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  • 코딩이 대세…구글, 어린이용 ‘코딩 블록’ 공개

    코딩이 대세…구글, 어린이용 ‘코딩 블록’ 공개

    전 세계에 코딩 열풍이 불고 있다. 특히 IT산업을 이끄는 미국에서는 소프트웨어 개발자나 엔지니어를 확보하기 위한 경쟁이 매우 치열하며 소프트웨어 개발자의 임금 수준이 매우 높다는 사실이 알려지면서 미국을 중심으로 각종 코딩 부트캠프(coding bootcamp), 일종의 SW분야의 직업 훈련학원이 성행하기 시작했다. 국내에서는 2018년부터 초·중·고 정규과목으로 결정된 만큼 코딩의 중요성이 강조되고 있다. 컴퓨터 프로그램을 수행하는 절차를 적어둔 명령어 모음을 코드라 하고, 이 코드를 입력하는 행위를 코딩이라 한다. 즉, 코딩교육은 일종의 프로그래밍을 배우는 작업이다. 국적과 나이를 불문한 코딩열풍에 구글도 동참했다. 최근 구글이 디자인업체와 스탠포드대학과 협업을 통해 ‘프로젝트 블록’이라는 장난감을 공개했는데, 이 장난감은 이제 막 손놀림을 시작한 아기나 미취학 아동이 눈에 보이지 않는 프로그래밍을 ‘유형’으로 익힐 수 있는 블록 게임도구다. 어린 아이들이 스크린을 보고 어려운 프로그래밍 용어를 이해거나 마우스나 키보드를 조작하는 것은 불가능에 가깝다. 이에 구글이 고안한 것은 마치 블록게임을 하듯 눈에 보이는 ‘유형’을 통해 컴퓨터적 사고를 익히는 것이다. 아이들은 이 블록을 다양한 방식으로 배치하면서 프로그래밍적 용어와 기능들을 배울 수 있으며, 손을 움직이는 동시에 사고하게끔 유도함으로서 신체발달과 사고능력을 동시에 키울 수 있다는 것이 구글 측 설명이다. 이 블록은 브레인보드(Brain Board)와 베이스보드(Base Board), 퍽(Puck) 등 총 3가지 부품으로 구성됐으며, ‘퍽’에는 스위치 온 오프 또는 한쪽으로 움직이기, 점프 등의 명령어를 담을 수 있다. 베이스보드는 퍽 등을 올려놓을 수 있는 받침대 역할을 하며 베이스 보다와 퍽을 컨트롤 하는 역할은 브레인보드가 맡는다. 아직 초기 버전만 공개된 상태이며, 구글은 개발이 완료된 ‘프로젝트 블록’의 사용방법을 담은 제품인 ‘코딩 키트’(Coding Kit)도 함께 공개했다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 빅뱅이 손에 잡힐 듯… 홀로그램으로 보는 케이팝

    빅뱅이 손에 잡힐 듯… 홀로그램으로 보는 케이팝

    콘서트 홀로그램·VR 재현 동대문 케이 라이브관 인기 우주탐험 VR 게임도 준비 ‘대장금’ 등 드라마가 불러일으킨 1세대 한류, 케이팝으로 다시 달아오른 2세대 한류에 이어 3세대 한류 ‘한류 3.0’의 문이 열리고 있다. 문화 콘텐츠와 더불어 패션과 뷰티, 음식 등을 함께 확산시킬 전략과 이들 콘텐츠를 세계에 전파할 정보통신기술(ICT)의 필요성이 대두되고 있다. 이 같은 상황에서 정부와 업계가 주목하는 키워드가 ‘문화기술’(CT·Cultural Technology)이다. 문화 콘텐츠에 기술을 결합해 문화의 첨단화와 고부가가치화를 이끌어야 한다는 데 문화계와 정보기술(IT) 업계가 인식을 함께하고 있다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 홀로그램 등은 케이팝과 공연예술 분야의 첨단화를 가져올 기술로 떠오르고 있다. KT와 디스트릭트, YG엔터테인먼트 등이 손잡고 2014년 서울 동대문에 조성한 홀로그램 전용관 ‘케이 라이브’는 지드래곤과 싸이, 빅뱅, 원더걸스, 2PM, 갓세븐 등 케이팝 스타들의 콘서트를 홀로그램으로 재현한다. 스타들이 눈앞에 있는 듯 케이팝 콘서트를 1년 365일 생생하게 체험할 수 있어 한국을 찾는 케이팝 팬들의 관광명소로 자리잡았다. KT에 따르면 지난 5월 말 기준으로 누적 방문객이 23만명을 넘어섰으며 이 중 외국인의 비중이 45%를 차지한다. 지난 2월에는 싱가포르 리조트 월드 센토사에 ‘케이 라이브 센토사’를 세워 케이팝 가수들과 한국 전통무용 공연을 홀로그램으로 상영하고 있다. 국내 최대 연예기획사인 SM엔터테인먼트도 자사의 케이팝 콘텐츠와 ICT의 결합을 시도하고 있다. 지난해 1월 서울 코엑스 아티움에 문을 연 홀로그램 상설 공연장 ‘SM타운극장’에서는 SM엔터테인먼트 소속 아이돌들의 뮤지컬 등을 홀로그램으로 공연한다. 지난 5월에는 서울 강남구 청담동의 복합 외식 공간 ‘에스엠티(SMT)서울’에서 자사의 콘텐츠와 사물인터넷(IoT) 기술을 접목한 첨단 서비스를 선보였다. 블루투스 기반 통신 기술인 비컨을 테이블마다 설치하면 손님은 스마트폰 앱을 비컨에 연결해 메뉴를 주문하고, 음식을 기다리는 동안 SM엔터테인먼트 소속 가수들의 뮤직비디오 등을 즐길 수 있다. 전체 콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하는 한류의 선봉인 게임은 VR 기술과 함께 도약을 준비 중이다. 미국과 일본 등에 비해 VR 게임에 대한 대응이 늦은 게 아니냐는 우려도 나오지만 중견 게임사들이 시장 선점을 위해 VR 게임 개발계획을 속속 발표하고 있다. 드래곤플라이는 ‘스페셜포스’를 VR용으로 개발하고 있으며 엠게임은 ‘우주탐험 VR’을 내년 상반기 선보일 계획이다. 또 한빛소프트와 조이시티 등도 VR 게임을 준비하고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼육대, WHO 등 중독 분야 세계 석학 한자리에···국제 세미나 개최

    삼육대, WHO 등 중독 분야 세계 석학 한자리에···국제 세미나 개최

    알코올, 담배, 약물 등의 물질뿐만 아니라 최근 새롭게 대두된 인터넷, 도박, 게임 등 여러 형태의 중독 문제의 심각성과 대책을 논의하기 위해 세계 석학들이 한자리에 모였다. 삼육대는 지난 19일~20일까지 이틀 동안 서울 노원구 삼육대 백주년기념관 장근청홀에서 ‘중독 국제세미나 및 중독 교육과정 워크샵’을 개최했다고 21일 밝혔다. 알코올, 담배, 약물 등 물질뿐만 아니라 인터넷, 도박, 게임 등 여러 형태의 중독 문제에 대한 논의가 이뤄졌다. 이번 행사는 삼육대 건강과학특성화사업단과 한국연구재단이 주최하고 세계보건기구(WHO), 국제중독기관협회(ICARA) 및 미국 코네티컷대가 후원을 했다. 세계 각국의 중독 분야 석학과 보건당국 관계자가 참석해 ‘중독 연구에 있어서의 잠재력과 역량 강화’를 주제로 의견을 공유했다. 중독 분야의 최고 권위자로 알려져 있는 코네티컷대의 토마스 베이버 교수는 워크샵 첫날 ‘새롭게 구축되고 있는 글로벌 중독 과학 인프라에서의 중독 연구 프로그램들의 역할은 무엇인가’를 주제로 기조 강연을 진행했다. 이어 WHO의 중독 예방 분야 책임자인 블라디미르 포즈냑 박사는 ‘국제적인 기준의 보건 전문가 개발에 대한 WHO의 의제’를 주제로 강연을 했다. WHO에서는 중독 전문가 교육 기준이 부재한 현 상황을 인식하고, 이번 세미나를 통해 글로벌 중독 전문가의 자질과 역량을 규정하는 보고서를 만들고 공인화하는 작업을 시작할 계획이다. 삼육대는 동시에 지난 19일부터 4일 동안 ‘중독 국제자격교육 프로그램’도 진행하고 있다. WHO가 개발한 프로그램 교육과정을 이수하면 ICARA에서 ‘약물과 알코올 중독자 스크리닝 및 중재’에 관한 자격증을 발급한다. 이 프로그램에는 삼육대 학부생 20명과 교수 및 대학원생 10명 등 총 30명이 참여했다. 천성수 건강과학특성화사업단장은 “세계적으로 수많은 신종 중독의 등장으로 중독 문제가 더욱 심각해지고 있다”면서 “이번 세미나를 계기로 많은 이들이 중독의 예방과 문제 해결에 함께 동참했으면 한다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 김진 작가 ‘바람의 나라’ 3부 연재 재개

