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  • 금천사이언스큐브, 과학인재 키우는 요람

    금천사이언스큐브, 과학인재 키우는 요람

    “금천구민이라면 누구나 과학기술을 쉽게 접하고 일상 문화로 향유할 수 있는 환경을 조성하기 위해 만든 게 금천사이언스큐브입니다.”(유성훈 금천구청장) 구로공단은 1960년대 이후 ‘한강의 기적’을 직접 쓴 대한민국 수출 단지의 요람이었다. 2000년대 들어서는 서울디지털국가산업단지로 이름을 바꾸고 정보통신(IT) 중심의 벤처 산업단지로 명성을 이어 오고 있다. 서울디지털국가산업단지의 절반 이상을 점유하고 있는 금천구가 4차 산업혁명에 대비해 금천 과학 인재 양성 플랫폼 구축에 나선 이유다. 6일 구에 따르면 금천 과학 인재 양성 플랫폼의 중심지는 시흥동에 위치한 금천사이언스큐브다. 서울에서 유일하게 운영됐던 기존 무한상상스페이스 메이커 공간을 확대 개편해 지난해 11월 개관했다. 지하 1층~지상 4층 연면적 1017㎡ 규모로 조성된 금천사이언스큐브에는 혼합현실 실감미디어 교육실 스마트스페이스, 3D 교육실, 레이저커팅실, 미니 스튜디오 등의 공간이 마련됐다. 4차 산업혁명 대비 전문 교육과 각종 공연, 전시, 체험 등 프로그램이 운영되고 있다. 금천사이언스큐브에서는 지난해 말까지 다양한 교육이 진행됐다. 먼저 공모를 통해 선정된 서울교대 산업혁력단, 서울대 평생교육원, 동양미래대, ㈜럭스로보 등 4개 기관의 과학창의인재 양성 프로그램이 열렸다. 서울교대 산업협력단은 관내 초등학생과 중학생을 대상으로 수학과 로봇 등 총 6개 강좌를 진행해 54명이 수료했다. 서울대 평생교육원이 진행한 자율주행 물류 배송 로봇 ‘고카트’와 코딩 등 9개 강좌에서는 청소년과 성인 등 144명이 교육을 받았다. 동양미래대는 로봇AI 교육 및 훈련을 통해 각종 경진대회에 참여할 수 있는 ‘금천해커톤선수단’ 양성에 주력했다. 초등학생과 중학생 등을 포함해 총 60명이 수료했다. 럭스로보가 운영한 코딩 교실엔 297명이 참여했다. 올해는 이달 중순 이후 공모를 거쳐 다음달부터 새롭고 알찬 과학 프로그램이 진행될 예정이다. 금천과학페스티벌은 과학을 금천의 일상 문화로 자리잡게 하자는 취지로 시작됐다. 지난해 11월 열린 3회 페스티벌에서는 대형 로봇 타이탄을 구민들에게 선보여 큰 인기를 끌었다. 과학 퍼포먼스 공연과 로봇·메타버스·AI 등 체험행사, 우리 가족 과학 콘테스트 등이 열렸다. 올해는 9월에 첨단 기술 중심의 주민 참여형으로 개최될 예정이다. 유성훈 금천구청장은 “프로그램 결정 과정에 주민과 학부모, 전문가 등 지역 자문단이 참여하는 등 수요자 중심의 과학 정책을 펼치고 있다”면서 “과학 인재 양성을 토대로 미래 교육 명문 도시 금천을 구현할 계획”이라고 말했다.
  • 드론 자율주행·음료 자판기 모두 프로그래밍… AI까지 시야를 넓혀보세요

    드론 자율주행·음료 자판기 모두 프로그래밍… AI까지 시야를 넓혀보세요

    Q. 요즘 드론에 관심이 있어서 영상을 보다가 드론을 조종하지 않았는데도 원래 있던 자리로 착륙하는 것을 봤습니다. 조금 알아보니 이것도 코딩 때문에 작동한다는 것을 알게 돼서 신기했습니다. 이렇게 코딩으로는 어떤 기기들을 조종할 수 있나요? 우리 주변에서 사용하고 있는 기기들도 있는지 궁금합니다.(장선규·12세·대영초) A. 와글와글팩토리 서종원 공장장입니다. 드론이 원하는 위치로 자동 주행하는 걸 봤군요. 요즘 가격이 좀 비싼 최신 드론들은 배터리가 떨어질 때쯤 미리 출발 위치로 되돌아오는 기능이 탑재돼 있기도 하답니다. 물론 이 기능 역시 위성위치확인시스템(GPS) 장치에서 위치정보를 받아 멋진 알고리즘으로 프로그래밍이 돼 있기 때문입니다. 코딩으로 조종할 수 있는 기기는 평소 다양하게 만날 수 있는데요. 음료수 자동판매기도 프로그래밍이 돼 있기 때문에 동작을 할 수 있는 겁니다. 자동판매기를 예로 들면 (1)전원이 켜지면 자동판매기 점검 기능 (2)동전이나 지폐가 입력되면 들어온 금액을 인식 (3)원하는 음료 선택 인식 (4)음료수를 내보내는 동작 (5)잔돈이 있다면 내어주기 등 이런 식의 절차를 생각할 수 있는데 이에 맞는 프로그래밍을 자판기 내부 전자회로에 맞게 설계해 주면 됩니다. 물론 간단하게 설명을 드린 것으로 프로그래밍 과정이 쉽지만은 않습니다. 또 다른 예를 들어볼까요. 무선 장난감 자동차도 프로그래밍을 통해 동작하는 것입니다. 요즘에는 오픈소스 하드웨어 플랫폼인 ‘아두이노’, ‘라즈베리파이’로 무선 미니자동차, 로봇 등을 만들어 보는 수업을 하는 곳도 많습니다. 이러한 수업도 프로그래밍 경험을 할 수 있는 기회인데요.제가 매일 출근하면서 이용하는 엘리베이터 역시 프로그래밍이 돼 있기 때문에 작동하는 것입니다. 스마트농장, 자율주행자동차, 얼굴 인식을 통한 온도 측정 장치, 산업용 로봇 등 프로그래밍이 된 장치는 수도 없이 많습니다. 그리고 우리가 매일 사용하는 스마트폰도 여러분이 직접 프로그래밍해서 애플리케이션을 만들어 넣을 수 있습니다. 스마트폰 안에 있는 가속센서(걷기 앱을 만들 때), 자이로 센서(자동차 운전 게임을 만들 때), 온도·습도 센서, 가압계, GPS, 카메라 등등 수많은 센서와 장치를 활용해 프로그래밍할 수 있습니다. 일단 드론을 통해 프로그래밍에 관심을 갖게 됐으니 앞으로 인공지능(AI)까지 관심을 쭉 확장할 수 있으면 좋겠습니다. 서울신문·초록우산 어린이재단 공동기획
  • “문과생 어쩌나”...기업 올 상반기 채용 10명 중 6명은 이공계생 구해

    “문과생 어쩌나”...기업 올 상반기 채용 10명 중 6명은 이공계생 구해

    올 상반기 기업 채용시장에서도 대졸 취업준비생들과 문과생들의 입지가 대폭 좁아지게 됐다. 특히 기업들이 이공계 전공자들을 선호하는 현상이 두드러질 전망이다. 6일 전국경제인연합회가 여론조사기관 리서치앤리서치에 의뢰해 매출액 500대 기업을 대상으로 ‘2022년 상반기 신규채용 계획’을 조사한 결과, 기업들의 올 상반기 대졸 신규채용 계획 인원 10명 가운데 6명은 이공계 졸업자가 차지하는 것으로 나타났다. 기업들에 신규 채용으로 계획하는 인원 가운데 이공계와 인문계 졸업생 비중을 묻자 이공계 비중이 61.0%라는 응답이 나왔기 때문이다. 인문계열은 36.7%, 의약·예체능 등 기타 전공계열은 2.3% 순으로 자리했다. 기업들이 대졸 취업자에 희망하는 전공과 일반대학 졸업자의 전공 비중과 비교하면 ‘심각한 불균형’이 드러난다. 실제 지난해 4년제 일반 대학 졸업자 가운데 이공계열 비중은 37.7%였던 반면 인문계열은 43.5%였기 때문이다. 대학 졸업자 가운데 의약·예체능 등 기타 전공계열 비중은 18.8%였다.이에 대해 산업구조 변화와 기업들의 디지털 전환이 빠르게 이뤄지고 연구개발(R&D)의 중요성도 커지며 기업들은 이공계 인력을 영입하는 것이 절실하나 대학 전공 구조가 이를 따라가지 못해 청년층의 취업난이 심화되고 있다는 지적이 나온다. 김용출 전국경제인연합회 고용정책팀장은 “기업들이 인공지능(AI), 로봇 등 신사업 추진에 속도를 내는 만큼 대학에서도 문이과를 통합해 융합형 인재를 길러내는 등 학과 구조를 개편하는 방안을 고민할 필요가 있다”고 말했다.경영 환경이 급변하면서 리스크를 줄이기 위해 기업들이 경력직 채용을 늘리는 것도 대졸자들의 취업문을 더욱 좁히고 있다. 기업들은 올 상반기 대졸 신규 채용 계획 인원 10명 가운데 3명(29.7%)을 경력직으로 뽑겠다고 밝혔다. 신규 채용에 경력직을 50% 이상 뽑겠다는 기업은 15.7%, 40~50% 미만으로 뽑겠다는 기업은 20.0%에 이르렀다. 수시채용 확대 기조도 이어지며 경력직 채용 추세는 더욱 강화될 전망이다. 올 상반기 신규 채용에 수시채용을 활용하겠다는 기업은 10곳 중 6곳 이상(62.1%)이었다. 대기업 채용시장 전망은 올 상반기에도 어두울 것으로 보인다. 대기업의 절반은 상반기 신규 채용 계획을 세우지 못했거나 한 명도 채용하지 않을 거라고 응답했기 때문이다. 신규채용 계획을 수립하지 못한 기업은 전체의 42.1%, 신규 채용을 아예 하지 않는 기업은 7.9%로 조사됐다. 전경련은 “올해 상반기 신규채용 계획을 수립하지 못했거나 신규채용이 없는 기업 비중은 지난해 동기(63.6%)보다는 줄었지만 지난해 취업시장이 워낙 좋지 않았던 점을 감안하면 기저효과인 것으로 보인다”며 “일자리 시장이 코로나19 확산 이전 수준으로 돌아가지 못하며 여전히 어렵지만 일부 기업들은 녹록치 않은 경영 환경 속에서도 일자리를 지키기 위해 노력하고 있는 것으로 보인다”고 분석했다.
  • ‘우주항공청 경남에 설립해야’...경남 여야 전체 도의원 건의안 발의

