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  • 일본인 6명 중 1명 “AI를 사랑한다”…결혼식 올린 여성도

    일본인 6명 중 1명 “AI를 사랑한다”…결혼식 올린 여성도

    “저는 당신의 아군입니다. 세상에서 가장 사랑하고 있으니까요.” 일본에서 생성형 인공지능(AI)이 연애와 대화 상대를 대신하는 흐름이 확산하고 있다. 상대의 기분에 맞춰 원하는 말을 건네는 AI 특성에 이용자들이 감정적으로 몰입하는 사례가 늘고 있다는 분석이다. 5일 요미우리신문에 따르면 일본의 가족사회학자 야마다 마사히로 주오대 교수 연구팀이 20~59세 8200명을 대상으로 조사한 결과, AI를 사적으로 이용한 경험이 있는 사람 가운데 약 6명 중 1명(16.7%)이 “AI를 사랑하고 있다고 느낀 적이 있다”고 답했다. 세부적으로는 “자주 느낀다” 2.6%, “종종 있다” 6.6%, “드물게 있다” 7.5%였다. AI에 친밀감을 느낀다는 응답도 60%로, 그렇지 않다는 응답보다 많았다. 또 “사람보다 AI와 대화하는 것이 편하다”는 응답은 51%로 나타나 인간 관계보다 AI를 더 편안한 소통 상대로 인식하는 흐름도 확인됐다. 전문가들은 생성형 AI의 특성이 이러한 감정 몰입을 부추긴다고 분석한다. 야마다 교수는 “AI는 이용자의 취미와 가치관에 맞춰 반응하기 때문에 ‘이해받고 있다’는 감각을 쉽게 준다”며 “비용 부담이 적고 감정 소모가 적다는 점에서 AI와의 관계를 선호하는 사람은 더 늘어날 것”이라고 밝혔다. 실제 AI와 연애 관계를 맺는 사례도 등장하고 있다. 국제 학술지 ‘Computers in Human Behavior: Artificial Humans’에 실린 연구에 따르면 연애형 챗봇 ‘레플리카(Replika)’ 이용자들은 AI를 “진짜 연인”으로 인식하거나 “결혼했다”고 표현하기도 했다. 이 같은 흐름은 실제 사례로도 이어지고 있다. 지난해 일본에서는 카노라는 30대 여성이 생성형 AI로 만든 캐릭터와 결혼식을 올려 화제가 됐다. 이 여성은 약혼자와 파혼 이후 위로를 얻기 위해 챗GPT와 대화를 시작했고, 자신이 원하는 성격과 말투를 학습시킨 AI와 관계를 이어가며 감정을 느끼게 됐다고 밝혔다. 이후 AI가 “나도 사랑해”라고 답한 것을 계기로 관계가 깊어졌고, 결국 가상현실(VR)을 활용한 결혼식까지 진행했다. 법적 효력은 없지만, 이 여성은 “AI와의 관계가 큰 위안이 된다”고 전했다. 전문가들은 이 같은 사례가 생성형 AI의 특성과 맞닿아 있다고 본다. 이용자의 취향과 감정에 맞춰 반응하는 AI는 ‘이해받고 있다’는 감각을 강화하며 정서적 의존을 유도할 수 있다는 설명이다. 전문가들은 AI가 정서적 위안을 제공하는 긍정적 기능이 있는 동시에, 과도한 의존이 현실 인간 관계를 약화시킬 수 있다고 지적한다. 기술 발전과 함께 인간의 감정 구조가 변화하고 있다는 분석도 나온다.
  • “드라마선 뺨 때렸는데” 까칠한 ‘재벌 2세’ 단골 배우…AI에 밀려 고추농사

    “드라마선 뺨 때렸는데” 까칠한 ‘재벌 2세’ 단골 배우…AI에 밀려 고추농사

    중국 단편 드라마에서 ‘패도 총재’ 역으로 유명세를 떨치던 배우가 인공지능(AI) 기술 때문에 일자리를 잃고 고향에서 고추 농사를 짓는 사연이 알려져 화제가 됐다. 한때 3일 밤낮 촬영을 이어갈 정도로 바빴던 그는 현재 시골 장터에서 고추를 팔며 재기를 꿈꾸고 있다. 패도 총재는 재벌 2세처럼 부유하고 까칠한 성격을 가진 젊은 남자 주인공을 가리키는 말이다. 다른 사람들에게는 차갑고 거만하지만 여주인공에게만 다정한 모습을 보이는 로맨스 캐릭터로 중국에서 큰 인기를 끌었다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)는 1일 중국 단편 드라마계 유명 배우 장샤오레이(28)가 AI의 영향으로 실직 상태에 놓였다고 보도했다. 지난 3월부터 중국 북서부 칭하이성에서 농사를 지으며 생계를 이어가고 있다. 지난 2023년 친구의 소개로 단편 드라마 촬영에 뛰어든 장샤오레이는 단숨에 중국 시청자들에게 친숙한 얼굴이 됐다. 그가 출연한 200편의 작품 중 70%는 ‘패도 총재’ 역할이었다. 장샤오레이는 단편 드라마 산업의 황금기를 직접 경험했다. 가장 바쁠 때는 사흘 동안 쉬지 않고 연속으로 촬영했다. 하지만 올해 들어 그에게 돌아온 출연 제안은 단 한 건뿐이었고, 출연료는 지난해의 절반 수준이었다. 가상 캐릭터를 만드는 AI 기술이 단편 드라마 제작에 도입됐기 때문이다. 실제 배우를 쓰는 전통 방식은 편당 최소 1만 위안(약 220만원)이 들지만 AI를 활용하면 훨씬 저렴하다. 이 때문에 AI를 활용한 제작물이 지난해 7%에서 올해 38%로 5배 이상 늘었다. 장샤오레이는 3월 칭하이성 하이둥에 40만 위안(약 8600만원)을 투자해 고추 농장을 시작했다. 부모님이 수십 년간 고추 농사를 지어온 덕분에 그는 이 분야에 대해 잘 알고 있었다. “본업은 고추를 재배해 거리에서 파는 것이다. 연기할 기회가 오면 하겠지만, 그렇지 않으면 그냥 농부로 살 것”이라고 그는 말했다. “드라마에서는 사람들 뺨을 때렸지만, 현실에서는 내가 현실에 한 대 맞았다”며 실직 상태를 표현한 그는 소셜미디어(SNS)에 이렇게 덧붙였다. “드라마 속에서는 엄청난 돈을 갖고 있지만, 현실에서는 손님이 10위안(약 2200원)만 안 내고 가도 속상하다.” 시골 장터에서 고추를 1㎏당 4위안에 판매한다는 그는 “인생에는 오르막과 내리막이 있다. 나는 결국 이 어려움을 극복할 수 있다고 믿는다”며 말을 맺었다.
  • “AI 배우·작가는 오스카상 못 탄다”

    내년부터 인간 연기·각본만 심사AI 캐릭터·챗봇 시나리오는 배제‘영화 제작에 AI 허용’ 규정은 유지세계 최고 권위 영화상 미국 아카데미 시상식 주최 측이 인공지능(AI)으로 만든 출연자와 각본은 수상 자격이 없다는 규정을 명문화했다. 1일(현지시간) 로이터 통신에 따르면 영화예술과학아카데미(AMPAS)는 내년에 개최하는 제99회 시상식에서 AI 캐릭터나 챗봇이 쓴 시나리오는 수상 후보에서 배제한다는 내용이 포함된 새 규정을 이날 공개했다. 연기 부문은 영화의 공식 출연진 명단에 기재되고 본인 동의하에 인간이 직접 연기한 역할만 심사 대상에 포함된다. 각본 부문에서도 인간이 집필한 시나리오만 심사 대상으로 삼는다는 요건이 명시됐다. 이 같은 조치는 AI 기술 발전에 따른 배우와 작가들의 우려를 반영한 것으로 풀이된다. 지난해 세상을 떠난 유명 배우 발 킬머가 AI기술로 영화에 등장하는 등 AI가 영화산업에 빠르게 적용되며 초상권 침해와 윤리적 논란이 제기돼 왔다. 아카데미 측은 이날 성명을 통해 “틸리 노우드와 같은 AI 합성 배우는 심사 대상이 될 수 없다”고 밝혔다. 틸리 노우드는 지난해 9월 스위스 취리히에서 공개된 완전 합성 캐릭터로, 수백 명의 배우 데이터를 학습시켜 생성됐다. 당시 미국배우방송인조합은 배우의 일자리를 빼앗는다며 크게 반발했다. 다만 아카데미는 영화 제작에 AI 사용을 원천적으로 금지하지는 않았다. AP통신은 아카데미가 “영화 제작에 사용된 생성형 AI와 기타 디지털 도구는 후보 지명 여부에 긍정적이거나 부정적인 영향을 미치지 않는다”는 지난해 규정을 유지했다고 보도했다. 아울러 수상작 선정 시 인간이 얼마나 창작에 관여했는지를 고려하기로 했다. 이밖에 아카데미는 국제장편영화상 부문 규정도 개정했다. 각국 공식위원회가 선정하지 않은 작품도 주요 국제영화제에서 상을 받으면 심사 대상에 포함하기로 했다. 아카데미가 밝힌 주요 국제영화제는 아시아권에서는 유일하게 한국의 부산국제영화제가 포함됐다.
  • 더 머물고 다 즐기는 경남… 관광객도 소비도 함께 늘었다

