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  • “실력있으면 처우는 걱정마시게”…IT·플랫폼 업계 채용시장 ‘활짝’

    “실력있으면 처우는 걱정마시게”…IT·플랫폼 업계 채용시장 ‘활짝’

    정보기술(IT)·플랫폼 기업들이 대규모 하반기 채용에 나섰다. ‘실력만 있으면 최고 대우를 해주겠다는’는 식의 채용 공고가 특징이다. 비대면 서비스 시장의 활황으로 인해 급성장중인 IT·플랫폼 업계가 인재 모시기 전쟁을 벌이고 있다. 18일 업계에 따르면 통신업을 중심으로 디지털 사업에 열중하는 KT, 게임 ‘던전앤파이터’의 개발사이자 넥슨의 자회사인 네오플, 간편 결제 사업을 하는 NHN페이코, 가상자산거래소를 운영하는 빗썸, 음식 배달 플랫폼인 ‘배달의민족’의 운영사 우아한형제들, 부동산 플랫폼 직방. 배달 플랫폼 요기요, 웹툰 서비스를 하는 네이버웹툰, 온라인 주식 플랫폼인 토스증권, 부동산 스타트업인 알스퀘어, 인공지능(AI) 사업을 하는 스타트업 딥브레인AI 등이 이번달에 채용 공고를 냈거나 전형을 진행중이다. 이에 앞서 지난달에는 카카오·카카오게임즈·카카오모빌리티·카카오엔터테인먼트·카카오엔터프라이즈·카카오커머스·카카오페이 등 카카오와 계열사 7곳, 국내 최대 게임회사 넥슨 등이 지난달 모집공고를 냈다.이번 IT·플랫폼 업계 채용의 가장 큰 특징은 각사마다 개발자 수급에 열을 올리고 있다는 것이다. IT·플랫폼 산업이 갑자기 팽창하면서 개발자 인력에 대한 수요가 늘어난 상황인데 막상 ‘쓸만한’ 개발자들은 부족하다고 업계는 불평을 늘어놓고 있다. 규모가 큰 업체에서는 검증된 경력자 위주로 인력을 대거 채용하던 시기도 있었는데 이제는 경력이든 신입이든 가리지 않고 인력 충원에 나선 모양새다. 신입이나 인턴 개발자도 대거 채용해 이제는 ‘키워서 인재를 만들겠다’는 전략으로 선회한 것이다. ‘배경을 보지 않고 오직 실력만으로 뽑겠다’는 채용 공고도 다른 업종과는 구별된다. KT는 최근에 개발자 인턴 채용 공고를 내면서 모든 전형을 블라인드로 진행하겠다고 밝혔다. 카카오와 그 계열사는 2017년부터 지원서에 학력·전공·나이·성별 등의 정보를 받지 않아왔다. 네이버는 관련 전공자가 아니더라도 개발자 직군에 지원할 수 있도록 열어뒀다. 네이버, 직방, 배달의 민족, 요기요를 비롯해 상당수 IT·플랫폼은 채용 전형에 코딩 테스트 같이 실무 능력을 검증하는 장치를 두기도 했다.섭섭지 않은 처우를 약속하며 지원자들을 유혹하는 업체들이 많다는 점도 또다른 특징이다. 올해 초 IT·플랫폼은 업체들은 개발자 인재를 확보하기 위해 저마다 개발자 초봉 인상에 나섰는데 이러한 기조가 이어지고 있는 것이다. 심지어 연봉뿐 아니라 다른 직군에서는 접하기 힘든 복지 제도를 미끼로 내거는 곳도 여럿 나타났다. 우아한형제들는 채용에 합격하면 2주간 재정비의 시간을 제공하고 입사자가 선택한 원격근무용 책상과 의자를 자택으로 배송해줄 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 하루에 8시간 원하는 시간대를 자유롭게 선택해 근무할 수 있도록 하고, 2주에 4시간씩은 일 외에 자기개발을 할 수 있는 유급휴가를 준다. 직방은 회사로 출근할 필요 없이 메타버스(3차원 가상세계)에서 근무한다는 점과 원격근무 환경 조성비로 100만원을 지급한다는 점을 내세웠다. 딥브레인AI은 아직 스타트업에 불과하지만 개발자들에게 1억 상당의 스톡옵션(주식매수선택권)과 인센티브 제공, 연간 복지비 최대 1000만원을 내걸어 ‘네카라쿠배당토’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족·당근마켓·토스)라 불리는 대형 IT·플랫폼 업체 못지 않은 처우를 약속했다.업계 관계자는 “개발자들이 부족하다 보니까 파격적인 대우를 앞세워서라도 인재를 모시고 있는 것”이라며 “코로나19 때문에 국내 업계 전체적으로 채용 시장이 꽁꽁 얼었다지만 이러한 불만은 IT·플랫폼 업계를 비켜가고 있다”고 말했다.
  • “카카오웹툰은 웹툰 산업의 변곡점…진정한 ‘위너’ 될 것”

    “카카오웹툰은 웹툰 산업의 변곡점…진정한 ‘위너’ 될 것”

    “‘기다리면무료’(시간이 지나면 웹툰이 무료로 볼 수 있는 구조)가 웹툰 산업 판도를 바꿨듯이 이번 (출시하는) 카카오웹툰 역시 또 한번 산업적 변곡점이 될 것으로 생각하며 준비했습니다.” 이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 카카오웹툰의 국내 출시를 5일 앞둔 27일 이같은 자신감을 표출했다. 그는 “카카오웹툰을 통해 대한민국 웹툰 산업이 글로벌 무대에서 다시금 도약을 이뤄내고 대한민국 창작자들과 오리지널 지식재산권(IP) 산업 생태계가 더 큰 비전을 가질 수 있도록 도전을 멈추지 않겠다”면서 “K웹툰의 절대적 선두 사업자로서 오리지널 IP 개발과 축적에 힘써온 카카오엔터테인먼트는 전 세계, 그리고 전 언어권 웹툰 플랫폼 시장에서 진정한 위너가 되기 위한 서비스 개발을 준비해왔다”고 강조했다.카카오엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼인 ‘다음웹툰’은 다음달 1일부터 ‘카카오웹툰’으로 새롭게 출범한다. 직사각형 썸네일을 모아뒀던 기존 웹툰 플랫폼 디자인 대신에 캐릭터가 살아 꿈틀거리는 모습의 웹툰 소개 영상을 적용한 가장 큰 특징이다. 인공지능(AI) 추천 기능도 있어서 이용자가 이전에 선택했던 작품을 기반으로 새로운 웹툰을 추천해준다. 카카오웹툰은 그간 다음웹툰과 카카오페이지가 보유해온 오리지널 IP는 물론이고 일본에서 서비스 중인 ‘픽코마’와 지난 5월 인수한 북미 웹툰 플랫폼 ‘타파스’가 보유한 IP도 함께 선보일 예정이다.이 대표는 “카카오웹툰을 통해 크고 작은 직사각형의 썸네일 이미지로 작품을 나열하던 지난 20년 간의 관성적 디스플레이 방식을 과감히 탈피했다”면서 “웹툰을 살아 숨쉬는 것처럼 유저들에게 전하고 게임과 음악, 영화와 드라마로 변주되는 오리지널 IP의 위상과 가치를 직관적으로 전하도록 바꾸고 완전히 새로운 레벨의 독창적인 디자인을 구현했다”고 소개했다. 박정서 카카오웹툰스튜디오 대표는 “카카오웹툰스튜디오로 이름이 바뀌어도 추구하는 바는 같다. 그것은 이야기로 세상을 즐겁게 변화시키는 것”이라며 “변화무쌍한 카카오웹툰 콘셉트에 맞춰 생각의 다양성을 담은 여러 작품을 선보일 것”이라고 밝혔다.
  • 김경 서울시의원, 창조성 넘치는 서울을 위한 지식재산 정책 제언

    김경 서울시의원, 창조성 넘치는 서울을 위한 지식재산 정책 제언

    2020년 세계지식재산권기구(WIPO)가 국제특허와 과학논문을 집계하여 발표한 ‘발명 클러스터 세계 100대 도시’에 서울시는 일본 도쿄, 중국 선전시에 이어 3위를 차지했다. 그러나 미래유망산업으로 각광받는 인공지능(AI), 바이오, 웹툰, 캐릭터 산업 등은 모두 지식재산과 관련되어 있음에도, 국내에서 도시의 특색과 산업여건을 고려한 지식재산정책은 찾아보기 어려운 것이 현실이다. 이에 서울시의회 김경 의원(더불어민주당, 비례대표)은 지난 2020년 전국 최초로 「서울특별시 시민 지식재산 교육 진흥에 관한 조례」를 제정하여 시민과 기업의 땀과 열정이 담긴 지식재산권을 보호하는 데 앞장서 왔다. 김경 의원이 발의하여 제정된 이 조례를 통해 서울시는 시민과 기업의 지식재산에 대한 인식과 활용 역량을 제고하여 양질의 콘텐츠를 제작·보급할 수 있게 되었으며, 올해에는 서울시 의회 의원들을 대상으로 지식재산 교육과정을 운영할 계획이다. 또한, 김 의원은 지식재산보호에 관심을 갖고 있는 동료 시의원들과 함께 서울시 산업 생태계를 고려한 지식재산 지원시책을 발굴하여 이를 제도화하고자 「서울특별시의회 지식재산 특별위원회」도 구성했다. 김경 의원은 “우선적으로 서울시가 선도하여 지식재산 정책을 시행하고, 다른 지자체에서도 서울시를 거울삼아 지식재산보호 정책사업을 지역 안성 맞춤형으로 시행할 수 있게 되기를 희망한다”고 밝히고, “지식재산보호를 통해 우리나라 국민들의 창조성이 더욱 빛나는 시대가 하루 속히 오기를 기대한다”고 말했다.
  • 국내 최대 규모 콘텐츠 비즈니스 마켓 ‘SPP’, 온라인 개최