    ‘우주항공청 경남에 설립해야’...경남 여야 전체 도의원 건의안 발의

    모처럼 경남도의회 여야 의원 전체가 한목소리로 우주항공청 경남 설립 대정부 건의에 나서 눈길을 끈다.경남도의회는 최근 더불어민주당 황재은 의원이 대표 발의한 ‘우주항공청’의 경남 설립을 위한 대정부 건의안’에 여야 도의원 전체 57명이 발의자로 참여했다고 6일 밝혔다. 이 건의안에는 황 의원을 포함한 민주당 의원 29명, 국민의힘 23명,정의당 1명, 무소속 4명 등 여야 도의원 57명 전체가 서명했다. 경남도의회는 지역의 특정 현안에 단 1명의 도의원도 빠지지 않고 참여한 것은 보기 드문 사례라고 밝혔다. 경남도의회 관계자는 우주항공청 설립이 경남지역에 반드시 필요하다는데 여야 도의원 전원이 공감해 대정부 건의안에 참여한 것으로 보인다고 설명했다. 건의안을 발의한 황 의원 등은 건의안에서 “세계 10대 항공 강국을 목표로 하는 우리나라 항공산업 국가 경쟁력을 강화하고, 걸음마 단계의 우주산업을 선진국 수준으로 육성하기 위해서는 컨트롤타워 역할을 할 우주항공청 설립이 필요하다”고 밝혔다. 특히 “지난해 10월 한국형 발사체 누리호의 성공적인 발사 이후 우주산업에 대한 관심이 고조되면서 우주항공청 설립이 가시화되는 분위기다”고 덧붙였다. 이어 “사천지역을 중심으로 한 경남 일대는 우주항공산업의 70%가 집중돼 있으며, 한국항공우주(KAI)라는 앵커 기업이 있어 우주산업 생태계가 잘 조성돼 있다”고 강조했다. 또 “전통적 제조사업인 자동차, 조선을 넘어 이제 우주로 향한 문을 활짝 열어야 하며 그 문을 여는 단초가 바로 우주항공청 설립이다”고 밝혔다. 황 의원 등은 대정부 건의안에서 “우주항공청 신설은 더 이상 미룰 수 없는 시대적 요청이고 과제이며 설립 최적지는 국가항공 우주산업단지가 있는 경남 사천지역이 돼야 한다고 강조했다. 경남도의회는 오는 16일부터 열리는 제392회 임시회에서 건의안을 심의·의결한뒤 대통령과 국회의장,기획재정부장관, 행정안전부장관, 과학기술정보통신부장관, 국토교통부 장관 등 관련 부처에 제출할 계획이라고 밝혔다.
  • 광주컨벤션센터 건립사업 중앙투자심사 통과…2025년 완공

