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  • [장관의 책상] 규제혁신으로 4차 산업혁명 이끈다/최양희 미래창조과학부 장관

    [장관의 책상] 규제혁신으로 4차 산업혁명 이끈다/최양희 미래창조과학부 장관

    지난 1월 미국 라스베이거스에서 개최된 2017년 세계가전전시회(CES)는 증강현실(AR), 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능 등이 우리 생활과 밀접한 자동차나 가전제품 등과 융합되는 4차 산업혁명 기술을 보여 주는 격전의 장이었다. 지난해가 알파고를 통해 4차 산업혁명의 시작을 알리는 한 해였다면, 올해는 4차 산업혁명이 확산되는 한 해가 될 것이다. 특히 지능정보기술에 의해 촉발된 제4차 산업혁명은 경제·사회 전반에 걸쳐 이전에 없던 구조적인 변화를 초래하고 새로운 법·제도적 이슈를 야기할 것이다. 지난해 5월 미국에서 테슬라 자동차 운전자가 자율주행 중 트럭과 충돌해 사망하는 사건이 발생했다. 구글 사진 서비스의 얼굴 자동인식 기능 역시 흑인이 고릴라로 표시되는 상황이 발생하는 등 편향된 데이터로 인공지능이 학습할 경우 편견과 차별이 발생할 수 있다는 사회적 우려가 증폭되기도 했다. 이러한 이슈들은 지능정보기술에 대한 안전성·신뢰성에 대한 불신과 기업들의 투자 위축 등으로 이어질 수 있어 인공지능 기술의 안전하고 적극적인 활용과 지능정보사회 대비를 위한 친화적인 규제 혁신이 꼭 필요하다. 정부는 그동안 지능정보사회의 핵심 기반인 사물인터넷, 드론, 자율차 등 정보통신기술(ICT) 융합 신산업과 관련해 적지 않은 규제를 정비했으나, 산업 현장에서는 4차 산업혁명 대비 규제 개선을 요구하는 목소리가 커지고 있다. 따라서 정부는 올해 가상현실, 핀테크 분야에 대한 규제 혁신을 추진할 예정이다. 우선 인공지능 분야는 국가 사회 전반의 지능정보화를 촉진하기 위해 현행 ‘국가정보화 기본법’을 인간과 기계가 공존하는‘(가칭)지능정보사회 기본법’으로 개정을 추진한다. 아울러 지능정보기술의 안전성, 인공지능 결함 시 소비자를 보호할 수 있는 손해배상 법제도(법적 책임), 지능정보기술 윤리헌장 제정, 인공지능 데이터 지적재산권 등 핵심 이슈의 정비 방향을 제시할 예정이다. 가상현실(VR) 분야는 전 세계적으로 기술과 산업이 초기 단계로, 지난해 22억 달러에서 2025년 800억 달러 규모로 급성장할 것으로 예상된다. 따라서 콘텐츠 개발, 서비스 제공, 창업 등 성장 단계별로 걸림돌이 되는 불합리한 규제를 개선하는 한편 VR 게임기기에 대한 안전 기준을 게임법에 마련해 이용자를 보호하고 다양한 가상현실 체험 시설이 도입될 수 있도록 지원할 계획이다. 핀테크 분야는 여전히 높은 금융권 진입 장벽과 경직적인 규제 환경으로 글로벌 경쟁력이 낮은 실정이다. 이에 따라 전 세계적으로 확산되고 있는 비트코인 등 가상통화의 건전하고 투명한 거래가 가능하도록 적절한 규율 체계를 마련할 것이다. 미국, 유럽, 중국 등 세계 각국은 4차 산업혁명 주도권 선점을 위해 국가 혁신에 주력하고 있다. 지능정보사회에 적극 대응할 경우 우리나라에서 2030년에 약 460조원의 추가적인 경제 효과가 예상되는 만큼 과감한 규제 혁신과 법제도 정비를 추진할 때다. 정부는 국민과 기업의 규제개선 현장 목소리에 귀 기울이고 4차 산업혁명과 지능정보사회를 선도하기 위한 규제 혁신을 가속화해 나갈 것이다.
  • TV 프로그램서 가슴 노출된 호주 모델

    TV 프로그램서 가슴 노출된 호주 모델

    모델 출신의 여성 진행자가 TV 생방송 중 가슴이 노출된 사고가 또다시 회자되고 있다. 20일(현지시간) 영국 데일리메일은 호주판 퀴즈쇼 채널 7의 ‘그 가격이 맞아요’(The Price is Right) 여성 진행자 다니엘 아킨스(Danielle Atkin)가 방송 중 가슴이 노출된 영상을 기사와 함께 소개했다. 가슴이 깊게 파인 빨간색 드레스 차림의 아킨스. 관객들을 배경으로 서 있는 그녀가 동료 진행자 래리 에드무르(Larry Edmur)에게 팔을 뻗는 과정에서 고스란히 그녀의 가슴이 노출됐다. 다니엘은 2003년부터 ‘그 가격이 맞아요’를 맡아 진행해 왔으며 해당 영상은 2004년에 해외 온라인 커뮤니티 레딧(Reddit)에 게재돼 지금까지 큰 화제가 되고 있다. 현재 다니엘은 전 호주 풋볼리그(AFL) 스타 스티븐 킹(Steven King)과 결혼해 살고 있다. ‘그 가격이 맞아요’(The Price is Right)는 팬케익부터 자동차에 이르는 온갖 생활용품 가격을 맞추는 퀴즈 게임쇼로 해당 물품의 가격을 정확히 맞추는 사람에게는 현금 500달러의 상금이 수여된다. 사진·영상= Channel 7 Price is Right / Everyday Update youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    이용자 수 줄었지만 매출 2위 게임업계, AR 관련 개발 늘고 유통업계, 마케팅에 적극 활용 전 세계에 ‘포켓몬스터’와 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 모바일 위치기반 AR게임 ‘포켓몬고’가 국내에 출시된 지 한 달을 맞았다. 출시 초기의 열기는 다소 주춤한 듯 보이나, 국내 콘텐츠업계와 유통업계 등 산업계 전반에 걸친 파급력은 상당한 것으로 분석된다.출시 초반 하루 500만명 이상이 즐겼던 포켓몬고의 열풍은 출시 한 달이 지나 다소 가라앉은 모양새다. 앱 분석업체 와이즈앱이 안드로이드 스마트폰 사용자를 대상으로 표본조사한 결과 출시 첫 주(1월 23∼29일) 698만명에 이르렀던 포켓몬고 사용자는 3주 만인 지난 13∼19일 563만명으로 20% 가량 줄어든 것으로 나타났다. 이용자들의 이탈은 게임업계에서 예상된 일이었다. 포켓몬을 수집하고 배틀을 벌여 체육관을 점령하는 게 사실상 게임 콘텐츠의 전부로, 소수의 상위 레벨 이용자가 아닌 이상 “즐길거리가 없다”는 혹평이 나오고 있다. 그러나 다른 모바일게임 대비 이용자 수가 여전히 압도적이고, 양대 앱마켓에서 게임 최고 매출 순위 2위를 놓치지 않고 있어 국내 게임시장을 뒤흔들었다는 평가가 어색하지 않다. 게임 및 콘텐츠업계는 AR과 위치기반게임으로 눈을 돌리기 시작했다. 카카오는 제휴 게임사들이 카카오지도를 활용하는 위치기반게임을 개발하도록 전용 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공하기로 했다. 엠게임의 ‘캐치몬’, 한빛소프트의 ‘소울캐처 AR’ 등 중견 게임사들의 AR게임이 상반기에 출격하며 인기 장난감 터닝매카드에 기반한 ‘터닝매카드 고’도 출시됐다. ‘포켓코노미’(포켓몬고가 일으킨 경제 효과)를 극대화하려는 움직임도 활발하다. 롯데리아와 세븐일레븐은 각각 업계 최초로 나이언틱과 파트너십을 체결하고 패스트푸드점과 편의점, 커피숍 등 오프라인 매장을 이용자가 아이템을 얻는 ‘포켓스톱’과 배틀을 벌이는 ‘체육관’으로 지정하기로 했다. 지자체와 관광 명소들은 포켓몬고 성지임을 알리며 마케팅에 열을 올리고 있으며 식품업계와 패션업계에서는 포켓몬스터 캐릭터 상품이 줄을 잇고 있다. 전문가들은 포켓몬고 열풍을 계기로 국내 산업계가 가상의 콘텐츠와 현실의 비즈니스를 넘나드는 새로운 산업 구조에 대해 고민해야 한다고 강조한다. 김용진 서강대 경영학과 교수는 “4차 산업혁명의 단초를 지금의 ‘포켓코노미’에서 엿볼 수 있다”면서 “가상의 게임과 현실의 비즈니스를 잇는 것은 앞으로 진행될 새로운 산업 구조로, 포켓몬고 열풍은 우리 산업계에 좋은 실험무대가 될 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • [길섶에서] 포켓몬고/박홍기 수석논설위원

