의 사용시간을 제한하는 것은 양육 책임의 중요한 일면이다”고 전했다. 이번 연구결과는 ‘사회정신의학 및 정신질환역학’(Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology)에 소개됐다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 컴퓨터 게임하는 어린이, 대인관계 문제 가장 적다(연구)

    어린 자녀가 매일 컴퓨터나 텔레비전 앞에 앉아 게임을 하는 모습을 보고 칭찬을 쏟아내는 부모는 많지 않다. 대부분은 게임이 어린이들의 학업을 지나치게 방해하는 원인으로 꼽혀 왔는데, 실제로는 게임이 주는 결과가 이와 정 반대라는 연구결과가 발표됐다. 미국 컬럼비아 메일맨 공공보건 대학교와 프랑스 파리 데카르트 대학교 공동 연구팀은 6~11세 어린이들을 대상으로 조사해본 결과 게임을 많이 하는 어린이들의 정신건강·인지력·사교능력·학업성취도가 더 높다는 사실을 밝혀냈다. 이들은 설문지를 통해 학생들의 정신건강 자가진단을 실시했고, 교사와 부모를 통해서도 학생들의 정신건강을 평가했다. 학업성취도의 경우 교사들이 평가했다. 이러한 평가 결과의 상호 비교는 아동들의 나이와 성별, 세대규모 등의 요인을 종합적으로 고려해 이루어진 것으로 알려졌다. 연구팀에 따르면 게임을 가장 많이 하는 학생들의 경우, ‘높은 지적 능력’을 가지고 있을 확률이 일반적 경우보다 1.75배 더 높았다. 또한 이런 학생들이 전반적으로 학교에서 좋은 학업 능력을 보일 가능성은 1.88배 더 높았다. 더 나아가 게임을 가장 많이 하는 학생들은 대인관계 문제가 가장 적었으며, 게임 플레이 시간 증가가 정신문제의 증가로 연결되는 경향도 나타나지 않았다. 연구를 이끈 캐서린 키스 역학(疫學·epidemiology) 박사는 “컴퓨터 게임은 아동들에게 협동을 요하는 여가활동의 역할을 할 때가 많다”며 “이번 결과는 비디오 게임을 즐겨 하는 아동들이 동기들과 잘 화합하며 학교 공동체에도 잘 녹아든다는 점을 보여주고 있다”고 설명했다. 그러나 박사는 이번 연구 내용을 확대해석해선 안 되며, 아동들로 하여금 무한정 게임을 즐기도록 하는 것에는 반대한다는 입장을 밝혔다. 그녀는“컴퓨터, TV, 스마트기기 등의 사용시간을 제한하는 것은 양육 책임의 중요한 일면이다”고 전했다. 이번 연구결과는 ‘사회정신의학 및 정신질환역학’(Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology)에 소개됐다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 이세돌 2연패 시킨 알파고 만든 ‘딥마인드’ 어떤 곳? 창업자 허사비스는 ‘천재’

    이세돌 2연패 시킨 알파고 만든 ‘딥마인드’ 어떤 곳? 창업자 허사비스는 ‘천재’