    국내 최대 규모 콘텐츠 비즈니스 마켓 ‘SPP’, 온라인 개최

    서울시의 문화콘텐츠 산업의 경쟁력을 만드는 중소기업 지원기관 서울산업진흥원(SBA, 대표이사 장영승)은 오는 30일까지 국제콘텐츠마켓 SPP 2021를 온라인으로 개최한다고 밝혔다. SPP는 애니메이션·캐릭터·웹툰·게임 콘텐츠 전문 마켓으로 판권 구매, 공동제작, 투자유치를 포함한 다양한 콘텐츠 비즈니스가 이루어지는 국내 최대 규모의 콘텐츠 마켓이다. 지난해에는 디즈니, 텐센트 등 글로벌 기업을 포함한 619개사가 참가해 4,092건의 비즈매칭이 이루어지는 등 코로나19로 인한 온라인 개최에도 불구하고 역대 최대의 성과를 거두었다. 이번 SPP 2021은 비즈니스 상담회 뿐만 아니라 케이 피치 포 할리우드(K-Pitches for Hollywood), 글로벌 이그나이트, AAA(Asia Animation Alliance) 등 다양한 B2B 프로그램을 마련했다. 먼저 신규 프로그램인 ‘케이 피치 포 할리우드(K-Pitches for Hollywood)’는 북미 OTT, 에이전시를 대상으로 국내 콘텐츠 기업에 1:1 프라이빗 피칭 기회를 제공하는 프로그램이다. 애니메이션 분야 심사위원으로 넷플릭스, 디즈니주니어, Bardel/Rainbow가 참여하며 웹툰 분야에서는 넷플릭스, 크런치롤, UTA가 심사위원으로 참여해 콘텐츠 업계의 관심을 받고 있다. 이번 피칭은 각 미디어사별 수요에 적합한 프로젝트를 선정해 1:1 프라이빗 피칭으로 진행된다. SPP 2021 참가기업 중 피칭 참가를 희망하는 기업은 15일까지 별도 신청서 양식을 제출하면 된다. 별도 심사를 통해 피칭 대상작을 선정하여, 오는 26일부터 30일까지 온라인 플랫폼을 활용해 피칭을 진행한다. SPP의 기업 주도형 프로모션 이벤트인 ‘글로벌 이그나이트’에는 애니메이션, 콘텐츠 투자, 테크, 해외 마케팅 분야의 주요 인사를 중심으로 다양한 세션이 진행된다.애니메이션 분야에서는 ‘플랫폼의 확장과 부띠끄 스튜디오의 미래’ 라는 주제로 신생 애니메이션 제작사들의 특별 대담이 진행된다. 씨네21 송경원 기자가 모더레이터로 진행하는 본 세션에는 스튜디오 피보테의 이진우 크리에이티브 디렉터, 브이씨알웍스의 이종훈 감독 겸 공동대표, 스튜디오 루머의 홍준표 대표, 워크룸 야하의 한지원 대표가 패널로 참여하여 최근 플랫폼의 변화 속에서 애니메이션 스튜디오들이 어떤 가능성을 찾아내고 무엇을 대응할 수 있을지에 대한 대담을 진행한다. 또한 애니메이션 제작사 애니작은 하반기에 방영을 앞두고 있는 신작 애니메이션 ‘인앱’의 사업설명회를 진행한다. 테크(Tech)분야에서는 버추얼 휴먼 ‘루이’를 탄생시킨 디오비스튜디오 오제욱 대표가 ‘메타버스 시대, 캐릭터 가치사슬 확정에 관하여;캐릭터 vs 버츄얼 휴먼’ 이라는 주제를 진행한다. 투자 분야에서는 스마트스터디의 벤처캐피탈(VC) 자회사 스마트스터디벤처스 이현송 대표가 ‘핑크퐁 아기상어의 넥스트 스텝: 애니메이션을 통한 차세대 콘텐츠 IP 육성’이라는 주제로 발표하며, 캐나다 Telefilm이 ‘캐나다 애니메이션 정책 및 펀드현황과 한-캐나다 공동제작 방안’이라는 주제를 진행한다. 끝으로 해외 마케팅 분야에서는 프랑스 배급사 Cyber Group의 ‘해외 세일즈 총괄에게서 듣는 비대면 시대의 해외 마케팅’ 세션을 마련했다. 이 밖에도 행사기간 중에 다양한 세션이 추가될 예정이다. 끝으로 아시아 국가 간 애니메이션 비즈니스 활성화를 위해 마련한 ‘AAA(Asia Animation Alliance)’에서는 아시아 각 국가별 애니메이션 시장 현황과 대표 애니메이션 작품을 소개한다.
  • 재임중 인증·선정 427건 수상·2723억원 외부재원 확보… “시민·직원이 빚어낸 합작품”

    재임중 인증·선정 427건 수상·2723억원 외부재원 확보… “시민·직원이 빚어낸 합작품”

    장덕천 경기 부천시장이 7월 1일 민선 7기 출범 후 지난 3년간 이룬 주요 성과와 남은 1년간 매진할 10대 역점과제를 발표했다. 부천시는 무엇보다 코로나 19라는 위기 속에서도 희망과 활력이 넘치는 경제도시로 한걸음 더 다가섰다. 일자리 창출과 지역경제 회복에 주력한 부천시는 일드림센터를 개소해 목표대비 취업률을 122%까지 끌어올렸으며 3만 3000여 명에게 양질의 공공일자리를 제공했다. 부천페이 발행액은 3500억원을 돌파했다. 소상공인 특례보증을 확대하고 전통시장 활성화를 위한 다양한 지원으로 골목상권에 힘을 실었다. 미래 부천의 100년을 뒷받침할 5대 대규모 개발사업도 착실히 추진 중이다. 부천영상문화산업단지는 최종 사업협약을 맺고 글로벌 영상·문화콘텐츠 허브단지 건립에 시동을 걸었다. 법정 문화도시 지정 및 부천문화둘레길 조성, 문화콘텐츠산업 육성 등 문화가 산업이 되는 청사진을 한층 가시화했다. 특히 스마트시티 분야에서 눈에 띄는 활약으로 주목받고 있다. 기초 지자체 유일하게 스마스시티 챌린지 본사업 선정과 스마트 규제혁신지구 지정 등 부천의 스마트한 역량을 알렸다. 지능형 교통체계 구축으로 제26회 ITS 세계대회 지방정부 명예의 전당상과 지능형교통체계 정부혁신 대통령상을 수상했다. 국내 최초로 개발한 부천형 주차로봇 ‘나르카’는 2020 국정목표 실천 경진대회에서 최우수상을 획득해 주차혁신을 입증했다. 전국 기초지자체 최초로 법무부 전자감독시스템을 연계했으며 CCTV 7740개를 지능형 선별관제시스템으로 전환해 촘촘한 안전망을 구축했다.스마트한 기술로 미세먼지 저감에도 앞장섰다. 기초지자체 최초로 빅데이터 기반 미세먼지 대응 서비스를 선보였으며 스마트 미세먼지 클린 특화단지를 조성했다. 또 도시 대기관리 플랫폼 구축사업을 고안해 ‘새로운 경기 정책공모’에서 우수상을 수상해 40억원을 확보하며 스마트시티의 위상을 강화했다. 친환경 정책과 원도심 활성화 사업도 의미 있는 성과를 거뒀다. 도내 최초로 소사지역 도시재생사업을 성공리에 마쳤다. 버려지는 에너지를 업사이클링하여 온실가스와 미세먼지 저감에 일조한 공으로 제16회 지방자치 경영대전에서 대통령 표창을 받았다. 전국 최초로 ‘아파트 같은 마을 주차장’ 건립 사업을 추진했으며 지방규제혁신 우수사례로 선정되어 원도심 주차난 해결로 귀감이 됐다. 사람 중심의 포용도시를 구현하기 위한 기반을 다졌다. 부천형 지역사회 통합돌봄을 선도하며 복지행정상 대상을 수상하는 쾌거를 이뤘다. 장애인 인권센터를 개소하고 아동·여성·고령친화도시 인증을 획득했다. 부천시를 비롯한 6개 지자체가 화성 함백산추모공원을 공동 운영해 시민들의 화장장 숙원을 해결했다. 시민의 학습권리 보장에 힘써 2021 평생학습도시 재지정평가에서 우수 평생학습도시로 선정돼 부총리상의 영예를 안았다. 광역동 전환으로 주민밀착형 행정체제를 완성하고, 다양한 소통채널을 마련해 시민 참여를 바탕으로 한 소통행정을 이어나갔다. 특히 9년 연속 청렴도 평가 2등급 이상을 획득하며 명실상부한 청렴도시로 눈길을 끌었다. 시민과의 약속을 묵묵히 지켜내며 3년 연속 민선7기 공약 평가에서 최고 등급(SA)을 달성한 장 시장은 앞으로의 1년은 시민이 더욱 체감할 수 있는 정책으로 부천 곳곳을 채워나간다는 방침이다. ●일상으로 더 가까이… 코로나 19 위기 조기 극복 총력 부천시는 코로나 19 조기 극복을 최우선 과제로 두고 모든 역량과 자원을 집중한다. 전 시민 70% 백신 접종 및 11월 집단면역 형성을 목표로 삼아 예방접종을 차질 없이 진행할 방침이다. 이에 예방접종추진단을 구성하고 행정력을 총동원한다. 지역협의체를 추진해 유관기관과 긴밀한 협조 체계를 이뤄 안전한 예방접종을 지원한다. 집단면역 확보 전까지 방역 대응 역량을 극대화한다. 부천시 재난안전대책본부를 지속 가동하고 신속정확한 역학조사와 빈틈없는 자가격리자 모니터링으로 코로나 19 전파 방지에 심혈을 기울인다. 집단감염에 취약한 다중이용시설의 방역 관리도 강화한다.●지역경제 튼튼하게… 양질의 일자리 창출, 소상공인·중소기업 지원 부천형 일자리를 마련하고 소상공인·자영업자, 중소기업을 지원해 민간경제에 활력을 불어넣는다. 지역특화 일자리와 취약계층 일자리를 제공하고 일드림센터·노사민정사무국의 고용노동 거버넌스를 바탕으로 질 좋은 일자리 창출을 모색한다. 전통시장과 골목상권은 온라인 배송 서비스 등 비대면 마케팅 판로를 확대하고 시설현대화를 추진해 경쟁력을 갖춰 나간다. 기업 특례보증 2억원을 증액하고 115개 업체를 강소기업으로 육성해 중소기업의 실질적인 성장을 돕는다. 또 ‘착한 임대인’에게 재산세를 감면해주고 확진자 및 격리자의 주민세 개인분을 면제하는 등 적극적인 세정 지원으로 침체된 지역상권 회복을 견인한다. ●문화가 산업되는 ‘문화콘텐츠 메카 부천’ 부천시는 미래성장 동력의 한 축인 문화를 핵심가치로 두고 문화의 산업화 시대를 열어간다. 먼저 풍성한 문화 인프라 구축에 힘쓴다. 1444석 대공연장과 전시실을 갖춘 부천아트센터를 건립하고 작동군부대는 문화예술 창작 공간과 친환경 복합문화공간을 함께 조성해 글로벌 창의도시 거점 센터로 재탄생한다. 또 웹툰융합센터와 폴리스튜디오·스토리텔링센터·실감형콘텐츠 시민체험관 건립 등 문화산업 성장 기반을 밀도 있게 다진다. 문화의 산업화에 핵심 역할인 창의 인재를 적극 육성한다. 스토리텔링 아카데미를 열고 웹툰 이노베이션 랩을 조성하여 창작·창업형 인재를 전문적으로 양성한다. 국제적 권위 시상제도를 마련해 문화콘텐츠 산업을 활성화하고 한국만화박물관은 공간과 기능을 웹툰·디지털만화 중심으로 개편한다. ●5대 대규모 개발사업… 희망찬 부천 미래 기대 부천시는 새로운 성장 동력인 5대 대규모 개발사업을 발판 삼아 비약적인 발전을 꾀한다. GS건설 컨소시엄과의 최종협약으로 사업에 탄력이 붙은 상동 영상문화산업단지는 4조 1900억원을 들여 뉴콘텐츠 생산 거점으로 구축한다. 문화산업 융·복합센터를 건립하고 70층 높이 랜드마크타워와 국립영화박물관, e-스포츠 경기장 등 다양한 문화시설을 고루 갖춰 문화콘텐츠 산업을 선도한다. 종합운동장 일원의 융·복합개발사업은 R&D종합센터, 복합스포츠시설을 조성하며 1500가구의 자연친화적 주거공간을 마련한다. 역곡 공공주택 사업은 공동주택 3262가구를 포함한 총 5452가구가 들어설 주택단지를 건립해 수도권 주택난을 해소하고 19만㎡ 공원녹지축은 시민들의 휴식 공간을 위해 활용된다. 대장신도시 건설은 전체 343만㎡로 2029년 준공을 목표로 한다. 2만 가구가 들어설 공공주택단지와 자족기능을 겸비한 첨단산업단지를 함께 조성한다. 오정 군부대 복합개발사업은 3700가구가 입주할 공공주택과 공공기반시설을 구축하고 도시재생으로 신·구도심 간 균형발전을 도모한다. 특히 생산유발 효과 3조 1300억원, 부가가치 효과 1조 4700억원이 예상돼 주목을 끌고 있다. ●돌봄이 필요한 시민 모두 포용하는 ‘부천형 통합돌봄’ 부천시는 모든 시민이 생애 마지막 순간까지 살던 곳에서 돌봄을 받을 수 있도록 전념한다. 올해부터 노인·장애인·정신질환자 등 돌봄이 필요한 대상을 모두 아우르는 융합형 돌봄사업을 수행한다. 34개의 보건·복지 통합돌봄 프로그램을 추진하고 빅데이터를 활용한 대상자 발굴 및 통합돌봄 사례관리 서비스를 제공한다. 통합돌봄 전달체계 시스템도 확충한다. 통합돌봄 총괄 전담부서를 신설하고 기존 7개 동에서 운영하던 통합돌봄 전담팀을 10개동 행정복지센터로 확대한다. 더욱이 통합돌봄 선도사업 자체분석 및 연구용역을 추진하여 획기적인 부천형 모델을 만들어간다. 통합돌봄은 주거, 건강·의료, 요양·돌봄, 서비스 연계를 4대 핵심사업으로 삼아 이를 종합적으로 지원한다. 커뮤니티케어형 도시재생, 정서적 치유를 돕는 케어팜(사회적 농업) 등 다방면의 연계를 강화하고 로봇, IoT를 접목한 스마트 통합돌봄 시스템을 구축하여 사회안전망을 고도화한다. ●시민체감형 미세먼지 대책 강화… 청정도시 부천 구현 시민들의 피부에 와닿는 미세먼지 관리시스템을 구축한다. 실외용 공기청정기와 벽화형 공기정화 섬유재 및 개방형 에어로졸 클린 부스를 설치해 미세먼지 낮춤에 주력한다. 한국입자에어로졸학회 전문가 자문단을 운영하여 각종 기술 개발에 협력하고 대만ITRI(사업기술연구소)와 미세먼지 공동연구 사업도 추진한다. 어린이집·경로당 450곳에 공기청정기 임차 지원, 실내공기질 무료 측정 등 고농도 미세먼지에 취약한 노인·어린이 보호에 힘쓴다. 중앙공원과 오정동 일원에는 도심물길, 도시숲을 조성해 쾌적하고 안전한 청정도시를 실현한다. 467억 원의 예산을 투입하여 노후경유차 저공해 사업과 수소차와 전기차 보급도 확대할 방침이다. ●진화된 스마트시티 건설… 시민 삶의 질 향상 부천시는 모든 행정영역에 ICT와 빅데이터 등 스마트 기술을 접목해 도시문제를 똑똑하게 해결한다. 지능형 교통체계(ITS) 구축으로 최적 신호 운영 및 긴급차량 우선신호시스템, AI 돌발상황 시스템을 도입해 교통흐름을 빠르게 하고 안전한 도로주행 환경을 구현한다. 부천형 주차로봇 ‘나르카’의 단계별 개발을 통해 주차불편을 해소하고 4차 산업을 선도하는 로봇산업 활성화에도 기여한다. 스마트시티 사업과 코로나 19로 인한 데이터 처리 증가와 디지털 전환 요구에 부응하기 위해 2023년까지 도시관제센터 이전 및 인공지능 데이터센터 구축에 매진한다. 데이터 이용에 소외계층이 없는 도시 환경을 제공한다. 공공 와이파이를 구축하고 시민에게 유익한 디지털역량 강화 교육을 진행해 정보 접근성을 높이고 디지털 정보격차를 최소화한다. 또한 AR·VR 등 신기술을 접목한 스마트 박물관을 조성해 색다른 문화 체험을 선사한다. ICT 기반의 스마트 경로당을 45개소에 추진해 어르신 맞춤형 서비스를 지원한다. ●부천형 뉴딜로 미래 선도… 시민 행복도 UP 부천형 뉴딜정책은 한국판 뉴딜과 연계해 지역경제를 부양하고 시민이 행복한 도시로 이끌어간다. 이에 3773억원을 투입하여 디지털 뉴딜(도시), 사회안전망(사람), 그린뉴딜(자연) 등 3대 분야 82개 사업에 주력할 계획이다. 또 부천형 뉴딜정책은 5대 대규모 개발사업에 다각적으로 반영, 새로운 부천 도약에 큰 몫을 담당한다. ●사통발달 광역교통망 구축·교통안전 보장… 편리하고 편안한 부천 격자형 광역교통망을 추진해 부천시 어디에서나 2km 이내 전철 이용이 가능하도록 할 방침이다. 대장~홍대입구 광역철도는 3기 대장신도시에 따른 교통수요를 충족하고 서울과의 접근성을 더욱 높일 것으로 기대된다. 소사~대곡(서해선) 복선 전철은 한강하저 터널 난공사 등 이유로 개통시기를 2023년까지 연기할 예정이나 부천구간을 우선 개통하는 방안을 추진 중이다. 더욱이 제2경인선과 신구로선, GTX-B 노선을 통해 수도권 곳곳을 이어주는 교통 허브 도시로 거듭난다. 교통 안전시설을 강화해 시민이 편안한 교통질서를 확보한다. 관내 어린이보호구역 100곳에 스마트횡단보도 및 무인교통단속카메라를 확대 운영하고, 시각장애인 음향신호기와 신호과속단속장비를 추가 설치해 교통약자도 안심하는 보행환경을 만든다. 시내버스 7개 업체에 맞춤식 순회교육을 실시하여 대중교통 이용 만족도를 높인다. ●원도심 대개조 사업… 활기찬 원도심·균형발전 도모 부천시는 원도심의 불균형 해소를 위해 주거환경을 혁신적으로 개선한다. 도로, 주차·교통, 공원·녹지 분야에서 84개 사업을 단계적으로 추진해 원도심의 활기를 되찾는다는 복안이다. 부천영상문화산업단지의 토지 매각대금인 1조원 이상 투자해 원도심의 도시기반시설을 확충한다. ‘아파트 같은 마을주차장’을 건립해 고질적인 주차난 개선뿐만 아니라 공영주차장 건립비 절감으로 부천시 살림도 살뜰히 챙긴다. 시는 원도심 공간을 재편할 마스터 플랜도 오는 11월 수립할 예정이다. 시민정책토론회를 거쳐 신도시와 원도심이 상생하는 체계적인 중장기 발전방안을 모색한다. 코로나 19로 인한 역경 속에서 부천시의 방역 대응은 빛났다. 모든 행정력을 집중한 코로나 대응체계 구축과 투명한 정보공개로 ‘2020년 마이 히어로’에 선정돼 보건 방역에 모범을 보였다. 또 전 시민과 외국인 재난기본소득 지급, 소상공인 버팀목자금·새희망자금과 정부 긴급재난지원금 100% 지원으로 경제 방역에도 힘을 보탰다. 장덕천 부천시장은 “지난 3년간 부천시는 인증·선정을 포함한 427건 수상실적과 2723억원 외부재원을 확보하여 모두가 어려운 시기에 희망의 빛을 비췄다”며 “이러한 성과는 시민과 직원들의 구슬땀이 빚어낸 합작품”이라고 격려했다. 그러면서 “코로나19 백신접종 업무를 안정적으로 추진하고 11월 집단면역 형성을 위해 시민의 안전을 급선무로 두고 시정을 펼치겠다”고 말했다. ‘내 곁의 시장’으로 소통을 강조해온 장 시장은 “시민과 소통을 늘려 앞으로 1년도 시민의 목소리를 잘 담아내고 새롭고 안전한 부천을 시민과 함께 만들어가겠다”고 각오를 전했다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 부동산 실거래가 시스템에 직거래·중개인 소재지 공개