    포켓몬고를 해 봤다. 애니메이션 포켓몬과 똑같다. 포켓몬이 인간의 세상으로 튀어나온 격이다. 스마트폰이나 태블릿PC의 화면에 손가락을 대고 밀어올리는 이들은 모두 다 포켓몬 마스터다. 주변엔 포켓몬고를 즐기는 이들이 많다. 가까이 다가가 보면 ‘신나 어쩔 줄 모르는’ 표정이다. 멀리서 스마트폰에서 눈을 떼지 않고 걷는 모습을 보면 신기하다. 주말에 고등학생인 딸이 산책하자고 했다. 이런 적이 없다. 학원에 갔다 오면 방으로 들어가 쉬는 게 일이었다. 손엔 태블릿PC가 들려 있었다. 포켓몬을 잡으러 가는데 동행해 달라는 얘기다. 한강변이나 랜드마크 빌딩 근처엔 포켓몬 출몰이 잦다. 딸은 포켓몬의 마스코트인 피카츄와 함께 컸다. 지금도 포켓몬 카드, 인형, 게임기를 갖고 있다. 딸이 어렸을 때 포켓몬 이름 대기 놀이를 종종 했기에 나 역시 꼬부기, 뮤, 파이리, 푸린 등 웬만한 포켓몬을 거의 다 안다. 한강변은 쌀쌀했다. 하지만 딸과 같은 애들이 곳곳에 있다. 어른들도 예외는 아니다. 포켓몬고 덕에 딸이 운동을 하고, 딸과 산책도 한다. 얼마나 갈지 모르겠지만…. 포켓몬고, 재밌다. 박홍기 수석논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • 전남정보문화산업진흥원, ‘글로벌 게임 인사이트 포럼’ 개최

    전남정보문화산업진흥원, ‘글로벌 게임 인사이트 포럼’ 개최

    포켓몬 Go열풍이 한반도를 휩쓸고 지나갔다. 영화에서만 봤던 AR 산업이 본격적으로 우리 곁에 등장하면서 향후 체감형 게임산업에 대한 기대는 점점 높아지고 있다. 이에 전남정보문화산업진흥원이 체감형 게임산업 육성에 발빠르게 앞장서고 있다. 작년 11월 ‘체감형 게임 해외 기술교류회를 열어 국내외 기업과 기술 교류를 기약한 진흥원은 16일부터 총 5차에 걸쳐 ‘글로벌 게임 인사이트 포럼’을 개최한다고 밝혔다. 글로벌 게임 인사이트 포럼은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 그리고 전라남도가 주최하고 전남정보문화산업진흥원과 전남글로벌게임센터가 주관한다. 전남글로벌게임센터는 포럼을 통해 전남의 특화 산업 중 하나인 ‘체감형 게임’의 현 주소를 살펴보고, 국내 활성화 및 해외진출을 위한 경쟁력을 이끌어낼 수 있는 방안에 대해 논의할 예정이다. 특히 포럼에서는 산학연 협력을 통한 발전 방향을 자유롭게 이야기하는 자리가 마련된다. 국내외 게임 전문가 초청 강연은 물론 학계, 산업계 인사들 참석하에 토크콘서트 형식의 토론이 진행될 예정이다. 오창렬 원장은 “전남은 작년부터 체감형 게임 산업 육성을 위한 전략적 계획을 수립중에 있으며, 이번 글로벌 게임 인사이트 포럼이 그것을 점검하고 보완하는 자리가 될 것“이라며 ”산학연 전문과들과 심도있는 논의를 통해 다양한 의견을 수렴하고 앞으로 전남게임산업을 위해 더욱 과감히 힘쓸 계획“이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 폰으로, 단체로… ‘반쪽찾기’ 더 쉽게 재밌게

