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  • [21세기 문화프론트라인](2)이미지시대

    ★ 뮤직비디오 감독 홍종호씨그의 24시간은 이미지에 오롯이 갇혀 있다. 10일 오후 백열전등 두개만이 8평 남짓한 공간을 따사로이 내려보고 있는 서울 양재동의 한 스튜디오에서 뮤직비디오 감독 홍종호(32)가 편집에 몰두하고 있다.말없이 그는 몇시간째 조그 셔틀만 이리저리 돌리고 편집 화면의 초재기에 여념이 없다. 그의 뇌는 오로지 시각적 이미지에 바쳐지는 것처럼 비쳤다.30분짜리 테이프 9개에 담은 영상을 자르고 이어붙이는(물론 컴퓨터로) 작업이 지루하게 반복된다.스태프들은 연신 하품이다.한 프레임당 2∼3초를 넘지않는 영상들의교접,4분여의 짧은 분량에 그는 승부를 건다. 그는 음악을 수십번 들으며 떠오른 이미지를 영상에 옮기려 콘티를 짠다.대부분 음악을 들었을 때 느낌이 그대로 옮겨진다.물론 드라마로 꾸미는 것도있지만 줄거리 없이 이미지의 부딪힘과 합쳐짐 만으로 영상을 수놓는다. 찰나적 감각을 중시하는 상업광고계에서도 요즘은 뮤직비디오 기법을 많이차용한다.한 휴대폰 광고의 ‘아이 클릭 유’도 뮤직비디오에서 아이디어를따왔다.실제로 그쪽에서 건너오는 감독도 많아졌다. 그가 처음 이 부문에 뛰어들었던 95년만 해도 뮤직비디오는 그저 음악에 따라가는 부속상품,신인가수를 알리기 위한 홍보수단으로 여겨졌다. 그러나 지금은 상황이 달라졌다.수천만원,심지어 1억원을 훨씬 넘는 돈이 선뜻 제작에 투입된다.뮤지션을 신세대에 각인시키는 데 필수적인 요소로 격상됐기 때문이다.촬영장소 섭외에 힘이 덜 들고 톱클래스 영화배우·탤런트가선뜻 촬영에 응하는 것만으로도 변화는 실감된다.모두가 신세대에 다가가는뮤직비디오의 이미지에 달려 붙는 것이다. 그러나 음악적 요소 말고 시각적 이미지로 포장하는 데 그치는 것이 아닌가하는 우려도 있다.홍감독은 “음악을 포장하는 도구에 불과했던 뮤직비디오의 한계를 뛰어넘었다”고 자부하지만 되레 음악이 뮤직비디오가 제공하는이미지에 종속되는 경향마저 발견되고 있다.이미지가 컨덴츠를 앞지르고 규정하는 것이다. 누구는 이를 ‘이미지의 폭력과 과잉’으로 규정한다.그의 한마디,“분명 음악은 청각적인 것인데 영상세대의 취향에 맞추어 시각적 이미지를 남발하는경향이 있다”며 “이는 음악이 전달하는 의도를 올바르게 읽는 훈련이 요청되는 대목”이라고 강조한다. 지난 해 H.O.T의 ‘아이야’로 음악전문 케이블TV m·net가 시상하는 영상음악대상을 받기도 한 그가 각광받기 시작한 것은 한 케이블TV의 편집 일을 하다 서태지의 눈에 띄어 ‘컴백 홈’을 제작하게 되면서부터.뮤직비디오에 드라마 기법을 도입한 것이 처음이었고 영화 필름을 사용한다든지 컬러 콜렉터(비디오 촬영분을 색깔 등으로 보정하는 기계)를 이용하는 작업,오랜 경험이 바탕된 세련된 편집감각으로 주목받았다. 최근 그의 작업 가운데 화제가 된 것은 진주의 ‘가니’.비가 내리는 가운데 탤런트 김지수가 자동차 운전대를 잡고 눈물 흘리는 장면을 고속촬영으로담아낸 이 비디오는 김지수의 얼굴 표정만을 담아내 여백을 표현하는 실험성으로 주목받았다. 뮤직비디오 작업시간은 겨우 일주일.촬영하는 데 하루 이틀,나머지는 구상과 편집에 바쳐진다. 그가 제작한 뮤직비디오만 지금까지 400여편.95년에시작했으니 일주일에 한편은 찍은 셈.1년에 40편 정도를 찍고 있는데 완성도를 높이기 위해 줄이려고 노력한다. 그가 10년뒤에 그리는 꿈은 영화시장보다 더 커진 뮤직비디오의 역량,캐릭터와 영상·음반이 하나되는 거대한 시장이다.그는 “할 수 있다”고 말한다. 임병선기자 bsnim@ - 쉼없이 몰려오는 영상이미지 물결 아침에 눈을 떠서 다시 잠자리에 들때까지 현대인은 쉴새없이 다양한 영상이미지와 마주한다.TV에서 쏟아지는 무수한 CF와 뮤직비디오,영화,그리고 컴퓨터가 뿜어내는 디지털 영상에 이르기까지 그야말로 온갖 종류의 ‘이미지세례’를 받고 있다. 학자들은 밀물처럼 몰려드는 영상이미지의 물결을 두고 인문학의 위기를 논하는가 하면 한편으론 영상속에 숨겨진 허구를 파헤치기위해 분주하다.20세기 끝자락에 불어닥친 화두,‘이미지시대’는 바야흐로 세기를 가로지르며서서히 달아오르고 있다. 그렇다면 왜 지금 이미지인가.엄밀히 말해 이미지는 인간의 역사와 출발을같이한다.몸짓,기호 등 2차적으로 눈에 보이는 모든 것이 이미지의 영역에포함되기 때문이다.그러나 요즘 운위되는 이미지는 이같은 광의(廣意)의 그것이 아니라 디지털 미디어의 발전에서 비롯된 좁은 의미의 영상이미지를 뜻한다.건축적 공간,표지판 등 산업시대까지 물질적인 차원에 머물렀던 이미지가 데이터에 의한 비물질적인 속성을 갖추게 되면서 이를 해석하는 기본 틀에 변화를 불러 온 것이다.사유방식을 둘러싼 인식론의 문제,인간 정체성의문제 등이 여기에서 비롯된다. 김민수 전서울대교수는 그러나 “디지털 이미지시대를 혁명적으로 보는 시각은 도움이 안된다”고 잘라 말한다.이미지 역시 기존 문화의 토대위에서 형성된 문화의 한 양태이며 그런 의미에서 이를 받아들이느냐,아니냐의 단순논리가 아니라 매체적 속성을 정확히 알고 합의점을 찾는 과정이 중요하다는지적이다.근래 이미지를 둘러싸고 벌어지는 여러 논란들 역시 새 흐름을 학문적 유기성으로 보지않고 기술상의 표현양식으로만 받아들이기 때문에 빚어지는 오해라는 설명.김씨는 이런 점에서 이미지시대의 문화를 제대로 해석하려면 학제간 연구가 절실하다고 말한다. 이를 뒷받침하듯 국내 학계에서도 2∼3년전부터 영상이미지를 인문학과 결합하는 시도를 차츰 해오고 있다.97년 작은 연구모임으로 출발해 지난해 정식학회로 발족한 ‘한국영상문화학회’,문학과 영상의 접점에 주목하는 ‘문학과 영상학회’,그리고 한국과학기술원(KAIST)교수들의 연구모임인 ‘디지털문화예술연구회’등이 그 선두그룹들이다. 한국영상문화학회가 창립선언문에서 간파했듯 ‘영상이미지는 이제 간단히부정될 허상도,오류도,착각도 아니’다.그렇다면 영상이미지 담론을 어떻게생산적으로 이끌 것인가는 21세기를 맞은 우리가 숙명적으로 풀어 가야할 당면과제로 남는다. 이순녀기자 coral@
  • [21세기 내고장 역점사업] (47) 남원시

