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  • ‘5G 콘텐츠 확보’ 발 벗고 나선 통신3사

    LG유플러스, 5G 기반 VR게임 진출 SKT, 신규 AR게임 ‘해리포터’ 출시 KT, 360도 촬영 카메라 ‘핏360’ 내놔 국내 통신 3사가 5G(5세대 이동통신) 콘텐츠 확보에 발벗고 나섰다. 융복합 콘텐츠 전송이 쉬운 5G 시대가 활짝 열림에 따라 통신 산업에 지각 변동이 일어난 것이다. LG유플러스는 2일 서울 용산구 LG유플러스 용산사옥에서 기자 간담회를 열고 세계 최초로 5G를 기반으로 한 클라우드 가상현실(VR)게임 시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 클라우드 VR 게임은 클라우드 서버에서 게임이 실행되기 때문에 5G 네트워크가 구축된 곳이라면 어디서든지 게임 스트리밍을 즐길 수 있는 것이 특징이다. SK텔레콤도 최근 ‘포켓몬고’로 유명한 게임업체 나이언틱과 협력해 신규 AR 게임 ‘해리포터: 마법사연합’을 국내에 출시했다. 내년 6월 말까지 이 게임 이용 중 발생하는 데이터를 무료로 제공한다. SK텔레콤에 따르면 자사의 VR 콘텐츠는 지난 4월 100여개에 그쳤던 것이 6월 말 기준으로 500여개까지 늘어났다. KT도 지난 1일 4K 초고화질(UHD) VR 실감미디어 서비스 ‘KT 슈퍼VR’ 출시를 발표했다. 최근에는 세계 최초로 목에 착용하는 5G 기반 360도 촬영 카메라인 ‘핏360’을 출시했다. 5G 콘텐츠를 늘리는 동시에 이를 관련 제조업체와 협력해 즐길 수 있는 기기까지 판매에 나선 것이다. 업계 관계자는 “4G 때까지만 해도 본연의 통신 분야에 주로 신경을 썼는데 5G의 등장으로 산업 생태계가 달라졌다”면서 “각사별로 5G를 전담하는 조직을 따로 만들어 대응하고 있다. 이동통신사의 콘텐츠 싸움은 일시적인 것이 아니라 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 은수미 “소통, 공감으로 성남 미래 50년위해 헌신할 것”

    은수미 “소통, 공감으로 성남 미래 50년위해 헌신할 것”

    “아동의료비 100만원 상한제는 단계적으로 18세까지 확대하고 다른 지역, 중앙정부에서도 수용할 수 있도록 시범 시행 하는 것이 필요합니다.” 은수미 경기 성남시장은 민선7기 취임 1주년을 맞아 1일 한누리실에서 기자회견을 열고 복지, 일자리, 문화 등 시책 추진 상황과 계획을 밝혔다. 은 시장은 “50년 전 12만 명이 강제이주 되었을 때만 해도 오늘날의 성남은 상상하기 어려웠다. 하지만 당시 정부의 위협 앞에서도 시민들은 보금자리를 굳건히 지켰고 성남은 분당, 판교, 위례 신도시로 확장하며 성장해왔다”며 “시민여러분 덕분에 흔들림 없이 전진할 수 있었다”고 감사의 마음을 전했다. 이어 “지난 1년은 오랜 과제를 매듭짓고 새로운 시작을 준비하고 그 토대를 놓는 시간이었다”면서 “모두의 숙원이던 복정정수장 고도정수처리시설과 1공단 부지 근린공원 기공식을 하고 성남시의료원 개원 준비, 성남하이테크밸리 경쟁력 강화 사업, 밀리언공원 조성 사업을 본격적으로 시작하게 됐다”고 밝혔다. 은 시장은 “아동수당 100%, 다함께돌봄센터, 아동의료비 100만원 상한제 등 아동정책 3종 세트를 통해 ‘아이 키우기 좋은 성남’ 방향을 분명히 했다”며 “아동의료비의 경우 복지부와의 협의과정에서 시는 성남 이외 지역에 사는 아동들도 유사한 혜택을 받을 수 있도록 성과를 공유, 확대하는 방법을 고민했고 다른 지역, 중앙정부에서 적극 수용할 수 있도록 시범 시행 하는 것이 필요했다”고 단계적으로 18세까지 확대하는 것 등에 합의한 이유를 설명했다. 문화와 역사의 도시 성남으로의 재도약을 위한 계획도 발표했다. 역사를 품은 성남을 만들기 위해 광주대단지사건 조례 제정을 시작으로 1공단 부지 시립박물관 건립, AR 기획 등을 추진하고 있다. 독립운동가 웹툰은 하반기에 온라인에서 볼 수 있게 준비 중이다. 내년 6월 개관을 목표로 구 영성여중부지에 성남문화예술교육지원센터를 만들고 위례 업무2부지(창곡동 594번지 일대)에도 LH, 성남문화재단, 가천대와 협약을 통해 올해 말까지 문화공간을 조성한다. 오는 10월에는 성남을 관통하는 탄천 축제도 계획 중이다. 아시아실리콘밸리 성남 프로젝트에 대해서는 “주거, 교통, 문화를 갖춘 경제허브로 구축할 것”이라며 “지난 3월 600대의 공유전기자전거를 도입했다. 경기도 도시철도망 구축계획으로 승인 고시되어 재정사업평가위원회 심의를 앞두고 있는 판교트램(성남도시철도 2호선)을 비롯해 성남트램(성남도시철도 1호선), 지하철 8호선 모란-판교 연장사업 등을 철저하게 준비하고 있다”고 강조했다. 그러면서 “청년과 직장인을 위한 주거 공간, 창업과 주거의 결합이나 문화공간 확대 등 ‘스마트 커뮤니티’를 구축하고, 실내 경기장뿐 아니라 1500석의 야외공간을 갖춘 e-스포츠경기장을 조성함으로써 게임산업을 커뮤니티와 결합해 도시와 문화 역사를 접목하겠다”고 덧붙였다. 은 시장은 “미래에 대한 불안과 경쟁을 위한 경쟁이 타인에 대한 배려는커녕 혐오까지 불러일으키는 현실은 그 어느 때보다 따뜻하고 정의로운 정치를 요구한다”면서 “시민과의 소통과 공감을 통해 성남의 미래 50년을 위해 헌신하고 봉사하겠다”고 약속했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 넷마블 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드‘ OST 28일 오후 6시 발매

