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  • 美공항 검색 강화된다

    미국 항공보안 당국이 노트북 컴퓨터 외에 휴대전화보다 큰 모든 전자제품과 일부 음식류를 별도로 검색하는 방안을 검토하고 있다고 ABC방송이 24일(현지시간) 보도했다. 이는 중동 및 북아프리카, 이슬람권 7개국에서 미국으로 들어오는 비행기에 노트북 컴퓨터 등 전자제품 기내 반입을 금지한 것과는 별도의 조치다. 미 연방 교통안전국(TSA)은 여행객이 항공기 탑승을 위해 공항 검색대를 통과할 때 노트북 컴퓨터만 가방에서 꺼내 별도의 바구니에 넣어 검색하는 방식을 바꿔 휴대전화보다 큰 모든 전자제품을 가방에서 꺼내 별도 검색하는 방안을 검토하고 있다고 ABC방송은 전했다. 이에 따라 노트북 컴퓨터 외에 태블릿 PC나 휴대용 게임기 등도 검색 대상이 된다. 방송은 여행객이 별도 검색을 거부하면 검색대 직원이 매뉴얼에 따라 손으로 가방을 뒤져 검색할 수 있다고 소개했다. TSA는 폭발물이 탑재될 여지가 있어 별도로 엑스레이 검색 뒤 직원의 수작업을 거치는 것보다 오히려 탑승객의 대기 시간을 줄일 수 있을 것으로 기대하고 있다. TSA는 이번 절차를 1년 전부터 4곳에 시범 도입했으며 최근 추가로 로스앤젤레스 국제공항, 보스턴 로건 국제공항, 디트로이트 메트로폴리탄 웨인카운티 공항 등 6곳에 시범 도입했다. TSA는 조만간 이를 미 전역의 공항에 확대하는 방안을 검토 중이라고 방송은 덧붙였다. TSA는 아울러 여행객의 여권 등 신원확인 서류를 스캐너로 인식하는 기기를 도입하는 방안도 검토 중이다. TSA 관계자는 “승객 입장에서 보면 바구니에 넣어야 할 물건이 늘어나는 셈이지만 전반적으로 검색 절차가 좀더 빨리 진행될 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 이제훈 기자 parti98@seoul.co.kr
  • 국립생물자원관 개원 10주년 생물종 보전 특별기획전 개최

    환경부 국립생물자원관은 개원 10주년과 생물다양성주간을 맞아 24일부터 내년 3월까지 특별 기획전 ‘찾아라! 우리 생물’, ‘지켜라! 지구 생물’을 인천 서구 국립생물자원관에서 개최한다고 23일 밝혔다. 생물다양성 연구의 핵심인 생물종 발굴과 멸종위기종 보전의 중요성을 다룬 국내 첫 전시다. ‘찾아라! 우리 생물’은 미발견 생물을 찾는 과정을 위치기반 몬스터 찾기 스마트폰 게임을 패러디해 애니메이션으로 설명한다. 생물 이름 퍼즐 맞추기, 특수돋보기를 이용한 생물찾기 체험 등을 통해 이해를 높이기로 했다. ‘지켜라! 지구 생물’은 멸종위기에 처한 생물의 심각성을 쓰러지는 도미노 벽을 통해 체험하는 방식이다. 매월 4회 이상 연계 교육프로그램과 주말에는 기획전시 특별해설도 진행된다.또 생물자원관은 개관 10년을 맞아 미래 비전 재정립과 신성장 동력사업 발굴을 위해 각계 전문가가 참여하는 미래발전추진위원회를 발족, 운영한다. 추진위에는 정부와 지방자치단체·학계·산업계·연구계 등 관련기관 전문가 21명이 참여한다. 백운석 관장은 “추진위는 생물다양성의 중요성과 국가 자산으로서의 보전 필요성에 대한 국민적 공감대를 넓힐 수 있는 다양한 활동을 진행할 계획”이라고 말했다. 세종 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • [알파고vs커제 대국] 이세돌 꺾은 ‘알파고 v.18’끼리 대결 반복하며 기보 완성

    [알파고vs커제 대국] 이세돌 꺾은 ‘알파고 v.18’끼리 대결 반복하며 기보 완성

    강화학습 통해 ‘또 한번의 진화’ 대국 내내 거침없는 ‘한수 한수’구글의 바둑 인공지능(AI) 알파고가 강화학습(reinforcement learning)을 통해 또 한번의 진화에 성공했다. 알파고가 중국 저장성 우전 국제인터넷컨벤션센터에서 23일 열린 ‘바둑의 미래 서밋’에서 중국의 커제 9단을 첫판부터 무너뜨리자 AI 전문가들은 “예측했던 결과”란 반응을 보였다. 그렇더라도 알파고가 대국 내내 망설임 없이 수를 놓았다는 점, 지난해 3월 이세돌 9단과의 대국 당시와 다르게 바둑 전문가들을 실소하게 만든 의외의 실수를 하지 않았다는 점 등은 기대 수준을 뛰어넘은 장면으로 평가받았다. ●작년엔 아시아 최고수들의 기보로 학습 다른 소프트웨어처럼 ‘알파고’도 진화를 거듭해 왔다. 2015년 10월 판후이 2단과의 대국에서 승리한 ‘알파고 v.(버전) 13’이 유럽 기사들의 아마추어 기보에 의존해 기계학습(딥러닝)을 했다면, 지난해 이세돌과의 대국에 나선 ‘알파고 v.18’은 아시아 최고수들의 기보를 학습해 4승1패를 했다. 이때까지만 해도 알파고는 인간 최고수의 바둑을 흉내내는 수준으로 인식됐다. 이번 커제와의 대국에 선보인 ‘알파고2.0’은 강화학습을 통해 연마했다. 강화학습이란 추가로 기보를 더 입력하는 게 아니라 이세돌을 꺾은 ‘알파고 v.18’끼리 대결을 반복하며 기보를 완성해 갔다는 뜻이라고 전문가들은 설명했다. 이와 관련, 대국에 앞서 알파고 산파인 데미스 허사비스 구글 딥마인드 최고경영자(CEO)는 “인간의 기보를 입력할 필요가 없었고, 저전력으로 구동됐다”고 밝힌 바 있다. 강화학습은 인간이 돌발적인 상황을 직관을 발휘해 돌파하는 것을 흉내낸 알고리즘으로 이뤄진다. 가용할 수 있는 자원을 활용해 목적을 달성하기에 최적화된 방식을 수없이 고려한 뒤 실제로 감행, 시행착오를 거쳐 체화하는 방식이다. 허사비스는 지난해 방한 중 KAIST 강연에서 1980년대 유행했던 전자오락기의 벽돌깨기 게임을 활용해 AI 강화학습을 설명한 바 있다. 아래 판에서 공을 튕겨 내 위쪽에 있는 벽돌을 깨는 게임을 AI에게 시키자 처음 100회까진 잘 못했지만, 300회쯤 게임을 반복하자 아래 판으로 공을 받아야 게임에서 이긴다는 점을 AI가 학습해 내고, 500회쯤에 이르자 게임 고수의 면모를 보였다는 것이다. 사람 역시 같은 방식으로 게임을 연마한다. ●“AI의 실수 발견·시정… 혁신적 역량” 익명을 요구한 국내 AI 전문가는 알파고가 지난해 이세돌과의 대국 때와 다르게 ‘의외의 실수’를 전혀 하지 않은 모습에 주목했다. 그는 “AI의 실수가 어디에 있었는지 발견해 내는 것은 매우 어려운 일”이라면서 “그것을 알아내 시정한 자체가 높이 평가받을 혁신적인 소프트웨어 역량”이라고 치켜세웠다. 하드웨어적 개선도 있었다. 더버지 등 외신은 이번 알파고에 지난해 대국에서 구글이 고안한 AI용 칩인 T텐서프로세서유닛(TPU) 2세대가 활용됐을 가능성이 높다고 보도했는데, TPU 2세대가 적용됐다면 지난해보다 알파고의 연산 속도가 몇 십배 이상 빨라졌을 것으로 보인다. 최상의 경지에서 한 걸음 더 나아간 알파고의 진화상은 국내 AI 연구계에 허탈감을 안겨 주기도 했다. 지난해 ‘알파고 충격’으로 AI 열풍이 분 이후 AI가 빠르게 따라갈 수 있는 분야가 아니라는 자각도 얻었기 때문이다. 김진형 지능정보기술연구원(AIRI) 원장은 연합뉴스와의 인터뷰에서 “지난해 알파고 덕분에 우리나라 정보통신기술(ICT) 업계와 정부가 AI 연구의 중요성을 실감하게 됐다”면서도 “금방 따라갈 수 있는 분야가 아니며 우리나라 AI 연구개발 수준은 미국 등과 큰 격차가 있다”고 설명했다. 그는 “데이터 수집, 분석 기술을 중심으로 더 (연구) 노력을 기울여야 한다”고 덧붙였다. ●이번엔 ‘AI 공포증’ 대신 활용 기대감↑ 알파고를 처음 접한 지난해 일각에서 이른바 ‘AI 공포증’이 생긴 것과 다르게 AI의 활용 가능성에 대한 기대감이 높아진 것도 달라진 부분이다. 허사비스는 “알파고에 사용된 기계학습 방식은 이미 에너지 절약, 의료 진단, 헬스케어 등 다양한 부문에서 중요한 문제를 해결하는 데 사용되고 있다”고 설명했다. 이어 “기계학습은 또 여러 구글 제품에 활용돼 불가능했던 일을 현실로 만들고 있다”면서 “사람들은 이제 구글 포토를 사용해 눈 오는 날 찍은 강아지 사진을 바로 검색해 찾을 수 있고, 최근 구글 번역은 지난 10년간 있었던 품질 개선을 모두 합한 것보다 더 큰 개선을 한번에 이뤘다”고 덧붙였다. 지난해 이세돌과의 대국 전 알파고의 승리를 전망했던 서울과학종합대학원 빅데이터학과의 김진호 주임교수는 “주민등록등본을 뗄 때 지문 인식을 하는 것, 스팸메일을 걸러 내는 장치 등이 모두 알파고와 비슷한 AI의 영역”이라고 설명했다. 김 교수는 “알파고가 ‘바둑의 신’처럼 보이지만 사실 알파고는 스스로 바둑을 두는지 인식하지도 못한 채 대국에서 이기는 최적의 방법을 찾는 기계일 뿐”이라면서 “기후예측, 신약 개발 등 최적화된 방법을 찾아야 하는 모든 분야에서 활용될 수 있다”고 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 누구나 VR 제작·家電에 인공지능… 쏟아진 AI퍼스트

