찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • AI 업계
    2026-11-07
    검색기록 지우기
  • 대출
    2026-11-07
    검색기록 지우기
  • 역대
    2026-11-07
    검색기록 지우기
  • 도착
    2026-11-07
    검색기록 지우기
  • 이천
    2026-11-07
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 5,770 건
  • 올 여름 공포게임, 모바일ㆍ비디오 엇박자

    올 여름 공포게임, 모바일ㆍ비디오 엇박자

    공포게임 등장에 웃고 울고… 여름 게임가의 단골 소재인 공포게임이 올해 모바일게임 분야와 비디오게임 분야에서 서로 다른 입장을 내세워 눈길을 끌고 있다. 모바일게임은 여름을 맞아 다양한 공포게임들의 등장으로 풍년을 이루고 있다. ‘화이트데이 모바일’, ‘악마의 초대장’, ‘검은방2’, ‘테레지아’ 등은 대표적인 예다. 이중 게임업체 엔트리브소프트가 선보인 ‘화이트데이 모바일’은 2001년 PC 패키지게임으로 선보인 토종 공포게임을 모바일게임화 했다는 점에서 주목을 받고 있다. 반면 비디오게임은 공포게임의 실종으로 상반된 여름 분위기를 연출하고 있다. 지난해까지만 해도 여름철을 맞아 ‘어둠속에 나홀로’, ‘뱀파이어 레인’, ‘사혼곡-사이렌 뉴트랜스레이션’ 등 다양한 공포게임이 출시되면서 더위 사냥에 나선 것과 비교해도 대조된 풍경이다. 이에 일각에선 최근 들어 공포게임의 소재를 영화 속에서 찾는 것만 봐도 알수있듯이 소재고갈 등의 문제로 신작 개발에 어려움을 겪는 것 아니냐는 관측이 나오고 있다. 업계의 한 관계자는 “여름을 맞아 다양한 공포게임이 등장하고 있지만 모바일과 비디오게임 분야에서 서로 다른 분위기를 연출하고 있다.” 며 “모바일게임 분야는 향상된 휴대폰 성능을 바탕으로 기존 패키지게임의 추억을 재현하고 있는 점이 특징”이라고 말했다. 사진제공 = 엔트리브소프트 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 3N社, 대작게임으로 올 여름시장 ‘노크’

    3N社, 대작게임으로 올 여름시장 ‘노크’

    올해 여름은 3N사(넥슨, 네오위즈게임즈, NHN한게임)들이 자존심을 걸고 내놓은 대작게임의 향연이 될 전망이다. 지난해 말 또다른 N사인 엔씨소프트의 ‘아이온’ 출시 이후 이렇다 할 대작 게임을 내놓지 못했던 3N사들이 올해 여름시즌에 맞춰 신규게임의 출격준비를 마쳤기 때문이다. 먼저 스타트를 끊은 곳은 넥슨이다. 국민게임으로 불리던 ‘카트라이더’의 후속작 ‘에어라이더’의 공개 시범 서비스를 지난 21일부터 시작했다. ‘에어라이더’는 쏘고 피하고 달리는 전작의 재미를 그대로 옮겼을 뿐 아니라 비행을 하면서 느낄 수 있는 추격전의 긴장감도 잘 살렸다는 평가를 받고 있다. 이 게임은 공개 첫날부터 동시접속자수 1만명을 돌파하면서 순항을 시작했다. 전작의 명성을 이어받아 제2의 국민게임으로 발돋움할 수 있을지 기대가 모아지고 있다. 네오위즈게임즈는 EA와 공동 개발 중인 ‘배틀필드 온라인’의 2차 비공개 시범 서비스를 다음달 4일부터 실시한다. 세계적인 밀리언 셀러 PC패키지 게임 타이틀 ‘배틀필드 시리즈’를 온라인화 한 이 게임은 1차 서비스 때 28만명의 신청자가 몰려 눈길을 끌었다. 2차 서비스는 지금까지 총싸움게임에서 시도된 적 없는 100인의 대규모 전투를 선보일 계획이다. 전쟁의 분위기를 강조하기 위해 지휘/분대장 시스템과 함께 총기, 사용자 환경 등 개선된 게임 환경도 선보인다. 회사 측은 올해 안에 공개 시범 서비스를 실시할 예정이다. ‘배틀필드 온라인’의 뒤를 이어 ‘테라’도 선보일 예정이다. ‘테라’는 게임 개발에만 300억원이란 비용을 들여 개발한 MMORPG(온라인모험성장게임)이다. 국내에는 ‘아바’ 등에 의해 잘 알려진 ‘언리얼 3.0 엔진’을 사용했으며, ‘논-타겟팅’ 게임방식으로 관심을 끌고 있다. ‘테라’의 ‘논-타겟팅’ 게임방식은 기존 MMORPG의 정형화된 공격 방식에서 벗어나 불규칙한 전투 방식으로 공격 패턴을 다양화할 수 있으며 동시에 파티 플레이를 통한 전략적 게임진행도 가능하게 한다. 업계의 한 관계자는 “아이온 성공 이후 국내 온라인게임 시장에서 차기 대작들의 성공 여부가 관심을 끌고 있다”며 “3N사의 대작들이 예전과 달리 한 장르에 집중되지 않아 다양한 기대감을 갖게 한다”고 말했다. 사진제공 = 네오위즈게임즈 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 유명인 게임 캐릭터 ‘눈에 띄네’

    유명인 게임 캐릭터 ‘눈에 띄네’

    유명인을 온라인게임 캐릭터 등으로 활용한 사례가 늘고 있다. 일부 인기 연예인만 국한됐던 이전과 달리 스포츠 스타들이 새롭게 주목을 받고 있는 점은 스타 마케팅의 새로운 양상이다. 가수 빅뱅은 최근 온라인 총싸움게임 ‘서든어택’의 게임 캐릭터로 등장해 두 번의 사전예약판매 기간 동안 매진을 기록하는 등 인기를 끌었다. 앞서 빅뱅 멤버들은 ‘서든어택’에 활용될 이미지 작업과 캐릭터 목소리 작업에 직접 참여해 화제를 모으기도 했다. 게임업체 제이씨엔터테인먼트는 최근 온라인 농구게임 ‘프리스타일’에 이상민(삼성), 하승진(KCC), 서장훈(전자랜드) 등 6인의 프로농구 선수들을 게임 캐릭터로 새로 추가했다. 이들 게임 캐릭터는 실제 선수들의 특징과 포지션 그리고 경기 데이터 등을 반영한 점이 특징이다. 게임업체 구름인터렉티브는 온라인게임 ‘트리니티 온라인’의 모델로 종합격투기 선수 추성훈을 내세운 것에 이어 그를 연상시키는 게임 요소를 적용시킬 계획이다. 게임 속 격투가가 착용하는 도복 등의 아바타로 활용될 이번 게임 요소는 ‘트리니티 온라인’의 공개 시범 서비스에 맞춰 선을 보일 예정이다. 이처럼 유명인을 게임 캐릭터 등의 요소로 활용하는 사례가 업계 차원에서 관심을 끄는 이유는 대중에게 쉽게 다가설 수 있기 때문이다. 즉 게임의 메시지를 일반인의 눈높이에 맞춰 전달해 이용자 확대란 목적을 달성하기 위함이다. 업계의 한 관계자는 “온라인게임이 빠르게 대중화의 길을 걷게 됨에 따라 유명인을 활용한 스타 마케팅도 늘어날 것”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인 게임, 음악 홍보 창구로 각광