    폰으로, 단체로… ‘반쪽찾기’ 더 쉽게 재밌게

    “처음에는 스마트폰 애플리케이션(앱)으로 평생의 인연을 만날 수 있을까 싶었습니다. 친구들의 소개로 지난해 말에 앱을 다운받았는데 결과적으로 두 달 만에 2명과 실제 만나 봤고, 그중 한 명과는 몇 번의 만남을 이어가고 있습니다. 처음에는 장난으로 생각했는데 진지한 사람들이 더 많았습니다. 물론 자신의 조건이나 성격 등을 상대에게 속일 확률이 ‘선’ 같은 전통적인 방법보다 높을 거라는 생각도 듭니다.”대학원생 김모(31)씨는 지난해 겨울방학을 맞아 새해(2017년)에는 꼭 평생의 배필을 만나겠다는 의지로 소개팅앱에 가입했다고 설명했다. “사실 부모님이 주선하는 선은 부담스러웠습니다. 제 이상형을 말하기도 어색하죠. 지인의 소개팅은 늘 사전의 설명과 많이 다른 사람이 나오더군요. 상대방이 볼 때 저도 마찬가지일 테구요. 주선자가 어땠냐고 물으면 사후보고(?)하기도 계면쩍고 그로 인한 소문들도 귀찮았습니다. 하지만 앱을 통해 어느 정도 조건과 가치관 등을 알고 만나다 보니 쉽게 가까워지는 장점이 있더군요.” 바늘구멍 같은 취업문을 통과해도 직장생활과 연애를 병행하기가 쉽지 않고 치솟는 집값으로 인해 결혼은 아예 ‘신의 영역’이 된 상황에서 ‘청년들의 배필 찾기’가 나름의 방식으로 진화하고 있다. 앱을 이용해 조건들을 먼저 맞춰 보고 불필요한 시간 낭비를 막기도 하고, 1박 2일 미팅캠프에 참여하거나 맛집 탐방과 단체미팅을 합친 프로그램을 통해 재미와 인연을 동시에 잡는 경우도 있다. 청년들의 ‘새해 배필 찾기 프로젝트’를 둘러봤다. 소개팅앱 시장은 원조 격인 ‘이음’이 2010년 출시된 뒤로 폭발적으로 성장했다. 앱 분석업체 앱애니에 따르면 지난해 국내 모바일앱 매출 10위(게임 제외) 안에 ‘아무나 만나지 않는다’(4위), ‘정오의 데이트’(8위), ‘당신도 연애를 시작할 때’(10위) 등 3개가 이름을 올려 놓은 상황이다. ‘멜론’ 같은 음원 앱보다도 매출 규모가 크다.경쟁이 치열해지자 외모, 배경 등 특정 조건을 특화해 매칭하는 앱도 등장했다. 2014년 5월 선을 보인 ‘스카이피플’은 같은 배경의 사람들을 이어주겠다는 취지에서 서울대 출신만 가입을 받았다. 현재 남성은 명문대·전문대학원 출신이나 대기업·공공기관·전문직 재직자로 범위를 넓혔고, 여성은 대학생, 대학원생, 재직자 모두가 가입할 수 있다. 180여개의 메이저 기업에 다니는 직장인과 공무원만 가입할 수 있는 ‘메이저’라는 소개팅 앱도 있다. 흔히 아만다라 불리는 ‘아무나 만나지 않는다’는 철저한 ‘외모지상주의’로 유명하다. 자신의 사진을 올린 뒤 기존 이성 회원의 심사를 받아 5점 만점 중 평점 3점 이상을 받을 경우에만 가입을 할 수 있다. 배경 및 외모만 중시하는 성향에 반기를 들고 가치관이 맞는 사람을 매칭시켜 주는 앱도 나왔다. ‘튤립’(2ULIP)은 가입을 할 때 관계, 가족, 커리어, 라이프스타일, 신념 등 5개 분야에서 50여개의 객관식 질문에 대한 답변을 받은 뒤 비슷한 성향을 보인 이성과 연결해 준다. ‘평소 연인과 얼마나 자주 연락했으면 하나요?’, ‘20~30대의 바람직한 소비 습관은 무엇이라고 생각하나요?’, ‘결혼 후 부부의 커리어와 가정생활 간 우선순위는 어땠으면 하나요?’ 등이 주요 질문이다.소개팅앱 자체에 대한 부정적 시각도 있다. 직장인 송모(32)씨는 “소개팅앱이 가입자의 허위 프로필을 걸러내지 못하는 경우가 있어 앱을 통해 만난 사람을 신뢰하기 어려워졌다”며 “또 외모나 배경만으로 서로 판단하는 게 불편했다”고 지적했다. 직장인 이모(28·여)씨는 “소개팅앱을 사용하는 사람들은 손쉽게 여러 명을 만날 수 있기 때문에 늘 대체재가 있는 셈”이라며 “앱을 통해 만난 사람에게 쉽사리 마음을 열기가 꺼려진다”고 말했다. 자신을 포장하기보다 자연스러운 만남을 위해 캠핑, 스키 등 액티비티를 가미한 미팅도 인기다. 직장인 하모(32)씨는 지난해 여름 경기 용인의 펜션에서 1박 2일로 ‘8대8 미팅’을 했다. “남자 쪽이 연례행사로 마련하는 미팅이라고 했습니다. 여러 레크리에이션 등을 하면서 서로 친해지는 방식이어서 엄숙한(?) 소개팅보다 편했습니다. 서로 사회성이나 진짜 성격도 파악할 수 있었구요. 비용은 각자 5만원씩 나누어 냈습니다.” 이모(33·여)씨도 지난달 전남 목포에서 친구가 1박 2일로 주선한 ‘5대5 미팅’에 참여했다. 회비 10만원에 목포 앞바다에서 각종 해산물을 실컷 먹었으니 커플이 안 됐어도 즐거운 여행을 다녀온 셈이라고 전했다. “찻집에서 만나 말 없이 창밖을 바라볼 때면 시간 낭비라는 생각이 들거든요. 적어도 즐겁게 놀면 업무 스트레스는 사라지니까요.” 각종 기념일에는 사교 모임 형식의 미팅을 열기도 한다. 직장인 이모(28·여)씨는 지난해 크리스마스에 17대17 단체 미팅에 참가했다. 바쁜 직장생활에 소개팅을 나갈 시간도 없었다는 이씨는 동료의 단체 미팅 제안에 부담없이 참가했다. 미리 섭외한 레스토랑에서 참가자들은 6~7명씩 조를 이뤄 대화를 나눴고, 일정 시간이 지나면 조 구성원을 바꾸는 식으로 진행했다. “미팅 중에 마음이 맞는 사람을 만나 연락처를 교환했고 만남을 이어가고 있습니다. 다양한 사람을 만나면서 자유롭게 대화를 나누다 보니 마음에 드는 사람이 두드러져 보였습니다.”아예 단체 미팅 프로그램을 운영하는 기업도 등장했다. 2013년 4월 시작된 ‘새마을 미팅 프로젝트’(새미프)는 일본의 마치콘을 본떠 만들어졌다. 마치콘은 같은 거리에 있는 음식점 10여곳을 통째로 빌려 남녀 수백명에게 단체 미팅을 주선하는데 사실은 지역 상권 활성화 차원에서 시작됐다. 새미프는 지난 4년간 40회의 단체 미팅을 개최했고 미팅에 참가한 총누적 인원은 1만 9000여명이다. 지난 11일 경기 판교의 한 거리에서 개최된 새미프에 동행해 보니 참가자들은 동성끼리 2인이 1조를 이뤄 지정된 맛집을 돌아다니며 ‘2대2 만남’을 반복했다. 주최측에서 미리 받은 팔찌를 보여 주면 상점에 입장할 수 있고, 스태프가 임의로 지정해 준 자리에 앉아 이성과 대화를 나누는 식이었다. 한곳에서 최대 45분간 머무를 수 있고 미팅은 총 3시간 동안 진행됐다. 새미프 관계자는 “미팅과 함께 맛집 탐방도 할 수 있어 부담 없이 참가할 수 있는 게 장점”이라며 “음식을 먹으며 자연스럽게 대화를 나누는 방식이어서 오히려 성공률도 높은 것 같다”고 말했다. 사실 청년들에게 연애가 즐거운 것만은 아니다. 지난 1월 결혼정보업체 가연이 직장인 미혼 남녀 453명(남 248명, 여 205명)을 대상으로 ‘2017년 새해 목표’에 대해 설문조사를 실시한 결과 ‘연애 및 결혼’ 항목이 남성 응답자 중 2위(22%), 여성 중 3위(18%)였지만 남녀 통틀어 ‘연애 및 결혼’은 ‘하고 싶어도 실천이 어려운 목표’ 1위(39%)였다. 연애나 결혼을 하기에는 일상이 너무 팍팍할 수 있다는 의미다. 신경아 한림대 사회학과 교수는 “부담 없이 만날 수 있는 소개팅앱, 재미를 추구하는 단체미팅이 뜨는 것은 청년들의 연애 형태가 서사적 연애에서 에피소드적 연애로 바뀌고 있다는 것”이라며 “과거에는 연인이 서로 오랜 시간과 많은 사건을 공유하며 서사를 써내려 갔지만, 지금은 다양한 사람과 일회적으로 만나는 에피소드를 만들고 있다”고 말했다. 그는 “서사적 연애의 대상과는 자연스럽게 결혼을 하게 되는데 청년들은 최근 경제·사회적 어려움 때문에 결혼을 회피하면서 서사적 연애보다는 에피소드적 연애를 즐기는 것일 수도 있다”고 분석했다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 포켓몬고, 첫 대규모 업데이트…무엇이 달라졌나

    포켓몬고, 첫 대규모 업데이트…무엇이 달라졌나

    나이앤틱의 증강현실(AR) 모바일게임 ‘포켓몬고’가 17일 오전(한국시간) 첫 대규모 업데이트를 개시했다. 안드로이드용(버전 0.57.2)과 iOS용(버전 1.27.2) 업데이트가 함께 나왔으며, 파일 크기는 200MB 이상이다. 이번 업데이트로 치코리타와 브케인, 리아코 등 기존의 콘솔게임 ‘포켓몬스터 금·은’에 등장했던 성도지방 포켓몬들이 대거 추가됐다. 기존에는 일부에 불과했던 몬스터의 성별도 암·수·무성으로 표기된다. 이밖에 게임 아바타의 모자와 티셔츠, 팬츠 등의 디자인도 이전보다 늘어나고 좀더 정교해졌으며, 새로운 야간용 지도가 적용됐다. 배경음악도 새로 추가됐다. 업데이트 직후 몇 시간 동안 새 포켓몬과 아이템이 실제로 나타나지 않고 일부 포켓몬의 그림과 정보가 잘못 표시되는 등 문제가 있었으나, 오전 10시쯤부터는 정상적으로 동작중이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시와 대전정보문화산업진흥원이 오는 20일 ‘대전 글로벌 게임 센터’ 개소식을 갖고 대전을 게임 산업 메카로 본격 육성하겠다는 포부를 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원은 이미 지난해부터 게임 산업 육성을 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 예산 39억 원을 투입해 게임 산업 기반을 조성해오고 있다. 지난해 집중 추진한 지원 사업 성과로 14개에 불과했던 게임 기업이 44개로 증가했다. 또 지역 기업 24개사에 게임 콘텐츠 제작비 22억 원을 지원해 92명의 신규 일자리를 창출했다. 이들이 지난해 올린 매출액은 총 143억 원에 달한다. 주요 게임 분야로는 VR·AR 시뮬레이터 기반 게임 콘텐츠의 성장이 돋보인다. 진흥원이 지원한 (주)지오아이티는 게임과 운동을 동시에 즐길 수 있는 헬스바이크를 개발해 매출 4억원을 거뒀다. 또 (주)지에프테크놀로지는 사격 시뮬레이션 게임을 개발해 국방부와 계약을 맺기도 했다. 모바일 게임 분야에서도 (주)라이브젠의 레트로 슈팅, (주)미디어워크의 아처챔피언과 건샷챔피언 게임 등이 시장에서 호평을 받았다. 대전시와 진흥원은 이런 사업 성과를 계속 이어간다는 계획이다. 대전시는 이번에 개소하는 ‘글로벌 게임 센터’를 통해 그간 추진한 게임 육성 사업을 더욱 체계적으로 진행하겠다고 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원 박찬종 원장은 “글로벌 게임 센터와 대덕특구 등 1,400여 개의 전문 기업이 밀집해 있는 대전의 지역 인프라를 활용해 대전을 VR·AR 기반 시뮬레이션 게임의 핵심 도시로 만들 계획”이라고 말했다. 이를 위해 진흥원은 2017년에는 △지역 특화 게임 지원 확대 △게임 콘텐츠 지원 다양화 △중소 게임사 경쟁력 강화 △글로벌 시장 진출 활성화 △스타 기업 육성 등 전략 게임 분야(VR, AR, 시뮬레이션 게임) 지원 등에 중점을 두고 사업을 추진할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 운전 중 포켓몬 잡다가 국내서도 첫 교통사고