    김진 작가 ‘바람의 나라’ 3부 연재 재개

    “처음엔 5년 정도 생각했는데 벌써 20년이 넘었네요. 작품은 작가의 몫도 있지만 독자들이 끌고 가주는 거라고 생각합니다. 정말 감사드립니다.” 순정 만화 ‘바람의 나라’로 유명한 김진(56) 작가는 15일 서울 명동 세종호텔에서 열린 제20회 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF) 기자간담회에서 “‘바람의 나라’ 3부 정리와 2009년 발간된 단행본 26권 이후 멈췄던 이야기를 재개할 생각”이라고 밝혔다. 1992년 연재를 시작해 중단과 재개를 반복하던 ‘바람의 나라’는 고구려를 배경으로 그려진 역사 판타지물로 게임, 뮤지컬, 드라마, 소설로도 인기를 끌며 원소스멀티유즈의 대명사가 된 작품이다. 올해 SICAF 홍보 대사인 김 작가는 단행본 9권까지 담겼던 1, 2부 분량을 디지털로 다시 매만지고 일부 새 원고를 추가한 스페셜 에디션 1~6권을 최근 완간했다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • [구본영 칼럼] 솔로몬의 해법 찾아야 할 신공항 갈등

    [구본영 칼럼] 솔로몬의 해법 찾아야 할 신공항 갈등

    ‘갈등 공화국’에 뇌관을 하나 더 보탠 건가. 다음주 발표 예정인 영남권 신공항 입지 선정을 앞두고 뇌관을 향한 인계 철선은 이미 타들어 가는 듯하다. 밀양을 미는 대구·경북·경남·울산과 가덕도를 희망하는 부산 간 지역 갈등에 양쪽 정치인들이 앞장서 불을 붙이면서다. 새누리당 대구·경북과 부산 지역 의원들 간 신공항 갈등이 내연한 지는 오래다. 지난 총선에서 친박계 조원진(대구 달서병) 의원이 “박근혜 대통령이 선물 보따리를 준비하고 있다”고 바람을 잡자 얼마 전 역시 친박계인 서병수 부산시장은 “보이지 않는 손이 있다”고 음모론으로 맞섰다. 며칠 전 가덕도 유치 기원 촛불문화제에 더불어민주당 부산 지역 의원 4명이 참석했다. 그러나 신공항이 야권에도 여권 분열을 유도할 꽃놀이패만은 아님이 금세 드러났다. 차기 대선 주자인 문재인 전 대표가 가덕도를 찾아 “부산 시민들이 입지 선정 평가가 공정한지 걱정한다”고 팔이 안으로 굽는 발언을 하자 같은 당 대구 출신 김부겸 의원이 “정치인이 개입해선 안 된다”고 일침을 놓았다. 이런 상황이라면 어느 쪽으로 결정 나도 갈등은 폭발할 것 같다. 그래서 대학원 다닐 적 친구에게 전화를 돌렸다. 국책연구기관에서 항공교통계획을 맡고 있는 그는 “정치권의 치킨 게임이 된 터라 이제 경제 논리로 말할 수 없다”고 했다. 괜히 구설에 오를까 봐 잔뜩 몸을 사렸다. 궁금증을 해소하지 못해 몇 편의 연구 논문도 읽어 보았다. 신공항 성공의 관건은 이른바 ‘허브 공항’으로서 입지 확보 여부임을 알았다. 바다를 메워 건설할 가덕도 공항의 부지 보상비는 상대적으로 덜 든다고 치자. 하지만 구미나 울산 공단의 소화물이 컨테이너 차량에 실려 꽉 막히는 길을 돌아 가덕도로 가느니 지금처럼 KTX로 인천공항으로 가거나 대구·울산 공항을 이용하면 만사휴의다. 역으로 밀양 공항과 영남권 주요 대도시 간 물류비용상의 이점을 인정하더라도 마찬가지다. 과연 동남권에서 여객 수요가 가장 큰 부산 시민들이 인근의 김해공항을 두고 밀양으로 향할 것인가. 결국 동남권 허브 공항에 대한 기대는 불확실한 미실현 수익일 뿐이다. 무안·양양·울진 공항인들 처음부터 실패를 예견했겠나. 활주로 옆에서 고추를 말리는 일이 생길지는 상상도 안 했을 게다. 반면 어느 한쪽이 탈락해서 빚어질 지역 갈등은 가공할 현실이 될 공산이 크다. 사실 신공항의 성공을 담보할 해법은 분명하다. 내가 갖지는 못하더라도 친자식을 살리려 한 솔로몬 재판 속 생모의 심정이 절실하다는 뜻이다. 가덕도든 밀양이든 신공항 입지가 결정되면 영남권 모든 지자체들이 합심해 화물·여객 수요를 몰아주는 양보를 해야 한다는 뜻이다. 그래도 신공항은 성공할까 말까인데 발표도 되기 전에 불복 조짐이 나타난다면 싹수는 노랗다. 박근혜 대통령이 신공항 공약 실현을 고집해 큰 화근을 남길 것인지 생각해 볼 일이다. 대한민국은 민주공화국이다. 하지만 민주는 꽃피고 있지만, 또 다른 헌법 정신인 공화주의는 여전히 비틀거리고 있다. 시민의 자유와 권익은 어느 정도 대변되고 있지만, 사회 공동체의 공동선은 버린 자식 취급이니 말이다. 이른바 ‘핌피(Pimfy) 현상’에 열심히 복무하는 정치인들을 보면 더 그런 느낌이 든다. ‘제발 내 앞마당에 짓자’(Please in my front yard)는 영문 머리글자를 딴 핌피는 돈 되는 사업만 내 고장에 유치하려는 발상으로, 지역 이기주의의 또 다른 모습이 아닌가. 설령 신공항의 잠재적 가치가 크다 한들 소지역주의가 부딪치면서 국민 통합을 저해해 입게 될 국익의 손실을 능가할 순 없다. 아마 지난 정부에서도 그래서 신공항 계획이 백지화됐을 법하다. 영남권 5개 광역지자체장들이 입지 심사를 중립적 외국 업체인 파리공항공단엔지니어링에 맡기는 데 합의했다. 그런데도 이제 와서 불공정 시비를 벌이며 불복 명분을 만든다고? 먼 안목의 국익보다 현재의 지역 이익에만 장단을 맞추는 모양새다. 이러니 김해공항 등 기존 공항을 확장하는 등 제3의 길을 고민하는 게 낫다는 여론이 고개를 드는 게 아닐까 싶다. kby7@seoul.co.kr
  • ‘갈등조정 전문가’ 신창현 의원 “신공항 용역결과 발표 보류... 디테일 재합의해야”

    ‘갈등조정 전문가’ 신창현 의원 “신공항 용역결과 발표 보류... 디테일 재합의해야”