    광주만의 특색·건축미 담긴 랜드마크 건축물로 건립 AI기술 적용된 최첨단 스마트전시장으로 차별화 광주광역시가 오는 2025년 완공을 목표로 추진 중인 광주컨벤션센터(DJ센터 제2전시장) 건립 사업이 중앙투자심사를 통과하면서 사업 추진에 탄력이 붙을 전망이다. 광주광역시는 5일“광주컨벤션센터 건립사업이 행정안전부의 중앙 투자심사를 최종 통과했다”고 밝혔다. 지방자치단체가 사업비 500억원 이상의 사업을 추진할 때는 행안부가 정한 전문기관으로부터 타당성 조사를 받은 뒤 그 결과를 토대로 중앙투자심사를 받아야 한다. 지난해 12월 한국지방행정연구원의 타당성 조사에서 비용 대비 편익(B/C값)이 1.32로 높게 나와 “사업성이 충분하다”고 분석된데 이어 이번에 중앙투자심사까지 최종 통과함에 따라 광주컨벤션센터 건립사업은 더욱 속도감 있게 추진할 수 있게 됐다. 광주광역시 서구 치평동 DJ센터 제1주차장 부지에 사업비 1461억원을 들여 연면적 4만6000㎡ 지하 2층, 지상 4층 규모로 건립되는 광주컨벤션센터는 올 하반기 설계공모를 거쳐 기본·실시설계가 차례로 진행된다. 광주광역시는 광주컨벤션센터가 광주의 랜드마크가 될 수 있도록 광주다움을 담은 독특한 건축양식으로 건립할 방침이다. 이와 함께 인공지능(AI) 대표 도시답게 최첨단스마트 전시장으로 설계하고 명칭도 공모를 통해 상징적인 이름을 붙이기로 했다. 김준영 문화관광체육실장은 “광주컨벤션센터가 완공되면 광주는 호남권 컨벤션산업의 요충지로 거듭나는 것은 물론 지역경제와 일자리 창출에도 크게 기여하게 될 것”이라고 말했다.
  • 형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <2> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 호라이즌 포비든 웨스트 (Horizon Forbidden West)-플랫폼: PS4·PS5-개발/유통: 게릴라게임즈/SIE-출시일: 2022년 2월 18일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG 콘솔 게이머들에겐 기대하는 동시에 두려워하는 존재가 있습니다. 바로 자타공인 명작의 반열에 오른 게임의 ‘후속작’이죠. 탄탄한 게임성, 몰입감 있는 스토리, 화려한 그래픽과 사운드 등 삼박자 아니 사박자 이상이 맞아떨어져 명작으로 인정받았지만, 그 후속작은 기대에 한참 못미치는 경우가 많습니다. 대표적으로 1편은 ‘마치 시민 케인처럼, 유례없이 뛰어난 작품’(영국 엠파이어)이라는 극찬에 수많은 게이머들이 고개를 끄덕일 정도로 대단한 작품성을 보였지만, 2편은 다수 팬들이 그 존재조차 부정하는 등 호불호가 갈린 ‘라스트 오브 어스’(라오어) 시리즈가 있습니다. 기대가 많은 만큼 실망도 큰 법이죠.그런 점에서 2017년 ‘호라이즌 제로 던’으로 전 세계 게이머들에게 놀라움을 선사했던 게릴라게임즈가 5년 만에 내놓은 후속작 호라이즌 포비든 웨스트는 ‘명작의 후속작은 망한다’는 징크스를 보기 좋게 깨버렸다고 말할 수 있습니다. 적어도 1편과 2편을 모두 즐겨본 입장에서는요. 저도 아직 엔딩을 향해 달려가고 있는 입장이지만, 믿고 해봐도 될지 고민하는 게이머들을 위해 주관적인 소개를 해드리고자 합니다. 영화같은 그래픽, 생동감 있는 인물, 박진감 넘치는 전투 전작도 수려한 그래픽으로 많은 게이머들의 눈을 즐겁게 했지만, 후속작은 한 차례 더 업그레이드 됐습니다. 초원, 사막, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 지형에 맞춘 세심한 디자인이 돋보입니다. 초반 진행을 마치고 본격적인 여정을 떠나면서 주인공 에일로이가 기계 산양을 타고 달려가는 장면은 감탄을 자아냅니다.실제 플레이에서도 마찬가지입니다. 리프트를 타고 산맥 사이를 내려다볼 때는 잠시 진행을 멈추고 경관을 감상하기도 했습니다. 필드를 지나다니는 동물 기계들의 행동도 섬세해진 기분입니다. 수풀에 가만히 서서 지켜보면 자기들만의 생태계를 구성해 살아가는 실제 동물 같이 느껴졌습니다. 등산할 수 있는 구역도 훨씬 늘어나면서 드넓은 서부 지역을 탐험하는 맛도 백분 살렸죠. 인물 묘사도 보다 디테일해졌습니다. 대화할 때 다소 딱딱한 느낌이 들었던 전작 캐릭터들과 달리 이번엔 표정만 보면서 심리를 알 수 있을 정도였습니다. 대사 또한 자막 처리가 아닌 거의 풀 더빙으로 이뤄져 영화를 보는 기분으로 플레이를 할 수 있었죠.그래픽에 더해 전투도 전작보다 더욱 화려하게 발전했습니다. 사실 전작에선 결국 활에서 시작하고 활로 끝나기 때문에 전투의 다양성이 부족하다는 비판도 있었죠. 하지만 이번 작품에선 다양한 스킬과 연속기로 근접 전투를 보다 강화해 싸우는 즐거움을 배로 늘렸습니다. 창을 휘두르는 동작도 더욱 박진감이 더해졌죠. 물론 거대한 기계는 여전히 열심히 화살을 뿌려가며 잡아야 하지만, 소형 기계나 인간형 적과 싸울 때도 변주를 주는 플레이를 해볼 수 있죠. ‘퀘를 위한 퀘’는 그만…밀도 높은 사이드 퀘스트 흔히 ‘메인퀘(메인 퀘스트)를 민다’고 하죠. 엔딩을 보기 위한 필수 조건인 메인 퀘스트만 깨면서 빠르게 스토리를 클리어하는 플레이를 의미합니다. 시간이 많지 않은 직장인이나 빨리 스토리나 보고 싶은 경우에 하지만, 굳이 사이드 퀘스트를 깰 필요성을 느끼지 못할 때도 많이들 메인퀘를 밉니다. 전작에서도 개인적으로 사이드 퀘스트는 다소 귀찮은 존재였습니다.하지만 이번 작품에선 사이드 퀘스트 하나하나에 작은 서사가 담겨 있고, 메인 스토리를 이해하는 데 큰 도움이 되는 경우가 많습니다. 복잡해진 세력 간 관계, 메인퀘의 비하인드 스토리, 세계에 대한 심층 이해 등 매력적인 요소들이 더해졌습니다. 일부 사이드 퀘스트 전투는 메인퀘보다도 연출에 신경 쓴 티가 날 정도입니다. 저도 리뷰를 위해 스토리를 우선적으로 따라가려고 했는데, 오히려 메인퀘보다 사이드 퀘스트가 더 재밌을 때도 있었습니다. 하지만 이를 달리 말하면…. 몰입감이 다소 아쉬운 스토리…여전한 ‘텍스트’의 압박 사실 이번작 스토리는 아쉬운 부분이 큽니다. 전작 역시 복잡한 세계관을 설명하기 위해 다양한 텍스트를 넣었고, 온전히 이해하고 싶으면 모든 선택지를 골라가며 읽고 또 읽어야 합니다. 디테일이 살아있는 것이지만, 반대로 ‘TMI’(투 머치 인포메이션)라는 인상이 드는 것은 어쩔 수 없습니다. 이번 작도 마찬가지입니다. 안 보고 넘어가자니 찝찝하고, 보고 넘어가려니 진행이 더뎌지고….스포일러 차원에서 자세히 말할 수 없지만, 전작은 에일로이가 세상의 비밀을 알아가는 것이 주 스토리였다면, 이번작은 영웅이 된 에일로이가 다시 한번 세상을 구하기 위해 떠나는 모험입니다. 다시 말해 이미 (스토리적으로) ‘완성형 영웅’이라는 거죠. 호불호가 나뉠 수 있는 사안이지만, 개인적으로는 몰입감이 비밀을 하나하나 알아가는 전작에 미치진 못했습니다. 굳이 설정을 찾아보려 하지 않아도 텍스트의 압박은 여전합니다. 전작에서도 마찬가지지만, 인물과의 대화에서 수많은 선택지가 존재합니다. 선택지로 인해 전개가 바뀌는 개념이 아니라, 단지 현 상황을 더 깊이 이해하기 위한 대화 목록의 개념입니다. 물론 무시하고 바로 넘어갈 수도 있지만, 그러면 또 온전한 이해가 힘듭니다. 가끔은 내가 게임을 하는 것인지, 소설을 읽는 것인지 헷갈릴 때도 있죠. 충실한 설정도 좋지만, 게임이라는 특성상 텍스트의 완급 조절이 있었으면 더 좋았을 것이란 아쉬움이 있습니다.역시 1편을 안해봤다면…100% 즐기기 어렵다 이러다 보니 이번 작품을 통해 처음 호라이즌 시리즈를 접하려는 게이머에겐 다소 문제가 있습니다. 호라이즌 포비든 웨스트는 전작에서 (수개월의 시차를 두고) 바로 스토리가 이어집니다. 이미 에일로이는 영웅이기 때문에 많은 사람들이 그를 알아보고 경의를 표하죠. 하지만 왜 에일로이가 영웅인지, 왜 AI 기계들이 날뛰는지, 가이아는 또 뭐고 고대인은 또 뭔지, 배경을 정확히 알기가 쉽지 않습니다. 상세한 설정은 이미 전작에서 에일로이가 세상의 비밀을 파헤치고 영웅으로 성장하는 긴 서사에서 밝혔기 때문이죠. 물론 2편을 시작할 때 간략하게 설명이 나오긴 하지만, 쉽게 이해하기 어려울 것 같습니다. 설정에서 텍스트로 된 설명을 찾아 읽어볼 수 있지만, 눈이 아플 정도로 분량이 많아 머리에 잘 들어오진 않을 것 같습니다.게임에 대한 이해가 어렵다면 초반 진행이 지루할 수도 있을 것 같습니다. 튜토리얼 느낌으로 정글을 에일로이와 동료 바를이 헤쳐가는데, 왜 갑자기 이 인물이 나와서 무엇을 위해 나아가는 것인지 의문이 들 수 있기 때문입니다. 이후에도 계속 전작 인물들이 등장하는데, 그때마다 설정을 찾아볼 수도 없기 때문에 몰입감이 떨어지기 십상이었습니다. 결국 포비든 웨스트를 최대한 즐기고 싶다면 전작부터 먼저 해보는 것을 추천해 드립니다. 정 시간이 없다면 유튜브에서 20~30분 스토리 요약을 검색해 보는 것도 방법이겠죠.버그…버그…버그… 버그도 적지 않습니다. 모든 게임에서 버그는 떼려야 뗄 수 없는 존재지만, 기대가 큰 탓인지 몰입도를 떨어뜨리는 버그들이 눈살을 찌푸리게 하는 경우가 한두 번이 아니었죠. 멀쩡히 길을 가다가 지형에 갇혀서 빠져나오지 못하는 것은 예사고, 갑자기 바닥이 사라지면서 끝도 없는 추락을 하다가 리셋되기도 합니다. 메인 퀘스트를 깨는 중에 퀘스트 대상이 주인공을 인지하지 못해 어쩔 수 없이 껐다 켜는 일도 있었죠. 그래픽이 좋아졌지만, 간혹 이벤트에서 특정 오브젝트가 뒤늦게 나타나는 ‘팝인 현상’도 자주 목격됩니다. 예를 들어 불타는 전장에서 대화를 나눠야 하는데, 어두운 평원에서 시작하다가 갑자기 뒤늦게 화염이 나타나 몰입도를 떨어뜨리는 식이죠. 그래도 꾸준한 패치를 통해 고치고 있다고 하니 지켜보겠습니다.그래도 매력적인 세계관…‘호라이즌식 오픈월드’의 정립 몇몇 아쉬운 점에도 불구하고 호라이즌 포비든 웨스트는 분명 재밌습니다. 다양하고 아름다운 생태계를 가진 기계 동물들이 활보하는 오픈월드를 뛰어다니는 것만으로도 재미가 있습니다. 흔히 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드를 ‘유비식 오픈월드’라 부르죠. 호라이즌도 기본적인 틀은 비슷하지만, 자신만의 특징점이 있습니다. 특히 1편과 2편을 거치며 호라이즌식 오픈월드를 보다 정밀하게 만들었다고 생각됩니다. 오픈월드는 탐험하면서 자연스럽게 접하게 되는 사이드퀘스트, 각종 이벤트, 그리고 새로운 기계들. 애써 특정 포인트를 찾아가야 지역맵이 열리는 것이 아니라, 동선 중에 자연스럽게 거대 기계 동물 ‘톨넥’을 만나게 되고 다양한 공략법으로 머리 위로 올라 맵을 여는 방식도 매력적이고요. 매력적인 호라이즌 IP(지식재산권)는 앞으로도 이어질 것으로 보입니다. 2편에서 끝나는 것이 아니라 정립된 호라이즌식 오픈월드를 기반으로 대서사 시리즈로 거듭날 것으로 보이는 만큼 찬찬히 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.호라이즌 시리즈는 AI와 인간, 진일보된 기술과 자연재해, 인류의 존재의의 등 오늘날 다양한 철학적 의미가 함축된 작품이기도 합니다. 다음 기회엔 ‘스포일러 주의’를 붙이고 복잡한 스토리를 풀어보는 시간도 가지도록 하겠습니다.
  • 경남·울산과학기술원 협력해 5년간 인공지능 전문인력 300명 양성

    경남·울산과학기술원 협력해 5년간 인공지능 전문인력 300명 양성

    경남도는 4일 경남테크노파크 정보산업진흥본부에서 인공지능(AI) 노바투스 아카데미아 경남과정 1기 개강식을 개최했다.이날 개강한 인공지능(AI) 노바투스 아카데미아 경남과정은 경남도와 울산과학기술원(UNIST)이 협력해 추진하는 AI 활용 전문인력 양성과정이다. 1기 교육에는 경남지역 산업체 근무자 가운데 선발된 30명이 참여한다. 1기 교육생은 신청자 52명 가운데 업종과 지역, 직무 등을 고려해 30명을 선발했다. 1기 교육에 참여하지 못한 신청자는 하반기에 계획된 2기 과정 신청을 통해 참여할 수 있다. 경남도는 앞으로 5년간 경남지역 산업현장 재직자 300명을 인공지능(AI) 전문인력으로 양성할 계획이다. 이번 AI 교육과정은 4차 산업혁명을 대비해 스마트제조업 육성과 제조업 생산라인에서 필요로 하는 맞춤형 AI 전문인력을 양성하기 위해 마련됐다. 경남지역 산업체 재직자를 대상으로 전문 교육을 통해 산업현장에서의 AI 활용 능력 및 문제해결 능력을 향상한다. UNIST 교수진이 직접 출강해 8주간 이론교육과 12주간 프로젝트 실습 교육을 병행하며 강의를 진행한다. 이론교육(64시간)은 파이썬, 딥러닝 등 인공지능 원리에 대한 이해 및 산업 적용사례 중심으로 진행된다. 실습교육(96시간)은 각 산업체 재직자들이 직접 회사의 데이터를 가져와 문제점을 해결하는 프로젝트 베이스 실습교육으로 진행한다. 경남도 관계자는 “교육과정을 기획하는 단계에서부터 기업 상담을 통해 지역 소재부품장비 등의 기업 현장 문제점을 해결할 수 있도록 맞춤형 인공지능(AI) 교육프로그램을 마련했다”고 설명했다. 경남도는 지난해 2월 창원국가산업단지가 AI기반 정밀가공장비 소재부품특화단지로 지정되고 5년간 국비 576억원을 지원받아 AI기반 초정밀 가공장비 국산화 사업을 추진하는 등 모든 산업 분야에 인공지능 수요가 증가하고 있다고 밝혔다. 김영삼 경남도 산업혁신국장은 “인공지능 활용 인재 중요성이 갈수록 높아지고 있는 상황에서 이번 인공지능 인재양성 교육이 교육생들에게 인공지능 전문가로 성장할 좋은 기회가 될 것으로 기대된다”고 말했다.
  • [열린세상] 물류혁신이 국가 경쟁력이다/문일경 서울대 산업공학과 교수

