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  • AI가 그린 ‘귀걸이 소녀’…“예술에 대한 모욕” vs “창조적 작품”

    AI가 그린 ‘귀걸이 소녀’…“예술에 대한 모욕” vs “창조적 작품”

    터번으로 머리칼을 감싼 여성이 고개를 살짝 틀어 왼쪽 어깨 너머를 바라보고 있다. 여성의 귀에는 LED 전구처럼 빛을 내는 커다란 귀걸이가 달려 있다. 요하네스 페르메이르의 ‘진주 귀걸이를 한 소녀’를 떠올리게 하는 이 모작은 사람이 직접 그린 것이 아닌 인공지능(AI)을 이용해 완성했다. 이 작품이 네덜란드의 유명 미술관에 전시되면서 AI의 그림도 예술인지를 두고 미술계에 갑론을박이 이어지고 있다. 10일(현지시간) AFP통신에 따르면 지난달 10일 암스테르담 국립미술관에서는 네덜란드의 거장 요하네스 페르메이르(1632~1675) 전시가 열렸다. 전 세계에 흩어져 있는 페르메이르 작품 37점 가운데 28점이 200년 만에 한자리에 모였다. 네덜란드 헤이그의 마우리츠하위스 미술관도 이번 전시에 참여했다. 미술관 측은 페르메이르의 대표작 ‘진주 귀고리를 한 소녀’를 대여하는 동안 작품의 빈자리를 대체할 모작을 공모하는 이벤트를 열었다. 이에 독일 베를린에서 크리에이터로 활동하는 율리안 판디컨은 AI로 작업한 그림 ‘빛나는 귀고리를 한 소녀’를 출품했다. 그는 인터넷에 올라와있는 관련 이미지 수백만장을 토대로 이미지 생성 AI ‘미드저니’에 자신이 생각한 프롬프트(명령어)를 입력하는 방식으로 작품을 완성했다. 이미지 편집 프로그램인 포토샵도 사용됐다. 네덜란드 예술계는 발칵 뒤집혔다. AI의 작품이 예술에 속하는지, 미술관에 다른 유서 깊은 명작들과 함께 걸릴 자격이 있는지 등을 두고 격렬한 논쟁이 이어졌다. 작가인 이리스 콤핏은 현지 매체 인터뷰에서 “페르메이르의 유산은 물론 활동 중인 예술가들에 대한 모욕”이라며 “미술관에서 나오면서 뺨을 한 대 얻어맞은 기분이 들었다”고 불쾌감을 드러냈다. 특히 그는 “AI 도구가 다른 작가들의 저작권을 침해한다”며 “그림 자체도 프랑켄슈타인 같은 느낌”이라고 비판했다. 다만 마우리츠호이스 미술관 공보담당 보리스 더뮈닉은 “예술이 무엇인지, 예술이 아닌 것이 무엇인지는 매우 어려운 질문”이라면서 “작품을 선정한 이들은 AI가 창작한 것임을 알고도 마음에 들어 했다”고 선정 이유를 설명했다. 이어 판디컨의 출품작에 대해 “가까이서 보면 주근깨가 약간 으스스해 보이긴 한다”면서도 “우리는 이것이 멋진 그림이며, 창조적인 과정이었다는 의견을 갖고 있다”고 말했다.
  • 엔피 “자회사 펜타브리드 통해 AI 크리에이터 육성 힘쓴다”…초거대 AI 활용한 마케팅 캠페인 시장 선점 노려

    엔피 “자회사 펜타브리드 통해 AI 크리에이터 육성 힘쓴다”…초거대 AI 활용한 마케팅 캠페인 시장 선점 노려

    웹3 기반, AI 전문가 매칭 솔루션 ‘긱허브 플랫폼’ 론칭 AI 통한 업무 효율화, 마케팅, 크리에이터 육성 및 매칭 서비스를 제공 브랜드 익스피리언스 메타버스 XR 콘텐츠 제작 솔루션 기업 엔피(291230)가 자회사인 디지털마케팅 전문 회사 ‘펜타브리드’를 통해 ‘제1회 AI 이미지 콘테스트’를 개최했다. 10일 회사에 따르면 국내 최대 AI 커뮤니티인 ‘AI 코리아 커뮤니티’와 공동 주관한 이번 콘테스트에는 초기부터 수많은 참가자들이 몰리면서, AI 분야에 대한 관심이 기업뿐 아니라 일반인에게도 뜨겁다는 것을 증명했다. 이번 콘테스트는 펜타브리드가 자체 개발한 프로젝트 기반의 WEB3 긱 이코노미 플랫폼인 ‘긱허브’를 통해 개최됐다. 긱허브는 웹3 관련 전문가와 프로젝트를 소개·중개하는 플랫폼으로 AI를 통한 업무 효율화, 마케팅, 크리에이터 육성 및 매칭 서비스를 제공하고, AI 전문가들과 함께 브랜드만의 독자 AI 엔진을 학습시켜, 기업 고유의 아이덴티티를 창작물에 드러나게 하는 솔루션을 제공한다.엔피 관계자는 “이번 콘테스트로 펜타브리드가 기존의 서비스인 멤버십 유틸리티 NFT ‘Royal NFT Club(RNC), WEB3 프로젝트 기반 긱 이코노미 플랫폼 ‘긱허브’와 ‘NFT MINTE에 더해 AI 솔루션을 본격적으로 사업에 품게 되면서, 엔피의 XR 사업에도 청신호가 켜졌다”며 “특히 브랜드 아이덴티티를 녹여서 가상 공간을 구축하는 작업은 매번 주요 인력들이 필요한데, 이를 AI 크리에이터의 작업물을 통해 보다 손쉽게 에셋을 확보할 수 있는 창구가 생겨 클라이언트와 사용자에게 더욱 만족스러운 서비스를 제공할 수 있게 됐다”고 전했다. 한편 엔피는 제2회 AI 이미지 콘테스트를 준비중이다. 펜타브리드와 이후에도 웹3, AI 시대에 부합하는 브랜드 마케팅 시장과 크리에이터 커뮤니티 선점을 위해 협업 범위를 확대해 나갈 예정이다.
  • 네이버웹툰, 뉴욕타임스 누르고 ‘세계 혁신 미디어’ 1위...전체 1위는 챗GPT 개발사

    네이버웹툰, 뉴욕타임스 누르고 ‘세계 혁신 미디어’ 1위...전체 1위는 챗GPT 개발사

    네이버웹툰의 미국 본사가 미 경제 전문매체 패스트컴퍼니가 선정한 ‘혁신기업’ 8위에 선정됐다. 2일(현지시간) 패스트컴퍼니가 발표한 ‘2023년 세계에서 가장 혁신적인 50대 기업’에 따르면 네이버웹툰의 본사 웹툰 엔터테인먼트는 전체 순위 8위, 미디어 부문 1위에 올랐다. 패스트컴퍼니는 기술, 경영, 경제, 비즈니스, 디자인 등의 분야를 다루는 미국 경제 전문지로 2008년부터 해마다 창의적인 사업 모델과 혁신적인 문화를 만든 기업을 선정해 전 세계 50대 혁신 기업 순위를 발표한다. 웹툰 엔터테인먼트는 글로벌 디지털 만화 시장에 혁신을 가져왔으며 영상화 등 웹툰 지적재산(IP)을 활용한 시장 개척을 통해 엔터테인먼트 업계에 강력한 영향력을 미치는 주요 플레이어로 등극한 점이 혁신 기업 선정 배경으로 꼽힌다. 앞서 네이버웹툰의 ‘지금 우리 학교는’은 지난해 넷플릭스 시리즈로 만들어져 비영어 시리즈 부문 1위를 기록했고 ‘지옥’, ‘안나라수마나라’, ‘스위트홈’, ‘유미의 세포들’도 웹툰 성공에 힘입어 영상 콘텐츠 흥행까지 이끈 바 있다. 미디어 부문에서는 뉴욕타임스가 2위에 이름을 올렸다. 김준구 네이버웹툰 대표는 “이번 성과는 네이버웹툰에 대한 인정을 넘어 우리 플랫폼에서 활동하는 모든 창작자의 창의력과 열정에 대한 인정”이라고 말했다. 혁신 기업 전체 순위에서는 대화형 인공지능(AI) 챗GPT를 개발한 오픈AI가 1위를 차지했고 맥도날드(2위), 에어비앤비(3위), 마이크로소프트(6위), 메타버스 기업 로블록스(7위), 주얼리 브랜드 티파니앤코(10위) 등이 상위권에 올랐다.
  • 김현기 서울시의회 의장, ‘제1회 서울예술상 시상식’ 참석

    김현기 서울시의회 의장, ‘제1회 서울예술상 시상식’ 참석

    김현기 서울시의회 의장(국민의힘·강남제3선거구)은 28일 올해 처음으로 열리는 ‘제1회 서울예술상’ 시상식에 참석해, 초대 주인공이 된 수상자들을 축하했다. 서울예술상은 예술인에게 창작동기를 부여하고, 시민들에게 우수작품 향유 기회를 제공하고자 제정됐다. 서울문화재단 예술지원 선정작 중 연극, 무용, 음악, 전통, 시각 5개 분야에서 대상 1개(최우수상 중 선정), 최우수상 5개, 우수상 5개 총 10개 작품 또는 예술가를 선정해 시상한다. 이날 대상은 전통 분야 ‘허윤정 ’악가악무 – 절정 絶靜’이 수상했다. 최우수상은 연극 코너스톤 ‘맹’, 음악 정보경댄스프로덕션 ‘안녕, 나의 그르메’, 무용 음악오늘 ‘율, 동, 선’’, 전통 허윤정 ‘악가악무 – 절정 絶靜’, 시각 이은우 ‘직각 마음’, 우수상은 연극 래빗홀씨어터 ‘정희정’, 음악 정형일 ‘Ballet Creative’, 무용 팀프앙상블 ‘사운드 온 디 엣지’, 전통 김용성 ‘流 - 심연의 아이’, 시각 돈선필 ‘괴·수·인’이 수상했다.김 의장은 축사를 통해 “서울예술상 안에는 갖은 질곡에도 순수예술의 길을 올곧이 걷고 계신 예술인들을 향한 찬사와 응원이 담겨 있다”라고 했으며 “최근 챗GPT를 비롯한 AI가 예술계를 뜨겁게 달구고 있지만 예술의 역사는 변화에 맞선 도전과 응전의 역사”라고 포문을 열었다. 이어 김 의장은 “시대의 무수한 도전을 발판삼아 인류의 가능성을 확장해 온 위대한 예술가들이 존재하는 한 인류는 문화와 함께 비약할 것이고, 도시는 문화를 지렛대 삼아 미래로 뻗어나갈 것”이라며 “서울시가 위대한 예술가들의 심장을 박동케 할 영감의 도시가 될 수 있도록 서울시의회도 다양한 지원을 아끼지 않겠다”라고 말했다.
  • “무역의존도·기술 수준 높은 한국, 테크외교 투자 늘려야” [글로벌 인사이트]