     오는 24일쯤 신공항 타당성 검토 용역결과 발표를 앞두고 동남권 신공항 건설사업이 정치권은 물론, 한국사회 갈등의 뇌관으로 부상하고 있다. 대구·경북과 경남, 울산은 밀양을, 부산은 가덕도를 신공항 부지로 지지하는 상황에서 결과가 어떻게 나오든 갈등은 불가피한 상황이다.  더불어민주당의 초선 신창현 의원(경기 과천·의왕)은 ‘갈등 조정 전문가’로 꼽힌다. 김대중(DJ) 정부 시절 청와대 환경비서관을 시작으로 중앙환경분쟁조정위원회 위원장, 노무현 정부 갈등조정특별위원회 간사 위원을 역임했고 2007년부터 줄곧 국토부 갈등관리심의위원으로 활동했다. 신 의원은 “용역결과 발표를 보류하고 지금이라도 이해 당사자와 중립적 전문가들이 고정장애물요소를 평가 항목에 넣을지, 가중치를 얼마로 할지 등을 일일이 합의한 뒤 이미 수행된 평가를 리뷰하는건 1~2달이면 족하다. 올해 안에 결론을 낼 수 있다”고 밝혔다. 다음은 일문일답.  신공항 사업이 역대 최악의 국책사업 갈등조정 실패사례로 치닫고 있다. 애초 무엇이 문제였나.  -게임의 규칙이 불분명했다. 2014년 10월 5개 시도지사가 정부용역결과에 승복한다는 합의서에 서명했다. 공정하고 투명할 것이란 전제였다. 하지만, 디테일(각론)이 문제다. 무엇을 공정하고 투명하게 할 것인가를 경기 출전 선수 수, 경기 시간, 결과를 인정하지 않았을 때 받는 벌칙 등을 꼼꼼하게 정해야 하는데 그러지 못했다. 국제항공기구(ICAO)에서 독립적 항목으로 평가하도록 ‘고정장애물’ 항목을 아예 빼놓았으니 누가 봐도 (공항건설을 위해 주위 산들을 밀어야하는)밀양이 유리하겠다는건 알수 있는 상황이다. 서병수 부산시장말대로 국토부 주무 실국장들이 대구·경북(TK)출신이라니 더더욱 빌미를 준 것이다.  반면교사로 삼을 만한 갈등조정 사례는.  -2008년 경북도청 이전 부지 선전과정을 주목할 만하다. 당시 경상북도는 조례를 새로 만들어 게임의 규칙을 정하고, 입지선정 위원, 일정, 평가항목, 가중치에 대해 일일이 다 합의를 했다. 83명의 평가 위원들 중 23명은 (도청 유치신청을 한)경북 23개 시군이 각각 추천한 반면, 나머지 60명은 대구 경북과 아무런 인연이 없는 전문가였다. 중립적 인사들이 평가 항목과 방법을 서로 협의해 정했고, 부지 유치 신청을 한 11개 팀이 이를 투명하게 공개했기 때문에 잡음 없이 6개월 만에 부지가 결정됐다. 그런데 2014년 신공항 관련 5개 시도지사는 각론에 대해 하나도 합의 안 했다. 그래서 사달이 난 것이다. 갈등조정의 A, B, C를 어겼다. 용역을 주기 전 세세한 항목들까지 이해당사자들이 합의하는 게 기본이다.  발표가 임박했는데.  -보류하는 게 옳다. 이미 용역은 끝났기 때문에 평가항목에 대한 합의만 하면 그에 맞춰 가중치를 적용하고 계산하는 건 금방이다. 1~2달이면 끝날 일이다. 절차의 공정성이 제기됐기 때문에 용역이 투명하고 공정하게 이뤄졌는지 검증하고 발표해야 한다. 그래야 피해자가 승복할 수 있는 명분이 생긴다. 구체적 대안은.  -검증절차를 끼워넣자는 것이다. 5개 시도지사가 추천한 전문가들로 위원회를 꾸리되 밀양과 가덕도를 지지하는 지자체의 추천 위원 숫자는 동수가 돼야 한다. 공항입지 선정에 대한 국제기준은 이미 있다. 그에 맞춰했는지 가중치와 항목들만 리뷰하면 된다. 거부할 명분이 없다. 절차에 승복해야 내용에도 승복할 수 있다.  정치권이 갈등을 부추긴건 아닌가?  -중요한건 선동하거나 말거나 투명한 절차와 공정한 평가방법만 있으면 된다. 정치인 선동 운운은 본질을 흐리는 일이다.  이미 국토부의 손은 떠난 건 아닌가.  -청와대에서도 아마 보류로 판단하고 있지 않을까. 후폭풍을 감안하면 이대로는 안된다.  주요 국책사업마다 왜 갈등이 되풀이되는가.  -국토부에만 맡기면 문제가 없다. 신공항은 국토부가 핸들링하지 않았다. 처음부터 정치권에서 불을 지폈다. 행정논리에 맡겼으면 공정하고 투명한 절차룰 설계할 능력이 국토부에 있었다. 불씨를 만든 건 청와대와 여당이다. 조원진 의원이 선물보따리 운운 왜 했는가. 부산에서는 당연히 저의를 의심하지 않겠나.  임일영 기자 argus@seoul.co.kr
  • 모글리 동물 친구·오크족… 진짜보다 진짜 같네

    모글리 동물 친구·오크족… 진짜보다 진짜 같네

    실제 동물 출연했나 착각할 만한 ‘정글북’ 용맹한 오크족 표정도 재현 ‘워크래프트’ 능숙한 움직임에 풍부한 유머 ‘닌자터틀’ 최첨단 컴퓨터그래픽(CG) 기술로 빚어낸 디지털 캐릭터를 앞세운 할리우드 블록버스터들이 국내 극장가에서 맞대결을 펼친다. 9일 ‘정글북’과 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’이 나란히 개봉한 데 이어 오는 16일 ‘닌자터틀: 어둠의 히어로’가 스크린에 걸린다. 가공의 이미지에 생명을 불어넣기 위해 거액을 들인 작품들로, 영화 시상식에서 디지털 연기상 부문이 생겨야 한다는 감탄까지 나온다. 세계에서 내로라하는 특수효과 스튜디오의 장외 대결도 흥미롭다. 제작비 1억 7500만 달러(2016억원)를 쏟아부은 ‘정글북’은 쉽게 말하면 ‘CG 나라의 모글리’다. 늑대 무리에서 함께 자라 온 소년을 주인공으로 한 이야기는 우리가 익히 알고 있는 범위에서 벗어나지 않는다. 1894년 J R 키플링의 원작 소설과 1967년 디즈니 애니메이션이 섞였다. 그럼에도 이 영화가 매력적으로 다가오는 것은 CG를 실제와 구분하기 쉽지 않기 때문이다. 모글리 단 한 명을 제외하곤, 천연덕스럽게 연기하는 동물 캐릭터들이 모두 CG다. 능청스럽고 꾀 많은 곰 발루와 진중한 표범 바기라, 사악한 호랑이 시아칸 등이 대사를 하지 않는다면 실제 동물을 출연시켰다고 착각할 정도다. 센서가 달린 슈트와 얼굴에 부착한 마커에서 모션 캡처 배우의 세세한 동작과 미묘한 표정 변화까지 고스란히 스크린에 옮기며 디지털 캐릭터를 창조하는 게 보통인데, ‘정글북’은 이러한 기술은 캐릭터 동선을 잡아 주는 가이드 수준으로 활용하고 각종 영상 자료와 전문가 컨설팅 등을 바탕으로 동물 캐릭터를 빚어냈다. 인형극 전문 배우가 촬영 때 모글리 역의 닐 세티에게 리액션을 해 주며 연기 감정을 잡아 주는 한편 벤 킹즐리, 빌 머리, 스칼릿 조핸슨 등이 동물 캐릭터의 목소리를 연기했다. 여기에 목소리 연기에 어울리게 캐릭터 표정과 동작을 조정하는 과정을 거쳐 환상적인 결과물이 나왔다. 이 영화의 또 다른 주인공은 러닝타임의 80%를 차지하는 정글이다. 이 또한 실제가 아닌 CG. 인도 정글에서 찍어 온 10만장의 사진을 토대로 재창조됐다. 특수효과의 상당 부분은 피터 잭슨 감독의 ‘반지의 제왕’으로 유명한 웨타 디지털 등이 담당했다. 1억 6000만 달러(1851억원)의 제작비를 들인 ‘워크래프트…’는 블리자드가 1994년 내놓은 전략 시뮬레이션 게임을 기초로 한 영화다. 방대한 세계관과 서사를 뽐내며 전 세계 1억명이 열광한 인기 게임이 영화로 만들어지기까지 10년이 걸렸다. 이야기는 성경에서부터 ‘슈퍼맨’, ‘스타게이트’ 등 여러 영화에서 접했던 설정이 많아 게임에 익숙하지 않더라도 따라가기가 그리 어렵지는 않다. 2000개에 달하는 특수효과 장면 중 1300개를 차지하는 오크족이 가장 큰 볼거리다. 인간족과 격돌하는 오크족은 ‘반지의 제왕’에서는 지적 능력이 낮은 전투 괴물에 불과했으나 이 작품에선 명예를 존중하는 용맹한 존재로 그려진다. ‘혹성탈출: 반격의 서막’에서 악당 유인원 코바를 연기했던 토비 케벨이 오크족 대표 캐릭터인 듀로탄을 맡았다. 섬세한 표정을 디지털로 재현하기 위해 마커만 120개를 얼굴에 배치했다. 영화 ‘어벤져스’ 시리즈에 참여한 ILM이 특수효과를 담당했다. ILM은 조지 루커스가 ‘스타워즈’를 만들기 위해 1970년대 중반에 설립한 특수효과 스튜디오다. 1억 3500만 달러(1555억원)짜리 작품인 마이클 베이 제작의 ‘닌자터틀…’도 ILM이 특수효과를 맡았다. 미국 뉴욕 하수구에 숨어살며 갈고닦은 무술 실력으로 악당들을 물리치는 돌연변이 거북이 4총사의 활약을 그린 만화가 원작이다. 부담 없이 즐길 수 있는 흥겨운 액션물이다. 2014년의 1편보다 액션 규모가 커지고 유머도 많아졌다. 다른 차원에서 온 크랭, 돌연변이 코뿔소와 멧돼지 등 개성 넘치는 악당 캐릭터도 등장한다. 보다 능숙해진 모션 캡처 배우들의 연기가 디지털 캐릭터들을 더욱 맛깔스럽게 구현해 냈다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 죽음 부른 ‘초킹 게임’ 12세 英소년, 집에서 숨져

    죽음 부른 ‘초킹 게임’ 12세 英소년, 집에서 숨져

    12세 소년이 인터넷 상에서 유행하는 '목조르기 게임'을 하다 숨진 것으로 밝혀져 충격을 주고 있다. 영국 버밍엄에 사는 카넬 호튼은 지난주 집에서 질식한 채 의식을 잃고 쓰러져 있는 것을 그의 어머니가 발견해 병원으로 호송했으나 결국 숨지고 말았다. 경찰은 공식적으로 '사인 불명'으로 발표했지만, 현지 언론들은 친구들의 말을 인용하며 목조르기 게임으로 통하는 '초킹게임'(choking game)을 하다 숨졌다고 보도했다. '초킹 게임'은 스스로 목을 조른 뒤 그 영상을 사회관계망서비스(SNS)에 올리는 식으로 진행된다. 한때 미국 청소년 또래에서 유행하며 숱한 사망사고를 낳다가 최근 잠잠했으나 영국에서 다시 시작된 셈이다. '이 게임'은 기도를 압박해 뇌에 산소가 공급되지 못하도록 했다가 갑자기 이완시키는 것을 가리킨다. 이 과정에서 산소의 차단·공급을 통해 일시적으로 마약과 같은 효과를 느끼는 것으로 알려져 있다. 마약 등 위험한 방법을 사용하지 않고도 환각과 같은 효과를 얻는 것으로 인식돼 청소년들이 죄책감을 갖지 않은 채 장난처럼 행해져왔다. 하지만 카넬의 친구들과 선생님은 "매우 재치 있고, 성숙한 소년이었으며 주변 모든 사람들에게도 인기가 많은 친구였다"면서 안타까움을 나타냈다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 트럼프 지지자는 악당뿐?…풍자 그림 화제