    온라인 게임, 음악 홍보 창구로 각광

    온라인게임이 음악 홍보의 새로운 장으로 각광을 받고 있다. 기존 가수는 물론 새롭게 도전장을 내민 새내기 가수도 온라인게임을 활용한 음악 홍보에 나서고 있어 관심을 높이고 있다. 최근 한달 사이에 총 3명의 가수(그룹 포함)가 자신의 음악을 알리기 위해 온라인게임을 택했다. 이파니, 드렁큰타이거, 하우스룰즈는 그 대표적인 예다. 이파니는 최근 온라인게임 ‘오투잼’의 OST로 가수 활동에 나섰다. ‘오투잼’ OST는 ‘오투잼’의 스테디셀러 인기곡인 ‘꿈속의 신부’와 함께 신곡 ‘안녕 바다야’가 수록됐다. ‘드렁큰타이거’는 최근 발표한 8집 타이틀곡 ‘몬스터’를 온라인게임 ‘메탈레이지’ 사운드 등에 활용한다. 하우스룰즈는 온라인게임 ‘오디션’의 ‘핫데뷰!’ 코너에 하우스룰즈의 신규 앨범(풀 파티)를 업데이트하고 콘셉트와 타이틀곡 등을 소개한다. 관련 업계는 온라인게임이 음악 홍보의 새로운 창구로 각광을 받고 있다는 점에 주목하고 있다. 이중 음악을 소재로 개발된 온라인게임은 타 게임에 비해 이용자들의 관심이 높아 활용범위가 클 것이란 예상도 내놓고 있다. 업계의 한 관계자는 “온라인게임은 게임이란 친숙한 소재를 바탕으로 새로운 콘텐츠를 적용시키기 좋고 쌍방향 커뮤니케이션으로 이용자의 반응을 즉각적으로 알아볼 수 있는 장점이 있다.”고 말했다. 사진제공 = 게임하이 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 생보사 사업비차익 2조… 보험료 올렸다?

    생보사 사업비차익 2조… 보험료 올렸다?

    생명보험사들이 사업비에서 남긴 이익이 2조원이 넘는 것으로 나타났다. 2000년 이후 생보사들이 챙긴 사업비차이익은 모두 18조원에 이르는 것으로 나타나 생보사들이 상대적으로 비싼 보험료를 챙기고 있다는 비판이 다시 불거지고 있다. 21일 금융감독원 금융통계정보시스템에 따르면 2008 회계연도(2008년 4월∼2009년 3월) 동안 생보사들이 남긴 사업비차이익은 2조 386억원으로 2007 회계연도에 비해 4448억원(27.9%)이나 증가했다. 사업비는 설계사에게 주는 수당이나 계약 유지, 마케팅 등에 들어가는 비용으로 사업비차이익은 예정사업비에서 실제 집행한 사업비를 빼고 남은 차익이다. 사업비차이익이 큰 폭으로 발생했다는 것은 보험 상품 설계와 보험료 책정 때 예상했던 것보다 비용이 적게 들었다는 뜻인데 이런 비용을 감안해 보험료가 책정되기 때문에 소비자들 입장에서는 보험료를 더 비싸게 냈다는 의미다. ●보소연 “무배당 상품 주주 이익독식” 구체적으로 2008 회계연도 기간 국내 생보사들의 사업비차이익은 1조 5883억원으로 전년도에 비해 3907억원(32.6%) 늘었고, 외국계 생보사들은 4502억원으로 전년에 비해 541억원(13.7%) 늘었다. 회사별로는 삼성생명이 전년도보다 1789억원 늘어난 4828억원, 대한생명은 454억원 늘어난 2758억원, 교보생명은 143억원 늘어난 3975억원을 기록했다. 외국계 생보사 가운데서는 ING생명이 무려 1755억원 늘어난 1881억원에 이르렀다. 사업비차이익률 기준으로 보면 라이나생명이 34.7%로 가장 높았고 ING생명은 26.7%, AIA생명 25.9%, 신한생명 25.1% 등의 순서였다. 2000년대 초반 2조~3조원대를 넘나들던 사업비차이익은 2005 회계연도에 1조 8417억원, 2006년 1조 8812억원, 2007년 1조 5938억원까지 내려갔다가 다시 급격하게 늘어나는 추세다. 이에 대해 보험소비자연맹(보소연)은 금융감독원의 감독 부실과 생보사들의 얌체 영업행태 산물이라고 비판했다. 보소연은 “금감원은 생보사들의 사업비 공시를 확대하겠다고 했지만 변액보험 이외의 다른 상품은 업계 평균 대비 몇% 하는 식으로 불투명하게 공개하고 있는 데 그치고 있다.”고 지적했다. 이어 “특히 생보사들은 이익이 생기면 이익금의 90%를 고객들에게 배당해야 하는 유배당상품 대신 무배당상품만 팔아서 이익을 주주들만 독식하고 있다.”고 덧붙였다. ●업계 “무배당 상품이 보험료 싸” 생보업계는 억울하다는 반응이다. 한 생보사 관계자는 “영업실탄이랄 수 있는 사업비가 부족하지 않도록 완충지대를 설정, 넉넉하게 짜는 경우가 있는데다 지난해 같은 경우 글로벌 금융위기 때문에 비용절감 차원에서 사업비를 많이 아껴썼기 때문에 나타난 현상”이라고 반박했다. 무배당 상품이 지나치게 많다는 지적에 대해서는 “한쪽으로 쏠린 것은 사실이지만, 유배당에 비해 무배당 상품이 보험료가 싸다 보니 그렇게 된 것”이라면서 “고객 이익을 회사 이익으로 돌리는 것과는 무관하다.”고 주장했다. 조태성기자 cho1904@seoul.co.kr
  • 해외 대작 게임 빅3, 올 하반기 격전 예고