    이르면 연말부터 직거래 가격 확인소비자, 정상 거래가와 비교해 판단원정투기 ‘떴다방’ 정황도 드러날 듯 이르면 연말부터 부동산 실거래가 공개 시스템에 직거래 여부와 부동산중개업자의 사업장 소재지가 공개된다. 4차산업혁명위원회는 15일 데이터 특별위원회를 열고 공공정보 공개를 확대하기로 했다. 정부가 실거래가 정보 공개를 확대하는 것은 부동산 거래의 투명성을 확보하기 위한 조치다. 현재는 거래 가격의 합리성이 의심되는 낮은 가격에 거래된 물건을 구분하지 않고 정상 실거래가와 동일하게 공개하고 있다. 이 때문에 비정상 거래 자료를 공개해 시장 참여자들이 실거래가 정보를 더 유용하게 활용하도록 해야 한다는 지적이 많았다. 예를 들어 친족 간 거래나 특수 이해관계인 간 직거래는 비정상적인 거래 가격을 형성할 가능성이 크지만, 구분되지 않고 공개돼 소비자들이 시장가격을 정확히 파악하는 데 혼란을 겪고 있다. 직거래 여부가 추가로 공개되면 소비자들은 비정상적 거래가와 정상 거래가를 비교 판단해 부동산 구매 의사결정에 도움을 받을 수 있다. 또 부동산을 중개한 공인중개사 사무소 소재지를 시군구 단위로 공개해 특이 거래 가능성 여부를 판단할 수 있도록 했다. 이렇게 하면 투기꾼들이 특정 지역을 골라 단기간에 부동산을 집중 매입해 가격을 올린 뒤 되팔고 나오는 원정투기 ‘떴다방’ 정황도 어느 정도 드러날 것으로 기대된다. 이날 4차위 데이터 특위에서는 문화재 디지털 대전환 계획도 논의했다. 문화재청은 문화재에 관한 모든 데이터를 수집·축적·통합·관리하는 빅데이터 플랫폼을 구축하고 이렇게 모은 데이터를 웹툰이나 게임 등 문화산업 원천 자료에 활용할 수 있도록 개방할 계획이다. 어린이, 청소년, 이주 외국인 등 다양한 방문자의 눈높이에 맞춤형으로 문화재를 설명하는 문화재 안내 인공지능(AI) ‘닥터 헤리’(가칭)도 개발한다. 공공에서 민간 데이터를 구매하거나 활용할 때 겪는 불편함을 해소하기 위해 데이터 기반 행정 활성화를 지원하는 ‘공공분야 민간 데이터 구매 촉진 대책’도 논의됐다. 세종 류찬희 선임기자 chani@seoul.co.kr
  • 국제콘텐츠마켓 SPP, 7월 12일~30일 온라인 개최

    국제콘텐츠마켓 SPP, 7월 12일~30일 온라인 개최

    서울시의 문화콘텐츠 산업의 경쟁력을 만드는 중소기업 지원기관 서울산업진흥원(SBA, 대표이사 장영승)에서 오는 7월 12일부터 7월 30일까지 국제콘텐츠마켓 ‘SPP 2021’을 온라인으로 개최한다고 밝혔다. ‘SPP’는 애니메이션과 캐릭터, 웹툰, 게임콘텐츠 전문 마켓으로 판권 구매 및 공동제작, 투자유치를 포함한 다양한 콘텐츠 관련 비즈니스가 이루어지는 국내 최대 규모의 마켓이다. 지난해에는 디즈니, 텐센트 등 글로벌 기업을 포함한 619개사가 참가해 4092건의 비즈매칭이 이루어지는 등 코로나19로 인한 온라인 개최임에도 불구하고 역대 최대의 성과를 거두었다. 이러한 ‘SPP’의 괄목한 성과에는 온라인 플랫폼의 활약이 있었다. SPP는 2017년부터 선제적으로 온라인 시스템을 도입해 사전에 미팅을 주선할 수 있는 사전 스케줄링 기능과 콘텐츠 영상을 미리 시청할 수 있는 온라인 스크리닝 기능으로 국내 콘텐츠 기업을 위한 양질의 비즈매칭을 지원해왔다. 올해 신규 구축한 SPP Connect는 사전 스케줄링, 온라인 스크리닝 뿐만 아니라 AI 기반의 추천 솔루션, 화상회의 솔루션 등 비대면 비즈니스에 필요한 핵심 기능을 구현해 사용자의 편리성을 더욱 높였다. SPP Connect를 처음 선보이는 이번 SPP 2021에서는 온라인 비즈매칭뿐만 아니라 피칭 및 쇼케이스, 프로모션 이벤트 등 다양한 B2B 프로그램을 진행한다. 넷플릭스, 크런치롤, 디즈니주니어와 미국 유명 에이전시인 UTA(유나이티드 탤런트 에이전시, United Talent Agency)를 대상으로 한 프로젝트 피칭 프로그램인 ‘케이 피치 포 할리우드(K-Pitches for Hollywood)가 펼쳐질 예정이다. 또한 기업 주도형 프로모션 이벤트인 글로벌 이그나이트에는 버추얼 휴먼 ‘루이’를 제작한 가상 얼굴 전문 스타트업 디오비스튜디오와 콘텐츠 투자 ‘아기상어’ 제작사 스마트스터디의 자회사 벤처캐피탈 스마트스터디벤처스의 참여가 확정되는 등 애니메이션·웹툰·게임·테크 분야의 유수의 기업들이 대거 참여할 예정이다. 끝으로 아세안 국가를 포함해 인도, 일본, 중국, 한국 등 아시아 총 14개국의 애니메이션 신작 쇼케이스와 각 국가별 애니메이션 시장 트렌드를 공유하는 브리핑을 통해 아시아 국가 간 콘텐츠 비즈니스 네트워크를 강화한다. 행사기간 중 용산구 한남동에 위치한 서울파트너스하우스에 화상상담 지원 공간을 마련해 원활한 화상상담을 위한 통역 및 모더레이팅 등 밀착 지원을 제공할 예정이다. 박보경 SBA 서울애니메이션센터장은 “새롭게 구축한 SPP Connect가 비대면이 장기화되는 상황에서 국내 콘텐츠 수출의 핵심 역할을 할 수 있는 온라인 플랫폼이 될 것”이라며 “SPP 2021에서 국내 기업들이 해외 유수 바이어들에게 프로젝트를 피칭할 수 있는 다양한 기회를 제공해 실질적인 비즈니스 성과를 창출할 수 있도록 밀착 지원할 계획”이라고 밝혔다. 오는 7월 12일부터 7월 30일까지 개최하는 SPP 2021은 6월 30일까지 1차 참가기업 등록을 진행하며 6월 30일 이후에도 추가로 참가기업 등록이 가능하다. 자세한 내용은 SPP Connect 홈페이지에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [성미경의 원형교차로] 대중음악·공연의 부활을 위하여