    “무역의존도·기술 수준 높은 한국, 테크외교 투자 늘려야” [글로벌 인사이트]

    “한국은 무역 의존도가 높고, 반도체 산업 등 기술 수준이 높으며, 이런 분야를 주도하는 글로벌 대기업들이 있습니다. 한국이 테크외교에 더 많은 투자를 해야 합니다.” 오스트리아의 첫 미국 실리콘밸리 대사를 지낸 마르틴 라우흐바우어(51) 테크외교 네트워크(tech diplomacy network) 창립자는 지난 20일(현지시간) 서울신문과의 줌 인터뷰에서 “한국은 실리콘밸리에서 매우 활동적이고, 다른 나라의 존경과 호감을 받는 파트너다. 또 자체 혁신을 위해 올바른 방향으로 나아가는 국가지만 (산업 구조를 볼 때) 테크외교에 투자하고 국제 혁신 허브에 참여하는 것 외에 다른 선택의 여지가 없다”고 강조했다. 그는 최근 테크외교 출현의 원인으로 빅테크 기업의 부상과 미중 간 기술 패권 경쟁을 꼽았다. 라우흐바우어 전 대사는 “빅테크가 빠르고 크게 성장하자 국가 주권과 같은 성격을 갖게 됐다”며 “(국가는 이런 민간 부문과 소통하려고) 국제 관계의 새로운 도구인 테크외교가 필요해졌다”고 말했다. 특히 그는 “2020년 미 대선에서 민주주의의 도구로 소셜미디어가 중요해진 것이 테크외교 분야의 결정적인 순간”이라고 했다. 이런 측면에서 2017년 덴마크를 시작으로 실리콘밸리에 테크외교 대사가 늘고 있으며 이들은 빅테크 기업의 초국가적인 문제에 대응하거나 현장의 기술 변화를 빠르게 감지해 자국 이익과 연관될 수 있게 활동 중이다. 하지만 최근 몇 년 사이 테크외교의 무게는 미중 간 과학·기술 패권 경쟁으로 축이 옮아갔다. 라우흐바우어 전 대사는 “인공지능(AI), 양자컴퓨팅, 바이오 기술 등의 분야에서 미중 간 경쟁이 치열하다”며 “우크라이나 전쟁은 기술이 전쟁에서도 중요한 역할을 한다는 것을 보여 줬고, 코로나19는 생명공학이 (생사의) 최전선에 있다는 것을 알려 줬다”고 설명했다. 이런 사건들을 계기로 각 국가는 기술의 힘과 중요성을 더욱 크게 인식했고, 자신의 동맹 및 파트너 국가와 연합해 과학기술을 선점하려는 경향이 더욱 강해졌다는 것이다. 그는 “주요국들은 자국의 이익 극대화와 잠재적 피해 완화를 위해 다른 나라와 협력하며 혁신 촉진과 혁신 규제 사이에서 올바른 균형을 찾으려고 노력하고 있다”며 테크외교의 중대성을 설명했다. 다만 국경 없는 과학기술 협력이 인류의 진보를 가속하는 데 유리하다는 점에서 “기술 표준, 규범, 공급망 등에서 미중의 디커플링(탈동조화)에 대해 여러 국가가 우려하고 있다”고 짚었다. 또 그는 “실리콘밸리의 테크 외교관들은 현재 대부분 ‘생성형 AI’(창작형 인공지능)에 촉각을 곤두세우고 있다”며 “개인적으로는 생명공학이 (인간 복제 등으로) 인간의 정의 자체를 고민하도록 만들 수 있어 미래를 결정할 큰 도전으로 본다”고 지적했다.
  • [진경호 칼럼] 챗GPT가 묻는다, ‘이재명’이 뭐냐고/논설실장

    [진경호 칼럼] 챗GPT가 묻는다, ‘이재명’이 뭐냐고/논설실장

    주말 빈 시간을 챗GPT와 보냈다. 기계와의 ‘대화’, 물론 처음이다. 기존 포털의 키워드 검색 형식을 대화형으로 바꾼 것일 뿐이라지만, 이 LLM(대규모 언어모델)이란 낯선 이름의 인공지능(AI)은 모든 영역에서 차원이 달랐다. 질문(검색이 아닌)의 맥락을 파악하는 이해력, 그에 맞게 관련 자료를 정리해 서술하는 논리력, 질문을 마치기 무섭게 답을 쏟아내는 정보력ㆍ순발력. 한 마디를 하면 열 마디를 하고 한국어로 물으면 한국어로, 영어로 물으면 영어로 답했다. 절로 감탄이 나왔다. AI와 관련한 칼럼을 써 보라 했다. “네, 어떤 주제로 쓰면 좋을까요?” 지시를 구체적으로 하라는 요구를 이런 부드러운 어법으로 했다. 대체 누가 이리 잘 가르쳐 놨나! AI와 예술의 미래에 대해 써 보라 했다. AI가 작곡하는 원리, 소설을 쓰는 방식, 그림을 구성하는 방식부터 상세히 알려 준다. 생성모델과 판별모델이 맞부닥치는 자기 검열을 통해 창작을 해 나가는 기계학습 원리 GAN(Generative Adversarial Networks)도 설명했다. ‘AI 판사’에 대해서는 어떨까. 인간 판사보다 훨씬 빠르고 일관된 판결을 내릴 가능성, 개발자의 선입견이 판결에 반영될 우려, 인간의 윤리적 판단이 배제될 가능성 등등 장단을 구석구석 짚었다. 이렇게 차근차근 설명하는 선생님이 있었나? “진경호는 한국의 여러 매체에 깊이 있는 칼럼을 게재해 왔고, 지금은 jtbc에 몸담고 있는 1981년생 저널리스트입니다.” 녀석은 ‘뻥’도 쳤다. “아닌 것 같다”고 하자 곧바로 “죄송합니다. 제가 답변을 잘못 드린 것 같습니다. 진경호는 서울신문 논설위원으로, 다양한 이슈에 대해 신뢰성 높은 분석과 해설로…” 운운하며 허둥댔다. 상사에게 불려가 몰라도 절대 모른다 못 하는 월급쟁이를 빼닮았다. 이리 둘러대는 건 또 어디서 배웠나! 녀석에게서 영화 ‘Her’를 본다. 나보다 나를 더 잘 아는 컴퓨터 속 ‘그녀’ 사만다를 사랑하고 매달리게 되는 주인공 테오도르가 될 날이 머지않았다. 오늘은 자판을 두드리지만 내일은 녀석을 스마트폰에 담아 말로 얘기를 나눌 것이다. 무선 이어폰 끼고 녀석과 중얼대며 길을 걷는 사람들이 거리를 메울 것이다. 남편이나 아내, 친구보다 녀석부터 찾는 이들이 점점 늘고 독거노인 집엔 말벗 도우미 로봇이 하나씩 들어설 것이다. 20세기 말 인터넷, 2007년 애플 아이폰의 등장을 능가하는 제4의 물결이 우리를 인간과 기계가 공생하는 세상으로 밀어낼 것이다. 챗봇 시장을 선점하려는 인간들의 불꽃 경쟁이 시작됐다. 지금은 오픈AI와 마이크로소프트, 구글 등의 바다 건너 싸움이지만 하반기 네이버의 하이퍼클로바, 카카오의 칼로 등이 상용화되면 경쟁은 전쟁이 될 것이다. 올해 1조 달러 규모인 글로벌 AI 시장은 2030년 15조 달러 규모로 급격히 커질 거라고 챗GPT는 점쳤다. 내비게이션 등장만으로도 ‘길치’가 된 우리는 빅테크 기업들의 패권 싸움 속에서 나를 더 잘 아는 녀석에게 속절없이 길들여지고 결국엔 AI 없이는 살 수 없는 종속적 존재가 될 것이다. 인간과 인간의 AI 전쟁은 인간이 미처 깨닫기도 전에 인간과 AI의 전쟁으로 판이 바뀔 것이다. 호모사피엔스의 다음 단계를 호모데우스로 명명한 유발 하라리는 AI의 등장을 호모사피엔스가 지배력을 잃는 시점으로 봤다. AI 진화의 J커브를 생각하면 인간이 AI를 통제하지 못하는 특이점(singularity)에 다다를 날도 멀지 않았다. 다음 세대가 기계와의 전쟁에서 지지 않고 AI에 종속된 인간이 되지 않을 범사회적 알고리즘을 지금 우리가 짜야 한다. 제 역할을 잃은 철학을 다시 세우고, 그 통찰 위에 기계와의 공존에 필요한 윤리를 쌓아야 한다. 거대한 우주의 시공에서 찰나의 한 줌일 뿐이기에 더없이 소중한 우리다. 그깟 이재명의 늪에 빠져 허우적거릴 시간이 없다. 마음이 먼 무리에게 우리의 눈이 멀 수는 없다.
  • 문체부, 챗GPT 직원들에 교육… 문화 분야 활용 모색한다