    운전 중 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’를 하다가 교통사고를 낸 사례가 우리나라에서 처음으로 발생했다. 16일 대전 서부경찰서에 따르면 지난 7일 오후 10시 10분쯤 대전 서구 도안동 왕복 2차선 도로에서 i30 승용차를 운전하던 원모(31)씨가 횡단보도를 건너던 한모(33)씨를 들이받았다. 이 사고로 한씨는 전치 2주의 부상을 당했다. 그는 경찰 조사에서 “포켓몬고를 하면서 운전을 하던 중 좌측에 나타난 포켓몬을 잡으려고 급하게 핸들을 틀어 보행자를 보지 못했다”고 진술했다. 경찰은 원씨를 교통사고 처리 특례법 위반 혐의로 불구속 입건하고 자세한 사고 경위를 조사하고 있다. 경찰 관계자는 “운전 중 포켓몬고 게임 이용은 교통법규 위반일 뿐 아니라 대형사고로 이어질 수 있는 만큼 절대로 하면 안 된다”고 당부했다. 대전 이천열 기자 sky@seoul.co.kr
  • 운전 중 포켓몬 잡으려다 ‘쾅’…국내서도 포켓몬고 교통사고 발생

    운전 중 포켓몬 잡으려다 ‘쾅’…국내서도 포켓몬고 교통사고 발생

    운전 중 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’를 하다가 교통사고를 낸 사례가 우리나라에서 처음으로 발생했다.16일 대전 서부경찰서에 따르면 지난 7일 오후 10시 10분쯤 대전시 서구 도안동 왕복 2차선 도로에서 i30 승용차를 운전하던 원모(31)씨가 횡단보도를 건너던 한모(33)씨를 들이받았다. 이 사고로 한씨는 전치 2주의 부상을 당했다. 그는 경찰 조사에서 “포켓몬고를 하면서 운전을 하던 중 좌측에 나타난 포켓몬을 잡으려고 급하게 핸들을 틀어 보행자를 보지 못했다”고 진술했다. 경찰은 원씨를 교통사고 처리 특례법 위반 혐의로 불구속 입건하고 자세한 사고 경위를 조사하고 있다. 경찰 관계자는 “운전 중 포켓몬고 게임 이용은 교통법규 위반일 뿐 아니라 대형사고로 이어질 수 있는 만큼 절대로 하면 안 된다”고 당부했다. 대전 이천열 기자 sky@seoul.co.kr
  • 우리 집 벽에서 로봇이 툭… 이젠 ‘혼합현실’이다

    우리 집 벽에서 로봇이 툭… 이젠 ‘혼합현실’이다

    #1. 마이크로소프트(MS)사의 혼합현실(MR) 장비인 ‘홀로렌즈’를 끼고 로봇 게임인 ‘로보레이드’를 시작하면 여러 방면에서 로봇들이 공격해 온다. 우리 집은 곧바로 전쟁터가 된다. 한 로봇은 집 벽에 구멍을 내고 달려든다. 내가 적에게 시선을 맞추고 손가락을 움직이면 레이저가 날아가 공격할 수 있다. #2. 일본항공(JAL)도 지난해 4월부터 항공기 조종사를 훈련시킬 때 혼합현실을 활용한다. 훈련생들은 혼합현실 속에서 가상 엔진과 비행기 파트를 직접 만져보고 실제 엔진이나 조정석에서 작업하는 것처럼 트레이닝을 받는다.가상현실(VR)의 몰입감과 증강현실(AR)의 현실감을 접목한 MR이 뜨고 있다. 전문가들은 지난해 VR과 AR이 시장을 뒤흔들었다면 올해는 MR 기술이 각광받을 것으로 전망한다. 한국인터넷진흥원(KISA)과 KT경제경영연구소는 올해 정보통신기술(ICT) 10대 이슈 가운데 하나로 MR을 꼽았다. VR이 앞이 보이지 않는 고글을 쓰고 현실이 아닌 100% 가상의 이미지를 사용하는 기술이라면, AR은 현실에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 보여 주는 기술이다. 두 기술의 장점만 혼합한 MR은 여기에서 한 단계 더 나아간다. 현실 세계와 가상 세계의 정보를 결합해 두 세계를 접목한 공간을 만들어 내는 기술을 구현한다. 단순히 만들어진 이미지가 현실 세계에 표시되는 것이 아니라 현재 내가 보고 있는 공간과 사물 정보를 파악하고 그에 맞는 가상의 3차원(3D) 홀로그램이 덧입혀 보인다는 점에서 AR과 확실하게 대비된다. KT경제경영연구소는 글로벌 MR 시장이 2015년 4580억원에서 2021년에는 1조 980억원으로 6년 새 2배 이상 성장할 것으로 예상한다. MR 시장이 커지면서 다양한 디바이스와 플랫폼, 콘텐츠 등 연관 산업도 성장할 것으로 보고 있다. 글로벌 MR 시장의 주도권 다툼도 본격화되고 있다. MS사는 2015년 홀로렌즈를 선보이면서 게임뿐 아니라 교육용, 의료용 등 다양한 콘텐츠를 쏟아내고 있다. 인텔은 지난해 개발자 회의를 통해 MR 컨트롤러인 ‘프로젝트 알로이’를 공개했다. 국내에서는 한국전자통신연구원(ETRI)이 MR의 초기 콘텐츠인 ‘선더펀치’를 개발했다. 선더펀치는 이용자가 팔을 움직이면 배경이 되는 디스플레이 영상에 여러 색깔의 번개가 생성된다. 번개는 이용자 손등을 인식해 만들어져서 마치 손을 감싸고 있는 것처럼 보인다. 주용완 KISA 인터넷기반본부장은 “VR은 어지럼증 유발이라는 약점을 드러낸 반면 AR은 포켓몬고 등을 통해 발전 가능성을 보였다”면서 “MR은 AR의 발전된 형태로 다방면의 활용 가능성이 큰 만큼 다국적기업 간 시장 선점 경쟁이 치열해질 것”이라고 말했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 소닉기어 블루투스 헤드폰 ‘에어폰5(Airphone V)’ 국내 론칭