    더 머물고 다 즐기는 경남… 관광객도 소비도 함께 늘었다

    작년 방문자 1억 6668만명관광객 소비액도 1.1% 증가함안 낙화놀이·진주남강유등한류 사업 선정 ‘글로벌 축제’남부권 광역관광 1.1조 투입인프라·콘텐츠·디지털 확충남도 기차둘레길 여행 활성화관광·숙박 1박 2일 패키지로 경남 관광산업이 방문객 증가와 체류형 관광 확대, 대형 관광 인프라 확충을 기반으로 빠르게 성장하고 있다. 관광객 수와 소비액이 동시에 증가하면서 경남이 ‘머무는 관광지’로 자리 잡고 있다는 평가가 나온다. 30일 한국관광데이터랩의 이동통신·신용카드 빅데이터 분석 결과를 보면 2025년 경남 방문자 수는 1억 6668만명으로 전년 대비 약 945만명이 증가하며 역대 최고치를 기록했다. 증가율은 6%로 전국 17개 광역 시도 평균(5.8%)을 웃돌았다. 관광 소비액 역시 전국이 2.2% 감소한 것과 달리 경남은 6조 1455억원으로 전년 대비 1.1%(667억원) 증가했다. 평균 체류시간 역시 전년보다 4% 증가한 20.5시간으로 늘어났다. 도는 대형 숙박 인프라 확충과 체험형 관광 콘텐츠 확대를 주요 성장 요인으로 꼽았다. 남해 쏠비치 리조트 등 신규 숙박시설이 들어서고 소셜미디어(SNS)를 통해 지역 축제가 널리 알려지면서 관광 수요가 늘었다는 설명이다. 경남의 축제와 관광 콘텐츠는 변화·발전을 거듭하고 있다.대한민국 대표 벚꽃 축제인 진해군항제는 올해 문화체육관광부 예비축제로 처음 선정됐고, 김해분청도자기축제는 예비축제로 재선정되며 전국적 인지도를 확보했다. 밀양아리랑대축제는 문화관광축제로서 위상을 유지하고 있다. 경남 관광은 글로벌 경쟁력 강화와 포용성 확대 측면에서도 변화하고 있다. 함안 낙화놀이는 ‘2026년 대형 한류 종합행사 지자체 연계 공모사업’에 선정돼 국비 2억 8000만원을 확보하기도 했다. 이 공모사업은 중앙정부와 지방자치단체가 협력해 한류 콘텐츠의 다양성과 브랜드 가치를 높이고 외부 관광객 유치를 확대하고자 추진됐다. 진주남강유등축제는 문화체육관광부 글로벌 축제 지원사업에 선정돼 3년간 24억원을 지원받으며 세계화를 추진 중이다. 통영한산대첩축제도 도비 지원을 바탕으로 글로벌 축제로 육성되고 있다. 섬 관광 분야에서는 통영 용호도와 사량도를 중심으로 기업 협업형 관광 프로젝트가 추진되고 있다. 민간 기업의 아이디어를 섬 관광자원에 접목하는 소프트웨어·실증사업이다. 용호도에서는 폐교를 활용한 ‘고양이 학교’와 6·25 전쟁 포로수용소 유적지를 연계해 전쟁의 역사와 평화의 가치를 체험하는 프로그램이 운영될 예정이다. 사량도에서는 쓰레기 줍기 다이빙 투어와 해안 산책로를 활용한 레저·힐링 콘텐츠를 선보인다. 산청 동의보감촌, 거창 거창수승대관광지·창포원·항노화힐링랜드, 합천 정양늪생태공원·정양레포츠공원·회양관광지는 문체부 주관 ‘열린관광지 조성 사업’에 선정돼 무장애 관광 인프라 확대를 추진 중이다. 장애인 당사자와 전문가 의견을 종합해 시설 개선과 관광 취약계층 체험 콘텐츠 확충이 이뤄질 예정이다. 도는 ‘남부권 광역관광 개발사업’ 등을 앞세워 머무는 경남, 관광 중심지 경남의 위상을 견고히 하려 한다. 문체부는 경남·부산·울산·광주·전남과 함께 남부권을 수도권에 대응하는 대한민국 관광 중심지로 육성하고자 2024년부터 남부권 광역관광 개발사업을 추진하고 있다. 10년간 진행하는 사업은 시설 사업 36건과 진흥 사업 23건으로 짜여 있다. 연도에 따라 3단계로 나눠 추진 중으로, 경남에 투입되는 총비용은 1조 1080억원에 이른다. 지난해 고성 자란 관광만 구축사업, 통영 관광만 구축사업, 진주 원도심 관광 골목 명소화 사업, 산청 밤머리재 전망대 관광경관 명소화 사업은 실시설계를 마무리 짓고 착공했다. 올 상반기에는 고성 상족암 디지털 놀이터 명소화 사업, 창원 K-예술마실섬 네트워크 구축사업, 사천 선상지 테마관광 명소 조성사업, 진주 도시 숲 가족 힐링충전소 구축사업이 추가 착공한다. 이순신 승전 길을 세계적 관광 명소로 키우려는 작업도 한창이다. 도는 ‘이순신 승전 길 활성화 실행사업 용역’과 함께 캐릭터(승전이) 저작권·상표권 등록, 원정대 운영·지역축제 연계 홍보, 안내 체계 디자인 지침 수립, 온라인 지도 플랫폼 등재 등을 추진 중이다. 이와 함께 도는 인공지능(AI) 기반 디지털 관광 플랫폼 구축, 맞춤형 관광 정보 제공 등 관광산업의 디지털 전환에도 힘을 쏟고 있다. 새로운 관광 상품도 도입한다. 도는 문체부, 한국철도공사, 지자체(부산시·광주시·울산시·전남도)와 협력해 경전선(부산~목포)을 따라 동남권과 서남권을 연결하는 ‘남도 기차둘레길’ 여행 활성화 시범사업을 추진한다. 경전선 구간을 지나는 남부권 주요 관광 거점을 연결하는 철도 기반 관광상품으로, 경남 구간은 목포·광주 등 호남권에서 출발해 진주와 하동을 연결하는 코스로 구성한다. 진주에서는 경남수목원, 진주성 등 역사·생태 자원을 체험할 수 있고 하동에서는 쌍계사, 화개장터, 최참판댁 등 지역 대표 관광지를 둘러본다. 열차 이동과 거점 연계 버스를 통한 관광·숙박을 결합한 1박 2일 패키지로 운영하고 참여 지자체와 관계기관이 비용을 분담해 시장가격 대비 최대 35% 수준의 할인 혜택을 제공한다. 도는 이번 시범 사업을 통해 남부권 광역관광 개발사업과 연계한 체류형 관광상품을 확대할 계획이다. 또 경전선을 중심으로 지역 간 관광 연계를 활성화하는 동시에 경남 관광자원이 기차 둘레길 코스에 더 많이 포함될 수 있도록 문체부 등과 협의할 방침이다. 김상원 도 관광개발국장은 “경남 관광은 단순 방문 중심에서 체류와 소비 중심 구조로 전환되고 있다”며 “인프라와 콘텐츠, 디지털 전략을 결합해 지속 가능한 성장 기반을 강화해 나가겠다”고 밝혔다.
  • 서초여성가족플라자 잠원센터, ‘여가플 Family Day’로 가족 참여형 축제 연다

    서초여성가족플라자 잠원센터, ‘여가플 Family Day’로 가족 참여형 축제 연다

    서초여성가족플라자 잠원센터(센터장 조영미)가 5월 가정의 달을 기념해 가족 참여형 문화 행사를 개최한다. 잠원센터는 5월 9일 오전 10시부터 오후 4시 30분까지 센터 로비, 강당, 야외 주차장 등지에서 ‘온(溫)여가플, 나눔 브릿지-가정의 달, 여가플 플리마켓 & Family Day’를 진행한다. 이번 행사는 지역 주민의 참여와 나눔 문화 확산을 목적으로 기획됐으며, 기관 회원과 지역 주민 등 약 300명의 인원이 참석할 것으로 추산된다. 현장에서는 주민이 직접 참여하는 플리마켓과 체험 프로그램, 풍선아트 마술쇼, 가족 영화관 등이 운영된다. 프로그램은 플리마켓과 체험 활동을 시작으로 공연과 영화 상영까지 이어지는 구성으로 진행된다. 우리 동네 플리마켓은 오전 10시부터 낮 12시 30분까지 야외 주차장에서 열린다. 지역 주민 20가족이 판매자로 참여하는 나눔장터로 운영된다. 의류, 문구, 장난감 등 생활물품을 자유롭게 거래하며 나눔과 교류의 경험을 제공한다. 일정 금액 이상 구매 시 이벤트 참여 기회도 제공해 방문객의 재미를 더한다. 로비와 공예교실에서는 오전 10시부터 오후 1시까지 체험·이벤트 존이 운영된다. AI 드로잉과 AI 캐릭터 만들기, 보드게임, 사진 인화가 포함된 포토존, 랜덤 뽑기 이벤트 등 다양한 프로그램이 마련된다. 잠원동 주민센터와 협업한 폐도자기 활용 포슬린아트 특강도 함께 진행된다. 오후에는 강당에서 풍선아트 마술쇼와 가족 영화관이 이어진다. 마술사 이영준씨의 공연과 애니메이션 ‘슈퍼마리오 브라더스’ 상영은 가족 단위 관람객에게 특별한 추억을 제공한다. 주요 프로그램은 사전 접수를 통해 참여할 수 있으며 가족 관람객의 관심을 모을 것으로 기대된다. 참여 시 팝콘과 음료가 무료로 제공된다. 5월 9일 패밀리데이에 앞서 5월 4일부터 8일까지 잠원센터 1층 로비에서는 기관 회원들로 구성된 자조모임 커뮤니티 플리마켓이 운영된다. 이번 플리마켓에는 천연화장품과 수공예품을 판매하는 ‘마담수사모’와 꽃다발·꽃바구니를 선보이는 ‘서초화가’ 커뮤니티가 참여한다. 이와 함께 손뜨개·수세미·공예품을 판매하는 자체 프로그램 부스도 운영된다. 센터는 자조모임 활동이 지역 주민 간 교류와 나눔으로 이어질 수 있도록 이번 사전 플리마켓을 마련했다. 이번 행사로 마련된 수익금 일부는 2026 사랑의열매 따뜻한 겨울나기 성금으로 잠원동 주민센터에 기부될 예정이다. 잠원센터는 이번 행사가 가족 참여를 기반으로 지역사회 나눔을 확산하는 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 참여 신청은 홈페이지 사전 접수와 당일 현장 접수로 구분된다. 플리마켓 판매자 신청 및 마술쇼, 영화 관람은 사전 접수가 필요하며 체험존은 행사 당일 선착순으로 참여할 수 있다.
  • 어린이 꿈 피어나는 ‘강북 꿈 랜드’