    [성미경의 원형교차로] 대중음악·공연의 부활을 위하여

    기존 산업이 타격을 입기도, 또 새로운 산업 분야가 부상하기도 하는 등 코로나19로 지난 1년 동안 세계 산업환경이 급격하게 변화하고 있다. 콘텐츠 산업도 팬데믹으로 인한 장르별 흥망성쇠가 엇갈리는 상황이 진행 중이다. OTT(개방된 인터넷으로 방송·영화 등 콘텐츠를 제공하는 서비스)기반 콘텐츠의 급격한 성장은 신규 콘텐츠의 성과라기보다 과거 제작한 콘텐츠가 재발견·재소비되는 측면도 있다. 전반적으로 집에서 홀로 즐기기가 가능한 드라마, 게임, 웹툰 그리고 ‘짤’과 같은 웹콘텐츠의 성장이 두드러졌다. 밖에서 여럿이 함께 즐겨야 제맛인 콘서트나 페스티벌 같은 대중음악 공연산업은 고난의 시기를 보내고 있다. 세계음반산업협회(IFPI)가 매년 발표하는 ‘글로벌 뮤직 리포트’(Global Music Report 2021)를 보면 세계 음악시장은 코로나 19가 휩쓴 2020년에도 전년 대비 7.4% 성장한 것으로 나타났다. BTS는 올해 그래미와 브릿 어워즈에서 수상하지 못했지만 세계 인기 아티스트 순위와 앨범 판매량 등의 순위에서 1위를 차지하며 ‘지금, 이 시대’ 세계에서 가장 영향력 있는 뮤지션이 누구인지 입증하기도 했다. 팬데믹 시대에도 케이팝의 인기와 대중음악의 힘은 여전히 강하고, 음악으로 많은 사람이 연결돼 있다는 위로와 치유의 메시지를 받음을 짐작할 수 있다. 다만 음악산업 내에도 희비는 엇갈려 스트리밍 등 구독형 온라인 음악서비스는 18.5% 성장한 데 반해 실물 음반은 -4.7%, 공연권 등 퍼포먼스 분야는 -10.1%, 싱크로나이제이션은 -9.4% 감소했다. 온라인 중심 ‘듣는 음악’은 성장했지만 ‘보는 음악’은 자취가 희미해진 시간이었고, 그나마 온라인 공연이라는 새로운 형식이 공연산업을 지탱하는 분위기다. 위기도 이중적이라 항상 부정적인 영향만은 아닐 것이다. 코로나19로 위기를 맞은 라이브 공연은 온라인 비대면 공연 비즈니스 모델로 외연을 확장하고 있다. 여기에서도 혁신적인 한국의 음악 콘텐츠 그리고 엔터테인먼트 산업이 세계를 선도하고 있다. 이미 SM의 ‘비욘드 라이브’와 하이브의 ‘방방콘 더 라이브’가 온라인 비대면 공연 모델의 가능성을 입증하기도 했다. CJ ENM은 올해도 케이콘(KCON)을 온라인으로 전환했고, YG 팜스테이지는 블랙핑크 온라인 콘서트를 통해 북미를 중심으로 한 탄탄한 팬덤을 확인했다. 6월에는 BTS가 8주년 기념 팬미팅 ‘BTS 2021 MUSTER 소우주’로 온라인 공연을 넘어선, 새로운 형식의 음악 기반 콘텐츠로 글로벌 팬들과의 연결 방식을 선보일 것으로 기대된다. 하지만 이런 사례가 대다수의 뮤지션과 기획제작사에 적용 가능한 모델이라 하기엔 시기상조다. 더 사업화가 진행되고 사례들이 축적돼 많은 뮤지션과 기획제작사가 저렴한 비용으로 접근 가능한 시스템과 인프라가 형성돼야 한다. 현재 온라인 공연이 성공할 가능성은 음반과 공연 구매력을 보유한 일정 규모 이상의 팬덤이 형성된 아이돌이나 인기 뮤지션이 대부분이다. 비단 한국적인 상황뿐만 아니라 대다수의 세계 각국 뮤지션들도 비슷한 처지다. 오프라인과 온라인으로도 공연을 할 수 없는 지난 1년을 보낸 뒤 최근 의미 있는 시도들이 나타나고 있다. 미국과 일본을 제외한 세계에서 가장 큰 음악시장을 형성하고 있는 영국, 독일, 프랑스, 네덜란드 등의 유럽에서 오프라인 대중음악 공연의 재기를 위한 실험을 시도하고 있다. 지난 5월 ‘2021 브릿 어워즈’와 65년의 역사를 가진 ‘유로비전 송 콘테스트’는 대규모 관객을 대상으로 한 공연과 시상식을 실험했고 결과는 성공적이었다. 프랑스에서도 5월 말 스탠딩 콘서트에서 보건증명서(pass sanitaire) 도입과 9월 이후 공연 방향 설정을 위한 테스트를 계획 중이다. 높은 백신 접종률과 안전한 거리두기, 철저한 방역 지침과 참석자의 책임 있는 자세가 선결 조건이다. 대중음악, 그리고 공연은 온라인과 오프라인이 연동돼 움직이는 콘텐츠이며 비대면 시대에 ‘라이브 대면 공연’만의 차별성과 가치가 존재하기에 부활을 위한 시도와 준비가 필요한 순간이 우리에게도 오고 있다. 한국 대중음악처럼 온라인과 오프라인 양쪽에서 매력과 경쟁력 있는 음악산업이 지속되기 위해서라도 말이다.
  • 영진전문대, 4차 산업혁명 신산업 인재 양성의 산실로

    영진전문대, 4차 산업혁명 신산업 인재 양성의 산실로

    영진전문대가 인공지능(AI), 자율주행자동차, 빅데이터, 스마트제조 등 4차 산업혁명, 신기술 기술 분야 핵심 인재를 양성한다는 목표로 2022학년도 학과 개편을 단행했다. 이 대학교는 기존 계열 내 전공을 신산업 분야에 맞춰 ‘과’로 개편했고, 4개 학과를 신설하는 등 7개 계열, 39개 과를 편성했다. 주요 신설학과를 살펴보면 컴퓨터정보계열은 인공지능·빅데이터 분야의 응용소프트웨어 개발자 양성을 위한 AI·빅데이터응용 소프트웨어과를 신설한다. 함께 신설하는 정보보안·게임콘텐츠과(컴퓨터정보계열)는 네트워크, 서버, 클라우드 및 보안 중심의 기업 맞춤형 시스템 엔지니어와 IT융합(VR/AR) 및 게임산업 최신 트랜드에 유연하게 대체할 게임 콘텐츠 개발과 게임 운영자를 배출한다. 자율주행자동차, 스마트카 관련 분야에도 신설과를 다수 개설한다. 미래자동차설계과(AI융합기계계열)는 자동차산업 패러다임 변화에 따라, 전기?수소차 등 친환경 자동차와 AI기반의 자율주행자동차의 동력장치 및 차체 설계, 3D 프린팅?가공, CAE해석·엔지니어링 등의 핵심 기술을 습득한 미래 자동차 산업에 필요한 전문 엔지니어를 양성한다. 미래자동차전자과(전자정보계열)는 자율주행자동차에 적용될 차량제어모듈, 스마트 센서, 자율주행을 위한 사물인터넷, 차량용 임베디드시스템 등 하드웨어와 소프트웨어를 교육한다. 인공지능(AI)로봇, 스마트팩토리 분야 핵심인재 양성을 위한 ‘과’도 신설한다. AI로봇자동화과(AI융합기계계열)는 AI로봇 및 스마트팩토리 자동화설비 분야의 핵심 기술인 자동화장비 설계, 제어 프로그래밍, 제조설비 유지보수와 관련된 첨단기술 실무능력을 갖춘 자동화 전문엔지니어 양성한다. 자동화시스템과(신재생에너지전기계열)는 자동화 장비의 최상위 제어기인 PLC와 시퀀스, 산업용 로봇과 HMI를 기반으로 하는 자동화 장비 설계 및 제작 그리고 설치, 시운전 핵심기술을 교육한다. 4차 산업혁명 신산업에 적용될 차세대 반도체, 첨단 신소재 분야 인재를 양성할 반도체계열을 신설한다. 전기자동차용 반도체ㆍ전장(전자장비)을 비롯해 LED 등의 광소자, 솔라셀과 디스플레이(LCD, OLED), 신소재 등의 제조 공정기술 분야와 해당 산업의 장비운용 및 기술 분야 인력을 양성하며 반도체디스플레이과, 반도체시스템과, IT화공소재과를 편성해 교육의 전문성을 높인다. 4차 산업혁명 분야 중 문화콘텐츠 인력(Contents Creator) 양성을 위해 만화애니메이션과를 신설한다. 웹툰, 애니메이션, 멀티미디어, 게임 분야 산업체와 협력해 맞춤형 주문식교육으로 스페셜리스트(전문가)를 배출한다. 이를 통해 1인 작가 및 창업자도 육성한다. 영진전문대는 사회실무 분야 학습욕구에 부응하는 차원에서 펫케어과, 조리제과제빵과, 뷰티융합과도 신설, 변화하는 교육환경에 적극적으로 대처한다. 또 건축인테리어디자인계열은 건축공학과와 인테리어디자인과로 학과를 분리 전문성 있는 교육에 나선다. 부사관계열은 국방군사계열로 확대 개편하여, 항공전자부사관과, 전투부사관과, 응급구조의무부사관과로 세분화한다. 이대섭 입학지원처장(컴퓨터응용기계계열)은 “AI, 빅데이터, 인공지능 등 4차 산업혁명을 선도할 수 있는 인재 양성을 위해, 계열학과 개편과 함께 ‘신산업 신기술’분야에 전문성을 높이도록 계열 내 ‘과’를 신설했다. 뷰티, 제빵제과, 애니메이션, 펫 분야 학과도 신설해 사회실무 분야 학습욕구에 부응하도록 한다”고 밝혔다 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
  • 온라인 튜터·웹소설 기획·AI 융복합·데이터마케팅 전문가… 언택트시대 문화예술분야 뜨는 ‘新직업’ 36개

    이메일·웹·소셜미디어를 활용해 온라인 학습을 지원하는 ‘온라인 튜터’, 학교 온라인 학습용 기기·시스템을 관리하는 ‘이러닝테크니션’. 코로나19 사태로 비대면 서비스가 확대되면서 새로운 직업이 속속 등장하고 있다. 한국고용정보원은 22일 발간한 ‘2020 국내외 직업 비교분석을 통한 신직업 연구’ 보고서에서 기술혁신과 사회경제적 변화로 떠오른 문화예술분야 새로운 직업 36개를 소개했다. 코로나19 장기화로 보편화된 비대면 교육·온라인 공연 분야에서는 온라인 튜터, 이러닝테크니션, 공연방송기술자가 주목받는다. 공영방송기술자는 콘서트·무용·연극 등을 생방송으로 중계하거나 스트리밍 송출용 촬영 등 기술적 업무를 하는 사람을 말한다. 다양한 콘텐츠 수요가 증가하면서 책을 읽어 주는 오디오북내레이터, 웹소설 콘텐츠를 기획·평가하는 웹소설기획자, 1인 미디어를 활용한 판매·마케팅을 지원하는 라이브커머스크리에이터 등도 문화예술 분야 신직업군으로 떠올랐다. 고용정보원은 “웹툰·웹소설 등 각종 콘텐츠를 영화·공연으로 각색하는 전문인력, 음악 비즈니스 활성화를 위한 전문인력도 필요할 것으로 예상된다”고 밝혔다. 게임 분야는 인공지능(AI)·가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 새로운 기술을 접목한 융복합 직업이 꼽혔다. 광고 분야는 빅데이터 분석을 통해 개인 맞춤형 광고를 제안하는 데이터마케팅전문가 등이, 전시 분야는 3D 디지털 기술로 소실된 문화재를 복원해 전시하는 디지털헤리티지전문가 등이 신직업군에 이름을 올렸다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 알페스와 딥페이크 논란···‘디지털 성범죄’가 늘어나고 있는 이유는?