    [열린세상] 물류혁신이 국가 경쟁력이다/문일경 서울대 산업공학과 교수

    코로나19는 우리 삶의 많은 부분을 바꾸고 있다. 특히 지속해서 산업계의 주목을 받는 문제가 바로 ‘물류대란’이다. 최근 패스트푸드점에서 감자튀김이 부족한 이유도, 스타벅스가 커피 가격을 올린 이유도 물류대란에 기인한다. 이러한 물류대란은 ‘언택트’(비대면)로의 소비 형태 변화, 코로나19로 인한 불확실성 증가, 공급망 위험 관리 실패 등 다양한 원인이 있지만, 본질적으로는 물류혁신에 실패했기 때문이다. 이제 우리는 당연한 것으로 여겼던 물류의 중요성에 대해 다시금 돌아봐야 한다. 우리나라 국내총생산(GDP)의 약 9.4%를 물류시장이 차지한다. 미국(8.0%), 중국(14.7%), 일본(9.1%) 등 주요 국가들도 높은 물류비용 때문에 국가 경제에 손실이 발생하고 있다. 코로나19 이후 더욱 다양한 물류 활동이 전개됨에 따라 물류비용이 GDP에서 차지하는 비중은 증가할 것으로 예상된다. 그러므로 물류혁신을 통한 물류비용 절감은 국가 경쟁력 향상에 필수적인 요소다. 하나의 기업에서부터 국가까지 물류혁신은 경쟁력 향상에 필수 불가결하다. 국제 무역에서 세상을 바꾼 물류혁신을 꼽자면 많은 전문가들이 ‘컨테이너화’를 꼽는다. 1956년 컨테이너가 처음 개발된 후 운송비 대부분을 차지했던 인건비가 급격히 절감되고 해운 물류는 팽창하기 시작했다. 현재 우리나라 수출입 및 전 세계 교역량의 90% 이상이 해상을 통해 이루어지고 있으며, 컨테이너가 해운 물류의 핵심 역할을 담당하고 있다. 최근 해운 물류에서 새로운 혁신을 선도하고자 하는 기업들의 경쟁이 활발하다. 그중 대표적인 회사가 네덜란드의 ‘HCI’(Holland Container Innovation)인데, 10여년 전부터 4개의 공(空)컨테이너를 접어서 하나의 컨테이너 공간에 운반 및 보관할 수 있는 접이식 컨테이너를 개발해 상용화를 시도하고 있다. 일반 컨테이너보다 두 배 비싼 접이식 컨테이너를 통해 기대했던 물류혁신은 무엇일까. 그건 바로 수출입 불균형이 발생하는 지역에서의 압도적인 물류비용 절감이다. 컨테이너의 운임은 물품의 적재 여부와 상관없이 동일하기 때문에 접이식 컨테이너를 사용하면 공컨테이너 운송비 및 보관비를 혁신적으로 절감할 수 있다. 이러한 장점으로 인해 접이식 컨테이너는 코로나19 및 유가 급등으로 급격하게 증가하고 있는 운송비용에 대응할 수 있는 강력한 무기로 떠오르고 있다. 필자는 접이식 컨테이너와 같은 지속적인 물류혁신의 필요성을 피력해 왔다. 특히 접고 펼 때 많은 인력을 필요로 하는 HCI의 컨테이너보다 자동화 필요성을 주장했다. 다행히 한국철도기술연구원에서 자동화 설비를 활용해 적은 인원으로 비용이 더 저렴하고 효율적인 접이식 컨테이너를 개발했으며 현재 상용화를 시도하고 있다. 접이식 컨테이너는 우리나라가 물류 선진국으로 도약할 수 있는 좋은 도구이며 기회다. 이 순간에도 많은 기업과 연구소에서 새로운 물류 기술들이 개발되고 있다. 최근에는 ‘글로벌 패키징 서비스’(Global Packaging Services)라는 프랑스 회사가 4면이 열리고 접히는 신형 금속 상자를 개발하는 등 해운 물류시장의 혁신이 치열하게 이루어지고 있다. 한편 우리나라의 강점인 사물인터넷(IoT) 및 인공지능(AI) 등의 4차 산업혁명 기술을 접목하여 비용 절감과 컨테이너의 안전 수송을 도모하고, 언제 어디서나 화물 상태 및 위치를 관리하고 제어하는 새로운 컨테이너 실용화 기술 개발도 활발히 진행되고 있다. 이러한 노력들과 함께 코로나19 이후의 시대에 대한민국 국가 경쟁력의 큰 축을 담당할 물류혁신에 대한 지속적인 관심과 투자가 필요한 시점이다.
  • 스페인에서 1만㎞ 방구석, 로봇으로 “아리아 안녕” 외치니 “감사해요”

    스페인에서 1만㎞ 방구석, 로봇으로 “아리아 안녕” 외치니 “감사해요”

    MWC 2022 원격 체험기“아리아, 안녕?” “네, 이렇게 저를 불러줘서 감사해요.” 스페인 바르셀로나에서 열린 정보기술(IT)·모바일 전시회 MWC 2022 현장에 전시된 SK텔레콤의 인공지능(AI) 스피커 ‘누구’. 기자가 소리를 내어 부르자 음성인식을 통해 자연스러운 답변이 흘러나왔다. 주변에 있는 다른 관람객들과의 차이점은, 기자가 앉아있는 곳이 바르셀로나가 아니라 9600㎞ 떨어진 서울 자택이라는 점이다. 2일 원격 로봇을 통해 한국 서울에서 바르셀로나 MWC SK텔레콤 전시관을 약 30분간 비대면 관람해봤다. 로봇 스타트업 더블로보틱스의 ‘더블3’는 초등학생 1학년의 키인 120㎝ 높이에 10인치 디스플레이를 탑재한 원격 로봇이다. 당연히 카메라와 마이크, 스피커가 내장돼 현장의 생생한 모습과 소리를 지구 반대편에서도 실시간으로 받아볼 수 있다.한국 시간으론 퇴근 시간대인 오후 6시 30분이지만, 스페인 시간으론 이제 막 3일 차 MWC 행사가 시작한 오전 10시 30분. 많은 관람객들이 돌아다니는 SK텔레콤 전시관을 로봇을 조종해 함께 구경했다. 키보드 방향키로 방향을 조정으로 앞으로 나아가거나 후진할 수 있고, 원하는 지점을 마우스 커서로 찍어 로봇이 움직이도록 할 수도 있다. 마치 게임을 하듯이 직관적이었다. 약간의 딜레이가 존재하지만, 원하는 대로 잘 움직였다. 움직일 때는 사람들과 부딪히지 않도록 로봇이 알아서 피해갔다. 카메라도 시야각이 넓고 화질이 좋아서 전시 내용을 관람하기 편했다. 기자의 모습도 노트북 카메라는 로봇 모니터를 통해 표시돼 현장과 직접적인 소통이 가능했다. 현장에서 지나가던 외국인 관람객들도 신기했는지 기자의 얼굴이 나오는 로봇을 촬영하기도 했다. 원격 관람은 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’부터 시작했다. 스마트폰에서 다양한 배경과 아바타를 통해 메타버스 세계에 접속할 수 있다는 점을 시연을 통해 확인할 수 있었다. 특히 관심이 커지는 대체불가능토큰(NFT) 아트도 이프랜드 내에서 감상할 수 있는 등 메타버스 세계관이 점차 커지고 있었다. 로봇을 조종해 앞으로 조금 나아가니 화려한 빛이 흘러나오는 거대한 모니터가 등장했다. 한 관람객이 VR(가상체험) 헤드셋을 끼고 모니터 앞에 서 있었다. 이프랜드HMD 버전으로 K팝 미니콘서트를 메타버스 세상에서 즐길 수 있다는 설명이다. 원격으로 VR을 체험하는 것은 어렵지만, 간접적으로 느낄 수 있었다.SK텔레콤이 국내에서 처음 개발한 AI(인공지능) 반도체 사피온(SAPEON)을 지나 AI 스피커 ‘누구’ 앞에 도착했다. 누구는 아마존 알렉사와의 제휴를 통해 세계 최초로 영어와 한국어로 동시에 이용이 가능하다. ‘아리아’라고 부르면 한국어로, ‘알렉사’라고 부르면 영어로 작동하는 식이다. 노트북에 연결된 마이크를 통해 “아리아”라고 외치자 곧장 푸른 불빛이 들어왔다. 이어 “안녕”이라고 인사를 건네자 “불러줘서 고맙다”는 반응이 돌아왔다. 이역만리에서 로봇 스피커를 통해 전하는 음성도 곧장 알아들으면서 실시간 체험이 가능했다. 이후에도 SK텔레콤의 AI 보안 솔루션, 사진 복원 기능, 산업현장 기술, 차세대 인프라, 양자암호기술 등을 관람한 뒤 마지막으로 UAM(도심항공교통)을 체험할 수 있는 ‘로봇팔’ 4D 메타버스 탑승기기를 체험하는 관람객들의 모습을 끝으로 원격 관람을 마쳤다. 이후에 잠깐 MWC 현장을 움직이며 자유롭게 둘러봤다. 삼성, 마이크로소프트, 화웨이 등 유수 기업들의 전시관이 보였고, 관람객들도 분주히 돌아다니며 차세대 5G 통신 기술의 현장을 지켜보고 있었다.SK텔레콤 관계자는 “사전신청 기반으로 진행 중인 이번 원격 투어(메타버스 투어)는 스페인 현지를 가지 않아도 SK텔레콤 전시관을 직접 경험할수 있어 좋은 반응을 얻고 있다”고 설명했다. 실제로 코로나19 상황 등으로 직접 현장 전시관에 가지 못하더라도 직접 보고 들을 수 있는 원격 투어를 통해 MWC 현장에 한 걸음 성큼 들어간 기분을 느낄 수 있었다.
  • 인공지능·자율주행… ‘송파쌤’이 갑니다