    누구나 VR 제작·家電에 인공지능… 쏟아진 AI퍼스트

    SK텔레콤이 17일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에서 개막한 ‘구글 개발자 콘퍼런스 2017’에서 증강현실(AR)·가상현실(VR) 플랫폼인 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 공개했다. LG전자는 구글 인공지능(AI) 스피커인 ‘구글 어시스턴트’와 연동되는 스마트 가전을 선보였다. 사흘간 이어지는 콘퍼런스엔 개발자 7000여명이 참석했다.SK텔레콤은 지난해 4월 공개한 AR·VR 통합 플랫폼인 ‘T 리얼’을 구글의 VR 플랫폼인 ‘데이드림’과 연계해 ‘T 리얼 VR 스튜디오’로 선보였다. 전문 지식이 없는 이용자도 모바일 환경에서 직접 VR 콘텐츠 제작에 나설 수 있다는 점이 가장 큰 특징이다. 기존 VR 플랫폼이 전문 개발자가 PC를 기반 삼아 제작한 콘텐츠를 이용자가 수동적으로 소비하는 구조였던 데 비해 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 활용하면 VR 기기를 착용한 뒤 레고 블록을 쌓듯 쉽고 직관적으로 VR 콘텐츠를 제작할 수 있다.가상 도시 건설 VR 게임을 예로 들면, 기존엔 개발자가 정한 시나리오대로 게임을 진행해야 했다. 하지만 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 활용하면 이용자가 직접 다리, 숲, 고층 건물, 건물 사이를 지나는 롤러코스터 등 상상하는 대로 도시를 만드는 게임을 개발할 수 있다. 네트워크만 연결하면 멀리 있는 이용자들끼리 동일한 가상 공간 안에서 함께 VR 콘텐츠를 만들고 공유하며 협업할 수도 있다. 최진성 SK텔레콤 종합기술원장은 “5G(세대) 통신 시대가 오면서 AR·VR도 대중화될 것”이라면서 “유아용 게임·건축 시뮬레이션·기계 부품 설계 등 다양한 분야에 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 적용할 수 있다”고 설명했다. LG전자는 ‘구글 어시스턴트’를 탑재한 AI 스피커 ‘구글 홈’과 연동되는 ‘LG 시그니처’ 가전을 시연했다. 콘퍼런스에선 ‘LG 시그니처 가습공기청정기’를 대상으로 전원 작동 시연이 펼쳐졌다. LG전자는 LG 시그니처 제품 중 냉장고, 세탁기에 구글 홈 연동 서비스를 탑재키로 했다. 또 에어컨, 오븐, 건조기, 로봇청소기 등 다른 스마트 가전에도 서비스를 적용할 계획이다. 한편 콘퍼런스에서 스콧 허프만 구글 어시스턴트 담당 부사장은 구글 어시스턴트 한국어 지원이 올해 말까지 이뤄질 예정이라고 밝혔다. 이번 콘퍼런스에서 주목받은 신기술 중 하나는 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 조만간 출시하겠다며 직접 공개한 AI 카메라 앱 ‘구글 렌즈’다. 구글 어시스턴트가 탑재된 이 렌즈로 식당을 비추면 메뉴와 별점 등이 화면에 제시된다. 구글 렌즈로 와이파이 비밀번호를 촬영하면 와이파이가 자동으로 연결된다. 피차이 CEO는 “시각(비전) 기반 컴퓨팅 능력이 결합된 구글 렌즈로 사용자는 보고 있는 것을 더 잘 이해하고 다음 행동을 결정하는 데 도움을 받을 수 있다”고 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [새 영화] ‘킹 아서’

    [새 영화] ‘킹 아서’

    마법사와 기사, 괴물 등은 ‘반지의 제왕’이나 ‘해리포터’ 시리즈를 통해 익숙해진 판타지의 세계관이다.이러한 세계관의 원형은 상당 부분 아서왕과 원탁의 기사 전설에 기대고 있다. 아서왕은 중세 초반 영국의 전설적인 영웅이다. 바위에 꽂힌 검을 뽑아 왕의 혈통임을 인정받은 그가 원탁의 기사들과 함께 이상향 카멜롯을 건설하고, 또 원탁의 기사들이 성배를 찾아 모험을 펼치는 이야기는 중세 서양 문학의 근간을 이루기도 했다. 현대에서도 영화로 다양하게 변주되어 왔는데, 비극을 진하게 입힌 영국 출신 존 부어맨 감독의 ‘엑스칼리버’(1981)가 최고봉으로 평가받는다. 오는 18일 개봉하는 ‘킹 아서: 제왕의 검’은 역시 영국 출신인 가이 리치 감독이 특유의 연출 방식으로 재해석한 ‘아서왕 비긴즈’나 다름없다. ‘반지의 제왕’ 같은 장대한 서사시라기보다는 화려한 판타지 액션물에 가깝다. 영화는 어둠의 마법사가 이끄는 악의 군대가 카멜롯을 향해 진격하고, 악과 결탁한 보티건이 형인 우서 팬드래건을 배신하고 왕좌를 차지하는 것으로 시작한다. 이 도입부가 상당히 묵직하게 연출되어 가이 리치 스타일과는 어울리지 않는다는 느낌을 주기도 하는데 가이 리치 감독은 삼촌의 마수에서 벗어난 어린 아서가 옛 런던인 론디니움의 길거리에서 생존법을 몸으로 터득하며 왈짜패 우두머리로 성장하는 과정을 현란하게 압축하며 자신의 인장(印章)을 찍는다. 전형적인 이야기 전개 방식을 비틀고 감각적인 촬영과 스피드 있는 편집으로 영화를 버무린다. 데뷔작 ‘록 스탁 앤 투 스모킹 배럴즈’에서부터 최근 ‘셜록 홈즈’ 시리즈까지에서 보여줬던 장기들이다. 아서와 보티건의 마지막 대결의 경우 컴퓨터 그래픽(CG)의 힘을 빌려 360도 각도에서 보여주는 변화무쌍한 3D 대전 격투 게임처럼 연출됐는데, 아닌 게 아니라 이 영화를 토대로 한 ‘아서왕’ 모바일 게임도 출시됐다. 등장인물의 관계를 새롭게 각색한 점도 눈에 띈다. 보티건과 아서왕을 혈육으로 연결하거나 아서왕의 부인인 기네비어를 대법사 멀린의 제자로 설정한 것이 대표적이다. 이야기가 아서와 보티건, 엑스칼리버에 집중되다 보니 훗날 원탁의 기사가 될 주변 캐릭터들이 밋밋하게 그려진 게 아쉽다. 아서가 엑스칼리버만 손에 쥐면 천하무적이 되는 바람에 판타지를 더 판타지스럽게 만들어 버린 점도 긴장감을 떨어뜨리는 요소다. 바이크 갱단을 다룬 미드 ‘선스 오브 아나키’와 거대 로봇과 괴수의 한판 승부를 그린 SF ‘퍼시픽 림’의 주인공이었던 찰리 허냄이 엑스칼리버를 뽑는다. 중견 배우 주드 로와 에릭 바나가 각각 보티건과 우서 팬드래건을 맡아 영화의 급을 끌어올린다. 러닝타임 126분 중 30분가량이 CJ CGV에서 개발한, 극장 좌우 벽을 활용해 삼면으로 상영되는 ‘스크린X’ 버전으로 제작된 점도 특기할 만하다. 12세 관람가. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • KBS, 광화문에 스파이더캠 띄우고… SBS, 미드 패러디… MBC, ‘후보들 3D 아바타’

