찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • AI 게임
    2026-10-19
    검색기록 지우기
  • 정시
    2026-10-19
    검색기록 지우기
  • 이천
    2026-10-19
    검색기록 지우기
  • 좌석
    2026-10-19
    검색기록 지우기
  • 부시
    2026-10-19
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 3,118 건
  • [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] 1970, 가리봉 오거리를 기억하시나요?

    [윤기자의 콕 찍어주는 그곳] 1970, 가리봉 오거리를 기억하시나요?

    “재봉틀을 돌리며 눈이 침침해지고, 실밥을 뜯으며 손끝이 갈라진 그 분들입니다. 애국자 대신 여공이라 불렸던 그 분들이 한강의 기적을 일으켰습니다. 그것이 애국입니다.” 당연히 응당하고 맞는 말이다. 제 62회 현충일 추념식에서 문재인 대통령은 그 시절의 누이들에게 ‘마음의 훈장’을 달아주었다. 공지영 작가의 표현대로 1970, 80년대의 구로공단은 하루종일 ‘지독한 소음과 울컥 토해 버릴 것 같은 납 냄새’로 매캐한 공간이었고, 젊은 누이들의 삶이 온종일 겨우 지탱되는 거리였다. 공업용 본드 냄새와 귓불 후벼 파던 미싱 소리에 하루를 푹 절인 몸을 이끌고 들어가 뻑뻑한 잠을 청하던 곳. 스치듯 지나가는 하루하루의 힘든 일과는 고작 한 달 7만원 월급에 젊음이 풀어졌던 1970년대 공장의 피곤한 밤. 명치끝부터 아련하게 젖어드는 1970년대 가리봉 오거리의 풍광이 다시금 되살아난다. 금천구의 구로공단 노동자 생활체험관이다. 구로공단이라는 말은 지금에서야 서울의 뒤안길로 이름이 쏙 숨어들었지만, 거리는 그대로 남아있다. 지하철 2호선 ‘구로 디지털 단지역’은 예전 ‘구로공단역’이었고, 지하철 1호선의 ‘가산 디지털 단지역’의 옛 이름은 ‘가리봉역’이었다. 원래 이 지역은 자연적으로 점토질의 구릉과 평탄지가 펼쳐져 있어 당시 기술과 자본이 없던 1960년대 경공업 중심의 값싼 임금을 바탕으로 노동 집약 산업 단지 조성에 유리한 곳이었다. 또한 영등포역과는 약 5㎞, 인천항까지는 약 25㎞ 정도 떨어져 있었기에 원료나 부자재 운반 수송에 용이한 지리적 입지 조건도 갖추고 있었다. 이에 정부는 1967년 지금의 구로구 구로 3동 지역에 우리나라 최초의 내륙 공업 단지인 구로수출산업공업단지를 조성하였고 이후 1단지 인접 지역인 구로구 가리봉동 일대 약 36만㎡에 제2단지를, 다시 1970년 5월 현재의 구로구 가리봉동과 경기도 철산리 일대에 약 100만㎡에 이르는 제 3단지를 조성하면서 한국 최대의 공업 단지가 구로구에 들어서게 되었다. 이후 600만 평 규모에 이르던 구로 공단에서는 주로 섬유, 봉제, 전자 및 가발 등의 잡화를 생산하는 수출기업들이 대거 입주하였고, 노동력은 주로 초.중학교를 졸업하고 돈을 벌어 가계를 지탱하던 어린 10대 여공들이 맡았다. 휴일 없이 오전 7시부터 밤 11시까지 이어지던 고된 노동의 댓가는 실로 초라했는 데, 1970년대 말 당시 직장인 평균 월급인 15만원의 반도 되지 않았다. 이마저도 고향집으로, 동생 학비로 보내고 나면 고작 3만원 남짓의 돈으로 생계를 이끌어 가야 했다. 그러다보니 자연스레 싼 방을 찾게 되었고, 구로공단 근처 주거형태의 대종은 ‘벌집’이라 부르던, 6.6㎡가 채 되지 않던 월세 1만원 내외의 쪽방들이었다. 이 마저도 서너 명이 함께 생활하였기에 늘상 잠은 싸구려 비키니 옷장에 다닥다닥 붙은 완두콩모양으로 웅크린 채로 하루를 닫아야 했다. 바로 이런 구로공단 누이들의 삶을 기록하고 보존하는 곳이 ‘가산 디지털 단지역’에 인접한 ‘구로공단 노동자 생활체험관’이다. 이 곳은 열악한 주거환경 때문에 벌집 혹은 닭장집이라고 불렸던 쪽방들을 당시 모양새 그대로 재현해 놓아 관람객들의 눈길을 끈다. 또한 체험관에서는 70~80년대의 생활환경이 그대로 남아 있고, 직접 노동자 생활 체험 및 관련 자료 열람도 가능하다. 이 곳은 현재 6개의 테마별 쪽방으로 구성된 ‘쪽방 재현관’, ‘추억의 구멍가게’, 노동자들의 삶을 엿볼 수 있는 ‘기획전시관’, 당시 노동자들의 삶을 느낄 수 있는 ‘영상관’으로 구성되어 있어 잊혀졌던 구로공단 옛 시간을 간직하고 있다. 현재 이 지역은 서울디지털산업단지라는 이름으로 변하였다. 도시형 첨단 IT업종인 디지털컨텐츠, 소프트웨어(SW), 게임, 애니메이션 등의 지식기반산업 등이 들어서 있어 얼핏 화려한 겉모습을 갖추고 있는 듯하다. 하지만 구로공단 노동자 생활체험관 주변은 예나 지금이나 노동자들의 지친 삶은 변함없이 그대로 이어지고 있는 듯해서 체험관을 나오는 관람객들의 발걸음은 여전히 무겁다. <구로공단 노동자 생활체험관에 대한 여행 10문답> 1. 꼭 가봐야 할 정도로 중요한 여행지야? -1970년대의 구로공단을 삶을 알아보고자 하는 사람들에게는. 2. 누구와 함께? -당시의 삶을 사셨던 우리의 어르신들. 중,고등학교 학생들의 체험 장소. 3. 가는 방법은? -가산디지털단지역1, 7호선 2번 출구. 버스 5537, 5616, 금천03, 금천05, 금천07 -주차시설이 없으므로 대중교통을 꼭 이용해야 함. 4. 감탄하는 점은? -재현된 쪽방들의 내부 모습. 5. 명성과 내실 관계는? -명성에 비하여 장소가 너무 협소하다. 6. 꼭 봐야할 장소는? -영상관, 쪽방 재현관 7. 주의할 점은? -동네 한 주택을 리모델링한 곳이어서 자동차로 진입이 어렵다. 반드시 대중교통을 이용! 8. 홈페이지 주소는? -http://laborhouse.geumcheon.go.kr/ 9. 관람 정보는? -화~일 오전 10시~오후 5시(입장마감 4시 30분), 매주 월요일 휴관. 관람료 무료. 10. 총평 및 당부사항 -구로동단 노동자 삶을 기억하는 공간으로서 너무 초라하고 협소하다. 한국 민주화 운동의 밑거름이 되었던 1985년 연계된 노동 운동의 시발점인 이정표로서의 체험관의 규모는 너무 아쉽다. 글·사진 윤경민 여행전문 프리랜서 기자 vieniame2017@gmail.com
  • ‘그것이 알고싶다’…“죽도록 일하면 진짜 죽는다” 과로자살의 시대

