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  • 진실은 휴대전화 속에… 靑vs檢 ‘디지털 포렌식’에 명운 달렸다

    진실은 휴대전화 속에… 靑vs檢 ‘디지털 포렌식’에 명운 달렸다

    檢, 사망 다음날 유류품 압수는 ‘이례적’ 단순 확보 아닌 하명수사 핵심 증거로 봐 경찰 2명 참관하에 원본 통째 복사할 듯 사망 원인 놓고 청와대·검찰 진실게임 속 “문자·SNS만 복원돼도 둘 중 한쪽은 타격” ‘휴대전화는 알고 있다.’ 김기현 전 울산시장 하명 수사 의혹을 둘러싸고 연일 신경전을 벌이고 있는 청와대와 검찰의 눈길이 한 대의 휴대전화에 쏠려 있다. 백원우 전 청와대 민정비서관실 특별감찰반원으로 일하다가 지난 1일 숨진 A수사관이 남긴 것이다. 검찰은 A수사관이 사망한 바로 다음날인 지난 2일 유류품을 보관하던 서초경찰서를 압수수색해 휴대전화를 확보하고 디지털 포렌식 작업을 진행 중이다. 휴대전화에 담긴 통화내역과 메시지 등 각종 단서를 통해 민정비서관실을 둘러싼 의혹이 어떤 방향으로 규명되느냐에 따라 청와대와 검찰의 명운이 엇갈릴 전망이다. 3일 검찰은 두 명의 경찰이 참관한 가운데 디지털 포렌식 작업을 진행했다. 검찰은 휴대전화 원본을 통째로 압수하는 방식으로 압수수색 영장을 청구했고 법원의 발부로 휴대전화를 그대로 복사하는 ‘이미징’ 작업을 할 것으로 알려졌다. 검찰 관계자는 이날 “잠금장치 해제 등 기술적인 문제를 해소하는 데 시간이 오래 걸려 이미징이나 자료를 보는 단계까지 가지는 못했다”고 전했다. A수사관의 휴대전화는 청와대와 검찰의 미묘한 신경전을 ‘진실게임’ 양상으로 키우는 불쏘시개 역할을 했다. 보통 변사사건에서 검찰이 사망자의 유류품을 압수수색으로 확보하는 것이 이례적으로 여겨지는 이유에서다. A수사관이 스스로 극단적인 선택을 했을 가능성에 무게가 실리고 있고, 변사사건은 초기에 검찰 수사지휘를 받는 만큼 어차피 검찰로 넘겨질 증거품이었다. 게다가 일반적으로 변사사건을 담당하는 형사부가 아닌 서울중앙지검 공공수사2부(부장 김태은)가 영장을 청구했다. 단순히 A수사관의 사망 원인을 밝히기 위해서가 아니라 A수사관이 참고인 조사 대상이었던 청와대 하명 수사 의혹을 조사하기 위한 목적이 담겼다는 것이다. 법원이 압수수색 영장을 발부한 것도 ‘수사의 필요성이 있는 혐의점이 상당하다’고 인정됐다고 볼 수 있는 대목이다. A수사관은 하명 수사 의혹의 핵심으로 꼽히는 2017년 10월 1일 울산에 내려간 두 명의 특감반원 중 한 명이다. 그만큼 중요한 인물로 꼽히는 A수사관을 검찰은 지난 1일 불러 조사할 예정이었지만 그가 숨진 채 발견되자 급히 유류품을 확보하려 했던 것으로 보인다. 휴대전화를 통해 당장 검찰 수사가 본격화된 뒤부터 사망 직전까지의 전화통화와 메시지 내역 등을 통해 사망 경위를 밝혀낼 수 있다. 더 나아가 특감반원으로 어떤 역할을 했고, 문제가 된 시점의 울산에서의 동선 등까지 확인할 수 있을 것으로 전망된다. 포렌식을 통해 어떤 사실이 밝혀지든 청와대와 검찰 어느 한쪽은 분명한 타격을 받을 전망이다. 청와대는 A수사관이 검찰 수사 과정에서 극심한 심리적 압박을 느꼈다는 다른 특감반원의 진술을 공개하는 등 검찰 수사에 화살을 돌리고 있다. A수사관이 울산에 다녀간 것도 고래고기 사건으로 검찰과 경찰의 갈등이 심해졌던 이유라고 설명하고 있다. 반면 검찰은 A수사관이 수사 과정부터 사망 직전까지 백 전 비서관 등과 어떤 연락을 주고받았는지, 울산에 가게 된 경위와 특감반원으로서의 역할을 파악하는 데 주력할 전망이다. 검사 출신의 한 변호사는 “문자와 소셜네트워크서비스(SNS) 메시지만 복원하더라도 청와대 관계자가 수사 관련 압력을 줬는지가 나올 것”이라면서 “청와대 해명과 달리 김 전 시장 수사 건으로 울산에 내려갔다는 사실이 밝혀지면 청와대의 선거 개입 의도가 드러나게 돼 폭발력이 매우 커 보인다”고 내다봤다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr이혜리 기자 hyerily@seoul.co.kr
  • ‘알파고에 1승 거둔 유일한 인간’ 이세돌, 국산 AI와 은퇴 대국 펼친다