    넷마블 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드‘ OST 28일 오후 6시 발매

    넷마블은 방탄소년단 매니저 게임 BTS월드의 OST앨범(사진)을 28일 오후 6시(한국시간) 전 세계 발매한다. 방탄소년단이 최초로 참여한 게임 OST 앨범으로 ‘BTS 월드’에 사용되는 배경 음악과 테마곡 등 총 14개 트랙으로 구성된다. 방탄소년단 일곱 멤버가 함께 부른 BTS WORLD OST 앨범 타이틀곡인 ‘Heartbeat’는 미국 그래미 어워드에서 수상한 프로듀서이자 엔지니어 ‘디제이 스위블’이 프로듀싱한 팝 록 장르 곡이다. 이 곡은 방탄소년단 일곱 멤버가 최고의 아티스트로서 성장해 나가는 과정을 담은 곡으로 멤버들의 매력적인 음색과 하모니, 아련한 정서와 호소력 짙은 감성을 느낄 수 있다. 함께 공개되는 타이틀곡 ‘Heartbeat’의 뮤직비디오는 BTS월드의 게임 콘텐츠인 ‘어나더 스토리’를 테마로, 현실과 다른 평행 우주에서 각자의 꿈을 갖고 살아가는 평범한 일곱 멤버의 이야기를 그린다. BTS WORLD OST 앨범에는 진, 지민, 정국이 부른 ‘Dream Glow’, 제이홉과 뷔가 부른 ‘A Brand New Day’, RM과 슈가가 호흡을 맞춘 ‘All Night’ 등 3개의 유닛곡도 포함된다. 또하 게임 내에서 사용되는 일곱 멤버 개개인의 테마곡 등이 추가로 수록되다. 지난 26일 글로벌 정식 출시된 BTS월드는 방탄소년단의 데뷔를 비롯해 세계적인 아팃트로 성장하는 스토리를 담고 있다. 이용자는 방탄소년단의 매니저가 되어 문자 메시지, SNS, 음성 및 영상 통화 등 멤버들과 1대 1로 교감하는 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집 및 성장시켜 더욱 다양한 스토리를 즐길 수 있다. 또한 각 멤버들이 주인공으로 등장하는 추가 콘텐츠인 ‘어나더 스토리’도 경험하게 된다. 이 게임은 글로벌 출시(일부 국가 제외) 14시간 만인 27일 오전 9시(한국시간) 한국을 비롯해 북미, 유럽, 아시아 등 주요 33개 국가 애플 앱스토어에서 무료게임 인기 1위를 차지했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 유행성 설사바이러스 방어 게임 ‘이익 우선 vs 위험 최소화’ 상황별 선택 이동 줄이고 방역 매뉴얼 따라야 효과 화살표 등 시각적 기호, 위험 인식 높여# 아프리카 돼지열병(ASF)은 돼지과에 속하는 동물만 감염되는 바이러스성 전염병으로 예방 백신이나 치료제가 없기 때문에 일단 감염되면 치사율이 100%에 이르는 것으로 알려져 있다. 이 때문에 아프리카 돼지열병이 발생하면 양돈 산업이 사실상 붕괴된다는 말이 나오고 있다. 지난해 8월 중국에서 발생한 이후 베트남, 라오스를 비롯해 북한까지 번져 있다. 언제 우리나라로 넘어올지 몰라 정부는 방역에 총력을 기울이고 있다. # 지난 5월 25일 스위스 제네바에서 열린 세계보건기구(WHO) 총회에서 ‘게임사용 장애’가 만장일치로 국제질병표준분류기준인 ‘ICD-11’에 추가됐다. 스스로 게임 행위를 통제할 수 없고 일상의 다른 활동이 게임 때문에 지장받는 등 문제들이 1년 이상 지속될 경우 질병으로 구분한다고 하고 있지만 국내 게임업계는 강하게 반발하고 있다.‘아프리카 돼지열병’과 ‘비디오 게임’, 전혀 상관없어 보이는 이 둘이 만났다. 미국 연구진이 비디오 게임을 이용해 가축 전염병 발생과 확산 정도를 예측·대응할 수 있는 기술을 개발한 것이다. 미국 버몬트대 식물토양과학과, 버몬트 복잡계센터, 지역발전·응용경제학과, 식품시스템학과, 수학·통계학과, 동물·수의과학과 공동연구팀은 사람들의 위험 인식과 태도가 가축 전염병 확산에 어떻게 영향을 미치는지 시뮬레이션해 질병 예방과 통제 전략을 마련할 수 있는 비디오 게임을 개발했다. 특히 이번 연구는 가축 감염병 발생과 확산을 예측할 때 인간의 행동이 미치는 영향까지 결합시킨 첫 번째 성과로 평가받고 있다. 이번 연구결과는 수의학 분야 국제학술지 ‘수의과학의 최전선’(Frontiers in Veterinary Science) 25일자에 실렸다.연구팀은 아프리카 돼지열병만큼이나 양돈농가에 치명적인 ‘돼지 유행성 설사바이러스’(PEDv)를 연구 대상으로 선정했다. 미국에서는 PEDv가 2013년 처음 발생, 33개주(州)로 확산돼 1년 만에 미국 전역에서 사육되고 있는 돼지의 10%에 해당하는 700만 마리가 폐사했다. 연구팀은 비디오 게임 참가자들에게 7가지 서로 다른 위험 시나리오를 제공했다. 게임은 상황마다 이익을 우선할 것인지 위험을 최소화할 것인지 선택하면서 진행되는 롤플레잉 게임 방식으로 만들어졌다. 게임 분석 결과 모든 시나리오에서 전염병 발생 직후 가축은 물론 사람의 이동을 자제하는 등 위험 최소화 행동을 선택하는 농가가 10% 늘 때마다 PEDv 발병률은 19%씩 줄어드는 것이 관찰됐다. 또 가축 전염병의 확산을 멈추게 하기 위해서는 방역당국의 방역 메뉴얼을 충실히 따르는 농가가 최소한 37.5%는 돼야 하는 것으로 나타났다. 이와 함께 게임자들에게 가축 전염병 확산 정도나 현재 상황을 단순히 숫자로 제시하는 것보다는 시각적 이미지로 보여주는 것이 위험 인식에 더 효과적이라는 사실도 확인됐다. 예를 들어 현재 가축 전염병 확산 정도가 ‘5%’라고 알려주는 것보다는 화살표로 ‘낮은 위험’이라고 보여주는 것이 위험을 더 잘 인식하고 적극적인 행동을 이끌어 낼 수 있다는 설명이다. 스콧 메릴 버몬트대 생태학 교수는 “아프리카 돼지열병이나 PEDv 등 가축 전염병은 농축산업의 국제화로 인해 순식간에 전 세계에 확산될 위험이 크다”며 “차단 방역 같은 생물보안은 농가의 자발적 참여에 의존할 수밖에 없는 만큼 방역당국이 위험성과 확산 가능성을 정확하게 판단해 대응책을 마련하는 것이 무엇보다 중요하다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 규제 대못 뺀다더니… 이번에도 차량·숙박 공유경제는 빠졌다

    규제 대못 뺀다더니… 이번에도 차량·숙박 공유경제는 빠졌다

    관광특구 내 외국인 유치 의료광고 허용 사후면세점 즉시환급 한도 100만원 확대 기존 산업군 눈치보기… 신규사업 발묶여 기본법은 8년째 국회 표류… 실효성 의문정부가 내놓은 ‘서비스산업 혁신전략’의 핵심은 규제 완화를 통해 내수와 일자리를 만들겠다는 것이다. 하지만 기존 산업군의 눈치 보기에 급급해 ‘원격진료’나 ‘타다’, ‘에어비엔비’ 등 차량·숙박 공유서비스 등 미래 성장 가능성이 높은 분야에서는 제대로 된 대책을 내놓지 못했다는 지적이 나온다. 26일 정부가 발표한 서비스산업 육성책을 살펴보면 이제까지 관련 업계에서 요구했던 사안들이 일정 부분 포함됐다. 먼저 8년 전 게임 과몰입 방지를 위해 시행된 ‘게임 셧다운’ 제도가 단계적으로 완화된다. 지금은 만 16세 미만 청소년의 온라인 게임 사이트 접속이 자정부터 새벽 6시까지 제한된다. 앞으로는 부모가 요청하면 적용을 제외하는 ‘부모 선택제’ 등이 도입되고, 셧다운 시간도 줄여나가기로 했다. 셧다운 제도 완화는 게임업계의 오랜 숙원 사업이다. 해외 게임은 강제할 수 없는 데다 업계가 아예 18세 이하 등급 게임 제작을 포기하면서 유명무실하다는 비판이 많았다. 외국인 관광객의 소비 촉진을 위해 사후면세점의 즉시 환급 한도도 1회 30만원 미만에서 50만원으로 확대되고, 인당 환급액도 최고 100만원에서 200만원으로 늘렸다. 현재 사후면세점 2만 곳 중 20%만 운영되고 있는 즉시 환급 시스템도 확대할 계획이다. 의료산업 경쟁력 강화를 위해 외국인 관광객이 많이 찾는 서울 명동, 이태원, 동대문, 종로 등 32개 관광특구에서 의료 광고가 허용된다. 올해 말 종료 예정인 외국인의 미용성형 부가가치세 환급을 1년 연장해 내년까지 운영한다. 의료법인 간 합병 제도도 제한적·한시적으로 운영된다.다만 정부가 서비스업을 키운다면서도 공유 경제 등 핵심 분야의 규제 완화에는 소극적으로 일관하면서 ‘반쪽 대책’에 그쳤다는 비판이 나온다. 성태윤 연세대 경제학과 교수는 “서비스산업 성장의 가장 큰 걸림돌은 결국 규제”라면서 “규제를 완화하겠다면서도 눈 앞에서 성장세가 나타나는 공유 경제에 대한 대책이 보이지 않는다”고 지적했다. 한 재계 관계자도 “대책 대부분이 이해관계가 첨예하지 않은 분야”라면서 “기업들에 투자하라고 하면서도 기존 산업 종사자와 신규 사업자 간의 갈등 조정에는 손을 놓은 채 규제를 풀지 않으니 정부가 사실상 기업들을 해외로 내몰고 있는 셈”이라고 꼬집었다. 제조업과 서비스산업 대책을 분리해서 진행하는 것도 정책 효과가 떨어질 수 있다고 전문가들은 지적한다. 이시욱 한국개발연구원(KDI) 국제정책대학원 교수는 “우리나라 제조업이 과거와 달리 서비스업의 혁신을 바탕으로 제조업이 발전하는 구조로 갈 것”이라면서 “제조업과 서비스업의 혁신을 연계할 수 있는 방안이 마련돼야 한다”고 지적했다. 실행에 대한 의문도 제기됐다. 2011년에 국회에 제출된 ‘서비스산업발전 기본법’이 아직도 표류 중이기 때문이다. 임채운 서강대 경영학부 교수는 “서비스업을 통한 고용이나 경제성장에 대해서는 긍정적이지만, ‘잘 실행되고 성과를 낼까’라는 점은 여전히 의문”이라면서 “서비스산업발전 기본법만 봐도 통과시키려는 정부의 의지는 있지만 8년째 표류하고 있다”고 했다. 세종 김동현 기자 moses@seoul.co.kr세종 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • “갑질 고발보단 고용주·청소년 알바생의 상생 그릴게요”