    소닉기어 블루투스 헤드폰 ‘에어폰5(Airphone V)’ 국내 론칭

    ㈜다름인터내셔널(이하 다름)이 글로벌 오디오 기기 소닉기어(SonicGear)의 대표 블루투스 헤드폰인 ‘에어폰5(Airphone V)’를 국내 정식 론칭한다. 다름인터내셔널은 실내 및 야외에서 블루투스의 편안함을 즐길 수 있고, 컬러풀함과 앙증맞음을 두루 갖춘 블루투스 헤드폰 에어폰5(Airphone V)를 국내에 선보일 예정이라고 밝혔다. 에어폰 5(Airphone V) 블루투스 헤드폰은 뛰어난 가성비와 높은 이동성, 간단한 사용법이 특징이다. 간단한 조작방법으로 블루투스 헤드폰을 처음 사용하는 사용자도 손쉽게 무선의 자유로움을 만끽할 수 있다. 접이식 방법을 채택하여 수납의 편안함을 제공하며 실내와 실외에서 모두 고품질의 음악을 즐길 수 있다. 특히 런닝, 낚시, 등산, 캠핑 등 아웃도어 활동에 적합하다. 컬러풀한 2가지 색상(블랙그레이/그레이퍼플)으로 디자인 감각도 더했다. 40mm 드라이버로 선명하고 파워풀한 베이스 음향을 지원하며, 여러가지 블루투스 프로파일(HSP,HFP,A2DP,DI,AVRCP)로 다양한 음원을 감상하기에 적합하다. 마이크 내장형 방식으로 음악 감상 중에 걸려오는 전화를 수신할 수 있어 번거롭게 헤드셋을 벗을 필요 없이 바로 통화가 가능하다. 수신음 또한 깨끗해 뛰어난 통화 음질을 제공한다. 3.5mm AUX 단자를 이용해 PC, MP3, 테블릿, 게임기와 같이 블루투스 기능이 없는 다양한 외부 음향기기에도 활용할 수 있으며, 최대 대기시간 100시간, 연속 음악 재생 최대 9시간, 연속 통화시간 최대 10시간의 파워풀한 성능을 자랑한다. 다름인터내셔널의 관계자는 “소닉기어 제품에 대한 자신감을 바탕으로 보증기간 1년을 보장한다”며 “기본기와 이동성에 충실한 에어폰5 블루투스 헤드폰은 기본적인 기능 뿐만 아니라 특수 기능까지 갖춰 사용자의 기대치에 부합하는 최적의 선택이 될 것으로 판단된다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] 게이 힐, 후커 힐, 이슬람 언덕을 아시나요?

    [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] 게이 힐, 후커 힐, 이슬람 언덕을 아시나요?

    “그런데 이태원이라니 . 그녀가 그 짓밟히고 썩은 거리에서 바다 건너 먼 아메리카를 그리워하고 있는게 나 때문이라니, 얼마나 어이없는 일인가." 소설 ‘추락하는 것은 날개가 있다’(1988)에 나오는 이태원은 짓밟히고 썩은 거리로 묘사된다. 여자 주인공인 ‘윤주’가 마지막으로 흘러들어가 전전하던 1970년대의 이태원 거리는 남자 주인공 ‘형빈’에게 지독히도 불쾌하고 지저분한 거리로 각인된 곳이었다. 당시 용산과 이태원을 둘러싸고 있던 미군 철조망 건너편 도로는 뉴욕의 할렘보다 더 어두운 곳이었다. 새벽마다, 밤마다 미군 헌병들이 권총차고 몰려다니던 치외법권 지역과도 같은 곳이었으니 그럴 만도 하였다. 그러나 이태원 거리가 변하였다. 변해도 너무 변해서 예전 불쾌한 거리의 기억은 이미 호랑이 담배 피던 시절 너머로 연기처럼 사라졌다. 단연코 지금의 이태원은 서울 최고의 핫 플레이스이자 젊은 청춘들의 멋진 데이트 장소로 탈바꿈하였다고 말할 수 있다. 이태원의 이미지는 아마도 세대마다 다를 성 싶다. 1970년대에 젊음을 누렸던 지금의 60대 이상의 세대들에게는 이태원은 여전히 생소한 락음악에 미군들 들썩이던, 기지촌 담벼락 어두운 이미지가 여전히 남아 있을 수 있다. 그러나 1980, 90년대 젊은 한 시절을 보낸 40대 이상에게는 이 거리는 또 다른 모습으로 남아있다. 이태원은 쇼핑, 큰옷, 큰 가방, 짝퉁, 이민 준비와 유학원, 외국인 전용 클럽에 드나드는 이방인들의 세계였다. 그러다 2000년도를 지난 지금의 청춘에게 이태원은 또다른 모습이다. 아프리카부터 유럽과 그리스를 돌아 미국, 중남미 음식과 음악까지 한 곳에 어우러지는 거대한 세계촌의 모습으로 다가서고 있다. 이렇듯 이 거리는 우사단길로, 경리단길을 지나면서 꼼데가르송 거리까지 무한 확장 중이다. 이태원은 이제 '거리가 아닌 문화'가 되고 있다. 우선 이태원 명칭의 유래부터 살펴보자. 이름 역시 예사롭지 않다. 사실 어느 것이 정설이라고 볼 수는 없지만 다들 나름의 설득력은 있다. 우선 이 지역이 배나무(梨·이)가 많은 곳이었고, 조선의 여행객을 위한 숙소인 역원(驛院)이 있는 곳이어서 이태원(梨泰院)이라고 불리었다는 말이 있다. 또 한 편으로는 임진왜란 당시 원치 않게 왜인(倭人)의 씨앗을 받게 된 조선의 여인들이 모여 살던 곳이라는 뜻으로 다를 이(異), 태반 태(胎)를 조합하여 이태원(異胎圓)이라고 불렸다고도 한다. 어찌 되었던 간에 이태원이라는 땅은 한강 다리 건너기 전의 요충지이자, 사통팔달 물산(物産)과 사람이 모여 들던 운명을 지니고 있었던 듯하다. 1882년 임오군란 당시 청나라 부대의 주둔지가 이 곳에 만들어지고 난 후, 온갖 외세들은 이태원에 자신들의 터를 박아두기에 여념이 없었다. 1910년 경술국치 이후 일본군 조선사령부가 만들어졌으며, 1950년대에는 미군기지가 이곳에 들어오게 된다. 이후 본격적으로 외국공관들이 자리 잡기 시작하였고, 1970년대 부평에 있던 미 121 후송병원이 옮겨오면서 지금의 이태원 거리 원형이 만들어졌다고 볼 수 있다. 이후 1986년 아시안 게임, 1988년 서울 올림픽을 거쳐 1997년 관광특구로 지정되어 그때부터 이태원은 명실상부하게 우리나라 대표적인 외국 문화가 깃드는 곳으로 인식되어 지금에 이르렀다. 이태원 지역 관광은 크게 해밀튼 호텔을 중심으로 총 4개의 지역으로 나눌 수가 있다. 우선 해밀튼 호텔 뒤편 이태원로 27가길 주변에는 세계의 다양한 맛을 체험할 수 있는 맛집과 클럽, 바(Bar)들이 많다. ‘고블앤고’, ‘마이타이차이나’, ‘레뒤플라’, ‘마이첼시’, ‘모글’, ‘코파카바나’, ‘샘 롸이언’ 등 유명한 가게들이 많아서 젊은 데이트 족들이 항상 붐비는 곳이기도 하다. 이태원 역에서 한강진 역까지 이르는 이태원로 대로변에도 볼거리가 풍부하다. 이 거리에는 다양한 맛집도 많지만 패션, 문화가 어우러지는 공간이 많아 최근에 각광을 받는 거리다. 이 곳에는 ‘리움미술관’, ‘현대카드 스토리지’, ‘꼼데가르송’, ‘제일기획’ 건물이 눈에 띈다. 또 다른 이태원 지역으로는 해밀튼 호텔 길건너 맞은 편 쇼핑 지역이다. 흔히 이태원 쇼핑 지역으로 불리는 곳으로 이 곳에 이태원 시장이 있다. 큰 옷, 큰 가방부터 시작해서 이태원퀴논길에는 다양한 편집숍들이 즐비하여 패셔니스타들에게는 필수 방문 코스로 알려져 있다. 마지막으로 이태원의 가장 후미진 곳이자, 가장 이태원다운(?) 거리가 있다. 흔히 이태원 소방서길이라고 불리는 우사단로다. 지금은 이태원의 윗동네라고도 불리는 곳으로, 이슬람거리로 올라가기 전에 왼편에 두 개의 골목길이 있는 데, 이 곳이 ‘진짜’ 이태원의 역사를 안고 있는 길이다. 첫 번째 골목이 ‘후커 힐’이라고 불리는 우사단로 14길, 바로 언덕길이다. 도로바닥에 진입금지 글자가 큼지막하게 쓰여진 곳으로 ‘클럽 지온’을 끼고 돌면 양편 거리에 ‘치어스’, ‘알마즈’ 등의 간판을 내건 작은 술집들이 많다. 바로 이 거리가 그 옛날 미군을 대상으로 특수한(?) 영업을 하던 ‘청소년 통행 금지구역’ 이다. 이런 술집들도 이태원의 명맥이 될 수 있을지는 모르지만, 지금도 드문드문 그때의 기지촌 내음 물씬하게 네온싸인 간판 밝히며 배경으로 남아 있다. 두번째 골목은 지금도 ‘이반 언덕’, ‘게이 힐’이라고 부르는 우사단로 12길이다. 1995년에 이태원 지역에 ‘터널’이라는 게이바가 생긴 이래, ‘파슈’, ‘트랜스’, ‘지니’, ‘와이낫’ 등의 성소수자들의 위한 장소가 꾸준히 만들어졌고, 지금도 주말 저녁에 20, 30대의 성소수자들의 유흥 공간으로 늘상 북적이는 곳이다. 그 다음 골목이 바로 이슬람 언덕이라고 불리는 우사단로 10길이다. 이 길에는 이슬람사원을 비롯하여 케밥, 이슬람 서적 및 의류, 각종 중동 사막 내음새 물씬 풍기는 가게들이 모여 있다. 이외에도 해밀튼 호텔 맞은 편 보광로에는 100여개에 이르는 앤틱 중고 가구 거리라든지, 아프리카 문화가 모여 있는 이화시장 등이 있어 이태원이라는 지역을 더욱 더 다채롭게 만들고 있다. 이태원은 언제든지 방문해도 어딘가 이질적이면서 묘한 풍경을 만날 수 있다. 흔히들 퓨전의 끝판왕 거리라는 이태원. 지금도 여전히 다양한 문화들이 이태원이라는 거리 속으로 녹아들고 있다. <이태원에 대한 여행 10문답> 1. 꼭 가봐야 할 정도로 중요한 여행지야? -꼭이라는 말을 사용해도 될 만큼 특징적인 지역이다. 저녁 10시를 전후로 이태원은 낮과는 전혀 다른 밝지만 어두운 밤의 세상이 열린다. 주의!! 2. 누구와 함께? -20, 30대의 피끓는 청춘들. 3. 가는 방법은? -지하철 6호선 이태원역이 제일 편하다. 4. 감탄하는 점은? -낮과 밤이 정말 다르다는 사실. 다채로운 외국 문화와 음식점들이 많아 볼거리가 많다. 5. 명성과 내실 관계는? -이태원 거리의 명성은 예전부터 유명하다. 특히 세계 각국의 퓨전 음식들과 특징적인 클럽들. 6. 꼭 봐야할 거리는? -해밀턴 호텔 뒷 골목들, 이화시장, 이슬람 언덕 주변, 세계 각국의 특성을 드러내고 있는 각종 맛집들. 참고로 TV에 소개된 맛집만 120군데가 넘는다. 7. 관람 예상 소요시간은? -반나절 이상의 시간은 걸린다. 8. 홈페이지 주소는? -http://www.itaewon.or.kr/ 9. 주변에 더 볼거리는? -국립중앙박물관, 전쟁기념관, 경리단길, 리움미술관 10. 총평 및 당부사항 -이태원의 낮과 밤은 완전 다르다는 사실을 잘 알고 가기를. 말 그대로 밤길 조심! 최근 외국인에 의한 범죄가 빈번하게 일어나고 있는 곳이기도 하다. 글·사진 윤경민 여행전문 프리랜서 기자 vieniame2017@gmail.com
  • 12년이 인터스텔라처럼… 그 서러웠던 세월, 어쩌면 나는 성장했다