    ‘알파고에 1승 거둔 유일한 인간’ 이세돌, 국산 AI와 은퇴 대국 펼친다

    이세돌 9단이 국산 바둑 인공지능(AI)인 ‘한돌’과 은퇴 대국을 펼친다. NHN은 3일 이 9단이 자사가 개발한 바둑 AI와 ‘바디프랜드 브레인마사지배 이세돌 VS 한돌’이라는 타이틀로 은퇴 대국을 진행한다고 밝혔다. 이 9단과 한돌은 오는 18일, 19일 낮 12시에 서울 양재 도곡타워 바디프랜드 본사에서 두 차례 대국을 펼친다. 마지막 3국째는 이 9단의 고향인 전남 신안군에 위치한 엘도라도 리조트에서 21일 낮 12시에 진행될 예정이다. 이 9단은 지난달 19일 한국기원에 사직서를 제출하면서 장장 24년 4개월간의 프로기사 생활을 마감했다. 그가 지난 2016년 구글 딥마인드 챌린지에서 거둔 1승은 인간이 알파고를 상대로 거둔 유일한 승리로 남아있다. 이 9단은 만 12세이던 1995년 7월 입단 후 18차례 세계대회 우승, 32차례 국내대회 우승 등 모두 50번의 우승컵을 들린 바 있다.이에 맞서는 한돌은 NHN이 2017년 12월 선보인 국산 바둑 AI 프로그램이다. 1999년부터 ‘한게임 바둑’을 서비스하며 축적해 온 방대한 자료를 바탕으로 개발했다. 다양한 대국 자료를 학습하며 꾸준히 기력을 발전시킨 결과 현재는 국내외 프로기사의 실력을 뛰어넘는 수준에 도달했다. 지난 1월 국내 최정상급 프로기사인 신민준 9단, 이동훈 9단, 김지석 9단, 박정환 9단, 신진서 9단과 ‘프로기사 톱5 vs 한돌 빅매치’를 진행해 전승을 달성했다. 지난 8월에는 ‘2019 중신증권배 세계 인공지능(AI) 바둑대회’에서 3위를 차지했다. 이 9단은 1억 5000만원의 기본 대국료를 받고 1승을 할 때마다 5000만원의 승리 상금을 받는 것으로 알려졌다. 이 9단이 한돌에 3전 전승을 거둔다면 3억원, 2승1패로 승리하면 2억5000만원, 1승 2패로 지면 2억원을 가져간다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [박성민의 게임체인저] 구닥다리 면접 시스템으로 AI 인재 뽑는다?

    올해 자유한국당 전 원내대표인 김성태 의원 딸의 KT 입사 특혜 의혹 때문에 공공기관 채용비리 전수조사가 이뤄졌다. 총 1205개 기관에 대한 조사 결과 신규 채용비리 158건, 부적절 정규직 전환 24건이 적발됐다. 지난해 시중은행 대부분에서 부정청탁 정황이 포착돼 청년들에게 충격을 안겼던 ‘은행권 채용비리 사태’ 관련 재판은 현재 진행 중이다. 고위 공직자나 주요 거래처, 은행 임직원 등의 청탁을 받아 30여명을 부정하게 합격시킨 혐의로 이광구 전 우리은행장은 지난달 2심에서 징역 8개월의 실형을 선고받았고, 함께 기소된 임원 4명은 벌금형을 받았다. 채용비리 혐의로 기소된 조용병 신한금융지주 회장, 함영주 전 KEB하나은행장도 재판이 진행 중이다. 하반기 조국 전 법무부 장관 딸의 입시 특혜 의혹까지 불거지며 공정성이 대한민국 전역을 들끓게 하는 화두가 되고 있다. 특정인에 대한 입시·채용 과정뿐 아니라 사회규범 수준에서 공정성이 보장되는지도 화두 중 하나다. 남녀 차별지수인 이른바 ‘유리천장’에 관한 지수를 보면 한국 기업의 공정성 수준은 전 세계 하위권이다. 매킨지가 발표한 ‘동등의 힘: 아시아·태평양에서 여성 평등의 확산’ 보고서에서 한국의 직장 내 양성평등 점수는 0.39점으로, 조사 대상 18개국 평균인 0.44점 아래다. 파키스탄(0.22점), 인도(0.30점), 방글라데시(0.34점), 네팔(0.38점)에 이어 다섯 번째로 낮다. 이 점수는 여성의 일자리 참여, 전문직 및 기술직 비중, 동종 업무의 임금 격차, 간부급 진출 비중 등을 평가해 측정됐다. 특혜 채용, 낮은 유리천장 지수로 대변되는 차별은 결국 한국 기업의 다양성을 해친다. 고객과 주변의 이해관계자들이 점점 다양해진다는 것을 인식하고 이에 대응하는 게 중요해지고 있는데 말이다. 실제 21세기 글로벌 기업들은 글로벌 시장에서의 성장과 경쟁우위 유지를 위해 기존의 차별철폐 전략을 다양성 통합전략으로 진화시키고 있지만, 우리 기업은 이러한 추세 변화를 걱정할 뿐 대안과 문제 해결은 미봉책으로 일관하고 있다. 예컨대 채용비리 홍역을 앓은 은행권은 빅데이터 분석, 블록체인 기획, 이용자 환경 설계 등 디지털 변환을 이끌어 갈 인재를 채용하는 데 초점을 맞추겠다고 말하지만 면접관 다수는 여전히 명문대 출신의 남성 간부사원들이다. 예전과 같은 면접관, 면접 시스템으로 한국 기업이 다양성과 문화적 포용을 순식간에 갖출 수 있을까. 외압으로부터의 해방뿐 아니라 기업 스스로 공정성과 다양성을 객관적으로 진단하는 지표를 구축해야 한다. 글로벌 기업들처럼 공정성과 다양성을 관리하는 임원을 임명하고, 무엇보다 공정성과 다양성을 교육하는 프로그램을 도입해야 한다. 기업 내 다양성 보장을 염두에 둔 선발의 공정성은 선택이 아니라 생존을 위해 필수란 점을 인식해야 한다. 배화여대 교수
  • 강릉에 모인 국제영화제 수장들 “콘서트 같은 영화제 어떤가요”

    강릉에 모인 국제영화제 수장들 “콘서트 같은 영화제 어떤가요”