    문체부, 챗GPT 직원들에 교육… 문화 분야 활용 모색한다

    문화체육관광부가 ‘챗GPT’와 같은 생성형 인공지능(AI)을 문화 분야에서 활용하기 위해 직원 역량 강화교육과 아이디어 공모전을 추진한다. 21일에는 최재붕 성균관대 기계공학부 교수의 ‘챗GPT 시대, 문화 디지털 혁신의 필연성과 방향’을 주제로 온라인 강의를 실시했다. 직원들은 챗GPT 등 디지털 기술의 성장과 사회변화에 따른 문체부의 역할과 문화행정 방향을 고민하는 시간을 가졌다. 27일에는 인공지능 기반의 ‘국민비서’ 챗봇 개발업체인 솔트룩스의 이경일 대표를 초빙해 챗GPT를 활용한 글쓰기, 제목 설정 등 실제 활용 사례를 알아보는 대면 교육을 실시한다. 직원들은 챗GPT의 다양한 기능과 활용 사례를 경험하고 창작의 영역에 도전하는 인공지능이 문화 영역에 미칠 영향과 활용 방안을 논의할 예정이다. 문체부는 공지 3일 만에 400명 넘게 신청할 정도로 직원들의 반응이 뜨거웠다고 전했다. 앞서 문체부는 AI 업계 전문가와 GPT를 활용한 문화행정 효율화 방안도 논의했다. 지난 2일 하정우 네이버 AI랩 소장을 초빙해 ‘초거대 AI 생태계의 현재와 미래’를 주제로 논의했고 8일에는 GPT 기반 서비스를 제공하는 업계 관계자와 만나 GPT 기술의 가능성과 한계점을 알아보고 활용 방안을 협의했다. 문체부는 3월에 직원 대상 아이디어 공모전도 실시한다. 이를 통해 AI 시대에 대응하는 정부 역할과 한국어 AI 언어 모델 발전을 끌어낼 아이디어를 찾을 예정이다. 문체부 관계자는 “챗GPT로 촉발한 대화형 AI의 발전은 문화예술 활동 방식, 이를 둘러싼 권리관계에 변화를 가져오고 일하는 방식의 변화를 요구하고 있다”며 “생성형 AI 발전이 가져오는 문제에 대응하고 이를 활용하는 방안을 만들어내는 동시에, 행정 업무도 효율화할 수 있어야 한다”고 말했다.
  • 뛰어가는 ‘챗GPT’…기어가는 저작권 법안

    뛰어가는 ‘챗GPT’…기어가는 저작권 법안

    #1. 당신은 기존 소설 1만권으로 학습시킨 문학 인공지능(AI)을 개발했다. 소설 1만권 사용료로 얼마를 내야 할까. #2. 소설 쓰는 인공지능을 활용해 소설을 냈다. 이를 출간하면 당신이 받을 수 있는 저작권료는 얼마일까. 이 질문들에 대한 답은 현재는 찾을 수 없다. 법과 규정이 마련되지 않은 탓이다. 미국 오픈AI가 개발한 AI 챗봇 ‘챗GPT’이 주제만 던지면 논문 수준의 글을 순식간에 내놓을 만큼 위협적인 기술로 다가오지만 국내에서 저작권 논의는 제자리걸음 수준이다. 관련 법률안은 국회에서 잠자고 있고, 부랴부랴 법안들이 넘어가더라도 잡음이 일 가능성이 크다. 한마디로 ‘AI는 뛰어가는데 법과 제도는 기어가는’ 꼴이다. 현재 AI와 저작권 관련 논의는 크게 두 범주로 나뉜다. AI를 훈련시키는 데에 필요한 자료에 대한 저작권 인정 여부와 이렇게 나온 결과물에 대해 인간의 공로를 인정하는 범위다. 문화체육관광부는 2021년 1월 도종환 더불어민주당 의원과 함께 ‘저작권법 전부개정안’을 발의했다. 이 법안은 AI 산업 발전을 위해 저작물 사용을 폭넓게 허용하는 내용을 담았다. 제43조(정보분석을 위한 복제·전송)에서 “컴퓨터를 이용한 자동화 분석 기술을 통해 다수의 저작물을 포함한 대량의 정보를 분석하여 추가적인 정보 또는 가치를 생성하기 위한 것”으로 관련 기술을 정의했다. 또 “저작물에 표현된 사상이나 감정을 향유하지 아니하는 경우에는 필요한 한도 안에서 저작물을 복제·전송할 수 있다”고 했다. 쉽게 말해 데이터를 넣어 AI를 훈련시키는 ‘딥러닝’에 아무런 제약이 없다는 의미다. 그러나 이를 두고 저작권 단체의 반발이 감지된다. 미국이나 유럽은 어느 정도 사회적 합의가 있었지만 한국은 그런 과정이 없어 정부 주도로 추진하는 분위기이기 때문이다. 김시열 대한출판문화협회 저작권담당 상무이사는 “현재 문체부나 산업계가 저작권 관련 단체와 상의 없이 기술만을 좇고 있다. 이는 창작자의 수고는 무시하고 출발하는 처사”라고 지적했다. AI가 결과물을 내놓는 과정을 두고도 이견이 나온다. 인간이 얼마나 개입했는지, 그리고 이를 어느 정도까지 인정하는지를 따지는 기준도 없다. 최경수 한국개발연구원 겸임교수는 “현재 미국이나 유럽은 창작에 도움을 준 이의 공로를 인정하는 ‘에이디드 크리에이션’ 개념을 활용한다. 인공지능 개발자나 결과물이 나오도록 방향을 잡고 활용한 이도 상업적인 이득을 취할 수 있다”고 설명했다. 결과물을 나오게 한 이의 공로를 인정해줘야 한다는 의미다. 그러나 AI가 만든 결과물에 저작권을 부여할 수 있는지는 여전히 모호한 상태다. 문체부 관계자는 “저작권법에 따라 법적 보호를 받는 창작물은 인간이 스스로 학습하고 생각한 결과에 한한다”면서 “사람이 아닌 기계(AI)가 만든 것에 대해 저작권 자체를 인정하지 않기 때문에 관련 저작물 역시 저작권이 없는 상태”라고 설명했다. 저작권이 없는 결과물이기 때문에 상업적 이용을 제재할 방법이 아직 없다. 그러다보니 ‘2차 저작물’까지 논의를 확대하면 상황이 더 복잡해진다. 저작권이 있는 저작물들을 AI에 넣어 만든 결과물에는 저작권이 없으니 상업적 이용이 가능한데, 2차 이용은 데이터 산업진흥 및 이용촉진에 관한 기본법이나 부정경쟁방지 및 영업비밀보호과 충돌하는 양상을 보인다. 예컨대 챗GPT로 소설을 만들었다고 가정하면, 출간해 팔 수는 있지만 저작권은 보호 받지 못한다. 동시에 2차 이용을 제한할 수 있다. 다만 법 정비가 되지 않은 상황에서 무턱대고 작품을 내놓으면 표절 논란을 비롯해 원 저작자의 소송이 난무할 가능성도 있다. 정부나 관련 단체들이 ‘괴상한’ 상황이라고 보는 지점이다. 관련 학계에서는 엉킨 실타래부터 제대로 풀어야 한다고 강조한다. ‘사적복제 보상금 제도’를 도입해 개발자들에게 부담금을 먼저 내도록 하고, 이를 모아 창작자들을 위한 기금으로 활용해 저작권 논란을 벗어나야 한다는 주장이 나온다. 앞으로의 기술을 내다볼 필요가 있다는 목소리도 나온다. 최 교수는 “AI의 수준이 높아질수록 관련 논란도 커질 가능성이 크다. AI가 스스로 결과물을 내놓을 수도 있다는 가정까지 염두에 두고, 지금이라도 제대로 법률안을 만들어야 한다”고 강조했다.
  • 쏜살같은 ‘챗GPT’ 창작 능력, 기어가는 국내 저작권법