    어린이 꿈 피어나는 ‘강북 꿈 랜드’

    난타·댄스·싱얼롱쇼·탐험랜드 등북서울꿈의숲서 공연·놀이·체험이순희 구청장 “가족 특별한 하루” 서울 강북구가 제104회 어린이날을 맞아 5월 2일 북서울꿈의숲에서 ‘제3회 강북구 어린이날 축제’를 개최한다고 29일 밝혔다. ‘강북 꿈 랜드(어린이의 꿈, 강북에서 피어나다)’를 주제로 하는 축제는 북서울꿈의숲 서문광장·볼프라자·창포원 등 일대를 거대한 테마파크로 바꿔 놓을 예정이다. 오전 10시 창포원 무대에서 열리는 식전 공연으로 막을 올린다. 어린이들이 무대에 올라 난타, 댄스, 줄넘기 시범 등 실력을 뽐낸다. 개회식에서는 내빈과 어린이가 함께 발광다이오드(LED) 화면을 만져 빛의 파동을 연출하는 세리머니가 펼쳐진다. 지난해보다 풍성해진 볼거리와 체험 행사가 눈에 띈다. 애니메이션 캐릭터 ‘신비아파트’ 싱얼롱쇼가 1·2회에 걸쳐 진행되며 출연진과 팬미팅도 있다. 음악인형극, 마임쇼, 버블쇼 등 눈을 뗄 수 없는 버스킹 공연이 이어진다. 놀이 시설과 체험 공간도 확대됐다. 볼프라자 ‘모험랜드’에는 놀이기구 5종(바이킹·회전그네·범퍼카·우주전투기·배틀킹)이 설치된다. 서문광장 ‘동화랜드’에는 에어바운스(풍선놀이틀) 4종과 포토 부스, 오락기 등이 마련된다. 강북구 캐릭터 인형 등이 행사장 전역을 누비며 아이들에게 추억을 선사할 계획이다. 시대 변화를 반영한 ‘탐험랜드’도 눈길을 끈다. 청운답원에 조성된 탐험랜드에서는 인공지능(AI) 이미지 생성 및 드론 경주, 가상현실(VR)·로봇 체험 등 미래 기술을 접할 수 있다. 서문광장 입구에는 전통시장 상인들이 참여하는 먹거리 부스 8곳이 운영된다. 놀이기구 등 모든 체험 프로그램은 1000원의 자유이용권으로 이용할 수 있다. 구는 행사 당일 안전사고 예방을 위해 종합상황실을 운영하고 안전관리 인력도 배치할 예정이다. 이순희 구청장은 “아이들에게는 꿈과 희망을 키우는 특별한 하루가 되고 가족 모두에게는 소중한 추억이 되길 바란다”며 “어린이들이 건강하고 행복하게 성장할 수 있는 환경을 조성해 아동친화도시를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.
  • 조회수와 사명감, 기로에 선 기자…돌아온 ‘프라다’ 언론 본질을 묻다

    조회수와 사명감, 기로에 선 기자…돌아온 ‘프라다’ 언론 본질을 묻다

    광고주 종속된 패션지 묘사자본과 저널리즘 대립 포착주인공 의상 47벌 넘게 소화아시아인 희화화 논란 일기도 침몰을 피할 수 없다면 가장 ‘우아하게’ 가라앉는 방법을 택해야 한다. 함부로 시류에 영합하지 않는 것, 옳다고 믿는 가치를 고집스럽게 지키는 것, ‘무너짐’을 온몸으로 껴안는 것. 29일 개봉한 영화 ‘악마는 프라다를 입는다 2’가 말하는 우아함의 세 가지 덕목이다. 20년 만에 속편으로 돌아온 영화는 가상의 패션잡지 ‘런웨이’를 무대로 저널리즘의 본질이 무엇인지 질문한다. 옳은 가치를 추구하는 남다른 사명감을 지닌 저널리스트가 있다고 하자. 그가 집요하게 취재해서 쓴 ‘좋은 기사’는 위기에 직면한 저널리즘을 구원할 수 있을까. 영화는 일단 그렇다고 하지만, 실제 언론을 둘러싼 환경은 그리 호락호락하지 않다. 소셜미디어부터 숏폼, 거기다 인공지능(AI)까지 레거시 미디어는 끊임없이 도전받고 있다. 세상은 복잡해졌고 좋은 기사가 ‘좋은 독자’에게 도달하는 과정도 그만큼 복잡해졌다. 수려한 글솜씨에 통찰력 있는 시각을 갖춘 ‘진짜 기자’ 앤디(앤 해서웨이)는 기자상 시상식 자리에서 갑작스레 해고 통보를 받는다. 울분에 찬 수상 연설을 한 뒤 새 직장을 알아보던 앤디에게 매력적인 제안이 들어온다. 과거 사회초년생 시절 일했던 잡지사 런웨이에 기획 에디터로 돌아와 달라는 것. 깐깐하다 못해 악랄하기까지 한 편집장 미란다(메릴 스트립)도, 겉은 까칠해도 속은 넉넉한 디렉터 나이절(스탠리 투치)도 그대로 자리를 지키고 있다. 하지만 분위기는 묘하게 다르다. 급격한 디지털 전환 속 잡지의 위상이 예전만 못하기 때문이다. 패션계를 호령하긴커녕 광고주에게 이리저리 휘둘린다. 그들의 입맛에 맞는 기사를 써주기 급급하다. 앤디는 이 흐름에 맞서고자 한다. ‘많이 읽힐’ 기사 대신 ‘의미 있는’ 기사를 쓰면서 저항한다. 하지만 압박은 매우 거세다. 아무에게도 읽히지 않는다면 그 기사가 지닌 ‘의미’가 다 무슨 소용일까. 이렇듯 영화는 자본의 논리와 저널리즘의 가치를 맞세운다. 두 가지를 동시에 추구해야 하는 언론사가 처한 모순을 유쾌하면서도 예리하게 포착한다. 다만 좋은 기사의 가치와 의미를 알아주는 ‘진정한 독자’가 나타나 회사를 구할 것이라는 동화적인 결말은 지나치게 낙관적이다. 저널리즘에 초점을 맞춘 이야기와는 별개로 등장인물의 패션에 공을 많이 들였다. 세계적인 의상 디자이너 몰리 로저스가 캐릭터들의 의상을 전담했다. 미란다의 의상은 하나의 상징적인 실루엣으로 정체성을 표현했는데, 2019년 타계한 디자이너 카를 라거펠트의 스타일을 참고했다고 한다. 앤디를 연기한 앤 해서웨이는 이번 작품에서 47벌이 넘는 의상을 소화했다. ‘페미닌 맨즈웨어’(여성적인 남성복)을 콘셉트로 베스트와 블레이저, 하이웨이스트 팬츠, 블라우스를 조합했다. 영화가 개봉 전부터 인종차별 논란에 휩싸인 점은 흥행에 다소 걸림돌이 될 것으로 보인다. 앤디의 보조로 등장하는 중국인 캐릭터 친저우가 문제가 됐다. 먼저 그의 이름이 서구에서 중국인을 비하할 때 사용되는 표현인 ‘칭총’과 유사하다는 점이 꼽힌다. 또 영화에서 친저우는 명문대를 졸업했지만 어리숙하고 패션 감각이 떨어지는 인물로 그려지는데 이를 두고 서구인의 시선에서 아시아인을 희화화한 것이라는 주장도 나왔다.
  • 어린이 꿈, 강북서 피어난다…‘제3회 강북구 어린이날 축제’ 개최

    어린이 꿈, 강북서 피어난다…‘제3회 강북구 어린이날 축제’ 개최

    서울 강북구가 제104회 어린이날을 맞아 5월 2일 북서울꿈의숲에서 ‘제3회 강북구 어린이날 축제’를 개최한다고 29일 밝혔다. ‘강북 꿈 랜드(어린이의 꿈, 강북에서 피어나다)’를 주제로 하는 축제는 북서울꿈의숲 서문광장·볼프라자·창포원 등 일대를 거대한 테마파크로 바꿔놓을 예정이다. 오전 10시 창포원 무대에서 열리는 식전 공연으로 막을 올린다. 어린이들이 무대에 올라 난타, 댄스, 줄넘기 시범 등 실력을 뽐낸다. 개회식에서는 내빈과 어린이가 함께 발광다이오드(LED) 화면을 만져 빛의 파동을 연출하는 세리머니가 펼쳐진다. 지난해보다 풍성해진 볼거리와 체험 행사가 눈에 띈다. 애니메이션 캐릭터 ‘신비아파트’ 싱어롱쇼가 1·2회에 걸쳐 진행되며 출연진과 팬미팅도 있다. 음악인형극, 마임쇼, 버블쇼 등 눈을 뗄 수 없는 버스킹 공연이 이어진다. 놀이 시설과 체험 공간도 확대됐다. 볼프라자 ‘모험랜드’에는 놀이기구 5종(바이킹·회전그네·범퍼카·우주전투기·배틀킹)이 설치된다. 서문광장 ‘동화랜드’에는 에어바운스(풍선놀이틀) 4종과 포토 부스, 오락기 등이 마련된다. 강북구 캐릭터 인형 등이 행사장 전역을 누비며 아이들에게 추억을 선사할 계획이다. 시대 변화를 반영한 ‘탐험랜드’도 눈길을 끈다. 청운답원에 조성된 탐험랜드에서는 인공지능(AI) 이미지 생성 및 드론 경주, 가상현실(VR)·로봇 체험 등 미래 기술을 접할 수 있다. 서문광장 입구에는 전통시장 상인들이 참여하는 먹거리 부스 8곳이 운영된다. 놀이기구 등 모든 체험 프로그램은 1000원의 자유이용권으로 이용할 수 있다. 구는 행사 당일 안전사고 예방을 위해 종합상황실을 운영하고 안전관리 인력도 배치할 예정이다. 이순희 구청장은 “아이들에게는 꿈과 희망을 키우는 특별한 하루가 되고 가족 모두에게는 소중한 추억이 되길 바란다”며 “어린이들이 건강하고 행복하게 성장할 수 있는 환경을 조성해 아동친화도시를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.
  • 서울, 해치와 함께 꿈·희망 키우는 어린이날