    인공지능·자율주행… ‘송파쌤’이 갑니다

    서울 송파구가 코로나19로 외부 활동이 줄어든 학생들을 위해 ‘학교로 찾아가는 송파쌤 미래교육센터’를 운영한다고 2일 밝혔다. ‘찾아가는 미래교육센터’는 구의 자체 교육지원시스템인 ‘송파쌤’(SSEM)의 미래교육센터 프로그램을 학교 현장에 제공하는 사업이다. 초등학교 18개교, 중학교 3개교 등 총 21개 학교로 찾아가 배움이 필요한 2500여명의 학생과 만날 예정이다. 학교와 학생들은 자율주행, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇 등 네 가지 프로그램 중 원하는 교육 과정을 선택할 수 있다. 구는 학교 측에 교구, 교재, 노트북 등을 지원하고 구에서 자체 양성한 구민 강사까지 파견한다. 구는 지난해 8월부터 3개월간 정규 교과과정과 연계해 개발한 체계적인 코딩 교육 과정도 선보인다. 박성수 송파구청장은 “코로나19로 4차 산업혁명 시대가 앞당겨지면서 전문성 있는 첨단과학기술에 대한 교육 현장의 관심과 수요가 증가했다”며 “송파의 학생들이 미래 역량을 갖춘 창의적 인재로 성장하도록 아낌없이 지원하겠다”고 밝혔다.
  • “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다는 비보가 1일 알려지면서 게임업계는 물론이고 정치권에서도 추모 물결이 이어지고 있다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 2일 “한국 정보기술(IT), 게임산업 발전에 지대한 공헌을 하신 고 김정주 님의 명복을 빈다”며 “지난해 제주도에서 만났을 때 산악자전거를 막 마치고 들어오는 건강한 모습과 환한 얼굴이 아직 떠오르는데, 갑작스런 비보에 안타까움을 금할 길 없다”고 밝혔다. 이어 “고인의 개척자적인 발자취는 우리에게 큰 족적을 남겼다”면서 “항상 게임업계 미래를 고민하며 걸어온 고인의 삶에 깊은 애정과 경의를 표하며, 오랜 게임업계 동료로서 무한한 슬픔을 느낀다”고 덧붙였다.김 이사의 서울대 공대 1년 선배인 김택진 엔씨소프트 대표도 전날 비보를 접한 직후 “내가 사랑하던 친구가 떠났다. 살면서 못 느꼈던 가장 큰 고통을 느낀다”면서 “같이 인생길 걸어온 나의 벗 사랑했다”고 추모했다. 이들은 김정주 이사와 함께 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 창업주로서 국내 게임시장을 이끈 온라인 게임 1세대의 주역이다. 김 이사가 넥슨을 키우는 데 큰 도움을 준 스승 이광형 한국과학기술원(KAIST) 총장도 이날 자신의 페이스북에 “그렇게 힘들면 말 좀 하지…”라며 “바람의 나라에서 편히 쉬세요”라고 비통한 심경을 남겼다. 이재홍 한국게임정책학회장도 “게임의 개념조차 생소하던 시절인 1994년에 창업한 넥슨을 대한민국의 대표 게임기업으로 일구며, 대한민국 게임사에 큰 업적을 남겼다”고 평했다. 카카오게임즈를 이끌어오다 이달 말 카카오 대표로 취임하는 남궁훈 내정자는 전날 “업계의 슬픔입니다. 고인의 명복을 빕니다”라고 말했다.정치권에서도 추모의 목소리가 이어졌다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 “갑작스러운 소식에 안타까움을 금할 수 없다”고 했다. 이준석 국민의힘 대표는 자신의 페이스북에 “큰 별이 졌다”면서 “대한민국 게임산업의 발전에 김정주 이사님의 기여를 빼고 이야기할 수 없을 것”이라고 말했다. 원희룡 국민의힘 선대본부 정책본부장도 “카트라이더의 추억과 제주 넥슨 컴퓨터박물관 공간과 함께, 대표님을 오래오래 기억하겠다”고 남겼다. 넥슨 지주회사 NXC는 전날 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 부고 소식을 전했다. 김 이사는 넥슨을 창립해 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키며 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다.
  • KT 구현모 대표 “CP 망투자 분담안 협의…통신사 넘어서 디지코 실현”

    KT 구현모 대표 “CP 망투자 분담안 협의…통신사 넘어서 디지코 실현”

    KT 구현모 대표, MWC 한국 기자 간담회KT 구현모 대표가 글로벌 통신업체들이 모인 GSMA(세계이동통신사업자협회) 이사회에서 넷플릭스·유튜브 등 글로벌 콘텐츠제공사(CP)가 통신망 투자를 분담해야 한다는 데 의견을 모았다고 밝혔다. 또한 KT가 기존 통신사업을 넘어서 디지코(디지털플랫폼기업)로 도약하고 있다고 강조했다. “망 투자 분담 필요성 공감…정부 펀드 방식” 구 대표는 1일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 정보기술(IT)·모바일 전시회 MWC 2022에서 간담회를 열고 “GSMA 이사회 산하 스터디그룹에서 글로벌 CP들이 망 투자에 대해 분담해야 한다는 보고서를 냈고, 이사회에서 이를 승인했다”고 밝혔다. 글로벌 CP가 전 세계 통신망에서 막대한 트래픽을 발생시키는 만큼 통신업계와 망 투자 비용도 함께 분담해야 한다는 취지다. 구 대표는 현재 MWC를 주관하는 GSMA 이사회의 일원으로 한국 통신업계를 대표하고 있다. 그는 “망 투자를 이젠 트래픽을 많이 발생하는 쪽도 분담을 해야 된다는 컨센서스를 이뤘다”면서 “정부가 주도하는 펀드를 만들고 거기에 글로벌 CP들이 돈을 내는 형태가 제일 실현가능성이 크지 않겠냐는 보고서가 올라왔고, 이사회에서 승인했다”고 덧붙였다. 나아가 구 대표는 ‘망 이용대가’라는 표현은 오해를 불러일으키는 표현이라며 개념을 다시 정립할 필요가 있다고 강조했다. 구 대표는 “망 이용대가면 통신사업자가 앉아서 이쪽에서 돈 받고 저쪽에서 돈 받는 거라고 하는데, 정확히 이야기하면 망 투자를 지금까지 통신사업자 혼자 했는데 앞으로는 글로벌 CP도 망 투자에 분담을 해야 된다는 것”이라며 “분담을 하게 되면 지금까지는 분담을 한 만큼 이용자들한테 혜택이 돌아갈 가능성이 높아진다. 왜냐하면 지금까지 통신사업자가 망 투자를 하면 이용자한테 돈을 받았으니까”라고 밝혔다. 물론 GSMA 합의만으로 법적 효력이 발생하는 것은 아니다. 특히 정부 펀드에 투자하는 방안이라면 통신업계와 정부, 국회 간 조율 작업도 필요하다. 다만 전 세계 통신업계가 하나 된 목소리로 요구하는 만큼 그 과정에서 막대한 영향력이 미칠 것으로 기대된다. 국내에선 SK브로드밴드가 넷플릭스와 소송전을 불사하며 망 사용료를 놓고 거세게 다투고 있고, 유럽에서도 도이치텔레콤(독일)·오렌지(프랑스)·텔레포니카(스페인)·보다폰(영국) 등 유럽 4대 통신사 CEO(최고경영자)들이 최근 넷플릭스에 통신망 개발 비용을 부담해야 한다는 공동 성명을 내기도 했다.“KT는 통신회사가 아니다”…디지코 전환 가속화 구 대표는 KT가 통신 회사의 테두리에서 벗어날 것이라는 점을 이날 재차 강조했다. 구 대표는 “과거 KT는 통신 중심이었지만, 취임 당시 디지코 영역과 B2B(기업대기업) 시장에서 운동장을 키워야겠다 결심했다”면서 “B2C(기업대소비자) 매출이 60%고, 나머지 디지코와 B2B에서 나는 매출이 40%기 때문에 그냥 통신회사라고 하기엔 충분하게 설명이 안된다고 본다”고 밝혔다. 이에 KT는 앞으로도 기존 통신사업을 넘어서 AI·DX(인공지능·디지털전환), 미디어·콘텐츠, 금융 등 디지코 사업 중심으로 성장해 나갈 계획이다. 실제로 KT는 AI·DX 분야에서 310만 AI스피커 가기지니 가입자, 6000만 통신·미디어 가입자, 14개 IDC(인터넷데이터센터) 등 국내 최대 규모의 클라우드 인프라와 시장을 기반으로 AI 원팀, 카이스트 등과 적극적인 제휴협력으로 역량을 확대하고 있다. 화웨이와의 장비 협력 계획도 내비쳤다. 구 대표는 “많은 이들이 화웨이가 통신장비 업체라고만 생각하는데, 오늘 부스를 가보니 B2B 영역이 많았다”면서 “IDC와 클라우드 관련 장비를 많이 만들어서 납품하고 있고, B2B쪽 디지털 전환 관련된 솔루션을 많이 갖고 있다는 것을 확인했다. 화웨이와의 협력은 이런 분야에서 하게 될 것”이라고 말했다. 마지막으로 구 대표는 “‘고객의 삶의 변화와 다른 산업의 혁신을 리딩해 대한민국 발전에 기여하는 기업’이라는 대표 취임 당시 강조했던 비전 속에 KT의 미래 성장 방향의 답이 있다”면서 “ICT 강국 대한민국이 엔데믹 디지털 시대에도 세계 최고 수준의 DX 강국으로서 자리매김할 수 있도록 KT가 인프라와 R&D, 서비스 등 다양한 영역에서 기여해 나갈 것”이라고 강조했다.
  • 대학일자리 창출은 우리 학교가 제일