    전북 남원시 도시 발전 방향의 키 워드는 ‘사랑’이다.남녀간의 사랑을 다룬 국내 최고의 고전 ‘춘향전’과 형제애를 생각하게 하는 ‘흥부전’이 모두 이 지역을 배경으로 하고 있다는 점을 감안하면 충분히 이해가 간다. 남원시는 이같은 도시 이미지에 걸맞도록 수년 전부터 ‘사랑’을 주제로한 사업을 다양하게 벌이고 있다.올해 초엔 ‘사랑의 도시’ 선포식도 가졌다. 이같은 배경과 남한 최대의 명산인 지리산을 끼고 있다는 지리적 여건 등을 감안해 남원시는 ‘관광’을 주요 전략 산업으로 육성하고 있다. 남원시는 ‘사랑’을 주제로 한 테마파크 조성은 물론 조그만 시설물에도‘사랑’이라는 이미지를 부여하는 일을 빠뜨리지 않고 있다.사랑을 주제로한 관광코스 개발은 물론 사랑의 캐릭터 개발에도 나서고 있다. ?춘향 테마파크 조성 시는 오는 2003년까지 민자를 비롯해 모두 145억원을들여 현재 관광단지 안에 있는 어현동 37 일대 3만3,000여평에 조선시대 서민생활을 체험할 수 있는 춘향 테마파크(일명 춘향촌)를 건설하기로 했다.춘향촌에는 주막집 등 저자거리를 비롯해 담뱃대와 부채,식칼 등 남원 특산품생산을 재현하는 코너와 전시판매장 등이 들어선다.특히 이곳에는 현재 임권택 감독이 영화 ‘춘향뎐’을 촬영하는 6,000여평 규모의 오픈세트가 마련돼 있다.촬영이 끝나면 이 세트도 테마파크 소재로 활용할 방침이다. ?관광 시설물에 ‘사랑’ 이미지 부여 및 사랑의 캐릭터 개발 관광단지 안에 지난 5월 완공한 승월교는 ‘사랑의 다리’,음악 분수대는 ‘사랑의 광장’으로 각각 이름붙였다.올해 초 정절의 상징인 ‘춘향’과 형제애의 상징인 ‘흥부’의 캐릭터 등을 개발해 시의 싱징물과 함께 지역에서 제작되는 특산품 등에 사용하고 있다. ?‘사랑’이 주제인 지역축제 ‘춘향제’의 세계화 내년에 70회를 맞는 춘향제에 다양한 ‘사랑’ 관련 행사를 마련할 계획이다.행사 부제도 ‘세계사랑 예술 축제’로 마련했다.영국과 독일,러시아 등 주한 외국 대사와 공사등 외교관 일행은 물론 서울외신기자클럽 소속의 외국 방송·신문·통신사기자 등도 행사에 초청하기로 했다.춘향제의 세계화를 위해 지난해까지 부처님 오신날(음력 4월8일)을 전후해 치르던 축제 시기도 올해부터 5월5일 어린이 날로 바꿨다. ?사랑을 주제로 한 관광코스 개발 춘향의 정절이 깃든 광한루원과 ‘소리의 본고장’인 국립민속국악원∼지리산 등을 둘러보는 관광코스를 개발할 계획이다.또 지난해 12월 타계한 소설 ‘혼불’의 작가 최명희(崔明姬)씨의 문학세계와 작가정신을 기리는 ‘문학마을’을 작품의 무대이자 작가 선친의 고향인 남원시 사매면 서도리 노봉마을에 최근 마련해 ‘?恬뗌빨?? 이름지었다. ?사랑의 꽃길 조성 장미와 철쭉,야생 들국화인 구절초,천인국,동자꽃 등을시내 곳곳에 심어 꽃 광장을 만들고 마을과 마을을 연결하는 도로에도 이 꽃들을 심기로 했다. 전통·현재·미래가 어우러진 사랑의 도시 가꾸기 일환으로 가로등을 색조등으로 만들어 계절별로 바꿔나갈 방침이다. 남원 조승진기자 redtrain@ * 춘향 테마파크남한 최고의 명산인 지리산(智異山).춘향전의 주무대인 광한루원.흥부전의배경.판소리 동편제의 발상지.국립민속국악원등등. 전북 남원은 한강 이남에서 가장 많은 관광자원을 지닌 자치단체 가운데 하나로 손꼽힌다.우리의 대표적 고전인 춘향전과 흥부전의 배경이 모두 ‘남원’인 점은 결코 예사롭지 않다. 그래서인지 지방자치제가 실시되기 이전부터 남원은 관광 산업 활성화를 위해 다각적인 노력을 기울여 왔음에도 불구하고 재정적인 어려움 등으로 인해 실질적인 효과는 그리 크지 않았던 것이 사실이다. 그러나 현재의 최진영 시장은 취임 이후 남원의 이런 보석과 같은 관광자원을 모두 하나의 구슬에 꿰는 작업을 진두 지휘하고 있다.춘향 테마파크 건설이나 춘향제의 세계화 작업,사랑을 주제로 한 관광코스 개발,사랑의 캐릭터개발 등도 모두 이런 연유에서 출발했다. 현재 남원시는 스위스 체파스사와 이백면의 온천 개발 문제를 협의 중이다. *崔珍榮 남원시장 인터뷰 “남원만큼 ‘사랑’이란 단어와 어울리는 도시는 국내 어디에도 없을 겁니다” 최진영(崔珍榮·37) 남원시장은 ‘사랑의 도시 건설’이라는 시 발전 방향에 대단한 애착을 갖고 있다.도시 이미지를 결정짓는 ‘역사성’ 면에서 남원처럼 확실한 상(像)을 지닌 도시를 찾기란 결코 쉽지 않다는 것이다.최 시장은 그래서 남원을 세계인들이 알아주는 ‘사랑의 도시’로 만들겠다는 생각이다. ?‘남원’이라는 지역과 ‘사랑’이란 단어가 구체적으로 어떻게 어울린다는 얘기인가. 지리산을 끼고 있는 남원은 천혜의 자연 풍광을 지닌 곳으로옛부터 자연과 예술을 사랑하는 고장이었다. 동편제 소리가 나온 국악의 성지이며 춘향전과 흥부전의 발상지이기도 하다. 춘향전과 흥부전은 비록 상대는 다르지만 똑같이 ‘사랑’을 다룬 작품이다. ?이런 도시 이미지 때문인지 최근 남원이 영화 촬영장소로 큰 인기를 끌고있다.최 시장은 임권택 감독의 영화 ‘춘향뎐’에 출연까지 했는데. 과거에도 그랬지만 최근 이 지역에서 영화를 찍겠다는 영화사가 많아졌다.올해만해도 임권택 감독의 ‘춘향뎐’을 비롯해 강재규 감독의 ‘은행나무 침대 2’,국방부가 제작중인 ‘자전거를 탄 남자’ 등의 작품을 이 지역에서 찍었거나 앞으로 찍을 계획이다.나 자신도 지난 여름에임 감독의 ‘춘향뎐’에남원부사 역으로 출연할 것을 제의받아 역할을 맡기도 했다.우리 지역에 영화 촬영 세트를 설치하고 영화를 찍는 일 등은 지역 이미지 제고에 큰 도움이 되는만큼 앞으로도 행정적인 지원을 아끼지 않겠다. ?춘향촌 건설의 기대 효과는. 춘향촌이 세워지면 시대를 뛰어넘는 민속·관광 상품으로 자리잡게 될 것이다.또 해외 관광객을 겨냥한 특화 체험 관광지로서 역할을 해내는 것은 물론 민속 전통의 고장이라는 이미지도 확고히 뿌리내리는 계기가 될 것이다.이밖에도 지역 관광 산업에 활력을 불어넣고 지역 주민들의 소득 증대에도 큰 도움을 줄 것으로 확신한다. 남원 조승진기자
  • 忠犬 상징 ‘임실 오수개’ 캐릭터로 관광상품화

    충견(忠犬)의 상징인 ‘임실 오수 개’가 캐릭터로 개발돼 상품화된다. 전북 임실군은 주인을 위해 목숨을 바친 ‘오수 개’의 충성심을 널리 알리고 관광상품화하기 위해 이를 캐릭터로 개발하기로 했다고 13일 밝혔다. 군은 오수 개의 이름을 ‘누리(nuri)’로 결정한데 이어 이달중으로 서울의캐릭터 전문개발회사인 ‘애니멀 툰씨네’측에 개발을 의뢰하기로 했다. 군은 오는 10월쯤 이 개의 캐릭터가 나오면 임실지역에서 생산되는 쌀과 고추,담뱃대 등 각종 농특산물과 수건,저금통,장난감 등 팬시용품 등에 사용해상품화할 예정이다. 군은 특히 공문서도 캐릭터를 사용해 임실군이 충견의 고장임을 널리 알릴방침이다. 한편 ‘임실 오수 개’는 불이 난 풀밭에서 술에 취해 잠 자는 주인을 구하기 위해 자신의 몸에 물을 묻혀와 주인이 잠들어 있는 풀밭 주변을 뒹굴어주인은 살리고 자신은 탈진해 끝내 숨진 충견으로 고려시대 학자인 최자가쓴 ‘보한집’에 기록돼 있다. 임실 조승진기자 redtrain@
  • 꽃·나무등 道 상징물 전북도 캐릭터로 대체