    MBC, 타 방송사보다 1시간 일찍 ‘문재인 후보 당선 유력’ 발표 방송사들은 9일 오후 8시 투표 종료와 동시에 지상파 3사가 공동으로 진행한 출구조사 발표를 시작으로 치열한 개표 방송 경쟁을 벌였다. KBS는 서울 광화문광장에 스파이더캠을 띄우고 증강현실(AR)을 활용해 광화문의 실시간 화면에 출구조사 결과와 선거 관련 그래픽을 입혀 역동적인 영상을 선보였다. 공영방송답게 선거방송의 정통성을 살리는 데도 신경을 썼다. 전문가와 국회의원 패널들을 초빙해 연령별·지역별 지지율을 분석했고 개표 상황을 전달할 때도 후보들이 점잖게 팔짱을 낀 사진에 정당을 상징하는 색만 배경으로 입혀 깔끔한 분위기를 연출했다. 선거 때마다 재치 있는 개표 방송을 선보였던 SBS는 이번에도 각 후보자를 패러디한 코믹하고 감각적인 컴퓨터 그래픽(CG) 영상으로 눈길을 끌었다. 후보들이 컬링으로 경합을 벌이는 ‘대선 컬링’을 비롯해 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’을 패러디한 ‘대선 게임 권좌를 찾아서’라는 제목으로 중세시대 의상을 입은 후보 캐릭터를 등장시켜 시청자들의 웃음을 자아냈다. MBC는 주요 대선 후보 5명의 3D 아바타를 등장시켜 주요 쟁점 현안들에 대한 입장을 정리하고, 지역의 랜드마크와 각 도시의 상징을 소개하는 등 정보와 볼거리의 결합에 중점을 뒀다. JTBC는 한국 정치의 변혁을 이끈 광화문광장에 특설무대를 설치하고 손석희 앵커의 진행으로 개표 방송을 했다. 광화문광장에 모인 시민들의 표정과 함께 이번 선거의 의미, 새 정부에 바라는 점 등 생생한 인터뷰로 민심을 전달했다. 한편 MBC는 자체 선거결과 예측 시스템 ‘스페셜M’을 통해 개표가 0.1% 진행된 오후 9시 2분에 97%의 확률로 더불어민주당 문재인 후보의 당선이 유력하다고 발표했다. 이어 9시 36분에는 99.7% 확률로 ‘확실’ 표시를 달았다. SBS는 ‘유·확·당’ 시스템으로 10시 6분에, KBS는 ‘디시전K’로 10시 17분에 문 후보의 당선 유력을 발표했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [경제 블로그] 하나銀 노사 ‘특별보로금’ 진실게임

    [경제 블로그] 하나銀 노사 ‘특별보로금’ 진실게임

    최근 직원들의 성과 배분과 승진 인사 배제를 둘러싸고 노동조합과 갈등을 빚었던 KEB하나은행이 또 시끄럽습니다. 이번엔 ‘외환은행 특별보로금’을 둘러싸고 고발전까지 벌이고 있습니다.통합은 됐지만 옛 외환은행과 하나은행 출신 직원들 간 급여와 복지는 아직도 차이가 납니다. 옛 외환은행 직원들에게는 해마다 지급되던 ‘가정의달 및 근로자의날 특별보로금’이 있는데요. 일종의 정기 상여금인데 통상임금 50%에 20만원을 더해 줍니다. 지난달 말 이 돈이 들어오지 않자 하나은행 노조는 지난 4일 서울지방고용노동청에 근로기준법과 노동조합 및 노동관계조정법(노조법) 등의 위반 혐의로 은행을 고발했습니다. 임금 체불이자 불법행위라는 것이지요. 하나은행은 노조가 억지를 부린다며 펄쩍 뜁니다. 지난해 12월 노사합의서를 작성하며 복리후생 제도를 하나은행으로 통일하기로 했단 겁니다. 현재 하나은행에는 특별보로금과 유사한 상여금 지급 기준이 없습니다. 하지만 노조는 “합의서를 작성했다지만 현 노조는 실체조차 본 적이 없고 전임 노조 역시 이미 지난해 9월에 해산해 합의에 동의할 행위능력이 없다”고 반박합니다. 또 복지는 직원에게 큰 영향을 미치는 사안인 만큼 직원에게 ‘불리한 변경’은 논리적으로도 맞지 않는다는 것이지요. 사측은 “대신 다른 인센티브를 주지 않았느냐”고 맞섭니다. 기존 하나은행에만 있던 이익배분제 성격의 ‘PS’(프로핏 셰어링·Profit Sharing)를 지난달 옛 외환 직원에게도 줬다는 겁니다. “왜 받은 것은 거론하지 않고 못 받은 것만 따지느냐”는 것이죠. 그러나 노조 측은 “통합 이후 하나·외환 직원 간 이익 기여도를 일일이 구별할 수 없는 데다 원래 줘야 하는 몫”이라고 주장합니다. 양쪽 주장이 진실게임으로 치닫고 있어 누구 말이 맞는지는 알 수 없습니다. 하지만 물리적 통합을 강조하며 “우리는 하나”라고 외치던 통합 KEB하나은행의 갈 길은 멀어 보입니다. 신한은행과 국민은행이 1위 자리를 놓고 치열하게 다투는 이때, 하나은행은 아직도 합병 후유증을 앓고 있으니 말입니다. 백민경 기자 white@seoul.co.kr
  • 증강현실에 꽂힌 유통가

    증강현실에 꽂힌 유통가

    증강현실(AR) 기술을 활용한 쇼핑 서비스가 속속 등장하고 있다. 최근에는 게임 등 단순히 이벤트나 마케팅 수단으로 AR 콘텐츠를 쓰던 것에서 더 나아가 구매 행위 자체에 관련 기술을 적용하는 추세다.롯데하이마트는 지난달 스마트폰 하이마트 앱을 이용해 가전제품을 사전에 배치해 볼 수 있는 ‘증강현실(AR) 쇼룸’ 서비스를 내놨다. 앱을 통해 스마트폰 카메라로 현실공간을 비추면 그 위에 제품이 가상으로 배치되며, 상세 정보를 누르면 하이마트 쇼핑몰로 연결돼 선택한 상품을 바로 구입할 수 있는 시스템이다. 에어컨, TV, 냉장고, 세탁기 등 6개 품목 50여개 모델에 서비스를 적용했고 운영 모델을 매달 약 50개씩 추가한다는 계획이다. 인테리어 전문업체 한샘도 지난달 자사 온라인 쇼핑몰 ‘한샘몰’ 모바일 앱에 AR 서비스를 적용했다. 침대, 소파 등 3D로 제작된 가상의 가구를 실제 공간에 미리 배치해 보는 서비스다. 한샘 관계자는 “고객들이 가구가 집과 어울릴지 사기 전에 가늠해볼 수 있어 교환·환불이 줄어들 것으로 예상돼 결국 고객과 업체 모두에 이득이 될 것”이라고 설명했다. 롯데백화점은 지난해 9월부터 서울 중구 소공동 본점 매장에 ‘3D 가상 피팅 서비스’를 도입했다. 디지털 거울로 신체 사이즈를 측정한 뒤 스마트폰 앱을 활용해 자신에게 어울리는지 가상으로 입어 볼 수 있는 서비스다. 현재 70여개 브랜드 약 160개 상품에 적용되고 있다. 롯데백화점 측은 “향후 모바일에서도 가상 피팅이 가능하도록 서비스를 강화할 계획”이라고 말했다. 밀레, 엠리밋 등 스포츠의류 브랜드 MEH는 지난 3월 편집매장 ‘더릿지 354’ 평창점에 AR, 사물인터넷(IoT) 등 정보기술(IT)을 도입한 스마트 스토어를 열었다. 매장에 비치된 스마트미러로 동영상으로 재생되는 ‘라이브 착용 샷’을 촬영하면 직접 입어 보지 않고도 옷을 착용한 모습을 다양한 각도에서 확인할 수 있다. 업계 관계자는 “AR 기반의 게임 ‘포켓몬고’의 흥행 이후로 국내에서도 AR 기술에 대한 소비자들의 인지도가 급속도로 올라가면서 관련 기술을 활용한 서비스는 앞으로 더욱 빠르게 확장될 것”이라고 내다봤다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 가상·증강현실 기술 개발 활발