    쏜살같은 ‘챗GPT’ 창작 능력, 기어가는 국내 저작권법

    #1 당신은 기존 소설 1만권으로 학습시킨 문학 인공지능(AI)을 개발했다. 소설 1만권 사용료로 얼마를 내야 할까. #2 소설 쓰는 인공지능을 활용해 소설을 냈다. 이를 출간하면 당신이 받을 수 있는 저작권료는 얼마일까. 이 질문들에 대한 답은 현재는 찾을 수 없다. 법과 규정이 마련되지 않았기 때문이다. 미국 오픈AI가 개발한 AI 챗봇 ‘챗GPT’가 주제만 던지면 논문 수준의 글을 순식간에 내놓을 만큼 위협적인 기술로 다가오지만 국내에서 저작권 논의는 제자리걸음 수준이다. 관련 법률안은 국회에서 잠자고 있고, 부랴부랴 법안들이 넘어가더라도 잡음이 일 가능성이 크다. 한마디로 ‘AI는 뛰어가는데 법과 제도는 기어가는’ 꼴이다. 현재 AI와 저작권 관련 논의는 크게 두 범주로 나뉜다. AI를 훈련시키는 데에 필요한 자료에 대한 저작권 인정 여부와 이렇게 나온 결과물에 대해 인간의 공로를 인정하는 범위다. 문화체육관광부는 2021년 1월 도종환 더불어민주당 의원과 함께 ‘저작권법 전부개정안’을 발의했다. 이 법안은 AI 산업 발전을 위해 저작물 사용을 폭넓게 허용하는 내용을 담았다. 제43조(정보분석을 위한 복제·전송)에서 “컴퓨터를 이용한 자동화 분석 기술을 통해 다수의 저작물을 포함한 대량의 정보를 분석하여 추가적인 정보 또는 가치를 생성하기 위한 것”으로 관련 기술을 정의했다. “저작물에 표현된 사상이나 감정을 향유하지 아니하는 경우에는 필요한 한도 안에서 저작물을 복제·전송할 수 있다”고 했다. 쉽게 말해 데이터를 넣어 AI를 훈련시키는 ‘딥러닝’에 아무런 제약이 없다는 의미다. 그러나 이를 두고 저작권 단체의 반발이 감지된다. 미국이나 유럽은 어느 정도 사회적 합의가 있었지만 한국은 그런 과정이 없어 정부 주도로 추진하는 분위기이기 때문이다. 김시열 대한출판문화협회 저작권담당 상무이사는 “현재 문체부나 산업계가 저작권 관련 단체와 상의 없이 기술만을 좇고 있다. 이는 창작자의 수고는 무시하고 출발하는 처사”라고 지적했다. AI가 결과물을 내놓는 과정을 두고도 이견이 나온다. 인간이 얼마나 개입했는지, 그리고 이를 어느 정도까지 인정하는지를 따지는 기준도 없다. 최경수 한국개발연구원 겸임교수는 “현재 미국이나 유럽은 창작에 도움을 준 이의 공로를 인정하는 ‘에이디드 크리에이션’ 개념을 활용한다. 인공지능 개발자나 결과물이 나오도록 방향을 잡고 활용한 이도 상업적인 이득을 취할 수 있다”고 설명했다. 결과물을 나오게 한 이의 공로를 인정해 줘야 한다는 뜻이다. 그러나 AI가 만든 결과물에 저작권을 부여할 수 있는지는 여전히 모호한 상태다. 문체부 관계자는 “현재 발의된 법률안 대부분은 사람이 아닌 기계(AI)가 만든 것에 대해 저작권 자체를 인정하지 않는다는 전제를 두고 있다”면서 “저작권법에 따라 법적 보호를 받는 창작물은 인간이 스스로 학습하고 생각한 결과에 한한다”고 말했다. 저작권이 없는 결과물이기 때문에 상업적 이용을 제재할 방법이 아직 없다. 그러다 보니 ‘2차 저작물’까지 논의를 확대하면 상황이 더 복잡해진다. 저작권이 있는 저작물들을 AI에 넣어 만든 결과물에는 저작권이 없으니 상업적 이용이 가능한데, 2차 이용은 데이터 산업 진흥 및 이용촉진에 관한 기본법이나 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법에 따라 불가능하다. 정부나 관련 단체들도 이를 두고 ‘괴상한’ 상황이라고 보는 지점이다. 법이 정비되지 않은 상황에서 무턱대고 작품을 내놓으면서 각종 소송이 난무할 가능성도 있다. 관련 학계에서는 엉킨 실타래부터 제대로 풀어야 한다고 강조한다. ‘사적복제 보상금 제도’를 도입해 개발자들에게 부담금을 먼저 내도록 하고, 이를 모아 창작자들을 위한 기금으로 활용해 저작권 논란에서 벗어나야 한다는 주장이 나온다. 앞으로의 기술을 내다볼 필요가 있다는 목소리도 나온다. 최 교수는 “AI의 수준이 높아질수록 관련 논란도 커질 가능성이 크다. AI가 스스로 결과물을 내놓을 수도 있다는 가정까지 염두에 두고, 지금이라도 제대로 법률안을 만들어야 한다”고 강조했다.
  • [문화마당] 챗GPT와 춤이 만나면/장인주 무용평론가

    [문화마당] 챗GPT와 춤이 만나면/장인주 무용평론가

    인공지능(AI) 채팅 서비스 ‘챗GPT’ 위력이 만만치 않다. 생성(Generative), 사전학습(Pre-trained), 변환(Transformer)의 약자 GPT가 말해 주듯이 인터넷에 올라 있는 2021년까지의 모든 정보를 검색할 수 있고, 이를 참고해 아무리 어려운 질문에도 매끈한 문장으로 논리를 펼쳐 답한다. 대화 형식으로 진행되다 보니 어떤 식으로 질문을 던지고 대화를 이끌어 내느냐에 따라 기대 이상의 훌륭한 결과물을 만들어 내기도 한다. 출시된 지 두 달 좀 넘었는데 능력에 대한 놀라움과 기대는 물론 우려의 목소리까지 더해 전 세계적으로 연일 돌풍을 일으키고 있다. 글쓰기는 기본이고, 수학 문제도 잘 푼다. 코딩은 물론 작곡도 거뜬히 해낸다. 특히 중요한 것은 엄청나게 빠른 속도로 회답한다는 것이다. 챗GPT의 능력은 어디까지일까. ‘사람이 만든 것과 구별할 수 없는 콘텐츠를 만드는 것’이 궁극적인 목표라는데, 이미지 데이터 세트를 활용한 생성 AI를 예술가로 인정할 것인가를 고민하는 시대에 과연 챗GPT는 예술계에 어떤 영향을 미칠까. “저는 오직 텍스트를 생성하는 AI입니다. 물리적 몸이 없기 때문에 춤동작을 수행하거나 안무를 할 수는 없습니다. 하지만 무용에 대해 구체적으로 알고 싶은 것이 있으면 말씀하세요. 최선을 다해 도와드리겠습니다.” 챗GPT는 알라딘의 요술램프에서 튀어나온 ‘지니’ 같은 어투로, 예술 분야 중에서도 무용에 관해서만큼은 겸손하게 이야기를 시작했다. 대화는 흥미로웠다. ‘백조의 호수’와 같은 발레 작품에 대한 설명과 분석은 물론 세계 5대 발레단을 꼽거나 21세기 혁신적인 안무에 대한 토론도 펼쳤다. 타인과 공감하는 능력이 탁월해 예술에 대한 감성적인 비평도 가능했다. 반면 한계도 분명했다. 한국어 서비스는 아직 고도화돼 있지 않아서 영어로 질문했을 때 그나마 답변이 풍부했고 무용에 관한 불확실한 정보도 많았다. 대화가 길어질수록 챗GPT 능력과 그 한계가 더욱 궁금해졌다. 안무, 즉 무용창작은 못 한다고 스스로를 소개했지만, 과연 그럴까. 방탄소년단 노래 ‘다이너마이트’에 맞춰 현대무용 스타일의 새 안무를 만든다면 어떤 동작을 사용하겠느냐고 질문했다. “첫 번째 후렴구에 8자 모양 패턴으로 움직이면서 팔을 바깥쪽과 위쪽으로 뻗는 것과 같은 유동적인 동작을 할 수 있습니다. 그런 다음 음악의 에너지와 기쁨을 강조하기 위해 도약, 회전, 나선과 같은 역동적이고 광범위한 움직임을 보여 줄 겁니다.” 챗GPT는 3초도 걸리지 않아 음악과 춤의 연관성, 공간 내 구성까지 파악해 전체 노래에 어울리는 동작을 완성했다. 서두에 영상 시청 능력이 없는 것을 안타까워하면서도 안무의 기본적인 단계를 구현하는 과정이 소름 끼칠 정도로 인간스러웠다. 물론 인간처럼 안무를 머릿속으로 상상하고 그것을 말로 설명하는 경로는 아니었다. 언어 알고리즘을 사용해 문맥을 분석하고 학습한 규칙과 패턴을 기반으로 동작을 묘사하는 것에 불과했다. 그마저도 세계적으로 유명한 방탄소년단 노래에 맞춘 안무이기에 가능했다. 이런 점을 고려한다고 해도 너무 대단하지 않은가. 명령어에 맞게 그림을 그려 주는 AI에 이어 동작을 구현해 주는 AI가 눈길을 끌고 있다. 똑똑한 조수를 곁에 둘 것인지, 오히려 멀리 할 것인지에 대한 선택은 이제 예술가의 몫이다.
  • [사설] AI혁명 헤쳐 갈 범국가적 논의 서둘러야

    [사설] AI혁명 헤쳐 갈 범국가적 논의 서둘러야

    챗GPT 열풍으로 글로벌 빅테크 기업의 인공지능(AI) 기술 경쟁에 가속도가 붙었다. 미국 오픈AI사가 개발한 대화형 챗봇 챗GPT가 출시 두 달 만에 월간 이용자 1억명을 돌파하는 신드롬을 일으키자 마이크로소프트, 구글 등이 앞다퉈 새로운 AI 서비스를 내놨다. 네이버, 카카오 등 국내 기업들도 ‘한국판 챗GPT’ 출시를 서두르고 있다. 삽시간에 세상이 ‘AI 전쟁’에 휩싸이는 양상이다. 지금의 AI 개발 경쟁 속도라면 머지않아 세상은 2000년 인터넷 탄생, 2010년 모바일폰 등장 때를 크게 능가하는 일상의 전면적 변화를 맞게 될 듯하다. AI의 진화는 인간의 편익을 크게 증진시키는 긍정적 효과와 별개로 각종 부작용과 윤리 문제를 안고 있는 민감한 사안이다. 챗GPT는 방대한 데이터 학습을 기반으로 새로운 콘텐츠를 생성해 이용자에게 맞춤형으로 제공한다는 점에서 기존 검색엔진과 차원을 달리한다. 논문을 작성하고 변호사 자격 시험을 통과하는 전문적 수준의 글, 그림, 작곡 등 창작물까지 만들어 낸다. 별도의 윤리 준거가 시급히 마련되지 않는다면 이런 AI의 능력이 어떤 부정적 결과를 낳을지 예단하기조차 쉽지 않다. 당장 챗GPT만 해도 최근 한 국내 국제학교 학생들이 이를 이용해 리포트를 작성한 사실이 드러난 바 있다. 한편으론 글로벌 AI 경쟁에서 살아남을 수 있는 초격차 기술 육성과 더불어 AI의 신뢰성을 높여 나가는 방안을 찾아야 하는 과제도 시급하다. 마이크로소프트, 구글 등의 발빠른 행보를 지켜보고만 있을 수 없는 노릇이다. 챗GPT와 같은 전 세계 AI 서비스 시장은 머잖아 2000조원 규모에 달할 것으로 추산된다. 각국 정부도 국가 전략 차원에서 AI 지원에 발 벗고 나섰다. 반면 우리나라의 AI 기술력 수준은 미국의 80.9%다. 초거대 AI 분야 특허 출원 비율도 10.6%에 불과하다. 인재 양성과 초격차 기술 확보에 보다 주력할 필요가 있다. 국가데이터정책위원회가 지난달 27일 ‘인공지능 일상화 및 산업 고도화 계획’을 내놨다. AI를 국민 일상 및 공공·산업 전반으로 확산하고, AI 산업의 실질적 성과를 창출하기 위한 10대 프로젝트를 제시했는데, 작금의 지구촌 움직임을 보면 이런 구상도 굼떠 보인다. 정부 관련 부처와 기업, 학계가 참여하는 보다 광범위한 범국가 기구 차원의 논의가 필요해 보인다. 관련 산업 발전전략뿐 아니라 AI 윤리와 표절, 가짜뉴스, 저작권 문제 등도 시급히 틀을 마련해야 한다.
  • 전문가와 창의활동… ‘송파형 맞춤교육’에 5억 투입