    12년이 인터스텔라처럼… 그 서러웠던 세월, 어쩌면 나는 성장했다

    오랫동안 공을 들인 ‘권법’이 군불만 때다가 엎어지는 일이 있기는 했지만 첫 장편 데뷔작 ‘웰컴 투 동막골’(2005)로 관객 800만명을 동원한 감독치고는 공백이 길어도 너무 길었다. 무려 12년이다. 박광현(48) 감독이 범죄 액션물 ‘조작된 도시’(9일 개봉)로 돌아왔다. 그는 대학 영화과에 입학해 이제야 졸업한 느낌이라며 지난 세월을 돌이켰다.“저는 영화판에 쭉 있었던 사람이 아니었어요. 동막골의 성공은 너무 많은 운들이 겹친 결과예요. 쉽게 놓치고 싶지 않았죠. 다음 작품을 더 꼼꼼하게 잘 만들고 싶어 저를 영화적으로 다지고 다지는 과정이 있어야 한다고 생각했어요. ‘인터스텔라’처럼 잠깐 나갔다 왔더니 시간이 이렇게 흘러버렸네요. 어찌 보면 서러운 세월이지만 저 스스로는 성장했다고 생각해요.” 원래 광고계에서 잘나가던 프로듀서이자 감독이었다. ‘선영아 사랑해’를 기획하기도 했고, CF 감독으로 데뷔한 유명 햄버거 광고는 칸국제광고제와 뉴욕광고페스티벌에서 상을 타기도 했다. CF에서 함께 작업했던 신하균을 징검다리로 장진 감독과 인연을 맺어 옴니버스 영화 ‘묻지마 패밀리’(2002)의 단편 ‘내 나이키’를 연출하며 영화계에 입문했다. 12년의 세월이 혹독해 인생의 길을 바꾼 것에 조금은 후회하지 않았을까. “어려서부터 영화를 정말 좋아했지만 제가 영화를 만들 수 있는 사람이라고 생각하지는 않았어요. 그러다가 고등학교 때 그림을 시작하고 대학에서 디자인을 전공하다 보니 영화는 너무 멀리 있었죠. 그래서 영화를 하게 됐을 때 정말 행복하고 기뻤어요. 이제는 영화 아니면 뭐하고 살았을까 싶죠. 물론 책임져야 하는 가정이 있고, 경제적 문제로 현실에 부딪힐 때는 고통도 오죠.” 공백이 길어지다 보면 자신의 프로젝트를 잠시 미뤄 두고 제작사에서 건네는 시나리오로 작업을 하는 경우가 많지만 박 감독은 오로지 자기 이야기를 고집했다. “저는 문법이 조금 달라요. 비주얼 텔링이라는 말도 듣는데 대사 없이 벌어지는 상황만 봐도 관객들이 직관적으로 이야기를 알 수 있게 하는 것을 즐기죠. 그런 제 성향을 충분히 표현해 주는 작가를 만나기 힘들어서 못 써도 제가 써야겠구나 하는 거죠. 그래도 그런 소통이 이젠 편안해진 측면이 있어요. 앞으로는 꼭 제가 쓰지 않더라도 할 수 있을 것 같아요.” ‘조작된 도시’는 게임 세계에서는 완벽한 리더지만 현실에서는 그저 백수인 주인공(지창욱)이 살인범으로 몰렸다가 게임 멤버들의 도움으로 사건의 실체를 추적하는 이야기를 그린다. 아날로그, 소시민적인 감성과 휴머니즘이 듬뿍 담겼던 전작들을 떠올리면 첨단을 달리며 비현실적인 느낌도 묻어나는 ‘조작된 도시’가 생경하게 다가오기도 한다. “기본적으로 선의에서 나오는 생각들, 인간의 건강함에 신경을 많이 쓰는 편이에요. 동막골 때는 노인과 아이의 감성으로 만들어 관객들에게 편안한 휴식을 줬으면 했어요. 이번에는 제 안에 있는 젊은 감성을 깨워 젊은 관객들과 소통하고 싶었죠. 우리 때에 비해 지금 젊은이들은 어른이 만든 틀 속에서 많이 힘들고 의기소침해졌다는 것을 피부로 느껴요. 그래서 이번 영화로 달래 주고 싶었어요. 두 작품을 정반대로 여기는 분도 있지만 비슷한 감성이 느껴진다는 분들도 많아요.” 영화 도입부를 장식하는 게임 속 대규모 전투 장면부터 관객의 시선을 잡아끈다. 그런데 박 감독은 힘을 실었던 장면은 따로 있다고 했다. “도입부 전투 장면은 기존 데이터가 많아 구현하는 데 크게 어렵지 않아요. 기존에 보지 못한 장면을 만드는 게 힘들었죠. 1년이나 걸린 어둠의 액션 장면이 그랬어요. 주인공이 칠흑 같은 어둠 속에서 청각에 최대한 집중해 악당들을 쓰러트리는 장면이에요. 소리를 영상으로 표현해 보려 했는데 관객들에게 어떻게 전달될지 궁금하네요.” 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • [단독] 다리에 깁스하고 행인과 말다툼도… ‘포켓몬 좀비’로 몸살