    ‘그것이 알고싶다’…“죽도록 일하면 진짜 죽는다” 과로자살의 시대

    8일 밤 전파를 타는 SBS ‘그것이 알고싶다’는 개인의 문제가 아닌 사회적 문제로서의 ‘과로사 및 과로자살’을 주제로 방송된다.지난 6월 17일 39세의 대기업 과장이 숨진 채 발견됐다. 이날 경남 거제의 한 아파트 입구에서 참혹한 모습의 시신이 발견됐고, 이 남자의 신분을 알 수 있는 유일한 단서는 그가 입고 있던 작업복이었다. 확인 결과, 투신한 그는 삼성중공업 거제조선소의 과장인 이창헌씨였다. 이씨의 친구는 “신혼이고 자기가 책임져야 될 딸이 태어난 지 두 달 밖에 안됐는데 목숨을 끊어야 될 정도의 이유가 뭐가 있었겠어요?”라고 말했다. 이씨는 그 누구보다 성실한 아들이었고, 두 달 전 어여쁜 딸을 얻어 행복한 가정을 꾸리고 있었다. 지인들은 하나같이 입을 모아 그의 죽음에 의문을 제기했다. KAIST를 거쳐 일본 동경대에서 석사를 마치고 대기업에 입사해 장래가 촉망됐던 과장이었다. 지난해 2월 베트남의 한 건물에서 한국 청년이 투신 자살했다. 중소기업에 입사 한 지 1년 반만에 베트남 지사에서 근무를 하던 신입사원, 27세의 신성민씨였다. 장학금을 받으며 대학생활을 했던 자랑스러운 아들은 고국에 있는 어머니에게 아프지 말라는 한 마디만을 남긴 채 투신했다. 신씨의 아버지는 “사람을 칼로 찔러 죽이고 무기로 죽여야 죽이는 겁니까?”라고 말했다. 업무스트레스와 함께 그가 죽음을 택한 가장 큰 이유는 바로 살인적인 노동시간이었다. 신씨는 시간이 없어 시리얼 한 그릇으로 하루를 버티고, 친구들과의 SNS에는 ‘머지않아 귀국을 하든지 귀천을 하든지 둘 중 하나는 해야겠다’고 말하곤 했다. 그는 결국 베트남 지사에 발령 받은지 약 반년 만에 스스로 목숨을 끊었다. 지난해 한 게임 개발업체에서는 불과 4개월 사이에 4명의 직원이 사망했다. 젊은 개발자들의 사망 이유는 돌연사 및 자살이었다. 돌연사로 알려진 2명의 경우에는 과로가 원인이 된 것으로 알려졌지만 스스로 목숨을 끊은 2명은 그 이유가 밝혀지지 않았다. 한 동료의 증언에 의하면 자살을 택한 여성은 투신을 하기 바로 전까지 회사에서 일을 하고 있었다고 밝혔다. 판교에 있는 한 IT업계 직원은 “‘인간무제한요금제’라고 하죠. 그럼 많이 쓰는 사람이 이득이죠. 어차피 월급 똑같이 주는데”라고 말했다. 게임 출시를 앞두고 진행되는 강도 높은 과중 노동, 한 두 달씩 계속되는 이른바 ‘크런치 모드’의 반복과 ‘인간무제한요금제’라고 비유되는 장시간 근로환경. 그릇된 경영진의 의식과 이윤추구의 극대화가 만들어낸 IT업계의 은어다. 판교의 등대와 구로의 등대라는 말은 야근을 밥먹듯이 하는 2017년 대한민국의 노동현장을 보여준다. 집배원 조만식씨는 어느 날 아침, 싸늘한 주검으로 발견되었다. 조만식씨 뿐만 아니라 2013년부터 최근까지 사망한 집배원은 모두 70명이다. 그 중 조만식씨와 같은 돌연사는 15명, 자살한 사람도 15명에 이른다. 도대체 행복을 배달하는 집배원들에게 무슨 일이 있었던 것일까. 정병욱 변호사는 “한도도 없이 근무한다는 규정은 어마어마한 적폐 규정인 거죠”라고 말했다. 1961년에 생긴 근로시간 특례제도는 업종 26개에 허용된 것으로 사업자가 노동자와 합의만 되면 근로기준법이 정한 법정 근로시간과 상관없이 초과근무를 시킬 수 있는 제도다. 통신업, 의료업, 광고업, 운수업 등 26개 업종 안에 집배원도 해당된다. 헌법이 정한 행복추구권은 지켜지지 않고 장시간 근로로 인한 과로사와 업무스트레스로 인한 과로자살의 한복판에 서있는데 이것은 개인의 문제가 아닌 사회의 문제다. 일본은 한국과 함께 세계에서 장시간 노동을 많이 하기로 유명하다. 덴츠라는 대형 광고회사에서 24살의 신입사원 다카하시 마츠리씨가 자살하는 사건이 발생했다. 그녀의 한 달간 총 노동시간은 298시간에 달했으며, 그 중 초과근무는 130시간이었다. 다카하시 마츠리씨는 자신의 SNS에 “1일 20시간이나 회사에 있다 보니 무엇을 위해서 살고 있는지 모르겠어”라는 글을 올렸다. 사망 당시 그녀의 SNS 메시지에는 그녀가 어떤 심정으로 일을 해왔는지 고스란히 담겨있었고, 일본의 과중 노동이 세상에 알려지는 계기가 되었다. SBS ‘그것이 알고싶다’에서는 긴 노동시간만의 문제를 넘어선 과중업무와 구조조정 등에 관한 스트레스로 벌어지는 과로자살의 개념을 정리하고 그 자살의 행렬을 막을 방법을 모색한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘쇼미더머니6’ 디기리, 쇼미더인맥의 정석? 실수에도 타이거JK 합격 눌렀다

    ‘쇼미더머니6’ 디기리, 쇼미더인맥의 정석? 실수에도 타이거JK 합격 눌렀다

    허니패밀리 출신 1세대 래퍼 디기리가 ‘인맥 합격’ 논란의 중심에 섰다. 지난 7일 방송된 Mnet ‘쇼미더머니6’ 2차 예선에는 래퍼 디기리가 출연했다. 이날 방송에서 디기리는 “리듬의 마법사에서 괄약근 마법사가 된 디기리다”라고 인사했다. 디기리가 언급한 괄약근 마법사는 병역기피 논란을 의미하는 것으로 보인다. 과거 그는 커피를 많이 섭취한 뒤 괄약근을 조여 혈압을 높게 나오게 해 병역을 기피했고, 병역법 위반 혐의로 징역 8개월에 집행유예 2년을 선고 받은 바 있다. 디기리는 “심사위원들이 다 아는 사람들이라 게임하다 걸려 벌칙하는 느낌이다”라면서 “1세대 래퍼들의 안 좋은 결과는 대다수 가사 까먹어서더라. 나이가 있어 기억력이 감퇴되다 보다”고 너스레를 떨었다. 하지만 디기리는 과거의 잘못을 딛고 출전했음에도 실력을 발휘하지 못했다. 심사위원 래퍼들은 가차없이 ‘FAIL’을 눌렀다. 그러나 타이거JK과 비지 팀만 홀로 패스를 유지했다. 이후 제작진과 인터뷰에서 타이거JK는 “도저히 탈락을 못 누르겠더라. 논란이 되겠지만”이라며 “3차 예선에서 실력을 발휘 못하면 디기리는 떨어질 것 같다”고 속내를 밝혔다. 결국 디기리는 ‘쇼미더머니6’ 2차 예선을 아슬아슬하게 통과해 합격 목걸이를 받았다. 방송 이후 시청자들은 쓴소리를 쏟아냈다. 앞서 또 다른 우승후보였던 나상욱은 후반부 가사 실수로 아쉽게 탈락했기 때문. 네티즌들은 “이건 무조건 인맥 합격이다”, “누가봐도 다른 잘하는사람이 저렇게 많은데”, “다른 걸 떠나서 태도가 정말 별로였다” 등의 의견을 내놨다. 사진=Mnet ‘쇼미더머니6’ 방송 캡처 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>홍콩증시를 쥐락펴락하는 중국 기업들