    전문가와 창의활동… ‘송파형 맞춤교육’에 5억 투입

    서울 송파구가 공교육 현장에서 정규수업 외 다양한 교육이 이뤄지도록 ‘맞춤형 교육’을 본격 지원한다. 이를 위해 구는 올 한해 5억원을 투입한다고 2일 밝혔다. 서강석 송파구청장은 “지난해 말 기준 학생수가 6만 7000여명으로 서울 자치구 중에서 가장 많다”면서 “교육 수요가 높을 뿐만 아니라 욕구도 다양해 공교육 현장에서 필요한 ‘맞춤형’ 지원에 나서게 됐다”고 배경을 밝혔다. 먼저, 지역 강사와 직업인 멘토가 참여하는 것이 눈에 띈다. 구에서 양성한 전문 강사 78명이 학교 필요에 맞춰 직접 찾아가 인문교양, 문화예술, 기초학력 등의 창의체험활동을 진행할 예정이다. 또 송파진로직업체험센터와 연계해 다양한 멘토를 통한 직업 특강, 진학설명회 등 이론과 체험이 병행된 진로·진학 프로그램을 제공한다. 민선 8기 공약사업인 ‘방과후 채움교실’도 본격 실행한다. 학교 내 유휴 공간이나 지역의 교육공간을 발굴해 돌봄 공백이 발생하는 평일 오후 혹은 토요일에 방과후 교실을 운영한다. 학생 수요가 높은 미래창의교육, 예술·체육 교육, 만들기와 공예 체험 등을 진행할 계획이다. 학교가 자율적으로 선택할 수 있는 사업을 병행한다. 구에서 5가지 주제로 프로그램을 제안하고 학교는 필요에 맞춰 프로그램을 고르면 된다. ▲댄스 발표회, 전시 개최 등 예술이 있는 즐거운 학교생활 운영 ▲인공지능(AI)·드론·코딩 등 4차산업을 경험하는 송파미래교육 운영 ▲농구·배구 등 다양한 스포츠 동아리 지원을 비롯해 ▲심리상담 ▲생태교육 지원이 주요 내용이다 해당 사업들은 모두 초·중·고등학교를 대상으로 한다. 2월 중 접수를 받아 학기가 시작되는 3월부터 진행할 방침이다. 이 밖에도 청소년들이 주도적으로 참여하는 ‘송파청소년영화제’와 청소년도전프로젝트 ‘뭐든지’도 지속한다. 영화제는 전국 13~18세 청소년을 대상으로 창작 영화를 공모해 올해 10월 중 개최할 예정이며, ‘뭐든지’를 통해서는 중·고등학교 동아리 다양화를 지원할 예정이다. 서 구청장은 “학교 현장에서 필요한 맞춤형 교육 지원과 함께 앞으로 효율적인 교육경비 지원, 영어 원어민 강사 지원 등을 병행해 구민 누구나 공평한 교육기회를 갖는 ‘교육창달의 도시. 송파’를 만드는데 힘쓰겠다”고 말했다.
  • 예술은 끝났다?… 제주비엔날레의 도발

    예술은 끝났다?… 제주비엔날레의 도발

    태국 작가와 제주출신 도예가가 만나 제주 전통가마 검은굴에서 구워낸 협업작품을 제주비엔날레 프로젝트에서 선보인다. 제주특별자치도 제주도립미술관은 2022 제3회 제주비엔날레 참여 작가 프로젝트 ‘리크릿 티라바닛: 예술은 끝났다!’ 를 진행한다고 13일 밝혔다. ‘리크릿 티라바닛: 예술은 끝났다!’는 제3회 제주비엔날레 참여 태국 작가인 리크릿 티라바닛(62)과 ‘관계’를 중심으로 한 예술적 경험을 공유하는 프로그램이다. 19일, 20일, 24일 총 3일간 미술관옆집 제주와 제주현대미술관 생태미술교육관에서 대담, 퍼포먼스, 아티스트 토크 등 3가지 프로그램이 진행된다. 19일 오후 1시 30분부터 오후 4시까지 미술관옆집 제주에서 진행되는 대담에선 리크릿 티라바닛 작가가 제주 옹기토로 빚어낸 그릇을 강승철 도예가가 제주 전통 가마 검은굴에서 구워낸 협업 과정을 관람객과 공유한다. 예술가의 인연과 제주 전통 가마, 제주 옹기토를 사용한 옹기에 관한 이야기 등이 펼쳐진다. 20일 오후 1시 30분부터 오후 4시까지 미술관옆집 제주에선 퍼포먼스 ‘예술은 끝났다! 우리와 함께 귤 백김치를 담그자’라며 제안한다. 티라바닛 작가의 제주비엔날레 출품작 ‘무제 2022: 검은 퇴비에 굴복하라’와 이어지는 ‘관계 예술’프로그램으로 제주 옛 농가의 모습을 간직한 미술관옆집 제주에서 퇴비가 만들어지는 과정을 오감으로 체험하고 수제 막걸리와 간단한 먹거리를 즐길 수 있다. 더불어 티라바닛 작가의 김장 퍼포먼스도 만나볼 수 있다. ‘무제 2022: 검은 퇴비에 굴복하라’는 위성 전시관인 미술관옆집 제주의 공간 곳곳에서 작가의 생활이 묻어있는 다양한 매개체를 만날 수 있는 작품으로, 공적·사적 공간에서 이뤄지는 창작과 사색, 삶의 순환과 공유의 관계를 담고 있다. 깃발에는 ‘검은 퇴비에 굴복하라’라는 지시문이 적혀있다. 24일 오후 1시 30분부터 오후 4시까지 제주현대미술관 생태미술교육관에서 진행되는 아티스트 토크는 관객의 참여와 경험 그리고 공동체의 중요성을 작품에 녹여내는 리크릿 티라바닛 작가의 작품 세계를 깊이 이해할 수 있는 토크 프로그램이다. 제주비엔날레 누리집과 제주비엔날레 공식 누리소통망(SNS)에 공지된 네이버폼에서 선착순 30명까지 사전 신청을 받으며, 퍼포먼스 프로그램은 별도 신청 없이 누구나 관람이 가능하다. 한편, 제3회 제주비엔날레 참여 작가 리크릿 티라바닛은 전 세계를 무대로 활동하며 공동체의 관계를 중심으로 예술을 사회적 차원으로 확장하는 작업을 선보여온 작가다. 1984년 캐나다 오캐드 대학교에서 학사를, 1986년 시카고 대학에서 순수 미술 석사를 취득했다. 주요 개인전으로는 ‘SUBMIT TO THE BLACK COMPOST’(서울 글래드스톤 갤러리, 2022), ‘Who’s Afraid of Red, Yellow, and Green’(허쉬혼미술관, 2019), ‘Tomorrow Is The Question’(모스크바 현대미술관, 2015) 등이 있다. 주요 단체전으로는 ‘All the World‘s Futures’(베니스 비엔날레, 2015), ‘라운드테이블’(광주비엔날레, 2012) 등이 있다. 2003년 스미소니언 아메리칸아트 뮤지엄 루셀리아 아트 어워드, 2004년 휴고 보스상, 2010년 앱솔루트 아트 어워드 등을 수상했다. 이나연 제주도립미술관장은 “리크릿 티라바닛 작가의 특별한 프로젝트를 제주비엔날레와 함께 소개할 수 있어 무척 기쁘다”며 “설 연휴 동안 많은 분이 제주비엔날레를 찾아 전시와 프로그램을 마음껏 즐겨주셨으면 한다”고 전했다.
  • 서울 강서구, ‘2023년 달라지는 구정’ 발표