    이세돌 9단이 인공지능 알파고에 2연패를 당하자 이를 만들어 낸 개발자들에도 관심이 쏠리고 있다. 알파고를 개발한 구글 딥마인드는 지난 2010년 영국에서 데미스 허사비스 최고경영자(CEO)와 셰인 레그, 무스타파 술레이만 세 명이 공동 창업한 회사다. 당초 ‘딥마인드 테크놀로지’였던 사명이 2014년 구글에 인수되면서 ‘구글 딥마인드’로 바뀌었다. 구글 딥마인드는 현재 직원 100여명 규모로 머신러닝(기계학습)과 신경과학을 기반으로 스스로 학습할 수 있는 컴퓨터 알고리즈을 개발하고 있다. 미리 프로그램된 인공지능과는 달리 머신러닝을 통해 정보를 처리함으로써 특정 분야에 국한하지 않고 다양한 분야에서 활용할 수 있는 범용 학습 알고리즘을 만드는 것이 중점 연구 분야다. 당시 구글은 딥마인드의 인수가를 구체적으로 밝히지 않았지만 외신들은 4억 달러(약 4800억원 가량) 쓰였다고 보도했다. 구글이 최근 수년간 인공지능 분야에 투자를 확대하면서 딥마인드의 가능성을 일찌감치 파악하고 핵심 동력으로 삼은 것이다. 구글 딥마인드는 특히 심층 인공지능 기술인 ‘심층 큐 네트워크’(DQN)를 독자적으로 보유하고 있다. 이 기술은 다층 신경망(Deep Neural Network)과 큐 러닝(Q-Learning)을 조합한 기술로, 게임에서 높은 점수를 내기 위한 조작 알고리즘을 심층 강화학습을 통해 자동으로 생성하는 것을 말한다. 창업자인 허사비스 CEO는 영국에서 아끼는 ‘천재’로 꼽힌다. 1976년생인 허사비스는 13세 때 세계 유소년 체스 2위에 오르는 등 일찍부터 천재로 불렸다. 15세 때 고교 과정을 마쳤고 17세에는 수백만개의 판매고를 올린 시뮬레이션 게임 ‘테마파크’를 개발하면서 유명세를 치렀다. 22세에 영국 케임브리지대 컴퓨터공학 학사 과정을 마쳤고 바로 비디오게임 회사인 ‘엘릭서 스튜디오’를 차려 글로벌 게임 업체들과 협업해 다양한 게임을 출시했다. 다섯 차례 세계 게임 챔피언 자리에 오르기도 했다. 이어 33세 때인 2009년 영국 유니버시티칼리지런던(UCL)에서 인지신경과학 박사 학위를 받고서 이듬해 딥마인드를 창업했다. 그가 쓴 뇌과학 관련 논문은 2007년 과학계에서 가장 역량 있는 최상위 논문 10위권에 든 적이 있다. 또 다른 창업자 레그는 뉴질랜드 출신으로 와이카토대를 나와 오클랜드대에서 자연과학 석사, 스위스 소재 IDSIA에서 박사 학위를 받았다. 영국 UCL 산하 ‘개츠비 컴퓨테이셔널 신경과학 연구소’ 박사 과정 연구원으로 있으면서 2010년 허사비스와 만나 딥마인드를 창업했다. 그는 인공지능과 머신러닝, 인공지능 보안 등 분야에서 이론과 실행에 두루 밝은 인물로 알려졌다. 술레이만은 19세 때 영국 옥스퍼드대를 자퇴하고 청소년을 대상으로 전화 상담을 해주는 비영리기관인 ‘무슬림 청소년 헬프라인’을 설립한 특이한 경력을 지녔다. 현재 딥마인드에서 인공지능 응용 부문 책임자(CPO)로서 다양한 구글 제품에 인공지능 기술을 접목하는 일을 총괄하고 있다. 알파고와 이세돌 9단의 대국에 참여하면서 방한한 직원들도 내로라하는 인물들이다. 알파고 개발을 총괄한 데이비드 실버 박사는 영국 케임브리지대 컴퓨터공학과를 수석으로 졸업한 인재다. 알파고 대신 바둑 돌을 놓는 아자 황 연구원은 대만 출신으로 알파고의 핵심 기능인 몬테카를로 트리 검색 방법을 연구하고 있다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 딥러닝 위력… 알파고, 프로기사 직관까지 갖췄다

