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  • 화낙 “시스코와 함께 포그컴퓨팅 기반 산업로봇 개발 중”

     “산업 로봇 제어에 클라우드 컴퓨팅보다 포그 컴퓨팅이 더 효율적인 대안이 될 수 있다. 응답 속도 지연문제 해결, 보안, 기존 기계와의 호환 측면에서 포그 컴퓨팅은 경쟁력 높은 솔루션이다.”  일본 산업로봇 제조기업인 화낙의 이나바 요시하루(67) 회장은 29일 “과거 고속화·정밀화에 치중해 산업용 로봇 기술을 개발했다면 이제 사물인터넷(IoT) 기술을 접목해 로봇이 스스로 생각해 자율적으로 생산하는 새로운 기술을 개발하고 있다”며 새로운 산업용 로봇 개발의 기반 기술로 포그 컴퓨팅을 소개했다. 이나바 회장은 강원도 평창 알펜시아에서 개최된 ‘제 30회 전국경제인연합회 최고경영자(CEO) 하계수련회’ 강연을 위해 방한했다.  미국 시스코가 주도적으로 개발 중인 포그 컴퓨팅은 기기에서 생성된 데이터를 실시간 처리할 노드를 마치 휴대전화 기지국처럼 두고 컴퓨팅 파워가 필요한 데이터만 선별적으로 클라우드로 넘겨 처리하는 IoT 구현 방법이다. 클라우드(Cloud·구름) 아래 지상과 가까운 곳에 포그(Fog·안개)가 있듯이, 근거리 통신용 포그 노드가 작은 클라우드 컴퓨팅 같은 역할을 하는 시스템이다. 근거리망이기에 원거리망인 클라우드 컴퓨팅을 활용할 때에 비해 응답속도가 빠르고, 포그 노드를 관리하며 보안을 향상킬 수 있는 장점이 있다고 이나바 회장은 설명했다.  포그 컴퓨팅을 업계 표준 기술로 삼으려는 시도는 이미 진행 중이다. 화낙과 시스코, 미국의 록웰 오토메이션, 인공지능(AI) 분야 일본 벤처기업인 프리퍼드 네트웍스, 일본 통신업체인 NTT가 협업을 진행 중이다. 이나바 회장은 “IoT, 딥러닝 기술과 포그 컴퓨팅 네트워크를 활용해 기계가 고장나기 전 이상징후를 파악해 부품을 교체하는 등 문제를 해결하면 생산라인을 중단시키는 것과 같은 피해를 줄일 수 있다”고 효용을 설명했다. 이어 “한 번 설치된 뒤 10~20년씩 활용하는 제조설비와 현장의 PC도 컨버터를 설치해 새로운 포그 컴퓨팅 체계로 편입시킬 수 있다”고 덧붙였다.  화낙은 1956년 일본에서 처음으로 컴퓨터수치제어(CNC) 공작기계를 개발한 후지쓰의 사내 벤처에서 출발한 기업이다. 현 이나바 회장의 부친인 이나바 세이우에몬(89) 명예회장이 1972년 후지쓰에서 분사해 화낙을 설립했다. 2001년 현 이나바 회장이 대표로 취임했고, 현재 시가총액 60조원 기업을 이뤄냈다. 전 세계로봇시장에서 화낙의 점유율은 50%이고, 일본 내수 시장 점유율은 75%에 이른다. 삼성 갤럭시, 애플 아이폰, 테슬라 전기자동차 등에 필요한 정밀한 로봇절삭기기를 고급할 수 있는 유일한 기업 역시 화낙이다.  영업이익률이 40%에 이르는 이 회사는 그간 대중에게 잘 알려지지 않아 ‘신비주의적 오컬트 집단’이라는 빈축을 사기도 했다. 이에 이나바 회장은 “고객 대부분이 기업인 B2B 회사인데다 종업원수도 많지 않아 적극적으로 홍보에 나설 이유를 찾지 못했었다”면서 “지금은 우리를 ‘신비주의 집단’으로 보는 억측에 대응해야겠다는 생각이 든데다 스스로 말이 많은 성격이어서 언론 및 대중과의 소통을 늘리려고 한다”고 말했다. 화낙의 공장 37곳은 모두 일본에 위치했고 직원은 사람 1500명, 로봇 3000대라고 이나바 회장은 밝혔다. 평창 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [구본영 칼럼] 중국은 통일 도우미일까, 걸림돌일까

    [구본영 칼럼] 중국은 통일 도우미일까, 걸림돌일까

    “잠자는 사자 중국을 깨우지 마라. 세계가 흔들린다.” 유럽을 석권했던 프랑스 나폴레옹 1세의 경고였다. 세계는 지금 잠자던 중화(中華)제국의 기지개에 아연 긴장하고 있다. 중화 패권주의는 얼마 전 남중국해에서 일단 제동이 걸렸다. 헤이그의 상설중재재판소(PCA)가 중국의 영유권을 부인하는 판결을 내리면서다. 물론 중국은 재판 결과에 불복을 선언했다. 필리핀·베트남 등 분쟁 중인 국가들로선 뾰족한 해법이 없어 미국만 쳐다보고 있다. 그러나 미국조차 일대일 견제가 버거운 모양이다. 오바마 대통령도 일본의 집단자위권을 앞장서 인정하는 등 그가 즐기는 농구에서처럼 지역방어에 의존하고 있다. 우리야말로 어느새 팔뚝 힘을 키운 중국의 위세를 실감 중이다. 정부가 사드(고고도미사일방어체계)의 주한 미군 배치를 결정하자 온 나라가 벌집을 건드린 꼴이다. 찬성론을 펴는 쪽에서 10가지 이유를 말하면 반대론자들도 그만큼의 근거를 댄다. 사드 레이더로 인한 전자파가 문제라고? 괌의 사드 기지에서 2013년부터 근무해 온 미군의 건강에 별 이상이 없는 걸 보면 일단 과도한 걱정으로 보인다. 역시 논란의 핵심은 중국 변수다. 배치에 찬성하는 쪽은 북한의 핵·미사일에 대한 순수 방어용임을 강조한다. 사드의 엑스밴드 레이더의 탐지 거리가 최대 800㎞로, 중국에서 미국으로 향할 탄도미사일의 궤적은 그 범위 밖이란 게 그 근거다. 그럼에도 반대파들은 실효성 없이 중국만 자극할 뿐이라고 주장한다. 이를테면 “(중국의 뺨을 때린) 사드 배치 결정이 북·중 관계의 강화 방향으로 영향을 끼칠 것”(이종석 전 통일부 장관)이라며 지레 켕겨 하는 듯한 관점이 그것이다. 전자는 미·중 패권 경쟁 국면에서 중국의 우려를 과소평가한 측면이 있다. 중국도 사드 그 자체가 실질적 위협이 아니라는 걸 모를 리 없다. 다만, 한·미가 밀착하는 게 탐탁지 않을 뿐이다. 반면 후자는 남북 관계에 대한 중국의 긍정적 역할을 과대평가하는 격이다. 사드 배치로 중국이 북한의 후견국으로 ‘되돌아간다는’ 시각은 착시란 뜻에서다. 중국이 언제 북한을 포기했나. 중국이 한·일의 핵무장이나 군사력 강화라는 달갑지 않은 상황을 막기 위해 북핵을 반대한 건 사실이다. 그러나 한 번도 대북 제재 국면에서 북한으로 열린 뒷문을 완전히 닫은 적도 없다. 박근혜 대통령이 미국의 따가운 시선을 무릅쓰고 톈안먼 망루에 오르고 4조 3000억원을 들여 중국이 주도하는 아시아인프라투자은행(AIIB)에 가입했다. 하지만 경북 성주로 사드 배치가 결정된 후 중국의 태도를 보라. 관영 환구시보는 ‘성주군 제재를 준비하고 미사일로 사드를 겨냥하라’는 위협적 사설을 실었다. 아무리 공을 들여도 입술이 없으면 이가 시린 북·중 관계의 본질이 그대로라면? “외적과 싸우는 데는 등신이지만, 우리끼리 싸우는 데는 귀신”이라고 탄식만 하고 있을 건가. 남중국해와 동아시아에서 미·중의 헤게머니 다툼이 본격화하는 요즘 우리의 갈 길은 분명하다. 통일한국이라는 중견국으로 발돋움하기까지 미국과의 동맹도 강화하고 중국과도 협력하는 ‘연미협중’(聯美協中)이 답이긴 하다. 그러나 통일 과정에서 중국이 우리 편을 들 것이란 희망은 그야말로 짝사랑일는지도 모르겠다. 사드에 대한 중국의 과민 반응이 새삼 그런 심증을 갖게 한다. 고구려를 자국의 지방 정권으로 편입하려는 중국의 동북공정을 보면서 진작에 일본의 독도 야욕 못잖은 불길함을 감지했어야 했다. 우리의 외교적 역량에 따라 중국은 통일의 걸림돌이 될 수도, 도우미가 될 수도 있다. ‘먼 길을 가려면 부드러운 말(言)과 함께 큰 몽둥이도 들어야 한다.’ 국제정치에서 회자되는 서아프리카 속담이다. 그렇다면 굳이 거친 외교적 언사로 중국을 자극할 필요는 없다. 하지만 군사주권까지 내려놓고 비위를 맞추면 중국이 우리를 도와줄 것이란 기대도 근거 없는 ‘소망적 사고’에 불과하다. 우리가 선제적으로 “북한이 핵·미사일을 포기하거나, 통일이 되면 사드는 한반도에 존재하지 않을 것”이라고 당당히 밝혀야 할 이유다.
  • [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    [창간 112주년 특별기획] 통역은 AI, 경기는 VR, 속도는 5G… 평창은 ‘ICT올림픽’