    지난해 등장한 스마트폰 게임인 ‘포켓몬고’의 인기와 함께 가상현실(VR)과 증강현실(AR)에 대한 기술개발이 활발한 것으로 나타났다. ‘오큘러스 리프트’, 삼성전자의 ‘기어 VR’, LG전자의 ‘G3 VR’ 등 소비자용 VR 헤드셋 제품의 출시도 이뤄지고 있다. 3일 특허청에 따르면 가상·증강현실 핵심 기술의 특허협력조약(PCT)을 통한 국제특허 출원은 최근 10년간 세계적으로 3111건에 달했다. 2007년 110건에서 2016년 716건으로 6.5배 증가했고 특히 지난해는 전년(500건) 대비 43.2% 증가율을 기록했다. 가상의 공간에서 실제처럼 체험가능한 가상·증강현실은 1990년대 등장했지만 대중화에 실패한 후 스마트폰 확산과 함께 핵심 기술로 주목받고 있다. 주요 기술은 콘텐츠 생성·저작 1237건, 디바이스·디스플레이 611건, 인터렉션 577건, 플랫폼 390건, 객체 추적·센서 기술이 296건 등이다. 국내기업인 삼성전자와 LG전자는 VR·AR 분야 상위 10대 출원기업에 포함됐다. 출원이 접수된 특허청별로는 미국 특허청이 전체 55.1%인 1715건으로 가장 많았고 일본 특허청(438건), 한국 특허청(338건), 중국 특허청(127건), 유럽 특허청(116건) 등의 순이다. 특히 전체 출원의 91.7%인 2852건이 우선권을 주장했다. 제1국의 최초 출원일로부터 12개월 이내 우선권 주장 의사 표시와 함께 PCT 국제특허출원을 할 수 있는 제도로 권리 보호를 강화하는 제도다. 장완호 특허심사기획국장은 “경쟁이 치열한 기술은 개발과 함께 지식재산권을 조기 확보, 활용하는 것이 중요하다”고 강조했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • [방승언의 삐-급 문화 쪼개기] 유행했던 예비군복 인증…전쟁은 게임의 얼굴을 하지 않았다

    [방승언의 삐-급 문화 쪼개기] 유행했던 예비군복 인증…전쟁은 게임의 얼굴을 하지 않았다

    미국의 강경한 대북기조에 한반도의 긴장상태가 쉽게 해소되지 않고 있다. 북한의 ‘배째라’식 엄포에는 이골이 난 우리 국민들도 도널드 트럼프 미국 대통령의 돌발행동만큼은 예측하기 힘들다며 불안해하는 상황이다. ● ‘해볼 만한 전쟁’은 없다 긴장 속에서 한때는 미국이 북한을 폭격할지도 모른다는 ‘북폭설’이 나돌기도 했다. 그리고 놀랍게도 일각에선 이 극단적 시나리오를 두 손 들어 환영하고 나섰다. 미국이 압도적 화력으로 북한을 공격하고 나면 국군이 북진해 통일을 이룩할 수 있다는 게 이들의 주장이었다.이길 수만 있으면 전쟁도 나쁘지 않다는 태도는 한반도에 전쟁 위기가 고조될 때마다 등장했던 레퍼토리다. 2년 전 있었던 북한의 ‘준전시상태’ 선언 때에도 일부 예비군들 사이에선 SNS에 “전투준비 완료”를 외치며 군복 사진을 올리는 이른바 ‘예비군 인증’이 유행했었다. 나라를 지키겠다는 호기 자체는 좋았을지도 모르지만 문제는 너무 가벼운 태도였다. 자신만만하게 ‘전쟁 나도 괜찮다’거나 심지어는 ‘전쟁을 내야 한다’고 말하는 일부 예비군들 앞에서 전쟁 발발 즉시 목숨을 잃을지도 모르는 현역 장병들과 그 가족은 눈살을 찌푸릴 수밖에 없었다. ● 국방부의 전쟁 게임, ‘국방 FPS’ ‘전쟁불사’를 외치는 일부 국민의 무모함을 자제시켜야 할 책임은 아마도 국군에 있다. 전쟁의 진짜 피해를 가장 현실적으로 파악하고 있는 집단으로서 국군은 지금도 장병들에게 ‘전쟁 승리’보다는 ‘전쟁 예방’이 중요하단 사실을 강조해 가르치고 있다. 그런데 지난 2월 공개된 국방부의 ‘국방 FPS’ 게임 개발 연구 보고서는 국방부의 이런 평소 역할에 어울리지 않는 어색한 물건이었다. 개발인력 9명, 예산 60여 억 원, 개발기간 2년으로 현실감 넘치는 온라인 FPS(First Person Shooter·1인칭 총격전 게임)를 개발하겠다는 이 계획은 이미 그 실현가능성 측면에서부터 많은 지적을 받았다. 하지만 실현 가능성보다 더 고개를 갸웃거리게 만드는 부분은 개발목적 쪽이다.국방부는 ‘국방 FPS’의 목적이 “군에 대한 즐거운 간접 체험을 통해 입대 대상자들의 군복무에 대한 공포를 줄이기 위함”이라고 밝혔다. 이는 전투행위를 ‘즐거운 체험’으로 인식시키는 게 이 게임의 최대 목적이라는 의미다. 물론 전투를 재미있는 오락거리처럼 연출하는 작법 자체는 수많은 게임이 공유하는 아주 기본적 요소다. 그렇지만 누구보다도 전쟁을 엄숙히 대해야 할 국방부가 게임 업계의 고질인 전쟁미화 문제를 그대로 답습했다는 것은 한 번쯤 짚어보지 않을 수 없는 사실이다. ●게임은 게임일 뿐이다? 게임계에서 전쟁미화에 대한 담론은 아직 초보적 수준에 머물러 있다. 십 년 넘게 세계적 인기를 끌고 있는 대표적 전쟁게임 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈에서도 이 점은 명확히 드러난다. 이 시리즈에 속한 대부분 작품의 주된 줄거리는 약간 과장을 섞자면 ‘시체의 산을 쌓아 세상을 구한다’는 한 문장으로 요약 가능할 만큼 단순하고 자극적이다. 그러나 이 점을 문제 삼는 개인이나 단체는 아직 많지 않다.더불어, 전쟁게임에 부적절한 정치·역사적 뉘앙스가 담기지 않도록 단속하는 일에 있어서도 업계는 아직 서투른 편이다. 제2차 세계대전을 배경으로 삼은 전략게임 ‘컴퍼니 오브 히어로즈 2’는 2차대전 최대 피해국이자 공로국인 러시아를 거의 악당 조직처럼 묘사하고 있지만 러시아인들 외에 이 문제를 성토하고 나서는 사람은 없다시피 했다. 하지만 ‘게임은 게임일 뿐’이라는 기조가 이렇듯 만연해 있더라도 업계가 전쟁묘사 방식에 대한 반성을 아예 포기해선 안 될 일이다. 북미원주민 추방전쟁을 오락거리로 포장한 5,60년대 서부극들에 대한 현세대의 평가는 당시와 많이 다르다. 현대 전쟁게임에 대한 후손들의 평가라고 해서 호의적이리란 보장은 없다. ●게임으로 재해석된 ‘지옥의 묵시록’ 2012년 미국에서 발매된 게임 ‘스펙옵스: 더 라인’(이하 ‘스펙옵스’)은 게임업계에 이런 반성의 분위기를 조성한 최초의 메이저 게임으로 꼽힌다. 이 게임은 자연재해로 고립된 두바이에서 질서유지를 명분삼아 계엄군 행세를 하는 미 육군 33보병대대와, 이들을 물리치려는 미국 특수부대 델타포스 사이의 싸움을 다루고 있다. 6개월 전, 두바이 인근에 주둔 중이던 33대대는 갑자기 불어 닥친 대규모 모래폭풍 속에서 시민을 구조하기 위해 두바이 시내로 뛰어들었다. 그러나 구조작전은 처참히 실패했고 33대대는 시민들과 함께 완전히 도시에 고립되고 만다. 대대장 ‘존 콘래드’ 대령은 생존을 담보할 수 없는 극한 환경 속에서 안전을 내세워 계엄령을 선포한다. 하지만 무력을 앞세운 일방적 통제는 곳곳에서 점차 부조리한 억압과 학살로 이어졌고 33대대는 자각하지 못한 채 폭군으로 군림하게 된다.영국 문학사에 조예가 있다면 콘래드 대령의 이름과 줄거리에서 이미 게임의 주제의식을 일부 간파했을 수도 있다. 콘래드라는 이름은 소설 ‘암흑의 핵심’(Heart of Darkness)의 저자 ‘조셉 콘래드’에게서 따온 것이다. 영화 ‘지옥의 묵시록’의 원작으로도 잘 알려진 ‘암흑의 핵심’은 19세기 말엽 세계를 물들인 서구 제국주의를 비판하는 고전이다. 맥락을 고려해보면 안전을 명분으로 억압을 펼치는 33대대의 모습은 세계 경찰을 자처하며 전 세계에 손을 뻗치고 있는 미국의 현대판 제국주의에 대한 비판적 은유로 읽힌다. 미군을 정의의 사도로 묘사하는 대신 그들의 오랜 적폐를 소재로 삼았다는 점에서 이 게임은 이미 독특하다. 하지만 스펙옵스가 비판하고자 하는 대상은 미국정부의 패권주의에 그치지 않는다. ●‘영웅게임’의 모순 ‘스펙옵스’를 플레이하면 대번에 느낄 수 있는 묘한 사실 하나는 33대대에 맞서는 주인공 ‘마틴 워커’가 도무지 ‘착한 놈’ 같지 않다는 점이다. 이야기 중반부터 워커는 당초 임무였던 생존자 구조보다는 33대대 및 콘래드의 처단에만 집착하며, 이로 인해 수십 명의 민간인을 죽게 만든다. 그런데도 워커는 멈추지 않고 결국엔 두바이 생존자 전체의 생명을 위협하는 재난을 초래하기까지에 이른다. 악화일로로 치닫는 이런 불편한 전개는, ‘살인만으로 영웅이 되는’ 대다수 전쟁게임의 비현실적인 내러티브를 180도 뒤집어 비꼬려는 제작진의 의도가 담겨 있다. 워커가 마침내 마주한 콘래드 대령의 마지막 대사는 제작진의 비판의식을 잘 요약해 준다. 콘래드는 말한다. “자네는 구원자가 아닐세, 자네의 재능은 구하는 쪽이 아니라 죽이는 쪽에 있었지. 영웅이 된 기분을 느끼려 여기까지 왔지만, 자네는 그런 존재가 아니야”더 나아가, 이 대사는 플레이어를 향하는 제작진의 비판이기도 하다. 자기 행동의 당위성을 돌아보지 않고 끝까지 내달린 워커의 모습은, 게임에 표현된 폭력이 과연 정당한 것일지 고민해보지 않은 채 그저 타성적으로 게임을 끝까지 플레이하는 대다수 소비자의 모습을 모사하고 있다. ●‘불편한 게임’을 소망하며 제작진은 단 하나의 이야기로 정부, 게임업계, 소비자라는 세 집단 공통의 문제인 ‘무비판’을 지적해 내는데 성공했다. 자아비판을 모르는 미 정부는 자유세계 수호의 확신에 젖어 세계 각지의 무력분쟁에 개입했고 미국 게임계는 그런 행태를 고발할 생각은커녕 오히려 영웅적 서사로 윤색해내기에 바빴다. 그리고 게이머들은 정부와 업계의 중첩된 무비판이 낳은 결과물을 다시 무비판적으로 소비해왔다. 가장 대중적 미디어인 게임을 통해서도 사회 각 층위의 안일함에 대한 첨예한 비판을 이뤄내는 이런 모습은, 분명 우리가 부러워 할 만 한 것이다. 다만 잊지 말아야 할 사실은 이 게임이 출시된 지 5년이 지난 현재, 미국 게임계 판도는 이전과 크게 다를 바 없다는 점이다.대중문화의 가치 및 외연의 확장은 일부 기업이나 몇 개 작품의 노력만으로 찾아올 수 있는 종류의 변화는 아니다. 엔딩 크레딧에서 플레이어를 깊은 회한에 빠지게 만드는 ‘불편한 게임’이 더욱 많이 출시되기를, 그리고 그런 게임들이 보다 많은 사람의 입에 오르내리게 되길 희망해 본다. earny@seoul.co.kr
  • ‘실수’ 저승사자·‘소심’ 드라큘라… 재미·교훈 주는 어린이 만화 팡팡