    [단독] 다리에 깁스하고 행인과 말다툼도… ‘포켓몬 좀비’로 몸살

    지난 7일 오후 8시, 영하의 날씨에 찾은 서울 서대문 독립공원 주변에선 휴대전화를 바라보며 우두커니 서 있는 사람들을 쉽게 만날 수 있었다. 역사공원이지만 독립문, 서재필 동상, 독립관, 3·1독립선언기념탑 인근에 포켓몬이 많이 출몰하고 게임 아이템을 얻을 수 있는 포켓스톱이 즐비한 데다가 다른 게임유저와 대결하는 체육관까지 있어 ‘포켓몬 성지’ 중 하나로 꼽히는 곳이다.오는 3월 고등학교에 진학한다는 김모(17)군은 원하는 포켓몬을 찾으려는 듯 휴대전화를 뚫어지게 들여다보며 공원을 배회하고 있었다. “근처 학원에서 수업을 듣는데 포켓몬고 애플리케이션(앱)에 희귀몬(희귀한 포켓몬)이 출현했다는 소식이 떠서 집중할 수가 없었습니다. 학원을 마치자마자 공원으로 달려나온 건데 이미 사라져 버려서 너무 안타깝습니다. 지난주에도 희귀몬을 잡으러 광화문까지 걸어갔는데 허탕을 쳤거든요.” 지난해 여름 강원 속초시 등 일부 지역에서 포켓몬고 게임이 열리며 마니아 사이에 열풍이 분 데 이어 올겨울 전국에서 게임이 가능해지면서 포켓몬고는 본격적인 인기몰이에 나선 상황이다. 지난달 24일 출시 후 2주 만에 이용자 수는 700만명을 넘어섰고 스마트폰 보조배터리, 터치장갑, 무선충전기 등 게임 부가장비 매출도 급성장하고 있다. 포켓몬고 성지 주변 상권의 활성화로 ‘포케코노미’라는 신조어도 생겼다. 하지만 게임에 집중하다 부상을 입거나 행인끼리 싸움이 나는 등 부작용도 무시할 수 없는 상황이다. 8일 낮 12시 30분, 포켓몬고 성지라는 서울 덕수궁에서도 점심시간을 이용해 게임을 하는 직장인과 대학생들이 보였다. 대학생 최재호(22)씨는 “덕수궁에 강한 캐릭터인 ‘뿔카노’가 출몰했다는 소식을 듣고 강서구 집에서 서둘러 나왔다”며 “입대를 앞두고 더 많은 포켓몬을 모으려고 서울시내를 부지런히 다닌다”고 말했다. 속초에서 왔다는 목수 김모(67)씨는 “속초에 산다고 하면 포켓몬고를 하도 물어봐 아예 게임에 입문했다”며 “남대문시장에서 볼일 보고 여기에 포켓스톱이 많다고 해 찾아왔다”고 말했다. 그러나 포켓몬고 열풍에 곱지 않은 시선을 보내는 시민들도 있었다. 보라매공원에서 자주 운동을 한다는 홍모(31)씨는 “운동장 트랙을 달리던 중 포켓몬고를 하고 있던 대학생과 부딪쳤다”며 “사과도 한마디 하지 않고 ‘잡았다’고 외치는 모습에 어이가 없었다”고 말했다. 포켓몬고를 즐긴다는 직장인 이모(34)씨는 “게임에 열중하며 계단을 내려오다 발을 헛디뎌 다리에 깁스를 하는 부상을 입었다”고 전했다. 게임의 경제적 효과는 꽤 큰 편이다. 성지 주변의 많은 상점이 게임을 이용해 소셜네트워크서비스(SNS)에 광고를 한다. 실제로 포켓몬 성지인 홍대와 올림픽공원 근처에 있는 커피빈의 매출은 게임 출시 후 1주간 전주 대비 약 40%가 늘었고, 보라매공원 매장은 24.1% 증가했다. 포켓몬고뿐 아니라 게임을 돕는 보조 앱도 인기다. 하지만 경찰청은 지난 7일 보조 앱 44개 중 19개(43.2%)가 주소록·사용지 위치 등 평균 10개의 개인정보 수집 권한을 요구한다며 지나치다는 분석을 내놓았다. 또 이런 앱에 악성코드를 심어 해킹하거나 계정·아이템 등을 판매한다며 금품을 뜯어내는 등의 범죄가 발생할 수 있다고 주의를 당부했다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • [단독] “육체적 움직임 강조… 모든 세대 호응” “금단현상 탓… 美·日 3개월 뒤 시들”

    ‘포켓몬고’ 광풍을 두고 전문가들은 기존의 온라인게임보다는 기성세대가 어릴 때 동네에서 하던 ‘놀이’가 진화한 것으로 봐야 한다고 분석했다. 흔히 ‘손가락 운동’이라 불리는 기존의 게임과 달리 육체적 움직임이 강조되는 게임의 특성이 광범위한 세대의 지지를 받게 된 이유라는 것이다. 반면 포켓몬고가 다른 국가보다 늦게 열리면서 일종의 ‘금단현상’으로 폭발적 인기를 끌고 있을 뿐 오래가지 못할 것이라는 해석도 있었다. 8일 이택광 경희대 글로벌커뮤니케이션학부 교수는 “(포켓몬고는) 어릴 때 포켓몬스터 만화영화를 보고 자란 어른에게 그 시절의 감정적 경험을 고스란히 구현해 제공한다”며 “다른 게임과 비교해 직접 행동해 얻는 성취감이 높아 쉽게 게임에 접근할 수 있는 것도 인기 요인”이라고 말했다. 그는 “스마트폰이 등장하면서 통화라는 기존의 전화기 패러다임이 완전히 바뀐 것처럼 포켓몬고는 기존의 게임 문법을 뛰어넘었다”며 “게임보다 과거 동네에서 몸을 움직여 노는 ‘놀이’에 가깝다”고 해석했다. 스마트폰, 위치정보시스템(GPS) 기술, 증강현실(AR)을 통해 예전 골목에서 하던 놀이에 체계화된 새 놀이 문법을 덧입혔다는 뜻이다. 포켓몬 성지가 조성되고 ‘포켓몬고 다이어트’가 유행하고 ‘포세권’(포켓몬+역세권), ‘포케코노미’(포켓몬고로 인한 경제적 효과), ‘포켓몬 좀비’(포켓몬고 게임에 빠져 거리를 헤매는 사람) 등의 신조어가 탄생하는 현상을 단순히 게임 열풍으로만 해석할 수 없다는 얘기도 나왔다. 위정현 중앙대 경영학과 교수는 포켓몬고 열풍을 ‘금단현상 때문’이라고 설명했다. 지난해 7월 우리나라는 구글과 지도 자료 반출 문제를 두고 대립하면서 포켓몬고 출시 제외 지역으로 분류됐다. 그는 “당시 강원도 속초 등 일부 지역에서만 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서 속초에 사람들이 몰리는 등 국민 대다수가 포켓몬고를 알게 됐다”며 “하지만 게임 출시는 계속 미뤄지면서 금단현상이 생겼고, 출시 후 초기 단계에서 폭발적인 인기를 목격하는 것”이라고 말했다. 그러나 포켓몬고 열풍의 지속성에 대해서는 신중론이 많았다. 지난해 7월 포켓몬고가 출시된 미국이나 일본도 3개월 정도가 지나면서 인기가 시들해졌다. 위 교수는 “지속적인 인기를 얻기 위해선 게임상에서 다른 플레이어를 죽이는 플레이어 킬링(player killing) 등 새로운 재미 요소가 수반돼야 하는데 게임의 특성상 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 최삼하 서강대 게임교육원 교수는 “포켓몬고의 성공 요인은 포켓몬스터라는 강력한 파워를 가진 지적재산권(IP)의 힘”이라며 “게임 때문에 사건·사고 등 안전성 문제가 불거지고 있지만 게임 자체가 지닌 긍정적인 가치도 분명히 존재한다”고 말했다. 그는 “다만 긴장감을 끌어올리는 요소가 적어 밖에 나가 재미있는 경험을 몇 번 하고 마는 데 그칠 수 있다”고 덧붙였다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 포켓몬고는 앱에 출몰하는 캐릭터 잡는 증강현실 게임