    전북도를 나타내는 도조(道鳥)와 도화(道花),도목(道木) 등 도의 상징물이폐지된다.대신 캐릭터가 상징물로 활용된다. 도는 도민들이 상징물에 대해 거의 알지 못해 실효성이 없을 뿐 아니라 일부 다른 자치단체의 상징물과 겹쳐 지역 특징을 나타내지도 못해 이를 폐지하기로 했다고 14일 밝혔다. 현재 전북도의 도조는 까치,도화는 백일홍,도목은 은행나무.지난 77년 전북애향운동본부의 건의를 받아들여 도가 상징물로 지정했다. 도 관계자는 “도가 최근 이미지 통일화(CI) 작업을 통해 만든 캐릭터 ‘신명이(북치는 어린이 모습)’로 상징물을 대체하는 방안을 검토하고 있다”고말했다. 전주 조승진기자 redtrain@
  • TV광고‘소비자 눈길 잡기’아이디어 반짝

    TV광고 방영시간은 고작 15초정도다.길어야 30초에 그친다.그래서 광고대행사들은 짧은 시간 안에 소비자에게 제품을 정확하고 인상깊게 전달하기 위해다양한 기법을 사용한다. ▒주인공만 바뀌는 연속 장면 동일한 주제의 장면을 계속 보여주는 방법.비넷(Vignetee)이라 불린다.비넷을 쓰면 짧은 시간에 화면이 빨리 변해 시청자의 눈길을 끄는 효과가 있다.현재 서울우유와 에이스침대 TV광고가 이에 해당된다. 서울우유는 다양한 일상 속에서 서울우유를 옆에 두고 웃는 각기 다른 20개 장면으로 구성된 1편과 우유의 신선함과 깨끗함을 상징하는 배경에서 모델들이 다른 모습으로 서울우유를 들고 있는 20개 장면등 2편을 동시 방영하고 있다. 에이스침대는 침대 위에서 할아버지 할머니,남편과 아내,아기,강아지까지편안하게 자고 있는 모습을 그렸다. ▒여러 편의 TV 광고 같은 상품을 다른 내용으로 몇편 만들어 동시에 방영하는 멀티-스팟(Multi-spot)형식이다.많은 TV광고들이 이 기법을 쓰고 있다.태평양의 30대 전용 화장품 쥬비스는 문제·해결편을 15초씩 만들어 두편을 방송중이다. LG정유 보너스카드는 개그맨 김진수씨와 탤런트 강부자씨를 모델로 한 광고 두편을 만들었다.배경음악은 가수 신중현씨의 노래 ‘미인’을 개사한 ‘한번 쓰고 두번 쓰고 선물이 늘어나네∼’.김진수씨는 MBC 개그 프로그램 ‘허리케인 블루’에서 립싱크 실력을 이미 인정받았다.그러나 주유기를 한손에들고 기타처럼 튕기면서 노래를 부르는 강부자씨의 모습은 파격적이다. ▒덤으로 여러 개를 함께 광고 하나에 두개 이상의 상품을 소개하는 ‘트레일러(Trailer)’기법이다.이전에는 자매품 이름을 짧게 외치는 수준이었으나 최근 광고비 절감차원에서 방영시간(초수)도 많이 늘고 독창적인 내용을 담아 2편의 효과를 노리는 방향으로 바뀌고 있다. 크라운제과는 ‘산도’ 비스킷광고에 ‘뽀또’를 붙인 광고로 히트를 치자이번에는 죠리퐁에 이를 적용했다.수많은 관중이 모인 운동장에서 탤런트 홍석천씨가 소녀들 손에 쥐어진 죠리퐁에만 관심을 보이는 장면이다.어떻게 한번 먹어볼까 궁리하다 안경이 부서지고 귀에서 김까지날 정도의 노력끝에과자봉지를 빼앗는다.봉지 속에 남은 건 죠리퐁 한 알,그래도 그는 황홀해한다. 광고는 여기서 끝나지 않고 짧은 바지에 긴 코트를 걸친 홍석천씨가 콘칩,콘초코를 품에 달고 나타나 소녀들을 놀라게 하는 장면이 5초동안 나온다. ▒인형과 컴퓨터 애니메이션 사용 인형은 종이나 헝겊으로 만들거나 진흙으로 만든다.LG그룹 광고의 인형은 종이와 헝겊으로 만들었고 온세통신은 진흙으로 된 돼지 인형을 사용했다.해태음료의 달팽이소다 캐릭터도 진흙으로 만들었다. 인형을 사용할 경우에는 조금씩 움직이는 장면을 찍은 뒤 연결된 장면처럼보이게 하는 ‘스톱-모션(Stop-motion)을 기본적으로 쓴다. 카스맥주는 맥주의 신선함을 표현하기 위해 연어가 맥주로 변하는 장면을 3주에 걸쳐 컴퓨터그래픽으로 만들었다.크라운제과 롱스의 개미를 찍는 데는6주가 걸렸다.
  • 애니메이션(문화산업을 키우자:2)