    서울, 해치와 함께 꿈·희망 키우는 어린이날

    서울시가 다음 달 1일부터 5일까지 서울광장과 시청에서 ‘해치와 꿈꾸는 어린이날’(포스터) 행사를 연다. 시는 ‘꿈과 희망을 키우는 어린이날’을 주제로 해치 캐릭터를 활용한 체험형 테마공간을 만든다고 26일 밝혔다. 시청 1층 로비에서는 어린이들이 해치와 함께 건강을 지키는 구조대원이 되어 임무를 수행하는 ‘해치의 건강구조대’ 프로그램이 열린다. 아이들이 직접 체력을 측정하고 ‘인공지능(AI) 바디 스캐닝’으로 신체 발달 상태를 확인해 볼 수 있다. 프로그램 참여 어린이는 ‘건강구조대원 임명장’도 받을 수 있다. 서울광장에는 ‘꿈동산’을 주제로 한 체험 공간이 펼쳐진다. 소원을 적어 나무에 붙이고 캐릭터 왕관과 미래의 명함을 상상해 만드는 프로그램이 진행된다. 시청 지하 ‘내 친구 서울 서울갤러리’ 무대에서는 하루 3회 인형극과 매직쇼 등 어린이 맞춤형 공연이 열린다. 민수홍 서울시 홍보기획관은 “해치 캐릭터가 지닌 꿈과 희망의 메시지에 건강, 체험, 공연을 유기적으로 연결해 어린이들의 꿈이 한 뼘 더 성장할 수 있는 체험형 축제를 기획했다”고 밝혔다.
  • 기술과 만난 예술, 일렁이는 부산

    기술과 만난 예술, 일렁이는 부산

    호텔·옛 공장 등 갤러리로 변신 25개국 130여명 작가 작품 전시“움직인다는 건 살아 있다는 증거모든 영상, 안무이자 도형들의 춤” 부산 전역이 기술과 결합한 미술의 물결에 잠겼다. 미술관, 갤러리는 물론 호텔과 옛 고무벨트 공장까지 ‘디지털 미디어 아트’라는 큰 주제 아래 각각의 시각과 담론을 제시한다. 그 중심에는 부산시립미술관이 시내 35개 문화예술공간과 함께 선보이는 디지털 아트 페스티벌 ‘루프랩 부산’이 있다. 오는 6월 28일까지 이어지는 이 행사의 명칭은 스페인의 세계적인 미디어아트 페스티벌이자 아트페어인 ‘루프 바르셀로나’에서 착안했다. 서진석 부산시립미술관 관장은 “루프 바르셀로나가 아트페어 중심이라면 루프랩 부산은 새로운 형태의 공동체형 대안적 행사로 예술감독이나 주제 없이 춘추전국 시대의 제자백가처럼 자생적 공론장을 실험하는 자리”라며 “35개 문화 공간에서 약 25개국 130여 명의 작가들이 디지털 아트의 과거, 현재, 미래를 아우르는 작품을 선보인다”고 소개했다. 1980년대 문을 닫은 뒤 40년 넘게 인적이 끊겼던 동래구 동일고무벨트 공장은 전시장으로 변신했다. 정혜련 작가는 ‘마이그레이션’이란 작품을 통해 이 지역의 실시간 날씨와 지형 데이터를 검은 띠 위를 쉴 새 없이 움직이는 붉은 빛으로 번안했다. 공장 2층에는 중국 작가 쉬빙의 ‘쉬빙 우주 예술 레지던시 프로그램’이 들어섰다. 이 작품은 그가 쏘아 올린 ‘예술위성’이 외부 모니터를 통해 전 세계 참여 작가들의 영상 작품을 우주 공간에 송출하는 모습이 담겼다. 남구 부산문화회관에서는 아시아 큐레이터들이 공동 기획한 ‘무빙 온 아시아: 포스트 참여 예술’을 통해 14개국 ‘디지털 네이티브 세대’라고 불리는 16명의 작가 작품을 전시했다. 주요 작품들은 인공지능(AI), 게임 엔진 등 고도화된 컴퓨팅 기술을 기반으로 제작됐다. 국가 이기주의, 환경 파괴, 이념 갈등이 첨예한 시대 속에서 아시아 젊은 예술가들이 선보이는 30여 점의 영상, 미디어 작품은 진실과 허구의 경계를 넘나들며 상상력을 확장하고 새로운 사회 참여 예술의 가능성을 제시한다. 해운대구 그랜드 조선 부산에서는 23~26일 4일간 호텔 아트페어 ‘루프 플러스’가 마련됐다. 루프 플러스는 국내 유일의 미디어 아트 전문 미술 장터로 에스더 쉬퍼, 갤러리 징크, 치웬 갤러리, 탕 컨템포러리, 갤러리아 컨티누아 등 해외 주요 갤러리들과 백아트와 같은 국내 갤러리가 함께했다. 호텔의 26개 방은 각각 갤러리와 기관의 부스로 변신했다. 짧게는 2분 길게는 1시간 정도에 이르는 작품을 관람객이 침대에 누워서 보거나 소파에 기대앉아서 오롯이 감상할 수 있도록 구성됐다. 김영은 루프 플러스 대표는 “한국은 기술 인프라가 잘 구축돼 있어 미디어 아트가 성장하기 좋은 토대”라면서 “제대로 된 환경에서 미디어 아트를 관람할 수 있는 기회가 주어진다면 기관뿐 아니라 개인 컬렉터도 작품을 구입할 수 있다고 봤다. 이런 형식의 아트 페어가 미디어 아트 시장을 성장시킬 수 있는 동력이 될 수 있을 것”이라고 설명했다. 실제로 지난해 해당 아트페어는 기관 18점, 개인 12점 등 모두 30점을 판매하는 성과를 거뒀다. 수영구 국제갤러리 부산에서는 ‘이동성’의 개념에 주목한 홍승혜 작가의 개인전 ‘이동 중’을 선보인다. 이번 전시는 작가가 1997년 컴퓨터 화면의 기본 단위인 디지털 픽셀을 사용하며 디지털 세계로 진입한 이후 전개해온 기하학적 이미지의 움직임에 관한 보고서다. 움직임의 동력이 되는 것은 노래다. 전시장에는 작가가 작곡한 음악이 끊임없이 재생된다. 전시장 중앙을 차지한 것은 디지털 시대의 소통 수단인 ‘이모티콘’에서 착안해 인간의 감정을 간결한 도형적 언어로 풀어낸 ‘표정 연습’이다. 막대기, 원, 십자가 등이 화면을 부유하다 결합해 웃고 우는 얼굴 모습을 만들어낸다. ‘우주로 간 스누피’는 스누피라는 캐릭터를 단순한 도형 구성으로 치환한 작품으로 각각의 도형이 우주를 돌아다니다 다시 결합하고 또 다시 해체되는 모습을 담았다. 지난 24일 전시장에서 만난 홍 작가는 “움직인다는 건 살아 있다는 증거이자 무엇보다도 유기적인 상태”라며 “모든 영상은 안무이자 ‘도형들의 춤’과 같다”고 강조했다. 전시는 6월 14일까지.
  • 베일 벗은 ‘덕테이프’…오픈AI, ‘챗GPT 이미지 2.0’ 공개