    ‘실수’ 저승사자·‘소심’ 드라큘라… 재미·교훈 주는 어린이 만화 팡팡

    진정한 나를 찾아 우주여행을 떠나는 포포, 딸꾹질만 하면 커다란 아기로 변신하는 김깡깡, 단 한 번의 실수로 9급으로 강등된 저승사자 낭낭, 엉뚱초등학교로 전학 간 소심 드라큘라 모기라, 가시 때문에 친구를 사귀지 못하는 고슴도치 밤토토….●명랑만화 침체기에 반가운 등장 5월, 그간 접하기 쉽지 않았던 순수 창작 어린이 만화가 쏟아진다. 1980년대까지는 명랑만화로 대표되는 어린이 만화가 큰 인기였지만 게임과 학습 만화 등에 독자를 내준 지 오래다. 요즘은 어린이 만화 하면 학습 만화를 떠올리기 쉬운 상황이라 순수 창작 어린이 만화의 잇단 출간이 반갑다. ●보리 ‘포포와 코로코’ 등 5권 선보여 보리출판사가 순수 창작 어린이 만화 5권을 한꺼번에 선보인다. 보리는 어린이 잡지 ‘개똥이네 놀이터’를 통해 꾸준히 어린이 만화를 연재해 온 흔치 않은 출판사다. 개똥이네 만화방 시리즈 타이틀을 달고 출간한 단행본만 스물네 권. 이번에는 연재 작품을 묶은 게 아니라 신인 작가부터 학습 만화와 어른 만화를 그리던 기성 작가까지 모두 다섯 명의 작가와 함께 1년의 작업 기간을 거치며 저마다 독특한 캐릭터와 이야기를 완성해 아이들 눈높이에 맞는 웃음과 재미, 교훈을 주는 작품을 그렸다. ‘포포와 코로코’(송성진), ‘김깡깡이 나타났다!’(김한조), ‘9급 저승사자 낭낭’(윤남선), ‘드라큘라 모기라’(신명환), ‘아얏아얏욧욧’(한나빵)이다. 보리출판사는 어린이날 경기 파주 출판단지 사옥에서 출간 기념행사 ‘만화가랑 놀자’도 연다. ●만화영상진흥원 3년째 활성화 지원 이번 출간은 한국만화영상진흥원이 2015년부터 꾸리고 있는 어린이 만화 활성화 지원 사업의 결과물이다. 첫해에는 진흥원 자체적으로 작가들과 매칭해 작품을 출판했고, 지난해부터는 민간 출판사를 공모해 프로젝트를 진행하고 있다. 지난해 보리와 함께 지원 사업자로 선정된 사계절과 이락에서도 이달 안으로 5권씩 어린이 만화를 선보일 예정이다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • “美, 전자기기 기내 반입 금지 유럽發 항공기로 확대 고려”

    미국의 도널드 트럼프 행정부가 이슬람 8개국을 대상으로 한 전자제품 기내 반입 금지 조치를 영국 등 유럽으로 확대하는 방안을 고려하고 있다고 영국 매체들이 25일(현지시간) 보도했다. 가디언은 익명의 영국 정부 관계자들을 인용해 “미국이 유럽에서 미국으로 오는 항공편으로 전자제품 기내 반입 금지 조치를 확대하는 방안을 고려하고 있다”고 보도했다. 더타임스도 “영국 정부가 미국이 보안 조치를 유럽에서 오는 항공편들로 확대하는 조치를 내릴 것에 대비하고 있다”고 전했다. 한 영국 정부 소식통은 “이런 조치 확대는 몇 주일 내 이행될 수 있다”고 말했다. 익명을 요구한 한 미국 정부 관리는 금지 확대가 “그리 먼일은 아니다”라며 “영국도 확대 적용 대상 검토 중인 국가들에 있다”고 덧붙였다. 트럼프 행정부는 지난 3월 요르단·이집트·터키·사우디아라비아·쿠웨이트·모로코·카타르·아랍에미리트 등 8개국 10개 공항에서 운항하는 9개 항공사에 대해 휴대전화보다 큰 전자기기의 기내 반입을 금지했다. 금지 대상에는 노트북, 태블릿, 카메라, DVD 플레이어, 전자게임기 등이 포함됐고 휴대전화는 제외됐다. 영국 정부도 이집트·요르단·레바논·사우디아라비아·튀니지·터키 등 6개국에서 출발해 영국 공항들로 오는 직항편에 비슷한 조치를 했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 게임과 오케스트라 제대로 만났다

    게임과 오케스트라 제대로 만났다

    게임 마니아에겐 희소식이다. 클래식 애호가들에게도 마찬가지. 인기 게임의 음악과 오케스트라가 만났다.코리안심포니오케스트라가 다음달 4일 오후 8시 서울 서초구 예술의전당 콘서트홀에서 특별 공연 ‘게임 속의 오케스트라’(포스터)를 개최한다. 추억의 오락실 게임에서부터 최신 온라인 게임까지 그 배경음악과 영상에 오케스트라 선율을 곁들이는, 국내에선 매우 이례적인 연주회다. 게임 음악은 게임을 하는 재미를 돋우는 백그라운드뮤직(BGM), 효과음 정도로 출발했지만 최근 들어 영화 음악과 마찬가지로 독자적인 예술 장르로도 각광받고 있다. 세계적인 관현악단인 영국 런던 필하모닉이 게임 음악을 모아 음반을 냈을 정도다. 일본의 유명 게임 시리즈 ‘파이널 판타지’의 경우 배경 음악으로 월드투어를 했다. ‘파이널 판타지’ 콘서트는 국내에서도 2010년 개최된 바 있다. 이번 공연에서는 국내대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)을 대표하는 게임으로, 영화음악 작곡가 조이 뉴만이 참여한 ‘리니지’, 세계에서 손꼽히는 게임음악 작곡가 빌 브라운이 참여한 ‘리니지2’, 재일 한국인 피아니스트이자 뉴에이지 작곡가인 양방언이 참여한 ‘아이온’, 영화 ‘적벽대전’과 ‘살인의 추억’의 OST를 담당한 일본 이와시로 다로와 국내 작곡가 박정환 등이 참여한 ‘블레이드 &소울’의 주요 음악들이 연주된다. 이 밖에 테트리스, 버블버블, 카트라이더, 크레이지 아케이드 등 단조로운 전자음 사운드의 인기 게임들 배경음악이 오케스트라 메들리로 변신한다. 인제대 음대 교수 이병욱이 객원 지휘를 맡고 소프라노 김순영이 무대에 오른다. 김순영은 블레이드 &소울의 ‘바람이 잠든 곳으로’, 아이온의 ‘보이지 않는 슬픔’ 등 보컬곡과 리니지2의 ‘운명의 부름’, ‘폭풍이 끝난 후에’ 등 코러스 곡을 오케스트라 선율에 맞춰 열창할 예정이다. 2만~6만원. (02)523-6258. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 모든 공간 뭐든 AR