    ◎美 앞지르는 기술력… ‘세계정복’ 앞날 밝다/문제점­30여년간 ‘하청’에 치중 수출액 꾸준히 늘었지만 부가가치 창출 거의 못해/현황­최첨단 기술 ‘철인사천왕’.1,000만弗 유치 등 ‘파란불’.정부서도 본격지원 움직임/과제­기획·마케팅력 낙제점.창의력 있는 인재 육성.치밀한 시장 분석 현재 상영중인 드림웍스의 ‘개미’를 본 관객이라면 3차원 디지털 애니메이션의 새로운 가능성에 깜짝 놀랐을 것이다. 펜과 종이 대신 컴퓨터만으로 작업하는 이같은 100%디지털 극장용 장편애니메이션은 일본을 비롯해 몇몇 국가에서 시도하고 있으나 아직까지 미국에서만 ‘토이스토리’‘벅스라이프’등을 선보였을 뿐이다. 그런데 내년 1월이면 우리나라가 그 두번째 자리에 오르게 된다. B29엔터프라이즈가 제작하는 ‘철인사천왕’이 그것. 극장판에 이어 TV시리즈로도 제작될 ‘철인사천왕’은 기존의 디지털 애니메이션에서 한걸음 더 나아가 디지털과 셀 애니메이션의 장단점을 상호보완한 ‘디지셀’(digi­cell)이라는 신기술로 제작되고 있다. 더욱 고무적인 것은 해외 투자자를 끌어들였다는 점. 지난주초 열린 제작발표회에서 미국 ‘라이트포인트’사와 북미 배급독점권을 조건으로 3년내 1,000만달러를 투자하기로 조인서에 서명했다. 이밖에 미국 ‘FOX­TV’,일본 ‘KANSAI­TV’와도 해외 수출 및 배급에 대한 상담을 진행중이다. ‘철인사천왕’외에도 세익스피어의 햄릿을 모티브로 한 미래형 SF물 ‘셀마’(한스글로벌C&A),진돗개를 주인공으로 한 ‘백구’(프로젝트 백구2000) 등도 곧 디지털 애니메이션으로 제작될 예정이다. 질적 완성도는 차치하고라도 96년 ‘아마게돈’의 실패이후 주춤하는 듯 했던 애니메이션산업이 다시 붐을 일으키고 있다는 점에서 매우 반가운 일이다. 애니메이션이 21세기 고부가가치산업이라는 것은 누구나 다 아는 사실이다. ‘미녀와 야수’‘라이온 킹’등 월트디지니의 애니메이션이 전세계에서 벌어들이는 돈이 천문학적 수치에 달한다는 사실 또한 더는 얘깃거리가 안된다. 문화관광부가 이번 국정감사때 제출한 자료에 따르면 97년 애니메이션 수출액은 약 9,800만달러에 이른다. 96년 9,200만달러,95년 8,300만달러로 해마다 꾸준히 늘고 있다. 그러나 이 수치는 역설적으로 한국 애니메이션산업의 왜곡된 현실을 그대로 보여준다. ‘시나리오와 기획은 미국,자본은 일본,캐릭터디자인은 프랑스,그림은 한국’이라는 제작공식이 있을 정도로 지난 30년간 국내 애니메이션산업은 단순 하청작업에만 치중해왔다. 수출액이 거의 1억달러에 육박하지만 그이상의 부가가치를 생산하지 못하는,심하게 말해 죽은 산업인 셈이다. 업계 내부에서도 이런 현실에 대한 자성의 목소리가 높아지면서 90년대 중반 들어 ‘블루시걸’‘붉은 매’‘헝그리 베스트5’‘의적 임꺽정’‘또또와 유령친구들’등이 의욕적으로 제작됐다. 그러나 시나리오와 캐릭터가 뒷받침되지 않은 탓에 ‘아기공룡 둘리’를 제외하곤 참패를 면치 못했다. 업계 일각에서는 이에 대해 “치밀한 사전준비없이 무작정 의욕만 앞세운 탓에 오히려 막 떠오르던 애니메이션산업에 대한 대기업과 투자자들의 관심을 저하시키는 부작용을 유발했다”고 지적했다. 이와 관련,애니메이션산업이 발전하려면 무엇보다 기획능력을 갖춘 인재를 양성해야 한다는 목소리가 높다. 한국애니메이션학회의 李元馥 회장(덕성여대 산업미술과교수)은 “TV용에 강한 일본과 극장용을 장악한 미국 애니메이션에 대항하려면 틈새시장을 노릴 수밖에 없다”며 “일본의 미야자키 하야오처럼 대중심리에 대한 섬세한 분석력을 바탕으로 차별된 작품을 만들수 있어야 한다”고 지적했다. 전문인력에는 기획뿐만 아니라 마케팅 전문가도 포함된다. 만들어진 제품을 해외시장에 수출할 뿐 아니라 해외의 자금을 유입받아 글로벌 프로젝트 파이낸싱을 해낼 수 있는 시장 전문가도 필요하다. 최근 몇년새 한국종합예술학교 등 4년제 대학 5곳,전문대 7곳 등 12곳에 만화 관련학과가 생기고,영화진흥공사가 애니메이션 아카데미를 설립한 것은 뒤늦게나마 다행스런 일이다. 현재 국내 애니메이션계에는 총 200여개업체,2만여명이 종사하고 있다. 자금이 많이 들어가는 극장용보다는 TV물부터 차근차근 실력을 쌓아 나가는 단계적인 접근도 필요하다. 한국애니메이션제작자협회 李敎正 사무국장은 “제작업체의 노력과 함께 정부의 지원책도 절실하다”며 “국산 만화영화 TV상영 쿼터제 도입과 공익자금 지원 등 정부가 방송영상 산업진흥책의 일환으로 업계의 요구를 적극적으로 수용해준 것은 이제 막 발걸음을 떼기 시작한 한국 애니메이션산업에 큰 도움이 되고 있다”고 말했다. ◎인터뷰/‘철인사천왕’ 제작자 金赫/“고유 시나리오 캐릭터 개발하면 21세기 주도산업 가능성 무한대” ‘철인사천왕’제작사인 B29엔터프라이즈의 金赫대표(34)는 스스로를 ‘굴러온 돌’이라고 표현한다. 그럴만 한 것이 그의 애니메이션 경력은 이제 겨우 3년. 방송작가로 일하다 만화가 이현세씨와 인연이 닿아 지난 96년 극장용 장편 애니메이션 ‘아마게돈’을 기획하면서 이 분야에 처음 발을 들여놓았다. 엄청난 기대속에 30억원의 제작비를 쏟아부은 첫작품은 아쉽게 실패했다. 의욕만 앞섰지 시나리오도 부실하고 정확한 마케팅 타깃도 없는 등 허술한 구석이 많았기 때문. 국내 최초의 디지털 애니메이션이라는 타이틀을 달고 나온 철인사천왕은 그같은 뼈아픈 경험을 발판삼아 그가 직접 기획하고 제작하는 두번째 작품이다. 철인사천왕은 중국 고전 ‘서유기’를 바탕으로 삼장법사에 의해 봉인됐다 풀려난 여덟 요괴와 지구인들이 만들어낸 4전사의 대결을 그린 공상과학물. 제작발표회에서 선보인 5분짜리 데모버전으로는 작품적 완성도와 상품성을 속단하기 이르지만 일단 화려한 기술력은 인정할 만하다. 두달동안 투자문제로 실랑이를 벌여온 라이트포인트사의 마크 카일사장도 데모버전을 보고는 “정말 당신들이 만들었느냐”며 놀라움을 금치 못했다고 한다. 金대표는 “하청은 한국 애니메이션의 현실이자 비극”이라고 지적했다. 30여년간 하청만 해온 탓에 창의력이 생겨날 여지가 없었다는 것이다. “문화산업과 산업은 명확히 구분돼야 한다. 하청은 단지 산업일 뿐이다. 이제는 거기에 ‘문화’라는 외투를 입혀야 한다” 그는 “한국은 애니메이션산업 인프라가 구축된 세계 10여개국 가운데 하나다. 문화적 특성을 살린 고유의 시나리오와 캐릭터 개발에 주력한다면 애니메이션은 21세기 문화종주국으로 발돋움하기 위한 한국 영상산업의 전략적 대안이 될 수 있을 것”이라고 자신했다.
  • Kids World(활용 인터넷/아동교육 사이트:29·끝)

    ◎색칠하며 조각그림 맞추며…/어느새 배우는 산수와 알파벳 Kids World 사이트(www.kidsworld.com)는 학습 동기를 유발하도록 잘 고안된 학습지로 수학과 영어를 고루 배울수 있는 곳이다.자료들은 성격에 따라 Reading,Word,Math 등의 방으로 나뉘어 각 방의 Activities코너에 들어 있는데,GIF방식의 그래픽 파일로 제작되어 있기 때문에 자신의컴퓨터에 저장해 두었다가 프린트해 사용할 수도 있다. 먼저 산수 공부방인 Great Math를 방문해 보자. 곰셈 문제가 적힌 흩어진 사각형의 조각들을 정답이 적힌 조각들과 짜맞추는 Operation Squares게임이 눈길을 끈다.각각의 조각에는 조각난 밑그림이 그려져 있는데 정답을 찾아 제대로 모아 붙이면 커다란 캐릭터 그림이 만들어진다.조각들을 하나로 짜맞춘 아이들은 완성된 밑그림에 색칠하기를 하며 놀 수 있다.문제를 다 풀면 놀이로 연결되도록 함으로써 성취감을 느끼게 하는 것이다. Secret Message 역시 흥미롭다.덧셈이나 뺄셈의 결과로 나타나는 숫자들은 각각 알파벳 글자와 짝지워져 있어,셈을 하며빈 칸에 알파벳을 써 가다 보면 재미있는 문장이 완성된다. Shape Shopping에서는 가격이 적힌 꼬리표가 붙어 있는 삼각형,사각형 등의 도형들을 예로 들고 이런 도형들이 복합적으로 모여 있는 집합을 문제로 제시해 가장 기본적인 덧셈을 배우도록 한다. Brain Teasers는 사람의 나이나 물건의 길이 등을 비교해 보면서 수의 크고 작음을 깨닫게 해준다. 그림을 잘 그리지 못한다고 속상해 하는 어린이가 있으면 Great Word방의 Grid Art를 찾아가 보자.격자형 밑그림 도구와 함께 견본이 제시되어 있어여러 모양의 캐릭터를 그리는 방법을 배울수 있다. Great Word방에는 이밖에도 단어가 적힌 조각그림을 모아 맞춰 복합명사를 만들어내는 Compound Word Game,단어찾기,반의어를 찾아 맞춰나가는 십자말풀이 게임,알파벳이나 숫자의 순서대로 점을 이은후 색칠하는 점잇기,동음이의어를 써넣어 문장을 완성시키는 favorite homonym riddles 등이 있다. 재미있게 알파벳 글자를 배울수 있는 Great Reading방의 교재들은 초등학교 영어교실이나 교재 제작기관에서 응용할만한 아이디어가 돋보인다. 수화처럼 알파벳 글자와 일대일로 대응하는 손가락 모양에 따라 한자 한자 써 가다 보면 재미있는 문장이 완성되는 Manual Alphabet,여러 단어가 들어있는 밑그림 조각들 가운데 같은 모음으로 발음되는 단어 조각에 정해진 색을 칠하면 귀여운 캐릭터 그림이 완성되는 Color by Vowels 등의 교재들은 학습에 흥미없는 아이들마저 책상 앞으로 끌어들이는 효과가 있기 때문이다.
  • 국내 출시 보름만에 1만개 팔린 에반게리온