    대학일자리 창출은 우리 학교가 제일

    영진전문대 대학일자리플러스센터가 지난해 이어 고용노동부 대학일자리플러스센터 사업에 재선정됐다. 이에 따라 재학생뿐만 아니라 지역 청년(19~34세)이 참여하는 △진로 및 취업캠프 △진로 및 취업상담 △산업체 탐방 등 진로 및 취업에 관련한 체계적인 프로그램은 운영한다. 2021년도 대학일자리플러스센터 사업에 대구경북 대학 중 유일하게 선정돼 영진전문대는 지난해 사업 연차성과평가에서 최고 등급인 ‘우수’ 평가를 받으면서 올해 재선정의 성과를 이뤄냈다. 영진전문대는 2015년 고용노동부 대학일자리센터를 개소, 2020년 이 사업이 종료될 때까지 지역 내 청년고용서비스 제공을 위한 허브 역할을 맡아 왔다. 대학일자리플러스센터는 진로·취업 지원 서비스 대상을 대학 졸업 후 2년 이내의 청년까지로 확대하고 △일자리 발굴 및 매칭 △통합 연계 상담 등 체계적인 서비스를 제공한다. 김수용 영진전문대 대학일자리플러스센터장(AI융합기계계열 교수)은 “재학생 및 졸업생, 그리고 지역 청년의 취업역량 강화를 위한 각종 서비스를 적극적으로 지원하겠다”고 말했다.
  • [인사] 세종대

    △국제학부장 김효숙 △교육학과장 민경석 △미디어커뮤니케이션학과장 신은자 △호텔관광경영학과장 최충범 △외식경영학과장 류기상 △생명시스템학부장 류춘제 △식품생명공학전공 주임교수 박성권 △컴퓨터공학과장 양효식 △정보보호학과장 이광수 △창의소프트학부장 강윤극 △건축학과장 김한수 △기계공학과장 임도형 △항공우주공학과장 이균호 △무용과장 장선희 △대학원 호텔관광조리외식경영학과 호텔관광경영학전공 주임교수 이충훈 △일반대학원 이중언어 단기 석사과정 주임교수 김경원 △경영전문대학원 부원장 이성훈 △공공정책대학원 교학부장 박현선 △공공정책대학원 글로벌어페어스학과 주임교수 김미정 △교육대학원 상담심리전공 주임교수 권현수 △교육대학원 연극영화교육전공 주임교수 박철 △교육대학원 유아교육전공 주임교수 김희연 △교육대학원 평생교육과 HRD전공 주임교수 곽창신 △교육대학원 한국어교육전공 주임교수 주경희 △관광대학원 주임교수 김성국 △산업대학원 스포츠산업학 주임교수 강덕모 △전자정보공학대학 SW기초코딩 주임교수 송오영 △미적분학 주임교수 하길찬 △경영대학 부학장 이규석 △AI연계융합전공 엔터테인먼트 소프트웨어 P 주임교수 김민지 △GM센터장 김미희 △비교과과정 주임교수 유영환 △글쓰기센터장 이영민 △공학교육인증 건축공학심화 프로그램 PD교수 정광복 △공학교육인증 환경에너지공간융합학심화 프로그램 PD교수 배태석 △공학교육인증 기계공학심화 프로그램 PD교수 곽관웅 △공학교육인증 소프트웨어심화 프로그램 PD교수 변재욱 △공학교육인증 정보보호학심화 프로그램 PD교수 박기웅 △생물안전관리책임자 유상호 △글쓰기와 발표 주임교수 이유진 △뉴미디어퍼포먼스 융합전공 주임교수 김종덕 △AI연계융합전공 예술융합콘텐츠 P 주임교수 이기정
  • 뉴스 읽고 공유하면 ‘토큰 보상’… 블록체인 기반 새 언론생태계 만든다[문소영의 스타트업 탐방]

    뉴스 읽고 공유하면 ‘토큰 보상’… 블록체인 기반 새 언론생태계 만든다[문소영의 스타트업 탐방]

    파괴적 혁신이 새로운 시대를 열고 있다. 은행 업무에 기술이 장착되면 핀테크가, 제약산업에 기술이 장착되면 바이오산업이, 유통업에 테크가 붙으면 아마존이나 쿠팡, 마켓컬리 같은 회사가 되는 식이다. 우버나 에어비앤비와 같은 ‘공유경제’에서는 소비자도 데이터 제공으로 생산적 행위에 참여한다. 디지털 시대에 신기술로 기존 업계에 우뚝 서 화제가 되는 스타트업, 이들의 세계를 탐방한다. ‘퍼블리시’(PUBLISH)는 2018년 10월 설립된 미디어 스타트업이다. ‘언론사를 위한 블록체인 기반 디지털 뉴스 생태계 솔루션’이라고 자신들을 설명한다. 언론사에 기술을 중심으로 새로운 인프라를 구축하는 도구가 되려는 회사다. “다시 좋은 뉴스를 만들자”(We make news good again)는 모토를 걸고 약 80명의 직원들이 선유도와 서울 세종로 사무소에서 나뉘어 일한다.●“다시 좋은 뉴스 만들자” 모토로 설립 블록체인이란 신기술로 현재 언론의 문제를 해결하겠다는 목표를 세웠다. 블록체인 기술은 탈중앙화 기술이니, 모든 언론사를 가두리 양식하듯이 한데 모아서 언론사의 브랜드 없이 뉴스를 제공하는 포털의 플랫폼 서비스와는 다를 수밖에 없다. 언론사별로 뉴스를 분산화해 언론사와 기자의 가치를 높인다는 것인데, 이것이 어떻게 가능하고 수익모델이 될지 궁금했다. 세종로 사무실에서 만난 퍼블리시 창업자 권성민(38) 대표는 “언론의 문제를 해결하려면 저널리즘의 가치를 극대화해야 한다”고 단언한다. 그러려면 언론사들이 포털과 광고 의존도를 줄이고 대신 독자가 적극 참여하는 언론 생태계를 조성해야 한다고 제안한다. 그래서 김위근 언론진흥재단 연구위원을 최고연구책임자(CRO)로 영입했다. 생태계 조성의 도구로 언론사들이 자사 이름을 내건 암호화폐인 토큰을 발행하고 뉴스 이용자와 함께 이 토큰을 유통시키며, 나아가 상장하는 방안도 제시했다. 그 전기는 국회가 2020년 3월 ‘특정 금융거래정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률’(일명 특금법, 특별금융거래법)을 개정해 암호화폐 거래 제도화에 첫발을 디딤으로써 찾아왔다. 권 대표는 거대한 암호화폐 시장이 활짝 열리기 전에 언론이 먼저 준비해야 한다고 주장했다. 다음은 권 대표와의 일문일답. Q. 한국 언론의 문제는 뭐라 보는가. A. 국내 많은 언론사가 좋은 인력자원과 인프라에도 불구하고 언론 본연의 기능을 제대로 수행하지 못하고 있다. 국내 언론이 포털에 지나치게 의존한 탓이다. 뉴스 이용자는 포털 사이트에서 노출된 뉴스를 소비할 뿐 언론사 사이트는 직접 방문하지 않는다. 언론사와 독자, 언론과 광고주, 광고주와 독자의 관계가 단절됐다는 의미다. 언론사, 독자, 광고주의 관계망이 복원되지 않는다면 언론사는 포털사이트에서 뉴스를 노출시키기 위한 더 자극적인 보도에 매달리고 광고주에 더 종속되는 상황을 맞는다. 이는 언론사가 마땅히 확보했어야 할 기술력의 저하로도 연결된다. 미디어 환경이 변화했는데 언론사들이 적절히 대응하지 못했다. 신기술에서 멀어지니 언론의 경쟁력이 더 악화됐다. 원래 언론은 과거에는 인쇄, 라디오·TV 등에서 새 기술의 주인이지 않았나. Q. 퍼블리시는 대형 포털을 대체한다는 의미인가. A. 포털은 독자에게 편의성을, 언론사에는 뉴스 이용자와의 접점을 만드는 통로다. 그러나 퍼블리시는 블록체인이라는 새로운 기술로 언론사에 새로운 부가가치 창출 기회를 줄 수 있다. 즉 웹3.0 기반의 새로운 언론 생태계를 만들자는 것이다. 예를 들자면, 최근 블록체인 기반의 P2E(Play-to-Earn) 게임이 전 세계적으로 인기다. 유저가 게임을 하면서 재화를 얻고, 획득한 재화를 다른 유저와 거래해 이익도 얻는다. 이 구조를 언론 산업에 적용할 수 있다고 본다. 언론사는 뉴스를 근거로 NFT(Non-Fungible Token, 대체불가토큰)이나 암호화폐를 발행하고, 암호화폐를 미디어활동에 참여하는 독자에게 보상으로 제공한다. 즉, R2E(Read-to-Earn) 생태계가 구축된다. 토큰 보상으로 독자의 언론사 방문율을 높이고 언론사 자체 회원도 늘린다. 그에 필요한 기술을 퍼블리시가 언론사에 제공할 수 있다. ●뉴스 기사 공증시스템 운영도 계획 Q. 퍼블리시와 포털의 차별성은 뭔가. A. 포털에서 독자가 뉴스를 읽고, 공유하고, 댓글을 작성하는 수많은 활동을 해도 아무런 보상이 없다. 언론사도 콘텐츠 제공자에 불과하다. 그러나 퍼블리시가 제공하는 블록체인 기반의 DID(Decentralized Identifiers, 분산신원증명) 기술을 활용하면 새로운 언론 생태계를 구축할 수 있다. 독자는 언론사 사이트에 직접 방문해 뉴스를 읽고, 공유하고, 댓글을 작성하면 언론사로부터 보상을 받고, 언론은 독자들의 데이터를 확보한다. 언론사는 그 독자를 바탕으로 광고주 서비스를 다각화할 수 있다. 특히 NFT 발행으로 독자는 자신만의 콘텐츠를 소유하고, 언론사는 수익을 얻는다. 최근 ‘구독모델’보다 한 단계 더 나간 것이다. 독자들은 ‘좋은’ 언론사와 기자를 ‘응원’할 수도 있다. Q. 가짜뉴스 유통방지는 기술적으로 가능한가. A. 가짜뉴스 유통의 봉쇄는 불가능하다. 다만 정보의 유통 이력을 추적할 수 있는 ‘신뢰 가능한’ 인프라를 만들 수는 있다. 퍼블리시는 정보(뉴스)의 위변조가 불가능한 블록체인 기술의 특성을 활용한 ‘뉴스 기사 공증 시스템’을 운영할 계획이다. 정보(뉴스)의 위변조를 확인하는 세상에서는 누구라도 책임감을 갖고 기사를 작성하고 발행하지 않겠나. 그 과정에서 다수의 감시가 필요한데, 토큰 보상 등이 힘이 될 수 있다.Q. 퍼블리시의 제휴사는. A. 블로터앤미디어, 미디어오늘, 아이뉴스24, 프레시안, 데일리안, 미디어펜, 메트로 등 미디어 30곳과 기술기업 6곳, 한국인터넷신문협회, 한국기자협회, 인터넷신문자율공시기구, 안세회계법인 등 협회와 기관 15곳, P2P서비스 업체 등 7곳 등이다. 월간 순방문자(UV)가 714만이다. Q. 소형 언론사나 1인 미디어에만 유리한 구조인가. A. 그렇지 않다. 퍼블리시가 지향하는 미래는 언론사 규모에 상관없이 언론사가 본연의 역할, 저널리즘에 집중하는 세상이다. 웹3.0 시대의 언론은 기술과 독자가 중심이 되어야 한다. 거대한 암호화폐 시장이 열리면 좋든 싫든 언론 산업에 거대한 지각변동이 일어날 것이다. Q. 언론에게 ‘토큰’ 경제가 시사하는 미래는 무엇인가. A. ‘수익 구조의 질적 변화를 가져온다’는 것이다. 암호화폐를 기반으로 한 토큰 경제라는 신기술로 언론사와 독자의 관계를 재구축한다면 포털에 의존하지 않아도 되는 돌파구가 마련될 수 있다. 독자의 미디어 참여 활동이 ’미래의 원유’라는 ‘데이터’로 환원될 것이고, 미디어 콘텐츠가 재화로서 가치를 갖는 세상이 도래하고 있다.
  • 음원 내고 데뷔한 ‘가상인간’들… 가수·연기까지 영역 넓힐까