    세계 첫 5G 시범망 구축… 최대 25만여대 단말 접속 7개 언어 통역 AI콜센터 IoT로 체크인·티켓 확인 “기술 수출 올림픽 목표” 2018년 2월 9일. 강원 평창군 일대에서 열리는 동계올림픽을 즐기기 위해 프랑스인 줄리앙이 한국을 찾았다. 인천공항에 내리자마자 대규모 곡면 스크린인 ‘울트라 와이드비전’(UWV)이 그를 맞았다. 가로 15m, 세로 4m 크기의 스크린은 마치 올림픽 경기 현장에 와 있는 듯한 착각을 불러일으켰다. 평창 동계올림픽 애플리케이션(앱)을 실행시키자 공항에 설치된 비콘(근거리 무선통신기술 장치)이 줄리앙의 현재 위치를 정확히 찾아냈다. 덕분에 복잡한 공항에서도 손쉽게 길을 찾았다. 앱에 숙소 정보를 입력하자 인천공항에서 평창(진부역)까지 가는 KTX 탑승 시간과 좌석번호가 자동으로 안내됐다. KTX 안에서도 끊김 없이 실시간 고화질(HD) 방송을 볼 수 있다. 열차가 1시간 38분 만에 진부역에 다다르자 스마트폰으로 자동차 렌트 정보와 주변 음식점의 할인 정보가 속속 들어왔다. 호텔 로비에 들어서자 스마트폰 앱이 자동 체크인을 도왔다. 방에 짐을 풀고 호텔을 나선 줄리앙은 운전자가 없는 자율주행 셔틀버스를 타고 경기장 주변을 둘러봤다. 경기장 인근에서는 국제 드론 레이싱 대회부터 케이팝 홀로그램 콘서트, 가상현실(VR) 시뮬레이터 체험까지 관광객들의 시선을 사로잡는 다양한 행사가 열리고 있었다. VR 고글을 착용하자 마치 알펜시아 스키점프 경기장 위에 와 있는 것 같은 착각에 빠져들었다. 상체를 잔뜩 웅크리며 급경사면을 활강하는 듯한 자세를 취하자 강원도의 아름다운 풍경들이 한눈에 들어왔다. 하늘을 나는 듯한 짜릿한 쾌감이 느껴졌다. 한국어를 전혀 할 줄 모르는 줄리앙이었지만, 렌터카를 빌리거나 쇼핑을 할 때 전혀 어려움이 없었다. 인공지능(AI)을 이용한 콜센터 도우미와 자동통번역 서비스 앱이 바로 통역과 번역을 도왔기 때문이다. 경기장 주변은 물론이고 5만명을 수용한 평창 올림픽 스타디움에서도 와이파이 접속이 순조로워 스마트폰으로 촬영한 영상을 소셜네트워크서비스(SNS)에서 실시간으로 공유할 수 있었다. 정부의 ‘K-ICT 평창 동계올림픽 실현전략’을 중심으로 구성해 본 2018년 2월 평창의 모습이다. 올림픽은 더이상 스포츠 경연장으로서 역할에만 만족하지 않는다. 각국 정보통신기술(ICT)의 각축장으로 첨단 기술을 선보여 국가적 위상을 뽐내고 글로벌 진출의 장으로 활용된다. 2008년 베이징올림픽은 올림픽 최초로 전자태그(RFID) 입장권과 얼굴 식별 기술을 경기장에 적용했다. 관람객 입장이 편리해진 것은 물론이고 정확한 인원 집계가 가능해졌다. 베이징올림픽은 또 유선 인터넷 기반의 생중계 서비스와 3세대(3G) 이동통신 광대역 무선 서비스를 제공했다. 2010년 밴쿠버 동계올림픽은 ‘트위터 올림픽’이라는 별칭이 붙었을 만큼 스마트폰을 활용한 SNS가 본격화된 올림픽이었다. 최초로 스마트 기기와 PC 등 다양한 매체를 통해 경기를 실시간으로 제공한 올림픽이기도 했다. 2012년 런던올림픽에서는 최초의 올림픽 공식 앱이 보급됐다. 개발도상국에 실시간 번역 서비스를 제공해 올림픽 정보를 차별 없이 실시간으로 접할 수 있는 창구를 마련했다는 평가도 받았다. 2014년 소치 동계올림픽은 경기장에 설치된 2500여개의 무선공유기(AP)를 통해 관람객이 초고속 와이파이에 무료로 접속할 수 있도록 했다. 우리 정부는 일찍부터 평창 동계올림픽에 대해 ‘K-ICT 올림픽’을 표방해 왔다. 2014년 7월 미래창조과학부 2차관을 단장으로 한 ‘평창 ICT동계올림픽 추진 태스크포스(TF)’가 구성됐다. 평창올림픽조직위원회, 강원도, 올림픽 파트너사, 관계기업 등을 대상으로 의견 수렴을 거쳐 ICT 분야별 서비스를 발굴했다. 그 결과 ‘세계 최초 5세대(5G) 이동통신 올림픽’, ‘편리한 사물인터넷(IoT) 올림픽’, ‘감동의 초고화질(UHD) 올림픽’ ‘똑똑한 AI 올림픽’, ‘즐기는 VR 올림픽’ 등 5대 주요 과제가 선정됐다. 이에 따라 경기장 주변, 프레스센터에 세계 최초의 5G 이동통신 시범망이 구축된다. 인천공항, 광화문도 시범 서비스 지역에 포함된다. KT 관계자는 “시제품 수준이 아니라 상용 수준의 5G 단말기를 개발해 제공하는 것을 목표로 하고 있다”며 “3만 5000개의 유선 통신 라인을 설치하고 최대 25만여대의 기기에서 동시에 사용할 수 있는 무선 통신망을 구축하는데, 이는 2014년 소치 동계올림픽의 2배 이상 규모”라고 말했다. IoT 기술은 교통, 숙박, 관광 정보를 알리는 데 활용된다. 인천공항, 서울역 등 주요 지점에 설치된 비콘들이 입·출국, 교통 등 개인 맞춤형 서비스를 제공한다. 각국 선수단, 관람객 등이 공항에 도착하는 즉시 공항 내 이동경로를 안내한다. 인천공항에서 평창까지 개통된 KTX의 탑승 시간과 좌석 역시 자동으로 안내된다. 평창 내 교통, 차량 렌트 정보는 물론이고 주변 업소 할인 정보까지 한꺼번에 제공할 수 있다. IoT를 통해 숙박 시설의 체크인과 경기장 티켓 확인 역시 자동으로 이뤄진다. IoT 기술은 우리 선수단의 경기력도 향상시킨다. 선수들은 센서 등이 부착된 시계, 옷 등 ‘트레이닝 웨어러블’을 활용해 건강 상태를 수시로 체크하고 기록 분석을 통해 체계적인 경기 전략을 수립할 수 있다. 실제로 쇼트트랙에서 구간별 속도 분석을 통해 직선주로, 곡선주로에서 각각 어떤 자세를 취했을 때 기록이 좋은 지 등의 분석이 가능하다. VR은 다양한 볼거리를 제공한다. 스키점프, 스노보드 등 VR 시뮬레이션 게임을 제공해 관람객들도 평창올림픽 코스를 가상으로 체험할 수 있게 된다. 뿐만 아니라 설악산, 평창, 강릉 등 강원도의 대표 관광지를 가상현실로 제공해 관람객들의 관광체험도 가능하다. 케이팝 홀로그램 콘서트부터 문화재 홀로그램 전시도 제공된다. 셔틀버스 내외부에 스크린을 마련해 초다시점, 홀로그램 등과 같은 실감 콘텐츠를 실시간으로 제공한다. AI 기술은 언어 장벽이 없는 올림픽을 만드는 데 기여한다. 영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 스페인어, 독일어, 러시아어 등 7개 언어를 실시간 자동 통·번역하는 서비스가 제공된다. 음성인식 및 대화처리 기술을 활용해 경기 정보, 길찾기, 민원 등 각종 전화 문의를 처리하는 AI 콜센터 안내 도우미도 운영된다. 올림픽 중계방송도 달라진다. 세계 약 38억명에게 첨단기술을 이용한 방송이 제공된다. 일부 종목은 우리가 흔히 사용하는 풀HD(고화질)보다 4배나 더 선명한 UHD(4K)로 방송된다. 경기장 주변 영상, 케이팝 공연 등을 영상으로 제작해 UHD의 2배 해상도인 ‘8K UHD’ 방송 시범 서비스도 선보인다. 국내 기술로 개발된 울트라 와이드 비전도 조직위 본부, 홍보관, 공항, 서울역 등 유동 인구가 많고 홍보 효과를 극대화할 수 있는 지역에 설치된다. 미래부 평창ICT올림픽 추진팀 관계자는 “올림픽 개최국은 ICT를 경기 운영의 한 요소로 활용하는 것에 그치지 않고 대내외에 알리고, 최종적으로는 수출로 이어지는 것을 목표로 한다”며 “돈 쓰는 올림픽이 아닌 돈 버는 올림픽이 될 수 있도록 준비하겠다”고 설명했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 서울신문 창간 112주년 기념 및 서울마당 개막행사에 참여해 주신 분들께 감사드립니다

    ■ 정계 정진석 새누리당 원내대표, 우상호 더불어민주당 원내대표, 박지원 국민의당 원내대표, 신상진 국회 미래창조과학방송통신위원회 위원장, 유성엽 국회 교육문화체육관광위원회 위원장, 박대출 새누리당 의원, 지상욱 새누리당 의원, 손금주 국민의당 의원, 장정숙 국민의당 의원, 신용현 국민의당 의원, 김삼화 국민의당 의원 ■ 관계 홍윤식 행정자치부 장관, 강호인 국토교통부 장관, 최성준 방송통신위원회 위원장, 정관주 문화체육관광부 제1차관, 유동훈 문화체육관광부 국민소통실장, 전기정 중앙해양안전심판원장, 박정현 국무총리실 공보실장, 정무경 기획재정부 대변인, 전성배 미래창조과학부 대변인, 김광수 법무부 대변인, 조준혁 외교부 대변인, 정준희 통일부 대변인, 남궁영 행정자치부 대변인, 박정렬 문화체육관광부 대변인, 민연태 농림축산식품부 대변인, 이상진 산업통상자원부 대변인, 이기일 보건복지부 대변인, 황윤정 여성가족부 대변인, 권병윤 국토교통부 대변인, 이승우 국민안전처 대변인, 전광춘 감사원 대변인, 유제철 환경부 대변인, 윤지현 인사혁신처 대변인, 안만호 식품의약품안전처 대변인, 윤강욱 법제처 대변인, 이기헌 조달청 대변인, 이준산 산림청 대변인, 권영학 중소기업청 대변인, 정연우 특허청 대변인, 신봉삼 공정거래위원회 대변인, 진성철 방송통신위원회 홍보협력담당관, 신희철 국세청 대변인, 손영태 통계청 대변인, 최종태 농촌진흥청 대변인, 서봉국 한국은행 공보실장 ■ 법조계 조병구 대법원 공보관, 배보윤 헌재 공보관 ■ 광역 및 기초자치단체장 박원순 서울시장, 최창식 중구청장, 이성 구로구청장, 유덕열 동대문구청장, 조은희 서초구청장, 나진구 중랑구청장, 김영배 성북구청장, 정원오 성동구청장, 김수영 양천구청장 ■ 공기업 공공기관 최정식 한국토지주택공사 홍보실장, 장동원 한국전력 홍보실장, 차경수 코레일 홍보실장, 고종석 한국수자원공사 홍보실장, 정선기 한국무역보험공사 홍보실장, 김기준 코트라 홍보실장, 임연민 한국철도시설공단 홍보실장, 강운 한국도로공사 홍보실장, 이수근 한국농어촌공사 홍보실장, 심정근 농수산물유통공사(aT) 홍보실장, 박천일 한국무역협회 홍보실장, 이은홍 한국수력원자력 언론2팀장 ■ 재계 삼성그룹 남대희 상무, 삼성물산 노승만 부사장, 삼성전자 백수하 상무, 정재웅 상무, 삼성SDI 김성홍 상무, 현대차그룹 공영운 부사장, 허정환 상무, 황관식 부장, 현대건설 한성호 상무, 엄도영 차장, SK그룹 이만우 부사장, 강충식 부장, SK텔레콤 송광현 팀장, 허광 부장, SK이노베이션 이항수 전무, SK하이닉스 김정기 상무, 박현 부장, SK건설 이광석 전무, 김권수 부장, SK플래닛 백창돈 부장, SK브로드밴드 김홍식 부장, LG그룹 유원 전무, LG전자 전명우 전무, LG유플러스 유필계 부사장, 김상수 상무, 백용대 부장, LG화학 성환두 상무, 롯데그룹 이종현 상무, 롯데건설 정근홍 상무, 롯데제과 이혁 부장, 포스코 이상춘 상무, GS그룹 여은주 전무, GS칼텍스 이상훈 상무, GS건설 허태열 상무, 한화케미칼 최정숙 상무, 현대중공업 송지헌 상무, 류근찬 부장, 한진그룹 이기광 상무, 권욱민 부장, 한진해운 장진웅 팀장, 이헌영 부장, 두산그룹 김병수 사장, 최재준 상무, KT 윤종진 전무, 양율모 상무, 진병권 부장, 신세계 박찬영 부사장, 이달수 상무, 장혜진 부장, CJ그룹 김상영 부사장, 정길근 상무, 이상주 부장, LS 허영길 이사, 대림산업 배선용 상무, 금호아시아나 김세영 상무, 마재영 부장, 금호건설 신중삼 부장, 현대백화점 김관수 상무, 현대그룹 김홍인 상무, 효성 권오용 고문, 대우건설 조문형 상무, 부영 박현순 이사, 코오롱그룹 김승일 전무, 이랜드 윤경훈 상무, 김재원 팀장, 현대산업개발 김희방 부장, 카카오 이수진 이사, 강유경 파트장, 쌍용건설 최세영 부장, 농심 이정근 상무, 최호영 부장, 삼성르노 황은영 상무, 빙그레 조용국 부장, 크라운해태제과 노병규 이사, 엔씨소프트 황순현 전무, 윤진원 실장, 오리온 이영균 이사, 대상 권용석 상무, SPC 김범성 전무, 장승훈 부장, 네이버 원윤식 수석부장, KAI 박정수 상무, OB맥주 변형섭 이사, JW중외제약 서동욱 이사, 조하나 부장, 광동제약 박상영 전무, 쌍용차 정무영 상무, 곽용섭 팀장, 한국지엠 김상원 상무, 중소기업중앙회 추문갑 홍보실장 ■ 금융계 권광석 우리은행 상무, 권용욱 현대증권 이사, 김경준 우리카드 팀장, 김광재 신한은행 부장, 김기엽 KB국민은행 부장, 이세용 기보 부실장, 김도진 기업은행 부행장, 김상우 삼성카드 상무, 김성한 교보생명 전무, 김승규 미래에셋자산운용 팀장, 김윤선 푸르덴셜생명 부장, 김종극 롯데카드 상무, 김천식 전북은행 실장, 박광춘 손보협회 상무, 김정아 금융투자협회 실장, 박성근 신보 실장, 박진성 에셋플러스자산운용 이사, 방태진 손보협회 부장, 백인균 산업은행 실장, 서지훈 한화생명 상무, 소순영 생보협회 부장, 손동섭 농협은행 실장, 손병관 신한카드 본부장, 손을식 삼성화재 상무, 송치호 KB투자증권 이사, 신경철 삼정KPMG 전무, 신봉수 하나카드 팀장, 신홍섭 KB금융 상무, 안영근 하나금융 전무, 안준식 신한금융 부장, 양경식 하나금융투자 상무, 양해환 금감원 공보팀장, 유정선 하나금융 팀장, 윤재구 현대카드 팀장, 이경희 은행연합회 실장, 이근 농협중앙회 상무, 이기동 미래에셋증권 상무, 이남주 미래에셋대우 실장, 이석현 현대해상 부장, 이연준 기업은행 부장, 이영찬 KB손보 부장, 이용혁 메리츠화재 부장, 이철우 삼성증권 상무, 이희주 한투증권 상무, 장정욱 KTB투자증권 전무, 장춘호 미래에셋생명 부장, 장화수 기보 실장, 전상훈 금융투자협회 상무, 정순영 수출입은행 실장, 조경순 대신증권 상무, 조윤서 여신협회 부장, 조일래 삼성생명 상무, 주명진 NH투자증권 실장, 최광우 예보 실장, 최기훈 SC은행 상무, 최문석 롯데카드 팀장, 최문영 신한금융투자 실장, 최석진 비씨카드 상무, 최유미 블랙록자산운용 이사, 최혁규 한화손보 부장, 허갑승 씨티은행 팀장, 홍건기 은행연합회 상무, 황상민 삼성화재 부장, 황성민 삼성자산운용 부장, 황승준 한화자산운용 상무 ■ 입주사 및 관계사 곽성문 한국방송광고진흥공사 사장, 박용상 언론중재위원회 위원장, 유지환 스포츠서울 대표, 이성일 스포츠서울 사장, 박선화 스포츠서울 전무, 김상혁 STV 회장, 전재성 퀸 대표 ■ 서울신문 사우회 이민섭 전 문화체육부 장관, 신우식 전 사장, 이동화 전 사장, 신동식, 김소선 서우회 회장 ■ 이 밖에 참여해 주신 분들 임종하 남대문경찰서장 ※서울신문 창간 112주년 기념 및 서울마당 개막 행사에 참석해 주신 분들께 깊이 감사드립니다. 많은 분들이 참석해 주신 관계로 명단에서 빠진 분이 있습니다. 양해해 주시기 바랍니다.
  • “슈퍼컴퓨터도 버거운 빅데이터 분석, 일반 PC로 가능”