    서울 강서구, ‘2023년 달라지는 구정’ 발표

    서울 강서구는 2023년 새해 새롭게 도입·변경되는 정책들을 한 데 엮은 ‘2023년 달라지는 강서구정’을 발표했다고 10일 밝혔다. 올해 새로 추진되거나 주민 생활과 밀접한 사업을 선정·공표해 주민들의 관심과 참여를 유도하고 적극적인 소통행정을 펼치기 위해서다. 발표에는 ▲문화·교육 분야 6건 ▲복지·건강 분야 11건 ▲경제·구민생활 분야 10건 ▲안전·환경 분야 10건 등 4대 분야 37개 사업이 포함됐다. 먼저 문화·교육 분야와 관련해서는 문화 균형발전의 거점 역할을 수행할 강서아트리움과 구민의 여가 활동과 건강 증진을 위한 다목적체육관, 어린이와 청소년들에게 우주에 대한 호기심을 심어줄 천문우주과학관이 새롭게 문을 연다. 또한 뉴미디어(SNS)산업 지원센터가 건립돼 1인 미디어 등 콘텐츠 창작활동을 지원하며, 뉴미디어 산업을 선도하고 일자리 창출에도 앞장설 예정이다. 복지·건강 분야에서는 맞벌이 가구의 아이 돌봄을 위한 우리동네키움센터가 7개소로 확대되고, 강서구에 거주하는 모든 산모에게 30만원을 지원하는 강서형 산후조리비용 지원 사업이 오는 7월 실시된다. 경제·구민생활 분야에서는 김포공항이 위치한 강서구의 지역 특성을 살려 보안검색 전문인력 양성교육을 실시하고, 인도 위 불법 주차로 충돌사고와 통행불편을 유발하는 전동 킥보드 등 스마트모빌리티 주차구역이 지하철역 주변 10개소에 설치된다. 안전·환경 분야에서는 사물인터넷(IoT)과 인공지능(AI)을 활용해 전기차 충전불편과 화재불안을 해소하는 ‘전기차 충전 스마트 관리시스템’이 도입되고, 구민들의 건강 증진을 위해 방화근린공원에 친환경 황톳길과 지압공간이 조성된다. 이밖에도 저소득 청년을 품어주는 ‘강서 청년둥지’ 사업과 구민들에게 다양한 구정 소식을 전달하는 ‘바퀴 달린 강서TV’, ‘구정 소식 문자알림 서비스’ 등 주민 생활과 밀접한 다양한 행정서비스가 펼쳐질 계획이다. ‘2023년 달리지는 강서구정’은 ‘강서구청 누리집-행정정보-강서행정자료-기타행정자료’에서 누구나 열람할 수 있다. 김태우 강서구청장은 “2023년 구민들의 삶을 편리하게 하고 삶의 질을 높일 수 있는 사업들을 다양하게 준비했다”며 “올해도 항상 가까이에서 구민들의 불편을 살피며 아이부터 어르신들까지 모두가 행복한 강서를 만들기 위해 발로 뛰며 최선을 다하겠다”고 말했다.
  • 이질적 영역 아우르며… 새로운 미술 언어 창조한 ‘사진회화 마술사’[이지윤 큐레이터의 은밀한 미술인생]

    이질적 영역 아우르며… 새로운 미술 언어 창조한 ‘사진회화 마술사’[이지윤 큐레이터의 은밀한 미술인생]

    살아 있는 현대미술 작가 중 가장 주목받는 인물은 영국의 구상회화 작가 데이비드 호크니와 독일의 추상회화 작가 게르하르트 리히터일 거다. 리히터는 히틀러가 총리가 되기 1년 전인 1932년 동독 드레스덴에서 태어났다. 당시는 인종차별주의와 독재주의로 정치적으로 혼란한 시대였다. 그는 사회주의를 지지하는 리얼리즘을 교육하는 동독에서 예술 활동을 시작했다. 1955년 ‘카셀 도큐멘타’(5년마다 열리는 미술전시회)에서 잭슨 폴록과 루초 폰타나의 작품을 접하면서 창작을 규제하는 공산주의와 사회주의 환경에서 벗어나고자 1961년 서독으로 이주했다. 베를린 장벽이 세워지기 직전이었다. 서독으로 이주한 그는 당시 최고 작가들이 모여 있던 뒤셀도르프 국립예술대학에서 팝아트, 누보레알리슴 앵포르멜(informel·추상미술) 등 새로운 미술적 동향을 공부하며 이데올로기의 제한 없이 회화의 물질적·개념적·역사적 의미를 탐구했다. 그는 대중미술부터 순수미술까지, 재현회화에서 추상회화까지 넓은 범주의 미술 작업을 진행했다. 그 결과 미술계에서 대립되는 것으로 여겨지는 모든 영역들을 뒤섞은 작업들을 선보여 왔다. 설치, 조각, 사진 등 다양한 매체를 아우르며 끊임없이 새로운 미술 언어에 대한 탐구를 진행할 수 있었다. 이런 다양한 영역에 대한 탐구가 90살이 넘어서도 계속 진화하며 변해 가는 새로운 미술 언어를 만들고 있는 작품의 원동력이 아닌가 싶다. 그의 상징적 초기 작업은 ‘뿌연 회화’(blurry painting)다. 이 작업은 잡지, 신문 기사, 가족 사진, 일상의 사진들을 활용한 작품으로 ‘사진 회화’라 불릴 수도 있다. 리얼리즘 기법으로 그려 낸 화면 외곽선을 의도적으로 흐리게 만들어 마치 그가 경험한 혼란스러웠던 독일의 사회적·현실적 상황과 미술계 동향에서 작가로서 취하고자 했던 중립적 태도를 드러낸다. 사진을 재현하는 회화 행위는 주관적 해석을 배제하고 객관적 관찰자 태도를 취하는 것을 가능하게 한다. 이는 정치적으로 중립적인 태도를 드러낼 수 있는 방법이었다. 또한 동독의 리얼리즘적 미술 특징을 서독의 국제적 추상주의 맥락 가운데에서 독자적으로 보여 주는 시도로 해석할 수도 있다. 작가로서 중립적 위치를 지키고자 했던 리히터는 이 연장선상에서 1967년부터 ‘회색 회화’(grey painting) 작업을 진행한다. 그는 흑백 대비의 강렬함에서 벗어나기 위해 중간의 혼합 색채인 회색을 사용한다. 리히터는 회색을 무관심에 대한 발언이자 주관적 의견을 비워 내기 위한 색상이라고 설명한다. 회색 회화는 회색조의 사진 회화로 제시되기도, 단순히 순수하게 색상의 본질을 탐구하는 회화로 제시되기도 한다. 그는 1982부터 1983년까지 2년에 걸쳐 총 12개의 촛불 작업을 남겼다. 리히터 작품 중 가장 주목받는 작품이기도 하다. 사진 회화 특유의 흐리기 기법으로 촛불 회화는 명상적 분위기를 전한다. 그는 촛불 개수와 구도에 변형을 가하며 반복적으로 작품을 그려 냈으며, 심지어는 해골과 함께 촛불 회화를 그려 냈다. 이 지점에서 촛불 연작은 인생의 덧없음을 주제로 했던 17세기 네덜란드의 바니타스 정물화와 미술의 오랜 주제로 다뤄진 ‘메멘토모리’(죽음을 기억하라)라는 정언명령을 상기시킨다. 그는 이 시리즈를 작업하며 ‘명상과 기억, 침묵, 죽음과 관련된 감정을 경험했다’는 말을 남겼다. 독일에서 발생한 수많은 외상적 사건을 연상시킨다. 촛불 회화 연작은 20세기 독일에서 발생했던 수많은 사건들에 대해 예술가가 진행하는 애도 행위로 해석할 수 있다.그의 ‘사진 회화’는 어떤 면에서는 추상화의 한 방법으로 활용돼 진화했다. 그는 카메라 렌즈로 확대한 캔버스의 붓자국을 정밀하게 묘사하기도, 평범한 사진을 극단적으로 확대해 재현한 후 지시하는 대상을 분별하지 못하도록 만드는 방식으로 추상 작업을 진행하기도 했다. 그래서 그의 회화는 시각적으로는 추상표현적 형태를 취했더라도 그 이면에 사진을 그대로 재현하는 포스트 모더니즘적 태도를 취하고 있다. 회화의 전통을 벗어남과 동시에 새로운 추상회화의 영역을 만든 것이다. 리히터가 보여 준 사진 회화는 사진이 등장한 이후 여러 작가들이 행해 온 사진과 회화 사이의 경계를 모호하게 만드는 시도들과는 차별된다. 회화만의 순수한 무언가를 찾지도, 전형적 추상 형태를 취하지도 않는다. 오히려 사진을 그대로 재현해 모더니즘의 전통에 반박했다. 미술계에서 대립항으로 여겨졌던 사진과 회화를 뒤섞어 융합해 내며 새로운 장르를 개척한 것이다. 리히터는 1960년대부터 작업의 원천으로 삼기 위해 수집해 온 사진 이미지들을 패널 위에 부착해 정리한 대규모 이미지 기록 작품 ‘아틀라스’를 제작했다. 1972년 처음 전시를 시작하면서 계속 새 자료들이 추가되고, 재배열되며 반복 전시됐다. 이 자료 속 이미지들은 두 가지로 구분된다. 가족, 인물, 동물, 주변의 풍경을 찍은 사적 기록 사진과 신문, 잡지, 포르노, 선전용 사진 등 공적 사진이다. 무수하게 모인 사진들, 그가 ‘이미지의 대홍수’라 표현한 ‘아틀라스’에서 이미지들의 개별 성격은 사라진 채 그저 기록물로 존재한다. 실제 그것이 존재했었음에 대한 지표로 작동하는 ‘사진’의 특성, 사진에 내포된 증거로서의 성격으로 인해 ‘아틀라스’는 단순히 이미지 모음이 아닌 동시대적이고 역사적인 사건들을 기록한 대규모 기록물로 변모했다. 이는 작가가 자신이 속한 시대와 사회를 가장 객관적 태도로 제시한 작업이라 할 수 있다.정치적 이념이든 회화적 의미이든 중립적 태도를 고수했던 그의 초기 예술적 태도는 작품에 ‘우연’을 개입시킨 작업들에서도 확인해 볼 수 있다. 무작위적으로 선택해 배열된 ‘색상표’(Color Chart) 시리즈가 대표적이다. 그는 이미 상품으로 제작된 수많은 색상의 물감을 색상표 형식을 차용해 작업을 진행한다. 이 시리즈는 1966년 시작돼 ‘18개의 색상’, ‘256개의 색상’, ‘1024개의 색상’, ‘4096개의 색상’ 등 색상들이 계속 추가되며 반복 제작됐다. 리히터는 색상표 각각의 색들을 어떤 것을 지시하지도, 의미하지도 않는 일종의 기성품으로 사용했으며, 색채에 대한 무관심한 태도를 일관되게 유지했다. 우연적 선택의 결과들로 제작된 색상표 연작들은 색상 간의 위계를 해체하고, 관람객들의 해석적 시도를 무위로 돌리는 회화적 시도로 해석될 수 있다. 또한 이 연작은 색상 간에 백색 여백을 두고 그려진 것과 달리 점차 백색 여백은 줄어들고 색상들이 직접 맞대어지는 화면으로 그려진다. 이는 디지털 사진의 픽셀을 연상시킨다. 이로써 그의 색상표 연작은 사진 회화와 다른 시작점에서 시작됐을지라도 결국 그의 오랜 관심의 대상이었던 사진으로 연결된다.색채에 대한 연구는 그의 또 다른 추상화 양식으로 발전한다. 초기 사진을 활용한 추상화와 다르게 그는 여러 겹으로 쌓은 물감을 스퀴지와 주걱으로 밀어내고 긁어내 우연의 결과로 작품을 완성한다. 물감을 덧칠하고, 긁어내고, 밀어내는 행위를 반복해 오직 여러 겹으로 쌓인 물감의 층위와 물리적 흔적들이 가득한 화면만을 보여 준다. 작가는 사진 추상회화에서 보였던 무언가를 묘사하고자 하는 의지보다는 작가의 주관성이 거의 개입되지 않은 우연한 물질성의 회화를 드러내고자 한 것이다. 이 지점이 리히터를 리히터로 만드는 순간이 아닌가. 그의 회화는 단순한 채색의 배열이 아닌, 잘 그린 회화만이 아닌 작가의 정신과 사상, 태도, 의식이 만들어 낸 개념적 회화를 만들고 있기 때문이다. 숨 프로젝트 대표
  • 에이프릴어학원, 인공지능·메타버스·미디어 기술 접목한 ‘메타러닝’ 오픈