    알페스와 딥페이크 논란···‘디지털 성범죄’가 늘어나고 있는 이유는?

    최근 알페스와 딥페이크의 성적 대상화 논란이 불거지면서 디지털 성범죄에 대한 제도적 보완을 촉구하는 목소리가 높아지고 있다. 청와대 국민청원 홈페이지에는 알페스와 딥페이크 포르노 이용자를 처벌해달라는 글이 등장했고 각각 20만 명이 넘는 사람들이 동의했다. 대체 알페스와 딥페이크는 무엇일까.알페스(RPS)란? 알페스는 ‘Real Person Slash’의 약자인 RPS를 빠르게 읽은 말로, 실존 인물의 애정 관계 등을 상상하여 창작해낸 소설이나 웹툰 등의 창작물을 말한다. 1990년대 아이돌 문화가 등장하면서 창작된 팬픽의 하위 장르이며 실존인물 간의 성적 관계, 특히 남성 아이돌의 동성애를 소재로 삼는다. 알페스의 내용은 완전한 허구인데, 문제는 노골적인 표현이나 지나친 성적 묘사다. 단순한 팬심으로 창작되었다고 하기에는 지나친 성행위가 표현되고 있고, 특히 아직 미성년인 아이돌 멤버 간의 동성애를 조장한다는 것이 문제가 되어 하나의 디지털 성폭력의 사례로 논란이 되고 있는 것이다. 딥페이크(Deepfake)란? 한편 딥페이크(Deepfake)는 인공지능(AI) 기술의 하나로 특정 인물의 얼굴을 다른 인물의 신체에 합성한 기법이다. 최근 이 딥페이크 기술을 이용하여 고인이 된 가수의 공연을 보고, 가상현실(VR) 속에서 사별한 아내를 남편이 다시 만나는 장면이 연출되기도 하면서 인공지능 기술의 긍정적인 측면이 부각되기도 했다. 하지만 딥페이크 또한 성적 대상화에 노출되는 경우가 빈번하다. 지난 2019년 네덜란드의 사이버 보안연구 회사인 딥트레이스(Deeptrace)가 발간한 보고서에 따르면 전 세계 딥페이크 영상의 96%가 포르노 영상이며 피해자의 25%는 한국 여성 연예인이었다는 사실이 드러났다. 실제로 웹사이트에 ‘딥페이크’라는 키워드를 검색하면 유명 여성 아이돌 그룹 멤버의 얼굴이 성인 비디오(AV)에 합성된 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다. 성적 대상화된 알페스와 딥페이크 제작물이 늘어나는 이유? 최근 이러한 성적 대상화된 알페스와 딥페이크 제작물이 줄어들기는커녕 오히려 증가하고 있는 이유는 무엇일까. 바로 ‘처벌 규정의 미비’이다. 딥페이크 관련 처벌법은 지난해 성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법 일부개정법률로 신설되었으나 제작 또는 반포한 자에 한하여 처벌한다는 점에서 딥페이크 포르노를 소비한 ‘단순 이용자’에 대한 처벌 규정이 전무한 상황이다.알페스의 경우 지난달 19일 국민의 힘 하태경 의원과 이준석 전 최고위원이 알페스 및 섹테 제조자 및 유포자에 대한 수사를 의뢰한 상황이지만 알페스 자체가 영상물이 아닌 글이나 사진이기 때문에 기존 성범죄 처벌 법률로 적용하기에 어려운 점이 있어 사실상 알페스는 제작자와 유포자에 대한 처벌 규정조차 존재하지 않는 상황이다. 또 하나의 이유는 바로 ‘디지털 성범죄에 대한 무감각한 죄의식’이다. 알페스와 딥페이크 음란물 제작 자체가 상대에게 행하는 직접적인 성착취의 행위가 아니기 때문에 상대적으로 ‘덜 심각한 성범죄’라고 인식하거나 심지어는 성폭력이 아니라고 인식하기 쉽다는 것이다. 실제로 SNS상에선 “제2의 N번방 사태가 아니냐”는 의견도 나오고 있지만 “직접적으로 상대를 성 착취한 심각한 성범죄 행위와 비교하기엔 무리가 있다”며 다른 성폭력 사건과는 별개의 문제로 보고 있는 사람들도 있다. 가장 큰 문제는 젠더 갈등이다? 사실 가장 큰 문제는 바로 무의미한 젠더 갈등으로 변질되고 있다는 점이다. 피해자의 주 성별이 알페스는 남성, 딥페이크는 여성인 만큼 알페스는 여성의 문제, 딥페이크는 남성의 문제라고 여겨지고 있다. 하지만 성적 대상화된 알페스와 딥페이크의 대상은 남녀 구분 없이 그 누구도 해당될 수 있기 때문에 젠더 갈등의 문제가 아닌 하나의 디지털 성범죄의 문제로 인식해야 한다. 현재 알페스와 딥페이크에 대한 논란은 전문가 사이에서도 처벌 여부에 대한 의견이 갈릴 정도로 애매모호한 부분들이 많아 복잡한 상황이다. 그러나 어떠한 경우에도 성적 대상화된 제작물은 영상이든 글이든 매개체와는 관계없는 명백한 범죄에 해당하는 문제이기 때문에 엄격하게 판단하여 처벌해야 한다. 따라서 의미 없는 젠더 구분의 논리보다는 대부분이 공감할 수 있는 사회적 합의를 도출하여 이를 제도화하는 것이 무엇보다 선행되어야 할 것이다. 글·영상 임승범 인턴기자 seungbeom@seoul.co.kr
  • 유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    몇 년 전만 해도 자동차, 전자 등 제조업 기업들이 진출해왔던 유럽 시장에서, 많은 국내 기업들이 진출 성과를 얻고 있다. 빅히트 엔터테인먼트의 K팝 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 유럽 최대 음악 시상식인 ‘2020 MTV 뮤직 어워드’에서 4관왕을 차지했으며, 네이버웹툰이 유럽 곳곳에서 기록적인 성적을 세우며 ‘웹툰계의 넷플릭스’로 거듭나고 있다. 특히, 소셜 커뮤니케이션, 게임, 스포츠 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 책임지는 K-기업들이 탄탄한 기술력과 현지화 전략을 기반으로 유럽 시장에서 차별화된 강점을 보이며, 이러한 시장 개척이 기업의 역대 최고 실적으로까지 이어지고 있어 더욱 주목받고 있다. 국내 기업들이 유럽 소비자들의 마음을 사로잡은 방법은 무엇일까.■ 유럽에서 성과 거둔 유일한 K-소셜 플랫폼, 하이퍼커넥트 아자르 글로벌 영상기술 기업 하이퍼커넥트에서 서비스 중인 영상 메신저 ‘아자르’는 2020년 12월 애플 앱스토어 소셜 네트워크 기준, 전 세계 60개국에서 매출 Top 10(앱애니 기준)에 이름을 올리는 등 설립 초기부터 글로벌 전역에서 큰 인기를 얻어왔다. 특히 유럽 시장에서의 성과가 괄목할 만한데, 2020년 유럽 전체 구글 플레이 비게임앱 기준 4위(센서타워 조사)를 기록하기도 했다. 글로벌 누적 5.4억 다운로드, 해외 이용자 비중만 99%에 달하는 아자르의 이와 같은 성공 비결로는 ‘손바닥 위의 지구촌’이라는 콘셉트가 꼽힌다. 스와이프 한 번으로 230개 국의 사용자와 매칭, 국가, 문화, 언어, 성별의 장벽을 넘어 유사한 관심사를 지닌 사람들과 만나 대화할 수 있다는 콘셉트를 바탕으로 앱 내에서 매일 평균 7000만 건의 영상 통화가 이루어지는 등 전 세계 소비자들에게는 이미 익숙한 소셜 커뮤니케이션으로 자리 잡았다. 하이퍼커넥트의 독보적인 기술력 및 현지화 전략 또한 주목할 만하다. 업계 최초로 웹RTC 기술의 모바일 상용화에 성공한 하이퍼커넥트는 국가, 통신망, 단말기 사양 등에 구애받지 않고 어떤 환경에서도 최적화된 영상 커뮤니케이션을 지원하고 있다. 안전한 커뮤니티 환경 조성을 위한 실시간 영상 인공지능(AI) 모니터링 기술에도 지속적으로 투자해 최근 0.006초 이내에 부적절한 콘텐츠를 사전 차단 및 필터링할 수 있는 단계까지 실시간 영상 AI 모니터링 기술을 발전시켰다. 또한, 독일· 터키 등 유럽을 포함한 전 세계 8개 국가에 현지 법인과 사무소를 설립해 운영하고, 프랑스·체코 등 20개국 출신의 외국인을 채용하는 등 다양한 현지화 전략에 집중하고 있다. 하이퍼커넥트는 아자르 외에도 지난 11월 글로벌 100조 시장으로 평가받고 있는 소셜 디스커버리 앱 시장을 겨냥해 신규 서비스 ‘슬라이드’를 북미, 독일 지역에 출시했고, 글로벌 시장 전역에서의 성과를 토대로 2020년 상반기 1235억 원의 매출을 올리며 역대 최고 기록을 갱신하는 등 지속 성장세를 보이고 있다.■ 현지 작가 지망생들의 마음을 사로잡다, 네이버웹툰 네이버웹툰은 지적재산권(IP)을 기반으로 플랫폼을 지속적으로 확장하며 유럽에서 존재감을 드러내고 있다. 2019년 12월 프랑스어 및 스페인어 버전을 출시한 네이버웹툰은 2020년 3분기 유럽에서 약 550만 명에 육박하는 월간 활성 이용자 수(MAU)를 기록했다. 특히 프랑스 구글플레이 코믹스 부문 다운로드 수에서 꾸준히 1위를 차지하고 있으며, 2020년 2월에는 비게임 분야에서 1위를 달성하기도 했다. 네이버 웹툰은 유럽 이용자 확대를 위해 긴밀한 현지 커뮤니케이션에 집중하고 있다. 작년 하반기 프랑스와 스페인에 국내 베스트도전 서비스를 모델로 현지 작품 발굴 및 작가를 양성하는 플랫폼 ‘캔버스(CANVAS)’를 오픈해 현지 작가의 양성부터 데뷔까지 지원하고 있다. 각 국가별 현황에 맞는 공모전 또한 진행, 프랑스어와 스페인어 공모전에 각각 1200여 개, 4000여 개에 달하는 작품들이 응모되었다. 네이버웹툰은 이러한 성적에 힘입어 올해 상반기 내 독일어 서비스 정식 출시를 알리기도 했다. 유럽 이용자 및 창작자에 힘입어 네이버 웹툰은 지난해 거래액 8200억원을 기록했다. ■ 컴투스, 서머너즈 워로 유럽 시장을 호령하다 모바일 게임 기업 컴투스는 RPG 게임 ‘서머너즈 워’로 북미는 물론 유럽에서도 흥행가도를 달리고 있다. 2020년 6월 기준, 컴투스는 6년 동안 유럽 30개국을 포함해 전 세계 78개국에서 게임 매출 1위를 달성했으며, 특히 프랑스에서는 전체 서비스 기간 중 약 90% 이상인 1982일간 Top 10을 기록했다. 유럽 시장에서의 컴투스 성과는 적극적인 현지 니즈 반영을 기반으로 하고 있다. 컴투스는 2018년부터 매년 유럽 국가 전체를 대상으로 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 유럽컵을 진행하고 있으며, 2019년에는 프랑스에서 월드 결선을 개최했다. 유럽에서의 성과는 컴투스의 역대 최대 실적으로도 이어졌는데, 2020년 하반기 전년 동기 대비 10.4% 증가한 1282억 원의 매출을 기록하였고, 그중 북미·유럽에서 거둔 매출이 전년 동기 대비 23% 상승해 전체 매출 규모를 끌어올렸다. 컴투스는 유럽 시장에서의 경쟁력을 확대하기 위해 독일 중견 게임사인 OOTP를 인수하는 등 적극적으로 해외 기업과의 M&A와 협업을 추진하는 중이다. ■ 스포츠계 구글을 향해, 비프로컴퍼니 축구 데이터 분석 스타트업 비프로컴퍼니는 영상 분석 기술을 활용한 ‘비프로일레븐’ 서비스의 성공으로 유럽 프리미어리그 팬들 사이에서 입소문이 났다. 비프로일레븐은 경기장 중앙에 설치된 3대의 카메라로 슈팅 수, 패스, 드리블 거리 등의 데이터를 추출하고 선수 및 감독들이 사용할 수 있도록 제공하는 서비스로, 프로축구팀의 성적 향상에 기여하고 있다. 현재 독일 분데스리가 ‘레버쿠젠’, 스페인 프리메라리가 ‘레알 소시에다드’, 잉글랜드 프리미어리그 ‘뉴캐슬’ 등 전 세계 12개국 710개 구단을 고객으로 두고 있다. 비프로컴퍼니는 창업 초기부터 축구 산업이 가장 발달한 유럽 시장에 집중한 것이 가장 큰 특징이다. 창업한 지 2년째 되는 해에 사무실을 독일 함부르크로 옮겨 영국, 스페인, 독일, 이탈리아, 프랑스 등 다수 유럽 국가에 서비스를 제공했다. 코로나19의 확산으로 전 세계 스포츠산업이 침체되었던 작년 6월에도 100만 달러의 투자금을 유치했으며, 이를 토대로 스카우팅 플랫폼 등의 신규 사업을 모색하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔터 사업에 공들이는 ICT 기업들