    해외 대작 게임 빅3, 올 하반기 격전 예고

    국내 게임가에 눈길을 끌 만한 해외대작 온라인게임들이 속속 문을 두드릴 태세다. 그동안 해외대작 온라인게임들은 국내시장에서 ‘월드 오브 워크래프트’(와우)를 제외하고 좋은 성적을 거두지 못한 터라 이번에 선보일 게임들에 거는 관심은 남다르다. ‘에이지 오브 코난’, ‘삼국지 온라인’, ‘룬즈 오브 매직’ 등은 올해 하반기를 달굴 것으로 예상되는 해외대작 온라인게임의 대표주자다. MMORPG(온라인모험성장게임)으로 구성된 이들 게임은 각각 하드코어, 역사소설, 유럽식 판타지 등 각각 뚜렷한 개성을 담고 있다는 점이 특징이다. 게임업체 네오위즈게임즈는 ‘에이지 오브 코난’을 올해 하반기경 비공개 시범 서비스를 시작으로 선보일 계획이다. 하드코어 온라인게임 스타일인 ‘에이지 오브 코난’은 다음달 첫 번째 대규모 확장팩으로 무장할 계획이어서 국내 버전의 경우 한층 발전된 모습이 예상된다. 게임업체 엔트리브소프트가 준비 중인 ‘삼국지 온라인’도 올해 하반기쯤 비공개 시범 서비스와 함께 국내시장에서 첫선을 보일 예정이다. 이 게임은 중국의 대표 역사소설인 삼국지를 모티브로 삼은 것으로 역사 시뮬레이션게임의 대표격인 코에이 삼국지의 온라인판이란 점에 기대치가 높아지고 있다. 게임업체 프록스터 아시아는 온라인게임 ‘룬즈 오브 매직’을 올해 9월경 국내에 선보일 계획이다. 이 게임은 악마 족에 맞서 마법의 돌 룬 조합의 미스터리를 찾고 타락한 세상을 구하는 영웅들의 이야기를 담고 있다. 그간 쉽게 접할 수 없던 유럽식 판타지로 색다른 재미를 추구하는 것도 볼거리다. 이들 게임을 준비 중인 업체들은 첫선을 위한 막바지 작업에 돌입했다. 이중 현지화 작업은 심혈을 기울이고 있는 준비 작업 중 하나다. 언어적 이질감을 최소화하고 국내 실정에 맞게 서비스해 준비 중인 게임의 진면목을 국내시장에서 막힘없이 선보이겠다는 게 이들 업체의 각오다. 업계의 한 관계자는 “올해 상반기는 다양한 장르의 온라인게임들이 주목을 받은 것과 달리 하반기부터 MMORPG의 관심도가 커질 것”이라고 말했다. 사진제공 = 네오위즈게임즈, 삼국지 온라인 공식 홈페이지 캡쳐, 프록스터 아시아 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘뮤’도 모방?…중국산 온라인게임 짝퉁 논란

    ‘뮤’도 모방?…중국산 온라인게임 짝퉁 논란

    중국에서 또 하나의 짝퉁 온라인게임이 등장해 논란이 되고 있다. 20일 관련업계에 따르면 중국 게임업체 더나인은 한국산 온라인게임 ‘뮤’의 짝퉁게임으로 알려진 ‘뮤 X’(가칭)을 개발 중이다. 더욱이 이번 사례는 ‘뮤’의 중국 현지 서비스 업체에서 개발 중인 것으로 전해져 파문이 커지고 있다. ‘뮤 X’는 중국 게임 전시회인 ‘차이나조이 2009’에서 처음 공개될 예정이다. 개발사인 더나인은 중국 게임매체를 대상으로 게임 공개를 알리는 초청장을 배포한 것으로 알려졌다. 최근 공개된 티저사이트에는 ‘우리 마음 속에 기적을 만들자’는 문구와 함께 게임 발표일도 언급하고 있다. 특히 ‘기적’은 ‘뮤’의 중국 서비스 명칭이란 점에서 ‘뮤’의 개발사인 웹젠을 곤혹스럽게 만들고 있다. 사실 중국산 짝퉁 온라인게임 논란은 어제 오늘일이 아니다. 잊을만 하면 터져나와 국내 게임업계의 심기를 불편하게 했다. 이 소식을 접한 국내 게임 이용자들은 “짝퉁게임을 만들다니 실망이다.”, “이렇다할 답이 없다.”, “심각한 문제다.” 등의 반응을 보이고 있다. 한편 더나인은 최근 블리자드와 ‘월드 오브 워크래프트’ 재계약에 실패하면서 대응책으로 내세운 게임 ‘명장삼국 WoF’도 한국산 게임 ‘던전앤파이터’와 유사해 논란을 불러일으켰다. 사진제공 = 공식 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 美CIT 파산임박… 경기회복 ‘찬물’

    미국의 중소기업 전문 금융그룹 CIT의 파산보호 신청이 임박했다고 블룸버그통신 등이 16일(현지시간) 보도했다. 101년 역사의 미국 내 20위권 은행인 CIT의 파산은 의류와 유통업계 등에 영향을 미칠 것으로 전망된다고 외신들은 전했다. 블룸버그는 CIT가 미 정부로부터 추가금융 구제를 받는 데 실패한 이후 60억달러(약 7조 5400억원)의 현금이 필요한 상황이라고 전했다. 자산 규모 750억달러 규모의 이 은행은 최근 8분기 동안 300억달러의 손실을 입으며 부채규모가 350억달러에 이르렀다고 통신은 전했다. 지난해 12월 정부가 CIT에 23억 3000만달러를 지원했지만 이번 파산보호 신청으로 구제금융자금은 회수가 불가능할 전망이다. CIT의 파산은 지난해 9월 파산한 리먼브러더스와 비교할 수준은 아니라고 전문가들은 밝혔다. 프리드슨투자상담회사의 마틴 프리드슨 최고경영자는 로이터통신과의 인터뷰에서 “(이번 파산이) 리먼브러더스나 AIG와 같은 시스템적 위기에 해당하지는 않는다.”면서 “다른 금융서비스 회사로 대체가 가능하다.”고 단정했다. 하지만 CIT가 의류와 식품유통업계 등 수천개 중소기업과 연계돼 있다는 점에서 이번 파산 소식은 경기 회복 등 초입에 들어선 미국 경제에 불운한 소식이 될 전망이다. 또한 피델리티와 리버소스인베스트먼트 등 주요 주주들이 가장 큰 손해를 볼 것이라고 로이터는 보도했다. 이와 함께 CIT의 스포츠금융사업과 연계된 미 프로농구, 내셔널하키리그 등도 영향을 받을 것으로 보인다. 한편 파산 소식과 함께 CIT 주가는 16일 0.43달러까지 곤두박질쳤다. 안석기자 ccto@seoul.co.kr
  • [코리아 대표기업 세계로-항공교통] 아시아나항공

