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  • 게임 대신 AI에 승부수 던진 인텔, ‘가성비 32GB 그래픽 카드’ Arc Pro B70 공개 [고든 정의 TECH+]

    게임 대신 AI에 승부수 던진 인텔, ‘가성비 32GB 그래픽 카드’ Arc Pro B70 공개 [고든 정의 TECH+]

    인텔은 흔히 CPU 제조사로 잘 알려져 있지만, 사실 생각보다 오랫동안 그래픽 프로세서를 개발해 왔습니다. 다만 1세대 외장 그래픽 카드였던 i740 이후 수십 년간 내장 그래픽에만 집중하다 보니, 상대적으로 기술력이 엔비디아나 AMD에 뒤처지며 독립 GPU 시장에는 쉽게 진입하지 못했습니다. 그러다 AI GPU의 중요성이 급격히 커지자 인텔은 뒤늦게 GPU 개발에 총력을 기울였고, 그 결과물로 ‘아크(Arc)’ 그래픽 카드를 선보였습니다. 현재 인텔 아크 내장 그래픽은 경쟁사인 AMD의 라데온 내장 그래픽과 어느 정도 견줄 만큼 발전했습니다. 하지만 독립형 그래픽 카드 시장에서는 여전히 힘을 쓰지 못하고 있는 것이 현실입니다. 실제로 엔비디아가 시장의 90% 이상을 장악하고 라데온이 10% 미만을 점유하는 반면, 인텔 아크의 비중은 1%에도 미치지 못하는 것으로 알려져 있습니다. 여기에 최근 인텔의 재정 상태가 악화하면서 독립형 그래픽 카드 시장에서 아예 철수하고 내장 그래픽 형태로만 남게 될 것이라는 예측도 나왔습니다. 하지만 인텔은 최근 ‘아크 프로(Arc Pro) B70’과 ‘B65’를 전격 공개하며 이러한 우려를 단숨에 일축했습니다. 이번 아크 프로 B70과 B65의 가장 핵심적인 특징은 32GB의 대용량 메모리를 탑재했다는 점입니다. 특히 상위 모델인 B70의 출시가는 949달러 수준에 불과해 32GB급 그래픽 카드 가운데 가장 저렴합니다. 현재 국내 시장에서 32GB 메모리를 갖춘 최신 하이엔드 그래픽 카드인 RTX 5090이 약 600만 원대의 높은 가격에 판매되고 있다는 점을 고려하면, 4분의 1 이하의 가격으로 동일한 용량의 그래픽 카드를 사용할 수 있다는 파격적인 장점이 있습니다. 심지어 이는 메모리 용량이 절반인 16GB 급 RTX 5080 모델들과 비교해도 훨씬 저렴한 수준입니다. 사양을 자세히 살펴보면 무엇보다 메모리 용량에 집중한 인텔의 의도를 더욱 명확히 알 수 있습니다. 인텔 아크 프로 B70은 32개의 Xe2-HPG 코어와 367 INT8 TOPS의 AI 연산 능력을 갖추고 있습니다. 순수 AI 연산 속도만 놓고 본다면 RTX 5080보다 낮지만, 대용량 메모리 덕분에 내 컴퓨터에서 더 거대한 로컬 LLM(대규모 언어 모델)을 돌릴 수 있다는 독보적인 이점이 생깁니다. 로컬 AI를 돌리는 데는 대용량의 메모리가 필수적입니다. RTX 5080이 인텔 아크 프로 B70보다 훨씬 빨라도 16GB의 메모리 한계 때문에 일정 크기 이상의 모델은 아예 올릴 수가 없습니다. 하지만 32GB 메모리를 확보하면 더 큰 모델도 구동이 가능하며, 같은 모델이라도 훨씬 넓은 문맥 유지(Context Window) 용량을 확보할 수 있습니다. 속도는 기다리면 되는 문제이지만, 애당초 용량이 안되는 문제는 어떻게 극복할 수가 없습니다. 두 장 이상의 그래픽 카드를 사용하는 멀티 GPU 환경에서도 아크 프로 시리즈의 장점은 더욱 뚜렷합니다. 가격 부담이 적을 뿐만 아니라, 서버 및 워크스테이션에 적합한 블로워 팬 디자인으로 설계되어 PC 케이스와 메인보드에 여러 개를 장착해도 공간적 여유가 있습니다. 여기에 RTX 5090 한 장이 약 600W에 달하는 전력을 소모하는 반면, B70은 성능이 낮은 대신 160~290W 수준으로 전력 소모량이 적습니다. 결과적으로 하이엔드 카드 한 장을 마련할 비용으로 인텔 아크 프로 B70 세 장을 구축하면, 무려 96GB의 VRAM을 확보할 수 있습니다. 이는 약 75GB 이상의 VRAM이 필요한 Llama 3 70B 8비트 모델까지 합리적인 비용으로 돌릴 수 있는 가능성을 보여줍니다. 물론 연산 속도의 근본적인 한계와 더불어, AI 개발 생태계가 여전히 엔비디아의 CUDA 중심으로 돌아가고 있다는 점은 극복해야 할 과제입니다. 하지만 이미 엔비디아 중심 생태계가 확고히 자리잡은 게임 시장에 도전하는 것은 더 큰 무리수가 될 수 있습니다. 어쩌면 AI 워크로드 시장에 가성비로 파고드는 것이 인텔 아크가 선택할 수 있는 가장 영리한 생존 전략일지도 모릅니다. 가성비 AI GPU로 과감한 승부수를 던진 인텔의 도전이 통할 수 있을지 주목됩니다.
  • 심즈 유저들이 구현한 로파이 걸의 집, 살고 싶을 만큼 아늑하다..

    심즈 유저들이 구현한 로파이 걸의 집, 살고 싶을 만큼 아늑하다..

    시뮬레이션 게임 시리즈 심즈와 헤드폰을 낀 소녀 캐릭터로 유명한 유튜브 채널 로파이 걸이 만났습니다. 이번 협업에서는 리믹스 앨범 발매 및 유저 특별 이벤트를 진행하는데요. 먼저 심즈 시리즈의 역대 시그니처 OST 26 곡을 로파이 감성을 새롭게 재해석한 공식 리믹스 앨범 ‘Cozy Music To Feel Ohh Be Gah’을 발매했습니다. 이전 시즌이 떠오르는 추억의 사운드트랙이 포함됐으며, 유튜브에서는 심즈 속 캐릭터로 변신한 로파이걸이 공부하는 모습을 담은 영상을 볼 수 있답니다. (들으면서 하면 공부 많이 된다..) 또 유저들이 참여할 수 있는 챌린지형 이벤트도 마련됐는데요. 오는 4월 6일까지 디스코드 서버를 통해 ‘로파이 걸의 침실’을 심즈 4에서 직접 구현하는 챌린지죠. 벌써부터 금손 유저들이 상상의 나래를 펼친 로파이걸 침실 인증샷이 올라오고 있는데, 보기만 해도 아늑해지는 기분이 드네요. 저... 여기서 살아도 되나요? 앨범 ‘The Sims x Lofi Girl: Cozy Music To Feel Ohh Be Gah’ 트랙리스트 ▪The Sims 2 Theme ▪Some Assembly Required ▪Consumerism Simplified ▪Bossa De Neeba Doo ▪The Sims 3 Theme ▪MySims Theme ▪Waiting For ▪Groove On ▪It’s The Sims ▪CASa ▪MySims Kingdom Theme ▪Test Card 68 ▪Sim Time Sim Place ▪Podie Tie ▪Mayzie Grobe ▪Obrayzow ▪Love Is True ▪Makeover ▪Candy Is World Famous ▪Builder ▪Enchanted By Nature Theme ▪Chocolate ▪In My Head ▪Sweet Animal Island Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물
  • 초등생 때부터 실험, 실험, 실험… 과학 영재 키우는 싱가포르[초격차 과학인재 1만人 프로젝트]

    초등생 때부터 실험, 실험, 실험… 과학 영재 키우는 싱가포르[초격차 과학인재 1만人 프로젝트]