    <김규환 기자의 차이나 스코프>홍콩증시를 쥐락펴락하는 중국 기업들

     ‘중국이 홍콩증시를 쥐락펴락한다.’ 홍콩이 중국에 반환된지 20년이 지나면서 홍콩증시가 중국 기업들의 투자전략에 따라 요동치고 있기 때문이다.  중국의 폭발적인 경제성장에 힘입어 대량의 실탄을 확보한 대륙의 투자자들이 홍콩증시로 몰려들어 장세를 움직이는’ 큰손으로 등장했다고 월스트리저널(WSJ) 등이 지난 29일(현지시간) 보도했다. 상하이(上海)와 선전(深圳) 중국 2대 주식시장의 급성장에도 홍콩 주식시장은 여전히 아시아 금융시장을 선도하고 있지만, 홍콩증시가 해외 투자자들의 대륙 투자 창구 역할을 담당하기보다 오히려 중국 대륙에서 들어오는 투자자금의 위세에 눌려 맥을 잃어버린 형국이라는 게 전문가들의 진단이다. 이에 따라 홍콩증시는 ‘글로벌 포식자’로 등장한 중국 기업들이 ‘장세를 조종’해 대량의 실탄을 확보하는 자금조달 창구로 철저히 활용하고 있다는 것이다. 중국 기업들은 반환 당시인 1997년 홍콩증시에서 차지하는 비중이 시가총액 기준으로 20%를 밑돌았으나 20년이 지난 2017년 현재 60%를 돌파했다. 앞으로 중국 기업들의 기업공개(IPO, 증시 상장)가 활발해지면서 이 같은 비중이 더욱 커질 전망이다. 미국 투자은행인 골드만삭스에 따르면 중국 기업들은 지난해 홍콩증시 IPO 부문에서 물량 기준으로 92%라는 압도적 비중을 차지하고 있다. 해외 투자금이 홍콩증시를 통해 본토 증시로 몰릴 것으로 예상했지만 실제로는 대륙에서 홍콩으로 나오는 이른바 남향(南向) 거래가 폭발적으로 늘어나며 홍콩증시의 중요한 자금원이 되고 있는 것이다. WSJ은 “중국이 영국으로부터 주권을 반환받았을 때 홍콩증시는 해외 투자자들이 폐쇄적인 중국 본토를 공략하는 통로 역할을 할 것으로 기대됐다”며 “하지만 20여년 뒤 홍콩을 뒤덮은 중국 대륙의 영향력이 해외 투자자들의 대중국 영향력을 압도하고 있다”고 분석했다.  홍콩증시 시가총액은 지난달 23일 기준 28조 3000억 위안(약 4781조 5000억 원)에 이른다. 1997년보다 무려 8배나 폭증했다. 하루 평균 거래액도 1997년(155억 위안)보다 5배 가까이 증가한 752억 위안이다. 중국의 파워는 홍콩증시의 시가총액 비중을 통해 쉽게 확인된다. 1997년 당시에는 홍콩의 재벌이나 HSBC홀딩스처럼 식민지 전통을 배경으로 성장한 홍콩 기업들이 득세했다. 당시 10대 기업은 HSBC 홀딩스(24.8%)를 비롯해 홍콩텔레콤(9.20%), 허치슨 왐포아(9.13%), 항성(恒生)은행(6.98%), 순훙카이(新鴻基地産, 6.26%), 청쿵(長江)실업(5.66%), 중뎬(中電)홀딩스(5.19%), 중신타이푸(中信泰富, 3.18%), 헝치디산(恒基地産, 3.07%), 홍콩일렉트릭(현 電能實業, 2.89%) 등이다. 중국 기업은 단 1개도 없었다. 그러나 2017년 현재 이들 10대 기업 중 홍콩기업은 4개로 쪼그라들었다. HSBC홀딩스(10.02%)만 온전히 살아남았고, 허치슨 왐포와는 청쿵 홀딩스와 합병한 덕분에 CK허치슨(長江和記實業, 3.27%)으로 간신히 명맥을 유지하고 있다. 홍콩 AIA그룹(7.93%)과 홍콩거래소 2.72%)는 새로 이름을 올렸다  반면 중국 기업들은 약진했다. 중국 기업은 시가총액 10대 기업에 6개 업체나 등재됐다. 중국 정보기술(IT) 공룡인 텅쉰(騰訊)홀딩스(11.98%)를 비롯해 중국건설은행(8.30%), 중국이동통신(6.32%), 중국공상(工商)은행(4.58%), 중국은행(3.69%), 핑안(平安)보험(3.10%)이 그들이다. 중국 기업이 홍콩증시에 첫 발을 내디딘 것은 주권이 반환되기 전인 1993년이다. 그해 7월 15일 중국 기업 최초로 홍콩증시 상장기업이 탄생한 것이다. 주인공은 중국을 대표하는 맥주업체 ‘칭다오(靑島)맥주’다. 이후 중국 기업들의 홍콩행은 급물살을 탔다. 중국석유화공(Sinopec, 中國石化)그룹의 상하이석화(上海石化)와 이정(儀征)화학섬유 등 9곳의 중국 기업들이 첫번째 티켓을 거머쥐면서 탄력을 붙였다. 1997년 홍콩의 주권이 중국에 반환되자 중국 기업들은 본격적으로 홍콩증시 상장에 나섰다. 첫번째 주자는 국유기업인 중국 3대 이동통신 회사 중 하나인 중국이동통신(China mobile, 中國移動)그룹. 중국이동은 그해 10월 23일 IPO를 통해 323억 6300만 홍콩달러(약 4조 7500억원)로 대박을 터뜨리며 홍콩증시에 안착했다. 홍콩증시를 역외자본 흡수의 창구로 제대로 활용하기 시작한 것이다. 서우두(首都)공항과 중국석화, 중국석유천연가스공사(PetroChina, 中國石油), 중국해양총공사(Cnooc, 中國海油)에 이어 중국연합인터넷통신(China Unicom, 中國聯通)그룹이 입성하는 등 중국 거대 국유기업들이 잇따라 홍콩행에 몸을 실었다.  중국 민영기업들은 2001년부터 홍콩행에 가세했다. 저장(浙江)유리가 선두주자로 나섰고 세계적인 전기차 업체로 성장한 비야디(比亞迪, BYD)가 가속도를 붙였다. 비야디의 등장은 투자자의 새로운 형태, 새로운 분야의 중국 기업에 대한 관심을 높여 ‘비야디 현상’ 연구 열풍까지 일으켰다. 이 덕분에 소규모 민영기업과 스타트업(신생기업)들도 대거 홍콩증시의 문을 두드렸다. 텅쉰 홀딩스가 대표적인 기업으로 꼽힌다. 텅쉰이 중국 3대 IT 공룡으로 소셜네트워크서비스(SNS), 온라인 게임 최강자로 군림하고 있지만, 상장 첫날인 2004년 6월 16일만 하더라도 시장의 철저한 냉대를 받았다. 텅쉰 주주 대부분이 무조건 팔고보자는 투매에 나서는 바람에 주가는 걷잡을 수 없이 곤두박질쳐 주당 4.2 홍콩달러라는 초라한 성적으로 거래를 마감하며 눈물을 삼킨 것이다. 하지만 텅쉰의 주가는 현재 280 홍콩달러를 오르내리며 시가총액 1위 기업 자리를 굳건히 지키고 있다.  중국 기업들이 이처럼 홍콩증시에 몰려드는 것은 공모 물량의 상당 부분을 사들이는 ‘코너스톤 투자자들’(Cornerstone investors) 덕분이다. 코너스톤 투자자는 IPO에 앞서 공모 물량 일부를 상당기간 되팔지 않기로 약속하고 확보하는 기관투자자를 뜻한다. 국유은행인 중국우정저축은행(PSBC, 郵儲銀行)은 지난해 9월 첫 IPO를 통해 74억 달러(8조 5000억원)를 끌어 모았다. 이 물량 가운데 80%는 코너스톤 투자자인 6개 국유기업들로부터 사전 주문을 받은 것으로 알려졌다. 코너스톤 투자자의 존재는 기업들의 IPO를 쉽게 하는 장점이 있지만 홍콩 주식시장의 ‘질’을 떨어뜨리기도 한다. 폴 그룬왈드 스탠더드 앤드 푸어스(S&P) 글로벌 아시아·태평양 수석 이코노미스트는 “홍콩 주식시장은 중국 대륙 투자자들의 안마당이 되고 있다”고 지적했다.  특히 2014년 11월 시행된 홍콩과 상하이증시의 교차거래를 허용하는 ‘후강퉁(滬港通)’, 2016년 12월 시작된 홍콩과 선전증시의 교차거래인 ‘선강퉁(深港通)’은 홍콩증시의 거래 패턴에 변화를 초래했다. 글로벌 증권사인 제퍼리스에 따르면 후강퉁을 통한 6월의 순매수액은 홍콩증시 거래량의 10% 가까이에 이른다. 중국 대륙 투자자들의 비중이 후강퉁이 시행된 지 2년반 만에 이같은 수준까지 확대된 것이다. 때문에 일부 증권 애널리스트들은 중국 대륙 투자자들이 주가를 조작하는 ‘작전세력’화하고 있다고 비판했다. 이들이 국유기업을 포함한 중국 대기업들의 주식을 집중적으로 사들여 주가를 끌어올리고 있다는 설명이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 헤이자자 7단, 이창호 9단 꺾어…이창호 “매우 즐거웠다”

    헤이자자 7단, 이창호 9단 꺾어…이창호 “매우 즐거웠다”

    대만 미녀 기사인 헤이자자(黑嘉嘉) 7단이 인공지능(AI) 지능과 한 팀을 이뤄 이창호 9단을 꺾었다.19일 중국신문망 등에 따르면 헤이 7단은 지난 17일 중국 푸저우성 창러에서 열린 인간과 인공지능의 페어바둑 대회에서 대만국립교통대의 AI인 CGI와 함께 조를 이뤄 AI ‘돌바람’과 팀을 이룬 이창호 9단과 맞붙어 1집 이상 차이로 승리했다. 헤이 7단은 “인공지능 CGI가 오늘 큰 진보를 보였다. 오늘 대국에 CGI가 많은 기여를 했다고 생각한다”고 했고, 이창호 9단은 “오늘 대국이 매우 즐거웠다”면서도 인공지능 ‘돌바람’이 약간 흥분하면서 이해할 수 없는 수를 두는 바람에 경기 결과에 아쉬움이 남았다고 말했다. ‘바둑 인공지능과 사물인터넷(IoT) 콘퍼런스 서밋 포럼’으로 명명된 이 대회는 한국, 중국, 대만이 3라운드에 걸쳐 페어바둑으로 승자를 가리는 형식으로 진행됐다. 한편 헤이자자는 호주인 아버지와 대만인 어머니 사이에서 태어나 이중국적을 갖고 있다. 대만기원 소속으로 최근 연예계 데뷔를 선언하기도 했다. 미모 뿐만 아니라 실력도 겸비하고 있다. 6살 때 대만에서 바둑에 입문했으며 바둑을 배우기 위해 14살 때 프로 초단에 입단, 중국에서 유학 생활을 시작했다. 2009년엔 광저우 아시안게임에 대만 대표로 출전하기도 해 단체전 동메달을 따내기도 했다. 2010년에 제1회 궁륭산병성배 세계여자바둑대회 준우승, 2015년엔 한국여자바둑리그 인제 하늘내린 팀에 외국인선수로 참가해 우승을 차지했다. 수를 생각하는 데 시간을 많이 들이는 ‘장고’ 스타일로 알려져 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 급변하는 4차 산업혁명의 미래 대토론 ‘로보유니버스 컨퍼런스’ 개최

    급변하는 4차 산업혁명의 미래 대토론 ‘로보유니버스 컨퍼런스’ 개최

    과학기술의 발달로 전 세계가 급변하고 있는 가운데, 우리의 미래를 전망할 수 있는 국제 컨퍼런스가 국내에서 열려 주목 받고 있다. ‘로보유니버스 컨퍼런스’가 그 주인공으로 4차 산업혁명을 주도하는 세계적 전문가들이 인공지능(AI), 로봇, 드론 등 4차 산업혁명을 이끄는 최첨단 기술 및 제품에 대해 논의한다. 로보유니버스 컨퍼런스는 6월 28~30일 킨텍스 전시장에서 개최된다. 해당 컨퍼런스는 로보유니버스 & K 드론(RoboUniverse & K Drone) 행사의 주축이 되는 것으로 7개국 20여 명의 전문가로 구성된 연사가 참여한다. 로보유니버스 컨퍼런스는 AI 스페셜, 서비스 로봇, 드론 데이, 코딩 더 퓨처의 4가지 세션으로 준비될 예정이다. 행사 첫 날에는 AI 스페셜과 서비스 로봇에 대한 모든 것을 만날 수 있다. 먼저 AI 스페셜 세션에서는 인공지능 기술이 가진 잠재력과 인공지능으로 변화된 우리의 삶을 전망할 수 있다. 머신러닝, 딥러닝, 챗봇, 인공지능 스피커 등이 소개된다. 서비스 로봇 세션에서는 ‘1가구 1로봇 시대를 열 개인용·서비스 로봇’을 주제로 전도 유망한 서비스 로봇 제품과 기술을 소개한다. 가정용 로봇, 외골격 로봇, 농업용 로봇, 반려동물 케어 로봇 등을 만날 수 있다. 버클리대 기계공학과 교수인 Homayoon Kazerooni가 외골격 로봇의 미래를 제시한다. 둘째 날 진행되는 드론 데이에서는 ‘드론(Drone), UAV 산업과 시장의 새로운 가능성을 찾다’를 주제로 드론이 가진 새로운 가능성과 미래를 소개한다. 특히, ‘Young Player @ Drone Market’ 세션에서는 14세에 지뢰 제거 드론을 개발한 인도의 드론 천재 소년 Harshwardhan과 인명 구조용 드론을 개발해 ‘Drone For Humanity’라는 단체를 설립한 19세 청년 사업가 Mohammed Nasir 등 10대 청소년들의 활약을 확인할 수 있다. 특히 인도의 드론 천재 소년 Harshwardhan은 드론으로 지뢰를 제거하는 기발한 아이디어로 세간의 주목을 받아 현재 드론 전문업체의 CEO로서 본 행사에 참가하며, 드론과 로봇으로 인간의 삶을 개선해주는 다양한 아이디어들과 개발 사례에 대해 공유할 예정이다. 이번 행사에서는 ‘코딩 더 퓨처(Coding the Future)’ 세션을 마련해 코딩(Coding) 교육의 미래를 전망한다. 미래사회, 영화, 게임, 클라우드, 인공지능 전문가들이 참가해 코딩이 아이들 삶에 미치는 영향, 코딩을 잘 하는 방법, 코딩이 주는 가치에 대해 들려준다. 한편 로보유니버스 & K 드론 행사는 미국의 글로벌 그룹인 RisingMedia와 한국 킨텍스가 공동으로 주최하는 B2B 전문 행사다. 행사기간 중 28일에는 전국 15개 팀이 참가하는 ‘2017 전주시장배 전국드론축구대회’도 함께 개최돼 관람객들의 눈길을 사로 잡을 예정이다. 그 어느 때 보다 풍성한 정보와 볼거리가 가득한 ‘RoboUniverse & K Drone’에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “AI, 번역·운전 10년내 인간 따라잡는다”