    [코리아 대표기업 세계로-항공교통] 아시아나항공

    지난 2월17일. 아시아나항공은 창사 이래 가장 흥분되는 순간을 맞았다. 항공업계 최고의 권위를 자랑하는 ATW(Air Transport World) 로부터 ‘올해의 항공사(Airline of the year)’ 선정 소식을 들은 것이다. 마침 창립 21주년 기념일이라서 회사는 축제의 도가니로 빠져들었다. 이 상을 수상했다는 것은 글로벌 항공사로 우뚝 섰다는 것을 의미한다. 20개국 67개 도시 84개 노선을 운항하는 중견 항공사이자 세계적 수준의 항공사로 발돋움했다는 증거다. ATW가 선정하는 ‘올해의 항공사’는 항공업계 노벨상이다. 안전, 서비스, 경영 등 모든 면에서 높은 점수를 받아야 하는 만큼 이 상을 받기 위해 항공사들은 사운을 건다고 해도 과언이 아니다. 아시아권에서는 2008년 싱가포르 항공을 비롯해 일본 ANA·JAL, 홍콩의 캐세이 퍼시픽 등 4개 항공사만 수상했을 정도다. 후발업체인 아시아나항공이 창사 21년만에 ‘올해의 항공사’상을 받을 수 있었던 것은 그동안 수차례 크고 작은 상을 통해 진가를 인정받아 왔기 때문이다. 조원용 홍보담당상무는 “아시아나항공이 이 상을 받은 것은 국내 항공업계의 위상을 높이고, 대한민국 민항 60년사에 커다란 족적을 남긴 사건”이라고 자평했다. 아시아나항공은 세계 항공시장도 이끌고 있다. 2003년 3월 세계 최대 항공 동맹체인 스타얼라이언스에 가입했다. 국제항공기내식 및 서비스협회(IFSA), 국제기내식협회(ITCA)가 공동주관하는 머큐리상을 2003년, 2005년, 2006년, 2008년에 각각 받는 한편 2008년에는 스카이트랙스(AKYTRX)가 선정하는 북아시아 최고 항공사, 아시아 최고 승무원 상을 수상하기도 했다. 글로벌 트래블러에서 주는 ‘최고의 서비스&승무원’상은 2009년까지 5년 연속 수상하는 기록을 세우기도 했다. 서비스 개선도 파격적이다. 한국 전통 음식을 기내식으로 개발해 한국음식을 세계에 알리는 전도사로 나서고 있다. ‘궁중칠첩반상’은 퍼스트클래스에서 사전 주문율이 70%에 달할 정도로 인기가 높은 메뉴다. 음식뿐만 아니라 기내 연주회, 마술쇼, 패션쇼 등을 열어 승객들이 한 틈도 지루하지 않게 애쓰고 있다. 2007년 머큐리 대상을 수상한 기내 차밍서비스는 아시아나항공만의 자랑이다. 2003년 머큐리 대상을 받은 기내 마술쇼도 지금은 흔해졌지만, 시작은 아시아나항공이었다. ‘플라잉 매직 서비스’라는 이름의 이 쇼는 장시간 항공여행에서 생기는 고객들의 지루함을 해소시켜 즐겁고 유쾌한 항공여행이 되도록 하자는 취지에서 기획한 기내 엔터테인먼트 서비스다. 국내외를 오가는 다양한 사회공헌 활동도 펼친다. 유니세프 한국위원회와 함께 1994년부터 실시하고 있는 ‘사랑의 기내 동전 모으기’ 운동은 2009년 총 모금액이 40억원을 돌파했다. 지난 4월에는 일본 ANA 항공과 인천공항 인근에서 ‘함께 가꾸는 환경’이라는 테마로 공동 식목행사를 가졌다. 다문화 가정을 위한 외국인 이주노동자 도서지원 활동, 다문화 가정 승무원 체험 교실 행사를 실시하고 있다. 베트남 사랑의 집 짓기 행사, ANA항공과의 공동 식목행사 등을 연례적으로 진행하고 있다. 윤설영기자 snow0@seoul.co.kr
  • ‘일석이조 재미’ 게임 두 배로 즐긴다

    ‘일석이조 재미’ 게임 두 배로 즐긴다

    때리고 부수는 재미만 있다고? 그건 아니지. 국내 온라인게임 시장에 별미 격인 재미들이 속속 등장하면서 눈길을 끌고 있다. 게임 캐릭터의 모습을 본딴 피규어와 유명 연예인의 실제 게임 캐릭터 등장은 그 대표적인 예다. 이는 본편인 게임 외에 색다른 재미를 제공해 수많은 게임 이용자들로부터 새로운 관심을 이끌어 냈다는 평이다. 게임업체 YNK코리아는 최근 온라인게임 ‘배틀로한’에 등장하는 여성 캐릭터인 ‘단’ 종족 캐릭터를 한정판 피규어로 제작해 판매했다. 이 피규어는 게임 속 캐릭터의 얼굴과 복장, 무기 등을 섬세하게 표현한 것으로 공식 홈페이지를 통해 선착순 200명에게 한정 판매했다. 회사 측은 이번 피규어 판매를 통해 관련 게임의 온ㆍ오프라인 간 시너지 효과 등을 기대하고 있다. 게임업체 게임하이는 이달 말경 유명 가수 빅뱅을 실제 게임 캐릭터로 등장시킬 계획이다. 이를 위해 빅뱅 멤버들은 온라인게임 ‘서든어택’에 활용될 이미지 작업과 캐릭터 목소리 작업에 직접 참여했다. 윤장열 게임하이 사업총괄 이사는 “젊고 패기 넘치는 ‘빅뱅’ 다섯 멤버들의 매력이 ‘서든어택’이 가진 남성적인 이미지와 잘 맞는 것 같아 좋은 반응이 예상된다.”고 말했다. 올들어 불어닥친 교육용 게임 열풍도 ‘일석이조’의 재미를 노릴 만하다. 기능성 게임으로 불리는 이들 게임은 학습효과도 얻을 수 있어서 색다른 즐거움으로 각광을 받고 있다. NHN ‘한자마루’, 엔씨소프트 ‘푸드 포스’, 한빛소프트 ‘오디션 잉글리시’ 등은 서비스 중인 대표적인 게임들이다. 최근 들어 이들 게임의 소재도 다양해져서 금연, 소방안전, 학교 폭력 예방 등을 다룬 게임들이 개발 중이다. 업계의 한 관계자는 “최근 게임이 대중과 호흡하려는 움직임에 따라 이에 부합하는 다양한 재미 요소를 갖추는 것이 중요하다.”고 말했다. 사진제공 = YNK코리아, 게임하이 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 독특한 재미! 2009 이색 게임 열전