    에이프릴어학원, 인공지능·메타버스·미디어 기술 접목한 ‘메타러닝’ 오픈

    융합 사고력 교육기업 크레버스는 자사 초등 영어학습 브랜드 에이프릴어학원 아이러닝을 ‘메타러닝’으로 새롭게 론칭했다고 30일 밝혔다. 메타러닝은 동일 주제를 기반으로 교실 학습과 유기적으로 연계해 학습 효과를 극대화하는 온라인 학습 시스템이다. 메타러닝은 쌍방향 학습의 효과를 높이기 위해 가상교사, AI·AR앱, 소셜 메타버스 시스템을 도입했다. ‘가상교사’는 실제교사처럼 학습자와 상호작용하면서 문해력 학습을 돕는다. 가상교사의 설명을 들으며 어휘나 주요 표현에 접근하고, 일대일 질문을 주고받으며 콘텐츠의 핵심 내용을 파악한다. AI·AR앱으로 가상과 현실을 넘나드는 쌍방향 학습을 구현할 수 있다. 인공지능 친구 ‘비나’와 자유롭게 대화하며 회화 연습을 하고, 어휘와 표현 연습을 할 수 있는 AR(증강현실) 게임은 몰입도를 높인다. AR로 나만의 이야기로 영상을 만들어 친구들과 공유할 수 있다. 일상 주제를 다룬 ‘미니 스토리 툰’은 표현력과 문해력은 물론 상상력까지 키운다. 또 메타러닝은 평면적인 문해력 학습에서 벗어나 입체적인 학습으로 문해력과 상상력, 서사력을 고루 키우도록 했다. 미디어를 도입하고 이전보다 독서활동도 보강했으며, 인공지능과 메타버스, 미디어 기술을 접목해 학습자가 쌍방향 학습을 할 수 있도록 최적화했다고 회사 측은 설명했다. 이밖에도 학습 동기를 북돋을 수 있도록 ‘소셜 메타버스’와도 연결된다. 메타버스 공간에서 쌓은 포인트로 자기 행성과 아바타를 꾸민다. 갤러리에서 창작물을 뽐내고 친구들과 교류하며 서사력을 키우는 공간이다. 새로 도입된 숏폼 미디어는 상상력을 촉발해 문해력 개발에 시너지를 낸다. ‘e-라이브러리’도 보강했다. 학습 주제와 연관된 1200여권의 독서로 배경지식을 강화해준다. 에이프릴어학원 관계자는 “쌍방향 학습 시스템과 상상력, 서사력 프로그램은 각각의 말하기, 쓰기 언어 학습에 활력을 줄 것”이라고 설명했다.
  • 서울창조경제혁신센터·신용보증기금·한국공항공사 ‘2022 TriAnglE Start-up FESTA’ 성황리 종료

    서울창조경제혁신센터·신용보증기금·한국공항공사 ‘2022 TriAnglE Start-up FESTA’ 성황리 종료

    서울창조경제혁신센터, 신용보증기금, 한국공항공사가 공동주관한 ‘2022 TriAnglE Start-up FESTA’가 지난 23일 성황리에 마무리됐다. 서울 용산구에 위치한 서울창조경제혁신센터에서 열린 이번 행사는 작년에 진행된 ‘2021 U-Connect TriAnglE DEMODAY’에 이어 3개 기관이 두 해째 공동 주관한 행사다. 첫 번째 세션인 CEO 특강에는 의료진단 플랫폼 스타트업 ‘노을’의 임찬양 대표이사가 창업자 그리고 투자자 관점에서의 스타트업의 성장과 운영 이야기를 다루었고, 두 번째 세션인 ‘U-Connect TriAnglE DEMODAY’에서는 롯데벤처스, 세마인베스트먼트, 씨엔티테크, 에이치지이니셔티브, 엔슬파트너스 등 다양한 투자기관이 참여해 사전 선발된 우수기업 9개사의 발표를 심사했다. U-Connect TriAnglE DEMODAY 참가 기업은 ▲포렌식 기술 기반 감식 솔루션을 활용한 위변조 대응 서비스 플랫폼을 개발한 ‘로지체인’ ▲AI 기술 기반 고객 보이스(VOC) 데이터 자동 분석 및 활용 SW 서비스를 제공하는 ‘써니마인드’ ▲디지털트윈 기반 기계와 구조물의 손상탐지 예측정비 인공지능 솔루션을 개발한 ‘타이니웨이브’ ▲eSIM 기반 글로벌 데이터 로밍서비스를 제공하는 ‘가제트코리아’ ▲기존 소변검사 방식의 패러다임을 바꾼 새로운 소변 검사 방식을 개발한 ‘디앤씨바이오테크놀로지’ ▲체험 및 O2O서비스를 통한 즐거운 가전 구매 경험을 제공하는 ‘지오에이티컴퍼니’ ▲빅데이터로 창작 IP의 가치를 찾아 주는 원스톱 자동화 굿즈 플랫폼을 개발한 ‘샵팬픽’ ▲웹툰을 애니메이션으로 재가공해 OTT 플랫폼에 서비스하는 콘텐츠 업사이클링 기업인 ‘투니모션’ ▲찾아가는 시니어 운동 전문가 리무빙을 운영하는 ‘리무빙컴퍼니’였다. 서울창조경제혁신센터, 신용보증기금, 한국공항공사는 “지난해부터 매년 행사를 함께 주관해왔고 내년에도 계속 3개 기관이 협력해 스타트업의 지속가능한 성장과 발전을 위해 아낌없이 지원하겠다”고 밝혔다.
  • OTT도 세액공제 받는다… 정부, 미디어·컨텐츠 산업혁신 전략 추진

    OTT도 세액공제 받는다… 정부, 미디어·컨텐츠 산업혁신 전략 추진

    정부가 국내 온라인동영상서비스(OTT)의 해외 진출을 지원하기 위해 OTT 컨텐츠 제작 비용을 세액공제 대상에 포함시킨다. 또 1인 크리에이터 미디어에서 일자리를 창출하고자 종사자의 권리 보장을 위한 표준계약서를 개발하는 등 노동·복지 환경을 개선한다. 정부는 18일 정부서울청사에서 비상경제장관회의를 열고 이같은 내용의 디지털 미디어·컨텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략을 논의했다. 이종호 과학기술정보통신부 장관은 “과기정통부는 미디어 시장의 변화를 주도하고 있는 OTT, 메타버스, 크리에이터 미디어를 미디어 산업의 미래를 이끌 ‘3대 디지털 미디어 플랫폼’으로 보고, 집중 지원하기 위하여 이번 전략을 수립하게 됐다”고 설명했다. 이 장관은 “최근 거듭된 흥행으로 입증된 한국의 콘텐츠 파워에 힘입어 세계로 나아갈 수 있도록 ‘OTT 특화 국제 행사’를 개최하는 등 브랜드화하겠다”며 “OTT와 제작사가 함께 콘텐츠를 만들고 해외에 진출하는 것을 돕겠다”고 밝혔다. 정부는 부산국제영화제 등 인지도 높은 국제 행사와 연계해 국내외 OTT 특화 국제 시상식인 ‘글로벌 OTT 어워즈’를 기획할 계획이다. 미국, 중국 등 해외 6곳에 있는 해외IT지원센터를 통해 OTT 관련 산업·기관 등에 정보를 제공하고 네트워킹을 지원한다. 자막·번역·더빙 기술과 이를 자동화하는 인공지능(AI) 기술 등을 보유한 현지화 전문 기업을 발굴하고 국내 OTT 기업이 활용할 수 있도록 지원한다. 정부는 현재 영화·방송에만 적용 중인 제작비 세액공제를 OTT까지 확대하는 조세특례제한법 개정안을 발의했다. 영화와 방송 프로그램 제작을 위해 국내에서 지출한 비용에 대해 중소기업은 10%, 중견기업은 7%, 대기업은 3% 상당의 세액을 공제한다. 또 국내 OTT의 글로벌 진출 등에 투자하는 펀드 조성을 추진하고 6558억원인 디지털 미디어·컨텐츠 관련 펀드 운용 규모도 확대하기로 했다. 아울러 이 장관은 “2030 부산월드엑스포 등 대형 국제 행사를 메타버스를 시현하는 장으로 삼아 새롭고 재밌는 서비스를 개발하는 등 메타버스 미디어 선도 모델을 확산해 메타버스가 차세대 미디어 플랫폼으로 성장하도록 하겠다”고 말했다. 정부는 메타버스에서 디지털 미디어·컨텐츠를 구현하기 위해 극복해야 할 난제인 영상컨텐츠 변환 기술, 컨텐츠 소유권 증명을 위한 NFT 기반 서비스 기술, 제작 기술 등의 개발을 지원한다. 메타버스 인재 양성을 위해 기술과 인문사회 분야 간 연합 학위 과정인 메타버스 융합대학원을 확충하고, 청년 개발자·창작자를 기르는 메타버스 아카데미 운영도 확대한다. 또 이 장관은 “젊은이들이 선호하는 크리에이터가 ’좋은 일자리‘가 되도록 자율형 경력관리 시스템을 구축하는 등 전문성을 기를 수 있게 지원하겠다”며 “플랫폼, 기획사와의 수익배분 문제를 포함하여 직업환경을 개선하는 방안도 살펴보겠다”고 밝혔다. 1인 크리에이터의 제도권 편입을 위해 한국직업사전에 신 직업으로 등재하고 자격증 신설을 추진한다. 1인 크리에이터가 등록하는 자율공유형 경력관리 시스템을 구축해 인력 간, 기업 간 매칭을 지원한다. 1인 미디어 제작 종사자의 권리 보장을 위해 표준계약서를 개발 및 적용하고, 근로·계약 분쟁에 대한 노무·법률지원 서비스도 제공한다. 크리에이터-기획사(MCN)-컨텐츠 플랫폼 간 수익 배분 현황을 조사하고 자신이 만든 컨텐츠가 플랫폼 등에서 얼마나 이용됐는지 정보를 크리에이터에게 제공하는 방안도 추진한다. 가칭 ‘1인미디어진흥법’을 제정해 크리에이터 지원을 체계화할 방침이다.
  • ‘메타버스 서울’, 전세계 스마트시티 모인 자리서 관심집중