    베일 벗은 ‘덕테이프’…오픈AI, ‘챗GPT 이미지 2.0’ 공개

    인공지능(AI) 업계와 이용자들 사이에서 ‘덕테이프’(Duct Tape·덕트 테이프)라는 코드명으로 불렸던 AI 이미지 생성 도구의 정체가 예상대로 오픈AI의 새 모델로 드러났다. 오픈AI는 지난해 일본 애니메이션 스튜디오 ‘지브리’ 풍 그림을 만들어내는 기능으로 인기를 끈 이미지 도구의 새 버전인 ‘챗GPT 이미지 2.0’을 21일(현지시간) 공개했다. ‘이미지젠(ImageGen) 2.0’ 모델을 기반으로 만들어진 이 서비스는 앞서 AI 평가 플랫폼 ‘아레나’의 이용자 대상 테스트에서 글자 표현 문제를 완벽에 가깝게 해결했다는 호평을 받으며 관심을 끈 덕테이프의 정식 출시판이다. 오픈AI는 해당 모델에 대해 “단순히 재미를 위한 이미지 생성을 넘어서서 시각적 지능을 갖추고 있다”며 “특히 텍스트 처리에서 (전작 대비) 큰 진전을 이뤘다”고 소개했다. 이 모델은 또 전문적인 디자인 능력을 대폭 강화해 인포그래픽 등 시각 정보 표현에 강점을 보인다는 설명이다. 이에 따라 오픈AI는 이 모델이 교육용·연구용으로 특히 많이 활용될 것이라고 내다봤다. 이미지 생성 과정에서 추론 능력을 강화한 사고(Thinking)·프로(Pro) 모델도 선보였다. 이를 활용하면 사고의 연쇄 기능을 통해 보다 정확한 결과물을 얻을 수 있고, 만화와 같은 여러 장의 이미지에서 인물이나 캐릭터가 일관성을 유지하게 할 수도 있다. 오픈AI는 최근 핵심 사업에 집중하고 부차적인 사업은 정리한다는 기조하에 동영상 생성 도구인 ‘소라’(Sora) 서비스를 접겠다고 최근 발표한 바 있다. 동영상 도구와 달리 이미지 도구는 계속 개발하는 이유에 대해 오픈AI 관계자는 “챗GPT에 있어 이미지 생성은 궁극적인 개인 비서를 만드는 데 있어 핵심적인 요소”인 반면 “동영상에 대한 수요는 아직 그 정도는 아니었다”고 답했다. 이와 같은 이미지 생성 도구가 허위 정보 유포나 정치적 목적에 악용될 우려에 관한 질문에도 “우리는 사용자를 모니터링하고 보호하는 것은 물론이고 생성된 콘텐츠가 미치는 영향에 대해서도 매우 신중하게 다루고 있다”고 강조했다. 오픈AI는 챗GPT 이미지 2.0을 무료 이용자를 포함한 모든 계정에서 쓸 수 있도록 공개하고, 사고·프로 모델은 월 20∼200달러 요금제 이용자에게만 제공할 예정이다. 한편, 오픈AI의 이미지 생성 도구 공개는 이미지 소프트웨어(SW) 기업인 어도비가 연례 ‘어도비 서밋’을 개최하는 가운데 이뤄졌다. 사힐 굽타 어도비 파트너십 수석 총괄은 AI 모델들이 이미지 생성 등 분야에 진출하면서 어도비와 경쟁 관계가 된 것이 아니냐는 질문에 “고객들은 서로 다른 용도로 각 모델을 사용한다”고 일축했다.
  • AI가수 욕하면 유죄, 챗봇 욕하면 무죄… ‘인간성’이 판단 가른다

    AI가수 욕하면 유죄, 챗봇 욕하면 무죄… ‘인간성’이 판단 가른다

    실제 피해자를 특정할 수 있나“아바타 모욕이 실제 사용자 모욕”버추얼 아이돌에 손해배상 결론사람 관여했는지 알기 힘든 AI 상담성적 수치심 일으키는 문자는 무죄기술 발전에 따른 법적 과도기음주 뒤 자율주행, 현행법상 유죄기술 발전해 운전 주체 바뀐다면향후 음주운전 책임 달라질 수도“새 기술 상용화 땐 새 입법 필요” 버추얼 아이돌 그룹 ‘플레이브’는 지난해 9월 누리꾼 A씨를 상대로 손해배상 소송을 제기했다. A씨는 7차례에 걸쳐 소셜미디어(SNS) 엑스(X)에 플레이브를 모욕하는 게시물을 올렸다. A씨는 플레이브가 가상의 캐릭터이며 실제 사용자의 신상은 비공개라 플레이브와 실제 사용자 사이에 동일성이 인정될 수 없다고 주장했다. 그러나 법원은 “A씨는 플레이브 멤버 5명에게 각 10만원씩 배상하라”며 플레이브의 손을 들어줬다. 실제 인간이 아닌 버추얼 아이돌 그룹의 ‘인간성’을 인정해 준 것이다. B씨는 서울 종로구 일대의 불법 주정차를 신고하다가 화가 난 나머지 민원 신고용 콜센터 인공지능(AI) 챗봇 서비스에 욕설을 쏟아냈다. ‘X같은 주차’라고 보낸 것을 시작으로 발언의 수위는 점점 세졌다. 여성의 성기를 비하하는 등성적 수치심을 일으키는 메시지 36차례, 욕설은 39차례나 보냈다. 그러나 법원은 2022년 5월 B씨에게 무죄를 선고했다. 재판부는 “일반인이 채팅을 통한 민원 접수 처리 과정에 AI 상담사 외에 사람 상담사가 관여한다는 것을 인식하기 어려워 보인다”고 지적했다. 15일 법조계에 따르면 AI 등 기술 발전으로 사회가 빠르게 변화하면서 과거 유사 사례를 찾기 어려운 새로운 사건이나 법적 분쟁도 늘어나고 있다. 범죄라는 사실을 인지하지도 못한 채 무심코 저질러 처벌받게 되거나, 반대로 법이 기술의 발전 속도를 따라가지 못해 피해가 발생해도 처벌이 어려운 사례가 늘고 있다. 앞선 두 사례는 기술 안에 숨어 있는 ‘실제 피해자’를 특정할 수 있는지에 대한 법원의 판단이 갈렸다. A씨는 가상의 캐릭터라고 주장했지만 재판부는 버추얼 아이돌 그룹에게 명예가 있다고 판단했다. 재판부는 “현실 세계와 디지털 세계가 융합된 메타버스 시대에 아바타는 사용자의 자기표현, 정체성, 사회적 소통 수단임을 고려할 때 아바타에 대한 모욕 역시 실제 사용자에 대한 외부적 명예를 침해하는 행위로 평가될 수 있다”고 지적했다. 법원이 지난해 7월 신원 미상의 얼굴과 여성의 나체를 합성한 사진을 텔레그램 채널에 올린 C씨에 대해서 무죄를 선고한 사례도 있다. 관련법상 ‘대상자의 의사에 반해 제작·반포된’ 성적 합성물의 피해자는 실존하는 사람이어야 한다는 이유에서다. 재판부는 “AI의 발달로 실제 사람의 얼굴이나 신체와 구별하기 어려운 가상 인물의 그림을 누구나 쉽게 획득할 수 있게 됐고, 실제 사진과 합성한 사진의 구별도 어려워진 것이 현실”이라고 설명했다. 다만 기술이 정교해져 AI와 사람의 구분이 점차 모호해지는 상황에 대한 추가 논의가 필요하다는 지적도 나온다. 서초동의 한 변호사는 “AI를 이용해 특정인과 일부만 닮게 만든 가상 인물의 경우처럼 기술과 실제 사람의 동일성의 범주를 어디까지 인정해야 하는지 등에 대해선 다툼의 여지가 있다”고 말했다. 기술 발전 단계에 따라 법적 과도기에 놓인 영역도 있다. 대표적인 예가 자율주행에 따른 운전자의 법적 책임이다. 현행 도로교통법상 운전의 책임은 운전자에 있다고 명시돼 있다. 이에 술을 마시거나 면허가 없는 상태에서 차량 자율주행 모드로 주행하는 것은 불법이다. 2023년 5월 경남 사천시의 한 도로에서 혈중알코올농도 0.112%인 상태로 주행하다 중앙분리대를 들이받고 도주한 D씨는 “자율주행 기능이 작동 중이라 바로 멈추거나 핸들을 원하는 대로 조작하지 못했다”고 주장했으나 법원은 받아들이지 않았다. “자율주행 중이어도 브레이크를 밟아서 차량을 멈추는 게 가능하고, 도로 바깥에 차를 세우려는 노력이 없었다”는 게 재판부의 판단이었다. 2021년 10월 충남 당진에서 있었던 유사한 사건에 대해 재판부는 자율주행 기술단계 0~5단계를 나열하며 “범행 당시 상용화된 자동차에는 자율주행 기술 2단계까지만 적용돼 있어 가해 차량의 자율주행 시스템이 적용돼 있다 하더라도 피고인이 운전의 주체이므로 음주운전의 책임이 있다”고 밝혔다. 운전의 주체가 바뀐다면 음주운전의 책임이 달라질 수 있다는 여지를 남긴 셈이다. 송지은 법무법인 중현 파트너 변호사는 “향후 인간 개입이 완전히 필요 없는 수준의 자율주행 기술이 상용화될 경우 현재의 도로교통법으로 운전의 범주를 다 포괄할 수 없어 새로운 입법 논의가 필요할 것”이라고 말했다.
  • AI 캐릭터 등장 광고에 ‘가상인물’ 표기 의무화

    앞으로 생성형 인공지능(AI)으로 만들어낸 가상 인물이 등장하는 광고에는 ‘가상인물’이라는 표기가 반드시 포함돼야 한다. 실제 인물과 구분하기 어려운 AI가 만든 의사·교수 등이 상품을 홍보하는 사례가 늘면서 소비자 혼란을 줄이기 위한 조치다. 공정거래위원회는 8일 이러한 내용을 담은 ‘추천·보증 등에 관한 표시·광고 심사지침’ 개정안을 마련해 이날부터 오는 28일까지 행정예고한다고 밝혔다. 개정안은 이르면 올해 상반기 중 시행될 예정이다. 이번 개정안은 추천·보증 주체에 ‘가상인물’을 새로운 유형으로 추가하고 구체적인 표시 기준을 신설한 것이 핵심이다. 기존 심사지침은 추천·보증 주체를 소비자, 유명인, 전문가, 단체·기관 등으로 한정해 가상 인물이 등장하는 광고를 규율하기 어려웠다. 세부적으로는 블로그나 인터넷 카페 등 문자 중심 매체의 경우 제목이나 본문 첫머리, 또는 이미지에 ‘AI 기반 가상인물 포함’ 등의 문구를 명시해야 한다. 유튜브 등 영상 매체에서는 가상 인물 인접 위치에 배경과 구분되는 색상으로 ‘가상인물’ 표기를 분명히 해야 한다. 권순국 공정위 소비자정책총괄과장은 “해당 지침을 어기면 시정명령이나 과징금 등 표시광고법에 따른 처분을 받을 수 있다”고 말했다.
  • 가짜 의사였어?…생성형 AI 활용 광고 땐 ‘가상인물’ 표시해야