    독특한 재미! 2009 이색 게임 열전

    “평범한 게임은 가라.” 올해들어 기존 게임방식과 선을 그은 이색 게임의 등장이 눈길을 끌고 있다. 이들 게임은 그간 문제시 되었던 천편일률적인 게임방식의 탈피와 불황시대에 생존할 수 있는 새로운 방법으로 관심을 모으고 있다. 15일 관련 업계에 따르면 게임업체 액토즈소프트, 게임빌, 예당온라인 등은 이색 게임으로 시장 개척의 새로운 의지를 보이고 있다. 액토즈소프트는 최근 온라인게임 ‘오즈 페스티벌’과 ‘엑스업 레볼루션’을 선보였다. 이 게임은 각각 옴니버스 온라인게임 스타일과 체감형 온라인게임 스타일로 주목을 받고 있다. 게임빌은 최근 휴대폰 키패드를 문질러서 게임을 즐기는 모바일게임 ‘문질러’를 공개했다. 회사 측은 ‘게임 키 입력 이벤트 처리 장치’로 특허 등록을 마친 상태다. 예당온라인은 다이슨인터렉티브가 개발한 음악연주게임 ‘밴드마스터’로 새로운 음악게임 붐을 이룰 태세다. 이 게임은 기존과 달리 6종류의 악기를 이용해 합주하는 것을 목표로 한다. 관련 업계는 지난 몇 년간 한 장르에만 고집을 보이던 국내 게임계가 이색 게임으로 시장 다변화를 꾀한 점에 주목하고 있다. 또 이러한 게임을 제작하려는 노력이 장기적으로 업계에 새로운 활력을 불어넣어 시장 활성화를 위한 기폭제를 마련할 수 있을 것으로 보고 있다. 업계의 한 관계자는 “이들 게임들이 갖는 장점으로 선점효과를 꼽을 수 있다.”며 “게임업체 스스로 자신의 개성을 살려 내실화를 꾀한 점은 높이 살 만하다.”고 말했다. 사진제공 = 액토즈소프트, 게임빌, 예당온라인 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 힙합그룹 드렁큰타이거, 게임 ‘메탈레이지’와 만나

    힙합그룹 드렁큰타이거, 게임 ‘메탈레이지’와 만나

    힙합그룹 ‘드렁큰타이거(타이거 JK)’가 게임업체 게임하이와 손을 잡고 여름 게임시장 공략에 나선다. 이에 따라 ‘드렁큰타이거’는 최근 발표한 8집 타이틀곡 ‘몬스터’를 온라인게임 ‘메탈레이지’ 사운드 등에 활용할 예정이다. 평소에도 온라인게임 마니아로 알려진 드렁큰타이거는 로봇 전투의 박력과 긴장감을 담은 ‘메탈레이지’의 게임진행을 보고 참여를 결심했다는 후문이다. 드렁큰타이거는 “평소 온라인게임을 굉장히 좋아한다.”며 “게임 음악이란 새로운 분야의 작업을 시작하게 돼 기쁘다.”고 말했다. 한편 게임하이는 최근 게임업계의 최고 화두인 ‘스타 마케팅’을 적극 진행하고 있다. 실제 이 회사는 빅뱅, 비 등의 스타들과 함께 게임과 음악을 결합한 다양한 엔터테인먼트 모델을 선보인 바 있다. 사진제공 = 게임하이 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [DDos 3차공습] PC 파괴 새 국면… 인터넷망 무너질수도

    [DDos 3차공습] PC 파괴 새 국면… 인터넷망 무너질수도

    디도스(DDoS) 공격이 계속되면서 피해도 눈덩이처럼 불어나고 있다. 피해액이 체르노빌 바이러스(CIH) 사건 때보다 클 것이라는 주장도 제기되고 있다. 1차 공격이 단순히 트래픽(접속량)을 폭증시키는 것에 머물렀지만, 2차 공격 이후부터는 감염된 PC(좀비 PC)의 시스템을 파괴시킬 가능성까지 있어 사태가 장기화될 경우 국내 인터넷 체계가 무너질 우려마저 낳고 있다. ●1·2차 공격서 PC 5만여대 감염 9일 오후 6시부터 재개된 3차 공격은 국회, 국방부, 외교통상부, 조선닷컴, 국가정보원, 국민은행 등을 목표로 삼았다. 특히 국민은행 홈페이지는 6시5분부터 30분 간 열리지 않았다. 이들 사이트는 앞선 1~2차 공격도 당했기 때문에 사전에 서버 처리 능력을 향상시키거나, 방어장비를 도입해 큰 피해를 막았다. 8일 저녁에 발생했던 2차 공격은 1차 공격 대상이었던 청와대와 네이버 등 6개 사이트와 국가정보원, 행정안전부, 안철수연구소, 다음, 우리은행, 국민은행 등 새로운 10개 사이트를 목표로 했다. 1차 공격에서 2만 3000여대의 PC가 악성코드를 배포하는 ‘좀비PC’로 전락한 데 이어 2차에서는 2만 9000여대의 좀비PC가 추가로 나타났다. ●99년 CIH바이러스보다 피해 클듯 국정원 사이버안전센터와 안철수연구소, 이스트소프트 등 주요 보안 관련 기관과 회사가 공격을 당해 이번 사태에 대한 정보를 얻고 관련 백신을 내려받으려는 이용자들이 큰 불편을 겪었다. 특히 은행권의 경우 1차 때 농협, 신한은행, 외환은행이 당한데 이어 국민은행, 기업은행, 우리은행, 하나은행 등 4곳이 새롭게 타깃이 돼 인터넷뱅킹 이용에 큰 차질이 빚어졌다. 안철수연구소 김홍선 사장은 “15년 간 보안업계에서 일하는 동안 겪은 최악의 사이버테러”라며 “피해 규모가 1999년 CIH바이러스 사건보다 커질 수 있다.”고 말했다. 1차 때 하루 종일 서비스가 중단됐던 옥션은 2차 공격에서도 피해를 보며 큰 손실을 입게 됐다. 옥션은 하루 평균 거래액이 74억원 상당으로, 연이틀 30억원 가까운 피해를 입은 것으로 알려졌다. ●포털·옥션 웹주소 바꿔 서비스 재개 공격 대상이 된 포털 등 인터넷 서비스 업체들은 URL(웹상 주소)을 살짝 바꾸는 방법으로 공격을 피해가고 있다. 네이버 메일은 메일 서버 주소를 ‘mail2.naver.com’으로 우회시켜 서비스를 재개했다. 다음 메일도 ‘mail.daum.net’이던 URL을 ‘mail2.daum.net’으로 바꿨다. 옥션도 URL을 ‘auction.co.kr/default.html’로 우회시켰다. 이런 방식이 통하는 것은 이번 디도스 공격 대상의 URL이 악성코드에 미리 지정돼 있기 때문이다. 해커들이 원격조종으로 공격대상을 변경할 수 없으므로, 방어하는 측에서 URL을 바꾸면 공격을 피해 갈 수 있다. 하지만 해커들이 언제든 이 조치에 대응하는 변종 코드를 퍼뜨릴 가능성이 있어 근본적인 해결책은 될 수 없다. 보안업체 하우리의 김정수 과장은 “해커가 치밀하게 계획한 스케줄과 프로그램에 따라 공격이 이뤄지고 있을 뿐만 아니라 공격 대상을 수시로 바꾸거나 악성 코드를 더 치명적인 코드로 변화시킬 조짐마저 보인다.”면서 “모든 인터넷 이용자가 일심동체가 돼 보안 패치와 백신을 수시로 업데이트하는 방법밖에는 없다.”고 말했다. 이창구 김효섭기자 window2@seoul.co.kr [서울신문 다른기사 보러가기] 추신수 “선생님! 아드님은 제가 책임질테니…” 세계 누비는 국산 경찰차 “여성도 군대보내 남성 기본권 신장을” 삼성전자 효자사업 반도체서 TV로 비정규직 강남 실업급여창구 가보니
  • “플라스틱 생수병 사용 금지”…호주 확산