    최근 과학기술 분야에서 핫이슈인 뇌과학이나 인공지능(AI), 신약 후보물질 추적 등의 연구에는 수많은 데이터를 그래프 형태로 표현하는 ‘신경망 빅데이터’가 많이 쓰인다. 이런 빅데이터는 용량이 방대하기 때문에 주로 슈퍼컴퓨터를 이용한다. 하지만 앞으로는 일반 컴퓨터 한 대로도 분석이 가능해질 것으로 전망된다. 대구경북과학기술원(DGIST) 정보통신융합공학전공 김민수 교수팀은 그래프형 빅데이터를 PC로도 분석할 수 있는 ‘지스트림 2.0’ 기술을 개발했다고 7일 밝혔다. 이 연구 성과는 지난달 28일부터 일주일 동안 미국 샌프란시스코에서 열린 데이터 분야 국제학술대회 ‘2016 ACM 시그모드’에서 발표됐다. 김 교수팀이 개발한 지스트림 2.0은 GPU(그래픽 프로세서) 2개와 초고속 저장장치인 PCI-e SSD(솔리드 스테이트 디스크) 2개가 장착된 컴퓨터로 그래픽 빅데이터를 처리하도록 한 분석 프로그램이다. 데이터를 컴퓨터에 저장한 뒤 GPU 2개를 활용해 순차적으로 연산을 하는 것이 아니라 동시에 작업하는 방식으로, 분석 속도를 높이고 메모리 사용량 문제도 해결했다. 연구팀은 이를 이용해 320억개 선으로 연결된 그래픽 데이터를 500초 만에 분석하는 데 성공했다. 현재 빅데이터 분석 성능이 가장 우수하다고 알려진 미국 카네기멜런대의 슈퍼컴퓨터로 같은 유형의 그래픽 데이터를 분석하는 데는 1400초가 걸리는 것으로 알려져 있다. 김 교수는 “이번에 개발한 지스트림 기술은 그래프 데이터 처리 속도가 슈퍼컴퓨터보다 월등히 빠르다”며 “뇌과학이나 인공지능 분야에서 쓰는 신경망 형태의 데이터 처리나 사물인터넷(IoT) 데이터 기반의 사이버 보안처럼 대규모 데이터 처리에 유용하게 쓰일 것”이라고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • “빅데이터·사물인터넷·AI 등 활용… ‘스마트 정부’ 만들어 재난 선제대응”

    “빅데이터·사물인터넷·AI 등 활용… ‘스마트 정부’ 만들어 재난 선제대응”