    ◎‘제2빙하기’ 지구에 외계생명체가 습격…/특수기관 ‘네르프’ 소년·소녀의 활약/이동 등 명령따라 스토리 자동 전개/음성·음향 뛰어나 ‘신세기 에반게리온(EVANGELION)­강철의 걸프렌드’.일본의 가이낙스(GAINAX)사(사)가 만든 어드벤처 게임이다. 가이낙스사는 육성시뮬레이션 게임 ‘프린세스 메이커’로 익히 알려진 회사.에반게리온은 국내에서는 (주)하이콤(02­795­5765 교환 500)에서 한글로 바꿔서 내놨다. 게임에 등장하는 캐릭터는 게임으로 나오기 훨씬 이전부터 인기를 모았다.에반게리온은 95년 일본에서 만화영화로 처음 나온뒤 이후 비디오,만화책,장난감,가정용게임기,PC게임으로 잇달아 제작됐기 때문이다. 주인공 캐릭터가 모두 열네살의 소년,소녀라는 것도 게임의 주소비층인 청소년들의 관심을 끌기에 충분했다. 가이낙스사가 에반게리온이라는 이름의 상품으로만 벌어들인 수입이 3백억엔(약2천4백억원)에 달할 정도다. 국내에서도 출시한지 보름남짓한 기간동안 이미 1만개 이상 팔릴 정도로 선풍적인 인기를 모으고 있다.스토리의 배경은 서기 2000년.남극대륙에서 원인을 알 수 없는 대폭발이 일어난다.폭발과 함께 녹아내린 남극의 빙하는 인간이 사는 대륙을 덮는다.지구 대륙의 60%는 바다밑에 잠긴다. 사람들은 이 사건을 ‘세컨드 임팩트’(Second Impact)라고 부른다.그리고 서기 2015년.세컨드 임팩트에서 살아남은 사람들은 정체불명의 외계생명체 ‘사도의 습격을 받는다.사도의 존재를 미리 감지하고 있던 유엔군 산하의 특수기관 ‘네르프(NERV)’가 활동을 시작한다.네르프는 인간 모습을 한 ‘범인간형 결정병기’인조인간 에반게리온을 제작하여 사도와 맞선다.에반게리온의 조종은 다양한 시험을 거쳐 능력을 인정받은 세명의 소년,소녀가 맡는다.이들이 각각 영호기,초호기,이호기에 배정되어 임무를 수행한다. 뻔한 SF 로봇시뮬레이션이지만 ‘람보’풍의 전형적인 영웅 타입이 주인공으로 나와 악의 무리를 물리친다는 유치한 내용이 아니다. 실제로 남자 주인공은 용감무쌍한 전사가 아닌 사람 만나기를 두려워하는 내성적인 성격의 평범한 소년이다.이런 점이 오히려 게이머들이 친근감을 갖게 되는 요소다. 게임진행도 아주 간단하다. 명령에 따라 움직이는 전형적인 어드벤처형식.보다,말하다,생각하다,이동 등의 명령을 선택하면 스토리가 자동으로 전개된다.게임이라기보다는 한 편의 드라마에 가깝다.멀티 시나리오를 적용,게이머의 선택에 따라 이야기가 바뀐다. 게임에는 이전의 만화영화나 비디오에 썼던 그림 대신,완전히 새로운 그림을 사용한 점이 특징. 만화영화나 TV로 에반게리온을 봤던 게이머라도 전혀 색다른 기분으로 게임을 즐길수 있다. 게임성보다는 스토리전개를 중시한 게임인만큼 음성,음향에도 각별한 신경을썼다.주인공의 목소리는 모두 현직 성우가 맡았다. 다만 CD 4장의 방대한 용량으로,게임을 완벽하게 즐기려면 2기가의 데이터를 하드에 설치해야 한다는 것이 단점이다. 윈도 95전용.
  • Circle of Friends(활용인터넷/아동교육사이트:25)

    ◎캐릭터로 배우는 7개국 개황/지리퀴즈·미로찾기 고재다양 dr39306@unitel.co.kr 7명의 귀여운 캐릭터를 통해 중국,독일,러시아 등 7개의 나라에 대해서 배워보자. Sircle of Friends Fun page사이트(http://www.circle­of­friends.com/fun.htm)에 접속하면 지구촌 가족의 화합을 상징하듯 나란히 손을 잡고 서있는 7명의 캐릭터를 볼 수 있다.마음에 드는 캐릭터를 골라 누르면 각각의 나라의 개황이 담긴 페이지로 연결된다. 캐릭터들은 전통의상을 입고있기 때문에 주의깊게 보면 입은 옷모양만으로도 국가를 알아챌 수 있다.국명을 직접적으로 알려주지 않는 대신 나라마다 다른 인사말과 지도,국기등이 게재되어 있으며 특히 상징이 될만한 건축물이나 동물의 그림이 실려있어 이런 힌트를 단서로 그 나라의 지리와 풍습에 대해 공부할 수 있다. 7개의 캐릭터가 살고있는 나라에 대해 충분히 익힌 다음에는 Quiz를 방문해 보자.15개의 문제를 풀어보며 습득한 지식을 테스트 할 수 있다. 색칠놀이를 좋아하는 어린이를 위해 캐릭터들의 밑그림을 칼라링페이지에 별도로 모아두고 있다.그래픽 압축파일이기 때문에 곧바로 인쇄해서 사용할 수 있지만,그림위로 마우스 포인터를 가져가 오른쪽 단추를 클릭하고 Save메뉴를 선택하면 파일로 저장돼 다시 사용할 수도 있다. 게임에 흥미있는 어린이는 Maze나 Wordfind를 방문해보자. Maze는 알래스카에 사는 친구 HITI의 이글루를 찾아나선 GEORGE를 도와 얼키고 설킨 길을 통과하는 미로찾기 게임이다.Wordfind는 알파벳 상자에서 Leilani가 사는 나라의 이름을 찾아내는 단어찾기 게임인데 역시 gif형식의 그래픽 압축파일이므로 인쇄해서 사용한다. E­Cards코너에는 친구의 생일이나 기념일에 사용할 수있는 전자 그림엽서가 들어있다.4장의 그림가운데 마음에 맞는 것을 선택한후 아래의 빈칸에 받을 친구의 E­Maill주소와 보낼 메시지등을 입력하고 Send E­Card단추를 누르면 된다. 자신이 그린 엽서용 그림을 정해진 주소로 그려 보내면 매달 1명을 선정해 상품을 주기도 하는데,선정된 그림은 여러나라 어린이가 엽서로 사용할 수 있도록 전시해준다.
  • 코믹 농구게임 NBA 잼 익스트림

    ◎터보엔진 달고 덩크슛… ‘반칙’은 없어/관중함성·응원 등 사운드 실전 방불 ‘NBA 잼 익스트림(JAM EXTREME)’은 미국 어클레임(Acclaim)사에서 만든 코믹 농구게임. 국내에는 삼성영상사업단(02­3458­1374)에서 이달말쯤 선보인다. 선풍적인 인기를 끌었던 ‘NBA 잼’의 후속작이다. NBA 97 등 이전의 농구게임은 실전처럼 5대 5로 플레이하며 농구 규칙을 충실하게 적용했다.반면 ‘NBA 잼 익스트림’은 게임의 재미를 높이기 위해 실제 규칙은 무시하고 코믹한 요소를 많이 집어넣은 점이 다르다. 우선 게임은 양팀 4명씩 2대2 방식으로 진행된다. 가장 두드러진 특징은 경기의 흐름을 끊을수 있는 반칙이 없다는 것.상대방 선수를 때리고 발을 걸어 넘어뜨려도 경기는 그대로 진행된다. 다만 최소한의 경기진행을 위해 ‘골 텐딩’(Goal Tending·슈팅한 볼이 포물선을 그리며 떨어질때 건드리면 득점으로 인정되는 것)과 공격제한 24초 룰은 존재한다. 게임에는 또 아무리 NBA 선수들이라고 해도 도저히 할 수 없는 환상적인 농구묘기가 등장한다.터보엔진을 달고 하늘 높이 올라가서 내리꽂는 ‘익스트림 덩크슛’이 특히 압권이다. 게임에 등장하는 캐릭터는 실제 NBA 플레이어들이다.코트의 황제 그랜트 힐,리바운드의 제왕 데니스 로드맨등 낯익은 스타 플레이어를 비롯,29개 NBA팀에 속한 170여명의 선수들이 코트에 등장한다. 이들이 덩크슛을 성공시킨뒤 엉덩이,팔,다리 등을 정신없이 흔들어대는 우스꽝스러운 동작도 볼 수 있다. 게이머는 투명인간 등 50여개의 숨겨진 팀을 선택해 경기를 벌일 수도 있다. 다른 농구 게임보다 확실히 뛰어난 것은 ‘사운드’.실제 NBA 경기장에 나와 있는 것 같은 착각을 일으킬 정도다.관중들의 함성과 응원소리,경기진행을 알리는 장내 아나운서의 목소리 등도 모두 실제 경기를 재현하고 있다. 게임에서는 슛을 연속으로 넣으면 몸에 불이 생긴다.이때 슈팅을 시도하면 공에 불이 붙어서 나가는데 3점슛을 비롯한 슛의 정확성이 높아진다. 최대 4명까지 동시에 게임할 수 있다.윈도95 전용.
  • 미 프로레슬링 게임 「WWF」 상륙