    “갑질 고발보단 고용주·청소년 알바생의 상생 그릴게요”

    청소년 노동 인권 담은 떡볶이 가게 얘기 “만화로 더 좋은 미래 만드는 데 도움되길 중소기업 성장 돕는 작품도 해보고싶어”“소통하고 배려하고 존중하며 행복한 일터를 만들어 나가는 만화를 그리겠습니다.” 다음달 1일부터 서울신문 마주보기 섹션을 통해 ‘매콤 달콤, 알바의 맛’을 격주 연재하는 은정수(43) 만화가는 25일 인터뷰에서 “청소년 아르바이트 관련 갑질 기사를 접할 때마다 초등학생인 제 아이와 또래 친구들의 미래라고 생각하니 마음이 아팠다”며 “더 좋은 미래를 만드는 데 이번 작품이 도움이 됐으면 좋겠다”고 말했다. ‘알바의 맛’은 청소년 노동 인권을 소재로 한 교양 만화다. 넘맵 떡볶이 가게를 배경으로 당찬 알바생과 아재 사장님이 티격태격 펼치는 다채로운 에피소드를 담을 예정이다. 청소년에게 아르바이트는 몇 년 후 나아가게 될 사회를 미리 접하며 노동에 대한 올바른 가치관을 세울 수 있는 매우 소중한 시간이다. 은정수 만화가는 단순히 갑질을 고발하는 만화가 아닌, 고용주와 청소년 알바생 모두 상생하는 작품을 그리겠다고 말했다. “사용자에게는 아르바이트생이나 직원들이 내부 고객입니다. 내부 고객의 만족이 더 큰 외부 고객의 만족으로 이어진다는 유수 기업들의 경영 철학이 있기도 하죠. 작은 규모의 소상공인이라고 해서 다르지 않다고 봐요. 갑질 사건들을 보면 무엇보다 인간에 대한 예의와 존중을 바탕으로 품위를 지키는 사용자의 모습이 더욱 간절합니다. 더불어 알바생 또한 맡은 바 일을 성실하게 수행하며 일터가 더 합리적인 공간이 되도록 함께 고민해야죠.” 그는 매우 독특한 이력을 가진 만화가다. 경영학을 전공했다. 또 일반 대중이 아니라 기업과 공공기관 등을 파트너로 홍보 만화를 그려 왔다. 기업 혁신 및 변화 관리, 보건 의료, 에너지 분야가 전문이다. 원래 광고쟁이를 꿈꿨다. 대학 시절 진로에 도움이 될까 싶어 도전한 한 스포츠지 공모전에 덜컥 합격해 방콕 아시안게임 특집 만화를 그리게 된 게 삶의 방향을 바꾸게 했다. 방콕 현지에서 특집 만화를 그리며 당시로선 보기 드문 만화 PPL을 시도했는데 한국에 돌아오자 기업들의 러브콜이 기다리고 있었던 것. 국내에는 홍보 만화를 낮춰 보는 편견이 있는 것도 사실이다. “만화 선진국인 일본을 찾았다가 그런 편견을 깼죠. 홍보 만화도 전문적인 영역으로 존중받고 있더라고요. 사회, 경제 어떤 분야라도 이해와 소통이 필요한 영역이라면 홍보 만화가 정말 중요한 역할을 할 수 있다고 생각합니다.” 언젠가는 꼭 그리고 싶은 작품이 있다. 중소기업의 성장을 거들 수 있는 만화다. “중소기업 쪽은 경영혁신, 조직문화혁신을 하고 싶어도 비용 문제로 엄두 내지 못하는 경우가 많아요. 그간 대기업들과 작업하며 관련 노하우를 많이 축적했는데 이를 집대성해 알기 쉽게 전달하는 그런 작품을 해보고 싶어요.” 글 사진 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    미국 애플과 구글에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(중국 대탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 19일(현지시간) 미 경제매체 CNBC 등에 따르면 애플은 위탁생산업체인 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn) 등 주요 공급업체들에 15∼30%의 생산시설을 중국에서 동남아로 이전하는 데 따른 비용 영향을 평가해 달라고 요청했다. 주요 공급업체는 폭스콘을 비롯해 아이폰 조립업체인 페가트론·위스트론, 맥북 제조업체인 콴타컴퓨터, 아이패드 조립업체 콤팔일렉트로닉스, 아이팟 제조사 인벤텍·럭스셰어ICT·고어테크 등이다. 이번 요청은 무역전쟁에 따른 것이지만 무역 합의가 이뤄지더라도 애플은 이를 번복하지 않을 것으로 알려졌다. 중국 생산에 크게 의존하는 것이 너무 리스크가 크다는 게 애플 측의 판단인 셈이다. 이에 따라 폭스콘은 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 본격 검토에 들어갔다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 앞서 지난 10일 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그러면서 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난성 정저우와 쓰촨성 청두 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다.구글은 미국에서 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다고 블룸버그통신이 12일 밝혔다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 전했다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는 데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국이 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 구글의 새로운 생산 거점으로는 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치’ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 위탁생산(OEM)업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그중 하나다. 닌텐도는 앞서 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀더 업그레이드됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복관세가 부과되면 스위치를 손해 보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토 중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 이달초 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업에는 한국 삼성전자·SK하이닉스, 미국 MS·델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. khkim@seoul.co.kr ■이 기사는 서울신문 인터넷 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • [씨줄날줄] 복권의 저주/전경하 논설위원

    [씨줄날줄] 복권의 저주/전경하 논설위원

    2005년 로또복권에 당첨돼 세금을 빼고도 14억원을 받은 황모씨가 도둑질하다 다시 잡혀 세간의 이목을 끌고 있다. 로또 당첨 당시 황씨는 절도로 수배 중이었다. 20대 중반의 로또 당첨으로 인생을 전환할 수 있었는데 그러지 못했다. 당첨금을 1년이 채 안 돼 흥청망청 다 써버리고 절도범으로 10여년 이상을 살았다. 최근 다시 잡힌 것도 도둑질 이후 탄 택시 안에서 “경남에 살았는데 로또 1등에 당첨된 적이 있다”고 한 자랑이 시발점이 됐다. 엄청난 액수의 복권 당첨금을 받은 뒤 이를 탕진하고 강도로 변한 사례는 다른 나라에도 있다. 지난해 10월 미국 캘리포니아에서 잡힌 은행 강도 짐 헤이스는 1997년 1900만 달러(약 210억원)의 복권에 당첨됐다. 헤이스는 슈퍼카 구입은 물론 도박에 손을 대 10년 만에 모든 재산을 탕진했고 마약중독자가 됐다. 돈 쓰는 것만 알았던 그는 제대로 된 직장을 구하지 못한 채 은행을 11번 털다가 경찰에 잡혔다. 헤이스는 석방되는 2020년 ‘복권 당첨에서 강도질로´라는 회고록을 발표할 예정이란다. 복권 당첨은 화목한 가정을 무너뜨리기도 한다. 2012년 영국에서 1억 4800만 파운드(약 2530억원)의 ‘돈벼락’을 맞은 에이드리언 베이퍼드와 아내 질리안은 이듬해 이혼했다. 가난했지만 화목했던 두 사람은 벼락부자가 된 뒤로는 화목하지 못했다. 2002년 3억 1490만 달러(약 3700억원)의 파워볼에 당첨된 잭 휘태커도 아내와 이혼했고, 딸과 외손녀를 마약중독으로 잃었다. 복권 당첨 이후 인생이 반드시 나쁜 쪽으로 바뀌지만은 않는다. 역대 최고 로또 당첨금 407억원을 2003년에 받은 사람은 강원 춘천의 경찰관으로 알려져 있다. 그는 사업가로 변신했고 수십억원을 장학회 등을 통해 사회에 기부한 것으로 전해졌다. 지난해 10월 미국에서 16억 달러(약 1조 8000억원) 복권에 당첨된 사람의 신원은 공개되지 않았다. 사상 최고 당첨금인데 당첨자가 여성이며 자선단체 5곳과 나누기를 원한다고만 알려져 있다. 삶이 힘들수록 복권에 기대는 심리는 커진다. 뻔한 수입과 씀씀이에 갇힌 사람들이 ‘쉽고 합법적’으로 큰돈을 만질 수 있는 유일한 방법이기 때문이다. 경제가 어려워서인지 지난해 로또 판매액은 3조 9658억원으로 사상 최대다. 종전 최고 기록은 한 게임에 2000원이었던 2003년의 3조 8242억원이었다. 누구나 복권을 살 때 당첨을 꿈꾼다. 전문가들은 복권에 당첨된 뒤 처음 할 일로 익명성을 유지하며 재무전문가를 찾는 것을 꼽는다. 당첨 소식이 알려지면 주변 사람의 이런저런 부탁은 물론 범죄에도 노출되기 때문이다. 복권 당첨이 저주가 될지 행운이 될지는 당첨자의 행동에 달렸다. lark3@seoul.co.kr
  • “U20 선수들처럼… 軍 어려울 때마다 일으켜줘 감사”