    지난 9일 강원 강릉의 명주예술마당에서는 의미 있는 자리가 마련됐다. 김동호 강릉국제영화제 조직위원장을 중심으로 세계 9개국 국제영화제집행위원장·예술감독 14명이 한자리에서 21세기의 첫 20년을 돌아보고 향후 80년을 내다보기 위해 머리를 맞댔다. 올해 첫발을 내디딘 강릉국제영화제의 국제포럼 ‘20+80’에서 이들은 넷플릭스 같은 OTT(실시간 동영상 서비스)의 풍랑 등 격변하는 미디어 환경 속에서 영화와 영화제가 어디로 나아가야 하는지 고견을 전했다. ●한일 갈등으로 日영화제서 한국 작품 위축 세계 각국의 영화제들이 자국 정부의 검열과 정치적 압박, 예산 문제로 어려움에 처해 있는 것은 대동소이했다. 첫 개막 후 4년간 지방정부의 지원을 받은 후쿠오카아시아영화제는 그 대가로 중국·대만 영화와 정치적인 내용이 담긴 영화를 상영 금지하는 등의 전방위적 압력을 받았다. 마에다 슈 후쿠오카아시아영화제 집행위원장은 “한일 정치 갈등 등으로 초청한 한국 영화에 대한 관객수가 더욱 줄어들어 예산 감축에 들어갔다”고 했다. 1990년대 옛 소련 정부의 만성적인 검열에 시달렸던 모스크바국제영화제는 이후에도 정부보다는 스폰서의 보조에 기대고 있다. 키릴 라즐로고프 모스크바영화제 집행위원장은 “그러나 2008년부터 루블화 가치가 폭락하면서 예산이 삭감됐다”며 “영화제 기간을 10일에서 8일로 줄이고 경쟁 부문에서도 각 작품의 감독들만 초청하기로 했다. 영화제 기간을 다시 늘리고 싶어도 못했다”고 말했다. 미디어 환경의 변화로 영화제 위상이 추락한 것에 대한 진단도 줄을 이었다. 히사마쓰 다케오 도쿄국제영화제 집행위원장은 “20여년 전 도쿄영화제에서 영화 ‘타이타닉’을 인터내셔널 프리미어(제작 국가를 제외한 첫 상영)로 선보일 정도로 일본은 할리우드의 ‘넘버원 시장’이었다”며 “지금은 불법 복제된 영화들이 이미 상영 전에 유포돼 더이상 많은 할리우드 배우들이 도쿄에 오지 않고 있다”고 한탄했다. ●함께 보는 영화… 4D 넘어 5D 극장 필요 각국의 영화인들은 영화제가 여전히 영화를 함께 보고 감상을 공유하는 축제의 장으로 기능한다는 것에는 공감대를 같이했다. 마르틴 테루안 브졸국제아시아영화제 조직위원장은 “오늘날 어디서든 음악을 들을 수 있는데도, 젊은 세대들은 콘서트나 공연장에 가는 걸 중요하게 생각한다”며 “영화도 함께 보는 것이 중요하다는 측면에서 영화제가 콘서트와 비슷한 방향으로 가고 있다”고 말했다. 인공지능(AI) 시대에 더욱 주목해야 할 역할로 영화의 인간적인 면모, 스토리텔링의 중요성을 강조하는 목소리도 높았다. 라즐로고프 집행위원장은 젊은 세대와도 소통할 수 있는 키워드로 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’을 예로 들며 “애니메이션을 활용한 극영화라든지, 실험적인 작품들을 영화제에서 어떻게 소개할지 고민해야 한다”고 말했다. 지속 가능성을 위해 영화 스스로 업그레이드돼야 한다는 주장도 잇따랐다. 윌프레드 웡 홍콩국제영화제 조직위원장은 “향후 AI의 활약으로 번역이 자동으로 이루어져 자막 작업이 필요 없을지도 모른다”며 “4D를 넘어서는 5D의 도입 등 모든 영화관들이 콘텐츠나 외형 모두 업그레이드해야 한다”고 말했다. ●“콘텐츠 세계화” vs “지역성 강화 ” 이날 연사들 간에 영화제가 콘텐츠 세계화에 더욱 앞장서야 한다는 의견과 지역성에 기반해 선택과 집중을 해야 한다는 의견이 팽팽히 맞서 눈길을 끌었다. 웡 조직위원장은 홍콩에서 이뤄지는 중국과의 영화 공동 제작 작업을 소개하며 “훌륭한 예술 영화임에도 배급 시스템이 미비해 성공하지 못하는 경우가 많은데, 영화제가 전 세계적인 협력 플랫폼을 구축하는 창구가 돼야 한다”고 말했다. 반면 새뮤얼 하미에르 뉴욕아시아영화제 집행위원장은 “(지역적으로 가까운) 동아시아의 경우에도 역사 문제로 소통에 제약이 있다”며 “미국에서는 볼 수 있는 넷플릭스 콘텐츠를 한국에서는 보지 못하는 경우도 있는 것처럼 다양한 콘텐츠를 각기 다른 시장에 제공하려고 하는 초파편화 현상, 로컬리제이션(지역화)이 추세”라고 지적했다. 강릉 이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr
  • 중국 청소년들도 밤 늦게 게임 못 한다