    포켓몬고는 지난해 7월 일본 게임업체인 닌텐도의 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사인 나이앤틱랩스가 공동 제작·출시한 AR 모바일게임이다. AR은 현실에 디지털 콘텐츠를 중첩하는 기술이다. 스마트폰에 설치한 포켓몬고 애플리케이션(앱)을 열고 걸어 다니면 화면 속에 인기 만화영화였던 ‘포켓몬스터’ 캐릭터가 출몰한다. 캐릭터를 클릭하면 카메라가 켜지면서 현실 공간(도로, 건물, 숲 등)과 중첩된 3차원(3D) 캐릭터를 볼 수 있다. 화면 속에 나타난 포켓볼을 캐릭터를 향해 던지면 스마트폰을 쥔 채로 실제 만화 주인공처럼 캐릭터를 수집할 수 있다. 실제 걸어 다니면서 포켓몬을 찾고, 포켓볼을 얻으려면 ‘포켓스톱’에 들러야 한다. 특정 레벨이 넘어가면 다른 사용자와 경쟁할 수도 있다. 한국은 구글 지도 데이터 반출 문제로 초기 출시 대상국에서 제외됐지만 강원도 속초, 경북 울릉도 등 일부 지역에서 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서 속초행 버스가 매진되는 등 엄청난 열풍이 일었다.
  • [단독] 운전하며 포켓몬고, 만취 주행보다 위험

    [단독] 운전하며 포켓몬고, 만취 주행보다 위험

    위험 인지반응시간 4.11초 만취 상태 3.85초보다 느려 마을버스와 정면충돌할 뻔 ‘운전 중 적발’ 2주간 102명증강현실(AR)게임 ‘포켓몬고’가 출시된 지난달 24일부터 지난 6일까지 2주간 차량 운전 중 포켓몬고 게임을 하다 경찰에 적발된 사람은 무려 102명이다. 이들은 ‘운전 중 휴대전화 사용’ 위반으로 범칙금 6만원, 벌점 15점을 부과받았다. 다행히 아직 교통사고는 없지만 경찰은 포켓몬고가 음주운전이나 난폭운전처럼 ‘도로 위의 흉기’가 되지 않을까 우려하고 있다. 운전 중 게임의 위험성을 알아보기 위해 8일 서울 서초구 도로교통공단 서울지부 교육장에서 기자(33·무사고 운전 3년)와 공단 소속 강진영(33·무사고 운전 13년) 대리가 ▲포켓몬고 이용하며 운전하기 ▲카카오톡 문자 주고받으며 운전하기 ▲전화통화하며 운전하기 ▲음주 상태로 운전하기 등 네 가지 비정상 상황을 가정한 시뮬레이션 운전실험을 벌였다. 그 결과 ‘운전 중 포켓몬고’의 위험성은 전화통화나 문자 주고받기 차원을 넘어 음주운전에 필적할 만큼 위험한 것으로 나타났다. 기자가 주행을 시작하자 곧이어 휴대전화가 울리며 시뮬레이션 기계 인근에 포켓몬이 출현했음을 알렸다. 본능적으로 어떤 포켓몬인지 잠시 확인했는데 갑자기 무단횡단을 하는 어린이를 발견하지 못해 치었다. 가상실험이지만 식은땀이 났다. 10분 뒤엔 중앙선을 침범해 마주 오는 마을버스와 정면으로 충돌할 뻔했다. 진동이 올 때마다 휴대전화를 보느라 끊임없이 한쪽 손을 움직였다. 결과적으로 도로 위의 위험물을 기자가 발견해 브레이크를 밟을 때까지 인지반응시간은 4.11초였다. 사고를 한 차례 냈고, 신호위반 한 번에 속도위반은 6회나 저질렀다. 반면 스마트폰을 내려놓고 10분간 운전에만 집중했을 때는 속도위반만 한 번 했을 뿐이었다. 인지반응시간도 1.51초로 포켓몬고를 했을 때의 절반도 안 됐다. 이후 음주운전(면허취소 기준·혈중알코올농도 0.1%) 상황으로 세팅하자 주행 화면이 흔들렸고, 핸들이 다소 불안정하게 움직였다. 그래도 인지반응시간은 3.85초로 포켓몬고를 할 때보다 빨랐다. 교통사고는 없었고 교통법규 위반은 정지선 위반(1회)과 속도위반(4회)만 있었다. 이후 전화통화를 하면서 운전할 때 인지반응시간은 3.13초였고, 카카오톡을 할 때는 2.8초였다.위험물이 나타나고 운전자가 브레이크를 밟을 때까지 차량이 나간 거리(공주거리)는 포켓몬고를 할 때 57.47m로 가장 길었고 음주운전(56.98m), 전화통화(51.1m), 카카오톡(48.61m) 순이었다. 운전에만 집중했을 때는 19.01m였다. 강 대리의 경우는 음주 상황에서 인지반응시간이 3.43초로 가장 길었지만, 포켓몬고를 할 때는 2.1초로 카카오톡(1.95초)이나 전화통화(1.84초)를 할 때보다 반응이 느렸다. 또 운전에만 집중했을 때(1.39초)보다 51.1% 느렸다. 사고와 법규 위반은 음주운전이 9회로 가장 많았고, 포켓몬고와 전화통화가 7회로 같았다. 정월영 도로교통공단 교수는 “시속 80㎞로 운전하다가 1초만 한눈을 팔아도 자동차는 무방비 상태로 23m를 전진한다”며 “포켓몬고는 반복적으로 장시간 운전자의 시선을 빼앗기 때문에 카카오톡 송수신이나 전화통화보다도 훨씬 위험하다”고 설명했다. 강신 기자 xin@seoul.co.kr
  • 인터뷰보단 여성 출연자 가슴에 관심 갖는 카메라맨

    인터뷰보단 여성 출연자 가슴에 관심 갖는 카메라맨

    ‘제사보다 젯밥’에 더 관심 갖는 카메라맨으로 인해 방송사고가 발생했다. 7일(현지시간) 영국 데일리메일은 다이빙 서바이벌 TV 쇼인 스플래쉬의 스페인판 ‘Mira quien salta’ 인터뷰 도중 여성 출연자의 가슴을 클로즈업 한 카메라맨에 대해 보도했다. TV 방영된 라이브 영상에는 다이빙 서바이벌 게임쇼에 참여한 패트리시아 마르티네즈(Patricia Martinez)란 여성이 다이빙을 선보인 뒤 심사위원들의 점수를 기다리고 있다. 진행자와 출연한 남성 출연자의 대화가 오가는 사이임에도 불구 카메라맨은 남성의 얼굴은커녕 마르티네즈의 가슴만을 클로즈업한다. 카메라맨의 시선에 부담을 느낀 그녀가 흐트러진 매무새를 바로 잡으며 머리에 맺힌 물기를 짜낸다. 한편 ‘셀러브리티 스플래시’는 네덜란드에서 최초로 방영된 후, 영국, 호주, 프랑스, 중국, 미국, 사우디아라비아, 스페인 등 전 세계 20여 개국에서 인기리에 제작 및 방송 중인 스포츠 리얼리티 쇼로 높은 다이빙대 위에서 자신의 한계를 극복해내는 셀러브리티들의 모습을 보며 시청자들에게 짜릿한 스릴과 감동을 전달하는 리얼리티 프로그램이다. 사진·영상= hot dailymail news youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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