    호주 뉴사우스웰즈 주 남서쪽에 위치한 분다눈(Bundanoon)이 세계 최초로 플라스틱 생수 판매를 전면 금지한다고 발표했다. 이 결정은 주정부와 환경보호단체의 전폭적인 지지를 받으며 호주 전체로 확산될 조짐을 보이고 있다. 호주는 2008년 기준으로 플라스틱 생수로 5억 달러를 소비하고 있으며 이는 2007년에 비해 10% 증가한 수치다. 증가한 플라스틱 생수시장 만큼 버려지는 플라스틱 물병은 자연환경의 훼손을 초래하는 주범으로 자리잡았다. 또한 600ml 기준 플라스틱 물병을 만드는데는 200ml의 기름이 사용되며, 생수의 유통을 위해 발생하는 이산화탄소는 지구온난화를 초래한다고 발표했다. 8일(현지시간) 지역주민들의 합의하에 결정된 플라스틱 생수판매 금지결정은 지역업체들도 동조하며 모든 상점의 진열대에서 플라스틱 생수가 사라질 예정이다. 상점에서 생수가 사라지는 대신 시내를 중심으로 깨끗한 청정수를 마실수 있는 수도시설이 건설된다. 분다눈 시민들의 결정은 주정부에도 자극을 주어 9일 뉴사우스웰즈 주수상인 네이든 리스는 주정부의 모든 건물에서 플라스틱 생수의 사용을 전면 금지한다고 선언했다. 리스는 “생수 업계는 마케팅을 통해 플라스틱 물병의 물이 수돗물보다 순수하고 낫다고 인식시킨다.”며 “플라스틱 물병을 사용하지 않는 것은 환경보호와 함께 가계경제에도 도움이 된다.”고 말했다. 서울신문 나우뉴스 호주통신원 김형태(hytekim@gmail.com) @import’http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css’;
  • 추억 속 ‘만화ㆍ게임 찰떡궁합’ 올해 재현되나

    추억 속 ‘만화ㆍ게임 찰떡궁합’ 올해 재현되나

    올해들어 만화를 소재로한 온라인게임의 연이은 등장이 화제를 모으고 있다. 9일 관련 업계에 따르면 게임업체 엠게임과 고릴라바나나 그리고 소노브이는 각각 만화 소재의 온라인게임 ‘열혈강호 온라인 2’, ‘레드블러드 온라인’, ‘베르카니스’를 개발 중이다. 그간 만화 소재의 온라인게임은 대부분 대작으로 이어져 좋은 궁합을 보였다. ‘바람의 나라’, ‘리니지’, ‘라그나로크’ 등은 그 대표적인 온라인게임들이다. 관련 업계가 이들 게임의 등장에 관심을 보이는 것도 이때문이다. 더욱이 시장 초기 때만 반짝했던 온라인게임의 만화 열풍이 다시 한번 몰아칠지도 기대를 모으고 있다. ‘열혈강호 온라인 2’는 원작 만화의 코믹성을 살려 코믹무협게임으로 등장했던 전편과 달리 정통무협게임으로 거듭났다. 게임의 그래픽도 ‘실사풍’으로 개발됐다. 5등신의 귀여운 캐릭터 외모를 세련된 8등신 외모로 바꿔 색다른 분위기를 연출했다. ‘레드블러드 온라인’은 전투 공간인 인스턴스 던전과 커뮤니티 공간인 타운으로 나눠진 MO 방식의 온라인게임이다. 원작자인 김태형 작가가 아트 디렉터로 참여하고 있으며, 원작 만화에서 다루지 않았던 부분을 게임의 이야기로 새롭게 내세웠다. ‘베르카니스’는 국내 대표 만화가인 이현세 세종대 교수가 참여한 온라인게임으로 관심을 끌고 있다. SF(공상과학) 세계관을 내세웠으며, 자유로운 직업선택과 자동 무기교체 시스템 등을 통해 단조로운 게임성을 탈피하는데 주력했다. 온라인게임 소재로서 만화에 대해 인지도 측면의 강점 외에도 세계관과 캐릭터 디자인 등의 요소를 공유하기 쉽다고 게임 전문가들은 입을 모은다. 만화를 보는 독자와 게임을 즐기는 이용자가 동일하다는 것도 빼놓을 수 없는 매력 포인트로 꼽히고 있다. 역으로 인기 온라인게임이 만화로 재탄생하는 것도 이러한 맥락에서 볼 수 있다. 하지만 자리 이동시 이전의 특성을 고집하지 말아야 한다는 지적도 나오고 있다. 즉 수동적인 만화와 능동적인 게임의 특성은 다르다는 얘기다. 업계의 한 관계자는 “만화와 게임이 단순한 원소스멀티유즈 차원을 넘어 시너지 효과를 내기 위해서는 각 특성을 고려해 새로운 제품을 만드는 것이 중요하다.”고 말했다. 사진제공 = 엠게임, 고릴라바나나, 소노브이 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • LG디오스, ‘제3의 냉장고’ 냉동고 출시