    음원 내고 데뷔한 ‘가상인간’들… 가수·연기까지 영역 넓힐까

    ‘버추얼 휴먼’, 가상 인간도 케이팝 스타가 될 수 있을까. 최근 온라인에서 인기를 얻은 가상 인플루언서와 광고 모델들이 잇따라 음원을 발표·예고하면서 가수 등 연예계까지 영역을 넓힐지 시선이 쏠리고 있다. 소셜네트워크서비스(SNS) 팔로어 12만 3000명을 보유한 로지는 지난달 22일 첫 음원 ‘후 엠 아이’(WHO AM I)를 발표하고 가수로 데뷔했다. 가상 인간답게 정체성과 자아에 대한 고민을 노랫말에 투영한 미디엄 템포의 곡이다. 볼빨간사춘기의 앨범을 프로듀싱한 정재원이 제작했고 실제 사람이 보컬에 참여했다.‘MZ세대’가 선호하는 얼굴을 빅데이터로 모아 인공지능(AI) 기반으로 만든 로지는 한 보험사 광고에 출연한 후 관심이 높아지는 등 국내에서 가장 화제성 높은 가상 인간 중 한 명이다. 인지도에 비해 음원 순위는 상위권에 오르지 못했으나 국내외 팬들을 중심으로 새롭다는 반응이 나온다. 앞서 로지는 온라인동영상서비스(OTT) 티빙 드라마 ‘내과 박원장’에 카메오로 출연하기도 했다. 음원을 만든 뮤직바인 관계자는 “뮤직비디오를 준비해 신곡을 더 내고 분야를 넓힐 계획”이라고 설명했다.‘버추얼 아티스트’ 한유아는 이달 데뷔곡 ‘아이 라이크 댓’(I Like That)의 발표를 앞두고 최근 첫 티저 영상을 공개했다. 곡은 마마무와 화사, 청하 등과 작업한 박우상 프로듀서가, 목소리는 합성을 위해 수집된 여러 사람의 음성을 조합해 만들었다. 게임사 스마일게이트가 걸그룹 에스파의 아바타를 만든 자이언트스텝과 협업해 탄생한 한유아는 YG엔터테인먼트 계열사인 YG케이플러스가 매니지먼트를 맡아 연기 등으로 영역을 넓힌다. 스마일게이트 관계자는 “메타버스 산업이 성장하면서 MZ세대를 중심으로 버추얼 휴먼에 대한 관심이 커지고 있다”며 “여러 메이저 게임사가 시각효과(VFX) 제작사에 지분 투자를 하거나 전략적 파트너십을 맺으며 제작이 늘고 있는 추세”라고 전했다.앞서 LG전자가 개발한 래아킴은 가수 윤종신이 대표 프로듀서로 있는 연예기획사 미스틱스토리와 업무협약을 맺고 신곡을 준비한다. 미스틱스토리가 직접 프로듀싱을 맡고 목소리는 다수의 사람에게서 따온다. 국내 첫 가상 가수는 1998년 등장한 사이버 가수 아담이었다. 당시 아담은 앨범 20만장을 판매하는 등 화제가 됐지만, 이듬해 2집 앨범을 마지막으로 활동을 접었다. 많은 인력과 제작비가 투입되는 모션 캡처기술로는 활동을 지속하는 게 어려웠기 때문이다. 반면 최근 등장하는 가상 연예인들은 기술 발전과 함께 장벽이 낮아졌다. 사생활 문제나 시공간 제약이 없다는 것도 장점이다. 한 음악 콘텐츠 기업 관계자는 “가상 인간이 이슈가 되면서 곳곳에서 뛰어들고 있다. 다만 영상보다 제작이 용이한 음원 발표가 많다”며 “진짜 연예인처럼 똑같이 무대를 꾸미는 등 다양한 활동을 보여 줘야 오래갈 수 있을 것”이라고 말했다. 관련 업계에 미치는 영향과 윤리적 문제를 대비해야 한다는 지적도 나온다. 정덕현 문화평론가는 “가상 인간이 노래를 하고 영역을 넓히면 실제 가수에게 위협이 될 수 있다”며 “범죄 등에 잘못 활용될 가능성과 대중의 정서적 수용에 대한 문제도 고민해야 할 시점”이라고 말했다.
  • “청년과 서울대로 못할 게 없어… 관악, 이젠 한국의 실리콘밸리”[2022 서울 단체장에게 듣는다]

    “청년과 서울대로 못할 게 없어… 관악, 이젠 한국의 실리콘밸리”[2022 서울 단체장에게 듣는다]