    엔터 사업에 공들이는 ICT 기업들

    대표적인 정보통신기술(ICT) 기업인 네이버, 카카오, KT, 엔씨소프트 등이 엔터테인먼트 사업에 공을 들이고 있다. 유튜브나 넷플릭스 등을 통해 한국 드라마나 케이팝 등이 해외에서도 많이 소비되는 것을 보고 ICT 기업들이 엔터 사업을 통한 글로벌 진출을 꾀하고 있다. 28일 업계에 따르면 카카오와 KT는 콘텐츠 관련 계열사들의 교통정리 작업을 하고 있다. KT는 이날 신설법인 ‘KT 스튜디오 지니’를 설립해 그룹 내 미디어 콘텐츠 사업을 총괄하는 역할을 맡기기로 했다. KT그룹 내에는 웹소설·웹툰 등을 제작하는 ‘스토리위즈’, 영상 콘텐츠를 만드는 ‘스카이TV’, 음원 서비스 업체 ‘지니뮤직’, 온라인동영상서비스(OTT)와 유료방송으로 콘텐츠를 유통하는 KT 등 관련 법인이 여러 개 나뉘어 있는데 앞으로는 스튜디오 지니가 운전대를 잡고 주도적으로 사업을 전개하게 됐다. 콘텐츠 제작부터 유통까지 전 과정을 좀 더 전략적으로 접근하겠다는 의도다.카카오도 최근 콘텐츠 담당 주요 계열사인 ‘카카오페이지’와 ‘카카오엠’의 합병 소식을 밝혔다. 카카오페이지가 보유한 웹툰·웹소설을 기반으로 카카오엠이 영상과 오리지널사운드트랙(OST) 등을 제작하고 이를 온라인 동영상 플랫폼인 카카오TV를 통해 유통할 전망이다. 특히나 카카오엠에는 이미 산하 계열사에 에이핑크·몬스타엑스 같은 유명 가수나 이병헌·공유·현빈·수지 등 연기자가 소속해 있는 데다가 드라마·영화 제작 계열사에도 스타 PD나 감독들이 포진해 있어 앞으로 파급력이 더 클 것으로 보인다. 네이버는 국내 유수 엔터 기업들과 잇따라 ‘동맹’을 맺는 전략이 눈에 띈다. 네이버는 지난 27일 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트 엔터테인먼트의 자회사 ‘비엔엑스’에 지분 49%(4119억원)를 투자하기로 했다. 빅히트가 운영하는 팬커뮤니티 플랫폼 ‘위버스’와 네이버의 ‘브이라이브’를 1년여 안에 통합시킬 계획이다. 네이버와 그 자회사는 또 다른 대형 엔터 회사인 SM나 YG, JYP와 투자를 주고받은 일이 있고 지난해 10월에는 CJ와 6000억원대 주식을 주고받음으로써 콘텐츠 제작·유통에 시너지를 추구했다.엔씨는 자사가 강점을 보이는 인공지능(AI) 기술을 결합한 팬커뮤니티 플랫폼 ‘유니버스’를 이날 정식 출시했다. 강다니엘, 아이즈원, 우주소녀 등 유명 가수들은 앞세워 해외 팬들까지 노리고 있다. 업계 관계자는 “그동안은 TV, 극장, 공연장 등에서 즐기던 엔터 콘텐츠가 이제는 온라인에서 소비되는 경향이 강해졌기 때문에 시장을 발굴하려는 기업 간 경쟁이 심화될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 네이버·카카오·KT·엔씨 “우리도 엔터 기업”…콘텐츠 키워 글로벌 시장 노린다

    네이버·카카오·KT·엔씨 “우리도 엔터 기업”…콘텐츠 키워 글로벌 시장 노린다

    대표적인 정보통신기술(ICT) 기업인 네이버, 카카오, KT, 엔씨소프트 등이 엔터테인먼트 사업에 공을 들이고 있다. 유튜브나 넷플릭스 등을 통해 한국 드라마나 케이팝 등이 해외에서도 많이 소비되는 것을 보고 ICT 기업들이 엔터 사업을 통한 글로벌 진출을 꾀하고 있다. 28일 업계에 따르면 카카오와 KT는 콘텐츠 관련 계열사들의 교통정리 작업을 하고 있다. KT는 이날 신설법인 ‘KT 스튜디오 지니’를 설립해 그룹 내 미디어 콘텐츠 사업을 총괄하는 역할을 맡기기로 했다. KT그룹 내에는 웹소설·웹툰 등을 제작하는 ‘스토리위즈’, 영상 콘텐츠를 만드는 ‘스카이TV’, 음원 서비스 업체 ‘지니뮤직’, 온라인동영상서비스(OTT)와 유료방송으로 콘텐츠를 유통하는 KT 등 관련 법인이 여러 개 나뉘어 있는데 앞으로는 스튜디오 지니가 운전대를 잡고 주도적으로 사업을 전개하게 됐다. 콘텐츠 제작부터 유통까지 전 과정을 좀 더 전략적으로 접근하겠다는 의도다.카카오도 최근 콘텐츠 담당 주요 계열사인 ‘카카오페이지’와 ‘카카오엠’의 합병 소식을 밝혔다. 카카오페이지가 보유한 웹툰·웹소설을 기반으로 카카오엠이 영상과 오리지널사운드트랙(OST) 등을 제작하고 이를 온라인 동영상 플랫폼인 카카오TV를 통해 유통할 전망이다. 특히나 카카오엠에는 이미 산하 계열사에 에이핑크·몬스타엑스 같은 유명 가수나 이병헌·공유·현빈·수지 등 연기자가 소속해 있는 데다가 드라마·영화 제작 계열사에도 스타 PD나 감독들이 포진해 있어 앞으로 파급력이 더 클 것으로 보인다. 네이버는 국내 유수 엔터 기업들과 잇따라 ‘동맹’을 맺는 전략이 눈에 띈다. 네이버는 지난 27일 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트 엔터테인먼트의 자회사 ‘비엔엑스’에 지분 49%(4119억원)를 투자하기로 했다. 빅히트가 운영하는 팬커뮤니티 플랫폼 ‘위버스’와 네이버의 ‘브이라이브’를 1년여 안에 통합시킬 계획이다. 네이버와 그 자회사는 또 다른 대형 엔터 회사인 SM나 YG, JYP와 투자를 주고받은 일이 있고 지난해 10월에는 CJ와 6000억원대 주식을 주고받음으로써 콘텐츠 제작·유통에 시너지를 추구했다.엔씨는 자사가 강점을 보이는 인공지능(AI) 기술을 결합한 팬커뮤니티 플랫폼 ‘유니버스’를 이날 정식 출시했다. 강다니엘, 아이즈원, 우주소녀 등 유명 가수들은 앞세워 해외 팬들까지 노리고 있다. 업계 관계자는 “그동안은 TV, 극장, 공연장 등에서 즐기던 엔터 콘텐츠가 이제는 온라인에서 소비되는 경향이 강해졌기 때문에 시장을 발굴하려는 기업 간 경쟁이 심화될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ㈜더플랜지, 1대 1 초등 웹툰 영어회화 롤플레잉 프로그램 출시

    ㈜더플랜지, 1대 1 초등 웹툰 영어회화 롤플레잉 프로그램 출시

    우리나라 초등학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 한 설문조사에서 부모의 80%가 영어 말하기를 가장 어렵고 시급한 영어 교육 문제로 꼽은 것으로 나타났다. 에듀테크 기업 ㈜더플랜지(ThePlanG·대표이사 이경아)가 지난 28일 구글 스토어에 출시한 AI 기반 웹툰 롤플레잉은 이를 해결하기 위해 개발된 초등생 영어 스피킹 콘텐츠다. 학습자와 AI 캐릭터가 다양한 웹툰 장면을 롤플레잉 하며 자연스럽게 실제 상황에 맞는 영어 대화를 연습하는 프로그램이다. ‘오딩가 잉글리시’는 ‘학습자가 영어회화 교사가 되어 영어 교수님의 도움으로 우주에서 온 캐릭터 오딩가에게 영어를 가르친다’는 콘셉트의 초등학생 대상 AI 영어회화 앱이다. 배우는 학습 방식에 비해 가르치는 학습 방식의 학습효율성이 90%에 달한다는 연구결과에 착안해 ‘메타인지’ 학습법을 적용해 개발됐으며 학습자가 부모 도움 없이도 역할놀이로 게임을 하듯이 스스로 영어회화를 익힐 수 있다는 설명이다. 더플랜지 관계자는 “오딩가 잉글리시는 파닉스(Phonics)와 단어, 기초 회화를 배우고도 좀처럼 영어 말하기를 어려워하는 아이들이 역할놀이를 통해 부담 없이 재미있게 캐릭터를 가르치며 웹툰에 그려진 상황과 맥락에 맞는 영어를 배울 수 있다”면서 “음성 인식과 AI를 활용해 학습자가 캐릭터와 1대 1로 영어 말하기를 연습할 수 있으며 학습자의 흥미를 더하기 위해 교사가 된 학습자가 캐릭터에게 웹툰 대사를 가르치며 본인 목소리를 더빙해 웹툰 다시보기를 할 수 있도록 구성했다”고 말했다. 구글 스토어에서 오딩가 잉글리시를 다운받으면 패턴 학습으로 영어 회화 기본기를 다지는 기존 학습 콘텐츠와 함께 이용할 수 있다. 서울비즈 biz@seoul.co.kr
  • 울산콘텐츠코리아랩, 콘텐츠 도시 울산을 위한 포부 밝혀