    “지난 정권에서 금기어로 여겨지던 ‘전자정부’가 되살아나고 있어요. 전자정부는 살아 있는 생물처럼 사회가 변화함에 따라 지향점도 달라지고, 기술이 발전할수록 구현할 수 있는 역량도 달라집니다. 정부가 빅데이터 등 최신 정보통신기술(ICT)을 적극 활용했다면 메르스(중동호흡기증후군) 확산 사태, 세월호 침몰 사고 등에 선제적으로 대응할 수 있었을 것입니다.” 라마다프라자 제주 호텔에서 열린 제1회 ‘유라시아 시대 상생발전을 위한 한·독립국가연합(CIS) 협력 네트워크 구축 세미나’에서 기조연설을 한 안문석(72·행정학) 고려대 명예교수는 29일 이렇게 말했다. 안 교수는 올 4월 출범한 행정자치부 ‘전자정부추진위원회’에 민간부문 위원장으로 선임됐다. 2000년 말 김대중 전 대통령이 전자정부 추진을 지시하면서 이듬해 발족된 전자정부특별위원회에서 위원장을 맡아 전자조달 사업 등 11대 과제를 추진한 전자정부 전문가다. 안 교수는 “당시 전문성과 독립성을 가진 민간에 권한이 부여됐고, 다른 정부 부처끼리 협업도 이뤄졌다”고 말했다. 노무현 정부는 그 바통을 이어받아 전자정부의 영역을 넓혔다. 하지만 이명박 정부 들어 전자정부란 말 자체가 사라졌다. 안 교수는 “반 토막 예산에다 추진력을 잃었던 게 사실이었는 데도 2010년 유엔 전자정부 평가에서 1위를 한 것은 이전 10년의 노력 덕분이었다”고 설명했다. 박근혜 정부 들어서도 소통, 개방, 공유, 협력을 핵심 가치로 하는 정부3.0 정책 기조에 밀렸던 전자정부 정책이 전자정부추진위 발족으로 힘을 받게 됐다. 안 교수에 따르면 전자정부 생태계를 되살린 뜻깊은 사건이다. 전자정부추진위가 말하는 전자정부 지향점은 ‘스마트 정부’다. 안 교수는 “시간 안에 문제를 과학적으로 풀 수 있고, 같은 실수를 되풀이하지 않도록 학습능력을 갖춘 정부를 만들어야 사회재난 때도 국민의 고통과 피해를 최소화할 수 있다”며 “빅데이터, 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI) 등을 이용하면 사회 문제를 예측하고 분석해 선제적으로 대응할 수 있다”고 설명했다. 그는 “2000년대 초와 비교하면 기술력이 어마어마하게 달라졌다”며 “ICT 성장속도가 엄청난데, 이미 유엔 전자정부 평가 1위인 전자정부를 추진하는 데 왜 돈을 들여야 하느냐고 묻는 공무원도 봤다”고 한탄했다. 이어 “김대중 정부 땐 전자정부 유지에 필요한 ‘감가상각충당 재정’을 별도로 마련했다. 기관별로 재정의 일정 비율을 윈도 시스템, 노후한 개인컴퓨터(PC), 각종 부품 등을 바꿀 때 사용하기 위해서였다”고 덧붙였다. 그는 “스마트 정부 실현을 위해 전 공공기관에 최고정보관리책임자(CIO)가 있어야 한다”고 강조했다. CIO는 각 기관과 관련된 사회 현안과 맞닥뜨렸을 때 어떻게 하면 문제를 ICT로 해결할 수 있을지 고민하고, 대책을 제시하는 책임자다. 안 교수는 “현안 발생 때 진정한 스마트 정부라면 ICT기술로 문제를 실시간 해결해야 한다. 그러려면 CIO의 존재가 필수”라고 말했다. 제주 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • 금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    MS, 1억명 이용 ‘링크드인’ 30兆에 인수 네이버 ‘라인’ 새달 도쿄·뉴욕 증시 상장수억명 이르는 ‘네트워크의 힘’ 기반으로 서비스 결합 다양… 수익모델 무궁무진 ‘262억 달러.’(약 30조 7000억원) 지난 13일(현지시간) 세계 최대 소프트웨어 기업 마이크로소프트(MS)가 비즈니스 전문 사회관계망서비스(SNS) ‘링크드인’ 인수에 쏟아부은 금액이다. 1억 600만 이용자들이 쏟아내는 구인 구직 정보와 기업 정보 등의 데이터를 제품 개발과 마케팅에 활용하고, 이용자들의 비즈니스 네트워크를 기업간거래(B2B) 사업에 접목하기 위해서라는 분석이 나온다. 이는 마이크로소프트 사상 최대 규모의 인수합병(M&A)으로 글로벌 정보통신기술(ICT) 업계에 상당한 파장을 안겼다. 세계 최대 SNS 기업 페이스북은 시가 총액이 3400억 달러(약 398조원)로 미국 내 7위에 이름을 올리고 있다. 2014년에는 모바일 메신저 ‘왓츠앱’을 190억 달러(약 20조원)에 인수했는데, 이는 당시 ICT 업계 M&A 규모 중 역대 최대였다. 한국 인터넷 산업의 판도를 바꾸는 주체도 SNS다. 네이버는 자회사 라인주식회사가 운영하는 모바일 메신저 ‘라인’을 다음달 도쿄와 뉴욕 증시에 상장시키며 국내 인터넷산업의 성장 역사를 새로 쓰게 됐다. 다음카카오가 지난해 포털 시절 이름인 ‘다음’을 떼고 ‘카카오’로 사명을 바꾼 것은 PC 기반의 포털에서 모바일 기반의 SNS로 패러다임이 바뀌어 가는 인터넷산업의 변혁을 상징한다. 글로벌 ICT 업계의 시선이 SNS로 모이고 있다. 페이스북과 트위터 등 소셜미디어와 왓츠앱, 위챗 등 모바일 메신저를 아우르는 SNS는 이용자들 간의 커뮤니케이션 수단에서 시작해 황금알을 낳는 플랫폼으로 진화하고 있다. 이용자들 간의 메시지와 소식이 오가던 SNS가 어느새 뉴스와 콘텐츠, 금융과 상거래 등을 빨아들인 플랫폼이 된 것이다. 시장 지배적인 플랫폼으로 자리잡은 SNS가 창출하는 부가가치는 상당하다. 전 세계 16억명에 육박하는 페이스북 이용자에 왓츠앱(10억명), 페이스북 메신저(9억명) 등 글로벌 1, 2위 메신저까지 장착한 페이스북이 매 분기마다 매출이 50% 이상 치솟는 ‘서프라이즈’ 실적을 기록하고 있는 게 대표적이다. 모바일 시대에 대응하고 그 이후를 준비하는 글로벌 IT 공룡들도 SNS 플랫폼을 둘러싸고 각축전을 벌이고 있다. 링크드인을 인수한 마이크로소프트는 지난 16일(현지시간)에는 아이폰 운영체제 iOS용 채팅앱 ‘완드’(Wand)를 만드는 ‘완드 랩스’도 인수했다. 일본과 중국의 대표 전자상거래 기업인 라쿠텐과 알리바바는 각각 모바일 메신저 ‘바이버’와 ‘탱고’에 투자했다. 페이스북과 구글은 모바일 메신저를 두고 인공지능(AI) 기술력 경쟁을 벌이고 있다. SNS의 힘은 수천만 명에서 수억 명에 이르는 이용자들의 네트워크에서 나온다. 조성완 LG경제연구원 선임연구원은 “SNS는 일정 정도의 이용자가 확보되면 이들 간의 ‘네트워크 효과’가 형성된다”면서 “이를 기반으로 콘텐츠와 광고, 상거래, O2O(온·오프라인 연계) 서비스 등을 접목해 무궁무진한 수익 모델을 창출할 수 있다”고 말했다. 촘촘한 네트워크망을 기반으로 SNS에는 다양한 기능과 수익 모델이 접목되고 있다. 뉴스와 콘텐츠, 상거래, 간편결제, 문자 메시지 등 기존 포털 사이트와 개별 애플리케이션(앱)이 해 오던 기능이 SNS 안으로 들어오고 있는 것이다. 특히 모바일 메신저의 플랫폼화(化)가 두드러진다. 텐센트의 위챗(微信)과 라인, 카카오톡 등 주요 모바일 메신저에는 간편결제와 콘텐츠, 쇼핑 등의 기능이 탑재돼 있다. 위챗의 ‘위챗페이’는 알리바바의 ‘알리페이’와 함께 중국의 모바일 간편결제 시장을 지배하고 있다. 라인은 일본과 대만, 태국 등 각국에서 상거래(라인커머스)와 콘텐츠(라인TV·라인망가·라인게임), O2O(라인맨, 라인바이토 등) 등 전방위 서비스를 펼치고 있고, 카카오는 카카오톡에 대리운전을 시작으로 헤어숍 예약과 가사도우미 호출, 주차장 예약 등 O2O 서비스의 시동을 걸고 있다. 아리야 바놈용 라인 태국 법인장은 “스마트폰 앱은 150만개가 넘는 포화 상태”라면서 “머지않아 이용자들이 사용하는 앱은 4개 이내로 줄 것”이라고 내다봤다. 이용자들이 개별 서비스를 위해 앱을 일일이 내려받지 않고 메신저 안에서 해결하는 시대가 온다는 의미다. 모바일 메신저가 PC 시대의 포털과 스마트폰 앱을 대체해 가고 있는 사이 소셜미디어는 속보성이라는 강점을 발판으로 새로운 영역을 개척해 나가고 있다. 트위터는 동영상 실시간 생중계 앱 페리스코프를 인수하고 이용자들이 트위터 타임라인 안에서 동영상 생중계를 볼 수 있도록 하면서 실시간 미디어로서의 존재감을 강화하고 있다. 지난해 3월 서비스를 시작해 1년 만에 누적 영상 2억건, 누적 시청시간 110년을 돌파했다. 지난 5월 북한의 제7차 노동당대회 현장에서 외신기자들은 페리스코프로 뉴스 생중계를 시도해 화제를 모았다. 페이스북의 동영상 생중계 기능인 ‘페이스북 라이브’는 미국과 한국 등 각국의 선거 현장에서 정치인과 유권자 간 소통의 통로가 되고 있다. 2000년대 중반 등장한 SNS는 몇몇 지배적인 플랫폼 중심으로 재편되고 이용자 수 증가도 성숙기에 다다랐다. 최근에는 구글과 페이스북, 애플 등 글로벌 IT 공룡들을 중심으로 SNS에 인공지능을 이식하는 실험을 하고 있다. 이용자가 메시지를 입력하면 메신저가 스스로 답변하며 알맞은 정보를 찾아 주는 ‘챗봇’이다. 페이스북은 지난 4월 열린 개발자대회 ‘F8 2016’에서 페이스북 메신저에 인공지능을 탑재한 챗봇을 공개했다. 메신저에 ‘신발을 사고 싶다’고 입력하면 메신저가 원하는 스타일과 가격대, 스타일을 물어보면서 제품을 골라 주고, 메신저 안에서 결제와 주문까지 이뤄진다. 캐나다의 킥과 중국의 위챗도 이 같은 기능을 탑재했고, 라인도 올해 안에 인공지능을 적용한 ‘스마트 콜센터’ 서비스를 시작한다. 바둑 인공지능 ‘알파고’로 세계에 인공지능 충격을 던진 구글도 지난달 인공지능을 접목한 모바일 메신저 ‘알로’를 선보였다. 마이크로소프트가 완드랩스를 인수한 것 역시 자사의 인공지능 음성인식 시스템 ‘코타나’와의 시너지 효과를 염두에 둔 것이라는 분석이 지배적이다. 조성완 연구원은 “구글과 페이스북, 아마존, 애플, 마이크로소프트 등이 인공지능에서 경쟁 구도를 형성하고 이를 SNS의 영역에 끌어들이면서 SNS에서는 서비스의 고도화 및 편의성 경쟁이라는 ‘3차 대전’이 열렸다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘AI 비서’ 생태계 넓히는 애플

    ‘AI 비서’ 생태계 넓히는 애플

    소프트웨어 개발 도구 일반 공개 동영상 검색·가전 제어 활용 늘 듯 애플이 인공지능(AI) 기반 음성인식 비서 ‘시리’를 중심으로 공격적인 생태계 확장에 나섰다. 아이폰뿐 아니라 PC와 TV에도 시리를 탑재하고, 기술을 외부에 공개해 다양한 애플리케이션(앱)과 연동하기로 했다. 아마존이 음성인식 비서 ‘알렉사’를 기반으로 홈IoT(사물인터넷) 생태계를 선점한 데 이어 구글의 ‘구글 어시스턴트’와 애플의 시리가 가세하면서 글로벌 정보통신(IT) 공룡 간의 인공지능 쟁탈전이 한층 치열해질 전망이다. 애플은 13일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 열린 세계개발자회의(WWDC) 2016에서 아이폰 운영체제(OS)의 새 버전 ‘iOS 10’을 발표하고 시리를 서드파티(제3자) 앱에 연동되도록 할 계획이라고 밝혔다. 이날 애플 임원들은 시리에 음성 명령을 해 외부의 여러 앱과 연동해 사용하는 시연을 했다. “시리, 위챗(텐센트의 모바일 메신저)으로 ‘낸시에게 내가 5분 늦을 거라고 전해 줘’”라고 말하면 위챗 대화창으로 메시지가 전송되는 식이다. 특히 폐쇄적인 생태계 전략을 고수하던 애플이 외부 개발자들에게 시리의 소프트웨어 개발 도구(SDK)를 공개했다는 점이 주목된다. 개발자들이 시리를 응용한 다양한 앱을 만들 수 있도록 문을 열어 시리의 개방형 생태계 구축을 가속화한다는 전략이다. 시리는 맥북과 애플TV에도 탑재돼 동영상 콘텐츠 검색과 가전기기 제어 등 수준 높은 기능을 구현할 수 있게 됐다. 인공지능 음성인식 비서는 사물인터넷 시대의 허브로 떠오르고 있다. 인공지능의 발전에 힘입어 음성 명령을 인식하고 가전기기를 제어하거나 택시 호출, 쇼핑, 티켓 예약 등 PC와 스마트폰으로 이용하던 모든 서비스를 처리한다. 세계 최대 전자상거래 기업 아마존은 지난 2014년 인공지능 음성인식 비서 알렉사를 탑재한 스마트 스피커 에코를 출시, 최근까지 300만대 이상 판매했다. 애플은 이날 메신저 앱 아이메시지와 지도 앱 애플지도도 외부 앱에 개방하기로 했다. 또 애플워치용 운영체제 워치OS 3를 공개했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “날 찾거든 남편과 딸에게…”트레킹 실종자의 마지막 메시지

    “날 찾거든 남편과 딸에게…”트레킹 실종자의 마지막 메시지

    도보여행을 갔다가 실종된 한 미국여성이 가족에게 남긴 마지막 메시지가 공개돼 안타까움을 자아냈다. 미국 워싱턴포스트 등 현지 언론의 26일자 보도에 따르면 2013년 미국 테네시에 살던 제럴딘(66)이라는 여성은 애팔래치아 트레일(appalachian trail)을 찾았다가 실종됐다. 애팔래치아 트레일은 미국 동북부 메인주 중부에서 조지아 주 북부 3300㎞에 걸친 산맥에 있는 하이킹 코스다. 퍼시픽크레스트트레일(PCT) 등과 함께 험난하기로 유명한 트레킹 코스로 세계의 많은 이들이 목숨을 걸고 도전하고 있다. 그녀가 하이킹 도중 실종됐다고 판단한 당국은 곧장 대규모의 구조팀을 보내 수색에 나섰지만 결국 시신조차 찾지 못했다. 하지만 2년 가까운 시간 동안 찾지 못하던 그녀의 시신이 지난해 10월 하이킹로 곁에서 발견됐다. 그리고 실종 순간과 숨지기 직전까지의 고통스러운 시간들이 빽빽하게 적힌 메모장도 함께 발견돼 유가족들을 더욱 슬프게 했다. 그녀가 남긴 메모장에 따르면 그녀는 하이킹 중 길을 잃고 조난을 당하고 무려 26일 동안이나 생존해 있었으며, 생존해 있는 시간 동안 자신의 상황과 심정을 메모장에 묵묵히 적어 내려갔다. 그중 2013년 8월 6일에 쓴 메모에는 “만약 내 시신을 찾으면 남편인 조지와 딸인 케리에게 연락해 달라. 몇 년이 흐른 뒤에라도 그들에게 내가 죽었으며 어디에서 나를 찾았는지를 알려주는 것이 가장 큰 친절일 것”이라는 내용이 포함돼 있다. 또 가방 안에서 함께 발견된 휴대전화 안에는 남편에게 보내는 메시지가 들어있었지만 전파가 잘 통하지 않았던 탓인지 메시지가 남편에게 전달되지는 못한 것으로 알려졌다. 그녀가 마지막으로 메모를 작성한 날은 2013년 8월 28일. 전문가들은 그녀가 결국 식량 부족으로 숨졌을 것으로 보고 있다. 해당 메시지들은 미국 일간지 보스톤 글로브가 입수해 보도하면서 세상에 알려졌다. 한 유가족은 “우리는 최근에서야 그녀가 사고로 세상을 떠났다는 것을 알게 됐다. 그녀에게 마지막까지 주어졌던 시간에 감사한다”고 밝혔다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • ‘구글의 미래’ 그리는 자리… 세상의 미래도 보인다