    초중등 단계 ‘과학 흥미 유발’ 집중“실험·실습이 교과서보다 재미있어”학생에게 학교 밖에서도 연구 장려과학기술청 등 국가 기관들과 협력“전공 확신 뚜렷한 상태로 대학 진학” 싱가포르국립대 부속 고등학교(NUS High School of Math and Science) 실험실에는 학생 20여명이 삼삼오오 모여 ‘노인의 약’이라는 주제로 화학 실험 중이었다. 한 노인이 실수로 4가지 약을 바닥에 떨어뜨렸다고 가정한 상황에서 혼란에 빠진 노인을 위해 4개의 알약이 각각 무엇인지 알아내는 수업이었다. 학생들은 약 하나 하나에 특정 화학물질을 추가하면서 약의 정체를 밝혀냈다. 장군뢰(17)군은 “실험은 과학적 지식을 직관적으로 알려주기 때문에 교과서보다 재미있다”고 말했다. 지난달 28일에 찾은 이곳은 싱가포르가 자랑하는 ‘국가 주도 과학·기술 인재 육성 고속도로’를 상징한다. 싱가포르가 아시아의 핵심 과학·기술국으로 자리매김하는 데 이런 정부의 노력이 주효했다는 평가가 적지 않다. NUS고교는 싱가포르 최고의 6년제 STEM(과학·기술·공학·수학) 특화 학교다. 초등학교를 졸업하는 만 12세 아이들을 조기에 선발해 대학 입학까지 ‘논스톱’으로 키운다. 180명 선발에 2000명이 넘는 학생들이 지원할 정도로 경쟁도 치열하다. NUS고는 국가 교육과정을 따르지 않는 싱가포르 내 유일한 ‘독립학교’로, 차별화된 독창적인 커리큘럼을 갖고 있다. 과학 연구 교육을 체계적으로 운영하는 ‘다빈치 프로그램’이 대표적이다. 저학년(1~2학년)에겐 과학 연구에 대한 기초지식을 가르치고 3학년부터 작은 연구를 시작한다. 고학년(5~6학년) 땐 보다 수준 높은 연구를 진행한다. 성적의 40%는 연구나 프로젝트를 통해 매긴다. 쑤리링 NUS 고등학교 교장은 “우리는 실습 위주로 커리큘럼을 짠다. 학생의 30~40%는 하버드대, 매사추세츠공과대(MIT), 옥스퍼드대, 베이징대 등 해외 유수의 대학으로 진학한다”고 설명했다. 이곳은 학생들에게 학교 울타리를 넘어서는 연구를 장려한다. NUS 등 명문대 교수들과 ‘세상에 없던 주제’로 연구하고, 싱가포르 과학기술청(A*STAR)이나 국방과학기구(DSO) 같은 국가 연구기관과 협력한다. 7년 전 외부 우주기관과 협력해 학생들이 직접 만든 ‘나노 위성’을 실제 우주로 띄우기도 했다. 싱가포르의 STEM 교육에 대한 열기는 초·중등 단계에서부터 이미 뜨겁다. 학생들의 흥미를 STEM에서 머물도록 하기 위해 싱가포르 정부는 ALP(Applied Learning Programme)를 만들었다. 인공지능(AI), 로봇공학, 환경과학 등 여러 특화 분야의 ‘실습 교육’을 제공하는 프로그램이다. 싱가포르 내 180여개 초등학교와 140여개 중등학교(4년제)에서 모두 운영된다. 타오난 초등학교는 AI와 로봇에 특화된 곳으로, 놀이처럼 재밌는 교육으로 정평이 나 있다. AI와 로봇이 주력 분야지만, 저학년을 가르칠 땐 퍼즐과 게임, 역할극 등을 통해 컴퓨터공학의 개념을 익힌다. 4학년부터 기계를 만지고, 코딩을 배운다. 추첸루(11)양은 봉사활동을 통해 만난 동네 할아버지와 할머니를 돕기 위해 ‘반려로봇’을 코딩으로 만들었다. 추양은 “어르신들에게 음악과 이야기를 들려주고 약을 먹을 시간 등을 알려주는 로봇”이라면서 “외로워하는 어른들을 돕고 싶었는데 로봇을 이용하고 미소 짓는 어른들 모습에 뿌듯했다”고 말했다. 푸친위 타오난초 교장은 “AI 세상에선 문제를 해결하는 능력이 중요하다”고 강조했다. 수학, 과학에 특화된 학생들은 ‘심화 교육’(school-based provisions) 대상이다. 초등학교 3학년(9세) 때 선발된 고능력 학생들은 교과 과정 내 심화 수업 및 방과 후 프로그램을 들을 수 있다. 싱가포르 교육부는 심화 교육 수혜 비율을 현재 7%에서 2027년 10%로 늘리기로 했다.이후 4년제 중등학교를 졸업하면 O-레벨 시험을 통해 주니어칼리지(JC), 밀레니아인스티튜트(MI), 폴리테크닉, ITE 등을 선택해 진학하게 된다. JC(2년제), MI(3년제)는 대학(University)을 가기 위한 준비 단계다. 폴리테크닉(3년제)은 기술 중심의 교육을 제공하며, 관심 있는 전공을 선택해 학습할 수 있다. ITE(2년제)는 직업전문학교로, 주로 음악·요리 등 실용 학문을 다룬다. 폴리테크닉의 주요 목적은 생명공학, 바이오·제약, 첨단 제조업, AI와 같은 첨단 산업의 역군을 길러내는 일이다. 김희림 난양공대(NTU) 환경생명공학과 교수는 “싱가포르 학생들은 이미 전공에 대한 확신이 뚜렷한 상태로 대학에 진학한다”면서 “그게 한국과 가장 큰 차이”라고 말했다.
  • 고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    창작·R&D·비즈니스 공간 등 조성 IP 확보·상품화·유통 ‘종합 플랫폼’인접한 방송사들과 ‘시너지’ 기대기업 지원해 우수 IP 발굴·사업화‘고양문화창조허브’도 가시적 성과성장 동력 확보… 자족도시 전환경기 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위한 핵심 인프라 구축에 나섰다. 고양시는 3일 일산서구 대화동 2705 일대에서 ‘지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터’ 착공식을 열고 사업 추진에 들어갔다. 이날 행사에는 이동환 시장을 비롯해 문화콘텐츠 분야 기업·유관기관 관계자 등 100여명이 참석해 사업 경과와 운영 방향을 공유했다.이 사업은 2021년 문화체육관광부 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’ 공모에서 경기도가 광역 단위 사업지로 선정된 이후 시·군 공모를 거쳐 고양시가 최종 대상지로 확정되며 추진됐다. 고양시는 전국에서 유일하게 선정된 기초지방자치단체다. 클러스터는 총사업비 286억원을 투입해 지하 1층~지상 4층, 전체면적 5198㎡ 규모로 건립된다. 1~2층은 IP 융복합 전시·체험 공간과 콘텐츠 상품 판매장, 3층은 창작 및 연구개발(R&D) 공간, 4층은 기업 입주실과 회의실, 비즈니스 라운지 등 사무 공간으로 조성된다. 준공 목표는 2027년이다. 이 시장은 “클러스터 착공이 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 핵심 먹거리로 삼고 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 “문체부, 경기도와 긴밀히 협력해 기업 성장 토대를 안정적으로 마련하겠다”고 밝혔다. IP는 웹툰·드라마·게임 등으로 확장할 수 있는 원천 콘텐츠를 의미한다. 최근 콘텐츠 산업은 하나의 IP를 중심으로 다양한 장르와 기술을 결합하는 융복합 구조로 빠르게 재편되고 있다. 웹소설이 웹툰과 드라마로 제작되고 다시 게임·확장 현실(XR)·굿즈로 확장되는 방식이다. 시는 이러한 흐름에 맞춰 창작–제작–사업화–유통 전 과정을 연계하는 산업 구조를 구축하고 있다. 클러스터는 단순 창업지원 공간이 아니라 IP 확보와 상품화, 투자 연계, 유통 네트워크까지 아우르는 플랫폼으로 운영될 예정이다. 특히 인근에는 EBS·JTBC·MBN 등 주요 방송사가 자리 잡고 있다. 대형 전시장 킨텍스와 일산테크노밸리, 방송영상밸리도 인접해 있어 콘텐츠 제작과 전시, 비즈니스 상담, 유통이 한 도시 안에서 이어질 수 있는 환경을 갖췄다. ●VR·AR 등 실감형 콘텐츠 제작 시는 클러스터 준공 이전부터 기업 기반을 다져왔다. 2022년부터 고양산업진흥원과 함께 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 사전 사업’을 운영하며 우수 IP 발굴과 사업화 지원을 병행하고 있다. 지원 분야는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·XR, 홀로그램, 디지털아트 등 실감형 콘텐츠 제작과 기업 보유 IP의 2차 콘텐츠·상품 개발이다. 지난해에는 13개 기업에 9억 3000만원을 지원해 13건의 융복합 콘텐츠 IP를 발굴했고 특허 3건을 포함한 27건의 저작권을 확보했다. 지원 성과는 전시로 이어졌다. 고양시립 아람미술관 갤러리누리에서 열린 ‘빛의 공간 환상을 비추다 시즌3’에서는 인공지능(AI) 기반 관객 참여형 미디어아트, XR 체험 콘텐츠, 3차원(3D) 프로젝션 매핑 작품 등이 공개됐다. 2주간 4917명이 전시장을 찾았다. 올해도 13개 기업에 약 10억원 규모의 지원을 이어간다. 시는 지난해 11월 킨텍스에서 열리는 디지털미디어테크쇼에서 AR·발광다이오드(LED) 기반 콘텐츠와 캐릭터 상품 등 IP 사업화 결과물을 선보였다. 시는 창작 생태계의 거점 역할을 하는 ‘고양문화창조허브’도 운영 중이다. 2022년부터 지난해 상반기까지 누적 이용자는 6047명이다. 현재 독립형 공간에 10개 기업이 입주해 있으며 가상 오피스 8개소도 지원하고 있다. 입주 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작·유통, 특허 출원, 박람회 참가 등을 통해 계약 12건, IP 확보 2건, 해외 배급 1건 등 성과를 냈다. 일부 기업은 크라우드펀딩 목표를 500% 초과 달성하거나 신기술 솔루션 출시 후 단기간 매출을 기록하는 등 사업화 가능성을 입증했다. ●일자리 1871개·수출 3억 달러 목표 경기도 콘텐츠산업 기업현황 보고서(2023년 기준)에 따르면 고양시 내 콘텐츠 기업은 2394개, 연 매출은 약 1조 9000억원 규모다. 방송 인프라와 정보통신기술(ICT) 기반을 갖춘 도시라는 점에서 성장 잠재력은 충분하다는 평가다. 시는 IP 융복합 콘텐츠 클러스터를 중심으로 창작자, 기업, 플랫폼이 유기적으로 연결되는 ‘고양 모델’을 구축한다는 구상이다. 단순 제작 지원을 넘어 계약 체결과 해외 유통까지 이어지는 산업 밸류체인을 완성하겠다는 전략이다. 운영 역시 체계적으로 준비하고 있다. 클러스터는 경기콘텐츠진흥원과 고양산업진흥원이 공동 주관하는 위탁 운영 방식으로 출발한다. 2027년 개소 이후 4년간 두 기관이 함께 운영을 맡고 이후 고양시가 본격적으로 직접 운영에 나설 계획이다. 조직은 1센터 3개 팀, 총 15명 규모로 꾸려진다. 센터장 1명을 중심으로 관리팀 3명, 콘텐츠팀 7명, 전시관리팀 4명이 배치돼 기업 지원과 전시 운영, 사업화 프로그램을 전담한다. 운영 예산은 총 70억 5700만원으로, 인건비와 기본 운영비 10억 5700만원, 기업 지원 및 사업화 프로그램 등에 투입될 사업비 60억원이 포함됐다. 정량적 목표도 제시됐다. 시는 클러스터를 통해 일자리 1871개를 창출하고 IP 발굴 및 협업 지원 600건을 달성한다는 계획이다. 나아가 수출 계약 3억 달러를 목표로 설정해 실질적인 글로벌 성과로 이어지도록 하겠다는 복안이다. 콘텐츠 산업은 기술과 결합해 고부가가치를 창출하는 분야다. 클러스터가 계획대로 조성되고 기업 성과로 이어질 경우 고양시는 주거 중심 도시 이미지를 넘어 IP 기반 자족도시로의 전환에 한 발 더 다가서게 된다. 이제 과제는 실행력이다. 공간과 조직, 예산이라는 틀이 갖춰진 만큼 얼마나 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 시장 성과로 연결하느냐가 관건이다. 고양시가 제시한 ‘고양 모델’이 수도권 콘텐츠 산업 지형에 어떤 변화를 가져올지 주목된다.
  • [모종린의 문화로 읽는 AI시대] ‘AI 도시’ 샌프란시스코, 어떤 삶이 만들어지고 있나

    [모종린의 문화로 읽는 AI시대] ‘AI 도시’ 샌프란시스코, 어떤 삶이 만들어지고 있나

    도시로 온 테크 라이프스타일테크기업, 자기기술 적용 도시로 이동일·삶 도시 전체로 확장… 동네가 일터재택근무 강화, AI가 핵심도구로 작용도심 생활→동네 중심의 삶으로 이동테크 라이프스타일의 그림자창업자 중심의 강력한 통제 정당화일·삶 경계 허무는 극단적 노동 전환테크 종사자 동네 임대료·집값 급등구도심은 공실 늘고 우범지대 전락현재 테크산업·바람직한 미래반정부·반권위 표방하던 테크 문화국가권력과 결합, 배타적으로 변모개인 자유 중심 기술 사회 실현 과정우리가 지지·선택하는 삶의 방식 중요 인공지능 도시란 무엇인가? 흔히 두 가지 답이 제시된다. 첫째, AI 산업이 집중된 도시. 둘째, AI 기술로 교통·에너지·치안을 관리하는 스마트 시티. 이 기준에서 미국 샌프란시스코는 명백한 AI 도시다. 세계 AI 산업을 선도하고, 거리를 달리는 웨이모 자율주행 택시가 기술 적용의 선진성을 증명한다. 그러나 AI 도시를 이렇게 정의하는 것은 본질을 놓친다. 증기기관이 도시를 바꾼 핵심은 공장이 아니라 노동과 주거의 분리였고, 자동차가 도시를 재편한 이유는 도로 기술이 아니라 교외 도시의 탄생 때문이었다. 기술이 도시를 바꾸는 것은 산업 자체가 아니라 그 기술이 만들어 내는 삶의 질 때문이다. 따라서 AI 도시를 이해하는 핵심 질문은 AI가 어떤 산업과 시스템을 만드는가가 아니라 어떤 삶을 사는 도시를 만들어 내고 있는가다. 샌프란시스코는 이 질문에 가장 먼저 답을 보여 주는 도시다. 이 도시는 AI 이전부터 테크 라이프스타일의 실험장이었고 지금도 AI 시대의 현재형을 가장 선명하게 드러내고 있다. ●‘테크’는 도시를 선택의 공간으로 바꿔 테크 라이프스타일은 산업 분류가 아니라 삶의 방식이다. 샌프란시스코에서 테크는 더 이상 기업 이름이나 산업 섹터로만 존재하지 않는다. 그것은 사람들이 어디서 일하고, 어떻게 이동하며, 무엇을 소유하지 않기로 선택하는지로 드러난다. 20세기 자본주의의 표준적 삶의 모델은 은행가였다. 금융을 중심으로 한 이 삶은 도심 오피스, 정장, 출퇴근, 자동차 소유, 안정된 경력 경로를 전제로 했다. 도시는 이 삶의 방식을 지원하기 위해 중심업무지구(CBD)를 중심으로 조직됐고 질서와 위계는 도시의 미덕이었다. 테크 엘리트는 이 모델을 전복하기보다 다른 규칙을 제안했다. 위험을 관리하는 금융과 달리 테크는 불확실성을 실험하는 산업이었다. 그 결과 테크 라이프스타일의 핵심은 소유보다 접근, 안정성보다 유연성, 위계보다 자율성이 됐다. 은행가 라이프스타일이 도시를 ‘관리의 공간’으로 만들었다면 테크 라이프스타일은 도시를 ‘선택의 공간’으로 바꾸기 시작했다. 초기의 하이테크 산업은 도시적이지 않았다. 2000년대 초반까지 테크 산업의 중심은 실리콘밸리의 교외 캠퍼스였다. 자동차 이동, 넓은 대지, 사내에서 완결되는 일과 놀이. 이 시기의 테크 라이프스타일은 여전히 교외형이었다. 전환점은 2010년대 초반이다. 개인과 개인, 소비자와 기업을 연결하는 플랫폼 비즈니스의 부상과 함께 실리콘밸리의 테크 기업들은 자신의 기술이 적용되는 도시로 이동하기 시작했다. 기업의 이전은 곧 삶의 방식의 이전이었다. 일과 삶은 회사 안이 아니라 도시 전체로 확장됐고 카페와 공원, 코워킹 스페이스와 동네가 새로운 일터가 됐다. 이 변화를 상징적으로 보여 준 장면이 2012년 마크 저커버그의 샌프란시스코 이주다. 그는 돌로레스 하이츠 지역에 주택을 구입하며 도시 생활을 시작했다. 테크 엘리트의 삶의 무대가 폐쇄된 교외 캠퍼스가 아니라 도시의 공공 공간과 동네로 이동했음을 보여 주는 사건이었다. 이후 테크 라이프스타일은 더욱 강한 도시적 특성을 띠기 시작했다. 공유경제의 확산과 함께 자동차 소유를 거부하고 대중교통과 자전거를 선호하는 경향이 강해졌고 이동의 자유보다 이동하지 않을 자유, 즉 동네 안에서 삶이 완결되는 구조가 중요해졌다. ●재택근무·디지털 노마드, 동네로 회귀 이러한 동네 중심 삶의 방식은 2020년 이후 재택근무의 구조화로 더욱 강화됐다. 팬데믹은 원격근무를 일시적 대안이 아니라 기본값으로 만들었고, AI는 이를 가능하게 하는 핵심 도구로 작동했다. 중요한 변화는 단순히 ‘집에서 일한다’는 사실이 아니었다. 도심 오피스로의 출퇴근이 사라지면서, 사람들은 직장 위치가 아니라 살고 싶은 동네를 기준으로 거주지를 선택하기 시작했다. 샌프란시스코 도심에서 일하던 테크 노동자들은 미션 디스트릭트, 헤이즈밸리는 물론 오클랜드, 버클리, 심지어 샌타크루즈 같은 교외 소도시로 분산됐다. 이는 교외화가 아니라 동네의 재발견이었다. 디지털 노마드의 확산 역시 유사한 효과를 가져왔다. 디지털 노마드는 특정 회사나 도시에 고정되지 않은 채 일하는 삶의 방식이다. AI 도구의 발전은 개인이 혼자서도 고부가가치 노동을 수행할 수 있는 조건을 만들었고 이는 디지털 노마드를 소수의 예외가 아니라 구조적으로 가능한 삶의 형태로 전환시켰다. 흥미로운 점은 이들이 반드시 ‘떠도는 삶’만을 사는 것이 아니라는 사실이다. 많은 이들은 몇 달은 다른 도시나 국가에서, 몇 달은 샌프란시스코에서 생활하며 이동과 정착을 반복한다. 그리고 이들이 돌아오는 곳은 도심 오피스가 아니라 동네다. 카페에서 일하고, 공원을 산책하며, 동네 식당에서 식사하는 일상. 디지털 노마드에게 중요한 것은 이동의 자유가 아니라 언제든 돌아올 수 있는 질 높은 동네의 존재였다. 재택근무든 디지털 노마드든, AI 시대의 테크 라이프스타일은 하나의 방향으로 수렴한다. 도심 오피스 중심의 삶에서 벗어나 동네 중심의 삶으로 이동하는 것이다. 플랫폼과 AI 산업이 샌프란시스코의 준공업 지역 SoMa(South of Market)에 집중되면서 미션 디스트릭트, 헤이즈밸리 같은 주거 지역이 새로운 테크 라이프스타일의 거점으로 부상한 것도, 벌링게임, 산마테오 같은 소도시들이 주목받기 시작한 것도 같은 맥락이다. 이들은 과거 실리콘밸리의 고립된 캠퍼스가 아니라 일·여가·주거가 근거리에 모인 완결된 동네를 추구한다. ●권위주의 탓 테크 라이프스타일 변질 그러나 AI 시대 삶의 방식에는 어두운 이면이 존재한다. 최근 실리콘밸리에서 회자되는 ‘파운더 모드’(Founder Mode)는 창업자 중심의 강력한 통제를 정당화한다. 일론 머스크의 트위터 인수 후 대량 해고와 극단적 업무 강도가 보여 주듯 자율과 유연성을 표방하던 테크 문화는 권위주의적 기업 운영으로 선회하고 있다. 샌프란시스코 곳곳의 해커 하우스(Hacker House)는 이를 공간적으로 드러낸다. 좁은 방에 2층 침대를 넣고 장시간 노동에 몰두하는 이 공간에서, ‘자유로운 라이프스타일’은 일과 삶의 경계를 허무는 극단적 노동으로 전환된다. 이러한 변화는 테크 엘리트들의 주거 방식에서도 선명하게 드러난다. 뉴욕타임스는 2024년 8월 메타 최고경영자(CEO) 마크 저커버그가 팰로앨토의 부유층 주거지 크레센트파크에서 지난 14년간 약 1억 1000만 달러를 들여 인근 주택 11채를 매입해 대규모 사유지 단지를 조성한 과정을 상세히 보도했다. 끊임없는 공사 소음, 교통 차단, 감시 카메라 설치, 주차 공간 잠식은 이웃 주민들의 일상을 침해했고 일부 주택을 사립학교로 전환하면서 공공 공간의 사유화 논란이 불거졌다. 주민들은 시 정부가 저커버그에게 특혜를 주었다고 비판했지만, 긴 공사와 강력한 보안은 계속되고 있다. 2012년 저커버그가 샌프란시스코 돌로레스 하이츠 주택 구매 시 보여 주었던 개방성과는 반대로 팰로앨토에서는 배타적 요새를 구축하고 있는 것이다. ●테크 붐이 샌프란시스코 양극화 유발 동시에 테크 붐은 샌프란시스코의 도시 구조 자체를 양극화시켰다. 테크 종사자들이 선호하는 미션디스트릭트, SoMa, 헤이즈밸리의 임대료와 주택 가격은 급등했다. 반면 과거 도심의 중심이었던 유니언스퀘어와 마켓스트리트는 재택근무 확산으로 오피스 공실률이 치솟으며 우범지대로 전락했다. AI와 테크 라이프스타일이 만들어 낸 도시는 고소득 테크 노동자를 위한 창조적 동네와 그들이 떠난 후 방치된 구도심으로 분리되고 있다. 선택의 자유를 강조하는 테크 라이프스타일은, 그 선택에서 배제된 이들에게는 배제의 논리로 작동한다. 이 모든 변화의 배경에는 테크 산업과 국가 권력의 결합이 있다. AI, 반도체, 우주, 국방 기술이 핵심 산업으로 부상하면서 팔란티어, 앤듀릴 같은 국방 기술 기업이 실리콘밸리 중심부로 들어왔다. 반정부·반권위를 표방하던 테크 문화는 이제 안보와 통제의 언어를 적극 수용한다. 군산복합체는 플랫폼 기업과 AI 기업을 중심으로 재편되고 있으며 개방을 상징하던 테크 라이프스타일은 배타성과 차단의 공간으로 변모하고 있다. ●미래는 기술 아닌 우리의 선택에 달려 AI 도시를 산업 집적지나 스마트 시티 기술로만 정의한다면, 우리는 가장 중요한 것을 놓친다. 도시를 바꾸는 것은 기술 그 자체가 아니라 그 기술이 만들어 내는 삶의 질이다. 샌프란시스코가 AI 도시로서 의미를 갖는 이유는 오픈AI나 앤스로픽 본사가 있기 때문이 아니라 AI 기술이 실제로 사람들의 일하는 방식, 사는 곳, 이동 패턴, 소유 태도를 바꾸고 있기 때문이다. 현재 샌프란시스코가 보여 주는 테크 라이프스타일은 모순적이다. 권위주의적 기업 문화, 극단적 노동, 요새화된 주거, 양극화된 도시가 한 측면이라면 동네 중심의 삶, 소유가 아닌 접근, 이동의 자유는 다른 측면이다. 후자는 1970년대 이후 실리콘밸리가 추구해 온 개인 자유 중심 기술 사회가 도시에서 실현되는 과정이다. 히피 운동과 해커 윤리에서 출발한 테크 문화의 본질-위계보다 자율성, 소유보다 접근, 통제보다 선택-은 AI를 통해 더 많은 이들에게 열릴 가능성을 보여 준다. 중요한 것은 이 가능성이 아직 닫히지 않았다는 사실이다. 샌프란시스코는 두 방향의 테크 라이프스타일이 경합하는 도시다. 결국 AI 도시의 미래는 기술 자체가 아니라 우리가 어떤 삶의 방식을 선택하고 지지하느냐에 달려 있다. 모종린 연세대 국제학대학원 교수
  • AI 메모리 대란으로 폭풍 성장…중국 CXMT는 메모리 4강 안착할까?