    울산콘텐츠코리아랩, 콘텐츠 도시 울산을 위한 포부 밝혀

    울산콘텐츠코리아랩은 공업도시에 갇힌 울산의 이미지에서 벗어나 콘텐츠 산업을 새롭게 발굴하기 위해 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 울산광역시, 울산정보산업진흥원이 운영하는 기관이다. 지역 창작자와 창업자들을 발굴하고 창작물을 제작할 수 있도록 장비 및 시설을 무상으로 제공한다. 이에 2020년 총 사업비 1,750백만 원을 지원해 창작·창업자를 위해 5단계로 이루어진 다양한 프로그램들을 운영했다. 각 단계 별 프로그램과 결과물은 아래와 같다. ▲아이디어 발굴토크 크리에이티브 콘서트(이하 토크콘), 스토리텔링대전, 콘텐츠발굴단은 새로운 콘텐츠 아이디어의 발굴을 위해 편성되었다. 토크콘은 유명 웹툰작가, 방송 및 영화감독 등 콘텐츠 전문가를 초청해 강연을 듣고 질의응답 시간을 가지는 프로그램이다. 웹툰작가 마인드C, 이신화 작가, 일러스트레이터 이공, 72초tv 제작팀장 전설민규, 리플컴퍼니 허윤 대표, 하상욱 시인 등을 초청했다. 스토리텔링대전은 지역 소재 콘텐츠 발굴 및 창작 문화의 활성화, 지역 전문 창작인재 발굴을 위한 프로그램이고, 콘텐츠발굴단은 현장 답사를 통해 지역 내 숨은 이야기들을 발굴하여 콘텐츠 소재로 활용할 수 있도록 계기를 제공한다. 위 프로그램은 각각 6회, 2회, 2회에 걸쳐 운영되었다. 토크콘의 경우 총 참여인원 425명, 스토리텔링대전은 1회 68작, 2회 53작 출품해 총 121작을 출품, 콘텐츠발굴단은 1차에는 13명, 10건의 콘텐츠 발굴. 2차에는 23명, 19건 콘텐츠 발굴로 총 29건의 지역 콘텐츠 소재를 발굴하는 결과를 낳았다. ▲아이디어 창작교육에 중심을 둔 아이디어 창작 단계 에서는 1인 크리에이터 교육, SNS활용 콘텐츠 디자인 창작 교육, 스토리텔링 기초 교육, 디지털드로잉, 캐릭터디자인 교육 등과 더불어 3D 프린팅 활용 교육, Zbrush 활용 교육, 영상촬영 스킬업 아카데미 등으로 실제 콘텐츠 제작에 있어서 필요한 기술에 관해 기초와 심화과정을 모두 다루어 창작자들에게 실질적인 도움이 되도록 구성했다. 한 해 동안 총 17개 콘텐츠 창작교육과정 교육, 약 200명 가량의 수강생이 콘텐츠 교육 수혜를 받았다. 각 프로그램에 대한 수강생들의 만족도 또한 10점 만점에 9.5점으로 전반적으로 높은 편이다. ▲아이디어 구체화창작자들이 모여 서로의 아이디어를 공유하고 구체화 시키는 프로그램으로 구성된 아이디어 구체화 단계에서는 지역 명소 현장답사를 통해 소재 및 아이디어를 발굴하는 콘텐츠기록단과 단기간 합숙을 통해 멘토링, 특별강연, 창작지원 등을 지원하는 창작실험캠프로 구성됐다. 두 프로그램 모두 2회에 걸쳐 운영되었고 각각 참여인원은 총 44명과 24명이다. 20건의 창작물과 1·2회 각 우수3팀, 총 6팀을 선발하여 상금과 상장을 수여했다. 특히 2차 콘텐츠기록단에서는 우수상을 차지한 ‘옥골시장 죽 앞치마’를 직접 상인들에게 전달하기도 했다. 옥골시장 죽 앞치마는 죽의 재료를 형상화한 패턴의 앞치마로 천연소재인 타이벡을 사용해 환경을 고려했고, 시장 상인들에게 통일감을 줄 수 있도록 제작했다. 추후 ‘잊혀져가는 마을’편의 우수 아이디어로 선정된 울산 야음동 신화마을의 벽화를 캐릭터화 하여 화투로 재탄생시킨 제품도 제작하여 배포할 예정이다. ▲시제품 제작 지원2회에 걸쳐 진행된 시제품 제작 지원은 접수 신청한 팀 중 콘텐츠 기획력, 지원의 필요성, 활용계획의 타당성 등을 평가해 선발하여 시제품 지원에 필요한 비용과 시설 등을 지원해주는 프로그램이다. 1회차는 14개팀 접수, 8개팀 선발. 2회차는 16개팀 접수, 4개팀을 선발해 실제 제품의 제작을 도왔다. 울산지역바다를 소재로 한 캐릭터 피규어, 울산여행을 배경으로 한 중국어 학습 게임, 울산문화재관련 체험키트, 세계 여러 나라의 특징과 위인들에 관해 학습할 수 있는 보드게임 등이 그 결과물에 해당된다. ▲사업화 지원사업화 지원은 창업자 혹은 예비창업자들에게 필요한 요소들을 지원하기 위해 마련된 단계로 CEO인큐베이터 전문교육, CEO클럽, 스타트업 투자유치 지원사업, 입주기업 성장지원사업(멘토링, 마케팅 지원), 온라인마켓 운영 교육 등을 진행했다. 실무교육과 콘텐츠 산업 종사자간의 네트워킹 자리 제공 등으로 실제 업무는 물론 정보 교류의 기회도 더했다.특히 입주기업성장지원사업의 마케팅지원 분야에서 관내 입주기업 6개사의 2020 광주에이스페어 참가를 지원해 현장에서 미래고객과 직접 만나고 소통할 수 있는 값진 기회를 제공했다. 콘텐츠분야 네트워킹 자리도 지속적으로 마련했다. 유관기관, 창작자 간담회를 통해 울산지역 콘텐츠 창작 환경에 관한 토론, 업무협의 방향 논의, 바라는 점과 희망프로그램 등 수요조사를 진행해 창작 및 창업자들의 이야기를 직접 경청하고 나누는 시간을 가졌다. 또한 한국가상현실진흥원, 울주서부청소년수련관과의 업무협약을 통해 지역콘텐츠산업 활성화, 원활한 청소년 활동사업 운영 등을 위해 상호 협력하여 울산지역 콘텐츠 분야의 저변을 넓히기 위해 노력했다. 울산콘텐츠코리아랩은 지역 이용자들에게 조금 더 친숙하게 다가가고자 SNS 매체 운영에도 힘을 쏟았다. 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 네이버 블로그 등에도 꾸준히 콘텐츠를 게시하고 다양한 이벤트를 개최하기도 했다. 최종 14명의 홍보 서포터즈 유크래커(U-CRAKER)를 운영하며 서포터즈가 직접 제작한 신선한 콘텐츠로 채널을 더욱 다채롭게 꾸려나갔다. 또한 유튜브 채널에서는 U-스낵툰, U-플레이리스트, U-mail me 등 울산콘텐츠코리아랩만의 홍보전략을 녹여낸 동영상을 시리즈물로 제작해 브랜드 홍보에 이바지했다. 특히 ‘울산 나얼 저격수’로 알려진 인플루언서 권민제와의 협업을 통해 기관의 홍보 효과를 더욱 극대화 시키고자 했다. 울산콘텐츠코리아랩 관계자는 2020년 한 해 동안의 사업을 되짚어보며 더욱 보완하고 추가하여 내년 2021년에도 콘텐츠 산업 발굴을 위해 더 많은 노력이 기여될 예정이라고 귀띔하며 울산콘텐츠코리아랩이 울산의 콘텐츠 분야 창작자와 창업자들을 위한 길라잡이가 되어줄 수 있도록 차별화된 교육과 커리큘럼을 구성할 수 있도록 철저히 준비하겠다는 포부를 밝혔다. 또한 내년도 사업에 관해서 공식 홈페이지 및 SNS계정을 통해 언제든 손쉽게 확인할 수 있다고 덧붙였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 2020 산학협력 EXPO, 성료… 정부∙대학∙산업체 등 약 300여 기관 참여로 호평

    2020 산학협력 EXPO, 성료… 정부∙대학∙산업체 등 약 300여 기관 참여로 호평

    지난 2일부터 10일까지 진행된 2020 산학협력 EXPO가 성황리에 마무리됐다. 이번 엑스포는 ‘새로운 미래로 시대에 변화를 더하다’라는 주제로 Coex & 온라인 가상 전시로 열렸으며, 정부, 대학, 산업체 등 약 300여 기관이 아이디어와 힘을 모았다. 세계적으로 유래 없는 15개의 첨단 VR 전시장을 구축하고, 정부 정책과 대학, 기관 성과를 관리자 페이지를 통해서 신청을 받아 온라인으로 구축하고 12월 2일부터 누리집의 문을 열었다. 이에 누적 방문 수 146만에 빛나는 경이적인 방문객을 기록했다. 이번 엑스포에서 관람객들은 대학별 키워드 검색 기능을 활용해 원하는 온라인 전시장으로 바로 이동할 수 있었다. 전관 태깅 기능으로 관람객들은 자신들이 어떤 전시장을 둘러보았는지, 어떤 행사에 참여할 수 있었는지 확인할 수 있었고, 마이페이지에서 활동 기록을 증빙으로 출력도 가능했다. 또한 AI 검색은 매일 개인의 관람 경로를 데이터로 수집해 딥러닝하여 관심있을 법한 부스를 추천해주었다. 또한 게이미피케이션을 도입한 지상최대 스탬프 랠리에 참여한 관람객들은 우수 전시관 선정과 설문에 참석하며, 행운의 경품을 받았다. 특히 2020 산학협력 EXPO는 정부와 대학, 기업만의 잔치가 아니었다. 교육부의 아이디어로 초, 중, 고 학생을 위한 학생 진로체험관을 운영했다. 최근 관심이 고조되고 있는 인공지능 수업과 의사, 인공지능 전문가, PD, 웹툰작가, 웹소설 작가 등 20개의 원격 수업을 개발하여 서비스했다. 학교 교사들이 학생 아이디를 생성하여 진도체크도 가능했다. 총 2,400여 명의 초, 중, 고등학생이 원격수업을 수료했다. 매일 다양한 행사도 펼쳐져 관람객들을 사로잡았다. 창업포럼, 리빙랩네트워크, LINC+ MOOC 페스티벌, 산학협력 포럼, 가족기업 제품 홈쇼핑, 진로관련 명사강연 등 하루 3, 4개의 강연과 포럼이 다채롭게 열렸다. 2020 산학협력 EXPO 누리집은 재정비를 거쳐 2021년까지 진행되며, 강사와 협의하에 오픈된 콘텐츠를 다시보기 할 수 있다. 포노사피엔스의 저자 성균관대학교 최재붕 교수는 폐막식 직전에 열린 명사 특강에서, “교육부와 연구재단이 진행한 행사 중 가장 혁신적이고 재미있고 볼거리가 풍부했다”며 “이제 온라인 전시는 2020 산학협력 EXPO 이전과 이후로 나뉠 정도로 온라인 전시의 새역사를 썼다는 평가가 이어지고 있다”라고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘The K’로 온오프라인 문턱 없앤 KB… 금융플랫폼 기업 도전장