    LG디오스, ‘제3의 냉장고’ 냉동고 출시

    LG전자가 ‘디오스(DIOS)’ 브랜드로는 처음으로 냉동고를 출시했다.  LG전자는 7일부터 국내 최대 용량 242리터급 디오스 냉동고(모델F-A243GM)를 출시, 80만원대에 판매한다.  냉동고 시장은 최근 소비자들이 육류, 생선류 등 식재료를 오랫동안 신선하게 보관하기 위해 대용량 저장 공간의 필요성이 커지면서 2005년 이후 매년 40%씩 성장, 올해 8만대 이상의 시장 규모가 예상된다. 특히 최근에는 200리터 이상이 90%를 차지하며 대용량이 가속화되고 있다.  LG전자는 국내 냉동고 시장에서 올해 상반기 60%(업계종합 기준) 이상의 점유율로 2006년 이후 1위를 수성했고, 이번 신제품을 계기로 선두 입지를 더욱 확고히 할 계획이다.  디오스 냉동고는 국내 냉동고 최초로 저장고 내부의 냉기를 순환시켜 냉각하는 ‘간접냉각방식’을 적용해 성에 발생이 거의 없고, 흰색 전면부에 함연주 작가의 디자인을 더해 고급스러움을 강조했다.  다른 브랜드와 달리 영하 23~15도까지 1도씩 온도 조절이 가능하다. 냉동고 내부는 투명 서랍 5칸과 선반 2칸으로 구성해 내용물 확인이 쉽고 제품 상단에 있는 LED(Light Emitting Diode)창을 통해 온도를 표시해 주는 등 편의성을 강화했다.  또 기존 200리터 제품보다 용량은 확대하면서도, 제품이 차지하는 면적은 오히려 줄어 공간 효율성도 높였다.  LG전자 HAC(Home Appliance & Air Conditioning) 마케팅팀장 이상규 상무는 “냉장고 2대 이상 멀티 냉장고 사용 가정이 프리미엄 고객 중심으로 지속 확산되고 있다”며 “이러한 고객들의 기능, 디자인 관련 인사이트를 적극 반영해 제 3의 냉장고로 불리는 ‘냉동고’ 시장에서도 프리미엄 이미지를 확대할 것”이라고 강조했다. 인터넷서울신문 맹수열기자 guns@seoul.co.kr
  • “영화 개봉 후는 늦으리”…빨라지는 게임 출시일

    “영화 개봉 후는 늦으리”…빨라지는 게임 출시일

    영화의 감동을 시간차 없이 그대로. 최근 영화를 소재로한 게임들의 출시일이 빨라지고 있어 눈길을 끌고 있다. 예전 같았으면 영화 상영 이후 게임을 접하는 것이 일반적이었지만 요즘에는 분위기가 많이 달라졌다. 영화의 개봉과 동시에 선을 보이는 게임의 수가 늘었기 때문이다. ‘터미네이터: 미래전쟁의 시작’, ‘트랜스포머: 패자의 역습’, ‘해리포터와 혼혈왕자’는 그 대표적인 예다. 관련 업계는 하나의 콘텐츠를 다양한 분야에 활용해 이익을 창출하려는 원소스멀티유즈(OSMU) 전략이 게임을 중심으로 대세를 이루면서 이 같은 현상이 나타났다고 보고 있다. 이렇다 보니 영화의 제작 보다 게임이 한발 먼저 제작되는 사례도 나오고 있다. 실제로 ‘터미네이터: 미래전쟁의 시작’ 게임판은 영화 제작에 앞서 먼저 개발됐다. 영화와 달리 주인공인 존 코너 역에 크리스천 베일이 등장하지 않았던 것도 게임 개발 일정상 이유 때문이다. 게임 기술의 발달로 단순히 때리고 부시는 원초적인 재미 외에 영화 속 즐거움을 입체적으로 공유하려는 움직임도 늘었다. 비디오게임기 Wii(위)용 게임 ‘해리포터와 불사조기사단’은 전용 조작기인 위용 무선 컨트롤러를 휘둘러 게임을 즐길 수 있도록 설정해 관심을 높였다. 최신작 ‘해리포터와 혼혈왕자’는 시리즈 최초로 새로운 표정 애니메이션 기술을 사용해 대화를 나누는 게임 캐릭터들의 기분을 표정을 통해 확인할 수 있도록 했다. 업계의 한 관계자는 “예전과 달리 영화 소재의 게임들이 개봉일에 맞춰 선을 보이고 있어 영화의 보조 역할에만 급급했던 이전의 분위기와 다르다”고 말했다. 사진제공 = ‘해리포터와 혼혈왕자’ EA코리아 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 서울시 소형건물 빗물시설 1000만원 지원