    모든 공간 뭐든 AR

    “증강현실이 커뮤니티를 건설하는 데 중요한 역할을 할 것이다.” (마크 저커버그 페이스북 최고경영자) “전 세계 사람들이 매일 밥을 먹듯 증강현실을 경험하는 날이 올 것이다.” (팀 쿡 애플 최고경영자) 증강현실(AR)을 향한 글로벌 정보기술(IT) 공룡들의 질주가 시작됐다. 구글과 마이크로소프트 등 기존 강자에 페이스북이 도전장을 던지고, 애플 역시 AR의 가능성을 타진하고 있다. 아직 기기를 내놓지도 않은 미국의 AR 기업 매직리프가 전 세계 IT 업계의 기대를 한몸에 받는 가운데 스냅챗도 AR 기술 경쟁력을 강화하며 기존 강자들을 위협하고 있다.●페북 AR 플랫폼, 찍는 대로 정보 뜨고 게임… 훗날 스크린 대체 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 지난 18일(현지시간) 미국 캘리포니아주 새너제이 컨벤션센터에서 열린 페이스북의 연례 개발자회의 ‘F8 2017’에서 AR을 미래 먹거리로 지목했다. 저커버그는 “AR은 우리가 스마트폰을 이용하는 방식, 나아가 모든 기술을 바꿔 놓을 아주 중요한 기술”이라며 “페이스북이 세계 최초의 AR 플랫폼 기업이 될 것”이라고 밝혔다. 페이스북이 이날 공개한 것은 AR 개방형 플랫폼 ‘카메라 효과 플랫폼’(Camera Effects Platform)이다. 스마트폰 카메라로 촬영한 사진과 동영상에 적용할 수 있는 AR 콘텐츠와 서비스를 누구나 만들고 배포하는 일종의 앱스토어다. 페이스북은 온라인과 오프라인, 가상과 현실, 시간과 공간을 허물어 모든 것을 연결할 수 있는 AR의 가능성에 주목한다. 스마트폰 카메라로 식당 간판을 비춰 음식 가격과 지인들이 남긴 평점을 확인하고, 멀리 있는 친구와 체스를 두고 싶을 때 AR 글라스나 렌즈를 착용하고 거실 탁자 위에 체스판을 띄우는 등의 AR 경험을 구상하고 있다. AR 기기가 스마트폰은 물론 TV 등 모든 스크린을 대체할 것이라는 게 저커버그의 설명이다.●‘애플’ 팀 쿡 AR 예찬… 수백명 규모 전담 기술팀 꾸려 애플 역시 AR 기술 개발에 뛰어들었다. 팀 쿡 애플 CEO는 최근 1~2년 사이 인터뷰나 공식 석상에서 ‘AR 예찬론’을 펴며 AR이 애플의 중요한 미래 기술이 될 것임을 시사하고 있다. 외신에 따르면 애플은 AR 소프트웨어 개발사 ‘메타이오’와 AR 카메라 소프트웨어를 만드는 ‘플라이바이미디어’ 등을 인수하고 하드웨어와 소프트웨어를 아우르는 수백명 규모의 AR 기술 개발팀을 꾸렸다. 마이크로소프트에서 AR 헤드셋 ‘홀로렌즈’를 개발한 주역인 딕 톰슨을 영입하기도 했다. 파이낸셜타임스는 지난달 27일(현지시간) 애플이 자율주행차 기술 개발보다 ‘AR 글라스’를 우선순위에 올렸다고 보도했다. 올해 하반기 출시되는 ‘아이폰8’(가칭)에 3D 센서 카메라 등 AR을 구현하는 기술이 탑재될 것이라는 전망도 나온다. ●AR시장 2021년 93조원… 가상공간에 멈춘 VR 역전 전망 업계 전문가들은 가상현실(VR)보다 AR의 성장 가능성을 더 높게 평가하고 있다. 시장조사기관 디지캐피털은 올해 100억 달러 규모인 AR·VR 시장이 2021년에는 1080억 달러(약 123조원) 규모로 성장할 것이며, 초기에는 VR이 주도하지만 2021년에는 AR이 830억 달러(약 93조 6000억원)까지 성장해 VR(28조 5000억원)을 추월할 것으로 내다봤다. VR은 폐쇄적인 헤드셋을 착용해야 해 이용자를 가상의 공간에 단절시키지만, AR은 현실과 가상을 연결할 수 있어 게임뿐 아니라 커뮤니케이션, 상거래, 건축, 여행 등 산업 전 분야로 확산될 수 있다. 구글과 마이크로소프트는 일찌감치 AR 시장 개척에 나섰다. 구글은 2012년 ‘구글 글라스’를 선보였다 상용화를 포기했지만, AR 플랫폼 ‘탱고’를 개발하고 스마트폰 제조사들과 협업하며 AR 생태계 선점을 시도하고 있다. 마이크로소프트는 2015년 공개한 AR 헤드셋 ‘홀로렌즈’의 개발자용 버전을 지난해 출시했다. 구글 모기업 알파벳과 알리바바 등으로부터 14억 달러(약 1조 6000억원)를 투자받은 매직리프는 연내 AR 글라스 출시를 앞두고 있다. 스냅챗은 지난해 12월 이스라엘 AR 스타트업 ‘시매진’을 인수하며 AR 기술력 강화에 나섰다. ●구글 ‘탱고’·MS ‘홀로렌즈’ 기술력 강화… 시장 선점 노려 페이스북과 애플의 AR 진출은 글로벌 IT 기업들 간 하드웨어와 플랫폼을 넘나드는 AR 주도권 경쟁이 본격화됐음을 의미한다. AR 글라스가 기기의 경량화 등 사용성 향상이라는 과제를 떠안은 가운데 페이스북은 우선 스마트폰 카메라를 앞세워 AR의 대중화를 이끌겠다는 전략을 세웠다. 애플의 AR 기술도 아이폰과 애플의 콘텐츠 생태계와 결합하면 파급력이 상당할 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [열린세상] 인공지능 사회를 대하는 두 개의 시선/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    [열린세상] 인공지능 사회를 대하는 두 개의 시선/전범수 한양대 신문방송학과 교수