    ‘The K’로 온오프라인 문턱 없앤 KB… 금융플랫폼 기업 도전장

    정보기술(IT)로 무장한 핀테크 업체들이 금융시장에 진출하면서 전통의 강자였던 대형 은행들도 바빠지고 있다. 은행들은 오프라인에 무게중심을 뒀던 기존 체계를 빠르게 개편해 온라인 서비스 기업으로 변화하고 있다. 5대 시중은행(KB국민·신한·하나·우리·NH농협은행) 중 NH농협은행과 함께 영업점이 가장 많은 편(11월 기준 전국 1003개)인 KB국민은행도 마찬가지다. 최근 3연임에 성공한 윤종규 KB금융지주회장은 “금융 플랫폼 기업으로 도약하는 데 기업 역량을 집중하겠다”고 밝혔다. 또 허인 KB국민은행장도 “사람이 중심에 서는 디지털 혁신”이라는 지향점을 던졌다. 오프라인과 온라인을 오가는 문턱을 낮춰 고객에게 꼭 맞는 금융 서비스를 제공하겠다는 게 KB국민은행의 목표다. KB국민은행의 디지털 전환 전략의 중심에는 ‘더(The) K프로젝트’가 있다. 쉽게 말해 차세대 전산 시스템 구축 작업인데, 이 은행은 기존 전산 프로그램을 크게 개선한 새 시스템을 지난 10월 도입했다. 일선 영업점에는 이미 지난 2월에 차세대 전산 시스템을 미리 적용했다. 비용은 약 3000억원이 들었다.KB국민은행은 차세대 전산 시스템 도입으로 고객 편익이 크게 올라갈 것으로 기대하고 있다. 우선 일선 직원들의 시간을 빼앗던 반복적 ‘잡무’를 시스템이 자동으로 처리해 주면서 직원들은 고객 서비스에 더 집중할 수 있게 됐다. 은행 관계자는 “예컨대 계수 업무 담당자는 실적표를 매일 손수 만들어야 했는데 차세대 전산 시스템 도입으로 이제 버튼 하나만 누르면 자동으로 만들어진다”고 말했다. 또 직원들이 보는 화면도 쉽고 빠르게 이해할 수 있는 구조로 바뀌었다. 고객 상담 때 맞춤형 정보를 찾으려고 많은 시간을 들이지 않아도 된다는 얘기다. 예컨대 ▲고객이 영업점 등에서 상담했던 이력과 상품 가입 현황 ▲과거 검색 또는 관심을 보였던 정보 ▲고객 연령, 자산, 투자성향 등을 반영한 개인별 추천 상품과 이유 등을 한 화면에서 보여 준다. 이를 토대로 고객을 상담하면 더 적합한 상품을 소개할 수 있다는 게 KB국민은행의 설명이다. 고객 입장에서는 영업점이 디지털화되면서 대출 등을 신청할 때 직접 제출해야 하는 서류가 줄어들어 일처리가 간편해졌다. 더 K프로젝트의 도입으로 KB국민은행은 고객들에게 초연결 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 은행 관계자는 “영업점이 보유한 고객 정보와 온라인 정보를 공유해 끊김 없는 금융 서비스를 제공하는 게 우리의 임무”라고 말했다. 오프라인 영업망의 장점을 살리는 방식으로 디지털 혁신을 하겠다는 것이다. 예를 들어 자동차를 새로 사기 위해 대출을 받으려는 사람이 이 은행 영업점을 방문해 상담을 받았다고 하자. 과거에는 고객이 집으로 돌아가 추천받은 상품을 고민한 뒤 온라인으로 가입하려면 다시 검색하는 등 번거로웠다. 하지만 KB국민은행의 개편 서비스 환경에서는 개인용컴퓨터(PC)나 스마트폰 앱을 통해 온라인 뱅킹에 접속하면 지점에서 상담받은 상품이 팝업창으로 뜨고 고객은 바로 가입할 수 있다. 이른바 ‘심리스’(끊김 없음) 서비스다. 이우열 KB국민은행 IT그룹 대표(부행장)는 “다른 은행들도 온·오프라인 공간의 심리스 서비스를 시도하고 있지만 우리가 가장 앞서 실현했다”면서 “(다른 은행들과의) 격차를 2년 이상 벌렸다고 본다”고 말했다. 또 콜센터의 업무 영역도 넓어진다. 기존에는 신고 업무 위주로만 했지만 더 K프로젝트 이후 콜센터를 통해 상품 가입이 가능해지는 등 영업점과 엇비슷한 수준의 서비스를 제공한다. 또 단순 상담 업무는 인공지능(AI)인 챗봇과 콜봇이 담당하고, 상담원들은 전문금융 상담 등에 집중하게 할 계획이다. KB국민은행은 더 K프로젝트를 통해 더 나아진 AI와 빅데이터를 활용해 고객들에게 초개인화된 상품을 추천할 수 있게 됐다고 말한다. 은행 관계자는 “예전에는 ‘여의도 근무’, ‘30대’, ‘직장인’처럼 인구학적 특징을 가진 고객들을 묶어 상품을 추천하는 정도였다면 이제는 완전히 개인 맞춤형으로 상품 추천을 할 수 있게 됐다”면서 “고객별 데이터를 쌓고 인공지능 분석으로 가능해진 일”이라고 말했다. KB국민은행은 앞으로도 온라인 시스템 고도화와 서비스 개선에 집중할 계획이다. 대표적인 것이 ‘마이데이터 사업’(본인 신용정보 관리업)이다. 마이데이터 사업이란 은행이나 카드, 보험, 통신사 등에 흩어져 있는 금융 소비자의 거래 정보 등을 모아 한눈에 볼 수 있도록 제공하고, 알맞은 상품을 추천해 주는 서비스를 말한다. 금융사 입장에서는 고객 데이터를 활용해 다양한 신상품을 개발해 내놓을 수 있어 성장 잠재력이 크다. 금융위원회는 심사를 거쳐 내년 2월부터 허가받은 업체에 한해 마이데이터 사업을 할 수 있도록 했다. KB금융그룹은 은행, 카드, 증권 등 계열사의 핵심 인력으로 마이데이터 태스크포스(TF) 팀을 꾸려 사업을 준비하고 있다. KB국민은행은 2016년 9월부터 마이데이터 사업의 기본이 되는 개인종합자산관리서비스(PFM)를 하고 있어 관련 노하우를 축적해 왔다. KB국민은행은 ‘마이머니’ 앱을 통해 고객의 자산·지출 통합 조회와 세부 현황 진단, 추천, 내집 마련 등의 서비스를 제공하고 있다. 고객들이 사용하는 모바일 앱을 좀더 편리하게 손보는 작업도 벌일 예정이다. KB국민은행은 자사 대표 모바일 서비스인 스타뱅킹, 리브(간편 생활금융 플랫폼), 리브온(부동산)의 사용자 환경·경험(UI·UX)과 기능을 전면 개편할 계획이다. 또 기업금융 서비스의 전 영역까지 오픈뱅킹(하나의 앱에서 모든 은행의 계좌 조회, 결제, 송금 등을 할 수 있는 서비스)을 확대한다. 또 손바닥 정맥 인증으로 통장, 인감, 비밀번호 없이 예금을 지급받는 ‘손으로 출금 서비스’ 등도 KB국민은행이 고객 편의를 높이기 위해 내놓은 새 서비스다. 신분증이나 인감 확인 등에 걸리는 시간을 줄여 직원들의 업무 효율을 높일 수 있을 것으로 보고 있다. KB국민은행이 궁극적으로 추구하는 목표는 ‘금융 플랫폼 기업’이 되는 것이다. 네티즌들이 포털 사이트에서 쇼핑, 뉴스·웹툰·동영상 같은 콘텐츠 소비, 정보 검색, 이메일 등 많은 업무를 한 번에 할 수 있듯 KB국민은행도 자사 온라인 공간에서 모든 금융 업무를 볼 수 있도록 하겠다는 계획이다. 이 부행장은 “KB 오픈뱅킹에 이미 1금융권은 들어와 있고, 2금융권은 연말에 들어온다”면서 “고객들이 편하다고 느끼면 계속 쓰게 될 것”이라고 말했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 2020 산학협력 EXPO, 온오프라인 동시 개최… 10일부터 사전접수 가능

    2020 산학협력 EXPO, 온오프라인 동시 개최… 10일부터 사전접수 가능

    ‘2020 산학협력 엑스포’가 오는 12월 2일부터 10일까지 9일간 온·오프라인에서 동시 개최된다. 이번 행사는 코로나 19로 인해 국내 최초로 전관 가상현실 온라인 전시장을 도입했으며, ‘새로운 미래로 시대에 변화를 더하다’라는 주제로 진행된다. 김일수 교육부 직업교육정책관은 “최신 기술이 접목된 신선하고 다양한 볼거리를 준비하고 있으니 온라인 사전 접수에 많은 신청을 바란다“라고 밝혔다. ‘2020 산학협력 엑스포’는 교육부가 주최하고 한국연구재단이 주관하는 행사로, 사회맞춤형 산학협력 선도대학(링크+) 사업의 우수성과와 기술사업화 성과, 창업 시제품 등을 만날 수 있는 가상현실 온라인 전시관이 열린다. 또한 엑스포 기간 9일 동안 온라인 방송국을 개국하고, 실시간 생중계 등을 통해 사회혁신 분야의 공개토론회와 초청강연을 진행한다. 공개토론회(포럼)에는 국내외 석학과 명사가 참여한다. 더불어 초중등 학생을 위한 ‘학생 진로체험의 날’을 별도로 마련해 명사 특강, 게임화 기법을 적용한 프로그램 등을 운영한다. 게임화기법은 게임을 하는 것처럼 문제를 해결하는 것을 말하며, AI·에듀테크·진로진학 등의 주제로 강좌를 제공한다. 게임기획자, 웹툰 작가를 온라인으로 만나 진로에 대한 이야기를 들을 수 있는 좋은 기회가 될 전망이다. 한편 2020 산학협력 엑스포 사전 접수는 10일부터 엑스포 홈페이지를 통해 가능하며, 사전 접수를 완료한 사람들은 행사 예약 및 문자 사전안내, 참여 혜택 등을 안내받을 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 카톡서 ‘강남구청’ 검색… 축제·공연부터 민원처리 결과 ‘쏙’

    카톡서 ‘강남구청’ 검색… 축제·공연부터 민원처리 결과 ‘쏙’

    서울 강남구는 구정서비스 전달의 편의성을 강화하기 위해 카카오톡 채널 ‘강남구청’을 개설하고 1일부터 운영에 들어간다고 31일 밝혔다. 강남구 관계자는 “국내 스마트폰 사용자의 대부분이 카카오톡을 이용하고 있고 성별·연령별 맞춤형 정보와 생활에 필요한 행정서비스를 간편하게 전달할 수 있는 강점이 있다”고 설명했다. 사용 방법도 간단하다. 카카오톡에서 ‘강남구청’을 검색해 채널에 추가하면 된다. 강남구는 앞으로 카카오톡을 비롯한 다양한 소셜네트워크서비스(SNS) 채널을 이용해 구 관련 행사와 각종 축제·공연·전시 등 정보를 제공할 계획이다. 또 민원 접수·처리 결과 확인과 강남구 코로나19 현황 및 확진자 이동경로, 강남라이프 웹진, 구 홈페이지 연결 서비스 등도 제공할 계획이다. 이에 앞서 강남구는 ▲홈페이지 콘텐츠 인공지능(AI) 음성지원 ▲스마트 민원·번호표 발급 ▲실시간으로 정보를 업데이트해 주는 RSS서비스 등을 전국 지자체 최초로 선보였다. 최근에는 포털사이트식 디자인과 영상·카드뉴스·인터랙티브·웹툰 등 비주얼콘텐츠를 홈페이지에 적용하기도 했다. 이기호 정책홍보실장은 “포스트코로나 시대에 대응하기 위해 온택트(온라인 접촉)를 기반으로 행정시스템을 재구축하고 있다”면서 “대한민국을 대표하는 ‘스마트시티’다운 채널별 맞춤형 콘텐츠를 구민에게 제공할 것”이라고 말했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
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