    “U20 선수들처럼… 軍 어려울 때마다 일으켜줘 감사”

    군인·배우자 등 120명 靑 영빈관서 오찬 “육아·가사라는 전쟁터 함께 넘은 전우” “한반도 평화 정착 우리가 뒷받침해야” 내일까지 에버랜드 등서 재충전 시간“군생활 23년, 결혼생활 16년째인데 군 생활이 더 쉬웠다. 집사람이 못해줘서 그런 게 아니다(웃음). 둘 다 훈련 가면 애들을 본가·처가로 피난시켜야 하고 애들이 아파도 병원을 못 데리고 가서 마음을 쓸어내려야 한다. 군인 부부에게 육아와 가사는 전쟁터다. 임미진 상사님! 사랑하고 존경합니다.”(707특수임무단 임미진 상사의 남편 정승복 상사) “얼마 전 훌륭한 아들을 장가보내 줘서 시어머니한테 감사하다고 했더니 무뚝뚝한 며느리인 줄 알았는데 아니라고 너무 좋아하셨다(웃음). 여러분은 훌륭한 아들이자 자상한 아버지이고 매력적인 남편이다. 그런 분들이 모범용사가 된 것 같다.”(여군대표 53사단 김해영 상사) 청와대에서 18일 열린 제56회 국군모범용사 초청 행사에 참석한 모범용사와 배우자들은 평생 국가를 위해 헌신한 소회를 이렇게 밝혔다. 서울신문·국방부가 공동 주최한 행사에는 육·해·공군 및 해병대 부사관 9만여명 중에 뽑힌 모범용사 60명과 배우자 등 120명이 청와대 영빈관에서 문재인 대통령을 대신해 김유근 국가안보실 1차장이 주재한 오찬을 함께 했다. 1964년 베트남 파병을 계기로 군 사기 진작을 위해 모범용사 50명을 선발한 데서 비롯된 ‘국군모범용사’를 거쳐 간 이들은 3200여명뿐이다. 육군 중장(육사 36기) 출신인 김 차장은 “제가 생도가 되기 전부터 서울신문이 이 행사를 했다는 걸 알게 됐는데 감사드린다. 39년 6개월 군생활을 했는데 역시 부사관들이 단결이 잘 된 부대가 탄탄한 부대”라고 말했다. 이어 “문재인 정부는 한반도 평화 정착을 위해 노력하고 있으며 9·19 남북군사합의로 긴장이 완화되고 있음을 여러분이 체감하실 것”이라며 “평화 정착을 위해 정부가 노력하려면 여러분이 전방과 야전에서 뒷받침을 해 주셔야 한다”고 강조했다. 서울신문 고광헌 사장은 “수천 명 중 20명 남짓 뽑는 축구 국가대표보다 더 어려운 과정을 거쳐 이 자리에 오셨다”면서 “축구와 비교하면 공수 모두 가담하는 게임메이커이자 올라운드 플레이어라고 생각한다. (U20)월드컵에서 이강인 선수처럼 우리 군의 요소요소에 어려움이 닥치면 역할을 하는 게 여러분”이라고 격려했다. 박재민 국방부 차관은 “조직에서 인정받고 기여하지 않으면 어마어마한 경쟁을 뚫고 여기 올 수가 없다”면서 “배우자들이 ‘수고했다’고 격려해 달라”고 했다. 모범용사와 배우자들은 이날 박원순 서울시장을 접견하고 피우진 국가보훈처장 주재 만찬에 참석했다. 20일까지 KT&G와 에버랜드, KBS를 방문하고 재충전 시간을 갖는다. 임일영 기자 argus@seoul.co.kr
  • 육군 간부 ‘AI 면접’ 선발

    육군이 앞으로 인공지능(AI) 면접체계를 도입해 군 간부를 선발한다. 육군은 18일 “미래 첨단과학기술군을 이끌어 갈 우수인재 선발을 위해 AI 면접체계를 이달부터 시범적용할 계획”이라고 밝혔다. 육군이 이번에 도입하는 시스템은 육군사관학교나 학사장교 등 간부 선발 과정 또는 현역의 장기복무 시험 면접 시 AI를 활용하는 방안이다. 간부 지원자의 이메일로 면접응시 안내문이 발송되면 첨부된 인터넷 주소로 면접체계에 접속한다. 지원자는 웹캠과 마이크가 설치된 인터넷 PC에서 얼굴을 등록한 후 자기소개와 자신의 장단점 등 간단한 기본 질문에 답을 한다. 이어 주어진 인물 사진의 표정을 판단하는 등 분야별 5개 내외의 게임을 수행한다. 또 제시된 상황에 대한 질문을 통해 상황판단력을 측정하고 핵심질문을 통해 지원자별 특성과 성향을 파악한다.이렇게 60분 동안 면접이 진행되면 면접 결과를 자동으로 분석해 선발부서에 제공하는 식으로 이뤄지게 된다. 육군은 이달부터 1만여명을 대상으로 시범적용에 들어간다. 시범적용 결과를 분석해 2020년 이후 AI의 정확도를 고려해 점진적으로 평가 배점에 반영해 나갈 예정이다. 육군은 최근 민간 공공기관 및 기업 등 120여개 기업 및 기관에서 활용하고 있는 AI 면접체계를 간부 선발에 적용해 평가의 공정성과 시간 및 예산 절약, 지원자의 편익 증진에 기여할 것으로 기대하고 있다. 이주원 기자 starjuwon@seoul.co.kr
  • [우주를 보다] 화성 표면에 스타트렉과 팩맨?…모래언덕 포착