    트럼프 지지자는 악당뿐?…풍자 그림 화제

    오는 11월 미국 대선을 앞두고 공화당 대선후보 지명이 확실시되는 도널드 트럼프. 대통령 후보로 올라설 만큼 많은 지지를 받는 것은 사실이지만, 물의를 일으키는 발언도 많아 ‘안티’가 많은 것 또한 사실이다. 그런 도널드 트럼프를 풍자한 삽화 하나가 인터넷상에서 화제가 되고 있다. 이 삽화를 만든 이는 미국 만화와 게임 등에서 활약 중인 미국인 작가 스티븐 바이른이다. 평소 자신의 트위터와 페이스북에 그림이나 영상을 공개하는 그가 지난달 30일 공개한 작품이 바로 ‘트럼프 풍자 그림’이다. 공개된 그림을 보면, 단지 트럼프가 연설하는 모습이 카툰(미국 만화)풍으로만 그려져 있다고 생각하기 쉬운데, 그 뒤에 있는 지지자들은 ‘다스 베이더’ ‘조커’ ‘레드 스컬’ ‘한니발’ 등, 미국 만화·영화사를 대표하는 악역들이다. 작가는 공개한 그림에 단지 ‘트럼프 랠리’(Trump Rally)라고만 적어놨다. 이는 트럼프 집회에 참여하는 사람은 악당 같은 사람들뿐이라는 말이 되는 것이다. 이번 일러스트는 SNS(사회관계망서비스)상에서 크게 주목받았는데, 이틀 만에 페이스북에서만 약 2만8000회가 넘게 공유되고 있다. 물론 언론 보도에서는 트럼프의 기세만이 주목받는 경우가 많지만, 실제로는 스티븐 바이른과 같은 반대파도 적지 않은 것 같다. 과연 트럼프는 공화당 지명을 획득할 수 있을까? 그 뒤에 치러질 대선 결과는? 당분간 트럼프에게서 눈을 뗄 수 없을 것 같다. 사진=Artwork of Stephen Byrne/페이스북 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • “작년 피습 사건, 한·미 동맹 건재 재확인”

    “작년 피습 사건, 한·미 동맹 건재 재확인”

    마크 리퍼트 주한 미국대사는 지난해 3월 5일 자신이 겪은 피습 사건과 관련해 “한·미 동맹은 결코 깨질 수 없는 특별한 것이고 오랜 세월에도 변함없이 건재할 것이라는 우리 생각을 확인시켜 줬다”며 “양국 국민들이 보내 준 아낌없는 성원에 깊이 감동받았다”고 회고했다. 리퍼트 대사는 지난 10일 주한미국대사관 아메리칸센터에서 이뤄진 국방TV와의 장병 정신교육 프로그램 ‘TV 강연쇼 명강의 특강’ 녹화에서 이같이 말했다고 국방부가 30일 밝혔다. 리퍼트 대사의 발언은 다음달 1일 오전 10시 국방TV를 통해 방송된다. 그는 “(피습) 당시는 끔찍했지만 지금 돌아보니 오히려 한·미 관계와 한·미 동맹의 실체를 보여 주는 사건이 됐다”면서 “처음 가해자를 제압한 사람이 한국 국회의원이었고 가장 먼저 달려온 사람이 미국 외교관과 한국 경호원이었으며 지나가던 경찰차를 부른 사람은 한국 기자”라며 고마움을 표시했다. 미 해군 장교로 복무하며 아프가니스탄 등에도 파견됐던 리퍼트 대사는 “군 생활을 통해 리더십과 전문성, 소통 능력을 길렀고 실전 경험이 인내력과 극기심을 길러 줬다”면서 “현직에서 물러나게 되면 예비군으로 지원할 예정”이라며 군에 대한 애정을 드러냈다. 리퍼트 대사는 친구인 버락 오바마 미국 대통령과 같이 했던 농구 경기에 대해 “처음에 3대2로 이기다 대통령께서 연속으로 9점을 내 11대3으로 경기가 끝났다”면서 “그다지 재미있는 게임이 아니었다”고 말해 장병들의 웃음을 자아냈다. 이날 녹화는 국방부 청소년 나라사랑 홍보대사를 맡고 있는 팝페라 가수 임형주씨의 진행으로 한국군과 미군 장병 60여명이 참석한 가운데 이뤄졌다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 빅뱅 日투어서 팬 28만명 끌어모아

    그룹 빅뱅이 일본 팬클럽 이벤트 투어를 통해 관객 28만여명을 모았다. 30일 소속사 YG엔터테인먼트는 빅뱅이 전날 고베 월드기념홀에서 열린 ‘빅뱅 팬클럽 이벤트: 판타스틱 베이비 2016’을 피날레로 장식하며 일본 4개 도시 27회 공연을 통해 팬 28만여명과 만났다고 밝혔다. 빅뱅은 약 2년 만에 일본 팬클럽 ‘VIP 재팬’을 대상으로 팬미팅 이벤트를 열어 토크쇼와 게임, 라이브 무대 등을 선보였다. 빅뱅은 오는 7월 29~31일 오사카 얀마 스타디움 나가이에서 관객 16만 5000명 규모의 데뷔 10주년 라이브 콘서트를 연다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 빅뱅 일본 팬클럽 4개도시 투어 28만명 대성황

    빅뱅 일본 팬클럽 4개도시 투어 28만명 대성황

     그룹 빅뱅(사진)이 일본 팬클럽 이벤트 투어를 통해 관객 28만여 명을 모았다.  30일 소속사 YG엔터테인먼트는 빅뱅이 전날 고베 월드기념홀에서 열린 ‘빅뱅 팬클럽 이벤트: 판타스틱 베이비 2016’을 피날레로 장식하며 일본 4개 도시 27회 공연을 통해 팬 28만여 명과 만났다고 밝혔다. 빅뱅은 약 2년 만에 일본 팬클럽 ‘VIP 재팬’을 대상으로 팬미팅 이벤트를 열어 토크쇼와 게임, 라이브 무대 등을 선보였다. 빅뱅은 오는 7월 29~31일 오사카 얀마 스타디움 나가이에서 관객 16만 5000명 규모의 데뷔 10주년 라이브 콘서트를 연다. 또 빅뱅의 멤버 승리는 지난 4월 NTV에서 첫 방송된 드라마 ‘하이&로우’ 시즌2로 일본 안방극장에 컴백했으며 7월 16일 개봉하는 ‘하이&로우 더 무비’를 통해 스크린 신고식을 치른다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • “TV보며 스마트폰 만지작거리는 아이, 공부 못한다”

    “TV보며 스마트폰 만지작거리는 아이, 공부 못한다”

    두 가지의 미디어를 동시에 사용하는 행위, 즉 ‘미디어 멀티태스킹’을 자주 수행하는 아동들은 인지력과 학교 성적이 보통 아이들에 비해 낮다는 연구 결과가 최근 발표됐다. 매사추세츠공과대학교(MIT), 토론토 대학교, 미 육군 NSRDEC 연구소 등이 공동 참여한 연구팀은 특히 10대들에게서 흔히 발견되는 행동양상인 미디어 멀티태스킹이 아동들의 학업 및 기타 기능에 미치는 영향에 대해서 알아보고자 8학년(13세) 학생 73명을 대상으로 연구를 진행했다. 이들은 설문조사를 통해 학생들이 일주일 동안 TV시청, 영상보기, 음악듣기, 비디오 게임 하기, 활자 혹은 전자 미디어 읽기, 통화하기, 메시지 보내기, 글쓰기 등의 활동을 얼마나 많이 하는지, 그리고 그 중 두 개 이상의 활동을 동시에 수행하는 경우는 얼마나 잦은지 물어봤다. 이후 연구팀은 아동들의 인지능력(작업기억, 손재주, 어휘력 등)과 성격특성(의지력, 성실성, 충동성 등)을 테스트했다. 또한 학생들이 치른 전국단위 수학 및 영어 시험 성적을 수집해 학업 성취도를 알아보았다. 마지막으로 아동들이 향후 본인의 성적을 신장시킬 수 있으리라 스스로 믿는지 여부를 설문을 통해 알아봤다. 연구팀은 이렇게 수집한 데이터를 종합 분석한 결과 미디어 멀티태스킹에 더 많은 시간을 할애한 학생일수록 학업성적이 더 낮다는 사실을 알아냈다고 밝혔다. 또한 이들 아동은 작업기억에 관련된 인지력도 낮았고, 더욱 충동적이었으며 자신의 지적능력을 발달시키지 못할 것이라고 믿는 경향이 강했다. 연구팀은 이러한 현상이 나타난 원인에 대해 “실행기능(executive functions)이 약화되는 반면 충동성(impulsiveness)은 강해지면서 나타나는 현상일 수 있다. 기존 연구들에 따르면 이들 두 가지 특성은 미디어 멀티태스킹 및 학업성적과 각각 관련 있는 것으로 드러났다”고 전했다. 그러나 인과관계를 명확히 정립하기에는 아직까지 어려움이 따른다고 연구팀은 밝혔다. “멀티태스킹 시간과 인지능력 약화 둘 중 어느 쪽이 원인으로 작용하는 것인지는 아직 알지 못한다”며 “이를테면 잦은 멀티태스킹으로 인해 인지력 하락이 나타나는 것이 아니라 그 반대일 수도 있다는 것”이라고 말했다. 한편 과거 연구에서 미디어 멀티태스킹이 뇌의 구조 자체를 변경시킬 수 있다는 가능성이 제기되기도 했었다. 2014년 영국 서식스 대학 연구팀은 미디어 멀티태스킹이 두뇌 회백질 밀도 하락과 강하게 연관돼 있다는 주장을 펼쳤던 바 있다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [이일우의 밀리터리 talk] 26년 만에 태극마크 단 아파치, 한국 상륙!