    인공지능이나 로봇을 주제로 한 영화들이 늘어나는 추세다. 인간 신체와 꼭 닮은 휴머노이드를 주인공으로 하는 최신 영화를 살펴보면 복제된 휴머노이드와 인간 간 관계가 역동적으로 다루어지고 있다. 2013년 개봉된 ‘허’(HER)라는 영화에서는 인공지능으로 구동되는 가상 프로그램과 인간 간의 사랑이 그려지기도 했다. 시간을 거슬러 1982년 개봉했던 ‘블레이드 러너’(Blade Runner)라는 영화에서는 인간의 지능과 대등하게 진화한 로봇의 사회 혼란 야기와 이를 진압하는 인간의 대응 과정들이 마치 실제처럼 영상화된다. 더욱 흥미로운 점은 오래전 SF 영화에서나 상상했을 모습들이 이미 우리 세상에서 현실화되고 있다는 점이다. 그 이유는 인간이 만들고 발전시킨 기술들이 계속 진화하기 때문이다. 새롭게 만들어진 기술들은 인간을 모방하는 수준을 넘어 이제는 인간 이상의 판단과 결정을 내리기도 하는 주체로 등장하고 있다. 우리는 그 대표적인 사례를 지난해 알파고와 이세돌 간 바둑 경기에서 쉽게 접할 수 있었다. 최근에는 단순히 1대1 바둑이나 체스 게임을 다루는 인공지능 프로그램이 아니라 다자간 상호작용과 그 상호작용에 따라 능동적으로 복합적 판단 결정을 내리는 인공지능 알고리즘까지 개발되고 있다. 게다가 이들 인공지능 알고리즘의 대부분은 글로벌 인터넷 기업들에 의해 적극적으로 기획, 투자, 운영되고 있다. 이미 오래전 개발이 시작된 인공지능 기술들은 단순한 모방과 수동 학습이 아닌 기계 학습을 통해 체득된 행동과 판단을 바탕으로 기존 인간의 인지와 활동 반경을 넘어서고 있다. 딥러닝(deep learning)으로 대표되는 기계 학습 알고리즘은 현재 다양한 분야에서 적용되고 검증되고 있다. 글로벌 전자상거래부터 의료 산업, 스마트시티 구축, 무인차 개발 등이 대표적인 인공지능 적용 분야들이다. 인공지능을 바탕으로 일견 더 진보된 기술은 인간의 모습을 띠고 있는 로봇이나 휴머노이드의 개발과 관련된다. 재난용이나 전투용으로 개발된 로봇들을 이제는 우리 일상생활에서도 접할 수 있는 시대가 되었다. 유아나 어린이 교육을 담당하는 교육 로봇에서부터 수술 및 재활을 지원하는 의료용 로봇에 이르기까지 로봇의 성장 영역은 무한대에 가까울 것으로 전망되고 있다. 한 단계 더 나아가 로봇에 인간의 인지 및 심리 능력을 추가한다면 영화에서나 볼 수 있었던 기계인간이 우리 공동체를 이루는 핵심 요소가 될 가능성도 없지 않다. 인공지능 기반의 기술들이 다양한 빅데이터와 기계 학습 과정을 통해 더욱 정확하게 기업이나 개인행동의 방향이나 결과를 추론하고 판단하게끔 하는 핵심 요소로 진화하고 있는 것은 사실이다. 그러나 인공지능이 기계 학습을 통해 인간의 판별 및 판단 능력을 대체하는 핵심 기술로 등장하면서 이에 대한 논란도 적지 않다. 그 이유 중 하나는 인간의 감정이나 판단을 넘어서는 알고리즘과 데이터에 대한 과도한 의존이나 기대가 일상화될 수 있다는 점이다. 가령 알파고와 이세돌 간 세기의 바둑 게임을 통해 알파고가 갖고 있는 인공지능 추론 능력에 대한 과도한 믿음이나 기대가 생겨난 것도 사실이다. 그렇다고 인공지능이 인간을 통제하거나 또는 인간과 대립되는 사회로 변화하는 것은 타당하지 않다. 인공지능 기술이 인간의 감정이나 판단까지 모두를 대체할 수 있는 절대 가치를 갖지는 않을 것으로 보기 때문이다. 4차 산업혁명론에서 주장하듯이 새로운 미래 시장을 창출하기 위해 인공지능 기술들을 활용하는 것도 중요하지만 그에 못지않게 인간 공동체를 행복하게 유지하는 도구로 적절히 활용하는 것이 중요하다. 물론 언젠가는 SF 영화에서와 같이 딥러닝으로 무장된 인공지능 기술들이 우리 인간 공동체에 개입하거나 우리를 지배하는 일이 벌어질 수도 있을 것이다. 그렇다면 반복 학습 및 빅데이터 분석으로 무장된 인공지능 기술을 다루거나 또는 그 기술들과 같이 공존하기 위해 우리는 무엇을 그리고 어떻게 준비해야 하는가? 이제 우리는 그 대답을 준비해야 할 시간과 마주하게 된 것 같다.
  • [새 영화] ‘콜로설’

    [새 영화] ‘콜로설’

    20일 개봉하는 ‘콜로설’은 ‘서울에 괴수가 나타났다’는 홍보 문구만으로도 한국 관객의 관심을 끌 수밖에 없는 영화다. 앤 해서웨이 등 주연배우 면면을 볼 때 할리우드 블록버스터로 예상하기 쉽지만 사실은 기발한 아이디어에 기댄 B급 코믹 괴수물로, 캐나다·스페인 합작 영화다.직장을 잃고 백수로 지내며 술에 절어 살던 글로리아(앤 해서웨이)는 남자친구 팀(댄 스티븐스)의 집에서 쫓겨나 고향으로 돌아온다. 어느 날 지구 반대편 대한민국 서울에 괴수가 나타나 도심이 쑥대밭이 됐다는 뉴스를 접한 글로리아. 그녀는 이따금 뉴스 화면을 장식하는 괴수에게서 자신의 독특한 몸짓을 발견하고는 깜짝 놀란다. 알고 보니 자신이 특정 시간에 초등학교 근처 놀이터에 가면 서울에 괴수가 나타나고, 놀이터 안에서 자신이 한 행동들을 괴수가 그대로 따라하는 것. 글로리아는 초등학교 동창 오스카(제이슨 서데이키스)에게 이 사실을 털어놓는데, 오스카가 놀이터에 들어서는 순간 서울에 거대 로봇까지 출몰한다. 글로리아는 자기 때문에 많은 사람이 죽었다는 죄책감을 갖지만, 오스카는 글로리아가 자신을 떠나려 하자 서울을 파괴하겠다고 협박한다. 두 사람의 신경전에 서울은 바람 앞 등불 신세가 된 것이다. 저예산 영화라 괴수나 로봇의 비주얼이 그다지 돋보이지는 않는다. 배우가 특수분장을 뒤집어쓰고 괴수 연기를 하는 일본 전대물 느낌에 가깝다. 서울이 파괴되는 장면을 미국 사람들은 방송으로 강 건너 불구경하듯 지켜보는데, 한국 관객으로서는 달갑지 않은 대목이다. 동북아 화약고인 한반도 운명이 워 게임을 하는 머나먼 타국 사람의 손가락에 달려 있는 것 같은 기분이 들기 때문이다. 왜 한국일까 궁금하기는 한데, 스페인 출신 나초 비가론도 감독이 한반도 상황을 풍자하려고 한 것은 아닌 듯하다. 당초 이 영화는 일본 도쿄에서 촬영할 예정이었는데, 기획 단계에서 고질라와 마징가Z 이미지를 무단 사용한 게 문제가 돼 촬영지를 바꾼 것으로 알려졌다. 배우들의 연기는 부족함이 없다. ‘악마는 프라다를 입는다’, ‘레미제라블’의 앤 해서웨이는 설명이 필요 없는 대세 여배우. 댄 스티븐스는 최근 크게 흥행한 디즈니 실사 영화 ‘미녀와 야수’에서 야수를 맡아 한창 주가를 올리고 있는 배우다. 한국 관객들에겐 경기 부천 상동과 여의도 한강 일대에서 진행된 촬영에 대한 기대 또한 있을 법하다. 러닝타임 109분 가운데 17분가량 한국의 도심 야경과 거리가 등장하기는 하는데, 주로 뉴스 화면 등을 통해 간접적으로 비쳐진다. 큰 기대를 품으면 ‘어벤져스2’ 때보다 더 크게 실망할 수 있다. 12세 관람가. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • ‘3연승’ 부천FC1995 주말 홈경기서 대전 사냥 나선다

    ‘3연승’ 부천FC1995 주말 홈경기서 대전 사냥 나선다

    경기 부천FC1995가 오는 15일 오후 5시 부천종합운동장에서 대전 시티즌 사냥에 나선다. 이번 시즌 거푸 3연승 가도를 달리고 있는 부천FC1995는 지난 부산과의 홈경기 승리 이후 안산·성남을 차례로 격파했다. 단숨에 리그 7위에서 3위로 껑충 뛰었다. 이 여세를 몰아 대전시티즌을 반드시 꺾어 “홈경기 = 승리”라는 기록도 이어가겠다는 포부다. 지난 경기에서 시즌 첫 득점한 김영남은 주말 홈경기에서 이기면 팬들과 함께하는 승리 하이파이브 공약을 내걸었다. 최근 김영남은 개인 SNS에서 지난 부산전 홈경기와 성남전 원정경기의 득점자를 연속으로 맞혀 ‘용한’ 점쟁이로 불리기도 했다. 관련 게시물에는 일명 ‘성지순례’ 행렬이 이어졌다. 경기 시작 전 세월호 참사 3주기 추모행사가 열린다. 하프타임에는 전광판에 관중과 함께하는 ‘날 따라 해봐요’이벤트가 진행된다. 경기장을 찾은 관중들에게 웅진플레이도시 2인 입장권과 ABC마트 상품권, 북부천 나이키 상품권, 스시웨이 부천본점 식사권 등 푸짐한 경품이 증정된다. 경기장 입장 전 장외 잔디광장에서는 누구나 즐길 수 있는 미니 슈팅게임도 준비했다. 부천FC1995 정갑석 감독은 “최근 연승을 기록하며 팀 분위기가 정말 좋다. 이번 시즌 빠르고 시원한 공격 축구를 구사해 팬 여러분께 즐거움을 드리겠다”고 약속했다며 “대전시티즌 게임을 철저하게 준비해 홈 팬들에게 꼭 승리를 선물할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 부천FC1995의 홈경기 입장권은 인터파크티켓(ticket.interpark.com)에서 예매할 수 있다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 14세 테슬라의 질주/박홍기 수석논설위원