    중국 청소년들도 밤 늦게 게임 못 한다

    중국이 청소년들의 온라인게임 중독을 막기 위해 심야 시간에 온라인 게임을 금지하기로 했다. ‘중국판 셧다운(shut down)제’를 도입한 것이다. 중국 신문출판 및 게임 등 저작권 부문을 총괄하는 국가신문출판총서(옛 국가신문출판광전총국)는 지난 5일 이 같은 내용의 ‘미성년자의 온라인 게임 중독 방지에 관한 통지‘(통지)’를 발표했다고 관영 신화통신 등이 6일 보도했다. 셧다운제는 청소년의 온라인게임 중독을 막기 위한 심야 게임을 규제하는 제도로 우리나라에서는 2011년 11월부터 만 16세 미만의 청소년들을 대상으로 시행하고 있다. 이 통지에 따르면 만 18세 이하의 중국 청소년들은 밤 10시부터 오전 8시까지 온라인 게임에 접속할 수 없다. 평일에는 하루 90분까지만 온라인 게임 접속이 허용되고, 주말과 휴일에는 접속 시간이 3시간까지 늘어난다. 청소년들을 대상으로 한 게임 유료 아이템 소비도 제한된다. 만 8세 미만 아동의 경우 게임 아이템을 구매할 수 없다. 8세 이상 16세 미만의 청소년들은 1회당 50 위안(약 8300원), 월 200 위안까지만 아이템 구매가 허용된다. 16세 이상 18세 이하의 청소년들은 1회 최대 100 위안, 월 최대 400 위안까지만 아이템을 구입할 수 있다. 중국 정부는 이와 함께 모든 게임에 실명 인증제가 도입했다. 사용자의 실명과 신분증 번호를 입력해야만 게임에 접속할 수 있다. 중국 당국은 청소년들이 성인들의 신분증을 이용해 게임에 접속하는 일을 막기 위해 인공지능(AI) 얼굴인식 기술을 활용한 실명인증제를 실행하는 방안도 추진할 계획이다. 이에 따라 세계 최대의 게임 시장인 중국의 게임산업도 타격을 입게 될 전망이다. 하지만 일각에서는 청소년들이 부모의 신분증을 사용해 온라인 게임에 접속할 가능성 등을 거론하면서 이번 조치의 실효성에 대해 의문을 제기하고 있다. 한 네티즌은 ‘중국판 트위터’로 불리는 웨이보(微博)에 올린 글을 통해 “정책이 강화되면 될수록 청소년들은 정책에 대한 대응책을 찾을 것”이라고 꼬집었다. 이에 국가신문출판총서 관계자는 공안부 등 유관 기관과 협력해 실명인증제에 허점이 있으면 보완하는 등 이번 대책을 강력하게 시행해 나갈 것이라고 밝혔다. 신화통신은 이번 조치가 시진핑(習近平) 중국 국가주석의 의중이 반영된 것으로 해석했다. 시 주석은 2018년 8월 청소년 근시(近視)의 심각성을 지적하면서 대책 마련을 지시한 바 있다. 이후 중국 정부는 교육부, 재정부 등 8개 부처 공동으로 ‘어린이 청소년 근시 예방 종합방안’을 마련해 신규 온라인 게임 총량 총량제 실시 등의 대책을 발표하기도 했다. 한편 중국은 청소년 탈선 문제가 심각한 사회 문제로 대두되면서 영화나 TV 드라마 속 흡연 규제를 강화하기로 했다. 드라마 속 주인공들의 흡연이 청소년들의 담배 구매를 유도해 결과적으로 탈선을 조장할 수 있다는 판단에 따른 것이다. 국가위생건강위원회와 교육부 등 8개 정부 부처는 8일 ‘중국 청소년 흡연 규제’를 발표하고 후속 조치로 영화나 드라마 흡연 장면 노출에 대한 제한을 강화하기로 했다. 국가위생건강위원회는 “10대 청소년들은 배우를 따라 하는 경향이 많아 영화나 드라마에서 담배를 피우는 스타들을 보고 청소년들이 오판할 수 있다”며 “미디어 규제 당국은 불필요한 흡연 장면을 통제해야 한다”고 밝혔다. 이 위원회는 영화나 드라마 내용 중 공공장소에서 흡연하는 장면을 필요시 삭제해야 하고 청소년의 흡연을 묘사하는 장면을 엄격히 금지하도록 했다. 흡연 장면이 과도하게 등장하는 영화와 TV 드라마는 상을 받을 수 없도록 했다. 중국 정부는 오는 2030년까지 15세 이상 인구 흡연율을 20%로 낮추겠다는 목표 달성을 위해 청소년 등 중국 젊은 층의 흡연을 통제하는 데 집중하고 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 남서울대학교 학교기업 인터브이알 가상/증강 현실 콘텐츠 제작에 박차

    남서울대학교 학교기업 인터브이알 가상/증강 현실 콘텐츠 제작에 박차

    4차 산업혁명이란 로봇이나 인공지능(AI)을 통해 실제와 가상이 통합돼 사물을 자동, 지능적으로 제어할 수 있는 가상 물리 시스템의 구축이 기대되는 산업이다. 흔히 초연결, 초지능, 초융합으로 대표된다. 가상현실(VR)은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술이다. 증강현실(AR)은 현실에 기반해 정보를 추가 제공하는 기술로 현실 세계의 이미지나 배경에 가상의 이미지를 추가해 발전된 가상현실 기술을 말한다. 가상현실이 이미지, 주변 배경, 객체 모두를 가상의 이미지로 만들어 보여주는 반면, 증강현실은 추가되는 정보만 가상으로 보여줘 현실 세계의 실제 모습이 주가 된다는 점에서 가상현실과는 차이점이 있다. 이런 가운데 남서울대학교 학교기업인 인터브이알(iNTER VR, 이하 iNTER VR)이 새로운 디지털 기술을 융합한 창의적 가상-증강현실 콘텐츠를 제작하는 기업으로 눈길을 끌고 있다.iNTER VR은 최신 트렌드의 개발 장비를 보유, 활용해 대학생 및 일반인을 대상으로 4차 산업혁명의 대표 신기술인 VR/AR 콘텐츠 교육⋅제작, 창업컨설팅 서비스를 시행하고 있으며 핵심 인재를 육성하고 있는 기업이다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 적극 활용해 각종 제품 홍보용 콘텐츠, 지역 문화 콘텐츠, 산업체 직업훈련용 콘텐츠, 의료 및 재활 관련 콘텐츠, 게임 콘텐츠, 360도 VR 콘텐츠 등 다양한 산업 분야의 콘텐츠를 제작 중이다. 남서울대학교 iNTER VR 관계자는 “학생들이 제품을 개발하고 사업을 제안하며 회사를 컨택해 홍보하는 기업 운영 전 과정에 직접 참여할 수 있도록 하여 실무 경험과 전문 기술을 습득할 수 있도록 하고 있다. 2014년부터 가상증강현실전공을 학부과정과 대학원 석사과정에 개설해 운영하고 있으며 가상증강현실 연구소와 가상증강현실 학교기업 iNTER VR을 설립해 가상증강현실 콘텐츠 개발과 기술의 고도화를 도모하고 있다”고 설명했다. iNTER VR은 현장실습과 창업실습을 운영해 학생들을 실무에 적합한 인재로 양성하고 있다. 사회와 학문분야가 새롭게 변함에 따라 기존의 대학에서 제공하던 전공 외에 학생이 필요로 하는 새로운 학문을 제공하기 위해 시작됐으며, iNTER VR을 통해 VR/AR 연계전공 학생들에게 기술적 도움을 주고 있다. 한편, 학교기업(School-based Enterprise)이란 학생과 교원의 현장실습 교육과 연구에 활용하고, 산업교육기관에서 개발된 기술을 민간 부문에 이전해 사업화를 촉진하기 위해 특정 학과 또는 교육과정과 연계해 직접 물품의 제조·가공·수선·판매, 용역의 제공 등을 하는 부서를 말한다. 교육부에서는 현장에 적합한 인력양성을 통한 산학협력 활성화 및 학교의 재정수익 창출을 위해 학교기업 지원 사업을 시행하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 비, 美 아시아소사이어티 엔터테인먼트 어워즈 수상 ‘한국인 최초’

    비, 美 아시아소사이어티 엔터테인먼트 어워즈 수상 ‘한국인 최초’