    “AI, 번역·운전 10년내 인간 따라잡는다”

    2027년에는 트럭 운전사, 2024년에는 아마추어 번역가를 능가하는 인공지능(AI)이 나타날 것으로 예측됐다.영국 옥스퍼드대 미래인류연구소는 1일 AI 전문가 352명의 설문조사를 토대로 ‘AI는 언제 인간의 능력을 뛰어넘을 것인가’라는 논문을 발표했다. 논문은 직업별로 인간을 뛰어넘는 AI의 출현 시기를 전망했다. 향후 10년 안에 AI가 능가하는 직업 혹은 분야로는 ‘빨래 개는 일’(2021년), 아마추어 번역가(2024년), 은행 콜센터 직원(2024년), 고등학생 수준의 에세이 쓰기(2025년), 트럭 운전사(2027년) 등이 꼽혔다. 세계적인 인기 게임인 ‘앵그리버드’(2019년)나 ‘스타크래프트’(2022년)도 앞으로 5년 내 AI에 따라잡힐 것으로 조사됐다. 반면 수학연구자는 2059년, 외과의사는 2053년이 돼서야 AI가 인간을 뛰어넘을 것으로 예측됐다. 뉴욕타임스 선정의 베스트셀러 작가로 AI가 등장하는 것도 2049년에나 가능할 것으로 전망됐다. 전문가들은 인간의 모든 직업을 뛰어넘는 AI는 120년 후에나 나타날 것으로 내다봤다.논문은 기계가 인간보다 업무를 정확하고 빠르게 하면서도 가격경쟁력이 있는 수준을 ‘고도 기계지능’(HLMI)이라고 정의했다. 설문에 참여한 전문가들은 향후 45년 이내에 고도 기계지능이 나타날 확률을 50%라고 봤다. 실현 시기에 대해서는 연구자가 소속된 지역에 따라 달랐다. 아시아 연구자들은 상대적으로 이른 시기에 고도 기계지능에 도달할 것이라고 평가한 반면 북미 연구자들은 상대적으로 가능성을 낮게 봤다. 한편 이번 설문은 직업별로 인간을 능가하는 AI가 탄생할 확률이 50%가 되는 시기의 중앙값을 기준으로 했다. 세계적인 AI 학회인 국제 기계학습 학술대회(ICML)와 신경정보처리시스템 국제학회(NIPS) 소속 전문가들이 참여했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • [열린세상] 새 정부 문화정책 방향은 ‘불간섭’, ‘공정’, ‘디지털’/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    [열린세상] 새 정부 문화정책 방향은 ‘불간섭’, ‘공정’, ‘디지털’/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    문재인 정부가 들어서면서 문화산업 정책이 새로운 변환점을 맞을 것으로 예상된다. 이명박·박근혜 정부와의 차별성을 만들어 내야 한다는 당위성 이외에도 디지털 기술 등의 발전으로 문화산업 정책의 근본적인 변화가 필요한 시점이기 때문이다. 지난 20년 동안 우리나라의 문화산업 정책은 진보 정부와 보수 정부 간 큰 차이를 보여 왔다. 김대중·노무현 정부는 문화산업 부문에서 정부의 역할을 줄이거나 간접적인 지원 형식을 취한 반면, 이명박·박근혜 정부는 정부의 역할을 강조하면서 직접적인 지원 형식을 유지했다. 현 정부 문화산업 정책의 근간은 과거 진보 정부의 전통을 이어받을 것으로 알려지고 있다. 새 정부의 문화산업 정책은 그러나 과거 진보 정부는 물론 보수 정부에서 시행했던 정책의 장단점을 파악, 시대가 요구하는 전혀 다른 차원의 그림을 그려 내야 한다. 현 정부의 문화산업 정책에서 무엇보다 중요한 것은 “지원은 하되 간섭은 하지 않는다”는 과거 진보 정부의 대원칙을 재천명하되 투명성과 공정성을 확보하는 것이다. 문화산업 분야는 다른 분야와 달리 정부의 재정적인, 법적인 지원이 절대적으로 필요한 분야다. 미국 영화산업이 초창기부터 정부의 전폭적인 지원하에 성장했던 것처럼 문화산업 분야는 어느 나라를 막론하고 정부의 지원이 핵심적인 역할을 하고 있다. 정부의 지원은 그러나 이를 빌미로 정부가 문화예술계의 목줄을 죄는 불필요한 규제와 간섭을 해서는 안 된다. 새 정부의 문화산업 정책은 그 대신 균형감각 제고와 투명성 확보에 주안점을 두어야 한다. 문화산업 정책이 문화산업의 수출을 통한 경제활성화라는 목표 이외에도 문화·예술계의 창의성과 예술성 역시 발전시킬 수 있는 방식으로 전환돼야 한다는 뜻이다. 구체적으로 당장 문화상품의 생산과 수출에 도움을 주지 못할지라도 장기적으로 문화산업 발전에 버팀목이 될 수 있는 소규모 문화예술단체 등에 대한 적절한 지원이 병행돼야 한다. 문화 부문에 대한 지원이 전체 정부 예산의 2% 이상이 되도록 하고 필요할 경우 기금조성 등을 단행하되 사용하는 데 투명성을 확보할 수 있는 장치를 만들어야 한다. 문화산업 정책에서 또 다른 중요 요소는 문화산업의 발전을 통한 일자리 창출과 함께 문화예술계 구성원들의 복지와 인권을 확보하는 일이다. 잘 알려진 대로 우리나라에서 문화산업 분야가 정부의 핵심 산업 정책에 포함된 것은 김영삼 정부가 ‘문화산업국’을 문화부 안에 설치하면서부터다. 문화산업을 통한 경제개발을 추구하기 시작한 것이다. 박근혜 정부가 창조경제를 내세우며 문화산업을 수출 논리 위주로 인식한 것과 일맥상통한다. 문제는 문화예술을 지나치게 경제 논리 위주로 전개하면서 구성원들의 복지나 인권 등에 대해서는 지나칠 정도로 소홀했다는 점이다. 문화예술계는 다른 분야에 비해 창의성과 감성이 중요시되는 영역이다. 새 정부의 문화산업 정책은 당연히 해당 분야의 성장에 따른 경제 기여도를 간과하지 않아야 한다. 그러나 문화예술계 구성원들이 그들 특유의 창의성과 감성을 발전시킬 수 있도록 최저임금의 확보, 절대 근무 시간의 준수, 그리고 노동 현장에서의 인권이 존중될 수 있는 정책 시행이 절대적이다. 새 정부의 문화 정책은 이와 함께 문화산업계가 디지털 미디어 발전과 직접 연계돼 있음을 염두에 두고 인공지능(AI)과 증강현실(VR) 등을 이용한 최첨단 산업으로 거듭나도록 추진돼야 한다. 모바일 게임 ‘포켓몬고’에서 증명된 바와 마찬가지로 게임산업은 이미 인공지능과 증강현실을 이용하지 않으면 미래가 없을 정도로 급변하고 있다. 정부가 대중문화 콘텐츠 개발과 생산에서 디지털 미디어를 중점으로 운영하는 기업과 개발자들에 대한 지원을 확대해야 하는 이유다. 문화산업 분야는 사람이 가장 중요한 역할을 한다. 또 잘못된 정책이 시작되면 바로잡는 데 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 새 정부는 단기적이 아닌 장기적인 성장과 발전, 사람을 중시하는 정책을 펼쳐야 한다. 문화예술인을 존중하고 디지털 친화적이며, 장기적인 전망을 강조할 때 문화산업계는 양질의 콘텐츠를 만들어 정부와 국민의 기대에 부응해 나갈 것이다.
  • 쓰리디팩토리, 2017 부산 VR 페스티벌 참가