    딥러닝 위력… 알파고, 프로기사 직관까지 갖췄다

    이세돌과 기세 싸움 벌이고 판세 불리할 땐 승부수 던져… 인간 신경망처럼 획기적 진화 이세돌 9단과 마주 앉은 알파고는 전투 바둑에 임하는 일류 프로 기사의 직관과 호흡 그대로였다. 알파고는 이 9단과 기세 싸움을 벌이는가 하면, 판세가 불리해지자 승부수를 던지기도 했다. 고개를 절레절레 흔들던 이 9단은 186수에 이르러 마침내 돌을 던졌다. 9일 서울에서 열린 ‘인류 최강자’와 컴퓨터의 첫 번째 바둑 대결은 인간의 불계패로 끝났다. “우리는 달에 착륙했다.” 데미스 하사비스 구글 딥마인드 최고경영자(CEO)가 소셜네트워크서비스(SNS)에 남긴 말처럼 이번 사건은 세계 과학사에 새겨질 이정표로 남게 됐다. 모든 경우의 수가 10의 170제곱에 달하는 바둑은 수읽기라는 ‘계산’뿐 아니라 직관과 통찰 등 ‘감각’의 영역까지 아우른다는 점에서 인간에게는 ‘최후의 보루’로 여겨진다. 1997년 체스(IBM ‘딥블루’), 2011년 퀴즈(IBM ‘왓슨’)에서 인간을 이긴 인공지능(AI)에도 바둑만큼은 ‘난공불락’이었다. 이병두 세한대 생활체육학과(바둑학) 교수는 “인공지능을 시험할 수 있는 마지막 관문이 바둑”이라면서 “이제 인공지능은 어떤 분야로든 뻗어 나갈 수 있게 된 것”이라고 말했다. 알파고의 승리는 컴퓨터가 학습을 통해 인간의 직관마저도 모방할 수 있게 됐음을 의미한다. 이는 인공지능 연구 진영의 가장 뜨거운 화두인 ‘딥러닝’(Deep Learning)의 성과다. ‘딥러닝’은 대량의 데이터 속에서 컴퓨터가 스스로 특징 또는 개념을 찾아내는 인공지능의 기계학습(Machine Learning) 방법이다. 사람이 입력하지 않아도 컴퓨터가 스스로 추상화 작업을 해내고, 문자뿐 아니라 이미지와 패턴까지 인식한다는 점에서 인공지능 기술 발전의 획기적인 전기로 여겨진다. IBM의 ‘왓슨’ 프로젝트에 참여했던 감동근 아주대 전자공학과 교수는 “바둑을 ‘계산’의 차원에서 모양을 읽어내는 ‘인지능력’의 차원으로 전환해 성과를 거뒀다는 점에서 의미가 있다”고 짚었다. 불과 5개월 전까지만 해도 ‘최상급 아마추어’ 정도라는 평가를 받았던 알파고가 세계 정상급 기사를 꺾을 정도로 성장한 데 대해서는 과학계도 놀라움을 금치 못하고 있다. 이병두 교수는 “5개월간의 학습을 통해 알파고의 인공 신경망을 구성하는 정책망과 가치망을 정교하게 단련했다”면서 “특히 각 수마다 자신과 상대의 승률을 예측하는 가치망은 강화학습을 통해 획기적으로 진화했다”고 분석했다. 알파고가 마치 사람처럼 승부수를 던진 대목에서는 “별도의 알고리즘을 입력하지 않았다면 쉽지 않은 일”(감동근 교수)이라는 추측도 나온다. 전 세계에 딥러닝의 위력을 과시한 구글은 벌써 다음 발걸음을 옮기고 있다. 제프 딘 구글 브레인팀 수석연구원은 “딥러닝 기술은 인간의 신경망을 닮은 현존하는 가장 강력한 도구”라면서 “사람이 일일이 규정해 주지 않더라도 기계가 스스로 패턴을 발견해 문제를 해결할 수 있다”고 설명했다. 전체 구글 솔루션의 20~50% 정도인 1500여개 솔루션에 딥러닝 기술이 적용될 정도로 딥러닝 기술을 확산시키고 있다. 구글 딥마인드는 바둑에 이어 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’에 도전할 계획이다. 구글의 음성인식 기술은 외국어나 아이들의 웅얼거리는 소리, 강한 악센트가 섞인 말도 정확하게 인식할 정도로 발전했다. 구글뿐 아니라 IBM, 페이스북, 애플, 아마존, 중국의 바이두 등 글로벌 정보기술(IT) 공룡들은 인공지능 기술 선점을 위해 각축전을 벌이고 있다. 구글은 알파고의 성과를 의료와 보건 분야에 활용할 계획이다. 딘 수석연구원은 “미국의 한 대학과 공동으로 질병 진단과 치료에 딥러닝 기술을 적용하는 프로젝트를 진행 중”이라면서 “다른 여러 산업에도 광범위하게 활용될 가능성이 크다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 해외언론 “인간 최고수에게도 알파고는 난공불락” 충격