    가수 겸 배우 비(정지훈)가 오는 11월5일 열릴 미국 현지 아시아소사이어티 엔터테인먼트 어워즈(The US-Asia Entertainment Summit & Game Changer awards) 수상자로 초청됐다. 올해 10주년을 맞이하는 아시아소사이어티 남부 캘리포니아 서밋(Asia Society Southern California’s Summit 이하, ASSC)은 할리우드 와 중화권 영화인들의 협력을 도모하는 컨퍼런스다. 미국 현지 문화 교류를 넘어 아시아 전역의 영화, 음악, 디지털 콘텐츠 및 게임 산업을 전적으로 주도하고, 트렌드를 분석하는 글로벌 컨퍼런스 이다. 올해 선보이는 본 서밋은 한국, 인도, 일본을 비롯한 아시아 국가들과 미국 현지 엔터테인먼트 업계의 주요 인사들이 함께 한다. 비(정지훈)는 이번 컨퍼런스 수상자들 중 한국인 최초로 손꼽혔다. 가수 겸 배우 비(정지훈)를 포함, 웨이 장(Wei Zhang) 알리바바 픽쳐스 대표, 밥 웨이스(Bob Weis) 월트 디즈니 이메지니링 대표도 수상 영예를 받을 예정이다. 또 스티븐 시양(Steven Xiang) 후안씨 미디어그룹 CEO, 더글라스 몽고메리(Douglas Montgomery) 워너 브라더스 경영 부사장, 케빈린(Kevin Lin) 트위치(Twitch) 공동 창립자 및 COO 등등 주요 연설자로 본 서밋에 초대됐다. 비(정지훈)는 미국 영화 ‘스피드 레이서’를 통해 2008년 할리우드에 첫 데뷔했으며, 영화 ‘닌자 어쌔신’에서 주연을 맡았다. 특히 ‘닌자 어쌔신’을 통해 그는 해외에서 한국인 최초로 MTV 어워드를 수상했다. 비는 최근 MBC 드라마 ‘웰컴2라이프’ 에서 이재상 역을 맡아 열연을 펼쳤다. 드라마 종영 후 차기작을 검토 중이다. 사진 = 레인컴퍼니 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • 이세돌 잡은 AI… 최강 프로게이머도 제압하다

    이세돌 잡은 AI… 최강 프로게이머도 제압하다

    알파스타, AI끼리 대전하며 학습 훈련 상위 0.2% ‘그랜드마스터’급 실력 갖춰 테란으로 프로토스 상대 땐 승률 100% 예측불가 상황 대처… 범용AI 적용 기대2016년 3월 이세돌 9단과 맞붙은 바둑 인공지능(AI) ‘알파고’는 압승을 거둬 바야흐로 AI의 시대가 다가왔음을 전 세계에 알렸다. 이세돌 9단과 맞붙었던 ‘알파고 리’를 개발해 AI에 대한 관심을 집중시켰던 구글 딥마인드는 이후 꾸준히 성능을 향상시켜 ‘알파고 마스터’, ‘알파고 제로’를 선보였다. 지난해 12월에는 바둑뿐만 아니라 체스, 쇼기(일본 장기) 등 모든 보드게임이 가능한 ‘알파 제로’를 공개해 세상을 놀라게 했다. 같은 달 ‘알파 폴드’라는 과학 AI로 생명의 기본 분자인 단백질 3차원 형태를 예측하는 국제학술대회에서 우승을 차지하기도 했다. 올해 초 딥마인드는 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트2’를 할 수 있는 AI ‘알파스타’를 공개했다. 알파스타는 세계 정상급 프로게이머와 대결해 압도적인 실력을 보였다. 구글 딥마인드 연구진과 네덜란드 프로게임팀 ‘팀 리퀴드’는 알파스타를 업그레이드시켜 전 세계 프로게이머들 중에서도 상위 0.2%에 해당되는 실력을 갖게 됐음을 확인하고 그 결과를 세계적인 과학저널 ‘네이처’ 31일자에 발표했다. 스타크래프트는 서로 다른 특성과 능력을 가진 3개 종족인 테란, 프로토스, 저그 중 하나를 선택해 상대와 승부를 겨루는 게임이다. 인간 프로게이머들은 ‘테란의 황제’나 ‘프로토스의 황제’ 같은 별명에서도 알 수 있듯 하나의 종족에 강점을 갖고 게임을 하는 경우가 많다.그런데 이번에 공개된 알파스타는 사람과 달리 3종족 모두에서 ‘그랜드마스터’급 실력을 갖춘 것으로 확인됐다. 온라인 게임이 이뤄지는 ‘배틀넷’에서 모든 게이머들은 실력에 따라 가장 낮은 브론즈에서 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드 마스터 7단계로 구분되는데 알파스타는 최고 수준에 이르렀다는 것이다. 실제로 알파스타의 전체 평균 승률은 99.8%로 나타났다. 승률이 가장 낮은 경우는 저그를 선택해 프로토스를 상대했을 때로 99.51%, 승률이 가장 높을 경우는 테란으로 프로토스를 상대했을 때인데 모든 게임에서 이겼다. 또 알파스타는 1대3의 승부에서도 99.76~99.93%의 승률을 보였다. 연구팀은 알파스타를 ‘멀티 에이전트 강화학습’(MARL) 알고리즘으로 훈련시켰다. MARL은 주어진 환경에서 높은 보상을 얻을 수 있는 행동이나 전략을 구상하라는 간단한 목적만 부여받은 여러 개의 AI(에이전트)들이 협업과 경쟁을 통해 학습할 수 있도록 한 알고리즘이다. 지금까지 나온 AI들은 스타크래프트처럼 자원 수집, 건설, 전투유닛 생산과 제어는 물론 상대방의 정보를 토대로 전략을 끊임없이 수정하는 등의 복잡한 사항들을 실시간으로 수행하는 데는 한계가 있어 인간 프로게이머와의 경기에서 승리는 쉽지 않을 것이라는 평가를 받아 왔다. 그런데 연구팀은 MARL 알고리즘으로 이 같은 우려를 날려버렸다. 이번 연구를 주도한 오리올 빈얄스 구글 딥마인드 수석과학자는 “AI가 실제로 활용될 것으로 예상되는 개인 비서, 자율주행차, 로봇 등 분야에서는 스타크래프트에서처럼 불완전한 정보로 최적의 답을 찾거나 실시간 결정을 해야 하는 상황에 맞닥뜨리게 된다”며 “이번 연구에서 보여 준 알파스타의 성공은 특정 분야가 아니라 모든 분야에서 활용할 수 있는 범용 AI 알고리즘이 실제 문제에서도 적용될 수 있다는 것을 보여 준다”고 말했다. 지난 27일부터 31일까지 미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 ‘미국외과의사협회 2019 임상회의’에서는 외과 수술 이후 환자의 치료 방법을 선택할 때 인간 의사보다 AI 의사가 더 정확하고 올바른 선택을 한다는 미국 뉴욕대 의대 부설 랑곤병원 연구진의 연구 결과가 발표되기도 했다. 수술 환자들은 중환자실에서의 집중 치료, 장기 입원 치료, 단기 입원 후 통원 치료를 받게 된다. 지금까지 수술 후 치료 방법의 선택은 전적으로 의사 판단에 맡겨져 있었지만 연구진은 환자와 관련한 87개 임상 변수와 15개 기준을 바탕으로 AI 의사가 판단하도록 한 뒤 회복 속도와 환자의 만족도를 관찰했다. 그 결과 치료 방법 선택에 대한 의학적 정확도, 환자의 예후와 만족도 모두 인간 의사보다 AI 의사가 12~15% 높은 것으로 나타났다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 현대자동차그룹, 자율주행 글로벌 협업… 미래차 ‘게임 체인저’로