    ◎실제 프로레슬러 10명 캐릭터로 등장/선수의 「필살기」 잘 사용해야 승리 가능 「WWF in your house」는 미국 어클레임(acclaim)사가 만든 프로레슬링 게임. 국내에는 삼성영상사업단(02­3458­1374)이 출시했다.도스,윈도 95 호환. TV에서 봤던 최고의 테크니션을 갖춘 실제 프로 레슬러 10명이 캐릭터로 등장하는 3차원 게임이다. 선수들의 기술을 게임에 그대로 적용한 것이 특징.각각의 캐릭터는 승리하기 직전 자신만의 독특한 「끝내기 기술」로 상대를 제압한다. 격렬한 레슬링 경기에 어울리는 빠른 템포의 배경음악이 박진감을 더해준다. 게임중에는 경기에 대한 해설과 선수들에 대한 프로필을 직접 육성으로 들을수 있다. 경기의 종류는 세 가지.선택한 경기에 따라 규칙도 다르고 대전 인원도 차이가 난다. 우선 일대 일로 싸우는 모드.난이도가 가장 낮다.10명의 선수를 한명씩 차례로 물리치면 타이틀을 얻게 된다. 다음은 「인터컨티넨털 챔피언십」.초반에는 일대일 모드와 같지만 중반 이후 2명을 상대하게 된다.제일 마지막에는 세 명과 싸워야 한다. 마지막은 난이도가 가장 높은 「월드페더레이션 챔피언십」.초반에는 2명,중반 이후에는 3명과 싸운다. 하이라이트는 10명의 선수와 한꺼번에 싸우는 마지막 대결이다. 게임중에는 실제 프로 레슬링 경기처럼 반칙을 할 수 있고 심판의 제지도 전혀 없다.그렇다고 피가 튀는 잔인한 장면은 나오지 않는다.「반칙」은 게임의 재미를 배가시키는 「소도구」로 사용될 뿐이다. 선수마다 갖고 있는 콤보(필살기)를 적절하게 사용하는 것이 승리의 비결. 아이템도 제때 챙겨야 한다. 「한동안 기절시키기」,「콤보수치 없애기」,「에너지 감소」 등의 해를 주는 아이템을 피하고 「스피드증가」,「에너지 보충」 등 득이 되는 아이템을 고르는 것이 중요하다. 3만5천원.
  • Nikolai’s Web Site(활용인터넷/아동교육사이트:9)

    ◎초등학교 수학·영어 기초닦기/게임식 학습으로 흥미 돋궈/색칠해서 오려붙이는 공작교실도 학습에는 여러가지 방법이 있다.먼저 개념에 대한 선험적 정의를 확립한 뒤 구체적으로 적용해가며 그 개념을 이해하는 방법이 있는가 하면 개념에 대한 정의를 내리기에 앞서 개념을 이해할 수 있는 다양한 예제를 분석해가며 자연스럽게 그 개념을 깨우치는 방법이다. 관념적이고 주입식으로 심어진 개념에 대한 인식보다는 체험으로 몸에 배도록 깨우친 개념이 중요하다는 사실이 요즈음의 대학수학능력시험에서 입증되고 있다. 어떤 개념을 이해하는데 그치지 않고 그것을 활용하는 능력이 더욱 중요시되고 있으며,정의는 암기와 주입에 의해서 교육될 수 있지만 활용은 암기로는 교육될 수 없기 때문이다. Nikolai’s Web Site(http://www.nikolai.com/nnn.htm)는 이런 교육원칙이 잘 반영된 사이트로 초등학교 아이를 위해 가정이나 학교에서 프린트해서 사용할 수 있는 학습교재가 가득 들어 있다. 수학과 영어학습의 기초를 닦아주는 ABCD‘s Learning코너는각각 난이도에 따라 두 단계씩으로 나뉘어 있는데,알맞은 단계를 골라 클릭하면 그곳에 담긴 교재의 인덱스파일을 보여준다. 화면을 아래로 스크롤하면 각 단계의 학습목표에 대한 설명과 함께 GIF라고 쓰인 글자가 보이는데 이곳을 누르면 gif방식으로 제작된 그래픽 교재파일이 나타난다. 수학의 경우 수의 개념에서 시작하여 짝수와 홀수,수의 크고 작음,집합등에 관해 자연스럽게 깨우칠수 있도록 단계별로 구성되어 있다.참과 거짓의 논리적 바탕과 기호의 활용 등을 아무 정의도 내리지 않고 예제를 통해 익히게 한다. 곱셈도 단순히 구구단을 외어 해결하기보다는 묶음과 요소,그리고 분할 등 곱셈의 저변에 깔린 원리를 깨우치도록 접근하고 있다. 영어에 있어서도 흥미를 끄는 캐릭터가 그려진 게임식 학습지를 통해 아이의 학습동기를 자극하고 있다. 이 사이트는 학습을 위한 교재 외에도 아이가 즐길수 있는 여러 코너를 마련해 두고 있다. 홈페이지의 Crafts’n Play라고 쓰인 아이콘을 클릭하면 파라오의 궁전·서커스극장·상점이 있는 마을 등색칠해서 오려 만들 수 있는 밑그림이 담긴 입체공작교실이 열린다. 이야기교실(Story Time 아이콘)은 아이가 이야기의 진행방향을 스스로 선택하여 전개할 수 있는 인터랙티브 스토리북이 들어 있어 문장해독이 가능한 고학년 어린이라면 호기심을 갖고 독해력을 늘려갈 수 있을 것이다. 자신의 컴퓨터에 알맞은 스크린세이버를 아직 찾지 못했다면 멋진 스크린세이버를 제공하는 Download코너를 놓치지 말기 바란다.
  • 국산게임 개발 전문회사 (주)F·E/「야화」 한편으로 “떴다”

    ◎「주먹」 김두한·시라소니 캐릭터로 등장/출시 5개월여만에 2만5천개 “불티” (주)F.E(Future of Entertainment)는 전략 아케이드 게임 「야화」 한 편으로 단번에 「뜬」 회사다. 「야화」는 지난해 9월 출시되자마자 2주만에 1만2천개가 팔리는 기록을 남기면서 지금까지 무려 2만5천개가 판매됐다.「국산게임은 1만개만 팔려도 성공」이라는 속설을 감안하면 대성공을 거둔 셈이다. 1930년대 일제 치하에서 활약했던 전설적인 「주먹」 김두한과 시라소니를 캐릭터로 등장시키고 전략적인 요소에 액션게임의 통쾌함을 가미한 시나리오가 개이머들의 구미에 맞아 떨어진 것. 국내 최초로 풀 워크스테이션으로 제작돼 완성도를 높인 점도 한몫을 톡톡히 했다. F.E는 이제 설립된지 불과 16개월 밖에 안된 작은 회사.하지만 짧은 기간동안 「야화」를 비롯,데뷔작인 「장군」과 「천상소마영웅전」,「파이터(Fighter)」등 네 편의 수작을 잇따라 내놓고 있다. 국산 게임 개발만 전문으로 하는 이 회사의 특징은 한 장르의 게임만 고집하지 않는다는데 있다.전략 RPG(롤 플레잉 게임),아케이드,대전 액션게임,대화형 육성시뮬레이션 게임 등 지금까지 나온 게임은 모두 장르가 다르다. 또 하나는 게임을 제작할 때 「기획」을 가장 중요시 한다는 점.회사내 기획팀 8명과 외부인사 8명의 조언을 받아 완벽한 기획서를 만들어 제작 첫 단계에서부터 시행착오를 줄여나간다. 프로그래머등 실무팀들은 기획서에 나와있는 대로만 만들면 되기 때문에 수정작업을 여러 번 하느라 시간을 낭비할 필요가 없다.올해만 해도 다른 게임개발사보다 월등히 많은 9개의 게임을 준비하고 있는 것도 기획력이 앞서기 때문에 가능한 것이다. F.E의 정봉수 사장(35)은 경희대 물리학과를 졸업하고 미국에서 컴퓨터 사이언스를 공부한 공학도. 그가 생각하는 「좋은 게임」이란 의외로 단순하다.첫째 재미있어야 하는 것은 기본.다음은 만든 사람의 메시지가 게임을 통해 충분히 구현되야 한다는 것. 게임엔진,그래픽 등 「기술」적인 측면도 중요하지만 메시지를 얼마나 효율적으로 전달하느냐로 게임의 성패가 갈린다는 것이다.아직 외국업체보다 기술력이 떨어지는 우리로서는 기획력에 승부를 걸어야 한다는 설명이다. 이 회사는 국내시장에 주력하기 위해 무리한 수출을 하지 않고 국내 유통도 한 회사에 전부 맡기는 안정적인 경영전략을 지켜왔다.그런데 이런 조심스런 경영전략으로 F.E는 요즘 창업후 처음으로 호된 시련을 겪고 있다.「한보사태」로 인한 연쇄부도의 여파로 게임유통을 도맡아 하던 「폴리그램」사가 부도가 났기 때문이다. 게임유통권을 넘기고 받는 대금은 통상 어음으로 결제하기 때문에 손해가 더 컸다.못 받은 돈은 5억6천만원 정도.소자본의 게임개발사로는 적지않은 액수였다. 그나마 그동안 착실하게 경영해온 덕에 올해 업무계획에는 큰 지장이 없는 것이 다행이었다. 오는 4월말에 「야화Ⅱ」가 나오고 5월에 일본에 수출계약까지 성사되면 연초의 악몽을 떨쳐버리고 다시 도약의 발판을 다지게 된다.(02)248­4713∼5.
  • 「배트맨 포에버」 게임으로 나왔다/점프·킥 등 7개의 키사용