    AI 메모리 대란으로 폭풍 성장…중국 CXMT는 메모리 4강 안착할까?

    중국 정부는 오래전부터 반도체, 특히 메모리 자급을 국가 전략 과제로 설정하고 막대한 투자를 이어왔습니다. 그러나 성과는 제한적이었습니다. 반도체 산업은 이미 성숙 단계에 접어든 지 오래되었고, 신규 팹 건설에는 천문학적인 자본과 축적된 공정 기술이 필요하기 때문입니다. 실제로 칭화 유니 그룹은 자금난으로 붕괴되었고, 푸젠 진화는 미국의 제재로 사업이 중단되었으며, 우한 홍신은 사기 사건으로 사실상 역사 속으로 사라졌습니다. 이러한 실패의 연속 속에서 드물게 생존에 성공한 기업이 등장했습니다. 2019년 허페이에서 DDR4 메모리 양산에 돌입한 창신 메모리(CXMT)입니다. CXMT는 중국 최초로 의미 있는 수준의 D램 양산에 성공한 기업으로 평가받고 있습니다. CXMT는 설립 초기, 파산한 독일 메모리 기업 키몬다(Qimonda)로부터 다수의 D램 관련 특허를 정식으로 인수하며 기술적 기반을 다졌습니다. 이를 통해 제재 리스크를 줄이는 동시에 자체 공정 역량을 축적해 왔습니다. 다만 성장 과정이 순탄하지만은 않았습니다. 한국 반도체 인력 유출 논란이 제기되었고, 실제로 관련자 일부가 실형을 선고받은 사례도 있었습니다. 이로 인해 국내에서는 CXMT를 바라보는 시선이 마냥 우호적이지만은 않은 것도 사실입니다. 그럼에도 불구하고 CXMT의 기술적 진전은 분명합니다. 2019년 DDR4 양산을 시작으로 2024년에는 DDR5와 LPDDR5 양산에 성공했습니다. 허페이에 위치한 두 개의 팹을 중심으로 월 약 16만 장 수준의 웨이퍼 처리 능력을 갖춘 것으로 알려져 있으며, 베이징 경제 기술 개발구 이좡(Yizhuang) 반도체 클러스터에는 CXMT 베이징 법인 명의로 신규 생산 거점을 구축 중입니다. 베이징 팹의 구체적인 생산 규모는 공개되지 않았으나, 현재 가동 중인 1단계 팹에서 월 5만~10만 장 수준, 향후 2단계에서 두 번째 팹이 완공될 경우 월 15만 장 이상의 생산 능력이 추가될 것으로 예상됩니다. 계획대로 진행된다면 현재 목표인 월 30만 장 규모의 생산이 가능해질 전망입니다. 이곳에서는 15nm~17nm급 공정을 중심으로 DDR5와 LPDDR5X 생산에 주력할 것으로 알려져 있습니다. CXMT는 2025년 하반기 기준, 8000Mbps 속도의 DDR5와 1만 667Mbps 속도의 LPDDR5X 양산에 진입했다고 발표했습니다. 또한 DDR5 양산 수율이 80% 수준에 근접했다고 밝혔으나, 이는 회사 측 발표와 일부 업계 추정에 근거한 수치로 외부에서 이를 검증할 수 있는 자료는 제한적입니다. CXMT는 현재 상장을 앞둔 비상장 기업이라 공시한 내용 자체가 별로 없습니다. 또 중국 기업 특유의 비공개 경영 문화로 인해 세부적인 정보 파악에는 한계가 있습니다. 확실한 점은 현재 글로벌 D램 시장 점유율이 약 5% 내외로 추정되며, 아직 ‘안정적인 4위 업체’로 평가하기에는 이르다는 점입니다. 다만 최근의 AI발 메모리 가격 급등과 공급 부족 국면은 CXMT에 매우 유리한 환경을 제공하고 있습니다. 2025년 12월 30일, CXMT는 상하이 증권거래소 STAR 마켓 상장을 위한 증권신고서를 제출하면서 2025년 첫 연간 흑자 달성이 유력하다고 밝혔습니다. 2022년부터 2025년 상반기까지 누적 매출은 570억 위안, 누적 순손실은 408.6억 위안에 달했지만, 지난해 한 해 매출은 550억~580억 위안, 순이익은 20억~35억 위안으로 전망했습니다. 인공지능(AI) 수요 확대에 따른 메모리 가격 상승이 수익성 개선의 핵심 배경입니다. CXMT의 주요 고객은 레노버, 화웨이, 알리바바 등 중국 내 기업들입니다. 중국 정부의 정책적 지원 속에서 국산 메모리 채택이 확대되며 안정적인 판로를 확보했습니다. 여기에 글로벌 메모리 공급 부족이 겹치면서, 중국 외 기업들 사이에서도 CXMT 제품을 검토하는 움직임이 감지되고 있습니다. 현재의 가격 환경이 유지된다면 올해는 수익성과 고객 기반 모두 대폭 확대될 가능성이 큽니다. CXMT는 이번 상장을 통해 약 6조 원 규모의 자금 조달을 목표로 하고 있습니다. 조달 자금은 베이징 팹 2 증설과 올해 착공에 들어간 상하이 신규 팹 및 패키징 시설에 투입될 예정입니다. 미국의 제재로 ASML이나 어플라이드 머티어리얼즈(AMAT) 등 서방 장비 도입이 제한되면서, 베이징 팹은 중국산 노광·식각·증착 장비를 실제 양산에 적용하는 ‘시험장’ 성격을 띠는 만큼 실제 양산 및 수율이 얼마 정도 될 것인가가 업계의 관심으로 떠오르고 있습니다. 상하이 패키징 시설은 메모리 후공정, 특히 HBM 메모리 생산을 염두에 둔 투자입니다. CXMT는 지난해 하반기부터 화웨이 등 중국 내 주요 AI 칩 설계 기업에 HBM3 시제품을 제공했다고 밝히며, 단계적인 양산을 추진 중입니다. 또 2027년까지 HBM3E 양산을 목표로 선두 업체와의 기술 격차를 줄이겠다는 계획을 제시했습니다. 다만 초기 단계인 만큼 수율과 생산 안정성 측면에서 어려움을 겪을 가능성은 여전히 큽니다. AI발 메모리 대란은 CXMT의 공격적인 증설 전략이 치명적인 부담으로 돌아갈 가능성을 크게 낮춰주었습니다. 여기에 미국의 대중 제재 역시 역설적으로 중국 내 국산 메모리 채택을 가속하는 요인으로 작용하고 있습니다. 그러나 이러한 호황이 영원히 지속되지는 않을 것입니다. AI 산업에서 실질적인 수익을 창출하지 못하는 기업들이 투자 속도를 조절하기 시작하면, 시장은 다시 소수 업체 중심의 과점 구조로 재편될 가능성이 큽니다. 이 과정에서 과도한 메모리 생산 설비 증설은 다시 한번 메모리 가격 급락과 치킨 게임을 촉발할 수 있습니다. 그 시점이 오면 이미 막대한 현금 흐름과 기술 경쟁력을 확보한 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론은 버틸 수 있겠지만, 후발주자인 CXMT는 생존의 기로에 설 가능성도 배제할 수 없습니다. 첨단 공정 장비에 대한 수입 제재가 장기화될 경우, 미세 공정 전환에서의 한계 역시 본격적으로 드러날 수 있습니다. 수익성이 높은 최첨단 공정과 고부가 메모리 제품에 집중한 선두 업체들은 치킨 게임 국면에서도 손실을 최소화하거나 수익을 유지할 수 있지만, 상대적으로 가격 경쟁력에 의존하는 후발 업체들은 구조적으로 불리할 수밖에 없습니다. 실제로 이와 같은 과정을 거치며 수많은 D램 업체들이 시장에서 사라졌고, 현재의 3강 체제가 형성되었습니다. CXMT가 글로벌 메모리 시장 점유율 10%를 돌파하며 4강 체제를 구축할 수 있을지, 아니면 또 하나의 치킨 게임 희생양으로 남을지는 앞으로 몇 년이 결정할 것입니다. AI라는 일시적 순풍을 넘어, 기술과 수익성이라는 본질적인 경쟁력을 입증할 수 있는지가 CXMT의 진정한 시험대가 될 것으로 보입니다.
  • AI 메모리 대란으로 폭풍 성장…중국 CXMT는 메모리 4강 안착할까? [고든 정의 TECH+]

    AI 메모리 대란으로 폭풍 성장…중국 CXMT는 메모리 4강 안착할까? [고든 정의 TECH+]