    현대자동차그룹, 자율주행 글로벌 협업… 미래차 ‘게임 체인저’로

    현대자동차그룹이 자율주행 기술 확보에 2조 4000억원을 ‘베팅’하며 미래차 시장의 ‘게임 체인저’로 부상했다. 현대차그룹의 투자와 협업은 미국의 자율주행 기술 업체 앱티브와의 합작회사 설립 이외에도 전방위적으로 이뤄지고 있다. 이런 현대차그룹의 과감한 도전이 글로벌 자율주행 생태계에 어떤 반향을 일으킬지 주목된다. 현대차그룹은 모빌리티 서비스 분야에서 투자와 협력을 이끌어 내고자 지역별 특색을 고려한 다각적인 접근을 시도하고 있다. 먼저 지난해 동남아시아 최대 카헤일링(차량 호출 서비스) 업체 그랩에 2억 7500만 달러(약 3200억원)를 투자했다. 이를 통해 싱가포르에서 현대차의 전기차 모델을 활용한 차량 호출 서비스를 시범 운영하고 있다. 올해 3월에는 인도의 1위 카헤일링 기업인 올라에 3억 달러(약 3500억원)를 투자하고 협업을 진행하고 있다. 모빌리티 플랫폼 업체인 미국의 미고, 호주의 카넥스트도어와도 전략 투자를 통해 협업에 나섰다. 러시아의 실리콘밸리로 불리는 스콜코보 혁신센터와도 손잡고 차량 구독 서비스인 ‘현대 모빌리티’를 선보일 계획이다. 아울러 중동 지역 최대 카헤일링 업체인 카림에도 올해 연말까지 차량 5000대를 공급하기로 했다. 국내에서는 서울과 제주, 대전 등에서 전동킥보드와 전기자전거를 활용한 퍼스널 모빌리티 공유 플랫폼 제트를 구축하고 서비스를 제공하고 있다. 한국형 모빌리티 서비스를 개발하고자 물류 업체 메쉬코리아와 마카롱택시를 운영하는 KST모빌리티에도 전략적 투자를 했다. 자율주행 분야에서의 글로벌 협업에도 박차를 가하고 있다. 현대차그룹은 자율주행차의 ‘두뇌’ 역할을 하는 인공지능(AI) 기반 통합 제어기와 센서를 개발하고자 미국 인텔, 엔비디아와의 협력에 나섰다. 중국의 바이두가 주도하는 자율주행차 개발 프로젝트인 ‘아폴로 프로젝트’에도 참여하고 있다. 고성능 레이더 개발 스타트업인 미국의 메타웨이브, 라이다 개발 스타트업인 이스라엘의 옵시스, 미국의 AI 전문 스타트업 퍼셉티브 오토마타 등에도 전략 투자했다. 지난 6월부터는 미국 자율주행 기술 업체 오로라와 손잡고 자율주행 기술 고도화를 위한 협력을 이어 오고 있다. 자동차와 통신이 결합한 ‘커넥티드카’ 서비스 분야에서도 아낌없는 투자와 협업이 이뤄지고 있다. 현대차그룹은 이스라엘의 커넥티드카용 통신 반도체 칩셋 전문기업 오토톡스, 사고 차량 탑승객의 부상을 예측하고 분석하는 기업 엠디고, 스위스의 홀로그램 증강현실(AR) 내비게이션 개발 업체 웨이레이에 전략투자하고 커넥티드카 서비스 고도화에 나섰다. AI 음성인식 분야에서는 국내 카카오 아이, 미국의 사운드 하우스와 뉘앙스, 중국의 바이두 등과 협업하고 있다. 전기차(EV) 부문에서도 공격적인 투자를 이어 오고 있다. 현대차그룹은 최근 유럽 최대 전기차 초고속 충전 인프라 업체인 아이오니티에 전략투자하고 BMW, 다임러, 폭스바겐, 포드와 똑같이 20%의 지분을 갖게 됐다. 크로아티아의 고성능 하이퍼 전기차 업체 ‘리막’에도 1000억원을 투자하고 고성능 전기차 공동 개발에 나섰다. 이영준 기자 the@seoul.co.kr
  • 크루셜트렉 2019 글로벌 채널 컨퍼런스 성황