    ◎영화보다 더 흥미진진? 영화로 익히 잘 알려진 「배트맨 포에버(Batman Forever)」가 미국 어클레임(Acclaim)사에서 게임으로 나왔다. 적들이 화면밖으로 뛰쳐나오다 모니터 표면에 부딪히는 표현과 배트맨이 표창을 쓸때 2차원 화면에서 3차원 동작으로 바뀌는 장면 등이 특히 볼거리다. 게임의 진행은 아케이드이기 때문에 시뮬레이션이나 롤플레잉 게임(RPG)과 달리 각 스테이지에서 보스와 대결해 승리하면 다음 스테이지로 넘어가는 단순한 방식을 쓰고 있다. 기본적인 조작은 4개의 방향키를 포함해 펀치,킥,점프 등 모두 7개의 키를 사용하여 상하좌우,대각선 이동까지 할수 있다. 캐릭터로 등장하는 배트맨과 로빈의 기본동작은 같지만 콤보(Combo·연속기술)는 서로 다르기 때문에 선택한 캐릭터에 따라 독특한 연속기술을 찾아야 게임을 쉽게 풀어 나갈 수 있다.컴보를 찾지 못하면 게임 후반 현란하고 빠른 연속기술을 가진 적들을 상대하기에는 역부족이다. 적들을 무찌르고 나면 파워를 올릴수 있는 아이템이 바닥에 잠깐 동안 생기는데 이를 모아서 파워를 올려야 한다. 「?」로 표시되는 미스터리 아이템에서는 투명,무적,홀로그램,VR(가상현실)모드 등이 무작위로 잠시 동안 작동하게 된다. 홀로그램모드에서는 실제 조종하는 캐릭터외에 4명의 인물이 홀로그램으로 등장해 적들을 혼란스럽게 만들고 VR모드는 화면의 적들을 녹색의 홀로그램으로 만들어 깨뜨려 버리는 것이다.이밖에 주인공이나 적들이 작게 졸아드는 모드도 있다. 적으로 등장하는 캐릭터는 「투 페이스(Twoface)」와 「리들러」.스테이지는 고담시 거리,폭주족의 술집,지붕,리츠호텔,지하철역,투페이스의 본거지,뒷골목,박쥐동굴,리들러의 방 순으로 전개된다. 스테이지 하나를 깨면 갈고리,스마트 폭탄,마취 수류탄 등 특수장치 중 하나를 선택해 다음판에 쓸 수 있다.특수장치를 효과적으로 쓰려면 파워 레벨을 최대치인 3으로 유지해야 한다.(주)삼성영상사업단.4만4천원.(02)3458­1378.
  • 서울신문’96히트상품 10개부문 43품목 선정/제1차 11선:Ⅱ

    ◎입체냉장고 탱크Ⅱ­냉장온도 2도… 인체공학 디자인 호평/OB라거­“목으로 느낀다”… 깊고 풍부한 맥주맛/금호 베스트홈­3차원 영상 설계… 주문주택시장 리드/가비앙 전자수첩­월2만대 판매… 국내 최소·최경량 자랑/복지복권­중기지원 어필… 20회에 8천만장 판매 ▷입체냉장고 탱크Ⅱ­대우전자◁ 「3면 입체냉각으로 냉각효율을 높인다」. 대우 터보입체냉장고 「탱크Ⅱ」는 소비자 의견을 최대한 반영한 제품이다. 지난 94 제품사용 후 의견을 제조업체에 제시하는 냉장고 전용고객카드제와 95년 접수된 4만여통의 고객의견 데이터를 기반으로 소비자의 잠재적 불만사항을 신제품 기획에 반영했다. 터보입체 냉장고 탱크Ⅱ의 장점은 구형제품에 비해 냉각성능이 대폭 강화됐다는 점이다.지난 2년간 우수성능을 입증받은 「2팬3면 입체냉각」의 냉각사이클에 냉기단속시스템(Aero Chopping System)을 채택한 터보입체 냉각을 채용,냉각성능을 한층 높였다.기존 냉각시스템이 30분 간격으로 냉기를 보내던 것을 고압력의 냉기를 5분간격으로 단속적으로 공급,냉장고내 시간에 따른 온도편차를 섭씨 0.27도로 극소화한 것이다. 이를 통해 탱크Ⅱ는 냉장온도 섭씨 2도를 실현했으며 정온 균일 강력냉장 등의 기능을 발휘할 수 있어 냉장보관식품의 신선유지에 탁월한 효과를 발휘할 수 있게 됐다. 편리성도 향상됐다.한국과학기술원(KAIST),한국표준연구원(KRISS)과 공동으로 「인체공학적 분석을 통한 냉장고 디자인」연구를 통해 전면포켓핸들,조작패널의 위치 및 구성내용을 사용자 편리에 맞게 개선했다.새로 설계된 냉수디스펜서 장착모델은 국내 최대용량인 3.2의 물통에 전용 냉기로를 설치,물온도를 국내 최저로 유지하게 했다.또 물이 가장 차가운 온도인 섭씨 4도이하가 되면 색깔이 변하는 온도스티커를 부착,냉각수의 차가운 상태를 소비자가 직접 확인하게 하는 검색기능도 채용했다. 이밖에 대우측은 입체냉장고 출시후 품질수준 안정화로 품질우위가 입증됐다는 판단 아래 소비자가 사용해보고 구입하는 「후불제」 판촉활동을 채택,탱크Ⅱ를 통한 고객만족을 극대화하고 있다. ▷OB라거­OB맥주◁소득수준의 향상과 소비패턴의 변화로 맥주산업에도 소비자들의 다양화·개성화·고급화 바람이 불고 있다. 특히 음주행태의 변화로 병맥주 생맥주 등 카테고리간 선택에서 브랜드 맥주를 선호하는 시대로 바뀌었다.건강·레저에 대한 관심증가로 저칼로리·저알코올 맥주 등 기능성 맥주에 대한 선호도가 높아지는 현상도 뚜렷한 변화중 하나다. 이런 변화는 맥주회사들에 과거의 전체 음용층을 대상으로 한 제품에서 시장 세분화에 맞춘 특정 고객층을 겨냥한 신제품으로 승부하게 하는 요인으로 작용하고 있다. OB라거는 이같은 변화에 부응,목표 고객층의 차별화와 제품특성에 힘입어 국내 최고의 맥주 브랜드로 자리잡은 제품이다.맥주 맛을 혀끝으로 느끼는 것이 아니라 목으로 느끼게 하는 본래의 깊고 풍부한 맛에 초점을 맞춘 것이 히트상품의 비결.이 때문에 맥주 본래의 맛을 갈망하는 소비자를 표적고객층으로 끌어들였다. OB라거는 맛 향 색깔 거품 등 맥주의 기본특성을 더욱 강화,OB맥주 기술진이 심혈을 기울여 개발한 정통 라거타입이다.엄선된고품질의 맥아와 아로마호프를 사용하고 원료 투입량을 늘렸다.오랜 기간동안 저온숙성을 시켜 깊고 풍부한 맛이 살아 있고 부드러운 맛을 내는게 특징. OB라거는 이같은 장점으로 승부수를 던져 지난해 7월말 출시 후 4개월만에 판매량 1천만상자(500㎖짜리 20병들이 기준)를 돌파했다.한때 최고의 맥주를 구가하던 조선맥주의 하이트가 출시 4개월 후 1백50만상자,진로쿠어스맥주의 카스가 6백50만상자를 기록한 것과 비교하면 가히 폭발적인 수요량이다. 올해 들어서도 폭발적인 판매추세를 지속,연간 판매량이 5천3백만상자로 전망되는 등 출시 1년만에 한국 맥주산업 사상 유례없는 성장이 기대되고 있다. OB라거의 품질은 지난 6월 미국 콜로라도에서 열린 「월드 비어 컵(World Beer Cup)국제 콘테스트」에서 아메리칸 라거타입에서 최고상인 금상을 수상,국제적으로도 품질의 우수성을 인정받았다. OB맥주는 폭발적 판매추세를 이어가는 OB라거를 주력제품으로 맥주시장의 전체 규모를 키우고 맥주의 본고장인 독일을 비롯,러시아 등에 대한 수출도 늘려가고 있다. ▷금호 베스트홈­금호건설 누구나 마음속에 그리는 집이 있다.교외의 전원주택이든,도심 속의 단독주택이든…. 금호베스트홈은 수요자들의 이러한 욕구를 설계 단계부터 충족시켜줄 수 있는 3차원 영상시스템으로 주문주택시장을 공략하고 있다. 「주문주택에 관해서는 금호베스트홈으로」.캐치프레이즈대로 주문주택의 모든 것을 해결해준다.상담에서 기본계획까지는 무료서비스. 상담은 물론 현장과 주변상황(지가조사 도로 교통 상하수도 도시가스 전기인입 등)을 면밀히 조사해 주택의 개발방향을 제시해 준다.이미지 디자인시스템(KID)을 활용,대지 형태와 부지여건,그리고 건축주가 원하는 주택을 입체영상으로 보여준다. 설계 뿐 아니라 착공전에 해야 할 측량이나 지질조사,각종 인허가 업무도 전문인력이 대행해준다.상세한 계약내역서와 함께 마감자재리스트를 작성,샘플을 제시함으로써 마감자재변경으로 인한 분쟁의 소지도 줄였다.자재전시실을 마련,코디네이터와 인테리어전문가의 도움을 받아 주택과 건축주의 취향에 맞는 마감자재를선정할 수 있게 했다. 금호건설은 강남구 대치동에 이어 올 6월에는 고양시에 제2영업장을 열고 신도시 단독주택시장에도 진출했다.고객의 주문내용에 따라 적게는 평당 2백50만원에서 3백50만원의 건축비가 소요된다.금호관계자는 『3차원 입체영상시스템을 통해 시공전이나 공사중이라도 건출주가 원하는 대로 설계가 되었는 지,원하는대로 공사가 진행되고 있는지 쉽게 알 수 있는게 장점』이라고 소개했다. 금호베스트홈은 강남구 삼성동과 일산신도시 등에 10여개동을 완공했으며 행당동·수유리·일산신도시·곤지암·퇴촌 등 수도권 일대에 20여동을 설계하거나 시공중에 있다.올해 60개동 수주를 낙관한다. ▷가비앙­샤프전자◁ 전자수첩은 이제 직장인과 학생들사이에서는 없어서는 안될 필수품이다. 개인정보기기로서 각광받고 있는 전자수첩은 항상 휴대해야하기 때문에 점점 소형화하는 추세이다.이 가운데 가장 돋보이는 것이 샤프전자의 가비앙전자수첩.가비앙은 올 3월 시판에 들어간 뒤 월 2만대의 획기적인 판매실적을 올려 화제가 됐던 품목이다. 국내 최소형,최경량을 자랑하는 이 제품은 출시 이후 7개월이 지난 현재까지도 매월 2만5천대씩 팔릴 만큼 꾸준한 성장을 기록하는 등 베스트셀러로 탄탄한 입지를 굳히고 있다. 국내 최초로 한글전자수첩을 개발한 샤프전자산업은 전자수첩수요자들이 보다 작고 휴대하기 간편한 제품을 선호할 것이라는 판단에 따라 가벼운 무게의 작은 모델 개발에 앞장서 히트상품을 만들어낸 것이다.전자수첩의 핵심기능을 빠뜨리지 않고 내장하고 있으며 무게와 크기에 있어서 삐삐만큼 작고 가볍다. 제품이 흘러내려 분실할 수 있는 위험성을 배제하기 위해 분실방지용 고리줄을 부착한 것도 독특한 아이디어.심플하면서도 내용에서 뒤지지 않는 제품을 선호하는 실용파 신세대들에게 큰 호응을 얻고 있다. 샤프전자는 최근 가비앙과 크기 및 기능이 동일하면서 영한사전과 한영사전이 첨가된 「가비앙­딕」을 개발,지난 11월 15일부터 시판에 들어갔다.내장된 단어수는 영한사전이 약 7만3천단어,한영사전이 약 1만2천400단어.중사전 수준의 풍부한 어휘를 숙어·변화형·동의어·반의어 등과 함께 내장한 것이 특징이다.해외여행을 떠날 때나 학교·직장 등에서 사전대용으로 활용하기에 매우 유용하다. ▷복지복권­근로복지공단◁ 복지복권이 히트상품으로 자리잡은 데는 중소기업근로자를 지원한다는 명분이 크게 작용했다.복권 자체의 캐릭터와 기금조성 및 운용 등에서 다른 복권과 구별되는 점도 「정상의 복권」으로 올려놓는데 견인차 역할을 했다. 복지복권은 93년12월 제정된 「중소기업근로자 복지진흥법」에 근거,94년5월1일 근로자의 날부터 발행됐다.현재 조흥·국민은행 등을 통해 전국 각지에서 판매중인 복지복권은 1장에 500원,즉석식 복권,1등 최고상금 1천만원 등으로 다른 복권과 비슷하다.그러나 기금조성 및 운용,수익사업의 수혜계층,복권 자체의 캐릭터에서 뚜렷이 구분되고 사은행사방식도 특이하다. 복지복권은 지난 10월까지 20차례에 걸쳐 1억5천2백만장이 발행됐다.이 가운데 54.8%인 8천8백34만7천여장이 판매됐다.복지복권이 「복권중의 복권」으로 떠오른 데는 우선 기금조성과 운용명분이 맞아떨어졌기 때문.복지복권은 판매수익금과 정부출연금 등으로 조성되는 근로복지진흥기금에 50%를 기여하고 있다.국민주택기금(찬스복권)·국민체육진흥기금(체육복권)·기술개발기금(기술복권) 등과 비교할 때 복지복권의 기여도가 훨씬 높다. 근로복지진흥기금의 운용에서도 일정금액이 조성될 때까지 적립하는 적립성 기금이 아니다.복권판매 등 연간 수익범위내에서 사업예산을 편성,집행하는 사업성 기금이기 때문에 곧바로 복지사업에 쓰여진다.따라서 복권판매율이 높을수록 그만큼 복지사업도 크고 다양하게 추진될 수 있다.
  • 소프트맥스 최신작/에임 포인트