    [이일우의 밀리터리 talk] 26년 만에 태극마크 단 아파치, 한국 상륙!

    아파치(Apache). 원래는 북미 대륙 인디언의 이름이지만 대부분의 사람들은 이 단어를 들으면 인디언보다는 헬리콥터를 떠올릴 것이다. 1990년 니콜라스 케이지 주연의 영화가 흥행하기도 했고, 비슷한 시기 걸프전에서 아파치의 눈부신 승전보가 연일 매스컴을 통해 보도되었을 뿐만 아니라 각종 영화와 게임, 장난감 등을 통해 너무도 친숙한 이름이 되었기 때문이다. 전쟁과 영화를 통해 그 유명세를 톡톡히 치른 이 아파치 헬기는 단숨에 세계 각국 군대의 '머스트 해브 아이템'이 되어 불티나게 팔려나갔고, 우리 육군도 1990년대 초반부터 아파치 헬기를 도입하기 위한 준비 작업에 착수했다. 육군은 아파치 공격헬기 소요를 제기한지 26년 만에 드디어 아파치 공격헬기의 최신 버전인 AH-64E 아파치 가디언(Apache Guardian)을 인도받게 됐다. 도대체 무슨 우여곡절이 있었기에 소요제기부터 인도까지 26년이나 걸렸을까? 아파치를 향한 일편단심 우리 군이 공격헬기라는 물건에 눈을 뜨기 시작한 것은 1960년대 말 베트남전에 참전해 미군의 헬리본(Heliborne) 작전을 지켜보면서부터였다. 대부분의 국토가 울창한 열대우림이었던 베트남에는 전차와 장갑차가 움직일 수 있는 도로가 많지 않았다. 정찰기가 숲 속을 이동하는 베트콩을 발견하더라도 숲에서는 전차나 장갑차로 속도를 낼 수 없어 놓치기 일쑤였고, 이러한 문제점을 해결하기 위해 제시된 대안이 바로 헬리콥터였다. 헬기는 전차나 장갑차와 달리 3차원 공간을 자유자재로 움직일 수 있었다. 헬리본 작전은 바로 이러한 헬기의 3차원 고속 기동 능력을 바탕으로 탄생했다. 헬리본 작전은 일명 건쉽(Gunship)과 슬릭(Slick)의 콤비로 이루어졌다. 밀림 상공을 비행하던 편대가 숲 속의 적을 발견하면 즉시 개틀링 기관포와 로켓탄, 중기관총 등으로 중무장한 건쉽이 날아가 지상을 초토화시킨다. 뒤이어 병력을 태운 슬릭이 날아가 지상에 전투병력을 내려 잔적을 소탕하는 개념이 일반적인 헬리본 작전의 유형이었다. 이 헬리본 작전에서 화력지원을 담당하던 건쉽 헬기는 좀 더 많은 무장을 싣고 적의 사격에도 견딜 수 있는 방탄 소재를 갖추는 개량을 거듭하며 최초의 공격헬기 AH-1 코브라(Cobra)로 발전했고, 코브라 헬기는 베트남전이 끝날 때까지 밀림 상공을 종횡무진 휘저으며 위력을 발휘했다. 베트남전이 끝난 후 공격헬기의 상대는 베트콩에서 바르샤바조약기구(WTO)군의 전차부대로 옮겨갔다. 냉전이 한창이던 1970년대 말부터 1980년대 중반까지 소련을 중심으로 한 공산권 국가들의 동맹기구인 바르샤바조약기구는 동유럽 지역에 무려 8만여 대의 전차를 배치하고 서유럽의 북대서양조약기구(NATO)를 위협했다. 당시 NATO의 전차 전력은 3만여 대에 불과했기 때문에 2.6배나 차이나는 공산권과의 전차 전력 격차를 줄여줄 무엇인가가 필요했다. 그 해결책으로 등장한 것이 바로 공격헬기였다. 기관포와 미사일, 로켓탄 등의 무장을 갖춘 공격헬기는 NATO의 시뮬레이션 결과 1대가 추락할 때까지 16~18대 이상의 전차를 파괴할 수 있다고 평가됐다. 그러나 1982년 이스라엘이 AH-1S 공격헬기를 이용, 1대의 공격헬기가 추락할 때까지 무려 80대의 전차와 장갑차를 격파한 기록이 공개되면서 세계 각국은 경쟁적으로 공격헬기를 도입하기 시작했다. 우리나라 역시 예외는 아니었다. 6.25 전쟁 당시 북한군의 T-34 전차에 짓밟힌 아픈 기억이 있고, 항상 북한에 비해 전차 전력이 열세였던 우리나라에게 공격헬기라는 무기는 반드시 가져야 하는 무기였다. 남베트남의 패망과 주한미군 7사단의 철수 등으로 안보 정국이 불안해진 상황에서 박정희 전 대통령은 AH-1 공격헬기를 판매해줄 것을 미국에 강력히 요구했고, 1978년 AH-1J 씨-코브라(Sea Cobra) 공격헬기 8대를 도입, 극비리에 운용을 개시했으며, 1988년부터 AH-1S/F 기종 70여 대가 추가로 도입됐다. 그러나 1990년대에 접어들면서 상황이 급변하기 시작했다. 1991년 걸프전에서 이라크군이 아파치 등 공격헬기 전력에 큰 피해를 입은 것을 심각하게 인식한 북한이 보병 휴대용 단거리 지대공 미사일과 대공포 전력을 급속도로 증강하기 시작한 것이다. 1990년대에 집중 배치된 일명 ‘화승총’ 보병 휴대용 지대공 미사일은 유효 사정거리 4.5km 수준의 적외선 추적 방식 미사일인데, AH-1S 공격헬기가 운용하는 주력 무장인 토우(TOW) 대전차 미사일보다 사정거리가 길었다. 즉, 공격헬기가 표적에 접근하기 전에 미사일 공격을 받는 상황이 됐다는 것이다. 무엇보다 숲속에 숨어 갑자기 발사하면 공격당하는 입장에서는 대처할 방법이 별로 없었기 때문에 우리 군 공격헬기 부대의 생존성이 크게 취약해지기 시작했다. 이 때문에 군 내부에서는 신형 공격헬기 도입 사업의 필요성이 제기됐고, 가장 먼저 물망에 오른 것이 아파치였다. 걸프전에서 아파치는 이라크군의 밀집 방공망을 휘저으며 1000여 대의 전차와 장갑차는 물론 야포와 대공포 진지 150개소 이상을 초토화시키는 인상적인 활약을 펼쳤으며, 종종 한국에 전개되어 연합훈련을 통해 한국군 관계자들을 매료시켰다. 그러나 문제는 가격이었다. 1988년부터 도입된 AH-1S 공격헬기의 가격은 대당 110억 원 수준이었지만, 1990년대 초반 AH-64A 공격헬기의 대당 가격은 옵션에 따라 AH-1S의 2~3배 이상을 호가했다. 더욱이 1990년대 중반에는 노후화가 심각한 500MD 헬기의 대체를 위한 한국형 경헬기사업(KLH)에 모든 예산이 집중되었던 시기였고, 설상가상으로 1997년 IMF 구제금융 사태가 터지면서 육군은 아파치 도입의 꿈을 접어야 했다. 아파치여야 하는 이유 육군은 지난 30여 년간 아파치를 원했고, 다른 여러 대안을 제시 받았음에도 불구하고 각고의 노력 끝에 결국 아파치를 손에 넣게 되었다. 그렇다면 아파치의 그 무엇이 육군을 이렇게도 집착하게 만들었을까? 대부분의 전문가들은 아파치의 압도적인 성능을 꼽는다. 아파치 36대가 도입되면 서부전선의 전장 판도 자체를 바꿔버릴 수 있을 정도로 강력한 전력으로 활용할 수 있기 때문이다. AH-64E 공격헬기의 메인로터 위에는 초코파이(?)처럼 생긴 둥근 물체가 설치되어 있다. 이것이 일명 롱보우 레이더(Longbow Radar)라고 불리는 AN/APG-78 레이더이다. 이 레이더를 갖춤으로써 AH-64E는 공격헬기를 뛰어 넘어 ‘미니 조기경보기’ 수준의 능력을 갖추게 되었다. 이 레이더를 갖춘 아파치 헬기는 반경 8km 내의 지상 및 공중 표적 1000개를 탐지, 이 가운데 256개의 표적을 추적하여 가장 위협도가 높다고 식별된 16개의 표적을 동시에 공격할 수 있다. 또한 이 레이더를 통해 탐지한 표적 정보를 네트워크를 통해 실시간으로 아군에게 전파해줄 수 있다. 