    중국 정부는 오래전부터 반도체, 특히 메모리 자급을 국가 전략 과제로 설정하고 막대한 투자를 이어왔습니다. 그러나 성과는 제한적이었습니다. 반도체 산업은 이미 성숙 단계에 접어든 지 오래되었고, 신규 팹 건설에는 천문학적인 자본과 축적된 공정 기술이 필요하기 때문입니다. 실제로 칭화 유니 그룹은 자금난으로 붕괴되었고, 푸젠 진화는 미국의 제재로 사업이 중단되었으며, 우한 홍신은 사기 사건으로 사실상 역사 속으로 사라졌습니다. 이러한 실패의 연속 속에서 드물게 생존에 성공한 기업이 등장했습니다. 2019년 허페이에서 DDR4 메모리 양산에 돌입한 창신 메모리(CXMT)입니다. CXMT는 중국 최초로 의미 있는 수준의 D램 양산에 성공한 기업으로 평가받고 있습니다. CXMT는 설립 초기, 파산한 독일 메모리 기업 키몬다(Qimonda)로부터 다수의 D램 관련 특허를 정식으로 인수하며 기술적 기반을 다졌습니다. 이를 통해 제재 리스크를 줄이는 동시에 자체 공정 역량을 축적해 왔습니다. 다만 성장 과정이 순탄하지만은 않았습니다. 한국 반도체 인력 유출 논란이 제기되었고, 실제로 관련자 일부가 실형을 선고받은 사례도 있었습니다. 이로 인해 국내에서는 CXMT를 바라보는 시선이 마냥 우호적이지만은 않은 것도 사실입니다. 그럼에도 불구하고 CXMT의 기술적 진전은 분명합니다. 2019년 DDR4 양산을 시작으로 2024년에는 DDR5와 LPDDR5 양산에 성공했습니다. 허페이에 위치한 두 개의 팹을 중심으로 월 약 16만 장 수준의 웨이퍼 처리 능력을 갖춘 것으로 알려져 있으며, 베이징 경제 기술 개발구 이좡(Yizhuang) 반도체 클러스터에는 CXMT 베이징 법인 명의로 신규 생산 거점을 구축 중입니다. 베이징 팹의 구체적인 생산 규모는 공개되지 않았으나, 현재 가동 중인 1단계 팹에서 월 5만~10만 장 수준, 향후 2단계에서 두 번째 팹이 완공될 경우 월 15만 장 이상의 생산 능력이 추가될 것으로 예상됩니다. 계획대로 진행된다면 현재 목표인 월 30만 장 규모의 생산이 가능해질 전망입니다. 이곳에서는 15nm~17nm급 공정을 중심으로 DDR5와 LPDDR5X 생산에 주력할 것으로 알려져 있습니다. CXMT는 2025년 하반기 기준, 8000Mbps 속도의 DDR5와 1만 667Mbps 속도의 LPDDR5X 양산에 진입했다고 발표했습니다. 또한 DDR5 양산 수율이 80% 수준에 근접했다고 밝혔으나, 이는 회사 측 발표와 일부 업계 추정에 근거한 수치로 외부에서 이를 검증할 수 있는 자료는 제한적입니다. CXMT는 현재 상장을 앞둔 비상장 기업이라 공시한 내용 자체가 별로 없습니다. 또 중국 기업 특유의 비공개 경영 문화로 인해 세부적인 정보 파악에는 한계가 있습니다. 확실한 점은 현재 글로벌 D램 시장 점유율이 약 5% 내외로 추정되며, 아직 ‘안정적인 4위 업체’로 평가하기에는 이르다는 점입니다. 다만 최근의 AI발 메모리 가격 급등과 공급 부족 국면은 CXMT에 매우 유리한 환경을 제공하고 있습니다. 2025년 12월 30일, CXMT는 상하이 증권거래소 STAR 마켓 상장을 위한 증권신고서를 제출하면서 2025년 첫 연간 흑자 달성이 유력하다고 밝혔습니다. 2022년부터 2025년 상반기까지 누적 매출은 570억 위안, 누적 순손실은 408.6억 위안에 달했지만, 지난해 한 해 매출은 550억~580억 위안, 순이익은 20억~35억 위안으로 전망했습니다. 인공지능(AI) 수요 확대에 따른 메모리 가격 상승이 수익성 개선의 핵심 배경입니다. CXMT의 주요 고객은 레노버, 화웨이, 알리바바 등 중국 내 기업들입니다. 중국 정부의 정책적 지원 속에서 국산 메모리 채택이 확대되며 안정적인 판로를 확보했습니다. 여기에 글로벌 메모리 공급 부족이 겹치면서, 중국 외 기업들 사이에서도 CXMT 제품을 검토하는 움직임이 감지되고 있습니다. 현재의 가격 환경이 유지된다면 올해는 수익성과 고객 기반 모두 대폭 확대될 가능성이 큽니다. CXMT는 이번 상장을 통해 약 6조 원 규모의 자금 조달을 목표로 하고 있습니다. 조달 자금은 베이징 팹 2 증설과 올해 착공에 들어간 상하이 신규 팹 및 패키징 시설에 투입될 예정입니다. 미국의 제재로 ASML이나 어플라이드 머티어리얼즈(AMAT) 등 서방 장비 도입이 제한되면서, 베이징 팹은 중국산 노광·식각·증착 장비를 실제 양산에 적용하는 ‘시험장’ 성격을 띠는 만큼 실제 양산 및 수율이 얼마 정도 될 것인가가 업계의 관심으로 떠오르고 있습니다. 상하이 패키징 시설은 메모리 후공정, 특히 HBM 메모리 생산을 염두에 둔 투자입니다. CXMT는 지난해 하반기부터 화웨이 등 중국 내 주요 AI 칩 설계 기업에 HBM3 시제품을 제공했다고 밝히며, 단계적인 양산을 추진 중입니다. 또 2027년까지 HBM3E 양산을 목표로 선두 업체와의 기술 격차를 줄이겠다는 계획을 제시했습니다. 다만 초기 단계인 만큼 수율과 생산 안정성 측면에서 어려움을 겪을 가능성은 여전히 큽니다. AI발 메모리 대란은 CXMT의 공격적인 증설 전략이 치명적인 부담으로 돌아갈 가능성을 크게 낮춰주었습니다. 여기에 미국의 대중 제재 역시 역설적으로 중국 내 국산 메모리 채택을 가속하는 요인으로 작용하고 있습니다. 그러나 이러한 호황이 영원히 지속되지는 않을 것입니다. AI 산업에서 실질적인 수익을 창출하지 못하는 기업들이 투자 속도를 조절하기 시작하면, 시장은 다시 소수 업체 중심의 과점 구조로 재편될 가능성이 큽니다. 이 과정에서 과도한 메모리 생산 설비 증설은 다시 한번 메모리 가격 급락과 치킨 게임을 촉발할 수 있습니다. 그 시점이 오면 이미 막대한 현금 흐름과 기술 경쟁력을 확보한 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론은 버틸 수 있겠지만, 후발주자인 CXMT는 생존의 기로에 설 가능성도 배제할 수 없습니다. 첨단 공정 장비에 대한 수입 제재가 장기화될 경우, 미세 공정 전환에서의 한계 역시 본격적으로 드러날 수 있습니다. 수익성이 높은 최첨단 공정과 고부가 메모리 제품에 집중한 선두 업체들은 치킨 게임 국면에서도 손실을 최소화하거나 수익을 유지할 수 있지만, 상대적으로 가격 경쟁력에 의존하는 후발 업체들은 구조적으로 불리할 수밖에 없습니다. 실제로 이와 같은 과정을 거치며 수많은 D램 업체들이 시장에서 사라졌고, 현재의 3강 체제가 형성되었습니다. CXMT가 글로벌 메모리 시장 점유율 10%를 돌파하며 4강 체제를 구축할 수 있을지, 아니면 또 하나의 치킨 게임 희생양으로 남을지는 앞으로 몇 년이 결정할 것입니다. AI라는 일시적 순풍을 넘어, 기술과 수익성이라는 본질적인 경쟁력을 입증할 수 있는지가 CXMT의 진정한 시험대가 될 것으로 보입니다.
  • “두 명의 남자와 함께” SNS 난리…‘국내 정상’ 찍고 글로벌 2위 오른 ‘한국 예능’

    “두 명의 남자와 함께” SNS 난리…‘국내 정상’ 찍고 글로벌 2위 오른 ‘한국 예능’

    넷플릭스 오리지널 예능 ‘솔로지옥’ 시즌5가 출연진의 거침없는 매력과 예측 불허의 전개로 국내 1위는 물론 글로벌 순위까지 장악하며 전 세계적인 돌풍을 일으키고 있다. 28일 넷플릭스에 따르면 ‘솔로지옥5’는 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘이 사랑 통역 되나요?’를 제치고 ‘오늘 대한민국의 TOP10 시리즈’ 1위에 올랐다. 글로벌 반응 역시 뜨겁다. 넷플릭스 공식 순위 집계 사이트 ‘투둠’에 따르면 ‘솔로지옥5’는 공개 첫 주(1월 19일~25일) 460만 시청 수(총시청 시간을 작품의 전체 러닝타임으로 나눈 값)를 기록하며 글로벌 TV쇼 비영어 부문 2위를 차지했다. 이는 ‘솔로지옥’ 시리즈 역대 최고 순위다. ‘솔로지옥’은 커플이 되어야만 벗어날 수 있는 외딴섬 ‘지옥도’와 호화로운 ‘천국도’를 오가며 펼쳐지는 솔로들의 솔직하고 화끈한 연애 리얼리티 프로그램이다. 이번 시즌은 역대 최다 인원이 출연해 한층 복잡해진 러브라인으로 시청자들의 도파민을 자극하고 있다. 특히 여성 출연자인 최미나수와 김민지가 화제의 중심에 섰다. 2021 미스코리아 선이자 2022 미스 어스(Miss Earth) 우승자 출신인 최미나수는 당당한 태도와 화려한 외모로 ‘미워할 수 없는 악역’ 캐릭터를 구축하며 흥행을 견인하고 있다. 그는 최근 공개된 회차에서 무려 4명의 남성에게 호감을 드러낸 데 이어 “궁금한 사람이 또 생겼다”라고 밝히는 등 파격적인 행보를 이어갔다. 특히 인터뷰 중 제작진에게 “혹시 제가 두 명의 남자와 함께 지옥도를 나갈 수 있나요?”라고 묻는 모습은 큰 화제를 모았다. 이를 지켜보던 MC 홍진경이 “작작 하세요”라고 일침을 가하는 ‘티키타카’ 장면은 온라인 커뮤니티와 소셜미디어(SNS)를 중심으로 빠르게 확산하고 있다. ‘육상 카리나’로 불리는 김민지 역시 최미나수와 팽팽한 신경전을 벌이며 긴장감을 더하고 있다. 그는 강한 승부욕과 가식 없는 솔직함으로 남성 출연자들뿐만 아니라 시청자들의 마음마저 사로잡았으며, ‘솔로지옥5’ 공개 전 약 45만명이던 SNS 팔로워 수는 현재 74만명까지 늘었다. 중반부에 접어든 ‘솔로지옥5’는 진실게임과 ‘메기(중도 투입 참가자)’들의 등장으로 관계의 급격한 변동을 맞이했다. 글로벌 시청자들의 마음을 뒤흔들고 있는 ‘솔로지옥5’는 오는 2월 3일 8~10화를 공개하며, 10일 11~최종회를 공개할 예정이다.
  • 14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아