    ◎서기 2020년 아주연합 특수부대 겔베로스의 활약/전략시뮬레이션+롤플레잉의 새게임/여러 캐릭터 동시에 조종 생동감 더해 「에임 포인트(Aimpoint)」는 국내 게임개발사인 「소프트 맥스」사가 자신있게 내놓은 최신작이다. 「소프트 맥스」사는 「스카이 & 리카」,「탄생」,「창세기전」을 내놓아 탄탄한 실력을 인정받은 게임개발의 선두주자. 「에임 포인트」는 ATRPG(액션전술 롤플레잉게임)라는 새로운 장르로 전략시뮬레이션에 롤플레잉을 가미한 게임이다. 사운드·시나리오뿐만 아니라 동시에 여러 명의 캐릭터를 조종하면서 전투를 벌일 수 있다는 점이 여느 게임과 다르다. 배경음악을 그룹사운드 「피노키오」의 키보드 주자 이은호씨가 맡아 한편의 영화음악을 듣는 감동도 함께 느낄 수 있다. ▷게임의 배경◁ 서기 2020년.세계질서는 EC(유럽연합),NAFTA(북미자유무역지대),아·태연합 등 5개의 거대한 지역공동체로 재편됐다.아·태연합은 한·일이 공동개발한 무공해 에너지원 「에듀라시스템」으로 세력을 넓혀가지만 인도양에 설치된 「에듀라타워」를 정체불명의 군대가 파괴하는 사건이 발생한다.아·태연합 소속 특수부대 「겔베로스」의 활약이 시작된다. ▷게임의 시작◁ 분대원과 사용할 무기를 먼저 선택해 팀을 구성한다.기본적으로 한 팀을 이루는 분대는 6명.빠른 스피드,우수한 사격력,완력등 다양한 개성을 갖춘 캐릭터를 고르는 것이 중요하다. 미션에 들어가서는 1개 분대가 아닌 다수의 분대를 투입하여 대규모 전투를 벌여야 할 때도 있고,소수정예가 전투에 참여할 수도 있다. ▷게임의 진행◁ 전체 게임의 주제는 「침투」와 「소대전술」.평원 등 야외에서 주로 펼쳐지는 다른 게임과는 달리 시야와 공간이 제한된 실내전 위주로 구성됐다. 넓게 산개된 형태를 유지하며 여러 개의 팀을 합한 다수의 대원이 공격하는 편이 전술상 효과적이지만 좁은 통로나 문을 통과할 때는 일렬로 공격하는 것이 효과적이다. ▷게임의 특징◁ 캐릭터가 볼 수 있는 시야의 한계인 색적시스템이 돋보인다. 색적범위도 사용무기나 레벨에 따라 다르다.예컨대 저격병은 다른 병사보다 좁은 범위에서멀리 앞을 볼 수 있다.공장·고층건물등 최대 5층까지의 배경에서 동시다발적인 전투도 가능하다. 20여개의 임무가 독립적으로 연결되어 있으며 각각 상황에 대한 브리핑을 들을 수 있다. 486이상,도스·윈도 겸용.4만5천100원.(02)3459­6540∼3.〈김성수 기자〉
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