    크루셜트렉 2019 글로벌 채널 컨퍼런스 성황

    글로벌 스마트 출입보안 솔루션 기업 크루셜트렉은 24일 판교 크루셜텍 사옥에서 200여개 글로벌 보안 기업들이 참석한 가운데 2019 글로벌 채널 컨퍼런스 행사를 가졌다고 밝혔다. 크루셜트렉은 이 행사를 통해 회사의 향후 비전을 공유하고 파트너사와의 우호 강화의 시간을 가졌다. 크루셜트렉은 출입 보안 업계의 게임 체인저가 되겠다는 목표 아래 창립 이래 공격적인 R&D투자를 진행해 왔다. 이날 행사에 전시된 14개 출입보안 제품은 크루셜트렉 R&D투자의 결과물로서 행사에 참가한 기존 파트너사들 및 여러 글로벌 보안 업체들로부터 보안성과 관리 측면에서 매우 우수하다는 평가를 받았다. 크루셜트렉은 이번 행사에서 얻은 긍정적인 평가를 바탕으로 글로벌 비즈니스 네트워크망을 더욱 확장하고 공고히 할 예정이다. AVME는 미국 최대 출입보안 시스템 기업으로 현재 텍사스 휴스턴에 있는 야구팀 휴스턴 애스트로츠의 홈구장인 Minute Maid Park 출입보안 시스템을 관리하고 있다. 현재 구장 시스템 업그레이드 프로젝트를 진행 중에 있으며, 크루셜트렉은 이 프로젝트에 참여하고, 자사 제품 공급을 위해 AVME와 사업 협력 중이다. 크루셜트렉은 이번 프로젝트를 통해 미국 내 레퍼런스를 쌓아 다른 미국 시장을 공략할 계획이다. 이밖에도 국내 업체인 CTS Technologies, 일본 CBC Co.,LTD등 여러 업체들과 사업 협의가 진행 중에 있어 항후 크루셜트렉의 사업규모는 급격하게 늘어날 전망이다. 이날 행사에서 이동호 크루셜트렉 대표는 “크루셜트렉의 슬로건인 ‘You are the key’처럼 생체정보야 말로 향후 보안 산업을 좌우하는 핵심요소가 될 것.”이라며 “생체정보를 이용한 출입통제 보안 산업의 급성장이 분명한 만큼, 크루셜트렉 또한 여기에 발맞춰 개발과 사업을 성실히 이행하겠다” 고 밝혔다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • LG유플러스 5G 서비스 확대

    LG유플러스가 홈트레이닝(홈트), 쇼핑 등 생활 영역으로 5G(5세대 이동통신) 서비스를 확대한다. 5G 첫선을 보인 상반기에 스포츠, 엔터테인먼트, 게임 등에서 새로운 경험을 선보이는 데 집중했다면 이제 일상생활과 밀접한 서비스로 확대 전략을 펴기로 했다. LG유플러스 마케팅그룹장인 김새라 상무는 15일 서울 용산 본사에서 간담회를 갖고 “밀레니얼 세대의 두 가지 키워드가 운동과 쇼핑”이라면서 “5G 2.0 서비스로 젊은 세대와 여성을 공략하겠다”고 말했다. 홈트에서 5G를 활용하면 단순히 동작을 따라하는 단계를 넘어 인공지능(AI) 기술이 정확한 동작법을 가르쳐 주고 실시간으로 자세를 교정하게 된다. 증강현실(AR) 기술이 가미된 5G 쇼핑은 홈쇼핑 상품을 3D AR로 구현해 원하는 공간에 배치하는 일이 가능해진다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 바둑 초짜 개발자가 만든 토종 AI, 선배들 격파한 비결은