    쓰리디팩토리, 2017 부산 VR 페스티벌 참가

    차세대 3D 전문기업 ㈜쓰리디팩토리는 6월 1일부터 3일까지 부산 BEXCO에서 개최되는 2017 부산 VR 페스티벌에서 세계 최초로 원거리에 있는 플레이어들간의 VR서바이벌 게임을 공개한다. 지난해 7월 미래창조과학부가 지원한 ‘VR 관광 및 엔터테인먼트 사업’의 주관사업자로 선정되었던 쓰리디팩토리는 미국 VOID사에서 최초로 개발한 브이리스(VRis: Virtual Reality interactive space, 공간기반 상호작용) 게임의 국산화에 성공하였다. 이후 VR레이싱 게임, VR공포체험 게임 등을 추가로 개발하여 VR게임방 사업자들에게 패키지로 제공할 수 있는 VR게임 라인업을 완성했다. 현재 쓰리디팩토리는 VR서바이벌 게임인 브이리스(VRis) FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅) 게임을 주축으로 VR게임방인 캠프VR(Camp VR)을 대구와 서울에서 운영 중이다. 브이리스(VRis) 게임은 백팩 PC와 연결된 VR헤드셋을 착용하고, 팀 동료들과 함께 가상의 공간을 이동하면서 게임을 즐길 수 있어 현재 미국, 일본 등에서 큰 인기를 끌고 있는 게임이다. 천장에 부착된 초정밀 센싱 카메라가 공간 내에 있는 모든 사용자들의 위치를 추적한 뒤, VR영상을 무선네트워크로 연결된 모든 플레이어들에게 동시에 전송하여 플레이어들이 모두 함께 게임을 즐길 수 있는 특징이 있다. 이는 국내에 유사한 VR 게임들이 특정 공간에서 혼자서 게임을 하는 것과는 차별화된다. 쓰리디팩토리는 기존 4인 네트워크 PvE(Player vs Environment) 방식의 게임을 진일보시켜 원거리 지역에 떨어져 있는 플레이어간 PvP(Person vs Person) 대전이 가능한 콘텐츠를 개발해 왔고 이번 2017 부산 VR페스티벌에서 그 최초 버전을 공개한다. 원거리 네트워크 브이리스(VRis) PvP 게임은 사실상 세계 최초로 상용화되는 것으로, 쓰리디팩토리는 PvE 버전에 이어 PvP에서도 국내 최초의 상용 서비스라는 타이틀을 획득하게 된다. 인공지능(AI) 몬스터를 잡는 일방적인 슈팅 게임이 아닌 전세계에 흩어져 있는 플레이어간의 슈팅 게임은 예측 할 수 없는 상황으로 전개되기 때문에 플레이어들의 큰 호응이 예상되고 있다. VR서바이벌 게임인 브이리스(VRis) FPS 게임은 이번 2017 부산 VR페스티벌 행사 기간 중 예약, 신청(캠프VR 홈페이지 참조)을 통해 체험이 가능하다. 또한 쓰리디팩토리 관계자는 “행사 기간 중 6월 2일 오후 2시 BEXCO 제2전시장 3층 5A홀에서 창업설명회를 개최하여 전망 있는 창업아이템을 찾고 있을 예비 창업자들에게 4차 산업 시대의 새로운 창업 아이템인 ‘캠프VR’을 소개할 것”이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 커제 9단 “알파고와의 바둑은 고통, 져서 죄송”…대국서 눈물

    커제 9단 “알파고와의 바둑은 고통, 져서 죄송”…대국서 눈물

    바둑 세계 1위인 중국의 커제(柯潔) 9단이 구글의 인공지능(AI) 알파고에 3전 전패를 당했다.커제 9단은 대국 중에 눈물을 쏟아냈고, 기자회견에서도 울컥하는 모습을 보였다. 커제 9단은 이날 중국 저장(浙江)성 우전(烏鎭) 인터넷 국제컨벤션센터에서 열린 알파고와의 3번기 마지막 대국에서 불계패한 뒤 기자회견에서 “알파고가 지나치게 냉정해 그와 바둑을 두는 것은 고통 그 자체였다”고 말했다. 그는 “알파고와 바둑을 둘 때는 이길 수 있는 한 톨의 희망도 갖기 어려웠다”며 아쉬움에 고개를 떨궜다. 커제 9단은 회견 중 스스로 분했는지 한차례 울컥하는 모습을 보였다. 그는 “확실히 오늘 고통스럽게 바둑을 뒀다. 대국 후엔 더 잘 뒀어야 했다고 스스로 책망했다”고 말했다. 그가 기자회견장에서 허리를 숙여 인사하자 위로의 박수 소리가 30초간 지속됐다. 그는 “칭찬을 받을 자격이 없다. 져서 죄송하다”고 말했다. 그러면서 “나도 승부에 집착하는 때가 있지만 바둑은 기본적으로 즐거운 게임”이라며 “앞으로도 계속 바둑을 즐겁게 두겠지만, 인간과 바둑을 둘 때가 더 즐거운 것 같다”고 덧붙였다. 커제 9단은 “오늘 대국은 부족한 점이 많이 있었다. 다른 사람이 둬도 이보다는 잘 둘 것이라는 생각도 든다. 포석 단계에서 내가 생각해도 참기 힘든 악수를 뒀다. 시작하자마자 손실이 생겨 어렵게 바둑을 풀어갈 수밖에 없었다”고 패인을 분석했다. 커제 9단은 “전날 밤에 잠을 자지 못해 매우 긴장됐다. 줄곧 어떤 수를 써서 알파고에 응대해야 할지 생각했다”며 “어리석은 자가 스스로 긁어 부스럼을 만들었다”고 자책했다. 커제 9단이 계속 자책하자 복식전 참가자로 함께 연단에 올랐던 롄샤오(連笑) 8단이 “2국은 누구도 커제만큼 잘 둘 수는 없었다”고 위로하며 서로 안아줬다. 커제 9단은 이날 대국 중에도 울음을 쏟아냈던 것으로 알려졌다. 그는 제한시간 1시간여를 남긴 시점에 돌연 자리를 벗어났다가 10여분만에 돌아와 눈가를 닦으며 울먹거리는 모습을 보였다. 커제 9단의 아버지 커궈판(柯國凡)은 한 방송사와 인터뷰에서 “커제 9단이 대국중 화장실에 달려가 울었던 것 같다”며 “눈가도 붉어졌다. 전날 잠을 자지 못했고 바둑 형세도 좋지 못해 견디기 어려웠을 것”이라고 말했다. 커제 9단은 또 “앞으로 어떤 변화를 겪을지는 모르겠다. 하지만 나도 내 자신을 바꾸는 중이다. 나는 내 자신만 바꾸면 되겠지만 딥마인드팀은 세상을 바꿔놓았다”고 찬사를 늘어놓았다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [알파고vs커제 대국] 이세돌 꺾은 ‘알파고 v.18’끼리 대결 반복하며 기보 완성

    [알파고vs커제 대국] 이세돌 꺾은 ‘알파고 v.18’끼리 대결 반복하며 기보 완성

    강화학습 통해 ‘또 한번의 진화’ 대국 내내 거침없는 ‘한수 한수’구글의 바둑 인공지능(AI) 알파고가 강화학습(reinforcement learning)을 통해 또 한번의 진화에 성공했다. 알파고가 중국 저장성 우전 국제인터넷컨벤션센터에서 23일 열린 ‘바둑의 미래 서밋’에서 중국의 커제 9단을 첫판부터 무너뜨리자 AI 전문가들은 “예측했던 결과”란 반응을 보였다. 그렇더라도 알파고가 대국 내내 망설임 없이 수를 놓았다는 점, 지난해 3월 이세돌 9단과의 대국 당시와 다르게 바둑 전문가들을 실소하게 만든 의외의 실수를 하지 않았다는 점 등은 기대 수준을 뛰어넘은 장면으로 평가받았다. ●작년엔 아시아 최고수들의 기보로 학습 다른 소프트웨어처럼 ‘알파고’도 진화를 거듭해 왔다. 2015년 10월 판후이 2단과의 대국에서 승리한 ‘알파고 v.(버전) 13’이 유럽 기사들의 아마추어 기보에 의존해 기계학습(딥러닝)을 했다면, 지난해 이세돌과의 대국에 나선 ‘알파고 v.18’은 아시아 최고수들의 기보를 학습해 4승1패를 했다. 이때까지만 해도 알파고는 인간 최고수의 바둑을 흉내내는 수준으로 인식됐다. 이번 커제와의 대국에 선보인 ‘알파고2.0’은 강화학습을 통해 연마했다. 강화학습이란 추가로 기보를 더 입력하는 게 아니라 이세돌을 꺾은 ‘알파고 v.18’끼리 대결을 반복하며 기보를 완성해 갔다는 뜻이라고 전문가들은 설명했다. 이와 관련, 대국에 앞서 알파고 산파인 데미스 허사비스 구글 딥마인드 최고경영자(CEO)는 “인간의 기보를 입력할 필요가 없었고, 저전력으로 구동됐다”고 밝힌 바 있다. 강화학습은 인간이 돌발적인 상황을 직관을 발휘해 돌파하는 것을 흉내낸 알고리즘으로 이뤄진다. 가용할 수 있는 자원을 활용해 목적을 달성하기에 최적화된 방식을 수없이 고려한 뒤 실제로 감행, 시행착오를 거쳐 체화하는 방식이다. 허사비스는 지난해 방한 중 KAIST 강연에서 1980년대 유행했던 전자오락기의 벽돌깨기 게임을 활용해 AI 강화학습을 설명한 바 있다. 아래 판에서 공을 튕겨 내 위쪽에 있는 벽돌을 깨는 게임을 AI에게 시키자 처음 100회까진 잘 못했지만, 300회쯤 게임을 반복하자 아래 판으로 공을 받아야 게임에서 이긴다는 점을 AI가 학습해 내고, 500회쯤에 이르자 게임 고수의 면모를 보였다는 것이다. 사람 역시 같은 방식으로 게임을 연마한다. ●“AI의 실수 발견·시정… 혁신적 역량” 익명을 요구한 국내 AI 전문가는 알파고가 지난해 이세돌과의 대국 때와 다르게 ‘의외의 실수’를 전혀 하지 않은 모습에 주목했다. 그는 “AI의 실수가 어디에 있었는지 발견해 내는 것은 매우 어려운 일”이라면서 “그것을 알아내 시정한 자체가 높이 평가받을 혁신적인 소프트웨어 역량”이라고 치켜세웠다. 하드웨어적 개선도 있었다. 더버지 등 외신은 이번 알파고에 지난해 대국에서 구글이 고안한 AI용 칩인 T텐서프로세서유닛(TPU) 2세대가 활용됐을 가능성이 높다고 보도했는데, TPU 2세대가 적용됐다면 지난해보다 알파고의 연산 속도가 몇 십배 이상 빨라졌을 것으로 보인다. 최상의 경지에서 한 걸음 더 나아간 알파고의 진화상은 국내 AI 연구계에 허탈감을 안겨 주기도 했다. 지난해 ‘알파고 충격’으로 AI 열풍이 분 이후 AI가 빠르게 따라갈 수 있는 분야가 아니라는 자각도 얻었기 때문이다. 김진형 지능정보기술연구원(AIRI) 원장은 연합뉴스와의 인터뷰에서 “지난해 알파고 덕분에 우리나라 정보통신기술(ICT) 업계와 정부가 AI 연구의 중요성을 실감하게 됐다”면서도 “금방 따라갈 수 있는 분야가 아니며 우리나라 AI 연구개발 수준은 미국 등과 큰 격차가 있다”고 설명했다. 그는 “데이터 수집, 분석 기술을 중심으로 더 (연구) 노력을 기울여야 한다”고 덧붙였다. ●이번엔 ‘AI 공포증’ 대신 활용 기대감↑ 알파고를 처음 접한 지난해 일각에서 이른바 ‘AI 공포증’이 생긴 것과 다르게 AI의 활용 가능성에 대한 기대감이 높아진 것도 달라진 부분이다. 허사비스는 “알파고에 사용된 기계학습 방식은 이미 에너지 절약, 의료 진단, 헬스케어 등 다양한 부문에서 중요한 문제를 해결하는 데 사용되고 있다”고 설명했다. 이어 “기계학습은 또 여러 구글 제품에 활용돼 불가능했던 일을 현실로 만들고 있다”면서 “사람들은 이제 구글 포토를 사용해 눈 오는 날 찍은 강아지 사진을 바로 검색해 찾을 수 있고, 최근 구글 번역은 지난 10년간 있었던 품질 개선을 모두 합한 것보다 더 큰 개선을 한번에 이뤘다”고 덧붙였다. 지난해 이세돌과의 대국 전 알파고의 승리를 전망했던 서울과학종합대학원 빅데이터학과의 김진호 주임교수는 “주민등록등본을 뗄 때 지문 인식을 하는 것, 스팸메일을 걸러 내는 장치 등이 모두 알파고와 비슷한 AI의 영역”이라고 설명했다. 김 교수는 “알파고가 ‘바둑의 신’처럼 보이지만 사실 알파고는 스스로 바둑을 두는지 인식하지도 못한 채 대국에서 이기는 최적의 방법을 찾는 기계일 뿐”이라면서 “기후예측, 신약 개발 등 최적화된 방법을 찾아야 하는 모든 분야에서 활용될 수 있다”고 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 갤S8 ‘中 맞춤형’으로 만리장성 넘는다