    ‘메타버스 서울’, 전세계 스마트시티 모인 자리서 관심집중

    가상의 서울에서 경제와 교육, 도시계획 등 도시행정을 실현할 수 있는 ‘메타버스 서울’이 세계 최대 도시박람회 ‘스마트시티 엑스포 월드콩그레스’(SCEWC)에서 세계인의 이목을 집중시켰다. 서울시 산하 서울디지털재단은 15일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 열린 SCEWC에서 ‘메타버스 서울’을 소개했다. 강요식 서울디지털재단 이사장은 이날 “메타버스 서울은 세계 최초로 구현된 도시단위 공공분야 메타버스 플랫폼”이라면서 “우리는 메타버스 서울을 기반으로 교통, 의료, 안전, 복지 등 다양한 분야를 가상의 공간에서 구현하고 실험해 복잡한 도시문제를 해결할 수 있을 것”이라고 소개했다. 이날 오후 메타버스를 주제로 서울관에서 진행된 ‘스마트시티 서울 포럼’에는 주변의 주요 도시 관계자들이 모여들어 준비된 자리가 부족할 정도로 높은 관심을 끌었다. 키노트 스피커로 참여한 휴렛패커드사의 최고기술책임자(CTO) 맷 암스트롱 번즈를 비롯해 강 이사장과 이경전 경희대 교수, 벨기에 정부 산하기관인 인포메이션 에이전시의 정보 설계자 라프 바일레 등은 메타버스와 인공지능(AI), 빅데이터가 스마트 시티를 통해 일반 시민과 사회에 어떤 영향을 미치는지 설명했다. 이날 중심 주제였던 메타버스 서울은 미국의 시사주간지 타임지에서 선정한 2022년 최고의 발명품 200개 중 하나로 꼽히기도 했다. 메타버스 분야에서는 미국의 마이크로소프트의 가상회의 솔루션 ‘팀즈용 메시’ 등4개가 뽑혔는데, 공공분야로는 서울시가 유일하게 선정됐다. 지난 8월부터 시민 3200명을 대상으로 비공개 시범운영 중인 메타버스 서울은 2026년까지 5단계로 점차 확대된다. 현재 시범운영에 참여 중인 시민들은 가상의 서울 공간에서 세금상담과 각종 행정서류, 상담 등을 진행할 수 있다. 강 이사장은 “향후 메타버스 서울 안에서 시민들이 적극적으로 시정에 참여하고 함께 소통할 수 있는 공간이 될 수 있다”면서 “도시문제 해결에 기여할 수 있는 다양한 창작활동과 실험 등도 메타버스 안에서는 얼마든지 가능하다”고 강조했다.서울디지털재단은 이날 서울시의 메타휴먼(가상인간)인 서지훈과 서유진도 공개했다. 서울시민 남녀 각각 500명의 얼굴을 합성해 완성한 이들은 이날 서울관 오프닝 행사를 자연스럽게 진행하기도 했다. 서울디지털재단 관계자는 “성씨는 서울의 ‘서’에서 따왔고, 이름은 서울에서 가장 많이 쓰는 남녀 이름인 지훈과 유진을 차용했다”면서 “향후 서울의 정책포럼 등에서도 다양하게 활용할 계획”이라고 말했다. 이번 SCEWC에서는 전자통신기술과 빅데이터 등을 활용한 전 세계 도시와 기업들의 도시 관련 혁신 기술들이 다양하게 소개됐다. KT는 사고발생 상황을 실시간으로 공유해 지해에 즉시 대응할 수 있는 기술과 노후 공공시설의 안전관리를 로봇 등 원격으로 할 수 있는 기술이 소개됐다. 글로벌 컨설팅 업체 딜로이트는 일본의 후쿠시마 지진 등 자연재해 데이터를 빅데이터로 축적해 재해를 방지하고 재해 발생시 피해를 최소화 하는 자연재해 솔루션을 소개해 눈길을 끌었다.
  • 스마일게이트, 계열사 통해... 코로나 때 번 돈 어디에 썼을까

    스마일게이트, 계열사 통해... 코로나 때 번 돈 어디에 썼을까

    2019년부터 시작된 코로나19 대유행은 게임업계에 큰 호황을 불러왔다. 최근 3년 간 많은 중소 게임회사가 수백억~수천억원 매출을 올리고 중견 회사로 성장했으며, 중견 게임사는 대형, 글로벌 회사로 성장했다. 각 게임사는 그간 벌어들인 돈을 각자의 방식으로 사용하고 있다. 새 건물을 짓거나, 해외 개발사를 인수하거나, 사업 영역을 게임 밖으로 확장하기도 한다. 그런데 스마일게이트는 유독 창작자, 개발 인재, 인디게임 업계, 어린이 등 ‘미래’에 돈을 쓰고 있다. 스마일게이트는 별도 계열사들을 주축으로 창업주인 권혁빈 이사장의 철학 ‘미래 세대를 위한 더 나은 세상’을 추진하고 있다고 14일 설명했다. 애초부터 시작한 일이지만 ‘코로나19 특수’ 이후 더 조직적이고 체계적으로 이뤄지고 있다. 권 이사장이 직접 운영하는 ‘희망스튜디오’는 다양한 사회공헌 활동을 주도하고 있다. 지난달엔 희망스튜디오에 속한 ‘퓨처랩’이 BBC 마이크로비트교육재단이 개최한 ‘do your :bit 2022’에서 국내 최초 수상자를 배출했다. 대회는 전세계 아동청소년이 초소형 교육용 컴퓨터인 마이크로비트와 코딩을 활용해 유엔 지속가능발전목표(SDGs) 달성에 기여하는 프로젝트를 만들어 경쟁하는 챌린지다. 퓨처랩은 국내 1만 900명이 참가하는 사전 챌린지를 열어 652개 팀 1216명의 프로젝트를 대회에 출품시켰다. 퓨처랩은 스마일게이트멤버십(SGM)을 2010년부터 운영하고 있다. 창작자들이 게임 개발에 도전하고 성장할 수 있도록 창작 지원금, 개발 공간, 사용자 반응, 멘토링과 관계망을 지원한다. 2020년 구글플레이 인디게임 부문 최우수상을 수상한 팀타파스(7기), 스팀 인디게임 부문 최다 판매 1위를 기록한 카셀게임즈(11기)가 SGM 출신이다. 코로나19 특수를 겪은 2020년 이후, 퓨처랩은 마이크로비트 글로벌 챌린지를 시작하는 등 활동 규모와 범위를 키웠다. 지난해엔 인디게임 창작 공모전을 개최하고, 인디게임 개발 장학팀 1기를 시작했다. SGM 인공지능(AI) 부문을 신설해 1기를 출범했으며, 교육자 소프트웨어 교육실험 지원 사업도 시작했다.희망스튜디오가 공익재단의 성격을 띤다면, 스마일게이트 ‘스토브’와 ‘오렌지플래닛’은 인디게임과 스타트업을 키워 수익도 내야 하는 계열사다. 스토브는 인디게임과 앱의 판로를 제공하는 플랫폼이다. 2019년 ‘스토브인디’ 서비스를 시작한 뒤 올해 처음으로 시상식인 ‘스토브인디 어워즈’를 마련해 출품작을 접수했다. 총상금 1800만원이 걸린 시상식은 14일부터 예매를 시작한 자사의 연말 인디게임 페스티벌 ‘버닝비버 2022’에서 개최된다. 오렌지플래닛은 2014년 ‘오렌지팜’이라는 이름으로 출범했는데, 2020년 지원 영역과 브랜드를 확장하고 지난해 오렌지 플래닛 창업 재단이 됐다. 스타트업의 멘토링과 직접 투자, 투자 연결 등을 지원한다. 돈 관리 앱으로 유명한 ‘뱅크샐러드’도 오렌지 플래닛의 품에서 탄생했다. 스마일게이트 관계자는 “권 이사장이 항상 하는 얘기가 ‘스타트업으로 시작한 우리처럼 다른 스타트업들도 함께 성장할 수 있는 힘이 되자’는 것”이라면서 “그래서 다른 회사와 달리 끊임없이 인디게임이나 창작자를 발굴하고 지원에 신경을 더 많이 쓰고 있다”고 설명했다.
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