    ‘구글의 미래’ 그리는 자리… 세상의 미래도 보인다

    “오늘 아침 6000여명의 개발자가 샌프란시스코 모스콘센터에 모여 5000ℓ의 커피와 1만개의 아이스크림을 해치웠습니다. 생중계로 수백만명이 이 현장을 함께 하고 있습니다.” 지난해 5월 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 구글 개발자 회의 기조연설을 시작하며 한 말이다. 전 세계 시가총액 1위 기업 구글의 연간 최대행사인 ‘구글 아이오(I/O) 2016’이 오는 18일(현지시간) 개막한다. I/O는 입력과 출력의 줄임말이자 개방에 의한 혁신을 뜻한다. 구글이 곧 출시할 신제품과 서비스를 미리 보고 장기 프로젝트도 함께 확인하는 자리다. 구글 I/O는 올해 10회를 맞아 해마다 빌린 모스콘센터 대신 캘리포니아주 마운틴뷰 구글 본사의 야외 공연장 ‘쇼라인 엠피시어터’에서 열린다. 구글 I/O는 개발자들이 안드로이드, 크롬 등 구글의 플랫폼을 이해하고 좋은 콘텐츠를 개발하도록 돕는 것이 목적이다. 이를 위해 해마다 새로운 프로젝트를 깜짝 공개한다. 올해는 모바일 운영체제(OS)인 안드로이드 N, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 자율주행차 등이 메인 키워드가 될 전망이다. 매년 구글 I/O에서 새로운 OS를 공개했던 구글은 올해 안드로이드 7.0 버전인 ‘N’을 내놓을 것으로 보인다. 지난해 I/O에 나온 안드로이드 6.0 버전 M은 ‘마시멜로’로 시장에 선보였다. 컵케이크, 아이스크림, 젤리빈 등 디저트 이름을 딴 OS 시리즈를 이어온 구글이 N으로 시작하는 이번 버전에는 어떤 이름을 붙일지도 관심이다. 구글 안팎에서는 뉴욕치즈케이크, 너겟, 뉴텔라 등을 후보로 거론하고 있다. 구글이 안드로이드N을 탑재한 넥서스폰을 I/O에 내놓을 가능성도 있다. I/O 둘째 날인 19일에는 ‘구글의 VR’ 세션이 마련된다. 구글의 VR 사업을 책임지고 있는 클레이 베버가 세션 진행을 맡는다. 구글은 2014년 I/O에서 두꺼운 종이를 접어 스마트폰을 끼우는 형태의 저가 VR 기기 ‘카드보드’를 선보인 바 있다. 업계에서는 올해 구글이 카드보드의 뒤를 잇는 VR 기기를 내놓을 것으로 보고 있다. 월스트리트저널은 구글이 스마트폰을 끼우지 않아도 작동하는 독자적 VR 기기를 준비 중이라고 보도하기도 했다. 베버 구글 VR 책임자가 최근 인터뷰에서 “카드보드를 통해 얻은 교훈을 바탕으로 새로운 시도를 해볼 수 있을 것”이라고 밝힌 만큼 이번 I/O에서 구글 VR 프로젝트의 청사진이 공개될 가능성이 크다. 일부 외신은 지난해 전문가급 고성능 VR 카메라를 공개한 구글이 올해는 일반 사용자를 위한 합리적 가격의 VR 촬영기기를 선보일 수 있다고 예상했다. 증강현실을 구현하는 모바일 기기인 ‘프로젝트 탱고’도 이번 I/O에서 본격 공개될 전망이다. 구글은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC 2016)에서 레노보와 함께 만든 프로젝트 탱고 태블릿PC를 공개하면서 올여름 본격적으로 출시하겠다고 밝혔다. 프로젝트 탱고는 모바일 기기에 있는 센서와 카메라로 주변 사물과 장소를 인식한 뒤 이를 실제와 가상이 결합된 증강현실로 표현하는 기술이다. 구글은 이번에 프로젝트 탱고와 관련한 세션을 3개 준비했다. 자율주행차는 이번 I/O 세션 주제에 포함되지 않았지만 여전히 관심 대상이다. 특히 행사 장소인 쇼라인 엠피시어터는 시내와 떨어졌을 뿐만 아니라 주차공간이 상당히 넓어 자율주행차 시범 주행을 위한 최적의 장소라는 평가가 나온다. 구글은 지난해 여름부터 마운틴뷰 근처에서 25대의 자율주행차를 시범 운영하고 있다. 구글은 최근 완성차 업체인 피아트 크라이슬러의 신형 미니밴에 자율주행 기술을 적용할 것으로 알려졌는데 이와 관련한 공식 발표가 있을 것이란 추측도 나온다. 이 밖에 인공지능(AI)과 안드로이드 웨어, 구글의 이분화된 운영체제인 안드로이드와 크롬의 통합방안 등도 I/O 기간에 다뤄질 것으로 보인다. 특히 AI와 관련해 피차이 CEO는 최근 “기기 자체는 뒤안길로 물러나고 차세대 컴퓨터는 지능을 갖춘 비서 역할을 할 것”이라면서 “우리는 모바일 퍼스트에서 AI 퍼스트 시대로 나아가고 있다”고 말해 이번 기조연설에서도 AI를 비중 있게 언급할지 주목된다. 구글은 웹사이트(https://events.google.com/io2016/)를 통해 기조연설과 주요 세션을 생중계할 예정이다. 구글캠퍼스 서울에서도 행사에 참여할 수 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘2016 KPCA’ 28일까지 킨텍스서 전시... 혁신적 제품 한눈에

    ‘2016 KPCA’ 28일까지 킨텍스서 전시... 혁신적 제품 한눈에

    산업통상자원부가 주최하고 한국전자회로산업협회가 주관하는 ‘국제전자회로산업전(KPCA SHOW 2016)’이 일산 킨텍스에서 26일부터 28일까지 열린다. 이번 행사에는 기판 제조업체과 설비, 약품업체 등 15개국 239개사에서 720부스 규모로 전자회로기판 전시회가 마련되고, 심포지움, 신제품·신기술 세미나 등 다양한 행사가 열린다. PCB 및 IC 기판 제조업체를 위한 혁신적이고 다양한 디지털 제조 솔루션업체인 오보텍(Orbotech)도 이번 전시회에 참여하는데, 오보텍은 킨텍스 2관 홀7, 415번에 부스를 마련, Sprint ™200 PCB 잉크젯 프린터(최신 Sprint 시리즈), Ultra Fusion™300 AOI(Automatic Optical Inspection), Ultra PerFix™120 AOS(Automatic Optical Shape) LDI(Laser Direct Imaging) 및 CAM / Engineering software를 선보인다. Yair Alcobi 동아시아 사장은 “8년 연속 KPCA에 디지털 생산 솔루션 제공해 오면서 한국의 Flex 제조업체들을 위한 효율적인 솔루션을 제공하는 Nuvogo™ 1000(LDI)이 핵심”이라며 “PCB 및 IC 기판 구조가 더 복잡해짐에 따라 수익성 개선과 제조비용을 절감시키며 수율을 증가시키는 데 중점을 두고 있다”고 말했다. Sprint 200 잉크젯 프린터는 PCB 생산을 위한 최첨단 대량 생산 디지털 잉크젯 프린팅 솔루션이다. 시간당 95면까지 인쇄가 가능하며, 다양한 기판 두께 및 광범위한 재질의 PCB에서 우수한 인쇄 품질을 제공한다. 강력한 Multi-Image Technology™과 함께 Ultra fusion300 ™은 기존 AOI에 비해 최대 70%까지 False Alarm 비율을 줄이고, 고급 IC 기판 검사를 위한 스캔 당 최저 검사 비용을 보장함으로써 우수한 검출 정확도 및 운영 효율성을 달성할 수 있다. 또한 전시회에서는 Flex 혹은 IC-Substrate 기판상의 Short 불량에 대한 솔루션으로 Ultra perfix 120 AOS(Automated Optical Shaping, 자동 광학 쉐이핑, 혹은 자동 재 작업)시스템을 소개하고 있다. 뿐만 아니라 효율적인 계획과 생산을 위한 컴퓨터 지원 제조(Computer Aided manufacturing, CAM) 소프트웨어 솔루션을 만나 볼 수 있다. 오보텍(주)은 전자 및 인접 산업 전반에 걸쳐 정교한 가전 및 산업용 제품의 제조에 사용되는 기술을 가능하게 한 글로벌 혁신 회사이다. 수율 향상 및 읽기, 쓰기 및 인쇄 회로 기판, 평판 디스플레이, 고급 포장, 미세 전자 기계 시스템 및 기타 전자 부품의 제조에 사용, 연결하는 전자 제품 생산 솔루션 업체다. 뉴스팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    美 특허청 보면 삼성·애플·구글 미래가 훤히~

    애플 VR기기 지난달 등록… 구글 AI 자율주행 기술 출원 삼성전자와 애플, 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 기업은 신제품 연구를 극비에 부친다. 하지만 미국 특허청(USPTO)에 출원된 특허의 면면을 보면 이들 기업이 준비하는 미래 먹거리의 단서를 얻을 수 있다. 미국에서 가장 많은 특허(실용 및 디자인 포함)를 보유한 기업은 삼성전자로 나타났다. 11일(현지시간) 미국 특허 전문 매체인 IAM에 따르면 지난해 12월 30일 기준 미 특허청에 등록된 삼성전자의 특허는 모두 6만 3434건으로 2위인 캐논(4만 11건)을 2만개 이상 앞섰다. 삼성전자의 특허 건수는 1년 전(5만 5417건)보다 14.5% 늘었다. 지난해 2위인 IBM은 3만 9436건으로 한 계단 밀려났다. 삼성전자가 보유한 특허 가운데 최근 주목받는 것은 액정 화면을 필요에 따라 세로로 늘였다가 줄일 수 있는 확장형 디스플레이 기술이다. 지난달 공개된 이 특허는 차세대 스마트폰은 물론 태블릿 PC, 스마트워치, 휴대용 의료기기 등 다양한 제품군에 적용될 전망이다. 이 외에도 둘둘 말거나 반으로 접을 수 있는 스마트폰 특허도 보유하고 있다. 애플은 고글안경 형태의 가상현실(VR) 기기에 관한 특허를 지난달 말 등록했다. 2008년과 2009년, 2012년에도 VR기기 특허를 출원했는데 외신들은 이번에 공개된 특허가 상용화될 가능성이 크다고 보도했다. 이 밖에 기계식 키보드와 터치패드를 없애고 대신 가상 키보드 기술을 적용한 노트북인 맥북도 최근 특허출원했다. 구글은 헬스케어 사업 재건에 힘을 쏟는 것으로 관측됐다. IT매체 슬래시기어는 구글이 지난달 초 하트와 삼각형 모양의 상표를 미 특허청에 등록했다고 보도했다. 구글은 개인 건강정보를 관리하는 구글 헬스를 2008년 5월 출시했다가 2011년 접었다. 구글은 새로 등록한 상표에 대해 질병의 예방 및 진단, 치료를 위한 의료 기기와 의료 분야에서 쓸 수 있는 소프트웨어를 상징한다고 설명했다. 지난해 말 구글은 웨어러블 기기인 구글 글라스의 2세대 버전과 비행기, 기차 등의 운행에도 적용할 수 있는 인공지능(AI) 자율주행 기술 특허도 출원했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 1000억대 슈퍼컴퓨터 개발에 국내 최고 전문가들 뭉친다