즉, 전장 상공에 롱보우 레이더를 탑재한 AH-64E 1대만 떠 있으면 인접한 아군은 강력한 공중 화력 지원은 물론 적이 어느 건물, 어느 바위 뒤에 숨어 있는지 정보를 제공 받으며 일방적인 전투를 할 수 있다. 혹자는 이를 전략시뮬레이션 게임에서 지도 전체를 볼 수 있는 불법 프로그램인 맵핵(Map hack)에 비교하기도 할 정도다. 옵션으로 선택해야 하는 사항이지만, AH-64E는 무인기와의 연동 작전 능력도 가지고 있다. 적의 대공포 위협 정도가 심각한 지역은 직접 들어가서 전투하는 대신 2~4기의 무인기를 직접 통제해 정찰 및 공격 임무를 수행할 수 있고, 필요할 경우 2~4대의 공격헬기와 8~16대의 무인기를 하나의 공격편대군으로 묶어 목표물에 막대한 화력을 퍼붓는 공습 작전 수행도 가능하다. 하지만 AH-64E에서 가장 주목할 만한 성능은 역시 다른 경쟁 기종들을 압도하는 강력한 공격 능력이다. AH-64E는 현존하는 모든 전차나 장갑차량을 파괴할 수 있는 것은 물론 건물과 벙커 등에 대해서도 강력한 파괴 효과를 갖는 대형 대전차 미사일인 헬파이어(Hellfire) 미사일을 무려 16발이나 탑재할 수 있다. 이것은 AH-1Z나 타이거, T-129 등 경쟁 기종의 2배에 달하는 수준이다. AH-64E는 이 미사일을 이용해 8~12km 떨어진 표적 16개를 동시에 공격할 수 있다. 헬파이어 미사일 외에도 북한군이 보유한 대부분의 전차를 파괴할 수 있는 30mm 체인건과 광역 제압이 가능한 2.75인치 로켓 발사기, 적 헬기를 요격할 수 있는 스팅어 공대공 미사일도 운용 가능해 경쟁 모델들과 비교 자체가 불가능한 강력한 공격 능력을 갖추고 있다. 더욱 놀라운 것은 GFAS(Ground Fire Acquisition System)라는 장비다. 이 장비는 360도 전 방향을 감시하며 헬기에 위협이 되는 대공포나 지대공 미사일, 심지어 소총과 기관총의 발사 화염까지 탐지한다. 발사 화염이 감지되면 어느 지점에서 어떤 무기가 헬기를 위협하는지에 대한 정보를 조종사 헬멧의 헤드업 디스플레이와 계기판에 표시해주고, 필요할 경우 채프나 플레어를 발사해 헬기를 보호한다. 또한 탐지된 발사 원점을 향해 자동으로 기관포탑과 미사일 조준장치를 락온(Lock-on)시켜 놓는다. 조종사는 방아쇠만 당기면 된다. 적의 공격과 거의 동시에 반격이 이루어지는 것이다. 이러한 능력을 갖춘 공격헬기는 전술적인 의미를 넘어 전장의 판도 자체를 바꿔버릴 수 있는 전략적 의미를 갖는다. 이번에 도입되는 36대의 AH-64E 아파치 가디언은 2개 대대분에 불과하지만, 북한군 1개 기계화군단 이상의 전력 효과를 냄으로써 서부전선에서의 전차 전력 열세를 일거에 역전시킬 수 있다. 또한 그동안 취약점으로 지적되어 오던 서해 해안을 통한 공기부양정 파상 공격도 효과적으로 막아낼 수 있는 능력을 제공한다. 바로 이러한 능력 때문에 육군은 그토록 아파치를 원했던 것이다. 우여곡절의 도입과정 하지만 육군에게 있어 아파치는 쉽게 손에 넣을 수 없는 물건이었다. 1990년대 초반부터 기회가 있을 때마다 대형 공격헬기 도입 소요를 제기하고 실제로 몇 차례 입찰공고까지 냈지만 언제나 예산이 발목을 잡았다. 가격을 낮추기 위해 경쟁자도 여러 차례 세웠다. 우리 군도 대량으로 운용하고 있는 UH-60 헬기의 공격헬기 개조 버전인 AUH-60 암드 블랙호크(Armed Black hawk), 미 해병대가 사용하고 있는 AH-1Z 바이퍼(Viper), 터키의 T-129 ATAK, 유럽의 EC-665 타이거(Tiger), 심지어 남아공의 AH-2 루이벌크(Rooivalk)와 러시아의 Ka-52 엘리게이터(Alligator)까지 경쟁에 참여했다. 각 제조사들은 한국육군의 아파치에 대한 일편단심의 열망이 얼마나 대단한지 익히 알고 있었기 때문에 파격적인 조건들을 제시했다. 한국 내 공장에서의 면허생산이나 기술이전, 절충교역 등에서 한국의 구미가 당길만한 미끼들이 던져졌는데 특히 루이벌크를 제시한 남아공의 데넬(Denel)의 제시 조건은 파격을 넘어 충격적이었다. 아파치 헬기의 반값에 기체는 물론 부품과 생산라인, 관련 기술의 지적재산권까지 넘기겠다고 나온 것이다. 그러나 이 루이벌크는 기술적 신뢰도와 후속 군수지원 등에서 상대적으로 낮은 점수를 받았고, 후보 기종에서 탈락했다. 가장 마지막까지 후보로 살아남았던 기종은 미 해병대가 사용하는 AH-1Z 바이퍼와 터키의 T-129 ATAK이었다. 2012년 경쟁 당시 아파치의 최신 개량형 AH-64E와 경쟁했던 이들 두 기종은 아파치보다 싼 가격을 메리트로 적극적인 구애를 벌였다. 대당 1억 달러(약 1180억원)를 호가하던 AH-64E와 달리 AH-1Z의 가격은 대당 7200만 달러(약 850억원), T-129의 가격은 대당 약 3800만 달러(약 448억원)였기 때문에 최저가 낙찰 방식을 적용하면 T-129의 선정이 유력해보였다. 특히 터키는 당시 이명박 정부가 심혈을 기울여 추진하던 약 20조원 규모의 터키 원전 사업을 미끼로 T-129 기종 선정을 강하게 요구했다. T-129은 저렴하기는 했지만 육군의 작전요구능력에 미치지 못하는 소형 공격헬기였기 때문에 T-129 도입이 유력해지자 군 안팎에서 우려의 목소리가 나오기 시작했다. 그러나 2012년 말에 기적 같은 상황이 벌어졌다. 육군이 도입을 추진하던 AH-64D 블록 3(Block III)가 AH-64E로 새롭게 명명되어 미 육군의 대량구입이 결정되고, 대만과 사우디아라비아 등이 도입을 결정하면서 가격이 크게 떨어진 것이다. 여기에 주한미군 아파치 대대 철수에 따른 대체 전력 요구 등 우리 군이 협상을 유리하게 주도하면서 최초 제시 가격의 절반 수준까지 가격을 떨어뜨리는데 성공했다. 아파치의 일반적인 해외 판매 가격이 700억~1000억원을 호가하고 바다 건너 일본이 구형인 AH-64D 블록 2 기종을 대당 1800억 원이 넘는 가격에 구입한 것을 감안하면 제조사 보잉(Boeing)이 제시한 대당 500억 원은 그야말로 파격적인 가격이었다. 이렇게 되자 각 후보기종들의 대당 가격은 AH-64E 약 500억 원, AH-1Z 약 600억 원, T-129 약 400억 원 수준에서 형성되었고, 다른 두 후보기종보다 압도적인 성능 우위에 있는 AH-64E가 최종 선정되면서 육군은 오랜 숙원이던 아파치 도입에 성공했다. 하지만 아파치의 핵심 장비라 할 수 있는 롱보우 레이더를 장착한 기체는 전체 도입 물량 가운데 1/6에 불과해 레이더 추가 도입을 위한 예산 확보가 필요하다는 지적도 제기된다. 26년 만에 태극마크를 다는데 성공한 AH-64E 아파치 가디언은 이번에 첫 번째 기체가 육군에 인도되는 것을 시작으로 오는 2018년까지 육군항공작전사령부에 36대가 배치되어 그동안 지적되던 전략적 취약점들을 상당부분 커버하는 히든카드의 역할을 톡톡히 수행할 것으로 기대된다. 이일우 군사 전문 통신원(자주국방네트워크 사무국장) finmil@nate.com
  • 돌돌 마는 액정·양면 TV… 디스플레이 미리보기