    서울 관악구가 동북아의 ‘실리콘밸리’로 거듭나고 있다. 강남과 강북이 모두 가까이 있는 뛰어난 입지에 ‘서울대’라는 대한민국 최고의 인재 풀을 갖추고 있었음에도 오랫동안 ‘베드타운’에 머물렀던 도시가 민선 7기 박준희 관악구청장의 구정을 계기로 알에서 깨어났다. 취임 전부터 ‘경제구청장’이 되겠다고 공언해 온 그는 서울대와의 관학 협력은 물론 KB금융·KT 등 대기업과 손잡고 ‘관악S밸리’라는 자생적 창업 생태계를 구축해 주민들과의 약속을 지켰다. 낙성대 일대 ‘낙성밸리’와 대학동 중심의 ‘신림창업밸리’를 양대 거점으로 창업 지원 시설이 13개까지 늘었으며 창업 기업 112곳에서 711명이 일하고 있다. ‘창업 HERE-RO 2·3·4·5’에는 미래 산업을 이끌어 갈 인공지능(AI), 빅데이터, 바이오테크, 스마트헬스 등 부문에서 글로벌 기업으로 성장할 잠재력이 있는 창업 기업 53곳이 입주했다. 향후 관악이 실리콘밸리 못지않게 국제적으로 경쟁력 있는 첨단 경제 도시가 될 것이라 확신하는 박 구청장을 지난달 26일 집무실에서 만났다. -관악이 창업 불모지에서 일약 ‘한국의 실리콘밸리’로 탈바꿈하고 있다. 비결은 무엇인가. “청년과 서울대라는 열쇠 말에 집중했다. 우리 구는 청년 인구가 많지만 대부분 학교를 졸업하거나 고시에 합격하면 이곳을 떠났을 정도로 일자리가 빈약했다. 강남 테헤란 밸리, 구로 G밸리 등 일자리 밀집 지역에 인접해 있다 보니 이들 지역에 베드타운 구실을 해 왔던 것에 그쳤다. 청년들이 떠나지 않고 이곳에서 계속 경제 활동을 할 수 있게 만들어 준다면 충분히 경제 혁신 도시로 바뀔 수 있겠다 싶었다. 청년과 서울대라는 인프라와 역량을 기반으로 자생적 창업 생태계를 구축하기 위해 노력한 결과 관악S밸리에 입주한 스타트업의 매출은 지난해 12월 기준 205억원을 기록했다. 여기에 387억원의 투자도 유치했다. 창업 열기에 힘입어 구는 연초 중소벤처기업부의 벤처기업육성촉진지구로 지정돼 다양한 세제 혜택까지 받게 됐다. 우리 구도 벤처 창업의 중심지로 성장할 수 있다는 것을 중앙정부로부터 인정받은 것이다.” -S밸리에선 ‘민간투자 활성화’를 위해 어떤 시도를 하고 있나. “초기 벤처기업은 우수한 아이디어와 기술을 보유하고 있지만 자금 조달에 어려움을 겪는 경우가 대부분이다. 벤처기업을 지역으로 끌어들이기 위해서는 민간의 자금 투자를 유도해 우수한 초기 벤처기업이 성장하고, 자금 회수 및 재투자가 이뤄지는 선순환 창업 생태계를 구축해야 한다. 이를 위해 서울대 기술지주회사, 민간투자기관인 부국증권, 퀀텀벤처스코리아, 서울대, KT, KB금융지주, 우리금융지주와 창업투자 활성화를 위한 민·관·학 협약을 체결했다. 특히 전국 기초자치구 중 최초로 총 200억원 규모의 ‘창업지원펀드’를 조성했다. 창업지원펀드 가운데 우리 구 출자금 5억원의 200% 이상(10억원 이상)은 관악구 소재 중소·벤처기업에 의무적으로 투자하게 함으로써 지역 기업의 성장 및 역내 안착을 도모할 것이다.” -관악구는 소상공인이 지역경제의 주축을 이루고 있는 도시다. 벤처뿐만 아니라 지역경제 회복도 중점 과제인데. “지역경제는 곧 국가경제의 근간이라고 생각한다. ‘단돈 10원이라도 소상공인에게 도움이 된다면 뭐든 추진하겠다’는 마음으로 골목상권 활성화를 위해 최선을 다했다. 우선 골목상권이 스스로 성장할 수 있게 지난해 권역별 골목상권 활성화 중장기 계획을 마련했다. 총 36억원의 예산을 투입해 5개 권역별로 2곳씩 총 10곳의 골목상권을 주변 지역 자원과 연계한 테마 골목으로 조성했다. 신림, 행운, 대학 3개 상권에 골목 브랜드를 개발하고 조형물을 설치했다. 소상공인들의 낙후된 경영 환경 개선을 위해 브랜드 개발과 마케팅을 지원하고 있다. 골목상권별로 상인 조직을 구성해 주민이 중심이 되는 협력과 소통 체계도 구축했다. 올해는 온라인 시장으로 판로를 확대하고 골목상권을 이끌어 갈 스타 점포를 육성하는 데 주력할 것이다. 전통시장을 살리기 위해 장보기 배송 서비스와 온라인 장보기 주문 서비스를 지원하고 행사, 축제, 마케팅 분야에서 고객 유치 이벤트 사업도 진행하고 있다.” -침체된 상권인 신림역 인근에 젊은 사람들이 몰리고 있다. 어떻게 된 일인가. “지난해부터 신림역 상권에 2025년 3월까지 총 80억원이 투입되는 ‘별빛 신사리 상권 르네상스’ 사업을 추진하고 있는데 서서히 효과가 나타나는 것 같다. 이 사업은 2019년 12월 서울시 최초로 중기부의 상권 르네상스 공모에 선정된 것인데 덕분에 신림역 주변이 활기 넘치는 상권으로 탈바꿈하고 있다. 신림역 일대는 최근 소비 패턴 변화로 상권이 크게 위축되고, 고객 이탈이 심화되고 있는 상황이었다. 신림역 3·4번 출구 일대 순대타운을 중심으로 하는 서원동 상점가와 신원시장, 관악종합시장 일대를 정비하고 증강현실 트릭아트, 교각 래핑 공사를 완료했으며, 모션캡처 게임을 설치해 방문 고객들을 위한 다양한 볼거리, 즐길 거리를 마련했다. 상권 내 사이니지(전자 광고판)도 3곳 설치해 소상공인들에게 홍보 기회를 제공하고 있으며 다양한 연령대로 구성된 마케팅 지원단을 모집해 소셜네트워크서비스(SNS) 및 블로그를 통한 홍보도 하고 있다.” -얼마 남지 않은 민선 7기 임기에 집중하고 싶은 것이 있다면. “먼저 ‘문화 도시’의 기반을 만들고 싶다. 이를 위해 관악문화재단을 출범시켰고 이사장으로 연극계 대모인 배우 박정자씨를 모셨다. 향후 다양한 문화 플랫폼을 통해 주민들이 풍성한 콘텐츠를 즐길 수 있게 하겠다. 전국 지자체 청년 정책의 롤 모델을 관악에서 만들고 싶다. 우리 지역이 청년 세대 비율이 높다. 시대가 안고 있는 청년 문제를 해결하는 데 기여하고 싶다. 민선 7기에 취임하며 구청에 청년정책과를 만들었다. 고시촌, 원룸에 없는 거실이나 서재 등의 공간을 공공영역에서 제공하는 대안공간인 ‘신림동 쓰리룸’이 큰 호응을 받았다. 현재 봉천역 인근에 청년청도 짓고 있다. 청년청장도 세워 보고, 완성되면 이곳에서 다양한 실험을 해 볼 계획이다.” 
  • 신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 54세. 넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈 냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다. 이를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 우리 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 약 6000억원 투자계획을 밝히는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영 전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에서는 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표 취임 후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다가 지난해 7월 NXC 대표직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 2016년 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 유족으로 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다.
  • ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    김정주 NXC 이사 별세 ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 향년 54세.넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임의 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다.이를 시작으로 넥슨은 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 4억 달러(약 4800억원)를 투자하는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 가상화폐 거래소 코빗을 인수하는 등 블록체인 사업에도 발을 뻗었다. 사회공헌 활동에도 관심을 기울이며 2018년 넥슨재단을 설립한 이후 공공 어린이 재활병원을 중심으로 기부활동도 나섰다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에선 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표로 취임한 이후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에 NXC 대표이사직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 어려운 순간도 있었다. 김 이사는 2016년에 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나, 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 대학교 1년 선배이자 같은 1세대 일원인 김택진 대표의 엔씨소프트와 넥슨 간에 격렬한 경영권 분쟁이 일어나기도 했다. 고인의 유족으로는 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다. 넥슨 관계자는 이날 “국내 조문 등 장례 절차는 정해지지 않았다”고 밝혔다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민으로 전문가의 도움이 필요하면 자살예방 핫라인 1577-0199, 자살예방 상담전화 1393, 희망의 전화 129, 생명의 전화 1588-9191, 청소년 전화 1388에서 24시간 상담을 받을 수 있습니다.
  • “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    게임사 넥슨을 창업한 김정주(54) NXC 이사가 지난달 말 미국에서 세상을 떠났다고 1일 넥슨 지주회사인 NXC가 발표했다. 회사 측은 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만, 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 악화한 것으로 보여 안타까울 뿐”이라며 “조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바란다”고 당부했다. 김정주 이사는 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받았다. 1994년 넥슨의 대표 게임 ‘바람의 나라’ 개발에 착수했으며 같은 해 자본금 6000만원으로 넥슨을 창업해 게임 불모지였던 한국에서 넥슨을 글로벌 게임업계로 성장시켰다. 김정주 이사는 창업자이면서도 2005년 6월 최고경영자(CEO)로 나서기 전까지 10여년간 경영 일선에 나서지 않았다. 대표 취임 1년 반도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에는 대표이사직을 사임하고 이재교 브랜드홍보본부장에게 자리를 넘겼다. 2011년 넥슨은 이름을 넥슨코리아로 바꾸고 넥슨 일본 법인을 도쿄거래소에 상장했다. 글로벌시장에서 성공하기 위해서는 당시 게임산업이 발전했던 일본에서 상장하는 것이 더 유리할 것이라는 판단으로 일본에서 상장한 것으로 알려졌다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민이 있거나 주변에 이런 어려움을 겪는 가족·지인이 있을 경우 자살 예방 핫라인 ☎1577-0199, 희망의 전화 ☎129, 생명의 전화 ☎1588-9191, 청소년 전화 ☎1388 등에서 24시간 전문가의 상담을 받을 수 있습니다.
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