    1000억대 슈퍼컴퓨터 개발에 국내 최고 전문가들 뭉친다

     국가 차원의 슈퍼컴퓨터 개발 사업이 시작된다. 인공지능(AI), 빅데이터 등 첨단 기술을 뒷받침하기 위한 사업으로 1000억원이 투자된다.  미래창조과학부는 4일 국내 최고 전문가들이 지속적으로 참여할 수 있는 사업단을 꾸리고 슈퍼컴퓨터 자체개발 사업을 시작한다고 밝혔다.  슈퍼컴퓨터란 계산 속도가 매우 빠르고 많은 자료를 오랜 시간 동안 꾸준히 처리할 수 있는 컴퓨터 가운데 세계 500위 이내에 포함되는 컴퓨터를 말한다.  1980~1990년대 정부와 민간 주도의 국산 서버 개발을 위한 대규모 프로젝트가 시도된 바 있으나 응용이 제대로 이뤄지지 않는 문제 등으로 지속적인 투자로 연결되지 못했다. 이후 서울대가 2012년 선보인 슈퍼컴퓨터 ‘천둥’, 카이스트 ‘바람’(2014년), 한국전자통신연구원 ‘마하’(2015년) 등이 있었지만 국가 차원의 슈퍼컴퓨터 개발을 위한 일원화된 정책이나 개발 주체 없이 소규모로 산발적으로 진행된 한계가 있었다.  그사이 국내 초고성능 컴퓨팅 시장은 95% 이상을 글로벌 기업이 점유했고 국내 기업들의 투자나 기술 경쟁력 확보는 점점 어려워졌다.  미래부는 슈퍼컴퓨터 개발을 위해 한국 최고의 전문가들이 지속해서 참여할 수 있도록 ‘초고성능 컴퓨팅(HPC) 사업단’을 설립하기로 했다.  사업단은 개발 프로젝트를 2단계로 나눠 올해부터 2020년까지 1페타플롭(PF) 이상인 슈퍼컴퓨터를, 2021∼2025년에는 30PF 이상인 슈퍼컴퓨터를 차례로 개발할 계획이다. 1PF은 초당 1000조(10의 15제곱)번의 부동 소수점 연산이 가능한 처리 속도를 말한다.  지금까지 국내에서 슈퍼컴퓨터를 개발해본 경험은 0.1PF 이하이고 재난·환경 분야 공공부문의 슈퍼컴퓨터 실수요가 1PF 내외 수준이다.  이달부터 공모를 시작하는 사업단은 국내외 개발 경험과 비법을 보유한 다양한 개발주체(산·학·연) 간 컨소시엄 형태로 꾸려져 이 분야의 국내 역량을 총집결할 계획이다.  사업비는 매년 100억원가량을 지원하며 10년간 모두 1000억원 이상이 투입된다. 미래부는 슈퍼컴퓨터 개발 콤포넌트(스토리지·운영체제·보드 제작 등)별로 중소기업의 참여를 보장해 이들이 기술력을 확보하도록 하고, 개발된 슈퍼컴퓨터는 기상·재해 등의 공공 분야에 보급할 계획이다.  김진우 미래부 원천기술과장은 “초고성능 컴퓨팅 기술은 보통 5년 후 PC로, 10년 후 모바일 기기로 파급된다”며 “이번 사업을 통해 원천기술을 확보하고 공공기관이 외국에서 사오던 슈퍼컴퓨터 수요를 국산으로 대체하길 기대한다”고 말했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 윤호영 “6가지 인증 준비” 안효조 “AI 서비스 도입”

    윤호영 “6가지 인증 준비” 안효조 “AI 서비스 도입”

    이르면 올해 하반기에 인터넷전문은행이 출범한다. 지난해 말 나란히 정부의 예비인가를 받은 한국카카오주식회사(가칭 카카오뱅크)와 케이뱅크 준비법인은 국내 최초 인터넷은행 타이틀을 놓고 경쟁 중이다. 서울신문은 지난 21일 두 회사를 이끄는 윤호영 한국카카오주식회사 공동대표(이하 윤 대표)와 안효조 케이뱅크 준비법인 대표이사(안 대표)가 답한 서면 인터뷰를 토대로 지상 대담을 구성했다. 모바일 은행을 지향하는 두 곳 모두 혁신적인 서비스와 강력한 보안을 약속했다. →기존 은행과 얼마나 다른 서비스와 상품으로 소비자를 유인할 계획인가. -(윤 대표)카카오택시는 기존에 있던 서비스를 모바일로 새롭게 연결해 큰 성공을 거뒀다. 카카오뱅크도 금융의 새로운 연결을 통해 차별화된 가치를 제공할 것이다. 모바일, 온라인 활동을 반영한 신용평가모델인 ‘카카오스코어’, 유니버설 포인트를 통한 맞춤형 금리제도 등이 시중은행에서 경험할 수 없던 차별화된 금융 연결이다. (안 대표)인터넷전문은행은 접근부터 다르다. 대면 중심의 오프라인 서비스를 비대면 플랫폼으로 확장시켜 나가는 기존 은행과 달리 우리는 출발부터 철저히 모바일 중심에 맞췄다. 케이뱅크는 직관적이고 간편한 사용자 경험(UX), 인증 방식을 대폭 간소화하고 보안성은 높인 간편 송금, 빅데이터 분석을 통한 대출 금리 낮추기 등 다양하고 새로운 핀테크를 적용할 예정이다. →예비 인가를 받을 때 카카오톡이 초기 고객을 모으는 데 유리하다고 평가받았는데, 카카오톡과 연계한 사업은 어떻게 진행되고 있나. -(윤 대표)직접 연계보다는 카카오톡의 접근성, 편리성, 안전성을 살린 모바일 은행을 준비하고 있다. 서비스 측면에서는 카카오톡을 활용한 지인 간 금융활동이 가능할 전망이다. 전 국민이 익숙한 카카오톡 사용자환경(UI)도 고객 편의성을 크게 향상시킬 것으로 기대된다. →카카오톡 사용 인구가 3800만명이라는데 초기 흥행 면에서 케이뱅크에 불리하지 않을까. -(안 대표)인터넷전문은행이 성공적으로 자리잡으려면 비대면 플랫폼은 기본이고 여기에 오프라인 채널이 뒷받침돼야 한다. KT의 2000여개 대리점, GS리테일의 1만개 편의점, 우리은행의 1000여개 지점 등 케이뱅크의 오프라인 경쟁력은 큰 자산이다. 편의점은 현금지급기(ATM)를 쉽게 이용할 수 있고 O2O(온·오프라인 연계) 서비스의 거점이 될 수도 있다. →보안 취약성에 대한 우려를 어떻게 불식할 생각인가. -(윤 대표)카카오뱅크에 ‘보안 취약성’은 없다. 모바일은 일반 PC보다 보안성이 현저히 높다. 고객정보는 망 분리, 데스크톱 가상화 등의 솔루션을 사용해 보호하며 6가지 비대면 실명인증과 생체인증을 도입할 예정이다. -(안 대표)비대면이라고 해서 보안에 취약할 것이라는 생각은 선입견에 불과하다. 향후 모바일 금융 서비스가 발전하면서 보안성은 자연스레 증명될 것이다. 케이뱅크의 IT 시스템 개발은 주주 관계회사인 KT DS, 우리FIS와 공상은행 등 중국 주요 은행의 코어뱅킹시스템을 개발한 뱅크웨어 글로벌 등이 주도하고 있다. →최근 인공지능이 금융분야에 도입되고 있는데 이를 활용한 서비스를 구상 중인가. -(윤 대표)카카오뱅크가 준비하는 금융봇은 1차적으로 고객만족(CS) 관련 서비스를 제공할 예정이다. 고객의 요구사항을 24시간 해결하고 다양한 금융활동을 한눈에 확인하는 자산 통합관리 시스템을 개발하고 있다. (안 대표)인공지능을 어떻게 도입할지 깊이 있게 검토할 생각이다. 로보어드바이저와 관련해 기술 발전 트렌드와 규제환경 변화를 종합적으로 고려해 차별화된 서비스를 선보일 것이다. →카카오가 대기업집단으로 지정될 경우 은행사업에 규제를 받게 되나. -(윤 대표)카카오의 대기업 지정이 확정 전이나 지정되더라도 예비 인가부터 현행법에 맞춰 준비한 만큼 카카오뱅크 출범 및 사업 추진에는 차질이 없다. →마지막으로 강조하고 싶은 이야기가 있다면. -(윤 대표)카카오뱅크가 생각하는 혁신의 기본은 기존의 금융 프로세스를 단축, 생략하는 것이다. 더 쉽고 편하고 더 많은 고객 혜택을 주는 서비스를 준비하고 있다. 유망한 핀테크 기업의 참여를 북돋아 카카오뱅크 안에 핀테크 생태계를 만들겠다. (안 대표)성공적인 정보통신기술(ICT) 기반 혁신과 사업 동력 확보를 위해 은행법 개정이 중요하다. ICT 사업자의 역량이 온전히 발휘될 수 있는 환경이 조성되길 바란다. 지금과 같이 지속적인 규제환경 개선이 이어져야 할 것이다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘나쁜 음식’은 ‘나쁜 남자’…부정하면서도 끌려

    ‘나쁜 음식’은 ‘나쁜 남자’…부정하면서도 끌려

    건강을 위해 일부러 초콜릿, 케잌, 탄산음료, 치킨을 챙겨 먹는 사람은 없다. 몸에 나쁘다는 사실을 충분히 알면서도 손길을 끊지 못한다. 그저 마치 자석에 쇠붙이가 달라붙듯 마구마구 당긴다. 불나방이 제 몸을 태울 줄 알면서도 불을 향해 달려드는 것과 같은 이치다. 또한 못되게 구는 그 '나쁜 남자'에게 대책 없이 끌리곤 하듯 말이다. 그 '맛있는 나쁜 음식'에 끌리는 이유는 바로 그 음식들이 가진 ‘위험성’에 심리적으로 이끌리기 때문이라는 흥미로운 연구결과가 나와 관심을 모으고 있다. 이탈리아 '고등연구 국제대학'(Scuola Internazionale Superiore di Studi Avanzati, SISSA) 연구팀은 최근 음식에 대한 사람들의 의식적/무의식적 인식을 분석하는 연구를 진행한 결과 이러한 결과를 얻었다며 해당 내용이 담긴 논문을 ‘뇌와 인지’(Brain and Cognition) 저널 최신호에 게재했다. 연구팀은 정상 체중을 가진 57명의 실험 참가자를 대상으로 연구를 진행했다. 이들은 참가자들에게 태블릿 PC를 나눠준 뒤, 화면 맨 아래에 위치한 점에서부터 화면 최상단에 위치한 점까지 13㎝의 간격을 최대한 빨리 선으로 잇는 작업을 수행토록 했다. 그리고 이때 화면의 오른쪽 또는 왼쪽에는 각종 음식사진 및 주방도구 사진이 하나씩 출력되도록 했다. 그 다음에는 앞서 사진으로 제시됐던 각 음식에 대한 참가자들의 인식을 알아보는 설문을 실시했다. 이 설문에서 연구팀은 참가자들에게 각 음식을 얼마나 좋아하는지, 그리고 그 음식들이 얼마나 몸에 해롭다고 생각하는지 등의 질문을 해 그들이 생각하는 '몸에 나쁜 음식'이 무엇인지 알아봤다. 그 다음 참가자들에게 여러 가지 긍정적/부정적 단어들을 제시한 뒤 각각의 음식을 그 중 어떤 단어와 연관 짓는지 확인하는 방식을 통해 개별 음식들에 대한 참가자들의 무의식적 인식 또한 알아보았다. 첫 번째 실험 내용을 분석한 결과, 음식 사진이 제시된 화면에서 참가자들이 그린 선은 직선에서 벗어나 음식이 있는 방향으로 휘어지는 경향이 발견됐다. 연구팀에 따르면 이런 결과는 “음식은 인간의 관심을 끄는 강력한 요인이며 음식과 전혀 관련이 없는 작업을 수행할 때조차 이러한 영향은 상존한다”는 기존 이론을 뒷받침하고 있다. 즉, 참가자들의 주의력이 음식사진에 기울어진 탓에 선 긋기 작업이 제대로 수행되지 못한 것이며, 선이 음식 방향으로 휘어졌다는 사실은 음식에 쏠린 그들의 관심을 보여주는 증거라는 것. 그런데 흥미로운 부분은 참가자가 스스로 ‘몸에 좋지 않다’고 인식했던 음식 사진이 제시됐을 경우에 오히려 선이 휘어지는 정도가 더욱 심해졌다는 사실이다. 이것은 다른 음식들에 비해 해당 음식들에 대해 참가자들이 더 큰 관심을 가졌다는 의미로 해석된다. 이런 현상은 위험성이 높은 대상에 큰 관심을 가지는 인간들의 보편적 심리 때문이라고 연구팀은 설명하고 있다. 이들에 따르면 인간의 정신은 위험을 미칠 수 있는 요소들에 신속하게 관심을 기울여 적절히 대처할 수 있도록 설계돼있다. 따라서 특정 음식에서 큰 위험을 느끼는 사람들은 역설적이게도 오히려 해당 음식에 더욱 많은 주의를 기울이게 된다. 연구팀은 “어쩌면 이 현상은 수많은 사람들의 다이어트가 실패로 돌아가는 원인일 수도 있다”며 “즉, 가장 멀리해야 한다고 생각하는 고열량 음식들에 대해 오히려 더 큰 관심이 기울어지고 마는 것”이라고 전했다. 사진=ⓒ포토리아 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