    돌돌 마는 액정·양면 TV… 디스플레이 미리보기

    연필 두께로 돌돌 말 수 있는 액정화면과 앞뒤 모두 선명한 화질을 자랑하는 양면 디스플레이, 허공에 입체 영상을 보여 주는 홀로그램과 장갑을 껴도 손가락 터치로 작동하는 화면 등 신기한 디스플레이 기술이 한자리에 선을 보인다. 삼성디스플레이와 LG디스플레이는 24일(현지시간)부터 사흘간 미국 샌프란시스코 모스코니 컨벤션센터에서 열리는 국제정보디스플레이학회(SID)에서 차세대 디스플레이를 대거 공개한다고 23일 밝혔다. 1년에 한 번 열리는 SID는 대학 연구기관과 기업이 첨단기술 연구 논문을 발표하는 권위 있는 국제학회다. 이 기간 중 각 업체는 개발 중인 시제품을 전시회에 소개한다. 삼성디스플레이는 이번 전시회에서 지름 1㎝ 정도의 굵기로 둥글게 마는 5.7인치 크기 두루마리형 디스플레이를 최초로 공개한다. 기존 제품보다 해상도가 높으면서 두께가 0.3㎜에 불과하다. 이 기술을 스마트폰에 적용하면 공상과학 영화에서 보던 것처럼 가늘게 말아 셔츠 주머니에 필기구처럼 꽂는 제품을 만들 수 있다. 허공에 입체영상을 재생하는 디지털 홀로그램 ‘라이트 필드’도 관심을 모은다. 3D 팝업북, 게임, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 3차원 영상기술에 두루 적용 가능하다고 회사 측은 설명했다. 삼성디스플레이는 VR 기기에 쓰는 고화질 시제품을 내놓는다. 해상도가 낮은 현 VR 기기보다 픽셀(이미지 구성 최소단위) 수가 2.3배 많은 점이 특징이다. 투명한 차량 앞유리와 룸미러에 각종 운전 정보를 표시하는 투명·거울형 아몰레드(능동형 유기발광다이어드)도 함께 전시될 예정이다. LG디스플레이는 전자광고판 ‘디지털 사이니지’에 쓰는 55인치 양면 및 65인치 오목 올레드(유기발광다이오드)를 차세대 기술로 내세운다. 독자적인 터치 내장 기술을 적용해 장갑을 낀 손으로도 터치 작동이 가능한 디스플레이도 선보일 예정이다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 해외 간다, 공부하는 뮤지컬·3D 증강현실 게임

    해외 간다, 공부하는 뮤지컬·3D 증강현실 게임

    수학을 배우는 에듀테인먼트 뮤지컬 ‘캣 조르바’가 중국에 캐릭터 라이선스 수출을 처음으로 하게 된 데 이어 이 뮤지컬의 캐릭터들에 3D 증강현실(AR)을 이용해 색칠놀이를 할 수 있는 학습게임 ‘크레용팡’도 프랑스, 벨기에, 스위스, 캐나다 등 프랑스어권 4개국과 수출 계약을 맺는 등 해외 진출이 본격화되고 있다. 22일 문화체육관광부와 CJ가 운영 중인 문화창조융합센터에 따르면 지난해 센터가 주최한 ‘제1회 융복합 콘텐츠 공모전’에서 수상한 콘텐츠들이 해외로 진출했다. 크레용팡을 개발한 업체 ‘아이아라’는 최근 프랑스 대형 출판사인 ‘에디티스’와 4개국 수출 계약을 체결했다. 그리고 순수 ‘메이드 인 코리아’ 뮤지컬로, 수학과 예술을 접목한 ‘캣 조르바’라는 가족 뮤지컬 장르를 만들어 낸 ‘문화공작소 상상마루’도 최근 중국 하이난항공 산하 신화국제문화전파북경유한공사와 캣 조르바 캐릭터 라이선스 양해각서(MOU)를 체결했다. 국내에서 개발된 뮤지컬이 해외 공연 형태가 아니라 뮤지컬 자체로 라이선스화해 수출되는 건 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델로 꼽힌다. 캣 조르바와 크레용팡의 해외 진출은 상상마루의 엄동열(42) 대표와 아이아라 최우철(37) 대표가 의기투합한 결과물이다. 지난해 12월 문화창조융합센터의 공모전에서 처음 만나게 된 두 대표는 처음 본 순간 함께 콘텐츠를 기획하기로 했다. 엄 대표는 “뮤지컬 ‘캣 조르바’는 캐릭터가 시작점이 아닌, 우리가 만든 스토리로 관객과 만날 수 있다는 것에 가장 큰 의의와 희망이 있다”고 전했다. 그는 “우리가 궁극적으로 꿈꾸고 있는 것은 해외 작품 ‘라이온 킹’이나 ‘위키드’ 같은 작품을 만들어 내는 것인데, 현재 캣 조르바는 그것을 이루기 위한 첫 출발”이라고 말했다. 엄 대표는 캣 조르바 캐릭터들을 향후 출판, 전시, 완구 등 융복합 콘텐츠 사업으로 확장한다는 구상이다. 그는 “최 대표와 캣 조르바 캐릭터를 크레용팡 색칠놀이 책과 앱에 접목시킨, 즉 디지털 기술과 뮤지컬 콘텐츠의 컬래버레이션이 이뤄진 첫 콘텐츠”라고 말했다. 최 대표도 “문화창조융합센터의 지원을 통해 ‘뽀로로’와 ‘꼬마버스 타요’ 제작사인 아이코닉스의 멘토링을 받은 데 이어 캣 조르바라는 캐릭터로 개발한 교육용 학습교재 앱으로 해외에 진출하는 계기를 마련하게 됐다”고 평가했다. 글 사진 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • TV보며 스마트폰 만지작거리는 아이, 성적 더 낮다

    TV보며 스마트폰 만지작거리는 아이, 성적 더 낮다

    두 가지의 미디어를 동시에 사용하는 행위, 즉 ‘미디어 멀티태스킹’을 자주 수행하는 아동들은 인지력과 학교 성적이 보통 아이들에 비해 낮다는 연구 결과가 최근 발표됐다. 매사추세츠공과대학교(MIT), 토론토 대학교, 미 육군 NSRDEC 연구소 등이 공동 참여한 연구팀은 특히 10대들에게서 흔히 발견되는 행동양상인 미디어 멀티태스킹이 아동들의 학업 및 기타 기능에 미치는 영향에 대해서 알아보고자 8학년(13세) 학생 73명을 대상으로 연구를 진행했다. 이들은 설문조사를 통해 학생들이 일주일 동안 TV시청, 영상보기, 음악듣기, 비디오 게임 하기, 활자 혹은 전자 미디어 읽기, 통화하기, 메시지 보내기, 글쓰기 등의 활동을 얼마나 많이 하는지, 그리고 그 중 두 개 이상의 활동을 동시에 수행하는 경우는 얼마나 잦은지 물어봤다. 이후 연구팀은 아동들의 인지능력(작업기억, 손재주, 어휘력 등)과 성격특성(의지력, 성실성, 충동성 등)을 테스트했다. 또한 학생들이 치른 전국단위 수학 및 영어 시험 성적을 수집해 학업 성취도를 알아보았다. 마지막으로 아동들이 향후 본인의 성적을 신장시킬 수 있으리라 스스로 믿는지 여부를 설문을 통해 알아봤다. 연구팀은 이렇게 수집한 데이터를 종합 분석한 결과 미디어 멀티태스킹에 더 많은 시간을 할애한 학생일수록 학업성적이 더 낮다는 사실을 알아냈다고 밝혔다. 또한 이들 아동은 작업기억에 관련된 인지력도 낮았고, 더욱 충동적이었으며 자신의 지적능력을 발달시키지 못할 것이라고 믿는 경향이 강했다. 연구팀은 이러한 현상이 나타난 원인에 대해 “실행기능(executive functions)이 약화되는 반면 충동성(impulsiveness)은 강해지면서 나타나는 현상일 수 있다. 기존 연구들에 따르면 이들 두 가지 특성은 미디어 멀티태스킹 및 학업성적과 각각 관련 있는 것으로 드러났다”고 전했다. 그러나 인과관계를 명확히 정립하기에는 아직까지 어려움이 따른다고 연구팀은 밝혔다. “멀티태스킹 시간과 인지능력 약화 둘 중 어느 쪽이 원인으로 작용하는 것인지는 아직 알지 못한다”며 “이를테면 잦은 멀티태스킹으로 인해 인지력 하락이 나타나는 것이 아니라 그 반대일 수도 있다는 것”이라고 말했다. 한편 과거 연구에서 미디어 멀티태스킹이 뇌의 구조 자체를 변경시킬 수 있다는 가능성이 제기되기도 했었다. 2014년 영국 서식스 대학 연구팀은 미디어 멀티태스킹이 두뇌 회백질 밀도 하락과 강하게 연관돼 있다는 주장을 펼쳤던 바 있다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 장시간 게임은 아이의 언어지능 떨어뜨린다(연구)