    14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아

    권토중래(捲土重來)란 ‘흙먼지를 일으키며 다시 쳐들어옴’을 뜻하며, 한 번 실패했으나 힘을 회복해 다시 도전하는 것을 이르는 사자성어입니다. 항우가 크게 패한 후 강동으로 도망쳐 재기하라는 측근의 권유를 뿌리치고 마지막까지 싸우다 최후를 맞이한 것을 아쉽게 생각하며 지은 시에서 비롯된 단어로 보통은 실패에도 다시 도전하는 경우를 이야기합니다. IT 업계에서도 권토중래의 사례는 흔히 볼 수 있습니다. 쟁쟁한 대기업들도 새로 진출한 사업에서 실패했다가 다시 도전해 성과를 거두는 경우가 흔하기 때문입니다. 예를 들어 x86 생태계에만 머무르지 않고 ARM 생태계에 도전한 마이크로소프트의 윈도우가 그런 사례입니다. 마이크로소프트는 2012년 x86에만 국한된 윈도우 생태계를 확장하려는 의도에서 서피스 RT를 출시했습니다. 서피스 RT는 안드로이드나 iOS처럼 ARM에서 돌아가는 윈도우로 당시 엔비디아의 테그라 3 SoC가 탑재됐습니다. 그러나 결론적으로 말해 서피스 RT는 처참한 실패로 끝나 엄청난 할인 판매로 재고를 처분하고 사업을 접어야 했습니다. 테그라 3는 당시 기준으로 성능이 그렇게 낮은 건 아니었지만, ARM 버전 윈도우에서 돌아가는 애플리케이션이 거의 없다시피 했고 장점이던 게임 성능도 지원하는 게임이 없어 거의 활용할 수 없었습니다. 결국에는 엔비디아도 소비자용 스마트폰·태블릿 SoC 시장에서 단계적 철수할 수밖에 없었습니다. 하지만 ARM 하드웨어 성능이 크게 발전하자 상황이 달라졌습니다. 마이크로소프트는 스마트폰을 넘어 PC 사업까지 노리는 퀄컴과 손잡고 고성능 노트북용 스냅드래곤 SoC를 탑재한 서피스 제품군을 다시 출시했고 이번에는 어느 정도 성과를 거둘 수 있었습니다. 새로운 윈도우 11 WoA (Windows on Arm, Arm 프로세서에서 구동되는 윈도우 OS)은 윈도우 11 24H2에 포함된 새로운 에뮬레이터인 프리즘 (Prism) 출시 이후 호환성도 크게 개선됐습니다. 프리즘은 x86(Intel/AMD) 코드를 ARM64 코드로 실시간 변환해 x86 윈도우 프로그램을 ARM 환경에서도 거의 비슷하게 체감할 수 있도록 해주는 에뮬레이션 프로그램입니다. 물론 게임의 경우 상당한 폭의 성능 하락을 피할 순 없지만, 일반적으로 사용하는 사무용 프로그램의 경우 대부분 실사용에 큰 문제가 없는 성능을 기대할 수 있습니다. WoA의 달라진 인기 덕분에 퀄컴은 스냅드래곤 X2 엘리트 같은 고성능 칩셋을 선보이며 인텔, AMD의 틈바구니 속에서 나름 입지를 확보하고 있습니다. WoA의 등장과 퀄컴의 성공은 엔비디아를 자극하기에 충분했습니다. 엔비디아는 미디어텍과 손잡고 올해 N1과 N1X라는 고성능 SoC를 내놓을 것으로 알려져 있습니다. 물론 공식 발표가 아니고 일부 언론 보도에 의한 것으로 자세한 스펙과 가격은 공개되지 않았지만, 현재까지 이야기를 종합하면 노트북 시장을 겨냥한 제품으로 퀄컴의 스냅드래곤 X2 엘리트는 물론이고 인텔 팬서 레이크, AMD의 라이젠 AI 모바일 같은 최신 노트북 CPU와 경쟁할 것으로 보입니다. 엔비디아에게 PC는 단순한 소비자 제품이 아니라, CUDA 생태계를 확장하는 단말에 가깝다는 점에서 전략적 의미가 큽니다. 대만 미디어텍과 엔비디아는 이미 AI 미니 컴퓨터인 DGX 스파크에서 협업해 GB 10 프로세서를 만든 적이 있습니다. 하이브리드 20코어 ARM v9.2 아키텍처 CPU와 6,144개 CUDA 코어를 지닌 블랙웰 GPU를 결합해 FP32 (단정밀도)에서 약 31 TFLOPS (RTX 5070과 유사) 성능과 AI 연산 (FP4)에서 최대 1000 TOPS (1 PetaFLOP)의 성능을 낼 수 있습니다. 아마 N1/N1X는 GB 10 기반으로 예상됩니다. 다만 DGX 스파크에 들어가는 GB 10은 TDP 140W로 너무 발열량이 많고 칩 자체가 비싸기 때문에 소비자용 노트북 시장을 노리는 N1이나 N1X는 클럭을 낮추거나 코어를 줄여 노트북에 맞출 것으로 추정됩니다. 그럼에도 이미 나와 있는 퀄컴의 WoA 제품이나 인텔/AMD 노트북 프로세서와 차별점을 두기 위해 이들보다 강력한 GPU/AI 성능을 목표로 할 것으로 보입니다. 예상되는 시장 목표는 고성능 AI 작업 및 게임용 노트북이 가장 가능성 높습니다. 다만 게임의 경우 프리즘 에뮬레이터가 아니라 ARM 네이티브 환경에서 게임이 구동될 수 있도록 할 수 있느냐가 핵심이 될 것으로 보입니다. 게임은 에뮬레이터를 거치면 성능이 크게 줄어들기 때문에 최근 내장 그래픽 성능을 대폭 강화한 인텔이나 AMD를 이기기 쉽지 않습니다. 엔비디아가 게임 업계에 미치는 영향력은 매우 크지만, 아직 시장 규모가 작을 수밖에 없는 WoA 시장에 게임 제조사들이 얼마나 뛰어들지는 아직 미지수입니다. AI 연산 부분은 생태계 자체가 쿠다 (CUDA) 중심이기 때문에 엔비디아에 매우 유리한 시장이 될 것입니다. 이미 윈도우, 리눅스, 맥 등 다양한 OS로 AI 제작 및 개발 도구들이 나와 있어 WoA라고 안될 게 없습니다. DGX 스파크도 나름 수요가 있는 점을 생각하면 AI 작업용 노트북 역시 수요가 있을 것이고 사실 이 목적으로는 꽤 비싼 가격에도 팔리는 만큼 엔비디아가 가장 기대할 수 있는 시장입니다. 루머에 따르면 이 제품들은 올해 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다. 만약 사실이라면, 가장 이른 공개 시점으로는 3월에 열릴 GTC 2026이 거론됩니다. 아직까지는 루머만 무성한 가운데, 실제 이 제품이 PC 시장에 격변을 몰고 올 태풍이 눈이 될지 아니면 찻잔 속의 태풍이 될지 결과가 주목됩니다.
  • 14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    14년 전 굴욕은 잊어라…ARM 윈도우 프로세서로 권토중래 노리는 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    권토중래(捲土重來)란 ‘흙먼지를 일으키며 다시 쳐들어옴’을 뜻하며, 한 번 실패했으나 힘을 회복해 다시 도전하는 것을 이르는 사자성어입니다. 항우가 크게 패한 후 강동으로 도망쳐 재기하라는 측근의 권유를 뿌리치고 마지막까지 싸우다 최후를 맞이한 것을 아쉽게 생각하며 지은 시에서 비롯된 단어로 보통은 실패에도 다시 도전하는 경우를 이야기합니다. IT 업계에서도 권토중래의 사례는 흔히 볼 수 있습니다. 쟁쟁한 대기업들도 새로 진출한 사업에서 실패했다가 다시 도전해 성과를 거두는 경우가 흔하기 때문입니다. 예를 들어 x86 생태계에만 머무르지 않고 ARM 생태계에 도전한 마이크로소프트의 윈도우가 그런 사례입니다. 마이크로소프트는 2012년 x86에만 국한된 윈도우 생태계를 확장하려는 의도에서 서피스 RT를 출시했습니다. 서피스 RT는 안드로이드나 iOS처럼 ARM에서 돌아가는 윈도우로 당시 엔비디아의 테그라 3 SoC가 탑재됐습니다. 그러나 결론적으로 말해 서피스 RT는 처참한 실패로 끝나 엄청난 할인 판매로 재고를 처분하고 사업을 접어야 했습니다. 테그라 3는 당시 기준으로 성능이 그렇게 낮은 건 아니었지만, ARM 버전 윈도우에서 돌아가는 애플리케이션이 거의 없다시피 했고 장점이던 게임 성능도 지원하는 게임이 없어 거의 활용할 수 없었습니다. 결국에는 엔비디아도 소비자용 스마트폰·태블릿 SoC 시장에서 단계적 철수할 수밖에 없었습니다. 하지만 ARM 하드웨어 성능이 크게 발전하자 상황이 달라졌습니다. 마이크로소프트는 스마트폰을 넘어 PC 사업까지 노리는 퀄컴과 손잡고 고성능 노트북용 스냅드래곤 SoC를 탑재한 서피스 제품군을 다시 출시했고 이번에는 어느 정도 성과를 거둘 수 있었습니다. 새로운 윈도우 11 WoA (Windows on Arm, Arm 프로세서에서 구동되는 윈도우 OS)은 윈도우 11 24H2에 포함된 새로운 에뮬레이터인 프리즘 (Prism) 출시 이후 호환성도 크게 개선됐습니다. 프리즘은 x86(Intel/AMD) 코드를 ARM64 코드로 실시간 변환해 x86 윈도우 프로그램을 ARM 환경에서도 거의 비슷하게 체감할 수 있도록 해주는 에뮬레이션 프로그램입니다. 물론 게임의 경우 상당한 폭의 성능 하락을 피할 순 없지만, 일반적으로 사용하는 사무용 프로그램의 경우 대부분 실사용에 큰 문제가 없는 성능을 기대할 수 있습니다. WoA의 달라진 인기 덕분에 퀄컴은 스냅드래곤 X2 엘리트 같은 고성능 칩셋을 선보이며 인텔, AMD의 틈바구니 속에서 나름 입지를 확보하고 있습니다. WoA의 등장과 퀄컴의 성공은 엔비디아를 자극하기에 충분했습니다. 엔비디아는 미디어텍과 손잡고 올해 N1과 N1X라는 고성능 SoC를 내놓을 것으로 알려져 있습니다. 물론 공식 발표가 아니고 일부 언론 보도에 의한 것으로 자세한 스펙과 가격은 공개되지 않았지만, 현재까지 이야기를 종합하면 노트북 시장을 겨냥한 제품으로 퀄컴의 스냅드래곤 X2 엘리트는 물론이고 인텔 팬서 레이크, AMD의 라이젠 AI 모바일 같은 최신 노트북 CPU와 경쟁할 것으로 보입니다. 엔비디아에게 PC는 단순한 소비자 제품이 아니라, CUDA 생태계를 확장하는 단말에 가깝다는 점에서 전략적 의미가 큽니다. 대만 미디어텍과 엔비디아는 이미 AI 미니 컴퓨터인 DGX 스파크에서 협업해 GB 10 프로세서를 만든 적이 있습니다. 하이브리드 20코어 ARM v9.2 아키텍처 CPU와 6,144개 CUDA 코어를 지닌 블랙웰 GPU를 결합해 FP32 (단정밀도)에서 약 31 TFLOPS (RTX 5070과 유사) 성능과 AI 연산 (FP4)에서 최대 1000 TOPS (1 PetaFLOP)의 성능을 낼 수 있습니다. 아마 N1/N1X는 GB 10 기반으로 예상됩니다. 다만 DGX 스파크에 들어가는 GB 10은 TDP 140W로 너무 발열량이 많고 칩 자체가 비싸기 때문에 소비자용 노트북 시장을 노리는 N1이나 N1X는 클럭을 낮추거나 코어를 줄여 노트북에 맞출 것으로 추정됩니다. 그럼에도 이미 나와 있는 퀄컴의 WoA 제품이나 인텔/AMD 노트북 프로세서와 차별점을 두기 위해 이들보다 강력한 GPU/AI 성능을 목표로 할 것으로 보입니다. 예상되는 시장 목표는 고성능 AI 작업 및 게임용 노트북이 가장 가능성 높습니다. 다만 게임의 경우 프리즘 에뮬레이터가 아니라 ARM 네이티브 환경에서 게임이 구동될 수 있도록 할 수 있느냐가 핵심이 될 것으로 보입니다. 게임은 에뮬레이터를 거치면 성능이 크게 줄어들기 때문에 최근 내장 그래픽 성능을 대폭 강화한 인텔이나 AMD를 이기기 쉽지 않습니다. 엔비디아가 게임 업계에 미치는 영향력은 매우 크지만, 아직 시장 규모가 작을 수밖에 없는 WoA 시장에 게임 제조사들이 얼마나 뛰어들지는 아직 미지수입니다. AI 연산 부분은 생태계 자체가 쿠다 (CUDA) 중심이기 때문에 엔비디아에 매우 유리한 시장이 될 것입니다. 이미 윈도우, 리눅스, 맥 등 다양한 OS로 AI 제작 및 개발 도구들이 나와 있어 WoA라고 안될 게 없습니다. DGX 스파크도 나름 수요가 있는 점을 생각하면 AI 작업용 노트북 역시 수요가 있을 것이고 사실 이 목적으로는 꽤 비싼 가격에도 팔리는 만큼 엔비디아가 가장 기대할 수 있는 시장입니다. 루머에 따르면 이 제품들은 올해 상반기 출시를 목표로 하고 있습니다. 만약 사실이라면, 가장 이른 공개 시점으로는 3월에 열릴 GTC 2026이 거론됩니다. 아직까지는 루머만 무성한 가운데, 실제 이 제품이 PC 시장에 격변을 몰고 올 태풍이 눈이 될지 아니면 찻잔 속의 태풍이 될지 결과가 주목됩니다.
  • 나이키 “신발만 팔겠습니다”…NFT·메타버스 실험 접었다

    나이키 “신발만 팔겠습니다”…NFT·메타버스 실험 접었다

    글로벌 스포츠 브랜드 나이키가 메타버스와 NFT(대체불가토큰) 사업에서 사실상 손을 뗐다. 디지털 패션 및 NFT 자회사인 RTFKT(아티팩트)를 매각하며, 메타버스 실험에 마침표를 찍었다. 7일(현지시간) 블룸버그에 따르면 나이키는 지난달 17일 RTFKT를 익명의 구매자에게 매각 완료했다. 나이키 대변인은 성명을 통해 “RTFKT가 지난해 12월 17일 새로운 소유주에게 이전됐으며, 기업과 커뮤니티를 위한 새로운 장을 열게 됐다”고 밝혔다. 다만 매각 금액과 인수자는 공개하지 않았다. RTFKT는 2020년 베노잇 파고토 등이 설립한 스타트업으로, 가상 운동화와 디지털 수집품을 제작해 블록체인과 증강현실(AR) 기술과 결합하며 주목받았다. 나이키는 NFT 열풍이 한창이던 2021년 12월 RTFKT를 인수하며 메타버스와 디지털 패션 시장에 본격 진출했다. 당시 존 도나호 전 나이키 CEO는 “나이키의 디지털 발자국을 확장하고, 게임·문화·창의성의 교차점에서 선수와 창작자들을 지원할 것”이라며 강한 기대감을 드러냈다. 그러나 엔데믹 이후 가상자산 시장이 급격히 침체되고 NFT 거품이 꺼지면서 상황은 달라졌다. 디지털 수집품 수요가 급감하자 RTFKT의 성장세도 둔화됐고, 나이키는 지난해 12월 RTFKT 사업부 운영 중단을 공식화했다. 이번 매각은 그 후속 조치로, NFT 기반 사업에서의 사실상 철수를 의미한다. 업계에서는 이번 결정을 엘리엇 힐 신임 CEO 체제의 수익성 중심 구조조정으로 해석하고 있다. 나이키에서 30년 넘게 근무한 힐 CEO는 취임 직후 복잡해진 사업 구조를 단순화하고, 도매 파트너십 강화와 핵심 제품 경쟁력 회복에 집중하겠다는 방침을 밝혀왔다. 수익성이 불확실한 메타버스·NFT 사업을 정리하고, 스포츠 신발과 의류라는 본업에 다시 힘을 싣겠다는 전략이다. 실제로 나이키는 최근 몇 년간 실적 부진과 재고 부담, 경쟁 심화 등으로 어려움을 겪어왔다. 나이키 측은 “물리적, 디지털, 가상 환경 전반에 걸쳐 혁신적인 제품과 경험을 제공하기 위한 투자는 계속할 것”이라고 원론적인 입장을 밝혔지만, 시장에서는 이를 블록체인 기반 수집품 사업에서의 완전한 후퇴로 보고 있다.
  • 꿩 대신 닭? 새 그래픽 카드 대신 DLSS 4.5와 RTX AI 업데이트 들고나온 엔비디아