    해외언론 “인간 최고수에게도 알파고는 난공불락” 충격

    인류 대표로 나선 바둑기사 이세돌 9단이 구글의 인공지능 프로그램 알파고(AlphaGo)와 벌인 첫 판에서 충격적인 패배를 당한 가운데 세계 각국 언론도 이 소식을 발빠르게 쏟아냈다. 먼저 영국방송 BBC는 이세돌과 알파고의 대결을 '랜드마크 배틀'(landmark battle)로 표현하며 인간이 인공지능(AI)에 근소한 차로 패했다고 보도했다. BBC뉴스는 "바둑은 체스에 비해 훨씬 더 복잡한 게임"이라고 바둑을 소개하며 "이세돌이 경기 중 불안해하고 한숨을 쉬고 머리를 흔들었다"고 전했다. 미국 NBC뉴스 역시 역사적인 바둑 대국을 속보로 전했다. NBC뉴스는 "알파고가 AI의 경계를 넘어서고 있으며 인간의 직관을 모방하는 수준에 이르렀다"며 놀라움을 감추지 못했다. 바둑대국인 중국 역시 이번 대국에 적잖게 충격받은 모습이다. 신화통신은 "많은 전문가들의 기대와 다른 결과가 나왔다"면서 "세계 최고의 바둑기사인 이세돌에게도 알파고는 난공불락이었다"고 전했다. 이외에 와이어드, 지디넷등 세계 IT 소식을 전하는 전문매체들도 인간 최강자인 이세돌이 AI에게 역사적인 첫 패를 당했다는 소식을 주요뉴스로 올리며 후속기사들을 쏟아냈다. 한편 이세돌 9단은 9일 서울 포시즌스호텔에서 열린 알파고와 한 ‘구글 딥마인드 챌린지 매치’ 5번기 제1국에서 186수 만에 흑으로 불계패했다. 알파고는 구글 자회사인 구글 딥마인드가 개발한 AI로 세계 바둑 1인자를 꺾은 것은 이번이 처음이다.이세돌과 알파고의 제2국은 10일 오후 1시 같은 장소에서 열린다.   박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 北, ‘좀비 PC’ 7만대로 철도망 마비 시키려 했다