    [직장인을 위한 서바이벌 IT](31) 가상현실의 부활, 저커버그를 움직인 천재 팔머 럭키

     IT 거인과의 만남  2014년 1월, 페이스북 CEO 마크 저커버그는 오큘러스 VR(Oculus VR)이라는 스타트업을 방문하였다. 이 회사는 팔머 럭키라는 청년이 19살에 창업해 채 2년이 되지 않은 가상현실(Virtual Reality, VR) 벤처 기업이었다. 저커버그는 회사를 둘러보다 팔머 럭키가 만들고 있던 VR 헤드셋(HMD, 11회 ‘웨어러블의 탄생’ 참조)을 써보더니 탄성을 질렀다. 그로부터 2개월 뒤 그는 자신의 페이스북 계정을 통해 가상현실의 리더인 오큘러스를 인수하겠다는 포스팅을 올렸다. 아직 변변한 제품도 없는 신생 기업에 20억 달러를 투자한다는 소식에 일각에서는 페이스북의 돈놀이라고 비아냥거렸다. 저커버그는 “모바일은 현재의 플랫폼이고, 이제는 미래의 플랫폼을 준비해야 한다”라며 팔머 럭키와 손을 잡았다.  21살의 팔머 럭키는 죽었던 가상현실을 되살린 천재로 소개되면서 매스컴의 스포트라이트를 한몸에 받았다. 2015년 1월에는 미국 경제지 포브스가 선정하는 세상을 바꾸는 젊은이 ‘30세 이하 30명’(30 under 30)의 표지를 장식하였다. 그 해 연말에는 미국의 ‘40세 이하 갑부 기업인’에 최연소 기록을 갈아 치우며 26위로 등극하였다. 시사 주간지 타임지는 그의 성공을 커버스토리로 다루며 가상현실의 미래에 대한 특집 기사를 내보내기도 했다. 그 후에도 팔머 럭키는 헐렁한 하와이안 티셔츠에 샌들을 신고 다니며 작업실에서 헤드셋 만들기에 여념이 없다. 평소 예의 바르고 긍정적인 젊은이로 평이 자자한 그의 주변에는 이전부터 ‘귀인’들이 많이 몰려들었다. 포브스지는 그의 이름이 행운을 뜻하는 럭키와 비슷해서 그렇다고 농담을 했다. 그의 성공 비결을 들여다보자.   천재와의 만남  캘리포니아 롱비치에서 태어난 럭키와 3명의 동생들은 정규 교육 대신 집에서 홈스쿨링으로 공부를 하였다. 용감한 부모님 덕분에 그는 자신이 하고 싶은 일을 마음껏 하며 자랐다. 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 “홈스쿨이 아니었으면 지금의 오큘러스는 없었을 것”이라고 말했다. 10대 때는 PC 게임과 비디오 게임에 빠져 살다시피 했다. 어떻게 하면 더 신나게 게임을 할 수 있을까 생각하다 모니터 속 세상으로 들어가기로 했다. 매트릭스와 같은 공상과학 영화와 책을 보면서 가상현실에 눈을 뜨기 시작했던 것이다. 인터넷 강의와 지역 커뮤니티 칼리지에서 전자 공학을 배우며 게임기를 만들기도 했다. 아이폰을 수리해서 번 돈으로 50개가 넘는 가상현실 헤드셋을 사보았지만 하나같이 마음에 들지 않았다. 마침내 그는 차고의 한쪽 구석에서 뚝딱거리며 직접 헤드셋을 만들기 시작했다. 2011년, 18살이 되던 해 테이프와 실리콘이 덕지덕지 붙은 첫 번째 시제품이 탄생했다. 다음해, 6번째 시제품이 완성되었고 현실과 가상 세계를 이어준다는 의미로 ‘리프트(Rift)’라고 이름을 붙였다. 평소 시제품의 결과를 올리던 인터넷 모임의 한 회원이 리프트를 한번 사용해 볼 수 있는지 물었다. 그는 마이크로소프트의 빌 게이츠가 그렇게도 탐내던 게임 업계의 살아있는 전설 존 카맥이었다. 명작 게임 ‘둠(Doom)’과 ‘퀘이크(Quake)’를 만든 천재 프로그래머이자 이드 소프트웨어의 창업자인 그가 연락해온 것이다. 두 달 후 존 카맥은 로스앤젤레스에서 열린 게임 엑스포 E3에서 리프트로 둠 3을 선보였고 관객들은 환호했다. 2013년에 존 카맥은 이드 소프트웨어를 떠나 오큘러스 VR의 최고기술책임자(CTO)로 자리를 옮겨 가상현실의 전도사가 되었다.  창업의 길  입소문은 참 빠르다. E3에서 리프트가 소개된 뒤 게임 회사 가이카이의 최고 제품 책임자인 브랜든 이리브가 투자를 하겠다고 나섰다. 롱비치의 힐튼 호텔에서 만나 리프트의 시연을 하는 날이었다. 약속 시간이 한참 지나 헐렁한 티셔츠에 샌들을 신고 옆구리에는 헤드셋 박스를 든 럭키가 나타났다. 데모를 하던 중 브랜든 이리브는 리프트를 머리에 쓰고 연신 “오마이 갓”을 외쳤다. 2012년 6월 라틴어로 눈이란 뜻을 가진 ‘오큘러스 VR’이 설립되었다. E3에서 존 카맥의 발표 이후 창업까지 채 한 달이 걸리지 않았다. 럭키는 자신이 경영자로는 소질이 없다며 브랜든 이리브를 CEO로 모셔왔다. 자신은 아무런 타이틀도 없이 다시 연구실로 들어갔다.  그 해 8월에는 가상현실 기기 200~300개를 만들기 위해 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터에서 모금 캠페인을 시작하였다. 2시간 만에 목표 금액인 25만 달러를 달성했고 최종 모금액은 애초 예상의 10배에 이르는 2백4십만 달러를 넘어섰다. 럭키는 사석에서 “그 캠페인으로 돈을 벌려고 한 것이 아니었다. 목표는 부품 값, 제작비, 킥스타터 수수료를 제하고 피자와 맥주로 자축하기 위해 10 달러 정도를 남기는 것이다.”라고 했다. 그 이후 본격적인 투자가 이어졌다. 2013년에는 세계적인 벤처 캐피털사인 ‘안데르센 호로비츠’를 통해 1차 펀딩 라운드에서 천6백만 달러, 2차 라운드에서 7천500만 달러의 투자를 성사시켰다. 이곳에 또 한 명의 숨은 조력자가 있었다. 펀딩을 담당했던 투자사의 크리스 딕슨은 페이스북의 마커 저커버그에게 오큘러스 VR을 소개했고 이 인연은 마침내 20억 달러의 초대형 인수로 이어졌다. 이 모든 것이 오큘러스 리프트가 세상에 나온 후 4년 만에 일어난 일이었다.  차고에서 무슨 일이 있었을까  어떻게 이런 기적 같은 일이 일어났는지 오큘러스 리프트 속으로 들어가 보자. 지금까지의 VR 헤드셋은 어두운 방에서 고정된 TV를 보는 느낌이었다. 럭키는 실제 세상처럼 가상현실에서도 고개를 돌리면 바라보는 곳에 있는 적들에게 총을 쏘며 게임을 하고 싶었다. 마침 스마트폰에 사용되는 가속도 센서, 자이로 센서와 같이 움직임을 측정하는 부품을 쉽게 구할 수 있었다. 머리가 움직이는 방향을 알아낸 다음 그 방향의 영상을 눈앞의 디스플레이에 뿌려 주었다. 그러자 헤드셋을 쓰고 사방을 둘러보니 바라보는 곳의 풍경이 눈앞에 펼쳐졌다. 18살의 럭키는 차고에서 가상현실 헤드 트레킹(VR Head Tracking) 기술을 만들고 있었던 것이다. 사용자가 고개를 돌려 다른 쪽을 바라보는 0.02초 사이에 이 모든 것을 처리해야 했다. 머리의 움직임과 화면의 움직임에 시차가 커지면 어지러움을 느끼게 된다. CPU/GPU와 같은 컴퓨터 칩의 성능이 좋아지고 디스플레이의 응답속도가 빨라지면서 ‘사이버 멀미’(Cybersickness) 문제는 점차 나아지고 있다.  럭키는 지금까지의 답답한 화면 대신 탁 트인 시야의 실감 나는 가상현실을 만들고 싶어졌다. 고민 끝에 화면을 반으로 나누고 그 앞에 돋보기와 같은 ‘어안렌즈’(fish eye lens)를 달아 입체 영상을 만들었다. 화면이 커지고 시야각이 넓어졌다. 여기서 또 문제가 생겼다. 어안렌즈를 사용하다 보니 볼록 거울에 비친 모습처럼 화면이 틀어져 보였다. 지금까지는 여러 개의 렌즈를 사용한 고가의 광학 장치로 이 문제를 해결해 왔다. 럭키의 아이디어가 또 한번 빛을 발한다. 그는 값비싼 광학 장비 대신 영상 처리 소프트웨어 기술로 왜곡된 화면을 반듯하게 만들었다. 드디어 럭키는 가상현실 속으로 뛰어들어 신나게 게임을 할 수 있게 되었다. 존 카맥, 브랜든 이리브 그리고 마크 저커버그의 마음을 움직인 것이 바로 이 오클러스 리프트였다. 18세 소년을 통해 다시 빛을 본 가상현실이 세상을 뒤흔들고 있다. 다음에는 또 한번의 IT 대전을 준비하고 있는 기업과 여전히 의심의 눈초리로 바라보는 사람들의 이야기를 들어보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it ▶[핫뉴스]김종인 “그따위 대접받는 정당 가서 일해주고 싶은 생각 없다” ▶[핫뉴스] “당신 딸이 내 남편과 불륜” 폭로했다가 되레
  • 대출심사 로봇이 인종 차별한다면… 은행 책임? 개발사 책임?

    대출심사 로봇이 인종 차별한다면… 은행 책임? 개발사 책임?