    [우주를 보다] 화성 표면에 스타트렉과 팩맨?…모래언덕 포착

    인류의 주요 탐사 대상이 된 화성에서 특이한 모습의 사구(砂丘)가 발견됐다. 최근 미 항공우주국(NASA)의 화성정찰위성(mars reconnaissance orbiter·MRO)에 장착된 고해상도 카메라(HiRISE)를 운영하는 애리조나 대학 연구팀은 "유명한 로고와 뚜렷하게 닮은 것을 발견했다"면서 흥미로운 사진 한장을 공개했다. SF영화를 좋아하는 사람이라면 한 눈에 알 수 있는 사진 속 모습은 분명 영화 '스타트렉'의 로고처럼 보인다. 물론 이 모습은 인공적인 것이 아닌 자연 현상에 의해 우연이 만들어진 것이다.사진 속 스타트렉 로고의 정체는 모래언덕인 사구다. 화성의 남반구에 위치한 원형의 충돌 분지인 헬라스 분지(Hellas Planitia)에 위치한 이 사구는 용암이 흘러나와 초승달 모양의 사구를 형성하고 바람으로 운반된 모래가 쌓여지면서 만들어진 것이다. 지난해 3월에도 HiRIS에 세계적인 인기를 모은 게임인 식충캐릭터 ‘팩맨’(Pac-Man)을 연상시키는 크레이터가 촬영된 바 있다. 이 사진을 보면 게임에서처럼 마치 주위 물질를 잡아먹는 모습처럼 보일 정도.운석 등 천체가 충돌해 생기는 크레이터가 이처럼 특이한 모습을 하고있는 이유는 있다. 일반적으로 크레이터는 둥근 원형에 가까운 것이 많다. 그러나 이 크레이터의 경우 오랜 세월 동안 그 주위에 모래로 된 사구가 쌓여 팩맨 같은 외양을 갖췄다. 애리조나 대학 HiRISE팀은 "스타트렉처럼 생긴 사구는 우연히 생긴 것이지만 MRO가 13년 동안이나 화성의 고해상도 이미지를 보내는 것은 노력의 결과물"이라면서 "MRO는 현재 큐리오시티와 인사이트 착륙선의 중요한 통신 중계 역할도 맡고있다"고 밝혔다.   박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    미국 구글과 애플의 위탁생산(OEM)업체 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn)에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(China Exodus·중국 탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 고율의 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 12일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 구글은 미국에 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 밝혔다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국에 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억 원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 이에 따라 구글의 새로운 생산 거점은 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이(臺北) 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구·개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언한 바 있다. 대만의 장점으로는 운영 비용은 낮은 반면 정보기술(IT) 분야 역량이 우수하고 중국과 비교해 지식재산권 침해에 대한 위험도도 낮은 편이라고 전문가들은 분석했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 폭스콘도 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 유력하게 검토하고 있다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 지난 10일 타이베이 본사에서 열린 투자자 콘퍼런스에서 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그는 이어 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 류 대표는 “애플이 아직 중국 공장 이전을 요구하진 않았다”고 말했다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 이미 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수 밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난(河南)성 정저우(鄭州)와 쓰촨(四川)성 청두(成都) 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만 명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치‘ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 OEM업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그 중 하나다. 닌텐도는 앞서 지난 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀 더 업그레이드 됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미국 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복 관세가 부과되면 스위치를 손해보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥(廣東)성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 지난 4~5일 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업엔 삼성전자와 SK하이닉스, 미국의 마이크로소프트(MS)와 델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. 중국 관리들은 면담에서 보안 목적으로 이뤄지는 다변화 차원을 넘어선 생산공장 해외 이전 움직임은 ‘처벌’로 이어질 수 있다고 직접 압박했다는 것이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • “이강인 계속 보고싶은데”…U-20 대표팀 병역특례 어떻게 될까?

    “이강인 계속 보고싶은데”…U-20 대표팀 병역특례 어떻게 될까?

    20세 이하(U-20) 월드컵 축구 대표팀이 결승에 진출하는 사상 최고의 성적을 기록하면서 대표팀의 병역 미필 선수들에게 병역 혜택을 줘야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 이강인(발렌시아)과 방탄소년단 등 예체능 분야가 해외에서 눈부신 성과를 거두며 자연스럽게 예술·체육분야 병역특례 문제에 관심이 쏠리고 있다. 15일 청와대 국민청원 게시판에는 이들에 대해 병역 혜택을 줘야 한다는 목소리가 커지고 있다. 한 네티즌이 올린 ‘U-20 청소년 대표팀의 병역혜택을 부탁드립니다’라는 제목의 청원글에는 현재 9000여 명이 넘게 공감했다. 청원글은 “선수들이 U-20 청소년 월드컵 결승에 오른다면 병역혜택을 주시길 간절히 부탁드린다”며 “적절한 보상이 있어야 한다”고 주장하고 있다. 이들이 병역 혜택을 받기 위해선 예술·체육요원으로 편입해야 하지만 현 병역법상 U-20 월드컵은 면제 대상이 아니다. 병역법 시행령 제68조에 따르면 올림픽대회에서 3위 이상으로 입상한 사람, 아시아경기대회에서 1위로 입상한 사람에게만 적용하도록 하고 있다. 예술·체육요원은 4주간의 기초군사훈련을 거친 뒤 사회봉사활동을 하면서 병역을 마친다.때문에 현재 제도상으로는 U-20 대표팀 선수들이 병역 혜택을 받기 위해선 추후 올림픽에 출전해 동메달 이상의 성적을 기록하거나 아시아게임에서 금메달을 목에 걸어야 가능하다. 하지만 U-20 대표팀이 연일 좋은 성적으로 국민들에게 기쁨을 선사하면서 이들에게 병역혜택을 줘야 한다는 목소리가 더욱 거세질 것으로 보인다. 특히 오는 16일 예정된 우크라이나와의 결승전에서 우승이라는 값진 성과를 얻는다면 이런 주장은 더욱 거세질 것으로 보인다. 이를 위해서는 국민적 공감대를 바탕으로 한 관련 규정의 개정이 필요하다. 일단 국방부는 “현행 법령상 예술·체육요원으로 편입될 수 있는 체육대회에 U-20 월드컵은 해당하지 않는다”면서 “병역특례 인정 문제는 병역의무의 형평성, 정책의 신뢰성 및 국민적 공감대 등 다양한 측면을 고려해야 하는 사항으로 현재 U-20 축구 대표팀에 대한 병역특례는 검토하고 있지 않다”는 원론적인 입장을 밝히고 있는 상태다. 현재 국방부와 병무청, 문화체육관광부는 관련 제도의 개선안을 마련하고 있는 상황이지만 애초 일부 병역 혜택을 입었던 선수들이 허위 봉사실적을 제출하는 등 부정행위가 발생했던 배경에서 규정 개정을 추진됐던 탓에 정부의 고심도 깊어질 것으로 보인다. 정부 관계자는 “제도 개선을 위해선 국민적 공감대가 형성돼야 하지 않겠느냐”며 “국민적 공감대가 커지고 있는 만큼 여론을 살피지 않을 수는 없다”고 설명했다. 현재 정부는 예술·체육요원 제도 자체를 폐지하기보다는 관련 제도를 개선하는 방안을 검토하고 있다. 병역 혜택을 입을 수 있는 기준을 강화하는 것과 동시에 형평성 논란을 피할 수 있는 안을 마련한다는 계획이다. 정부 관계자는 “현재도 종목별 이해관계에 따라 자신들만의 주장을 강하게 하고 있어 기준을 마련해야 하는 상황”이라고 했다. 이주원 기자 starjuwon@seoul.co.kr
  • [포토다큐] 경험하지 재미있지 느낌오지

    [포토다큐] 경험하지 재미있지 느낌오지

    “이거 어디다 끼우노? 야야, 거기가 아니다!” 초등학교 어린이들이 삼삼오오 모여 앉아 미니카를 조립하고 있다. 서로 상의도 하고 이쪽저쪽 부품을 대보기도 하며 만들기에 열중이다. 울릉도 저동초등학교 학생들이다. 미니카를 만들고 스스로 개조해 레이싱 경기를 펼치는 클래스를 기획한 건 포스텍(포항공대 나노융합기술원)이다. ‘포스텍 메이커 캠퍼스 무한 상상실 체험은 산간 오지나 도서지역의 학생들을 대상으로 첨단 기기나 기술 등을 직접 체험할 수 있는 프로그램을 운영하고 있다. 수업을 진행한 김기황(39) 강사는 “요즘 학생들은 결과만 접하지 만들어지는 과정을 잘 모른다”며 손을 이용해 직접 만드는 과정을 가르친다. 직접 제작을 하고, 만들어진 후 개조도 해보고, 고장도 수리하면서 함께 문제해결 능력을 키워 주는 것이 이 수업의 핵심이라고 한다.포스텍과 함께 KT는 수업 환경이 도시보다 열악한 지역의 학생들을 위해 찾아가는 수업을 같이하고 있다. 자사의 5G 서비스를 이용한 다양한 체험과 놀이를 호기심 많은 어린 학생들에게 체험하게 함으로써 도시의 학생들보다 열악한 신기술에 대한 이해를 돕고 창의력을 북돋아 준다.●미니카 레이싱·미세먼지 측정기·VR… 5G 체험 놀이터 된 울릉도 인근 울릉중학교에서 학생들의 미세먼지 측정기 만들기가 한창이다. 측정기 작동의 코딩 원리와 알고리즘을 배운 후 직접 제품을 만들어본 이지현(중2)양은 “평소에도 이런 과학 수업에 관심이 많았지만 섬에 살면서 체험할 수 없어 아쉬웠는데 너무 재밌다”며 제일 먼저 교실 미세먼지를 측정하고 싶다”고 한다. 만들기 수업 후 진행된 ‘5G 서비스 체험존’에서 재밌는 ‘놀이’에 한창 흥이 나 있다. ‘narle’(나를) 애플리케이션(앱)의 3D 아바타와 AR 이모티커 등의 꾸미기 기능으로 자신의 모습을 원하는 대로 바꿔 본 학생들은 신기하면서도 무척 재밌는 눈치다. 스마트 노래방 ‘싱스틸러(Sing-Stealer) 서비스’를 이용해 우리 학교 가수왕을 선발하기도 하고, 고품질 VR 영상 감상은 물론 스마트폰과 VR 단말기 간 연동 게임인 ‘스페셜포스 VR’도 단연 인기다. 게임을 체험한 이정완(중2)군은 “컴퓨터로만 즐기던 게임을 처음으로 이걸 착용하고 하니 실제 주인공이 된 것 같고 신기하다”고 말한다.●교육 기회 넓히고 지역민 문화환경 개선되길 천부초등학교에서는 3D 프린터로 반지 만들기, 3D 펜으로 3D 캐릭터 만들기 프로그램이 진행됐다. 익히 알고 있는 기술이지만 직접 시연해 보는 학생들의 표정에 놀라움과 흥미가 담뿍 담겨 있다. 수업을 참관한 저동초 이현애 교사는 “울릉도에서는 주로 뮤지컬 공연이나 군 공연이 가끔 열릴 뿐 아이들이 놀 곳이 없어 새로운 기술과 문화체험에 대한 갈증이 크다”며 “이번 수업처럼 학생들이 희망하는 체험이 자주 있으면 좋을 것 같다”고 말한다. 포스텍과 KT는 수업을 구성할 때 학교별로 미리 학생들의 희망사항을 받아 이를 반영한다. 이번 울릉지역 수업은 울릉중학교, 저동초등학교, 천부초등학교 200여명이 신청한 프로그램으로 이루어졌다. 지리적으로 진로 체험 기회가 부족한 곳의 학생들에게 최신 정보통신기술(ICT)과 메이킹 활동이 지속적으로 이어져 교육의 기회를 넓히고, 지역주민의 문화생활 환경이 개선되길 바라 본다. 안주영 기자 jya@seoul.co.kr
  • 위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    위기의 화웨이 “우리는 낙관하고 자신한다”