    꿩 대신 닭? 새 그래픽 카드 대신 DLSS 4.5와 RTX AI 업데이트 들고나온 엔비디아

    본래 엔비디아는 기본형 그래픽 카드를 출시한 후 업데이트 버전인 Ti나 슈퍼(S) 버전을 추가 공개하는 식으로 다음 세대 제품이 나올 때까지 신제품을 출시해 왔다. 하지만 올해 CES 2026에서는 새로운 게이밍 그래픽 카드가 등장하지 않았다. 대신 엔비디아는 일반 소비자를 위해 DLSS 4.5와 RTX AI 업데이트 기능을 제시했다. DLSS(Deep Learning Super Sampling) 기술은 AI 기능을 이용해 게임에서 초고해상도 업스케일링 (DLSS Super Resolution), 프레임 생성 (DLSS Frame Generation), 광선 재구성 (DLSS Ray Reconstruction) 등의 기술을 구현한다. 이는 AI로 게임 성능을 높이는 것을 의미한다. 엔비디아는 재작년 RTX 50 시리즈를 공개했다. 사실 RTX 50 그래픽 카드는 전작인 RTX 40과 비교해 기본 성능은 별 차이가 없었다. 하지만 함께 공개된 DLSS 4에서 RTX 50 그래픽 카드에 x3, x4 멀티프레임 생성 (MPG)을 더하면서 차이점을 만들었다. RTX 40 그래픽 카드는 프레임 사이에 AI 생성 이미지를 한 장 넣을 수 있다. 반면 RTX 50은 2장, 3장 넣을 수 있다. 따라서 RTX 40이 초당 30 프레임 + 30 프레임 생성이 가능한 반면 RTX 50은 초당 30 프레임 + 90 프레임 생성이 가능해 체감 속도가 2배 빠르다. 이번 DLSS 4.5에서는 x6 멀티프레임 생성 기능이 새롭게 지원돼 RTX 40과 체감 속도가 최대 3.5배 차이가 날 수 있게 됐다. 예를 들어 30 프레임 생성하는 게임에서 150 프레임을 추가해 180 프레임으로 게임을 즐길 수 있다. 새로운 그래픽 카드를 들고나온 것은 아니지만, 지금 판매하는 RTX 50 시리즈의 차별성을 더 높일 수 있는 업데이트인 셈이다. 하지만 이렇게 인공지능 이미지 생성을 활용할 경우 실제 이미지와 달라지면서 이미지 품질이 떨어지거나 왜곡되는 문제가 생길 수 있다. DLSS 4.5에서는 2세대 트랜스포머 슈퍼 레졸루션 기능이 적용돼 이미지 품질 역시 개선했다. 그리고 동적 멀티 프레임 생성 기능이 적용돼 상황에 따라 과도한 프레임 생성 대신 이미지 품질 개선에 주력할 수 있게 됐다. 따라서 사용자들은 게임 속도와 이미지 품질 두 마리 토끼를 한 번에 잡을 수 있게 됐다는 것이 엔비디아의 설명이다. 2세대 트랜스포머 슈퍼 레졸루션 기능은 RTX 20/30/40 그래픽 카드에서도 사용이 가능하다. 다만 상당한 양의 메모리와 AI 연산 자원을 사용하기 때문에 오히려 속도는 줄어들 수 있다. 하지만 RTX 40/50에서 이미 프레임 생성으로 속도가 빨라진 상황에서 조금 속도를 줄이고 이미지 품질을 개선하는 것이 체감상 더 나은 선택이 될 수 있어 사용자에게 이득이 될 것으로 보인다. 엔비디아는 컴퓨터에서 로컬 LLM을 구동하거나 스테이블 디퓨전 등을 이용해 이미지를 생성하는 데 도움을 주는 RTX AI 기능도 업데이트했다. 이것 역시 RTX 50 사용자들이 가장 큰 혜택을 볼 수 있다. NVFP4 (NVIDIA Floating Point 4) 연산을 RTX 50 그래픽 카드에서만 지원하기 때문이다. RTX 50 사용자들은 NVFP4/8 기능을 이용해 GPT-OSS, Nemotron Nano V2 등 주요 모델에서 최대 40% 성능 향상과 스테이블 디퓨전 ComfyUI 내 Flux.1, Flux.2 모델에서 최대 4.6배 성능 향상을 기대할 수 있다. 이는 내 컴퓨터에서 돌아가는 로컬 LLM이나 이미지/영상 생성 기능을 높일 수 있다는 것이다. AI 연산용으로 그래픽 카드를 사용하는 경우 더 혜택을 볼 수 있다. 그렇다고 해서 RTX 40 이전 그래픽 카드 사용자에게 혜택이 전혀 없는 것은 아니다. 이번 RTX AI 업데이트에는 시스템 메모리(RAM)로 작업 내용을 분산(Offload)하는 최적화도 포함돼 있다. 즉 VRAM이 부족할 때 시스템 RAM을 활용할 수 있어 성능 저하를 최소화하면서 대형 모델을 실행할 수 있다는 이야기다. 8GB VRAM 카드로도 300억 개 이상의 파라미터를 가진 거대 모델을 돌릴 수 있는 길을 열었기 때문에 RTX 30/40 사용자나 RTX 50이라도 8/12GB VRAM 사용자에게 이득이 될 수 있다. RTX 비디오 및 슈퍼 레졸루션 기능 역시 RTX 50 이전 모델에서도 사용할 수 있다. 처음부터 소비자용 그래픽 카드로 4K 영상을 만들면 너무 시간이 오래 걸리기 때문에 RTX AI는 720p로 빠르게 영상을 생성한 뒤, RTX Video 기술로 실시간 4K 업스케일링 하는 방식을 사용한다. 덕분에 로컬 컴퓨터에서 AI 영상 제작이 좀 더 수월해졌다. 종합하면 이번 소프트웨어 업데이트는 이미 판매 중인 RTX 50 사용자에게 가장 큰 혜택을 줄 것으로 예상된다. 구형 그래픽 카드 사용자도 다소 이득을 보게 되나 상대적으로 이득 폭을 적게 해 RTX 50 판매를 늘리려는 의도도 담겨 있어 보이지만, 사실 현재 엔비디아의 매출에서 게임용 그래픽 카드는 큰 비중을 차지하지 않는다. 따라서 이런 차이는 RTX 40·30·20 제품의 하드웨어적 한계로 풀이된다. 더구나 메모리 가격 폭등에 이어 RTX 50 그래픽 카드 가격도 오르고 있어 이번 업데이트가 실제 판매량 증가로 이어질지는 미지수다. 다만 이번 업데이트를 통해 이미 시중에 풀린 RTX 그래픽 카드 사용자들은 모두 혜택을 보게 되고 게임뿐 아니라 AI 작업에서 엔비디아 그래픽 카드를 더 잘 활용할 수 있게 되는 만큼 앞으로 생성형 AI와 게임 AI 생태계에서 엔비디아의 입지를 공고히 할 수 있을 것으로 예상된다.
  • 꿩 대신 닭? 새 그래픽 카드 대신 DLSS 4.5와 RTX AI 업데이트 들고나온 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    꿩 대신 닭? 새 그래픽 카드 대신 DLSS 4.5와 RTX AI 업데이트 들고나온 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    본래 엔비디아는 기본형 그래픽 카드를 출시한 후 업데이트 버전인 Ti나 슈퍼(S) 버전을 추가 공개하는 식으로 다음 세대 제품이 나올 때까지 신제품을 출시해 왔다. 하지만 올해 CES 2026에서는 새로운 게이밍 그래픽 카드가 등장하지 않았다. 대신 엔비디아는 일반 소비자를 위해 DLSS 4.5와 RTX AI 업데이트 기능을 제시했다. DLSS(Deep Learning Super Sampling) 기술은 AI 기능을 이용해 게임에서 초고해상도 업스케일링 (DLSS Super Resolution), 프레임 생성 (DLSS Frame Generation), 광선 재구성 (DLSS Ray Reconstruction) 등의 기술을 구현한다. 이는 AI로 게임 성능을 높이는 것을 의미한다. 엔비디아는 재작년 RTX 50 시리즈를 공개했다. 사실 RTX 50 그래픽 카드는 전작인 RTX 40과 비교해 기본 성능은 별 차이가 없었다. 하지만 함께 공개된 DLSS 4에서 RTX 50 그래픽 카드에 x3, x4 멀티프레임 생성 (MPG)을 더하면서 차이점을 만들었다. RTX 40 그래픽 카드는 프레임 사이에 AI 생성 이미지를 한 장 넣을 수 있다. 반면 RTX 50은 2장, 3장 넣을 수 있다. 따라서 RTX 40이 초당 30 프레임 + 30 프레임 생성이 가능한 반면 RTX 50은 초당 30 프레임 + 90 프레임 생성이 가능해 체감 속도가 2배 빠르다. 이번 DLSS 4.5에서는 x6 멀티프레임 생성 기능이 새롭게 지원돼 RTX 40과 체감 속도가 최대 3.5배 차이가 날 수 있게 됐다. 예를 들어 30 프레임 생성하는 게임에서 150 프레임을 추가해 180 프레임으로 게임을 즐길 수 있다. 새로운 그래픽 카드를 들고나온 것은 아니지만, 지금 판매하는 RTX 50 시리즈의 차별성을 더 높일 수 있는 업데이트인 셈이다. 하지만 이렇게 인공지능 이미지 생성을 활용할 경우 실제 이미지와 달라지면서 이미지 품질이 떨어지거나 왜곡되는 문제가 생길 수 있다. DLSS 4.5에서는 2세대 트랜스포머 슈퍼 레졸루션 기능이 적용돼 이미지 품질 역시 개선했다. 그리고 동적 멀티 프레임 생성 기능이 적용돼 상황에 따라 과도한 프레임 생성 대신 이미지 품질 개선에 주력할 수 있게 됐다. 따라서 사용자들은 게임 속도와 이미지 품질 두 마리 토끼를 한 번에 잡을 수 있게 됐다는 것이 엔비디아의 설명이다. 2세대 트랜스포머 슈퍼 레졸루션 기능은 RTX 20/30/40 그래픽 카드에서도 사용이 가능하다. 다만 상당한 양의 메모리와 AI 연산 자원을 사용하기 때문에 오히려 속도는 줄어들 수 있다. 하지만 RTX 40/50에서 이미 프레임 생성으로 속도가 빨라진 상황에서 조금 속도를 줄이고 이미지 품질을 개선하는 것이 체감상 더 나은 선택이 될 수 있어 사용자에게 이득이 될 것으로 보인다. 엔비디아는 컴퓨터에서 로컬 LLM을 구동하거나 스테이블 디퓨전 등을 이용해 이미지를 생성하는 데 도움을 주는 RTX AI 기능도 업데이트했다. 이것 역시 RTX 50 사용자들이 가장 큰 혜택을 볼 수 있다. NVFP4 (NVIDIA Floating Point 4) 연산을 RTX 50 그래픽 카드에서만 지원하기 때문이다. RTX 50 사용자들은 NVFP4/8 기능을 이용해 GPT-OSS, Nemotron Nano V2 등 주요 모델에서 최대 40% 성능 향상과 스테이블 디퓨전 ComfyUI 내 Flux.1, Flux.2 모델에서 최대 4.6배 성능 향상을 기대할 수 있다. 이는 내 컴퓨터에서 돌아가는 로컬 LLM이나 이미지/영상 생성 기능을 높일 수 있다는 것이다. AI 연산용으로 그래픽 카드를 사용하는 경우 더 혜택을 볼 수 있다. 그렇다고 해서 RTX 40 이전 그래픽 카드 사용자에게 혜택이 전혀 없는 것은 아니다. 이번 RTX AI 업데이트에는 시스템 메모리(RAM)로 작업 내용을 분산(Offload)하는 최적화도 포함돼 있다. 즉 VRAM이 부족할 때 시스템 RAM을 활용할 수 있어 성능 저하를 최소화하면서 대형 모델을 실행할 수 있다는 이야기다. 8GB VRAM 카드로도 300억 개 이상의 파라미터를 가진 거대 모델을 돌릴 수 있는 길을 열었기 때문에 RTX 30/40 사용자나 RTX 50이라도 8/12GB VRAM 사용자에게 이득이 될 수 있다. RTX 비디오 및 슈퍼 레졸루션 기능 역시 RTX 50 이전 모델에서도 사용할 수 있다. 처음부터 소비자용 그래픽 카드로 4K 영상을 만들면 너무 시간이 오래 걸리기 때문에 RTX AI는 720p로 빠르게 영상을 생성한 뒤, RTX Video 기술로 실시간 4K 업스케일링 하는 방식을 사용한다. 덕분에 로컬 컴퓨터에서 AI 영상 제작이 좀 더 수월해졌다. 종합하면 이번 소프트웨어 업데이트는 이미 판매 중인 RTX 50 사용자에게 가장 큰 혜택을 줄 것으로 예상된다. 구형 그래픽 카드 사용자도 다소 이득을 보게 되나 상대적으로 이득 폭을 적게 해 RTX 50 판매를 늘리려는 의도도 담겨 있어 보이지만, 사실 현재 엔비디아의 매출에서 게임용 그래픽 카드는 큰 비중을 차지하지 않는다. 따라서 이런 차이는 RTX 40·30·20 제품의 하드웨어적 한계로 풀이된다. 더구나 메모리 가격 폭등에 이어 RTX 50 그래픽 카드 가격도 오르고 있어 이번 업데이트가 실제 판매량 증가로 이어질지는 미지수다. 다만 이번 업데이트를 통해 이미 시중에 풀린 RTX 그래픽 카드 사용자들은 모두 혜택을 보게 되고 게임뿐 아니라 AI 작업에서 엔비디아 그래픽 카드를 더 잘 활용할 수 있게 되는 만큼 앞으로 생성형 AI와 게임 AI 생태계에서 엔비디아의 입지를 공고히 할 수 있을 것으로 예상된다.
  • 칼 갈고 나온 회심의 대작 인텔 ‘팬서 레이크’, 메모리에 발목 잡힐까