    장시간 게임은 아이의 언어지능 떨어뜨린다(연구)

    장시간 게임이 아이의 두뇌 발달 등에 좋지 못한 영향을 끼칠 수 있다는 것을 시사하는 연구결과가 나와 파장이 예상된다. 일본 도호쿠대 가와시마 류타 교수와 다케우치 히카루 부교수가 이끈 연구진은 최근 비디오 게임이 아이의 두뇌 발달과 언어성 지능에 미치는 영향을 발견했다고 밝혔다. 그동안 비디오 게임은 시공간 능력에 관한 긍정적 효과 등이 알려졌지만, 특정 유형의 언어 기억과 주의력, 수면, 학업, 지식 등에 악영향을 미치는 것은 물론 게임할 때 뇌에서 도파민이 과다 방출돼 중독 가능성이 우려됐다. 그렇지만 지금까지의 뇌 영상 연구에선 게임이 뇌의 언어체계와 도파민계에 부정적인 영향을 미치는 것과 관련한 신경계 변화는 밝히지 못했다. 이런 연관성을 밝히기 위해 이번 연구에선 ‘확산 텐서 영상’(DTI)이라는 최신 뇌 영상 기술이 사용됐다. 연구진은 이번 연구에서 5~18세의 건강한 아이들을 대상으로 일상적인 게임 시간을 포함한 생활 습관 등을 설문을 통해 조사했으며, 지능 검사와 MRI(자기공명영상) 촬영을 통한 검사도 진행했다. 이런 과정은 3년 뒤 다시 참여한 아이들을 대상으로 한 번 더 이뤄졌다. 그 결과, 장시간 게임을 하는 습관이 언어성 지능을 떨어뜨리는 것과 연관성이 큰 것으로 나타났다. 첫 조사 시 장시간 게임 습관이 있는 아이는 첫 조사 때부터 평균보다 언어성 지능이 떨어졌을 뿐만 아니라 3년 뒤 재조사에선 언어성 지능이 더욱 떨어졌기 때문. 이에 대해 연구진은 “발달 단계에 있는 아이가 장시간 게임을 하는 것에는 더욱 주의할 필요가 있다”고 지적했다. 한편 이번 연구결과는 미국 정신의학 전문 학술지 ‘분자 정신의학’(Molecular Psychiatry) 온라인판 최신호에 실렸다. 사진=ⓒ포토리아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 탱고, 새 가구 배치해 봐!… 현실이 된 증강현실

    탱고, 새 가구 배치해 봐!… 현실이 된 증강현실

    19일(현지시간) 구글 개발자회의 ‘IO 2016’이 열린 미국 캘리포니아주 마운틴뷰. 한 전시장에서 환호성과 박수 소리가 터져 나왔다. 연단과 관중을 비추던 대형 화면에 공룡인 주황색 벨로키랍토르 한 마리가 나타났기 때문이다. 3차원 이미지인 공룡은 고개를 흔들며 좌우를 살폈다. 클레이 베이버 구글 가상현실(VR) 담당 부사장이 조심스레 다가가 공룡 머리를 쓰다듬더니 기념사진을 함께 찍었다. 현실 공간에 가상 이미지를 결합하는 기술을 증강현실(AR)이라고 부른다. 구글은 AR을 모바일 기기 화면에 보여 주는 ‘프로젝트 탱고’를 이날 본격 소개했다. 존 리 탱고팀장은 “3차원 촬영이 가능한 어안렌즈 카메라와 움직임, 깊이를 감지하는 센서를 탑재한 세계 최초의 탱고 스마트폰을 다음달 6일 공개한다”고 공식 발표했다. 노트북 제조사로 유명한 중국 레노보가 만드는 ‘탱고폰’은 교육과 쇼핑, 게임 등에서 새로운 경험을 제공할 것으로 예상된다. 가격은 2년 전 구글이 만든 개발자용 탱고 태블릿(512달러)보다 다소 낮은 500달러 밑으로 책정될 것으로 보인다. 프로젝트 탱고는 올해 구글 IO에서 가장 주목받은 기술이다. 탱고 체험장 앞에는 항상 긴 줄이 있어 안에 들어가려면 1시간은 족히 기다려야 했다. 어지간한 수준의 혁신이 아니면 감탄하지 않는 엔지니어, 개발자들도 구글 직원이 시연하는 탱고를 경험하며 “와”, “세상에”, “멋지다”를 연발했다. 구글은 탱고폰이 일상생활에서 유용한 역할을 할 것이라고 강조했다. 예를 들어 주방 싱크대 옆에 알맞은 크기의 전기오븐레인지를 놓고 싶다면 줄자를 들고 가전대리점에 갈 필요가 없다. 탱고폰의 카메라로 공간 크기를 측정한 뒤 AR을 지원하는 가구 상점 애플리케이션을 실행해 적당한 제품을 넣어 보며 결제까지 할 수 있다. 같은 방법으로 신체 사이즈를 탱고폰으로 재어 가상 피팅을 하면 매장에서 입어 보지 않고도 몸에 잘 맞고 어울리는 옷을 살 수 있다. 탱고폰의 교육 효과도 주목된다. 교실을 별이 가득한 우주나 숲속, 오케스트라가 연주하는 공연장 무대로 전환해 현장에 가지 않더라도 실감 나는 체험 학습이 가능해질 전망이다. 특히 탱고로 구현한 AR을 VR 기기로 체험한다면 강력한 경험 도구가 될 수 있다. 베이버 부사장은 전날 “구글의 VR 플랫폼 데이드림과 프로젝트 탱고는 같은 건물에서 한 팀으로 일하며 흥미로운 작업을 하고 있다”고 밝혀 두 기술의 시너지에 대한 기대감을 키웠다. 글 사진 마운틴뷰 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 구글 3차원 카메라 탑재 ‘탱고폰’ 다음달 공개

    구글 3차원 카메라 탑재 ‘탱고폰’ 다음달 공개

    19일(현지시간) 구글 개발자회의 ‘I/O 2016’이 열린 미국 캘리포니아주 마운틴뷰. 한 전시장에서 환호성과 박수 소리가 터져 나왔다. 연단과 관중을 비추던 대형화면에 공룡인 주황색 벨로시랩터 한 마리가 나타났기 때문이다. 3차원 이미지인 공룡은 고개를 흔들며 좌우를 살폈다. 클레이 베버 구글 가상현실(VR) 담당 부사장이 조심스레 다가가 공룡 머리를 쓰다듬더니 기념사진을 함께 찍었다. 이렇게 현실 공간에 가상이미지를 결합하는 기술을 증강현실(AR)이라고 부른다. 구글은 AR을 모바일 기기 화면에 보여주는 ‘프로젝트 탱고’를 이날 본격 소개했다. 존 리 탱고팀장은 “3차원 촬영이 가능한 어안렌즈 카메라와 움직임과 깊이를 감지하는 센서를 탑재한 세계 최초의 탱고 스마트폰을 다음달 6일 공개한다”고 공식 발표했다. 노트북 제조사로 유명한 중국 레노보가 만든 ‘탱고폰’은 교육과 쇼핑, 게임 등에서 새로운 경험을 제공할 것으로 예상된다. 가격은 2년 전 구글이 만든 개발자용 탱고 태블릿(512달러)보다 다소 낮은 500달러 아래로 책정될 전망이다. 올해 구글 I/O에서 프로젝트 탱고는 참가자들의 큰 주목을 받은 기술이다. 탱고 체험장 앞에는 항상 긴 줄이 있어 안에 들어가려면 1시간은 족히 기다려야 했다. 어지간한 수준의 혁신이 아니면 감탄하지 않는 엔지니어, 개발자들도 구글 직원이 시연하는 탱고를 경험하며 “와”, “세상에”, “멋지다”를 연발했다. 구글은 탱고폰이 일상생활에서 유용한 역할을 할 것이라고 강조했다. 예를 들어 주방 싱크대 옆에 알맞은 크기의 전기오븐레인지를 놓고 싶다면 줄자를 들고 가전대리점에 갈 필요가 없다. 탱고폰의 카메라로 공간 크기를 측량한 뒤 증강현실을 지원하는 가구점 애플리케이션을 실행해 적당한 제품을 넣어보며 결제까지 할 수 있다. 같은 방법으로 신체 사이즈를 탱고폰으로 재어 가상 피팅을 해본다면 매장에서 입어보지 않고도 내게 잘 맞고 어울리는 옷을 살 수 있다. 탱고폰의 교육 효과도 주목된다. 교실을 별이 가득한 우주나 숲 속, 오케스트라가 연주하는 공연장 무대로 전환해 현장에 가지 않더라도 실감 나는 체험 학습이 가능해질 전망이다. 특히 탱고로 구현한 증강현실을 가상현실 기기로 체험한다면 강력한 경험도구가 될 수 있다. 베버 구글 부사장은 전날 “구글의 VR 플랫폼 데이드림과 프로젝트 탱고는 같은 건물에서 한 팀으로 일하며 흥미로운 작업을 하고 있다”고 밝혀 두 기술의 시너지에 대한 기대감을 키웠다. 마운틴뷰 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
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