    美 제재에 자신감… 구체적 대안 안 밝혀미중 무역전쟁이 기술 분야 전쟁으로 확전되고 있는 가운데 미국의 제재로 창사 후 최대 위기에 직면한 중국 통신장비 업체 화웨이가 어려움을 극복할 수 있다는 자신감을 드러냈다. 화웨이의 샤오양(邵洋) 최고전략책임자(CSO)는 11일 상하이 신국제엑스포센터에서 개막한 정보기술(IT)·가전 박람회인 ‘CES 아시아 2019’ 첫 기조연설자로 나서 “우리는 낙관하고 자신한다. 더욱 아름답게 세계를 연결하기 위해 계속 노력할 것”이라고 밝혔다. 샤오 CSO는 “모든 큰 기술 변혁은 용감한 자에게는 게임과 같다”면서 “이 잔혹한 경쟁에서의 승리자는 시대의 강자가 돼 새로운 역사의 무대 위에 설 수 있고, 실패자는 신구 교체 속에서 도태해 퇴장하게 된다”고 강조했다. 그는 이날 구체적으로 미국 정부로부터 제재를 받는 상황을 언급하지는 않았지만 화웨이가 대외 환경 악화 속에서도 사업을 계속 발전시켜 나가겠다는 의지를 드러낸 것으로 풀이된다. 샤오 CSO는 지금은 화웨이에 어려운 시기가 아니라 가장 좋은 시기라는 런정페이(任正非) 창업자의 최근 발언을 언급하면서 5세대(5G) 이동통신과 인공지능(AI) 기술을 기반으로 향후 사물인터넷(IoT) 분야의 중심 기업으로 부상하겠다는 구상도 공개했다. 샤오 CSO는 “스마트폰을 중심으로 모든 기기가 통합되는 방향에서 화웨이가 그 중심에 서도록 노력할 것”이라면서 “많은 가전업이 화웨이 중심의 생태계 안에 들어오게 하기 위해 화웨이는 스마트폰과 같은 핵심 상품 외에 일반 가전을 만들지 않을 것”이라고 말했다. 화웨이는 앞선 기술력과 가격 경쟁력을 바탕으로 5G 네트워크 구축 분야를 선도했지만 미국 정부의 제재로 미국 기업들로부터 반도체 칩과 운영 프로그램 등을 조달하기 어려워지면서 독자 생존의 시험대에 올랐다. 따라서 이번 행사에서 화웨이가 구체적인 활로를 제시할 수 있을지에 관심이 쏠렸지만 샤오 CSO는 이날 화웨이가 미국의 제재 이후 어떻게 안정적으로 제품을 생산할 수 있을지에 대한 구체적인 복안을 밝히지는 않았다. 한편 올해로 5회째를 맞는 ‘CES 아시아 2019’는 세계 최대 가전 쇼인 CES를 주최하는 미국의 전미소비자기술협회(CTA)가 주최하는 아시아 지역 행사로 550여개 참가 기업 중 중국 기업이 절대다수를 차지한다. 이번 행사에는 스폰서로 참여하는 삼성전자를 비롯해 현대·기아차, 현대모비스 등 30여개의 한국 기업이 참여하지만 소규모 전시 공간 또는 미팅룸에서 고객을 대상으로 개별적 제품 시연과 상담을 진행할 예정이다. 박람회는 13일까지 열리며 올해는 5G, AI, 자율주행차 및 커넥티드카 등 첨단 자동차 기술, 증강·가상현실(AR·VR), 로봇 등 분야에 초점이 맞춰질 전망이다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    지난 4월 5일 이동통신 3사는 일반인을 대상으로 5G폰의 개통을 시작하면서 본격적인 5G 대중화 시대 개막을 알렸다. 이런 무선 통신망의 진화는 과거 3G와 4G(LTE) 사례와 같이 관련 정보기술(IT) 서비스 시장의 ‘게임체인저’로 주목받고 있다. 3G 시대에는 스마트폰 시장이 촉발돼 모바일 웹페이지 제작이 보편화되고, 음악 스트리밍 서비스와 동영상 다운로드 서비스가 대중화됐다. 또한 4G 시대에는 동영상 스트리밍이 대중화돼 유튜브, 넷플릭스와 같은 동영상 플랫폼이 보편화됐다. 이런 변화는 통신 속도 향상뿐 아니라 스미트 기기 발전, 클라우드 서비스 기술 발전과 같이 주변 정보기술의 급격한 발전과 융합의 결과다. 그럼 5G 시대가 시작되면 어떠한 변화를 가져올까? 이를 예측하기 위해서는 5G의 특성과 IT 트렌드를 살펴볼 필요가 있다. 5G의 특성은 초당 20기가비트(Gbps)급의 ‘초스피드’, 밀리세컨드(ms)대의 ‘초저지연’, 반경 1㎞ 내에서 100만개 장치를 동시 연결 가능한 ‘초연결’로 정리된다. 통신 속도 향상뿐 아니라 다른 차원의 변화축이 추가됨을 의미한다. 그리고 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 기술, 인공지능(AI) 기술이 급성장해 자율주행차, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 대중화가 임박하고 있다. 초스피드, 초연결, 초저지연과 더불어 인공지능과 VR·AR 등이 결합되는 변화의 폭과 방향은 더 넓게 더 크게 다가올 것은 확실해 보인다. 5G는 ‘실시간 인공지능 시대’를 실현할 것으로 기대된다. 이미 기술적으로는 성숙 단계에 진입한 IoT, 빅데이터 기술은 인공지능을 위한 학습 데이터를 만드는 데 필수적이다. 그런데 여기에 5G가 적용된다는 것은 ‘초연결’로 센서 데이터를 동시에 수백만 개 연결하고, ‘초스피드’로 실시간 정보를 수집해 AI 기술로 판단한 명령을 ‘초저지연’으로 실시간 조종이 가능하다는 걸 의미한다. 바로 이것이 자율주행, 원격 수술, 스마트시티, 스마트팩토리를 가능하게 한다. 인공지능의 실시간 적용은 무궁무진한 응용 산업을 창출할 것으로 기대하게 한다. 즉 5G는 산업구조의 변화와 미래산업 발전에 기본 인프라가 되는 것이다. 5G는 ‘초실감 쌍방향 콘텐츠 시대’를 가능하게 한다. 통신 속도의 발전은 음악과 영상을 다운로드 방식에서 스트리밍으로, 저음질·저화질에서 고음질·고화질로 개선했다. 5G의 ‘초스피드’는 실사와 구분이 어려운 4K(3840×2160) 이상 화질을 3D로 전송이 가능하도록 하고, ‘초저지연’은 사용자의 움직임과 명령에 실시간으로 대응하는 상호작용을 가능하게 한다. 이는 바로 초실감 영화와 음악은 물론 보다 자연스러운 VR 체험과 더불어 AR 기기를 통한 현실과 가상의 구분이 희미해지는 것을 의미한다. 이미 우리는 ‘포켓몬고’라는 초기 AR 게임을 수년 전에 봤다. 내 위치, 내가 보는 대상에 게임 아이템뿐만 아니라 검색 결과가 제공되고, 가는 길에 가상의 표지판이 제공되는 응용 서비스들이 머지않아 제공될 것이다. AI 기술과 결합한 AR 글라스를 통해 영어책을 바라보면 자동으로 번역해 주고, 외국인과의 대화 내용을 실시간 번역해 자막을 제공받는 등 수없이 많은 응용 서비스 구현이 가능하다. 기존 품질 개선 변화 수준이 아니라 실사 수준의 상호작용이 가능한 새로운 미디어 타입, 새로운 콘텐츠 응용 서비스가 가능해진다. 과학기술정보통신부는 5G 특징을 살리는 콘텐츠와 응용 개발을 위해 5G 플래그십 사업에 연 120억원 이상을 투입하고 있다. 킬러 콘텐츠 개발은 새로운 인프라 보급을 위해 필수적이므로 정부의 적절한 대응으로 보인다. 다만 우리나라는 장치와 네트워크(5G) 분야는 글로벌 경쟁력을 갖추고 있고 콘텐츠는 케이팝, 케이드라마 등을 중심으로 세계화되고 있으나, 콘텐츠 응용과 플랫폼 분야에서는 아직 미흡한 상황이다. 즉 유튜브·넷플릭스와 마찬가지로 새로운 5G 콘텐츠 플랫폼이 등장할 것이며, 이를 위한 투자가 필요한 시점이다. 5G는 이제 시작이다. ‘세계 최초 5G’ 타이틀 경쟁을 위해 다소 앞당겨진 일정으로 부각된 5G 커버리지 문제 등은 7년 전 LTE 대중화가 시작될 때 모습과 흡사하다. 5G 인프라가 안정화되고 다양한 킬러 콘텐츠 개발에도 집중하면 세계 최초를 넘어 세계 최고의 5G 강국으로 거듭날 것으로 기대된다.
  • [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 가상현실 게임 시장 어떻게 될까/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    가상현실(VR) 게임은 미래 게임 시장의 유망주다. 문제는 VR 하드웨어의 성능은 지속적으로 개선되고 있는 반면, 그 핵심인 게임 콘텐츠는 아직 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점이다. VR 게임의 가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부재다. 2017년 3월 출시된 ‘닌텐도 스위치’는 2018년 말까지 약 3200만대가 팔리면서 콘솔 게임계에 커다란 지각변동을 일으켰다. 돌풍의 중심에서는 스위치만의 독특한 기기적 특성도 한몫했지만 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등 강력한 독점 지적재산권(IP) 기반의 킬러 타이틀이 가장 큰 역할을 했다. 게임 시장에서 IP가 주는 의미는 특별하다. IP 기반의 게임에 익숙한 게이머들은 자신이 즐겨 하는 게임의 신작이 출시된다는 소식을 접하면 플랫폼을 막론하고 일단 해 본다. 그런 차원에서 VR 역시 포켓몬고 같은 실험작에서 벗어나 정통 시리즈의 계보를 잇는 게임이 출시된다면 많은 게이머들이 유입될 것이다. VR 게임은 조작 방식에 대해서도 대안이 필요해 보인다. PC 게이머들은 방향 조작키와 마우스, 콘솔 게이머들은 조이패드로 게임을 즐기는 데 익숙해져 있다. 이런 관성은 VR 게임에 미치는 영향이 매우 크다. 최근 열린 ‘서울 VR·AR 엑스포’에서는 장비를 통해 실제로 걷고 행동하는 VR 게임이 소개됐다. 이것은 기술적 함의는 있을 수 있다. 하지만 현대 게임 시장에서는 진입장벽으로 작동할 가능성이 매우 높다. 게이머들은 편안한 자세로 게임을 조작하는 데 익숙하기 때문이다. 현재 게임 시장에서는 휴대성이 극대화된 모바일 게임이 주류를 이루고 있다. 게임 방식이 소유에서 구독으로 넘어가는 시점에 VR 게임을 즐기기 위해 VR 장비가 필요하다는 것은 시대 흐름에 역행하는 것처럼 보인다. 이런 상황을 타개하기 위해 VR 게임은 킬러 타이틀을 출시해 많은 게이머를 유치해야 한다. 일단 다수의 게이머가 확보된 상황이 와야 VR 기기의 고질적 문제로 지적되는 어지러움증에 대한 실질적인 해결책도 나올 것이다. VR 게임은 기존과는 전혀 다른 새로움이 있기 때문에 아직도 그 가치를 인정받고 있다. 현재로서는 전망이 밝아 보이진 않으나 시장을 뒤흔들 수 있는 잠재력은 분명히 있다. 이제 VR 게임은 다양한 실험작에서 벗어나 기존 게임산업과 경쟁하며 스스로를 증명해야 한다.
  • [열린세상] 국부의 원천, 과학기술에 투자하라/이은우 한국과학기술단체총연합회 사무총장