    北, ‘좀비 PC’ 7만대로 철도망 마비 시키려 했다

    북한이 우리 외교·안보 부처 주요 인사들의 스마트폰을 해킹하고 우리 국민 2000만명 이상이 인터넷뱅킹에 사용하는 보안소프트웨어 제작업체 내부 전산망에 침투했던 사실이 8일 국가정보원을 통해 밝혀지면서 정부의 사이버 방호에 비상이 걸렸다. 한·미연합 ‘키리졸브’ 군사연습 및 독수리훈련으로 한반도의 긴장이 최고조에 이른 가운데 북한이 도발 주체가 모호한 사이버 공격을 본격 감행함으로써 정부 기관의 정보 체계를 마비시키고 남남갈등을 부추길 가능성이 있다는 분석이 나온다. ●정부, 해킹 경로 추적 긴급 대응 태세 북한이 지난달 외교·안보라인 인사를 공격 대상으로 삼고 실제 수십명의 스마트폰을 해킹하는 데 성공함에 따라 정부의 주요 대북 정책 기밀이 넘어간 것 아니냐는 우려가 나온다. 북한은 김관진 청와대 국가안보실장, 윤병세 외교부 장관, 한민구 국방부 장관 등의 휴대전화도 해킹하고자 했으나 일단 이번 해킹 피해 대상은 주로 최고위급 인사가 아닌 군과 정부의 실무자급인 것으로 알려졌다. 국정원은 정확한 피해 규모에 대해서는 함구하지만 북한이 유출된 전화 번호를 사용하는 스마트폰을 대상으로 추가 공격하는 등 2차 피해가 발생할 수 있다고 경고했다. 북한이 정부 인사들의 스마트폰에 심어놓은 악성코드에는 음성통화를 녹음해 파일을 탈취하고 문자메시지와 통화 내역, 전화번호까지 해킹하는 기능이 포함됐다. ●스마트폰 게임변조 프로그램 악성코드 국정원은 또한 북한 해킹 조직이 2013~2014년에 자체 개발한 스마트폰 게임 변조 프로그램에 악성코드를 은닉한 뒤 국내 애플리케이션 시장을 통해 유포하는 방식으로 2만 5000여대에 달하는 일반인의 국내 스마트폰을 해킹해 전화번호와 문자메시지 등을 절취했다고 밝혔다. 국정원은 해당 업체와 협조해 보안 조치를 실시해 일단 국민들의 피해를 막았지만 이번 공격이 2013년 언론·금융사의 전산 장비를 파괴한 ‘3·20 사이버 테러’와 같은 금융 전산망 대량파괴를 노린 사이버테러의 준비단계일 것으로 분석했다. 국정원은 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원과 공조해 지난달 북한 해커조직이 인터넷 뱅킹과 인터넷 카드 결제 시 사용하는 보안소프트웨어 제작업체의 내부 전산망에 침투해 이 전산망을 장악한 사실도 확인했다. 이 보안 소프트웨어는 2000만명 이상이 인터넷뱅킹과 인터넷에서 카드를 결제할 때 사용하는 제품이다. 국정원은 또한 금융위원회, 금융보안원과 함께 국내 대부분의 금융기관에 인터넷뱅킹용 보안소프트웨어를 납품하는 업체의 전자인증서도 탈취당한 사실을 지난달 확인했다. 국정원 관계자는 “늦게 발견됐었다면 인터넷뱅킹이 마비되거나 무단으로 계좌이체가 이뤄지는 등 금융 혼란이 야기될 수 있는 상황”이라고 말했다. 북한은 지난 1~2월 서울메트로 등 철도 운영기관 직원들을 대상으로 ‘피싱 메일’을 유포해 직원들의 이메일 계정과 비밀번호를 빼내려고 시도했고 국정원이 메일 계정을 차단하는 조치로 대응했던 사실도 드러났다. 국정원은 북한이 철도교통관제시스템에 사이버 테러를 감행해 철도망을 마비시키려 한다고 판단한다. 북한은 특히 악성 바이러스를 심는 방식으로 지난해 전 세계 120개국의 컴퓨터(PC) 6만여대를 해커에 원격 조종당하는 ‘좀비PC’로 만들었고 올해 1월까지 1만대의 좀비PC를 추가로 만든 것으로 분석된다. 이를 통해 해당 PC의 사용자가 눈치채지 못하는 가운데 국내 주요 기관 전산망을 상대로 악성 코드 공격을 시도하려는 것이다. ●국방부 일부 문서 유출 정황 국방부도 지난 1월 말에서 2월 초에 걸쳐 기획조정실 등 주요 부서의 컴퓨터 약 10대가 악성코드에 감염돼 일부 문서가 유출된 정황이 파악됐다고 밝혔다. 해킹을 통해 유출된 자료에는 군 관계자들의 이메일 주소가 포함된 것으로 분석되며 군 정보 당국은 북한의 소행에 무게를 두고 있다. 국방부는 해킹 피해가 확인되자 이달부터 인터넷PC의 자료를 자동 삭제하는 프로그램을 깔았다. 군 관계자는 “인터넷 PC와 국방부 내부전산망(인트라넷)은 분리돼 있기 때문에 해킹을 통해 군사 기밀이 유출되지는 않은 것으로 파악된다”고 설명했다. 손영동 고려대 정보보호대학원 초빙교수는 “언론사를 대상으로 한 추가 공격이 우려되는 등 국내 사이버 보안은 여전히 취약하다”고 평가했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

    VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

    2020년 3월. 김모양(20)이 가상현실(VR)을 구현하는 고글 안경 모양의 헤드셋을 눈에 착용하자 자주 가던 백화점 회사의 사이버몰로 들어서는 장면이 펼쳐진다. 그곳에는 현재 백화점 내부와 똑같은 360도 환경이 재현돼 있다. 엘리베이터를 탈 필요도 없이 자주 가는 2층 한 숙녀복 브랜드 매장을 찾아 봄 원피스들을 골라 입어본다. 키와 몸무게는 물론 허리둘레 등 신체 사이즈와 옷에 담긴 정보가 비교돼 옷을 입었을 때의 모습을 100% 실물에 가깝게 확인할 수 있다. 김양은 가상의 백화점 속에서 간편결제 서비스로 계산을 하고 쇼핑을 끝낸다. 다음날 집으로 실제 배송된 옷을 받아보게 된다. 텔레비전을 처음 본 사람들이 열차가 충돌하는 장면을 보고 혼비백산했다는 일화가 있듯 정보통신기술(ICT) 융합이 만들어낼 새로운 세상도 우리의 상상을 초월한다. 그 선봉에 가상현실(VR)이 있다. 가상현실이 일상화된 시대에는 사람들이 사이버공간에서 만나 이야기하거나 수업을 듣는 것은 물론 함께 쇼핑하거나 경제활동까지 할 수 있다. ●가상현실은 기계 너머 존재하는 또 하나의 현실 가상현실(VR)은 ‘거의’라는 의미인 버추얼(Virtual)과 ‘현실’이라는 뜻의 리얼리티(Reality)를 조합한 말이다. 사용자가 컴퓨터로 제작된 2차원의 가상공간을 거의 현실처럼 느끼도록 3차원으로 보이게 지원하는 기술이다. 핵심은 몰입감 형성이다. 가상현실 기기는 정면에서 사람의 좌우 시야각(120도)과 좌우 110도까지 지원하고, 사용자의 눈·머리 움직임을 인식하는 헤드 트레킹 기술로 사용자가 고개를 돌릴 때의 시각과 가상세계의 시각을 실시간으로 일치시킨다. 나아가 사용자의 팔·다리 움직임을 VR 기기가 파악해 이를 VR에 응용하면 사용자와 기기 간 상호작용도 가능한 만큼 이를 통해 더욱 몰입감을 높이는 VR 개발이 목표다. 이 같은 VR 기기 시장에서 가장 열을 내는 곳은 스마트폰 제조회사들이다. 삼성전자, LG전자, 대만의 HTC 등이 대표적이다. 스마트폰 사업이 경쟁 포화 상태에 직면하면서 VR을 스마트폰 이후의 기기로 주목하고 있다. 삼성은 지난 2014년 9월 처음으로 고글안경 모양의 VR 기기인 기어VR을 내놓은 데 이어 지난해 11월 업그레이 제품을 내놨다. 오는 11일 판매를 시작하는 프리미엄 스마트폰인 갤럭시S7은 물론 전작인 갤럭시S6, 노트5 등과도 연동해 쓸 수 있다. LG전자는 이르면 이달 말 프리미엄 스마트폰인 G5와 연결해 사용할 수 있는 VR기기인 LG 360VR을 출시한다. 이들 업체들은 360도로 촬영할 수 있는 VR용 카메라도 출시한다. 신제품 출시 경쟁이 이어지면서 VR 시대를 앞당기고 있다. VR의 원조 격인 미국에서도 VR 기기 개발에 속도를 내고 있다. 후발주자인 애풀은 물론 가상현실의 대중화를 이끈 오큘러스를 비롯, 구글, 마이크로소프트 등 정보기술(IT) 강자들이 경쟁에 참여하고 있다. VR기기 제조를 두고 글로벌 각축전이 치열하게 전개되고 있는 것이다. ●생활 전 분야에 VR 상용화 시대 올까 페이스북의 최고경영자(CEO)인 마크 저커버거는 지난 2월 바르셀로나에서 열린 삼성의 프리미엄 스마트폰 신제품 갤럭시S7의 언팩(공개) 행사장에 연사로 나와 갤럭시S7이 지원하는 VR의 미래를 역설했다. 실제 VR은 이 같은 SNS뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 다룰 수 있는 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다. 업계도 VR 도입 초기에는 기업 간 거래(B2B) 시장에서 확산될 것으로 보고 있다. 당장 의료 분야의 경우 내시경 등 각종 시술과 관련이 있는 수천만원대의 VR 콘텐츠와 기기들이 저렴한 가격으로 보급될 수 있다. 가상현실이 보편화되기 위해서는 VR을 보거나 찍을 수 있는 기기, VR 콘텐츠, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼, 대용량 VR 정보를 전송할 수 있는 5세대(5G) 이동통신 기술 등 VR 생태계 조성이 필수적이다. 그중에서도 핵심은 콘텐츠다. VR 도입 초기에는 당장 성인용 오락 콘텐츠가 인기를 끌 것이란 전망이다. 경제 전문지 포브스는 최근 포르노 VR이 2020년까지 20억 달러까지 성장하는 등 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될 것이라고 분석했다. 세종대 한세기 교수는 “수많은 센서 데이터, 과거 온라인 활동, 유전자 정보 등을 활용해 우리가 기억하고 간직하고픈 사람들을 다시 나타나게 할 수준이 된다면 VR기술과 결합한 가상공간과 실제공간을 구별하기 힘든 시대로 들어설 것”이라고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr [용어 클릭] ■가상현실(VR) 사용자가 컴퓨터로 제작된 가상의 공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술. 고글안경 형태의 헤드셋을 착용하고 그 안에 있는 렌즈를 통해 오락뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다. ■증강현실(AR) 가상현실이 현실과 단절된 가상세계에서 몰입을 강조한다면 증강현실은 현실에 인위적으로 추가 정보를 더하는 식으로 현실을 확장해 주는 기술.
위로