    갤S8 ‘中 맞춤형’으로 만리장성 넘는다

    삼성전자가 지난 18일 중국 베이징 근처 구베이슈에이젠에서 전략 스마트폰 ‘갤럭시S8’와 ‘갤럭시 S8+’ 제품 발표회를 열었다고 19일 밝혔다.갤럭시S8 시리즈는 중국에서 미드나잇 블랙, 오키드 그레이, 메이플 골드, 코랄 블루 등 4가지 색상으로 오는 25일 정식 출시된다. 중국 내 협력사와 언론인 약 1000여명이 참석한 발표회에서 고동진 삼성전자 무선사업부 사장은 “1992년 진출한 이후 25년 동안 중국은 삼성에 중요한 시장이었다”면서 “갤럭시S8 시리즈를 통해 중국 소비자들에게 최고의 모바일 경험을 제공하고, 사랑받는 브랜드로 거듭나겠다”고 약속했다. 중국은 스마트폰 최대 시장이다. 삼성전자는 갤럭시S 시리즈에 탑재된 인공지능(AI) 음성비서 ‘빅스비’에서 장소, 이미지, 와인 검색이나 쇼핑 서비스를 제공하기 위해 중국 유력 온라인 서비스업체들과 손을 잡았다. 또 중국 텐센트의 신작 모바일 게임 ‘천룡팔부’ 출시를 기념해 갤럭시 스마트폰의 ‘게임런처’(게임 관련 특화 기능)와 연계한 공동 마케팅을 진행하기로 했다. 중국의 대표적인 동영상플랫폼 아이치이와 협력해 갤럭시S8 시리즈 이용 게임 생중계를, 웨이보를 통한 360도 동영상 생중계를 지원할 예정이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 누구나 VR 제작·家電에 인공지능… 쏟아진 AI퍼스트

    누구나 VR 제작·家電에 인공지능… 쏟아진 AI퍼스트

    SK텔레콤이 17일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰에서 개막한 ‘구글 개발자 콘퍼런스 2017’에서 증강현실(AR)·가상현실(VR) 플랫폼인 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 공개했다. LG전자는 구글 인공지능(AI) 스피커인 ‘구글 어시스턴트’와 연동되는 스마트 가전을 선보였다. 사흘간 이어지는 콘퍼런스엔 개발자 7000여명이 참석했다.SK텔레콤은 지난해 4월 공개한 AR·VR 통합 플랫폼인 ‘T 리얼’을 구글의 VR 플랫폼인 ‘데이드림’과 연계해 ‘T 리얼 VR 스튜디오’로 선보였다. 전문 지식이 없는 이용자도 모바일 환경에서 직접 VR 콘텐츠 제작에 나설 수 있다는 점이 가장 큰 특징이다. 기존 VR 플랫폼이 전문 개발자가 PC를 기반 삼아 제작한 콘텐츠를 이용자가 수동적으로 소비하는 구조였던 데 비해 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 활용하면 VR 기기를 착용한 뒤 레고 블록을 쌓듯 쉽고 직관적으로 VR 콘텐츠를 제작할 수 있다.가상 도시 건설 VR 게임을 예로 들면, 기존엔 개발자가 정한 시나리오대로 게임을 진행해야 했다. 하지만 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 활용하면 이용자가 직접 다리, 숲, 고층 건물, 건물 사이를 지나는 롤러코스터 등 상상하는 대로 도시를 만드는 게임을 개발할 수 있다. 네트워크만 연결하면 멀리 있는 이용자들끼리 동일한 가상 공간 안에서 함께 VR 콘텐츠를 만들고 공유하며 협업할 수도 있다. 최진성 SK텔레콤 종합기술원장은 “5G(세대) 통신 시대가 오면서 AR·VR도 대중화될 것”이라면서 “유아용 게임·건축 시뮬레이션·기계 부품 설계 등 다양한 분야에 ‘T 리얼 VR 스튜디오’를 적용할 수 있다”고 설명했다. LG전자는 ‘구글 어시스턴트’를 탑재한 AI 스피커 ‘구글 홈’과 연동되는 ‘LG 시그니처’ 가전을 시연했다. 콘퍼런스에선 ‘LG 시그니처 가습공기청정기’를 대상으로 전원 작동 시연이 펼쳐졌다. LG전자는 LG 시그니처 제품 중 냉장고, 세탁기에 구글 홈 연동 서비스를 탑재키로 했다. 또 에어컨, 오븐, 건조기, 로봇청소기 등 다른 스마트 가전에도 서비스를 적용할 계획이다. 한편 콘퍼런스에서 스콧 허프만 구글 어시스턴트 담당 부사장은 구글 어시스턴트 한국어 지원이 올해 말까지 이뤄질 예정이라고 밝혔다. 이번 콘퍼런스에서 주목받은 신기술 중 하나는 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 조만간 출시하겠다며 직접 공개한 AI 카메라 앱 ‘구글 렌즈’다. 구글 어시스턴트가 탑재된 이 렌즈로 식당을 비추면 메뉴와 별점 등이 화면에 제시된다. 구글 렌즈로 와이파이 비밀번호를 촬영하면 와이파이가 자동으로 연결된다. 피차이 CEO는 “시각(비전) 기반 컴퓨팅 능력이 결합된 구글 렌즈로 사용자는 보고 있는 것을 더 잘 이해하고 다음 행동을 결정하는 데 도움을 받을 수 있다”고 설명했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 경희대학교, 대학 내 산학협력 생태계 조성… 맞춤형 융복합교육