    칼 갈고 나온 회심의 대작 인텔 ‘팬서 레이크’, 메모리에 발목 잡힐까

    세계 최대 IT·가전 전시회 ‘CES 2026’을 통해 최신 제품이 대거 공개되고 있다. 매년 있는 행사이지만, 인텔에게는 특별한 행사가 될 수밖에 없다. 오랜 세월 칼을 갈고 만든 ‘팬서 레이크’를 정식 공개하는 날이기 때문이다. 인텔은 코어 울트라 200 시리즈를 2024년 공개하면서 20A 공정을 도입하고 인텔 CPU의 일부 타일을 TSMC에 외주를 줘서 만든다는 발표를 했다. 따라서 18A 공정으로 제조한다고 공언한 팬서 레이크는 인텔의 미래를 결정지을 제품으로 생각되어 왔다. 이번에도 18A 공정 양산에 실패하면 사실상 반도체 파운드리 사업은 접게 될 것이라는 시각이 지배적이었다. 다행히 인텔은 팬서 레이크 전 제품에 18A 공정을 적용했다고 자랑스럽게 발표했다. 인텔의 최신 18A 공정은 신호층과 전력층을 분리하는 후면 전력 공급 기술(BSPDN)인 파워비아(PowerVia)와 인텔 최초의 GAA 트랜지스터 기술인 리본펫(RibbonFET)을 적용해 성능은 높이고 전력 소모를 대폭 줄인 것이 특징이다. 이러한 특징은 팬서 레이크에서 잘 구현됐다. 인텔에 따르면 ‘코어 울트라 9 285H’(애로우 레이크)와 ‘코어 울트라 X9 388H’(팬서 레이크)를 비교하면 시네벤치 기준 싱글과 멀티에서 대략 10% 정도 성능이 올라갔다. 성능 향상 폭이 크지 않은 것 같지만, 같은 전력 소모를 기준으로 하면 싱글과 멀티에서 팬서 레이크가 최대 40%와 60% 효율이 더 높다. 노트북 환경에서는 성능 이상으로 발열과 전력 소모가 중요하기 때문에 전력 효율이 높은 팬서 레이크의 체감 성능이 클 수밖에 없다. 이처럼 효율이 높아진 것은 18A 공정 도입과 아키텍처 개선 덕분으로 생각된다. 참고로 인텔 팬서 레이크는 8코어와 16코어 두 가지 모델로 나뉜다. 8코어는 루나 레이크와 비슷한 4P+4E 구성으로 고성능 쿠거 코브(Cougar Cove) P 코어와 고효율 다크몬트(Darkmont) 코어 4개를 사용한다. 애로우 레이크 H와 비슷한 16코어를 지니고 있지만, 구성은 다소 바뀌어 4P+8E+4LPE 코어다. 코어 울트라 100 시리즈인 메테오 레이크(6+8+2)나 코어 울트라 200 시리즈인 모바일 애로우 레이크 H(6+8+2)와 비교해 P코어가 두 개 줄고 LP(low power) E 코어가 추가됐다. 이러한 구성의 변화도 멀티스레드 환경에서 전성비가 좋아진 이유를 설명하고 있다. 하지만 CPU의 저전력 성능보다 놀라운 부분은 내장 그래픽인 Xe3(배틀메이지)다. Xe3는 8코어 및 16코어 제품에 기본으로 4코어가 들어간다. 루나 레이크의 7/8코어 구성보다 줄어들어 성능도 다소 낮아졌을 것으로 생각되나 대신 코어 한 개의 성능을 높이고 새로운 프레임 생성 기술을 도입해 체감 성능을 높였다. 코어 울트라 X9 388H 같은 최상위 모델에는 12코어 Xe 내장 그래픽이 들어가는데, 전 세대 대비 77%나 높아진 그래픽 성능과 53% 높아진 AI 성능을 지니고 있다. 따라서 경쟁사인 AMD의 라데온 890M 내장 그래픽을 멀리 따돌렸을 뿐 아니라 보급형 독립 그래픽 카드인 RTX 4050을 위협하는 수준까지 성능이 올라갔다. 더 놀라운 부분은 최신 AI 프레임 생성 기술인 XeSS3를 적용해 내장 그래픽 최초로 멀티프레임 생성(Multi-Frame Generation, MFG) x4 기능을 도입했다는 점이다. XeSS 3는 AI 알고리즘을 통해 실제 렌더링 된 프레임 사이에 최대 3개의 가상 프레임을 끼워 넣어 프레임 숫자를 4배로 늘릴 수 있다. RTX 4050은 x2밖에 할 수 없기 때문에 x4 옵션을 선택할 경우 사이버펑크 2077 같은 고사양 게임에서 팬서 레이크 내장 그래픽은 RTX 4050보다 3배 빠를 수 있다. 이 정도면 내장 그래픽의 게임 체인저라고 불러도 손색이 없을 정도다. 마지막으로 인텔은 갈수록 중요해지는 AI 성능도 한 단계 높였다. 팬서 레이크는 CPU+GPU+NPU를 합친 플랫폼 AI 성능이 최대 180TOPS에 달한다. 이는 윈도우 코파일럿+ PC 기준(40 TOPS)을 가볍게 뛰어넘는 수준이고 루나 레이크의 120TOPS의 1.5배다. 하지만 그렇다고 해서 팬서 레이크의 앞날이 밝기만 한 것은 아니다. 2025년 말부터 급격히 오른 메모리 가격은 올해에도 쉽게 떨어지지 않을 것으로 생각된다. 앞서 소개한 높은 성능을 제대로 사용하기 위해서는 32GB 이상의 LPDDR5 9600 같은 비싼 메모리가 필요한데, 그렇게 되면 메모리 가격이 CPU만큼이나 비싸지는 상황이 올 수 있다. 이는 메모리 통합 패키지를 사용하는 팬서 레이크의 가격이 매우 비쌀 수밖에 없는 이유다. 물론 메모리 가격 상승은 경쟁자들도 함께 겪는 고통이지만, 소비자 입장에서는 확 오른 가격에 노트북을 구매하기보다 차라리 1~2년 참고 기다리는 선택이 더 나을 수 있다. 따라서 간만에 잘 만든 제품임에도 불구하고 팬서 레이크의 판매는 영 신통치 않을 가능성도 있다. 인텔에게는 불행한 상황인데, 일단 18A 공정과 그래픽 기술에 대한 신뢰를 확보한 만큼 미래에 대한 희망은 보여줬다고 할 수 있다.
  • 칼 갈고 나온 회심의 대작 인텔 ‘팬서 레이크’, 메모리에 발목 잡힐까 [고든 정의 TECH+]

    칼 갈고 나온 회심의 대작 인텔 ‘팬서 레이크’, 메모리에 발목 잡힐까 [고든 정의 TECH+]

    세계 최대 IT·가전 전시회 ‘CES 2026’을 통해 최신 제품이 대거 공개되고 있다. 매년 있는 행사이지만, 인텔에게는 특별한 행사가 될 수밖에 없다. 오랜 세월 칼을 갈고 만든 ‘팬서 레이크’를 정식 공개하는 날이기 때문이다. 인텔은 코어 울트라 200 시리즈를 2024년 공개하면서 20A 공정을 도입하고 인텔 CPU의 일부 타일을 TSMC에 외주를 줘서 만든다는 발표를 했다. 따라서 18A 공정으로 제조한다고 공언한 팬서 레이크는 인텔의 미래를 결정지을 제품으로 생각되어 왔다. 이번에도 18A 공정 양산에 실패하면 사실상 반도체 파운드리 사업은 접게 될 것이라는 시각이 지배적이었다. 다행히 인텔은 팬서 레이크 전 제품에 18A 공정을 적용했다고 자랑스럽게 발표했다. 인텔의 최신 18A 공정은 신호층과 전력층을 분리하는 후면 전력 공급 기술(BSPDN)인 파워비아(PowerVia)와 인텔 최초의 GAA 트랜지스터 기술인 리본펫(RibbonFET)을 적용해 성능은 높이고 전력 소모를 대폭 줄인 것이 특징이다. 이러한 특징은 팬서 레이크에서 잘 구현됐다. 인텔에 따르면 ‘코어 울트라 9 285H’(애로우 레이크)와 ‘코어 울트라 X9 388H’(팬서 레이크)를 비교하면 시네벤치 기준 싱글과 멀티에서 대략 10% 정도 성능이 올라갔다. 성능 향상 폭이 크지 않은 것 같지만, 같은 전력 소모를 기준으로 하면 싱글과 멀티에서 팬서 레이크가 최대 40%와 60% 효율이 더 높다. 노트북 환경에서는 성능 이상으로 발열과 전력 소모가 중요하기 때문에 전력 효율이 높은 팬서 레이크의 체감 성능이 클 수밖에 없다. 이처럼 효율이 높아진 것은 18A 공정 도입과 아키텍처 개선 덕분으로 생각된다. 참고로 인텔 팬서 레이크는 8코어와 16코어 두 가지 모델로 나뉜다. 8코어는 루나 레이크와 비슷한 4P+4E 구성으로 고성능 쿠거 코브(Cougar Cove) P 코어와 고효율 다크몬트(Darkmont) 코어 4개를 사용한다. 애로우 레이크 H와 비슷한 16코어를 지니고 있지만, 구성은 다소 바뀌어 4P+8E+4LPE 코어다. 코어 울트라 100 시리즈인 메테오 레이크(6+8+2)나 코어 울트라 200 시리즈인 모바일 애로우 레이크 H(6+8+2)와 비교해 P코어가 두 개 줄고 LP(low power) E 코어가 추가됐다. 이러한 구성의 변화도 멀티스레드 환경에서 전성비가 좋아진 이유를 설명하고 있다. 하지만 CPU의 저전력 성능보다 놀라운 부분은 내장 그래픽인 Xe3(배틀메이지)다. Xe3는 8코어 및 16코어 제품에 기본으로 4코어가 들어간다. 루나 레이크의 7/8코어 구성보다 줄어들어 성능도 다소 낮아졌을 것으로 생각되나 대신 코어 한 개의 성능을 높이고 새로운 프레임 생성 기술을 도입해 체감 성능을 높였다. 코어 울트라 X9 388H 같은 최상위 모델에는 12코어 Xe 내장 그래픽이 들어가는데, 전 세대 대비 77%나 높아진 그래픽 성능과 53% 높아진 AI 성능을 지니고 있다. 따라서 경쟁사인 AMD의 라데온 890M 내장 그래픽을 멀리 따돌렸을 뿐 아니라 보급형 독립 그래픽 카드인 RTX 4050을 위협하는 수준까지 성능이 올라갔다. 더 놀라운 부분은 최신 AI 프레임 생성 기술인 XeSS3를 적용해 내장 그래픽 최초로 멀티프레임 생성(Multi-Frame Generation, MFG) x4 기능을 도입했다는 점이다. XeSS 3는 AI 알고리즘을 통해 실제 렌더링 된 프레임 사이에 최대 3개의 가상 프레임을 끼워 넣어 프레임 숫자를 4배로 늘릴 수 있다. RTX 4050은 x2밖에 할 수 없기 때문에 x4 옵션을 선택할 경우 사이버펑크 2077 같은 고사양 게임에서 팬서 레이크 내장 그래픽은 RTX 4050보다 3배 빠를 수 있다. 이 정도면 내장 그래픽의 게임 체인저라고 불러도 손색이 없을 정도다. 마지막으로 인텔은 갈수록 중요해지는 AI 성능도 한 단계 높였다. 팬서 레이크는 CPU+GPU+NPU를 합친 플랫폼 AI 성능이 최대 180TOPS에 달한다. 이는 윈도우 코파일럿+ PC 기준(40 TOPS)을 가볍게 뛰어넘는 수준이고 루나 레이크의 120TOPS의 1.5배다. 하지만 그렇다고 해서 팬서 레이크의 앞날이 밝기만 한 것은 아니다. 2025년 말부터 급격히 오른 메모리 가격은 올해에도 쉽게 떨어지지 않을 것으로 생각된다. 앞서 소개한 높은 성능을 제대로 사용하기 위해서는 32GB 이상의 LPDDR5 9600 같은 비싼 메모리가 필요한데, 그렇게 되면 메모리 가격이 CPU만큼이나 비싸지는 상황이 올 수 있다. 이는 메모리 통합 패키지를 사용하는 팬서 레이크의 가격이 매우 비쌀 수밖에 없는 이유다. 물론 메모리 가격 상승은 경쟁자들도 함께 겪는 고통이지만, 소비자 입장에서는 확 오른 가격에 노트북을 구매하기보다 차라리 1~2년 참고 기다리는 선택이 더 나을 수 있다. 따라서 간만에 잘 만든 제품임에도 불구하고 팬서 레이크의 판매는 영 신통치 않을 가능성도 있다. 인텔에게는 불행한 상황인데, 일단 18A 공정과 그래픽 기술에 대한 신뢰를 확보한 만큼 미래에 대한 희망은 보여줬다고 할 수 있다.
  • 백악관 SNS “F**K, 까불면 다쳐”…한국에서 찍은 사진이라고?

    백악관 SNS “F**K, 까불면 다쳐”…한국에서 찍은 사진이라고?

    미국이 니콜라스 마두로 베네수엘라 대통령을 축출한 뒤 미 백악관이 공식 소셜미디어(SNS) 계정에 비속어가 포함된 “까불면 다친다”는 메시지를 게시했다. 게시물은 도널드 트럼프 대통령의 사진 위에 해당 메시지를 담았는데, 사진의 배경이 한국이라는 점에서 눈길을 끈다. 백악관은 마두로 대통령을 체포한 지난 3일(현지시간) 공식 엑스(X) 등 SNS에 트럼프 대통령이 결연한 표정으로 계단을 오르는 흑백 사진을 올렸다. 사진에는 ‘FAFO’라는 문구가 크게 새겨져 있었다. FAFO는 “F**k Around and Find Out”의 약자로, “까불면 다친다”라는 의미가 담긴 미국 속어다. 백악관은 사진과 함께 ‘더 이상 게임은 없다. FAFO’라는 글을 함께 올렸다. 마두로 체포 작전 직후 미국이 중남미의 반미 국가들을 향해 잇달아 엄포를 놓고 있는 가운데, 이들 국가를 향해 미국의 패권을 부각하고 국익에 반할 경우 베네수엘라처럼 응징할 수 있다는 경고의 메시지로 해석된다. 트럼프 대통령은 전날 대통령 전용기 ‘에어포스원’에서 기자들과 만나 베네수엘라의 새 지도부를 향해 “제대로 행동하지 않으면 2차 타격을 할 수 있다”고 경고했다. 또 콜롬비아를 향해서도 또 다른 표적이 될 수 있음을 시사했다. 트럼프 행정부가 ‘FAFO’라는 표현을 사용한 건 처음이 아니다. 지난해 9월 피트 헤그세스 국방장관은 버지니아 콴티코 해병대 기지에서 전군 장성을 대상으로 한 연설에서 “적들이 도전해 온다면 FAFO를 보여 주겠다”고 말한 바 있다. 해당 사진은 특히 한국에서 촬영된 것이어서 국내에서도 적지 않게 화제가 되고 있다. 사진은 트럼프 대통령이 지난해 10월 30일 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의를 위해 부산 김해국제공항을 통해 방한할 당시 촬영된 것이다. 당초 백악관이 홈페이지를 통해 ‘트럼프 대통령이 시진핑 주석과의 양자회담에 참석했다’는 제목으로 공개한 사진을 잘라내 사용한 것으로 추정된다. 트럼프 대통령과 시 주석과의 양자회담 당일에 찍은 사진을 사용했다는 점도 다양한 해석을 낳는다. 중국과 러시아가 베네수엘라에서 영향력을 행사하고 있으며, 베네수엘라는 중국의 ‘일대일로’ 전략의 거점이라는 점에서다. 한편 미군 특수부대에 의해 체포돼 미국으로 압송된 마두로 대통령은 5일 뉴욕 법원에 출정해 무죄를 주장했다. 마두로 대통령은 이날 법정에서 열린 기소인정 여부 확인 절차에서 자신에게 적용된 마약 밀거래 관여 혐의에 대해 “나는 결백하다”고 주장했다. 마두로 대통령은 트럼프 1기 행정부 시기인 지난 2020년 ‘마약테러’ 혐의로 미국 검찰에 의해 기소됐다.
  • 넷마블의 마브렉스, 오픈렛저에 투자한다… 게임에 AI 솔루션 채택 사례로 ‘주목’