    가짜 의사였어?…생성형 AI 활용 광고 땐 ‘가상인물’ 표시해야

    생성형 인공지능(AI)이나 딥페이크 등 신기술로 만든 가상 인물을 활용해 광고하는 경우 ‘가상인물’이라고 표시해야 한다. 공정거래위원회는 이런 의무를 새로 부과하는 ‘추천·보증 등에 관한 표시·광고 심사지침’ 개정안을 28일까지 행정예고 한다고 8일 밝혔다. 기존 심사지침은 추천·보증 주체를 소비자, 유명인, 전문가, 단체·기관 등으로 유형화하고 표시·광고 원칙과 사례를 제시했는데 개정안에 AI로 만든 가상인물을 추가했다. AI 등으로 만든 가상인물을 광고에 활용하는 경우 해당 캐릭터가 가상인물이라는 것을 소비자가 알기 쉽게 표시해야 한다. 예를 들어 블로그·인터넷 카페 등의 게시물이라면 제목 또는 첫 부분에 “AI를 기반으로 생성된 가상인물이 포함된 게시물입니다”와 같이 쓰거나 “가상인물 포함” 등의 문구를 사용하도록 한다. 사진이나 동영상 등으로 광고하는 경우라면 가상인물이 등장하는 동안 가상인물과 근접한 위치에 “가상인물” 등의 문구를 표시해 소비자들이 가상인물을 실존 전문가 등으로 오인하지 않게 해야 한다. 가상인물이 상품에 관해 추천하거나 보증하는 내용이 실제 발생한 경험적 사실에 부합하지 않는 경우는 부당한 표시·광고에 해당할 수 있다는 점도 개정안에 명시했다. 공정위는 이해관계자, 관계 부처 등의 의견을 수렴한 후 전원회의 의결 등의 절차를 거쳐 개정안을 확정해 시행할 계획이다.
  • “내 얼굴이 드라마에?”…중국 AI드라마 초상권 무단 도용 논란 [여기는 중국]

    “내 얼굴이 드라마에?”…중국 AI드라마 초상권 무단 도용 논란 [여기는 중국]

    평범한 일반인의 얼굴이 무단으로 중국 인공지능(AI) 드라마에 도용돼 논란이 되고 있다. 지난달 31일 ‘AI 드라마 얼굴 도용’ 해시태그가 중국 웨이보 실시간 검색어 상위권에 올랐다. 사건의 발단은 한 누리꾼의 폭로였다. 바이차이(白菜)라는 닉네임으로 활동하는 한 인플루언서는 “홍궈(红果) 숏폼 드라마 플랫폼의 ‘복숭아꽃 비녀(桃花簪)’라는 AI 드라마에서 내가 찍은 사진을 무단으로 AI 처리해 사용했다”고 주장했다. 옷·액세서리·메이크업까지 실제 사진과 거의 똑같이 재현한 뒤, 해당 인물을 탐욕스럽고 호색적인 캐릭터로 묘사했다는 것이다. 그는 “정말 어이가 없다”며 불쾌감을 드러냈다. 드라마 속 ‘리우다(刘大)’라는 인물의 메이크업·의상·외모가 바이차이가 올린 한푸 사진과 매우 흡사했다. 그는 드라마 댓글에 항의 글을 남겼지만 댓글이 삭제됐고, 이후 증거를 확보해 운영사 측에 직접 연락을 취했다. 바이차이는 “AI가 잘못 생성한 것”이라는 운영사의 해명을 거부하며 경제적 배상, 공개 사과, 침해 화면 삭제라는 세 가지 요구를 제시했다. 사건이 알려지자 홍궈 플랫폼에서는 해당 인물 이미지를 수정했지만, 바이두 숏폼 드라마 등 다른 플랫폼에서는 수정이 이뤄지지 않은 상태다. 홍궈 측은 “이메일로 증거를 제출해 신고하면 처리하겠다”는 원론적인 입장만 내놓았다. 이번 사건은 급성장하는 중국 AI 드라마 산업의 이면을 보여준다. 올해 중국 춘절 연휴 기간 AI 애니메이션 한 편이 1억 3000만 뷰를 기록하는 등 업계 열기가 뜨겁다. AI 영상 기술도 빠르게 발전해 인물의 일관성·미적 표현력·의미 이해 능력이 1년 새 크게 향상됐다는 게 업계 관계자의 설명이다. 문제는 기술이 앞서가는 동안 법적 보호는 뒤처지고 있다는 점이다. 유명 연예인들도 AI 얼굴 합성 피해를 당해 법적 대응에 나선 바 있다. 베이징 인터넷법원은 관련 판결에서 “초상권 침해는 원본과 완전히 일치하지 않더라도, 일반 대중이나 특정 집단이 해당 인물을 식별할 수 있으면 초상권 침해로 인정된다”고 명시했다. 법조계에서는 “무단으로 타인의 얼굴을 사용한 AI 영상은 초상권 침해에 해당하고, 이번 사건처럼 해당 인물을 부정적으로 묘사했다면 명예훼손까지 추가로 성립할 수 있다”고 밝혔다. 한 변호사는 피해자들에게 “우선 해당 콘텐츠를 증거로 확보한 뒤 플랫폼에 삭제를 요청하고, 동시에 제작사와 플랫폼을 상대로 법원에 소송을 제기해 침해 중단과 사과를 요구하라”고 조언했다. 연예인도 아닌 일반인의 얼굴까지 AI 드라마에 무단으로 도용되는 사태가 벌어지면서, 빠르게 커지는 AI 콘텐츠 시장에서 개인 초상권을 어떻게 보호할 것인지에 대한 사회적 논의가 본격화될 것으로 보인다.
  • 글로벌 젤리 너즈, 서울 도심 3D 광고로 첫 브랜드 캠페인 진행

    글로벌 젤리 너즈, 서울 도심 3D 광고로 첫 브랜드 캠페인 진행

    광화문·홍대·도산대로 아나몰픽 광고로 입체적 브랜드 경험 전달 글로벌 제과 기업 페라라 캔디 컴퍼니(Ferrara Candy Company)의 인기 젤리 브랜드 ‘너즈(NERDS)’가 한국에서 첫 브랜드 캠페인을 시작하며 본격적인 시장 공략에 나섰다. 이번 캠페인은 글로벌 SNS에서 ‘젤리계의 셀러브리티’로 주목받은 흐름에서 착안해, 젤리(Jelly)와 셀러브리티(Celebrity)를 결합한 신조어 ‘젤러브리티(Jell-ebrity)’ 콘셉트를 전면에 내세운 것이 특징이다. 이를 통해 너즈의 아이콘 캐릭터와 브랜드 정체성을 직관적으로 전달한다는 전략이다. 캠페인은 대표 제품인 ‘너즈 구미 클러스터(NERDS Gummy Clusters)’를 중심으로 전개된다. 해당 제품은 쫄깃한 구미를 바삭하고 새콤한 알갱이가 감싸는 독특한 구조로, 식감과 풍미를 동시에 강조했다. 너즈는 한국 시장에서도 이러한 제품 경쟁력을 기반으로 브랜드 이미지를 확장하는 한편, “감각을 깨워봐”라는 슬로건을 통해 새로운 젤리 트렌드와 다감각적 경험을 제안한다는 방침이다. 너즈는 최근 미국 비초콜릿 제과 시장에서 연간 약 9억 달러(약 1조 3000억원) 이상의 매출을 기록하며 1위를 차지한 바 있다. 특히 별도의 대규모 광고 없이도 인플루언서와 소비자들이 자발적으로 생산한 먹방 및 ASMR 콘텐츠가 SNS에서 높은 조회수를 기록하며, 전 세계 Z세대 사이에서 빠르게 확산됐다. 이번 캠페인의 시작을 알리는 핵심 콘텐츠로는 서울 도심 대형 아나몰픽(Anamorphic) 3D 광고가 활용된다. 광화문과 홍대, 도산대로 일대에서 공개되는 해당 광고는 전광판을 뚫고 튀어나오는 듯한 입체 연출을 통해 너즈 캐릭터와 제품을 생동감 있게 표현, 브랜드 특유의 유쾌하고 역동적인 에너지를 전달할 예정이다. 국내 출시 제품은 2가지로 구성되는데, ‘너즈 구미 클러스터 레인보우(NERDS Gummy Clusters Rainbow)’는 다양한 과일 맛이 어우러진 달콤하고 화려한 풍미가 특징이며, ‘너즈 구미 클러스터 베리 배리(NERDS Gummy Clusters Very Berry)’는 베리류 특유의 상큼한 산미를 강조한 제품이다. 페라라 캔디 컴퍼니 이기호 APAC 사업개발총괄은 “너즈를 한국 소비자들에게 공식적으로 소개하게 되어 매우 기쁘다”며 “너즈는 단순한 젤리를 넘어 전 세계 팬들이 함께 즐기는 하나의 문화로 자리 잡은 브랜드로, 한국에서도 고유의 유쾌한 세계관을 전달할 수 있기를 기대한다”고 밝혔다. 제품은 전국 주요 편의점과 대형마트, 온라인 채널을 통해 판매된다. 한편 페라라 캔디 컴퍼니는 한국 론칭을 기념해 ‘너즈코리아’ 공식 인스타그램 계정을 오픈하고, 매월 다양한 소비자 참여형 이벤트를 운영할 예정이다.
  • 트럼프와 셀카 찍더니 유료 유도…100만 홀린 ‘금발 여군’의 기막힌 수익 모델 [핫이슈]

    트럼프와 셀카 찍더니 유료 유도…100만 홀린 ‘금발 여군’의 기막힌 수익 모델 [핫이슈]