    [씨줄날줄] 14세 테슬라의 질주/박홍기 수석논설위원

    전기자동차업체 테슬라모터스는 지난해 3월 31일(현지시간) 모델3 블루스타를 전격 공개했다. 한 번 충전해 달릴 수 있는 주행거리는 356㎞로 기존 전기차의 두 배에 달했다. 가격은 3만 5000달러대로 8년 전 출시한 모델S에 비해 2만 5000달러나 낮췄다. 디자인도 파격적이었다. 앞 유리에서 지붕, 뒤 유리에 이르기까지 강화유리로 덮었다. 3일 만에 27만 6000대가 예약 판매됐다. 열광적이었다. 전기차의 새로운 가능성을 열었다.테슬라는 2003년 기업가이자 발명가인 일론 머스크와 엔지니어 마틴 에버하드, 마크 타페닝 등이 캘리포니아 실리콘밸리 팰로알토에 설립한 자동차 전문회사다. 회사 명칭은 전기공학자 겸 물리학자인 니콜라 테슬라(1856~1943)의 이름에서 땄다. 2006년 전기 스포츠카인 로드스타를 시작으로 2012년 스포츠 유틸리티 차량(SUV) 모델X, 2016년 프리미엄 세단 모델S를 내놓았다. 테슬라 최고경영자(CEO)는 머스크다. 남아프리카공화국에서 태어난 캐나다계 미국인이다. 억만장자이자 상상을 현실로 만드는 괴짜 천재인 까닭에 영화 ‘아이언맨’의 주인공 토니 스타크의 모티브가 된 인물이기도 하다. 현재 우주여행 벤처기업인 스페이스 엑스의 CEO와 태양광 발전기업 솔라시티의 회장직도 맡고 있다. 앞서 온라인 결제전문기업 페이팔을 공동창업해 큰돈을 거머쥐었다. 그 때문에 억만장자 외에 몽상가, 혁신창업가, 미래설계자라는 등의 별칭이 붙어 있다. 머스크는 모델3를 선보이는 자리에서 “환경과 인류에 덜 해로운 교통수단의 시대를 앞당긴 차”라고 소개했다. 머스크의 말처럼 테슬라는 전기차의 한계 돌파와 함께 시장의 판도를 뒤흔들고 있다. 이른바 ‘게임 체인저’다. 테슬라의 가치는 주가를 통해 현실화됐다. 지난 3일 시가총액이 114년 된 원조 자동차회사인 포드를 뛰어넘더니 1주일 만인 10일 109년 된 제너럴모터스(GM)마저 제치고 1위에 올랐다. 515억 달러(약 59조원)를 기록한 것이다. 누군가는 ‘다윗과 골리앗’에 비유했다. 14년 된 신생 업체의 질주다. 테슬라의 거품론도 없지 않다. 지난해 6억 8000만 달러의 순손실을 보는 등 지금껏 적자에서 벗어난 적이 없다. 판매량도 7만 6000대에 불과하다. 실적으로 보면 과대평가라는 비판이 나올 수 있다. 그러나 시가총액은 현재도 중요하지만 미래 가치의 반영이기도 하다. 테슬라를 스마트폰처럼 생활의 도구, 문화로 보고 있는 것이다. 테슬라의 저력은 끊임없는 도전, 혁신에 있다. 4차 산업혁명에 직면한 우리 현실에 던지는 테슬라의 메시지다. 박홍기 수석논설위원 hkpark@seoul.co.kr
  • ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    슈퍼인텔리전스/닉 보스트롬 지음/조성진 옮김/까치/548쪽/2만 5000원 지난해 7월 미국 뉴욕에서 열린 AGI(강인공지능)·ASI(초인공지능) 국제학회. AGI 개발을 지지하는 한 과학자가 AGI 개발 중단을 촉구하는 발제에 “어떻게 일어나지도 않을 그런 바보 같은 주제를 연구할 수 있느냐”고 반박한다. 그 과학자는 “인간들이 좀더 똑똑해지면 돌아오겠다”며 학회장을 박차고 나가버렸다. 미래학자 정지훈 경희사이버대 교수의 현장 목격담이다.인공지능(AI)이 구현할 인류의 미래 전망은 첨예하게 엇갈린다. 손정의 소프트뱅크 회장 같은 이는 지난 2월 스페인 바르셀로나의 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’ 기조연설을 통해 “30년 내 인간의 뇌를 능가하는 슈퍼 인텔리전스(초인공지능)가 등장하고 인류 문명을 위협하는 감염병, 핵전쟁 등의 위험을 막는 해결책이 될 것”이라고 역설했다. 그 반대 지점에는 인류 존재에 대한 디스토피아적 관점이 있다. 대표적 인물이 영국 옥스퍼드대 인류미래연구소장인 닉 보스트롬이다. 그가 2014년 출간한 ‘슈퍼인텔리전스-경로,위험,전략’은 AI에 대한 세계적 논의의 기폭제가 된 책으로 꼽힌다. 빌 게이츠가 AI의 미래를 전망하기 위해 반드시 읽어야 할 책으로 꼽아 화제가 됐다.저자는 AI 중에서도 ASI 출현 이후의 미래상에 초점을 맞춘다. 당대 인류가 놀라워하는 AI는 ‘ANI’(Artificial Narrow Intelligence·약인공지능)이다. 이 수준만으로도 이미 체스, 오셀로, 바둑 등 인류 고유의 두뇌 게임에서 인간을 뛰어넘었다. 과학계가 개발에 집중하는 AI는 그보다 월등한 ‘기계 두뇌’ AGI와 ASI다. 책의 관점은 인류 손으로 만든 ‘초지능’적 존재를 통제할 기회는 단 한 번뿐이며, 그 기회를 잡기 위해 인류가 할 수 있는 일들이 무엇이냐는 데 있다. 저자는 기존 학계 용어인 ‘싱귤래리티’(기술적 특이점) 개념이 아닌 ‘지능 대확산’이라는 개념으로 기계지능 혁명에 접근한다. 인류 전 개체의 지능지수 분포도에서 ‘동네 바보’와 ‘아인슈타인’의 지능 차이는 대단하지 않은 것처럼 여겨진다. AI 역시 그렇다. 쥐에서 침팬지 수준으로 나아가더라도 여전히 멍청하다고 여기지만, 동네 바보와 아인슈타인 사이의 아주 좁은 간격을 넘는 순간 급작스럽게 도약하게 될 것이라는 설명(인공지능 이론가 엘리저 유드코프스)이다. 저자에 따르면 초지능의 개발 경로는 인간 뇌를 모형화하는 ‘전뇌 에뮬레이션’, 인위적으로 인간 지능 자체를 높이는 ‘반복적인 배아 선별 기술’, 인간과 기계의 결합인 ‘사이보그화’ 등 세 갈래다. 이들 방식 모두 인간을 매개로 한다는 점에서 초지능의 창조주는 단연코 인류다. 초지능의 출현은 그 속도 면에서 빠른 도약이든 중간 속도의 도약이든 차이는 있을지언정 도약 자체는 의심하기 어려워 보인다. 이 대목에서 고민할 지점은 초지능이 인간 집단의 지지를 얻어 스스로 지능을 강화하든, 역으로 해킹을 통해 인류가 가두어 둔 ‘모래상자’를 탈출하든, 인류에 대해 협조적이고 윤리적이겠냐는 측면이다. 책에 예측된 복잡한 시나리오를 보면 분명한 건 ‘잠재적 위험’의 존재다. 초지능이 지구 모든 생명체의 미래를 좌지우지할 가능성, 즉 ‘존재적 재앙’을 일으키지 않을 것이라고 믿을 상당한 근거는 없다고 저자는 지적한다. 단순한 예를 들면 이것이다. 인간은 초지능의 최종 목표로 “인류가 행복해지도록 하라”라고 프로그래밍한다. 초지능은 “인간 뇌의 쾌락 중추에 전극을 이식해 자극한다”로 과제를 수행한다. 이는 인간이 초지능에 기대하는 최종 목표가 알고리즘상에서는 다른 방식으로 얼마든 왜곡될 수 있다는 점을 가리킨다. 이 밖에 하나의 초지능만 개발되는 게 아니라 여러 초지능이 동시 다발적으로 개발될 가능성, 다수의 서로 목표가 상충하는 초지능 간에 일어날 수 있는 결말도 다룬다. 저자의 우려는 극단적으로 여겨지거나 편향적이라는 공격을 받을 수 있다. 하지만 인공지능에 대해 낙관하며 인류의 미래를 기계에 의존하기에는 불안한 게 사실이다. 닉 보스트롬은 “초지능은 현재 준비되지 않은, 한동안 힘겨운 목표이긴 하지만 인간은 폭탄을 가지고 노는 작은 어린아이들 같은 존재이며, 언제 폭발이 일어날지조차 거의 예측이 불가능하다”고 말한다. 문제는 “폭탄을 손에 쥔 아이는 한 명이 아니라 다수이며, 몇몇 바보 같은 녀석들이 무슨 일이 벌어질지 보려고 점화 버튼을 누를 수 있다”(456~457쪽)는 것이다. “이 책을 쓰는 것 자체가 상당히 어려웠다”는 저자의 말마따나 현재의 첨단 기술과 각종 가설, 철학적 사유와 도덕률이 얽혀 읽기는 쉽지 않다. 하지만 저자의 사유와 통찰, 그리고 기술적 관점의 신중함은 경이롭고 탁월하다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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