    [열린세상] 국부의 원천, 과학기술에 투자하라/이은우 한국과학기술단체총연합회 사무총장

    18세기 영국에서 시작된 제1차 산업혁명이 가져온 기계화와 공장화는 노동시장의 판도를 급격히 바꿔 놓았다. 당시 직물산업에 방적기와 역직기가 사용되기 시작하면서 일자리를 빼앗긴 노동자들은 자본가의 착취에 맞서 기계를 파괴하는 러다이트운동을 일으키기도 했다. 이렇게 혼란스러운 시대적 배경에서 글라스고대학의 교수였던 애덤 스미스는 1776년 ‘국부론’을 출간했다. 이 책에서 그는 한 국가의 부는 개인의 이익(personal profit), 자유 시장(free market), 그리고 사회적 공익 프레임(The frame of the common good of society)에 의해 결정된다고 갈파하였고, 시장경제의 우수성을 주장했다. ‘국부론’이 출간된 지 240여년이 지난 지금 4차 산업혁명이 들불처럼 일어나 특정 기술이나 제품 또는 서비스가 플랫폼을 형성하고, 그 분야 시장의 프레임을 완전히 바꿔 버리는 혁신이 일어나고 있다. 스미스의 국부 창출의 세 가지 요건이 현대사회에도, 특히 과학기술 분야에도 여전히 유효할까? 먼저 사람은 개인의 이익에 따라 움직인다는 일반적 명제에 따라 돈과 명예가 과학기술인의 연구개발 노력을 이끌어 내는 가장 큰 동인이라는 점은 분명해 보인다. 두 번째로, 자유시장이 국부의 근원임은 구소련의 붕괴가 증명해 주었다고 생각된다. 개인이 개발한 기술의 특허권을 법적으로 보호하면서 자유 경쟁을 보장했기 때문에 과학기술이 비약적으로 발전할 수 있었다. 마지막으로 사회적 공익 프레임은 오늘날에 와서 더욱 중요해진 가치다. 최근 ‘카풀’이나 ‘타다’ 등 공유경제를 둘러싼 갈등을 보면 사회적 공익을 최대화하는 프레임이 작동하기보다는 집단 이익을 내세우며 양보 없는 격돌로 치닫고 있는 양상이다. 모두가 손해 보는 암울한 미래로 치닫고 있는 것이 아닌가 걱정이 된다. 이제는 ‘제로섬’ 게임에서 ‘플러스섬’ 게임으로 사고의 전환이 필요하다. 파이를 공정하게 나누는 노력과 함께 파이를 크게 키우는 전략이 병행돼야 할 때다. 파이를 키울 수 있다면 그리고 나누는 방법에 지혜를 모으면 모두가 필요로 하는 만큼의 파이를 나눌 수 있을 것이다. 우리 사회의 파이를 크게 만드는 원천은 바로 사회적 공익 프레임인 과학기술이다. 황금은 땅속보다 인간의 생각 속에서 더 많이 채굴된다고 한다. 인간의 머릿속에서 황금을 채굴하는 것이 과학기술이요 연구개발이다. 세계 수준의 국내 반도체 산업은 초기 기술개발 단계부터 기업과 정부의 적극적인 노력 덕분에 국부 창출에 지대한 공헌을 하고 있다. 또한 최근 미중 무역분쟁으로 국제사회의 긴장감이 돌고 있으며 첨단기술 및 신산업 선점을 둘러싸고 국운을 건 싸움이 치열하다. 부존자원이 없고 강대국 틈에 낀 한국의 생존과 번영은 과학기술에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 이런 배경에서 오는 7월 4일 과총이 주최하는 국내 과학기술계 최대 포럼인 2019 대한민국과학기술연차대회의 주제를 ‘대한민국 미래, 과학기술에 달렸다’로 정했다. 다가온 미래가 현재이고 지나간 미래가 과거다. 원시시대 수렵채취 시대의 사람들에겐 인류의 역사 전체가 미래였다. 다가올 미래도 우리 후손에게는 지나간 미래가 될 것이다. 우리는 미래에 투자해야 한다. 국부가 충만한 풍요로운 미래를 만들기 위해서는 독보적인 과학기술력을 확보하는 것이 가장 확실한 길이다. 그래서 국가의 연구개발 투자는 당장 가시적인 성과를 얻기보다는 국가의 지속가능한 미래가 보장될 수 있도록 이루어져야 한다. 올해 정부의 연구개발(R&D) 투자 예산은 지난해 대비 약 4.1% 늘어나 사상 처음 20조원을 넘어섰지만 정부 전체 예산 증가율인 9.5%에 비하면 한참 낮은 수치다. 과거 정부 연구개발 예산 증가율은 2000년대 초 10%대 수준이었다. 이후 2010년대에 들어서면서 10% 선이 무너졌고, 2016년부터는 연간 1~4%대에 머물고 있다. 매년 이맘때쯤 정부는 다음 연도 국가연구개발예산(안)을 수립한다. 복지, 문화 등 타 분야에 대한 투자도 중요하지만, 국부 창출의 원천인 국가 연구개발 예산만큼은 적어도 전체 예산의 평균 증가율 이상으로 늘어나기를 바란다.
  • BTS가 부른 ‘BTS 매니저 게임’ OST 18시 공개