    서울시 소형건물 빗물시설 1000만원 지원

    물 부족으로 인한 인류의 위기를 경고하는 목소리가 커지고 있다. 유엔은 세계 물 부족 인구가 7억명에서 2025년에는 30억명에 이를 것이라고 전망했다. 우리나라도 물과 관련해서 이미 스트레스를 받는 국가군으로 분류된다. 나름대로 정부와 지방자치단체가 빗물과 하수처리수의 재이용에 대한 노력을 기울이고 있지만 성과는 미흡하다. 우리의 빗물 활용과 물 재이용 실태, 개선점 등을 조명해본다. 생활 패턴의 변화에 따라 갈수록 국민 1인당 물 사용량도 늘어나는 추세다. 하지만 새로운 수자원 개발을 통한 물 공급은 어려움을 겪고 있다. 댐을 막아 수자원을 얻기까지는 자연환경 파괴는 물론 막대한 비용이 들기 때문이다. 따라서 빗물을 모아 쓰거나 버려지는 물의 재이용 방안이 대안으로 급부상 중이다. 물을 재이용하는 기술개발과 활용 방안을 둘러싼 국제적 노력도 치열하게 진행 중이다. ●빗물과 물재이용 시설 늘린다 독일과 일본 등 선진국은 이미 빗물을 자원화하는 사업이 일반화돼 활발히 보급되고 있다. 하지만 우리나라는 이에 대한 선언적 의미에 그치고 실생활 활용실적도 미흡한 실정이다. 또한 관련부처도 환경부, 국토해양부, 농림식품부, 소방방재청 등으로 분산돼 있다. 이미 선진국에서는 상·하수도에 이어 중수도와 하·폐수 처리수 등을 재이용하는 것을 ‘제3의 물 산업’으로 집중 육성 중이다. 발빠른 거대 물 관련 기업들은 글로벌 경영을 앞세워 고수익 지역시장을 선점하기 위해 총력을 기울이고 있다. 환경부와 관련 업계에 따르면 물 재이용 사업을 포함한 세계 물 시장 규모는 현재 880조원에서 2015년에는 약 1.8배인 1550조원까지 늘어날 것으로 예상한다. 특히 2015년에는 20여개의 전문기업이 시장의 50% 가까이를 점유할 것으로 전망한다. 세계적으로 수위를 다투는 다국적 물기업 수에즈(Suez)나 베올리아(Veolia)의 경우 이미 아시아·태평양 지역 물 시장에 진출한 상태다. 이들 기업은 우리나라에도 진출해 하이닉스 반도체 공장의 폐수처리, 인천 송도·만수 하수처리장, 양주시 신천 하수처리장 등의 건설과 운영에 참여하고 있다. ●‘물 재이용 촉진법률’ 제정추진 우리나라도 이와 관련, 장기적인 물자원 확보차원에서 체계적인 지원책 마련에 나섰다. 서울시가 2006년 관련조례를 만든 것을 시작으로 각 지자체들도 조례로 빗물 저류시설 시공과 물 재이용 시설에 대한 지원 대책을 속속 내놓고 있다. 환경부 정복영 물산업지원팀장은 5일 “물 재이용 사업을 제도적으로 뒷받침하기 위해 ‘물의 재이용 촉진 및 지원에 관한 법률’ 정부입법안을 확정해 국회에 제출했다.”고 밝혔다. 법안에는 국가에서 물 재이용 기본계획을 수립하고 빗물, 오수와 하·폐수를 걸러서 재이용하는 대상을 공공시설까지 확대했다. 아울러 물 재이용시설의 설계·시공업 신설, 재이용기술의 연구개발과 재정지원 등에 관한 내용을 담았다. 이밖에 법인세 공제와 수도요금 감면 등 각종 세제지원과 함께, 첨단 시설 사업은 기술을 접목한 민간 투자사업으로 육성한다는 복안이다. 환경부는 물 재이용과 관련된 법률을 제정하는 것은 전세계적으로 우리나라가 유일할 것이란 설명이다. 하지만 지자체 관계자들은 “물 재이용 촉진법이 기존 수도법 등과 크게 다를 바 없고 예전에도 논의하다 중단된 적도 있었다.”면서 “제각각인 목소리를 하나로 묶어내는 노력이 필요하다.”고 지적했다. ●서울·수원시 빗물 프로젝트 시행 서울시는 지속 가능한 환경도시 조성을 위해 빗물을 최대한 가두고 머금기 위한 전략을 마련했다. 민간 참여를 끌어내기 위한 각종 인센티브도 제시했다. 소형 건축물에 빗물 이용시설을 만들 경우 최대 1000만원까지 보조금을 지원하겠다는 것이다. 권기욱 서울시 물관리정책 과장은 “빗물을 땅속에 스며들게 하는 쪽으로 세부 실천 가이드라인을 마련 중에 있다.”면서 “모법도 마련되지 않은 상황에서 강제 규정보다는 권장사항에 그칠 수밖에 없다.”고 토로했다. 서울시내 토양의 빗물 침투율은 1962년 40%에서 현재는 23%에 불과하다. 방치할 경우 하천의 건천화와 지반침하로 건물이 붕괴될 수도 있다는 전문가들의 우려를 반영한 정책이다. 수원시도 최근 빗물을 활용한 테마 관광도시(Rain-City)를 만들겠다는 청사진을 발표했다. 빗물을 활용한 수원시 고유 브랜드를 창출하겠다는 복안이다. 올해부터 2012년까지 4년간 8곳에 빗물을 활용한 시설을 만드는 데 121억원을 투자한다. 한무영 서울대 빗물연구센터 소장은 “현재 물 관리 부처가 분산돼 있다 보니 이해관계로 입법화나 활성화 방안 등이 더디게 진행되고 있다.”면서 “빗물이용과 물 재이용 등을 활성화시키기 위해서는 각 자치단체장들의 강력한 실천의지가 무엇보다 중요하다.”고 말했다. 유진상기자 jsr@seoul.co.kr
  • 이젠 목소리로…온라인 게임 음성채팅 확산

    이젠 목소리로…온라인 게임 음성채팅 확산

    대학생 박모(21살)씨는 온라인 총싸움게임 ‘서든어택’을 즐길 때면 PC 헤드셋을 챙긴다. 실시간 음성 채팅을 통해 함께 게임을 즐기는 집단과 정보를 나누기 위해서다. 직장인 최모(28살)씨는 사이버 공간에서 동창들과 접촉하기 위해 PC 헤드셋을 착용하고 함께 온라인게임을 즐긴다. 목소리를 이용해 함께 게임을 즐기는 사례가 늘고 있다. 게임 속 채팅창을 열어 상대 게임 이용자와 글을 통해 정보를 교환하던 예전의 모습과 비교하면 확실히 달라진 풍경이다. 이러한 모습은 비단 온라인 총싸움게임에만 국한되지 않는다. 최근 들어 다양한 장르로 확산되면서 새로운 게임방식으로 관심을 끌고 있다. MMORPG(온라인모험성장게임) ‘월드 오브 워크래프트’에도 이러한 풍경은 연출된다. 단체 사냥시 실시간 음성 채팅을 곁들이면 성공률이 높아진다는 게 이유다. 이들 게임 이용자가 실시간 음성 채팅을 선호하는 가장 큰 이유는 직접적인 의사전달이 가능할 뿐만 아니라 친밀감도 높일 수 있기 때문이다. 관련 업계는 이러한 게임방식이 향후 보편화될 것으로 보고 있다. PC 헤드셋 업계도 게임 분야를 중심으로 실시간 음성 채팅 문화가 확산될 것으로 보는 경향이 많다. 국내 PC 헤드셋 시장은 매년 약 20%의 성장세를 보이는 것으로 업계 관계자들은 추산하고 있다. 게임 속 실시간 음성 채팅 바람을 고려해 국내 온라인게임 업체들도 기획단계에서부터 이러한 게임방식을 활용하기 위한 방안 마련에 분주하다. 국내 PC 헤드셋 업계 한 관계자는 “많은 게임 이용자들이 게임에서 PC 헤드셋을 사용하고 구매를 결정하는 경우가 많다.”며 “게임이 PC 헤드셋 기기 보급에 미친 영향을 무시할 수 없다.”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 삼성경제硏 ‘경영실패 주범’ 보고서

    삼성경제연구소는 2일 ‘경영실패의 주범:AIDS’라는 보고서를 냈다. 기업의 경영실패를 가져오는 요인을 4가지로 분류했다. 과욕(Avarice)·타성(Inertia)·착각(Delusion)·자아도취(Self-absorption) 등이다. 4개 항목의 영문 머릿글자를 딴 게 ‘AIDS’다. ‘과욕’은 통상 선두기업들이 사업영역을 무리하게 확장하려다가 새로 진출한 분야는 물론 기존 부문의 경쟁력을 모두 떨어뜨리는 결과를 가져온다는 것이다. 미국 할인유통업계 선두를 달리던 K마트가 경쟁사의 추격에 다급해지자 사무용품 매장, 스포츠용품 및 서적 전문업체 등을 인수하며 사업을 지나치게 확장했다가 결국 월마트에 1위 자리를 내주고 2002년 파산한 사례를 예로 들었다. ‘타성’은 현재 경영 상태에 만족한 나머지 새로운 시장이나 경쟁자가 나타날 가능성을 간과해 위기를 자초한다는 뜻이다. ‘착각’은 제품에 대한 고객의 인식을 경시한다는 뜻이다. ‘자아도취’는 혁신지상주의에 사로잡혀 소비자 여건이나 시장의 성숙도를 고려하지 않아서 실패한다는 것이다. 김성수기자 sskim@seoul.co.kr
위로