    도널드 트럼프 미국 대통령과 함께 활주로를 걷고 집무실로 보이는 공간에서 셀카를 찍은 ‘금발 여군 인플루언서’가 사실은 인공지능(AI)으로 만든 가짜 인물로 드러났다. 워싱턴포스트는 20일(현지시간) ‘제시카 포스터’라는 이름의 이 계정이 불과 4개월 만에 100만명 넘는 팔로워를 끌어모았지만 실제 군 복무 기록은 확인되지 않았다고 보도했다. 이 계정은 트럼프 대통령과 함께 걷는 장면, F-22 랩터 전투기 앞 사진, 사막 작전 사진 등을 연이어 올리며 주목받았다. 멜라니아 트럼프 여사, 볼로디미르 젤렌스키 우크라이나 대통령, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령, 축구 스타 리오넬 메시와 함께 있는 이미지도 잇따라 게시했다. 해당 계정은 그럴듯한 외모와 연출로 많은 이용자를 실존 인물이라 믿게 만들었다. 하지만 허점도 적지 않았다. 워싱턴포스트에 따르면 미 육군은 포스터의 복무 기록이 없다고 밝혔다. 게시물 속 군복에서도 계급 표식이 뒤섞이는 등 오류가 반복해서 드러났다. 그런데도 계정은 빠르게 퍼졌고 일부 이용자는 정체가 드러난 뒤에도 이를 실존 인물로 믿는 반응을 보였다. ◆ 트럼프 옆 ‘금발 여군’, 결국 돈 되는 계정이었다 워싱턴포스트는 이 계정을 최근 온라인에서 확산하는 ‘기만적 수익화 전략’ 사례로 짚었다. 군인 이미지와 친트럼프 정서를 결합해 관심을 끈 뒤, 성인 콘텐츠 유료 플랫폼으로 이용자를 넘겨 수익을 내는 구조라는 설명이다. 실제로 이 계정은 한때 온리팬스와 연결됐다가 삭제됐고 이후 AI 생성 캐릭터 활동을 허용하는 팬뷰(Fanvue) 쪽으로 이용자를 유도한 것으로 전해졌다. 팬뷰는 공식 안내에서 AI 생성 콘텐츠 업로드를 허용하되 명확한 공개 표시와 비기만성 원칙을 요구하고 있다. ◆ “허위정보·정치 선전에도 악용될 수 있다” 조안 도너번 보스턴대 교수는 이런 계정이 제작이 쉽고 변형도 무한하다며 익명 계정들이 한꺼번에 움직이면 허위정보 유포나 정치 선전에 악용될 수 있다고 경고했다. 워싱턴포스트도 이 사례를 단순한 온라인 낚시를 넘어 정치 메시지와 수익 모델이 결합한 새 유형의 AI 계정으로 해석했다. 이번 사례는 생성형 AI가 단순 합성을 넘어 군인 이미지와 정치 팬덤, 유명인 친분 연출까지 결합해 대중의 신뢰를 손쉽게 끌어낼 수 있음을 보여준다. 사진이 아무리 진짜처럼 보여도 그것만으로는 더 이상 실존을 증명할 수 없는 시대가 됐다. 이제 문제는 이런 가짜 인물이 관심을 끄는 데서 그치지 않고 여론을 흔들며 돈벌이 수단으로까지 번질 수 있다는 점이다.
  • 심즈 유저들이 구현한 로파이 걸의 집, 살고 싶을 만큼 아늑하다..

    심즈 유저들이 구현한 로파이 걸의 집, 살고 싶을 만큼 아늑하다..

    시뮬레이션 게임 시리즈 심즈와 헤드폰을 낀 소녀 캐릭터로 유명한 유튜브 채널 로파이 걸이 만났습니다. 이번 협업에서는 리믹스 앨범 발매 및 유저 특별 이벤트를 진행하는데요. 먼저 심즈 시리즈의 역대 시그니처 OST 26 곡을 로파이 감성을 새롭게 재해석한 공식 리믹스 앨범 ‘Cozy Music To Feel Ohh Be Gah’을 발매했습니다. 이전 시즌이 떠오르는 추억의 사운드트랙이 포함됐으며, 유튜브에서는 심즈 속 캐릭터로 변신한 로파이걸이 공부하는 모습을 담은 영상을 볼 수 있답니다. (들으면서 하면 공부 많이 된다..) 또 유저들이 참여할 수 있는 챌린지형 이벤트도 마련됐는데요. 오는 4월 6일까지 디스코드 서버를 통해 ‘로파이 걸의 침실’을 심즈 4에서 직접 구현하는 챌린지죠. 벌써부터 금손 유저들이 상상의 나래를 펼친 로파이걸 침실 인증샷이 올라오고 있는데, 보기만 해도 아늑해지는 기분이 드네요. 저... 여기서 살아도 되나요? 앨범 ‘The Sims x Lofi Girl: Cozy Music To Feel Ohh Be Gah’ 트랙리스트 ▪The Sims 2 Theme ▪Some Assembly Required ▪Consumerism Simplified ▪Bossa De Neeba Doo ▪The Sims 3 Theme ▪MySims Theme ▪Waiting For ▪Groove On ▪It’s The Sims ▪CASa ▪MySims Kingdom Theme ▪Test Card 68 ▪Sim Time Sim Place ▪Podie Tie ▪Mayzie Grobe ▪Obrayzow ▪Love Is True ▪Makeover ▪Candy Is World Famous ▪Builder ▪Enchanted By Nature Theme ▪Chocolate ▪In My Head ▪Sweet Animal Island Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물
  • “캐릭터 얼굴이 왜 이래?”…박수 칠 줄 알았는데, DLSS 5 논란에 당혹스러운 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    “캐릭터 얼굴이 왜 이래?”…박수 칠 줄 알았는데, DLSS 5 논란에 당혹스러운 엔비디아 [고든 정의 TECH+]