    BTS가 부른 ‘BTS 매니저 게임’ OST 18시 공개

    방탄소년단 매니저 게임인 ‘BTS월드’의 첫번째 OST인 ‘드림 글로우’가 7일 오후 6시에 공개된다.이날 넷마블에 따르면 드림 글로우는 방탄소년단의 진, 지민, 정국이 유닛을 이뤄 부른 곡으로, <1 Night>으로 잘 알려진 영국 출신 여성 아티스트 ‘찰리 XCX’가 피처링에 참여했다. 이 곡은 꿈은 꾸는 동안 가장 행복한 것이며, 꿈을 꾸고 있다면 아직 포기한 게 아니라는 내용을 담고 있다. 프로듀싱은 비욘세의 , 니요(Neyo)의 , 크리스 브라운의 등을 제작한한 세계적인 프로듀서 듀오 ‘스타게이트’(Stargate)가 맡았다. 여기에 세계적인 엔지니어 ‘매니 매로퀸’(Manny Marroquin)의 믹스 작업이 결합해 곡의 완성도를 한층 더 높였다. 넷마블은 이번 OST 발표에 앞서 BTS 월드를 오는 6월 26일 글로벌 출시한다고 밝혔다. 방탄소년단이 데뷔해 세계적인 아티스트로 성장하는 스토리를 담은 게임은, 이용자가 매니저가 되어 문자 메시지, 소셜미디어, 음성 및 영상 통화 등 멤버들과 1:1로 교감할 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공한다. 이용자는 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단 카드’를 수집해 성장시킬 수 있으며, 이를 활용해 더욱 다양한 스토리를 즐길 수 있다. 더 자세한 정보는 공식 사이트(https://btsw.netmarble.com) 및 트위터(https://twitter.com/BTSW_official), 유튜브(http://www.youtube.com/c/BTSW_official), 인스타그램(https://www.instagram.com/bts.world.official/)을 통해 확인할 수 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [박성민의 게임체인저] 수집하듯 무더기로 최고 수재 유치…인재전쟁은 ‘포로 늘리기’가 아니다

    ‘인재전쟁’(War for Talent). 1997년 맥킨지가 이 같은 제목으로 낸 보고서는 곧 닥쳐올 고급 인재 부족 현상을 예견해 큰 반향을 불러 일으켰고, 최근까지 후속 연구 및 관련 논쟁을 낳고 있다. 20여년이 흐르는 동안 인재전쟁을 반박하는 연구도 나왔다. 말콤 글래드웰은 미국 에너지기업 엔론의 2001년 도산 사례를 앞세워 반박 연구의 최전선에 섰다. 엔론엔 ‘최고의 수재’가 넘쳤지만, 엔론은 수재들의 업무 실패와 도덕적 약점을 인정하지 않다가 부실을 쌓고는 도산했다는 결론이다. 인재전쟁 보고서에서 간과한 이 같은 오작동 가능성에 새로운 세대의 특성과 성향, 기술·기업환경 변화까지 감안하면 ‘최상위 인재 확보가 능사’라던 20년 전 보고서의 결론을 지금 그대로 대입하는 것의 위험성을 알 수 있다. 지난 4월 29일 LG화학은 미국 법원 등에 SK이노베이션을 영업비밀 침해로 제소했다. 2017년부터 2년 동안 SK이노베이션이 차세대 전기차 프로젝트에 참여 중인 연구원을 비롯해 LG화학 직원 76명을 대거 스카우트했다고 주장했다. 정면 대응 방침을 밝힌 뒤 반소를 제기한 SK이노베이션은 자발적 이직일 뿐 기술 빼오기가 아니라고 선을 그었다. 이번엔 2012년으로 가보자. 현대차그룹이 현대오트론을 설립해 차량용 반도체 시장에 진출할 때에도 다른 기업 인력을 끌어온 일이 있었다. 2011년 현대차 계열사 경력연구원 채용에 이어 2012년 현대오트론이 출범한 전후로 특히 LG전자에서의 이직이 많았다. 당시 LG전자 임직원 퇴사율은 25.6%에 달했다. 같은 기간 삼성전자 퇴사율은 9.8%에 불과했다. 정보기술(IT) 업계에선 ‘현대차 스카우트는 LG전자 침체와 맞물려 탄생한 작품’이란 비아냥이 나왔지만, 당시 현대차 측은 개인이 선택한 이직이라고 일축했다. 두 개의 장면은 한국 기업이 인재전쟁을 이해하는 방식을 드러낸다. 기술력을 지닌 핵심 인재부터 조직의 시스템을 구축할 관리형 인재까지 사업 목표에 맞춰 적절한 팀을 구성하는 일은 도외시한 채 과거 실적과 명성만 전해 듣고 수집하듯 무더기로 유치하는, 그것도 한국 기업들끼리의 쟁탈전에 국한된 전쟁이다. 모셔온 인재들은 새로운 조직의 기업문화, 사업시스템을 수정할 권한 없이 요구받은 업무를 쥐어짜듯 해낸다. 핵심 인재들의 뛰어난 역량은 단기적인 사업 목표를 달성하는 데 효과적이겠지만, 이 과정에서 비효율적인 조직문화나 구태적 시스템이 교정되는 일까지 기대하기는 어렵다. 인재전쟁에 들이는 노력과 자원의 측면에서 구글, 아마존, 시스코 같은 기업들이 뒤지지 않는다. 이들이 가진 무기가 천문학적인 인재 유치 비용뿐이라는 짐작은 오진이다. 구글은 독립적인 연구가 더 필요하다고 판단되면 사업부나 회사를 인수하는 방식으로 최고 인재의 자율성을 보장한다. 시스템적인 지원이 절실한 인재라면 전담팀을 구성해준다. 생애주기상 육아에 마음을 빼앗긴 여성 임원이라면 탄력적으로 근무할 수 있도록 업무 범위와 근로계약을 수정한다. 인재 유치 자체가 끝이 아니고, 인재에게 가용 자원을 더 배치해 그 인재로 인해 더 좋은 업무 시스템이 구성되는 단계에 이르러야 ‘해피엔딩’으로 보는 관점이다. ‘인재 포로 늘리기’를 넘어서 인재공급망, 인재 가치 분석, 미래 필요 인재 예측, 분석적 인사관리를 통해 인재 육성 사다리를 구축하고 채용된 인재와 기존의 인재 모두를 성장시키고 유지하는 게 지금 인재전쟁이란 말에 함축된 미션이다. 배화여대 교수
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