    은행 대출심사 업무에 인공지능(AI) 로봇이 투입됐다. 이 로봇은 대출자들의 대출이력 등 데이터를 분석해 스스로 점수를 매기는 능력을 갖췄다. 어느 날 로봇이 대출심사 과정에서 인종과 성별, 학력에 따라 다르게 작동하는 알고리즘을 적용한 것으로 밝혀졌다. 은행은 로봇 개발사에 책임을 떠넘기고, 로봇 개발사는 “로봇이 스스로 학습해 판단한 결과”라며 책임을 회피한다. 사람처럼 판단하고 행동하는 로봇에 어떻게 윤리성을 담보할 것인지, 로봇의 비윤리적 행동에 누가 어떻게 책임을 질 것인지는 머지않아 다가올 인공지능 시대의 과제다. 통제권을 쥐어야 할 인간이 오히려 인공지능에 의존할수록 인공지능은 ‘재앙’이 될 가능성이 높다. 인공지능 전문가인 제리 카플란 미국 스탠퍼드대 교수는 “인공지능은 사회 전반에 미치는 영향은 신경 쓰지 않은 채 각자의 주인을 대신해 일을 하고 돈을 벌 뿐이지만, 인공지능으로 우리 삶이 풍요로워지면서 불편한 진실은 정작 못 보고 지나갈지 모른다”고 경고한다. 전쟁에 투입된 드론은 중동 지역에서 무고한 희생자를 낳고 있지만 ‘얼굴 없는 폭격’에 대한 책임 소재는 모호하다. 자율주행차가 승객의 목숨을 구하기 위해 길을 걷던 어린이와 노인 중 한 명을 덮쳐야 한다면 어느 쪽으로 방향을 틀어야 할지와 같은 윤리적 문제는 자율주행차 개발 진영의 난제다. 인공지능의 설계 단계에서부터 기술적으로 윤리성을 구현하는 방안이 미국 등에서 논의돼 왔지만, ‘킬러 로봇’처럼 위험하고 통제 불가능한 인공지능에 대한 우려를 해소하기는 역부족이다. 보다 현실에 와 닿는 인공지능 시대의 문제는 따로 있다. 인공지능은 단순 노동과 서비스직에서부터 인간의 일자리를 빼앗아 간다. 부유층만이 인공지능을 통한 첨단 의료 서비스를 누리게 되면 의료 불평등도 발생한다. 김재필 KT경제경영연구소 연구원은 “인공지능이 산업 인프라가 되는 시대에서는 인공지능 기술을 가지고 있거나 지식을 갖춘 사람과 그렇지 않은 사람 사이에 심각한 격차가 발생한다”고 말했다. 인공지능의 기반이 될 빅데이터의 수집과 공유, 확산이 본격화되면 개인정보와 사생활 보호 문제도 수면 위로 떠오를 전망이다. 인공지능이 환자의 질병 진단에 활용될 경우 개인의 의료정보가 병원과 보험사, 의료장비업체 사이에서 퍼져 나갈 위험도 높아진다. 인공지능에 모든 의사결정을 맡긴 채 의존하는 인간은 자연스레 존엄성을 상실한다. PC와 인터넷, 스마트폰 등 지금까지의 신기술과는 비교할 수 없는 사회·경제적 파장이 예고되고 있는 것이다. 인공지능을 인간 사회의 동반자로 받아들이고 기술 개발과 사용, 통제에 대한 윤리적·법적 토대를 마련해야 하는 이유다. 인공지능 연구를 선도하는 글로벌 기업들은 인공지능 기술을 윤리적으로 개발하고 활용할 방안을 고민하고 있다. 독일 다임러벤츠재단은 2012년부터 150만 유로(약 19억 8000만원)를 투자해 관련 연구를 진행 중이다. 구글도 2014년 딥마인드를 인수하면서 윤리위원회를 만들었다. 당시 딥마인드 창업자들이 구글에 “군사적 목적으로 기술을 사용하지 않는다”는 것을 조건으로 회사를 구글에 매각한 것으로 알려졌다. 그러나 인공지능 기술에 대한 통제권은 기업이 아닌 국가와 사회가 쥐어야 한다는 목소리가 높다. 미국, 영국, 일본 등 인공지능 기술 선진국들은 일찌감치 인공지능의 사회·윤리적 규범의 토대를 닦기 시작했다. 유럽연합은 2014년 ‘로봇법’(RoboLaw) 프로젝트를 가동하며 로봇 규제 가이드라인을 구체화하고 있다. 일본도 지난해 총무성 산하에 ‘2045 연구회’를 설립하고 인공지능이 가져올 사회적 충격파에 대해 연구하고 있다. 우리나라는 이들 국가보다 인공지능 기술 개발도, 윤리에 관한 논의도 뒤처졌다. 2007년 지식경제부(현 산업자원부)는 ‘로봇윤리헌장’의 초안을 마련하며 선진국보다 먼저 로봇윤리 법제화의 첫발을 내디뎠지만 지금은 논의가 중단됐다. 지난해 학자들이 모여 ‘한국포스트휴먼학회’를 설립하고 인공지능에 인문학과 법학을 접목하는 연구를 시작했고, 최근 미래창조과학부가 인공지능 시대의 사회·경제적 변화에 대응하기 위한 ‘지능정보 사회 플랜’ 수립에 돌입했다. 이원태 정보통신정책연구원 연구위원은 “‘알파고’를 계기로 국내에서도 인공지능 산업의 잠재력이 주목받기 시작했다”면서 “신성장동력을 만드는 노력을 기울이는 것과 함께 인공지능이 불러올 사회·경제적 영향에 대한 준비도 병행돼야 한다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 공부 비결은 웃음?…“웃으면 효과 더 커”

    공부 비결은 웃음?…“웃으면 효과 더 커”

    자, 열심히 공부하고 있는 사람을 떠올려 봅시다. 그 사람은 어떤 표정을 짓고 있나요? 혹시 잔뜩 진지한 얼굴을 한 채 두꺼운 책에 시선을 떼지 않고 있지는 않은가요? 만일 그렇다면, 당신은 학창 시절에 우울했던 경험과 힘겹게 공부해왔던 기억을 투영시키고 있을 겁니다. 이러한 기억 탓에 공부가 눈살을 찌푸리게 하고 엄청난 스트레스가 된다고 무의식적으로 생각하고 있을지도 모릅니다. 그런데 최근 미국 월간 경제 매거진 INC닷컴은 여러 연구논문과 전문가의 조언을 인용해 새로운 것을 빨리 습득하려면 공부에 집중하느라 찡그린 얼굴이 되는 것보다 웃으면서 즐겁게 배우는 것이 효율이 더 크다고 밝혔습니다. 이는 학습에 웃음을 도입하면 효율이 높아진다는 것입니다. ■ 나이와 상관없이 즐기면서 배우면 학습 속도가 빨라진다 웃음을 집어넣은 학습의 효과는 어렸을 때부터 현저하게 나타난다고 행동 과학자이자 유명 작가인 수잔 바인셍크 박사는 최근 자신의 블로그에 밝혔습니다. 수잔 바인셍크 박사는 해당 게시글에서 다음과 같은 시나리오를 공개하고 있는데 대부분 부모가 공감할지도 모릅니다. “당신이 생후 18개월 된 딸에게 태블릿 PC로 학습용 게임을 하게 한다고 생각해보세요. 당신은 서너 개의 애플리케이션(응용프로그램, 이하 앱)을 내려받아 아이에게 어느 것을 하게 할지 고민하게 됩니다. 음악을 사용해 숫자와 문자의 개념을 배울 수 있는 꽤 진지한 앱이 좋을까? 아니면 유치한 동물이 끊임없이 등장해 화면 속을 돌아다니며 아이를 웃게 하는 앱이 좋을까? 많은 사람이 더 진지한 앱을 더 교육적이라고 생각할지도 모르지만 과학은 그와 반대로 아이를 최대한 웃게 하는 것을 권장합니다” 이는 바인셍크 박사가 걸음마를 배우는 시기에 있는 아이들을 두 그룹으로 나눠 학습시킨 결과를 비교한 한 연구논문을 인용하면서 밝힌 내용입니다. 이 연구에서 한 그룹은 학습 동안 웃는 요소가 있어 웃으며 배웠고 나머지 그룹은 그렇지 않은 상태에서 학습했다고 합니다. 이에 대해 바인셍크 박사는 “웃으면서 학습한 아이들은 웃음 없이 학습한 이들보다 더 많은 학습 목표를 달성했습니다”라고 설명합니다. 이는 실제로 아이에게 TV나 태블릿 화면으로 무엇을 보여줘야 좋을지 고민하는 부모들에게는 흥미로운 이야기일 수 있습니다. 그런데 만일 아이가 아니더라도 즐기면서 공부하면 학습 효율을 높일 수 있는 것일까요? 이런 의문에 많은 연구논문은 “그렇다”라고 답합니다. 한 연구논문은 성인을 대상으로 한 온라인 수업에 농담과 유머 요소를 넣으면 학습 효과가 오르는 것을 입증했으며, 학술지 ‘컬리지 티칭’(College Teaching)에 발표된 한 연구는 수강자를 웃게 하는 강의야말로 학습 효과가 높인다고 주장합니다. 이외에도 웃음은 성인의 기억력을 강화할 수 있다는 연구논문이 있습니다. 심지어 우리는 현실을 그대로 전하는 뉴스보다 재미있고 우화에 가까운 뉴스를 더 잘 기억하고 있습니다. 이에 대해 고등학교 영어 교사인 사라 헨더슨은 교육정보 사이트 에듀토피아(Edutopia)에서 “퓨리서치센터의 여론조사에 따르면, ‘더 데일리 쇼’(The Daily Show)나 ‘더 콜버트 리포트’(The Colbert Report)와 같이 유머러스한 뉴스 프로그램을 보는 사람 쪽이 신문이나 CNN, 폭스 뉴스 등 네트워크 방송사 등에서 뉴스를 읽거나 본 사람보다 내용을 잘 기억하고 있었습니다”라고 지적합니다. ■ 과학이 보여주는 유머를 이용한 학습 효과 그렇다면 웃음이 정보의 이해와 기억에 도움이 되는 이유는 무엇일까요? 에듀토피아에서 블로그를 운영 중인 헨더슨 교사는 “유머는 뇌의 도파민 보상체계를 체계적으로 활성화하는 것이 신경과학 연구로 밝혀지고 있습니다”고 말합니다. 또 “도파민은 목표지향적인 동기와 장기 기억 모두에 중요하다는 것을 보여주는 인지 연구를 비롯해 유치원생부터 대학생에 이르는 모든 학습자의 기억력을 향상하게 하려면 학습에 유머를 적절하게 개입하는 것이 효과적이라는 교육 연구도 있습니다”라고 설명합니다. 따라서 당신이 다음에 무언가를 학습할 때는 필기구와 노트만 챙겨서는 안 될 것입니다. 어떻게 해야 공부를 즐겁게 할 수 있는지 잠시 생각해봅시다. 예를 들어 단어를 기억하기 쉽게 짤막한 재미있는 이야기를 만들어보는 것도 하나의 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 당신이 더 즐겁게 공부할 수 있다면 아마도 그 효과는 더 커질 것입니다. 사진=ⓒ포토리아(맨위부터 순서대로), 트위터, 에듀토피아 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 책으로 만나는 과학…서대문, APCTP 선정 과학책 시리즈 강연

    서대문구는 서대문자연사박물관에서 ‘아시아태평양 이론물리센터(APCTP) 선정, 2015년의 과학책을 읽다’ 시리즈 강연을 진행한다고 23일 밝혔다. APCTP는 양질의 과학 콘텐츠 생산과 독서문화 활성화를 위해 매년 연말에 그해의 우수 과학도서 10권을 선정하고 있다. 구는 이 가운데 5권을 뽑아 저자나 관련 전문가를 강사로 초청해 해당 도서의 핵심 내용을 듣고 이해할 수 있는 프로그램을 마련했다. 강연은 다음달 10일부터 4월 7일까지 매주 목요일 오후 7시부터 2시간 동안 서대문자연사박물관 1층 시청각실에서 열린다. 첫 강연에서는 ‘세상물정의 물리학’ 저자인 김범준 성균관대 교수가 여러 가지 복잡한 사회현상을 통계물리학을 통해 흥미롭게 풀어낸다. 또 ‘비숲’의 저자인 생명다양성재단 김산하 박사는 자신이 인도네시아 열대 우림에서 생활한 2년간의 모험기를 소개한다. 비숲은 열대 우림(rainforest)을 우리말로 옮긴 것이다. 과학동아 윤신영 편집장은 고대 DNA를 연구해 인간의 본질과 인류의 기원을 파헤친 스반테 페보의 저서 ‘잃어버린 게놈을 찾아서’에 관해 강의한다. 최근 100년 만에 밝혀진 아인슈타인 중력파에 대한 관심이 높아지는 때에 미국에서 중력파 탐지를 이끈 킵 손의 저서도 만날 수 있다. 이번 시리즈 강연은 APCTP가 주최하고 서대문자연사박물관이 주관하며 무료로 진행된다. 대상은 성인과 중고생으로 강좌당 50명이 정원이다. 신청은 서대문자연사박물관 홈페이지(namu.sdm.go.kr)를 통해 할 수 있다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
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