    넷마블의 마브렉스, 오픈렛저에 투자한다… 게임에 AI 솔루션 채택 사례로 ‘주목’

    AI 블록체인 인프라 기업 오픈렛저(OpenLedger) 가 넷마블 블록체인 전문 자회사 마브렉스(MARBLEX : KRX: 251270)의 투자를 유치하며 전략적 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 협력을 시작으로 AI와 데이터 투명성 기술을 게임, 엔터테인먼트, 콘텐츠 산업 전반으로 확장한다는 계획이다. 또한 글로벌 파트너십 및 공동 연구를 통해 AI와 블록체인의 실질적 결합 모델을 만들어가며, 산업 전반의 신뢰 인프라 구축을 함께 추진할 예정이다. 넷마블은 연 매출 20억 달러 이상, 시가총액 60억 달러 규모의 글로벌 게임 기업으로, 이번 협력은 마브렉스가 오픈렛저의 AI 분야 성장 잠재력과 기술 확장성을 높게 평가한 결과다. 양사는 이번 협력을 통해 검증 가능한 AI(Verifiable AI) 시스템과 탈중앙화 게임 생태계 등 인프라 구축을 함께 추진할 예정이다. 구체적으로는 오픈렛저의 검증형 AI 인프라를 활용하면 넷마블과 같은 게임 기업은 플레이어의 실제 행동 데이터가 게임 환경의 진화에 직접 반영되는 ‘적응형(Adaptive) 게임 월드’ 구축이 가능해진다. 이는 숨겨진 알고리즘이 아닌, 이용자 참여에 따라 변화하는 새로운 형태의 데이터 기반 게임 생태계를 열어갈 것으로 기대된다. 오픈렛저는 탈중앙화 AI(Decentralized AI)를 위한 핵심 인프라를 제공하는 기업으로, AI 모델·데이터·결과물의 생성 및 검증 과정을 온체인에서 기록·관리하는 ‘검증형 AI(Verifiable AI)’ 기술을 개발하고 있다. 이를 통해 기존 중앙화된 시스템에서는 구현하기 어려운 데이터의 신뢰성, 추적성, 투명한 소유 구조를 가능하게 한다. 이번 협력은 게임 혁신과 검증 가능한 인공지능의 강력한 결합을 상징한다는 평이 나온다. 넷마블의 글로벌 네트워크와 게임 생태계가 결합, AI 기반의 투명하고 데이터 중심적인 세계로 나아가는 산업적 변화를 주도한다는 이야기다. 더 나아가 오픈렛저의 검증 인프라가 창의성, 데이터, 커뮤니티 신뢰를 기반으로 한 산업 전반에 필수적인 기반 기술로 자리 잡을 가능성도 높게 제기된다. 오픈렛저 관계자는 “이번 마브렉스와의 협력은 단순한 기술 제휴를 넘어 AI와 블록체인의 융합을 통한 새로운 게임 패러다임의 시작”이라며, “AI가 학습과 적응을 통해 환경·캐릭터·스토리를 실시간으로 변화·발전시키는 ‘4D 게이밍(4D Gaming)’ 시대를 앞당길 것”이라고 말했다. 넷마블의 글로벌 영향력과 방대한 게임 생태계를 기반으로, 이번 협력은 AI 기반 검증형 인프라의 산업 확산을 가속화하며, 블록체인과 AI가 융합되는 차세대 기술 흐름의 핵심 이정표로 평가된다.
  • 스텔라큐브, 뉴저지 바이오테크 서밋 통해 미국 시장 진출 본격화

    스텔라큐브, 뉴저지 바이오테크 서밋 통해 미국 시장 진출 본격화

    - AI·바이오 융합 기술로 글로벌 헬스케어 혁신 이끄는 스텔라큐브, 뉴저지서 기술력 입증 AI·데이터 기반 헬스케어 기업 스텔라큐브는 미국 뉴저지주 저지시티에서 개최된 ‘프라이빗 바이오테크 서밋(Private Biotech Summit)’에 참가해 자사의 AI·바이오 융합 기술력과 글로벌 사업 역량을 선보였다. 이번 서밋을 기점으로 스텔라큐브는 미국 헬스케어 시장을 중심으로 한 글로벌 진출 전략을 본격화할 계획이다. 스텔라큐브 노진섭 대표는 “이번 뉴저지 서밋은 스텔라큐브의 AI·바이오 융합 기술력을 국제 무대에서 검증받는 중요한 계기였다”며 “미국의 연구기관·병원·산업 파트너들과의 협력을 통해 글로벌 헬스케어 혁신을 가속화하겠다”고 말했다. 행사를 주관한 뉴저지 허드슨 카운티 상공회의소는 서밋 직후 공식 보도자료를 배포했으며, 그 전문은 아래와 같다. 한국 바이오 혁신기업, 뉴저지 프라이빗 바이오테크 서밋 통해 미국 동부 진출 가속화 한국의 대표 바이오테크 혁신기업 젠바디(GenBody)와 스텔라큐브(StellarCube)가 뉴저지에서 열린 제1회 ‘프라이빗 바이오테크 서밋(Private Biotech Summit)’에 참여했다. 행사는 한미문화경제개발원(KCED)과 허드슨 카운티 상공회의소 한인지부가 공동 주최하고, Choose New Jersey, 뉴저지 경제개발청(NJEDA), BioNJ의 협력으로 마련되었다. 이번 서밋은 초청을 받은 기관과 혁신 기업의 리더들이 한데 모인 자리로, 한·미 양국의 바이오테크 협력과 미국 시장 진출을 한 단계 끌어올리는 상징적인 행사로 평가받았다. 글로벌 리더들이 한자리에 서밋은 저지시티 리버티 사이언스 센터(Liberty Science Center)에서 개막했다. 센터의 회장이자 CEO인 폴 호프만(Paul Hoffman)은 개회사에서 뉴저지가 과학, 혁신, 경제 협력의 글로벌 허브로 성장하고 있음을 강조했다. 행사에는 Choose New Jersey의 알렉스 리히터(Alex Richter), 뉴저지 경제개발청(NJEDA)의 존 코엘로(John Coehlo), 그리고 미국 상원 의원 앤디 김(Andy Kim, 민주당·뉴저지) 사무실의 대표들이 참석했다. 또한 BioNJ의 회장 데비 하트(Debbie Hart)는 뉴저지 주가 한국과 미국의 바이오 산업 협력 확대와 지속 가능한 혁신 생태계 조성에 적극 나서고 있다고 강조했다. 이번 주 동안 한국 대표단은 Hackensack Meridial Health 산하 Center for Discovery and Innovation, Rutgers Health 및 Rutgers University, Rowan University, CMIC-CSOPS 등 미국 주요 연구기관을 방문했다. 각 세션은 임상시험과 AI·바이오 융합, 규제 협력, 미국 시장 진출 전략 등을 주제로 한 맞춤형 매칭 프로그램으로 구성되었으며, 이를 통해 한·미 양국의 참가자들은 기관 및 정부 관계자들과 직접 소통하며 실질적인 협력과 바이오·디지털 헬스 혁신 분야의 장기적 협력 기반을 마련하는 계기가 되었다. 젠바디: 미국 동·서부 임상 인프라 확장 한국의 체외진단 전문기업 젠바디(GenBody)의 정점규 대표와 미국 캘리포니아 주에 기반한 미국 임상시험 매니저 데릭 권(Derick Kwon)은 이번 서밋에 참석해 미국 내 연구 협력 및 임상시험 네트워크 강화를 모색했다. 젠바디는 이미 미국 서부에 대규모 생산 시설을 운영 중이며, 이번 행사를 계기로 뉴저지를 동부 지역의 임상 및 파트너십 허브로 삼을 계획이다. 젠바디 팀은 Hackensack Meridian Health, Rutgers Health, BioNJ 네트워크와 함께 임상 검증, FDA 협력, 지역 생산 확대 등 다양한 협력 모델을 모색했다. “이번 서밋은 젠바디가 미국 내 동·서해안 거점을 구축하기 위한 중요한 이정표”라며 “뉴저지진출을 통해 젠바디는 미국 내 혁신 거점 지역의 주요 병원 및 연구기관과 직접 협력할 수 있을 것으로 기대된다.”라고 허드슨 카운티 상공회의소 한인지부 의장이자 KCED 창립자인 실비아 김(Sylvia Kim)은 전했다. 스텔라큐브: AI와 디지털 플랫폼, 생명과학을 잇는 혁신의 다리 스텔라큐브(StellarCube)는 노진섭 대표와 R&D 팀의 주도로, 헬스케어 ·게임·스마트 의료기기를 아우르는 독자적인 AI 기반 바이오인포매틱스(bioinformatics) 및 예측 분석 플랫폼을 공개했다. 스텔라큐브는 현재 차세대 분자진단용 인공지능(AI) 플랫폼을 적극적으로 개발하고 있으며, 이번 서밋에서 미국 라스베이거스에 본사를 둔 AI 및 LLM(대규모 언어모델) 전문 기업과 LOI(업무협약서)를 체결했다고 발표했다. 이는 미국 시장 내 AI·바이오 융합 기술을 공동으로 추진하기 위한 전략적 협업의 일환이다. 이번 협약은 스텔라큐브의 미국 시장 진출 전략에서 중요한 이정표로 평가되며, 2026년까지 AI 연산과 제약·의료 데이터 생태계를 결합하려는 글로벌 비전을 더욱 공고히 하는 계기가 되었다. 한국-뉴저지 바이오 협력의 새로운 이정표 Choose New Jersey, NJEDA, BioNJ 및 뉴저지 주요 대학 및 병원 관계자들이 참여한 이번 서밋은 한국 바이오테크 혁신 기업들과 미국 생명과학 산업 간의 긴밀 협력 모델로서 자리매김했다. 대형 공개 전시회와는 달리 성과 중심의 비공개 형식 프로그램으로 진행된 이번 행사는 임상 협력·투자 논의·기술 이전을 위한 구체적이고 실질적인 추진 경로를 마련했다. “이번 행사는 단순한 전시가 아니라, 결과로 증명된 협력의 자리였습니다.”며 “젠바디와 스텔라큐브는 한국의 기술력과 뉴저지의 혁신 인프라를 연결하는 실질적인 협력 프레임워크를 구축했습니다. 이것이 바로 글로벌 파트너십이 나아가야 할 방향입니다.”라고 실비아 김(Sylvia Kim)은 전했다. 향후 계획: 2026년 3월 제2회 프라이빗 바이오테크 매칭 서밋 이번 제1회 서밋 성공을 바탕으로 KCED는 2026년 3월 제2회 Private Biotech Matching Summit을 개최할 예정이다. 다음 서밋에는 한국의 바이오테크, AI 헬스, 디지털 헬스케어 기업들이 대거 참여하며, 지속적인 협력과 투자를 지원하기 위한 바이오 매칭 플랫폼이 새롭게 도입된다.
  • AI·코딩·방탈출… 겨울 체험 풍성한 금천

    AI·코딩·방탈출… 겨울 체험 풍성한 금천

    서울 금천구는 내년 1월 9일부터 2월 13일까지 금천사이언스큐브에서 초등학생 530명 대상 무료 겨울방학 특강을 운영한다고 17일 밝혔다. 특강은 인공지능(AI)에 대한 흥미를 높이고, 과학적 사고와 문제해결 능력을 향상시킬 수 있도록 마련됐다. 실습 중심으로 수준별 3가지 프로그램이 준비됐다. ‘AI 자율주행 랩타임 챌린지’에선 4~6학년이 AI 비전카메라를 활용해 자율주행 알고리즘을 구현하고, 코드를 최적화해 더 빠른 기록에 도전한다. ‘인공지능 코딩학교’는 초등 전 학년 대상이다. ▲생성형 AI 활용법 ▲AI로 음악 만들기 ▲증강(AR)·가상(VR)현실로 새해 콘텐츠 제작 ▲프로그래밍 교육 자재 마이크로비트로 구현하는 ‘레트로 게임코딩’ ▲드론 조종 실습 등이 있다. 특히 ‘지니어스 방탈출’에선 방탈출 게임장처럼 꾸며진 공간에서 팀을 이뤄 스토리를 따라가며 과학 실험으로 과제를 해결하게 된다. 금천구 초등학생이라면 포스터의 QR코드나 구청 홈페이지에 신청하면 된다. 유성훈 구청장은 “게임과 음악, 드론 등 친숙한 소재로 과학을 배우는 경험이 아이들에게 자신감을 심어줄 것”이라고 소개했다.
  • 자율주행 경기·과학 실험 방탈출…금천, 놀이·배움 가득한 과학 특강

    자율주행 경기·과학 실험 방탈출…금천, 놀이·배움 가득한 과학 특강

    서울 금천구는 내년 1월 9일부터 2월 13일까지 금천사이언스큐브에서 초등학생 530명 대상 무료 겨울방학 특강을 운영한다고 17일 밝혔다. 특강은 인공지능(AI)에 대한 흥미를 높이고, 과학적 사고와 문제해결 능력을 향상시킬 수 있도록 마련됐다. 실습 중심으로 수준별 3가지 프로그램이 준비됐다. ‘AI 자율주행 랩타임 챌린지’에선 4~6학년이 AI 비전카메라를 활용해 자율주행 알고리즘을 구현하고, 코드를 최적화해 더 빠른 기록에 도전한다. ‘인공지능 코딩학교’는 초등 전 학년 대상이다. ▲생성형 AI 활용법 ▲AI로 음악 만들기 ▲증강(AR)·가상(VR)현실로 새해 콘텐츠 제작 ▲프로그래밍 교육 자재 마이크로비트로 구현하는 ‘레트로 게임코딩’ ▲드론 조종 실습 등이 있다. 특히 ‘지니어스 방탈출’에선 방탈출 게임장처럼 꾸며진 공간에서 팀을 이뤄 스토리를 따라가며 과학 실험으로 과제를 해결하게 된다. 금천구 초등학생이라면 포스터의 QR코드나 구청 홈페이지에 신청하면 된다. 유성훈 구청장은 “게임과 음악, 드론 등 친숙한 소재로 과학을 배우는 경험이 아이들에게 자신감을 심어줄 것”이라고 소개했다.
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