    경희대학교, 대학 내 산학협력 생태계 조성… 맞춤형 융복합교육

    대학교육을 받는 가장 큰 이유는 ‘취업(34.3%)’, 미래대학이 추구해야 할 가치는 ‘자아성찰(19.1%)’, 50년 후 경희대학교(총장 조인원)가 추구해야 할 핵심가치는 ‘인간다움(15.4%)’이다. 학생들은 취업을 위한 전공 및 실용 교육을 강화해 달라고 요구하면서도 미래대학은 자아성찰·인간다움을 위한 교육을 강화해야 한다고 말하고 있다. 지난 2014년, 경희대 재학생 1만 4000여명이 참여한 ‘미래대학리포트’ 설문조사에서 나타난 결과다.경희대는 학생들의 요구사항을 반영해 사회진출을 적극 지원하는 ‘미래창조스쿨(가칭)’ 설립을 추진하고 바이오헬스, 미래과학, 인류문명, 문화예술, 사회체육 등 5대 연계협력 클러스터를 중심으로 글로벌 산학협력을 활성화하고 있다. 이를 통해 지역과 국가, 인류 사회가 마주한 지구의 공적 의제를 해결하고자 하는 것이다. ‘지속가능한 미래’를 향한 경희대의 이 같은 노력이 교육부의 ‘사회맞춤형 산학협력 선도대학(LINC+) 육성사업’ 선정으로 더욱 활기를 띨 것으로 기대된다. 이번 사업 선정으로 경희대는 최대 5년간 244억 4백만원을 지원받아 ‘제4의 물결’을 선도하는 지속가능 글로벌 산학협력을 추진한다.●교내외 연계협력 통해 산학협력 확대 경희대는 ‘미래창조스쿨’ 설립 추진과 함께 글로벌·산학 특임 부총장 임명, 산학협력 네트워크 구축 확대, 미래형 융합 교육공간인 캠퍼스 종합개발사업 ‘Space21 추진’ 등 다양한 부문에서 산학협력 혁신을 도모해왔다. 미래창조스쿨은 인공지능(AI)의 도래, 심화되는 기후변화, 양극화 등으로 표현되는 미래에 대한 학생들의 대응 능력 학습을 목적으로 한다. 취업, 창업, 학계·예술·체육 진출, 새로운 삶의 방식 등의 다양한 분야를 지원해 학생들이 행복한 삶의 주인으로, 지속가능한 문명의 주역으로 성장하도록 돕는다. 미래창조스쿨의 교육과정은 두 개의 코어(Core) 트랙과 분야별 지원 프로그램으로 구성된다. 앞으로는 바이오헬스, 미래과학, 문화예술 등 3대 클러스터의 특화 분야를 중심으로 교내외 활발한 연계협력을 통해 산학협력을 더욱 확대한다. 3대 클러스터의 특화 분야는 지역 산업 현황과 수요, 미래 유망 융복합 산업 등을 분석해 최종 결정됐다. 미래과학 분야는 디스플레이, 지속가능 에너지 및 환경, 인공지능(AI), 빅데이터, 바이오헬스 분야는 피부생명, 라이프 헬스케어, 스마트 에어징, 웰빙, 문화예술 분야는 융합콘텐츠, 문화, 호텔관광을 특화 분야로 선정했다. LINC+ 홍충선 사업단장(산학협력단장)은 “이번 사업에서 3대 클러스터 참여 대학, 대학원, 연구소, 관련 기업이 지역과 글로벌 일자리 창출에 나서겠다고 제안했다”며 “대학이 기업에 인력을 제공하는 기존 산학협력을 뛰어넘어 기업이 대학에 입주, 캠퍼스 내 산학협력 생태계를 만들어나갈 것”이라고 말했다. ●미래과학 R&D 단지 조성… 국제·서울 양 캠퍼스에 산학협력관 건립 경희대는 LINC+ 사업으로 학생역량강화 종합지원 체계를 구축한다. 미래창조스쿨 설립이 대표적이다. 미래창조스쿨은 ▲취업과 ▲창업을 중심으로 ▲NGO·NPO ▲새로운 삶의 방식 등 네 분야로 나누어 지원 체계를 수립, 학생들이 자율적이고 창의적으로 자신의 미래를 기획할 수 있는 환경을 구축한다. 아울러 지능형 산학협력 플랫폼인 ‘알라딘(Aladdin)’을 구축한다. 알라딘은 학생, 교수, 기업 등 수요자별 데이터를 분석한 후 교육, 취업, 창업, 기업 등과 관련된 서비스를 유기·종합적으로 제공하는 시스템이다. 산학협력을 위한 인프라도 조성된다. 경기도 용인에 소재한 국제캠퍼스 주변 50만㎡ 규모의 부지를 활용해 미래과학 연구·개발(R&D) 단지를 설립하고, 산학협력관을 신축해 캠퍼스 내 산학협력 생태계를 조성한다. 서울캠퍼스에는 홍릉 바이오허브를 구축하고, ‘Space21’ 1단계 사업 완공에 따라 신축 건물로 이주하는 이과대학의 기존 건물을 리모델링해 서울 산학협력관을 마련한다. 충남 금산 132만㎡ 대학 부지에는 청정에너지, 물 문제, 한약물 연구기반 시설과 에코파크를 조성해 대학과 지역사회를 연계한 산학협력 활동을 지원, 지속가능성을 확보할 계획이다. ●1·2학년생, 창업 과정 경험 후 진로 탐색·목표 수립 경희대는 ‘KHU 밸리(Valley)’와 같은 사회 경험형 교육 프로그램을 도입해 교육과정의 변화도 꾀한다. KHU 밸리는 1·2학년 학생이 창업 과정을 경험함으로써 자신의 역량과 성향을 고려한 뒤 진로를 탐색하고 목표를 수립할 수 있도록 돕는 프로그램이다. 학생들은 기업 설립 과정, 아이디어 창출, 비즈니스 모델화, 사업성 평가 등 일련의 교육과정을 통해 창업에 대한 기초 교육을 받게 된다. 이 과정은 미래창조스쿨에서 지원하는 것으로 취업을 희망하는 학생은 취업역량 강화프로그램, 창업을 희망하는 학생은 창업역량 강화프로그램에 참여하게 된다. 올해 신설된 소프트웨어융합학과를 중심으로 맞춤형 융복합 교육도 확대한다. 소프트웨어융합학과는 미래자동차·로봇, 데이터사이언스, 게임콘텐츠 트랙 등을 운영, 4차 산업혁명을 이끌어나갈 인재를 창출한다. 또한 학부 융복합 교육과정, 바이오메디컬(Biomedical) 빅데이터 분석, 기후변화 융합과 같은 학·석사 연계 융복합 교육과정을 통해 융복합 전문가로 성장할 수 있도록 돕는다. 경희대는 LINC+ 사업에 21개 단과대학 중 15개(참여율 71.4%), 98개 학과(전공) 중 63개(참여율 64.3%), 학부 재학생 2만 5508명 중 1만 8079명(참여율 70.9%, 2016년 기준)이 참여한다. 홍충선 단장은 “이처럼 참여율이 높은 배경에는 우리 대학을 국내 최고 수준의 산학협력 선도대학으로 육성하고자 하는 의지가 반영된 것”이라고 설명했다. 공동취재팀
  • 30만 명 속은 영상 봤더니…‘속을만하네’

    30만 명 속은 영상 봤더니…‘속을만하네’

    시청자들을 깜짝 속게 만드는 12초짜리 영상이 화제다. 지난달 30일(현지시간) 영국 데일리메일은 데일리 모션(Daily Motion)에 공유돼 30만 건 가까이 조회수를 기록한 ‘섹시한 가슴골’ 영상을 기사와 함께 소개했다. 파키스탄에서 촬영된 것으로 추측되는 영상에는 브래지어만을 한 채 은 목걸이를 하고 있는 여성(?)의 모습이 보인다. 잠시 뒤, 카메라가 뒤로 물러서자 가슴골이 파인 여성의 실체가 밝혀진다. 이는 실제 여성의 가슴 라인이 아닌 어린이 엉덩이 위에 브래지어를 놓고 은 목걸이로 장식을 한 것. 앞니가 빠진 어린이는 시청자들을 완벽하게 속인 자신의 속임수에 기뻐하며 즐겁게 외친다. 해당 영상은 해외에서 유행하는 일부 모양만 본 뒤 ‘가슴 혹은 엉덩이’(Boobs or bum)인지를 맞추는 게임 중 하나로 지난 2015년 데일리 모션에 게재된 이후 28만 8천여 건의 조회수를 기록 중이다. 사진·영상= Daily Motion Kahbbri 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 미래를 앞당기는 ‘아이언맨’ 일론 머스크

    미래를 앞당기는 ‘아이언맨’ 일론 머스크

    여기 꿈을 현실로 만드는 한 남자가 있다. 10억 달러가 드는 우주로켓 발사 비용을 5000만달러로 낮춰 우주를 비즈니스의 공간으로 탈바꿈시켰으며, 전기만으로 움직이는 세계 최초의 양산형 전기자동차를 생산했고, 그 기술을 바탕으로 20년 안에 인간을 화성으로 보내 ‘화성 문명’을 일으키겠다고 호언장담한 사람. 바로 일론 머스크(46)다. ‘제2의 스티브 잡스’, ‘실존하는 아이언맨’이라고 불리는 머스크는 공상과학 소설광으로 10살 때 독학으로 컴퓨터 프로그래밍을 익히고, 12살 때 게임 소프트웨어를 개발해 500달러에 팔았다. 고교 졸업 뒤 캐나다 퀸스대에 진학했다가 2년 뒤 미국 펜실베이니아주립대 와튼비즈니스스쿨 학부 과정에 장학생으로 편입했다. 대학 시절 그는 인류의 멸종을 늦추기 위한 심각한 고민에 빠지고, ‘인터넷’과 ‘청정 에너지’ ‘우주’에 답이 있다고 봤다. 행동하는 천재라 일컫는 그답게 1995년 스탠퍼드대 대학원에 입학한 지 이틀 만에 학교를 그만두고 친동생과 인터넷 벤처 ‘Zip2’를 설립한다. 그의 첫 벤처인 이 회사는 훗날 검색엔진 알타비스타에 3억 4000만 달러에 팔린다. 이 벤처를 통해 벌어들인 돈으로 ‘페이팔’의 전신인 온라인 금융회사 X닷컴(X.com)을 창업했고 미래의 답을 인터넷 세계에서 찾으려 했던 그의 노력은 자신의 ‘페이팔’ 지분을 ‘이베이’에 15억달러에 넘기면서 완성된다. 우주와 청정에너지 사업을 펼칠 만한 자금력을 확보한 머스크는 민간 우주항공기업 ‘스페이스X’와 순수 전기차 생산업체 ‘테슬라 모터스’를 잇따라 설립하고 마지막으로 태양광업체 ‘솔라시티’를 인수한다. 2006년 스페이스X는 첫 우주발사체 ‘펠컨1’ 발사를 성공시켰다. 설립한 지 6년 만의 일이다. 이후에는 화물 운송용 로켓인 팰컨 9호를 개발해 미 항공우주국(NASA)의 우주왕복선 대신 국제우주정거장(ISS)에 화물과 우주인을 실어나르는 16억 달러 규모의 계약을 따낸다. 또한 2016년 발사 비용을 10분의 1로 줄이기 위해 로켓을 회수시켜 로켓 재활용 시대를 열었다. 테슬라 역시 세계 최초·최고 양산형 전기차 생산업체로 독보적인 위치를 점했다. 2012년 출시한 ‘모델S’는 자동차 전문지 ‘모터트렌드’가 뽑는 ‘올해의 차’에 선정됐으며, 테슬라는 2013년 1분기 첫 흑자를 달성했다. 한국에도 진출한 테슬라는 하남스타필드와 청담동에 매장을 통해 모델 S 75D·100D 판매하고 있다. 올해 테슬라의 시가총액은 515억 4200만 달러로 미국의 전통적인 자동차 업체 GM의 시가총액 502억 1600만 달러를 넘어서기도 했다. 스페이스X와 테슬라가 가시적인 성과를 내고 있는 지금, 그의 도전은 현재진행형이다. 2013년 그는 비행기보다 빠르게 움직일 수 있는 초고속 진공 열차 ‘하이퍼루프’ 개발을 공표한 후, 올해 공개 시험까지 진행했으며, 올해 바이오 인공지능(AI) 기업으로 보이는 ‘뉴럴링크’를 최근 출범시켜 인간 뇌와 컴퓨터를 연결할 수 있는 기술을 개발하겠다고 발표했다. 그는 수많은 언론과의 인터뷰를 통해 젊은이들에게 “크게 생각하라”(Think big)고 조언했다. 그의 말처럼 그는 거대한 꿈을 꾸고 생각하기에 공상 과학과도 같은 미래를 현실로 만들어낸 것이 아닐까. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 폐암 확률 맞히고, 춤 따라하고, 끝말잇는 뽀로로… 난 AI!