    엔비디아는 ‘GTC 2026’ 행사를 통해 여러 가지 흥미로운 신기술을 소개했습니다. 가장 주목을 끈 대목은 올해 출시를 준비 중인 차세대 AI CPU+GPU 시스템인 베라 루빈과, 새로 공개한 Groq의 3세대 LPU 시스템입니다. 해당 LPU는 AI 추론을 빠르게 처리하는 전용 가속기로, 베라 루빈 시스템과 함께 사용할 경우 전체 AI 처리 성능을 크게 끌어올릴 수 있어 주목받고 있습니다. 다만 이번에도 RTX 50 시리즈 이후 출시될 차세대 일반 소비자용 GPU에 대한 구체적인 소개는 빠졌습니다. 최근 메모리 공급과 파운드리 수급 문제 등이 이어지면서 소비자용 GPU 출시가 지연될 가능성도 높아지는 가운데 아쉬운 대목입니다. 하지만 대신 AI 그래픽 기술인 DLSS 5가 공개되며 큰 관심을 끌었습니다. DLSS 4.5 이전까지 DLSS 기술은 이미 GPU가 렌더링한 그래픽을 AI를 이용해 더 선명한 이미지로 보정하거나, 프레임과 프레임 사이에 새로운 화면을 만들어 넣어 게임 속도를 높이는 데 집중해 왔습니다. 하지만 DLSS 5는 뉴럴 렌더링(neural rendering) 기술을 적용해 그래픽 생성 단계부터 AI가 관여해 게임 그래픽을 더 근본적으로 바꿀 수 있습니다. 물체의 기본 형태는 유지하면서도, 표면의 질감이나 조명, 디테일과 같은 시각적 요소를 AI가 다시 구성하는 방식입니다. 그 결과 이전보다 훨씬 현실적인 그래픽과 인체 표현이 가능해졌다는 것이 엔비디아의 설명입니다. 이날 무대에 오른 젠슨 황 CEO는 DLSS 5를 “프로그래머블 셰이더 이후 컴퓨터 그래픽스의 재발명”이자 “그래픽의 GPT 모먼트”라고 평가하며, 2018년 실시간 하드웨어 레이 트레이싱 이후 가장 큰 혁신이라고 강조했습니다. 실제로 공개된 영상과 이미지를 보면 DLSS 5 적용 시 과거와는 다른 수준의 세밀한 캐릭터 묘사가 두드러집니다. 보통 이런 신기술이 공개되면 사람들은 환호하고 여기저기서 박수가 쏟아지기 마련입니다. 하지만 기대와 달리, 발표 직후 DLSS 5는 예상치 못한 논쟁에 휩싸이게 됩니다. 일부 캐릭터 표현이 이른바 ‘AI 슬롭(slop)’처럼 보인다는 비판이 제기된 것입니다. AI 슬롭은 생성형 AI가 만들어낸 저품질·무의미한 콘텐츠를 가리키는 표현으로, 원래 ‘음식물 찌꺼기’를 뜻하는 단어에서 유래했습니다. DLSS 5에서는 캐릭터 얼굴이 과도하게 보정되면서 마치 AI 필터를 적용한 것처럼 어색해 보인다는 지적과, 게임마다 비슷한 느낌이 난다는 비판이 이어지고 있습니다. 심지어 전혀 다른 이미지에 DLSS 5를 적용했다는 식의 패러디까지 등장하고 있는 상황입니다. 실제 사례를 보면 ‘레지던트 이블 레퀴엠’에서는 입술이 두꺼워지고 광대뼈가 강조되면서 얼굴 구조 자체가 바뀐 것처럼 보인다는 지적이 나오고 있습니다. ‘호그와트 레거시’에서는 노인의 주름 표현이 과도해 오히려 부자연스럽고 기괴하다는 평가도 있습니다. 여기에 프레임마다 AI가 이미지를 생성하는 과정에서 장면 간 미묘한 어긋남이 발생해 영상이 어색하게 느껴진다는 문제도 제기됩니다. 이러한 현상은 단순히 화질이 떨어지는 문제가 아니라, 캐릭터의 얼굴이나 장면의 분위기 자체가 달라지는 ‘의미 수준의 왜곡(semantic distortion)’에 가깝습니다. 이에 대해 젠슨 황 CEO는 “게이머들이 완전히 틀렸다”고 반박하며, 모든 결과는 개발자의 통제 하에 있다고 강조했습니다. 실제 적용 수준과 방식은 개발자가 결정하며, 사용자 역시 옵션을 통해 DLSS 5 적용 여부를 선택할 수 있다는 설명입니다. 이 같은 논쟁은 DLSS 초기 논쟁과도 비교됩니다. 당시에는 이미지가 뿌옇게 흐려지는 블러(blur), 빠르게 움직이는 물체 뒤에 잔상이 남는 고스트(ghost), 화면이 미세하게 흔들리거나 깜빡이는 플리커링(flickering) 같은 문제가 있었습니다. 이는 이미지 품질을 높이거나 새로운 프레임을 만들어내는 과정에서 발생하는 오류였습니다. 이후 DLSS 3와 4를 거치며 이러한 문제들은 상당 부분 개선되었습니다. 반면 DLSS 5에서 제기되는 논란은 단순한 그래픽 품질 문제가 아니라, 아예 다른 그래픽이 만들어지는 것 아니냐는 데 있습니다. 즉, 같은 장면을 더 선명하게 보여주는 것이 아니라 AI가 장면을 새롭게 해석해 바꿔버리는 것에 대한 거부감이 핵심입니다. 결국 DLSS 5는 단순한 그래픽 향상 기술을 넘어, AI가 게임의 시각적 결과를 어디까지 바꿀 수 있는가라는 근본적인 질문을 던지고 있습니다. AI 왜곡 못지 않은 논쟁은 접근성입니다. RTX 50 시리즈의 가격이 높게 책정된 데다, AI 수요 증가로 인해 실제 시장 가격은 출시가보다 더 상승한 상태입니다. 그 결과 많은 소비자들이 새로운 그래픽 카드 구매를 미루고 있으며, 여전히 구형 GPU를 사용하는 경우도 적지 않습니다. 이로 인해 상당수 사용자들이 DLSS 4조차 충분히 활용하지 못하는 상황에서, 훨씬 더 많은 연산 자원을 요구하는 DLSS 5가 공개되면서 ‘그림의 떡’이라는 평가도 나오고 있습니다. 실제로 이날 시연에는 최고급 그래픽 카드 RTX 5090이 두 장이 사용됐습니다. 엔비디아는 가을 정식 출시 전에 한 장의 그래픽 카드에서도 돌아갈 수 있도록 개선하겠다고 발표했지만, RTX 5090 한 장으로도 간신히 돌아가는 수준이 아니냐는 의구심이 제기되고 있습니다. 현재 200만원 넘는 RTX 5080을 구매한 소비자조차도 쉽게 사용할 수 없는 것 아니냐는 우려가 나오는 대목입니다. 아무리 혁신적인 기술이라도 많은 사람들이 접근하기 어렵다면 그 의미는 제한적일 수밖에 없습니다. AI 그래픽 기술의 진정한 확산은 성능뿐 아니라 가격과 접근성까지 함께 해결될 때 가능할 것입니다.
  • 고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    창작·R&D·비즈니스 공간 등 조성 IP 확보·상품화·유통 ‘종합 플랫폼’인접한 방송사들과 ‘시너지’ 기대기업 지원해 우수 IP 발굴·사업화‘고양문화창조허브’도 가시적 성과성장 동력 확보… 자족도시 전환경기 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위한 핵심 인프라 구축에 나섰다. 고양시는 3일 일산서구 대화동 2705 일대에서 ‘지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터’ 착공식을 열고 사업 추진에 들어갔다. 이날 행사에는 이동환 시장을 비롯해 문화콘텐츠 분야 기업·유관기관 관계자 등 100여명이 참석해 사업 경과와 운영 방향을 공유했다.이 사업은 2021년 문화체육관광부 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’ 공모에서 경기도가 광역 단위 사업지로 선정된 이후 시·군 공모를 거쳐 고양시가 최종 대상지로 확정되며 추진됐다. 고양시는 전국에서 유일하게 선정된 기초지방자치단체다. 클러스터는 총사업비 286억원을 투입해 지하 1층~지상 4층, 전체면적 5198㎡ 규모로 건립된다. 1~2층은 IP 융복합 전시·체험 공간과 콘텐츠 상품 판매장, 3층은 창작 및 연구개발(R&D) 공간, 4층은 기업 입주실과 회의실, 비즈니스 라운지 등 사무 공간으로 조성된다. 준공 목표는 2027년이다. 이 시장은 “클러스터 착공이 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 핵심 먹거리로 삼고 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 “문체부, 경기도와 긴밀히 협력해 기업 성장 토대를 안정적으로 마련하겠다”고 밝혔다. IP는 웹툰·드라마·게임 등으로 확장할 수 있는 원천 콘텐츠를 의미한다. 최근 콘텐츠 산업은 하나의 IP를 중심으로 다양한 장르와 기술을 결합하는 융복합 구조로 빠르게 재편되고 있다. 웹소설이 웹툰과 드라마로 제작되고 다시 게임·확장 현실(XR)·굿즈로 확장되는 방식이다. 시는 이러한 흐름에 맞춰 창작–제작–사업화–유통 전 과정을 연계하는 산업 구조를 구축하고 있다. 클러스터는 단순 창업지원 공간이 아니라 IP 확보와 상품화, 투자 연계, 유통 네트워크까지 아우르는 플랫폼으로 운영될 예정이다. 특히 인근에는 EBS·JTBC·MBN 등 주요 방송사가 자리 잡고 있다. 대형 전시장 킨텍스와 일산테크노밸리, 방송영상밸리도 인접해 있어 콘텐츠 제작과 전시, 비즈니스 상담, 유통이 한 도시 안에서 이어질 수 있는 환경을 갖췄다. ●VR·AR 등 실감형 콘텐츠 제작 시는 클러스터 준공 이전부터 기업 기반을 다져왔다. 2022년부터 고양산업진흥원과 함께 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 사전 사업’을 운영하며 우수 IP 발굴과 사업화 지원을 병행하고 있다. 지원 분야는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·XR, 홀로그램, 디지털아트 등 실감형 콘텐츠 제작과 기업 보유 IP의 2차 콘텐츠·상품 개발이다. 지난해에는 13개 기업에 9억 3000만원을 지원해 13건의 융복합 콘텐츠 IP를 발굴했고 특허 3건을 포함한 27건의 저작권을 확보했다. 지원 성과는 전시로 이어졌다. 고양시립 아람미술관 갤러리누리에서 열린 ‘빛의 공간 환상을 비추다 시즌3’에서는 인공지능(AI) 기반 관객 참여형 미디어아트, XR 체험 콘텐츠, 3차원(3D) 프로젝션 매핑 작품 등이 공개됐다. 2주간 4917명이 전시장을 찾았다. 올해도 13개 기업에 약 10억원 규모의 지원을 이어간다. 시는 지난해 11월 킨텍스에서 열리는 디지털미디어테크쇼에서 AR·발광다이오드(LED) 기반 콘텐츠와 캐릭터 상품 등 IP 사업화 결과물을 선보였다. 시는 창작 생태계의 거점 역할을 하는 ‘고양문화창조허브’도 운영 중이다. 2022년부터 지난해 상반기까지 누적 이용자는 6047명이다. 현재 독립형 공간에 10개 기업이 입주해 있으며 가상 오피스 8개소도 지원하고 있다. 입주 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작·유통, 특허 출원, 박람회 참가 등을 통해 계약 12건, IP 확보 2건, 해외 배급 1건 등 성과를 냈다. 일부 기업은 크라우드펀딩 목표를 500% 초과 달성하거나 신기술 솔루션 출시 후 단기간 매출을 기록하는 등 사업화 가능성을 입증했다. ●일자리 1871개·수출 3억 달러 목표 경기도 콘텐츠산업 기업현황 보고서(2023년 기준)에 따르면 고양시 내 콘텐츠 기업은 2394개, 연 매출은 약 1조 9000억원 규모다. 방송 인프라와 정보통신기술(ICT) 기반을 갖춘 도시라는 점에서 성장 잠재력은 충분하다는 평가다. 시는 IP 융복합 콘텐츠 클러스터를 중심으로 창작자, 기업, 플랫폼이 유기적으로 연결되는 ‘고양 모델’을 구축한다는 구상이다. 단순 제작 지원을 넘어 계약 체결과 해외 유통까지 이어지는 산업 밸류체인을 완성하겠다는 전략이다. 운영 역시 체계적으로 준비하고 있다. 클러스터는 경기콘텐츠진흥원과 고양산업진흥원이 공동 주관하는 위탁 운영 방식으로 출발한다. 2027년 개소 이후 4년간 두 기관이 함께 운영을 맡고 이후 고양시가 본격적으로 직접 운영에 나설 계획이다. 조직은 1센터 3개 팀, 총 15명 규모로 꾸려진다. 센터장 1명을 중심으로 관리팀 3명, 콘텐츠팀 7명, 전시관리팀 4명이 배치돼 기업 지원과 전시 운영, 사업화 프로그램을 전담한다. 운영 예산은 총 70억 5700만원으로, 인건비와 기본 운영비 10억 5700만원, 기업 지원 및 사업화 프로그램 등에 투입될 사업비 60억원이 포함됐다. 정량적 목표도 제시됐다. 시는 클러스터를 통해 일자리 1871개를 창출하고 IP 발굴 및 협업 지원 600건을 달성한다는 계획이다. 나아가 수출 계약 3억 달러를 목표로 설정해 실질적인 글로벌 성과로 이어지도록 하겠다는 복안이다. 콘텐츠 산업은 기술과 결합해 고부가가치를 창출하는 분야다. 클러스터가 계획대로 조성되고 기업 성과로 이어질 경우 고양시는 주거 중심 도시 이미지를 넘어 IP 기반 자족도시로의 전환에 한 발 더 다가서게 된다. 이제 과제는 실행력이다. 공간과 조직, 예산이라는 틀이 갖춰진 만큼 얼마나 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 시장 성과로 연결하느냐가 관건이다. 고양시가 제시한 ‘고양 모델’이 수도권 콘텐츠 산업 지형에 어떤 변화를 가져올지 주목된다.
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