    폐암 확률 맞히고, 춤 따라하고, 끝말잇는 뽀로로… 난 AI!

    프리캔CT, 1년 뒤 발병 여부 예측 대화 가능한 ‘뽀로롯’ 하반기 출시“의사는 ‘1년 후에 다시 검사하자’고 하지만 폐암 예측 인공지능(AI)은 폐암에 걸릴 확률을 알려 줘요.” 지능정보기술연구원(AIRI)은 21일 경기 성남시 분당구 대왕판교로 글로벌 R&D센터에서 법인 설립 이후 처음으로 ‘데모 데이’를 열고 AI의 다양한 활용 사례를 선보였다. 지난해 10월 문을 연 AIRI는 삼성전자와 LG전자, 현대자동차, SK텔레콤, KT, 네이버, 한화생명 등 대기업 7곳이 AI 연구를 위해 30억원씩 출자해 만든 곳이다. AIRI는 이날 컴퓨터단층촬영(CT) 영상을 분석해 1년 후 폐암 여부를 예측하는 AI, 농담(濃淡)과 여백의 미를 살린 수묵화를 그리는 AI, 사람의 춤을 보고 춤추는 법을 배우는 AI 등을 소개했다. 특히 1012명의 폐 CT 데이터를 활용해 만들어진 폐암 예측 AI ‘프리캔CT’①는 결절 모양 등에 따라 1년 후 폐암 발병 여부를 예측했다. 박대영 AIRI 선임연구원은 “보통 CT상 결절이 보여도 의사들은 1년 후에 다시 보자고 이야기할 수밖에 없지만, 프리캔CT를 활용하면 폐암 확률을 알 수 있다”고 말했다. 프리캔CT는 현재 77%의 정확도를 보이며 앞으로 여러 의료기관과 공동 연구를 추진할 예정이다.AIRI의 협력사인 코난테크놀로지는 인기 캐릭터 뽀로로에 AI를 접목한 ‘뽀로롯’②을 선보였다. 뽀로롯은 아이들과 끝말잇기 게임을 하거나 대화를 나눌 수 있다. 뽀로롯은 올 하반기에 출시된다. 글 사진 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    슈퍼인텔리전스/닉 보스트롬 지음/조성진 옮김/까치/548쪽/2만 5000원 지난해 7월 미국 뉴욕에서 열린 AGI(강인공지능)·ASI(초인공지능) 국제학회. AGI 개발을 지지하는 한 과학자가 AGI 개발 중단을 촉구하는 발제에 “어떻게 일어나지도 않을 그런 바보 같은 주제를 연구할 수 있느냐”고 반박한다. 그 과학자는 “인간들이 좀더 똑똑해지면 돌아오겠다”며 학회장을 박차고 나가버렸다. 미래학자 정지훈 경희사이버대 교수의 현장 목격담이다.인공지능(AI)이 구현할 인류의 미래 전망은 첨예하게 엇갈린다. 손정의 소프트뱅크 회장 같은 이는 지난 2월 스페인 바르셀로나의 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’ 기조연설을 통해 “30년 내 인간의 뇌를 능가하는 슈퍼 인텔리전스(초인공지능)가 등장하고 인류 문명을 위협하는 감염병, 핵전쟁 등의 위험을 막는 해결책이 될 것”이라고 역설했다. 그 반대 지점에는 인류 존재에 대한 디스토피아적 관점이 있다. 대표적 인물이 영국 옥스퍼드대 인류미래연구소장인 닉 보스트롬이다. 그가 2014년 출간한 ‘슈퍼인텔리전스-경로,위험,전략’은 AI에 대한 세계적 논의의 기폭제가 된 책으로 꼽힌다. 빌 게이츠가 AI의 미래를 전망하기 위해 반드시 읽어야 할 책으로 꼽아 화제가 됐다.저자는 AI 중에서도 ASI 출현 이후의 미래상에 초점을 맞춘다. 당대 인류가 놀라워하는 AI는 ‘ANI’(Artificial Narrow Intelligence·약인공지능)이다. 이 수준만으로도 이미 체스, 오셀로, 바둑 등 인류 고유의 두뇌 게임에서 인간을 뛰어넘었다. 과학계가 개발에 집중하는 AI는 그보다 월등한 ‘기계 두뇌’ AGI와 ASI다. 책의 관점은 인류 손으로 만든 ‘초지능’적 존재를 통제할 기회는 단 한 번뿐이며, 그 기회를 잡기 위해 인류가 할 수 있는 일들이 무엇이냐는 데 있다. 저자는 기존 학계 용어인 ‘싱귤래리티’(기술적 특이점) 개념이 아닌 ‘지능 대확산’이라는 개념으로 기계지능 혁명에 접근한다. 인류 전 개체의 지능지수 분포도에서 ‘동네 바보’와 ‘아인슈타인’의 지능 차이는 대단하지 않은 것처럼 여겨진다. AI 역시 그렇다. 쥐에서 침팬지 수준으로 나아가더라도 여전히 멍청하다고 여기지만, 동네 바보와 아인슈타인 사이의 아주 좁은 간격을 넘는 순간 급작스럽게 도약하게 될 것이라는 설명(인공지능 이론가 엘리저 유드코프스)이다. 저자에 따르면 초지능의 개발 경로는 인간 뇌를 모형화하는 ‘전뇌 에뮬레이션’, 인위적으로 인간 지능 자체를 높이는 ‘반복적인 배아 선별 기술’, 인간과 기계의 결합인 ‘사이보그화’ 등 세 갈래다. 이들 방식 모두 인간을 매개로 한다는 점에서 초지능의 창조주는 단연코 인류다. 초지능의 출현은 그 속도 면에서 빠른 도약이든 중간 속도의 도약이든 차이는 있을지언정 도약 자체는 의심하기 어려워 보인다. 이 대목에서 고민할 지점은 초지능이 인간 집단의 지지를 얻어 스스로 지능을 강화하든, 역으로 해킹을 통해 인류가 가두어 둔 ‘모래상자’를 탈출하든, 인류에 대해 협조적이고 윤리적이겠냐는 측면이다. 책에 예측된 복잡한 시나리오를 보면 분명한 건 ‘잠재적 위험’의 존재다. 초지능이 지구 모든 생명체의 미래를 좌지우지할 가능성, 즉 ‘존재적 재앙’을 일으키지 않을 것이라고 믿을 상당한 근거는 없다고 저자는 지적한다. 단순한 예를 들면 이것이다. 인간은 초지능의 최종 목표로 “인류가 행복해지도록 하라”라고 프로그래밍한다. 초지능은 “인간 뇌의 쾌락 중추에 전극을 이식해 자극한다”로 과제를 수행한다. 이는 인간이 초지능에 기대하는 최종 목표가 알고리즘상에서는 다른 방식으로 얼마든 왜곡될 수 있다는 점을 가리킨다. 이 밖에 하나의 초지능만 개발되는 게 아니라 여러 초지능이 동시 다발적으로 개발될 가능성, 다수의 서로 목표가 상충하는 초지능 간에 일어날 수 있는 결말도 다룬다. 저자의 우려는 극단적으로 여겨지거나 편향적이라는 공격을 받을 수 있다. 하지만 인공지능에 대해 낙관하며 인류의 미래를 기계에 의존하기에는 불안한 게 사실이다. 닉 보스트롬은 “초지능은 현재 준비되지 않은, 한동안 힘겨운 목표이긴 하지만 인간은 폭탄을 가지고 노는 작은 어린아이들 같은 존재이며, 언제 폭발이 일어날지조차 거의 예측이 불가능하다”고 말한다. 문제는 “폭탄을 손에 쥔 아이는 한 명이 아니라 다수이며, 몇몇 바보 같은 녀석들이 무슨 일이 벌어질지 보려고 점화 버튼을 누를 수 있다”(456~457쪽)는 것이다. “이 책을 쓰는 것 자체가 상당히 어려웠다”는 저자의 말마따나 현재의 첨단 기술과 각종 가설, 철학적 사유와 도덕률이 얽혀 읽기는 쉽지 않다. 하지만 저자의 사유와 통찰, 그리고 기술적 관점의 신중함은 경이롭고 탁월하다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 劉 굳히기냐 南 뒤집기냐… 오늘 첫 대선후보 나온다

    劉 굳히기냐 南 뒤집기냐… 오늘 첫 대선후보 나온다

    유승민 의원과 남경필 경기지사가 2파전을 치르고 있는 바른정당이 28일 대선 후보를 확정한다.바른정당은 27일 밤 10시 일반당원 4만 9052명을 대상으로 한 온라인 투표를 마감했다. 28일 서울 올림픽공원 올림픽홀에서 후보지명대회를 갖고 대의원 2713명의 현장투표를 실시한 뒤 당원선거인단 투표 30%, 국민정책평가단 투표 결과 40%, 일반국민 여론조사 30%를 반영해 후보를 확정한다. 이로써 바른정당은 경선을 진행 중인 4개 유력 정당 가운데 가장 먼저 후보를 확정하고 본선 레이스에 돌입하게 됐지만, ‘게임’은 이제부터라는 평가가 지배적이다. 특히 후보 단일화를 비롯한 연대 과정에서 ‘몸값’을 높이고 주도권을 쥐기 위해선 다른 당의 후보들이 확정되기 전인 4월 첫째주까지 당과 후보의 지지율을 끌어올리는 게 급선무다. 두 주자 모두 다른 세력과의 연대는 불가피하다는 생각이다. 다만 유 의원은 친박근혜계가 배제된 자유한국당과의 “원칙 있는 후보 단일화”와 국민의당과의 범보수 단일화 가능성을 모두 열어 두고 있다고 밝혔다. 유 의원은 이날 “경선이 끝나면 모든 가능성을 원점에서 생각해 볼 것”이라고 말했다. 반면 남 지사는 보수후보 단일화는 불가능하다면서 선거 전 연대가 아닌 집권 이후 권력을 분산하는 대연정을 강조해 왔다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
위로