    바둑 초짜 개발자가 만든 토종 AI, 선배들 격파한 비결은

    환경과 상호작용으로 학습능력 키워 이창율(43) NHN 게임 인공지능(AI) 팀장은 ‘바둑 초짜’다. ‘네 면을 둘러싸면 상대방 바둑알을 따낼 수 있다’는 정도의 기초 규칙만 아는 수준이다. 하지만 ‘초짜’가 세상에 내놓은 바둑AI인 ‘한돌’은 입신의 경지에 이른 바둑 기사들을 압도한다. 지난해 12월~올해 1월 진행된 국내 최정상 바둑기사 5명(박정환·신진서·김지석·신민준·이동훈)과의 대국에서 한돌은 모두 승리했다. 지난 8월에는 중국 산둥성에서 열린 2019 중신증권배 세계 AI 바둑대회에서 3위에 오르기도 했다. 후발주자인 한돌이 처음 나간 국제 바둑 대회에서 ‘선배 AI’들을 연달아 격파한 것이다. 14일 경기 성남시 분당구 NHN 사옥에서 만난 이 팀장은 “구글 딥마인드의 바둑 AI 프로그램인 알파고와 이세돌 9단의 대결(2016년 3월)이 화제가 되면서 NHN에서도 2017년 초부터 본격적으로 한돌 개발에 착수했다”면서 “이 9단과 겨뤘던 ‘알파고 리’보다는 한돌이 우위고 그것이 업데이트된 버전인 ‘알파고 제로’와는 성능이 거의 근사한 상황까지 왔다”고 말했다. 이어 “사람이 환경과의 상호작용을 통해 새로운 것을 학습하는 것처럼 바둑 AI도 그와 유사한 방식으로 배워 나간다”면서 “이를 응용하면 사용자가 올린 사진에 어울리는 옷을 AI로 찾거나 영화나 음악 추천에도 적용할 수 있다”고 덧붙였다. 이 팀장은 “초반에는 개발이 무척 더뎠다. 해봐야 할 실험은 여러 가지인데 장비는 부족하고, 정확히 어떤 식으로 구현해야 할지 모호할 때가 있었다.”면서 “그래도 이 분야를 스스로 선택했기 때문에 특별히 후회 같은 것은 없다”고 강조했다. 한돌은 ‘2019 중신증권배 AI 바둑대회’ 예선과 4강전에서 현역 최강이라 불리는 중국 텐센트의 ‘줴이’와 총 네 번의 대국을 벌였지만 모두 패했다. “텐센트라는 규모가 큰 회사에서 개발해서 그런지 줴이가 생성한 (대국 관련) 자료가 아주 많은 것 같았습니다. 아직은 희망사항이긴 하지만 인력과 장비가 충분히 지원되고 운까지 따르면 나중엔 줴이도 꺾을 수 있지 않을까요.” 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    게임산업 한계·성장 불확실성 탓 아니라 신성장동력 확보 차원 구독경제에 진입 내년 국내 렌털 시장 10조 7000억 추산 코웨이, 비데 등 실물구독경제 1위 기업 넷마블의 AI·빅데이터 등 기술 결합 땐 스마트홈 구독경제 주도할 잠재력 확보방준혁 이사회 의장이 이끄는 넷마블이 웅진코웨이 인수에 나섰다. 게임회사의 렌털 기업 인수다. 이종(異種) 간 결합으로 보이는 인수합병(M&A)의 이유를 넷마블은 ‘구독경제’를 내세워 설명했다. 구독경제란 신문구독처럼 일정 금액을 내면 사용자가 원하는 상품이나 서비스를 공급자가 주기적으로 제공하는 신개념 유통 서비스를 말한다. ‘콘텐츠 구독경제’에 이어 ‘실물 구독경제’가 확산 중인 가운데, 정보기술(IT) 기술력을 결합한 코웨이로 ‘실물 구독경제’ 판을 이끌겠다는 설명이다. 웅진그룹이 코웨이 매각을 위한 우선협상 대상자로 넷마블을 선정한 14일 넷마블 권영식 대표는 콘퍼런스콜을 열고 “신성장 동력 확보 차원에서 구독경제 산업에 진입하는 것”이라면서 “게임 산업에 대한 한계나 성장에 대한 불확실성 때문에 (코웨이 인수를) 진행한 것은 아니다”라고 선을 그었다. 구독경제는 애플과 구글이 최근 ‘구독형 게임 서비스’를 시작하면서 이미 글로벌 게임업계의 화두가 돼 왔다. 넷마블은 4차 산업혁명 시대 ‘소유의 종말’ 패러다임이 확산되며 공유경제와 구독경제가 보편화될 것이란 게임업계 전망을 공유하면서도 그 사업 기회를 ‘실물 구독경제’에서 찾았다. 서장원 투자전략담당 부사장은 “코웨이는 정수기·공기청정기·매트리스 등 실물 구독경제 1위 기업”이라면서 “기존 사업 모델에 넷마블의 인공지능(AI)·빅데이터·클라우드 기술력을 결합해 글로벌 스마트홈 구독경제 시장의 메이저 플레이어가 될 수 있는 잠재력을 보유했다”고 말했다. 넷마블은 2020년 글로벌 구독경제 시장 규모를 약 5300억 달러(약 600조원), 국내 개인·가정용품 렌털 시장 규모를 10조 7000억원 규모로 추정했다. 넷마블은 코웨이 지분 26.08%를 확보, 1대 주주로 경영권을 확보할 예정이다. 약 1조 8600억원에 이르는 매각 대금을 자체 보유한 현금을 인수대금으로 활용할 계획이다. 서 부사장은 “연간 3000억~4000억원의 상각전 영업이익(EBITDA) 창출 능력이 있고, 차입금은 사실상 존재하지 않으며, 투자 자산도 여럿 갖고 있다”고 소개했다. 넷마블의 풍부한 현금 동원력은 올해 1월 점화됐지만 지난 6월 결국 무산된 넥슨 인수전과 관계가 깊다. 넷마블은 10조원 규모 딜인 넥슨 인수전 본입찰에 참여했지만, 결국 넥슨 창업자 김정주 NXC 대표가 지분 매각을 보류함에 따라 딜은 무산됐다. 상반기 넥슨 매각 무산 사태를 겪은 넷마블은 이번 코웨이 인수로 M&A를 통한 성장 역사를 이어서 쓸 수 있게 됐다. 넷마블은 2015년 엔씨소프트와 상호 지분 투자로 ‘리니지2 레볼루션’을 탄생시킨 이후 카밤, 잼시티 등 해외 게임사들을 인수해 왔다. 지난해 4월엔 2014억원을 들여 방탄소년단 소속사로 역시 비(非)게임사인 빅히트 엔터테인먼트 지분 25.71%를 확보했지만, 넓은 범주에서 콘텐츠 기업이란 공통점을 지닌 빅히트엔터테인먼트에 비해 이번 코웨이 지분 참여가 더 이질적인 M&A 행보란 평가가 나온다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 美 백인 경찰, 조카 돌보던 흑인 여성 어처구니 없는 오인 사살

    美 백인 경찰, 조카 돌보던 흑인 여성 어처구니 없는 오인 사살

    미국 텍사스 주에서 백인 경찰이 집에서 조카와 비디오 게임을 하며 놀고 있는 흑인 여성을 오인 사살해 사망케 하는 어처구니 없는 사건이 발생했다. CNN등 현지 매체의 보도에 의하면 사건 발생은 이웃을 걱정하는 다른 이웃의 전화 한통으로 시작됐다. 텍사스 주 포트워스 이스트 알렌 에비뉴에 살고 있는 제임스 스미스(62)는 12일 토요일 새벽 2시(현지시간) 무렵 친한 이웃집인 애타티아나 코퀴스 제퍼슨(28)의 집이 너무 걱정되기 시작했다. 엄마가 병원에 입원해 있어 딸인 제퍼슨이 8살난 조카와 함께 있는 것을 분명히 알고 있는데 새벽 2시인데도 집안에 불이 켜져 있고 집문이 열려 있는 것이 너무 신경이 쓰였다. 스미스는 긴급전화인 911이 아닌 지역 경찰에 옆집이 좀 걱정되니 한번 살펴줄 수 없냐고 전화를 했다. 스미스의 전화를 받은 경찰은 15분 만에 제퍼슨의 집에 도착했다. 언론에 발표된 당시 경찰의 바디캠을 보면 이름이 알려지지 않은 이 경찰관은 집안 마당으로 왼손에 손전등을 들고 집주변을 조심스럽게 살펴보았다. 이 경찰관은 2분여 동안 집주변을 살펴 보던 중 침실 창문쪽으로 실루엣을 보자 마자 “손 들어, 손을 보여줘!”라고 소리지르고는 거의 동시에 상대방이 반응을 하기도 전에 총을 발사했다. 어쩌구니 없게도 침실 창문에 있던 사람은 당시 8살 난 조카와 비디오 게임을 하다가 밖에 인기척을 듣고 무슨일인가 침실 밖을 확인하던 제퍼슨이었다. 총을 맞은 제퍼슨은 경찰관의 응급조치에도 불구하고 현장에서 사망했다. 해당 경찰은 “위협을 인지했다"고 해명했고, 제퍼슨의 침실에서 권총을 발견했지만 당시 제퍼슨이 권총을 들고 있었는지는 아직 조사 중이다. 논란의 쟁점은 손을 들라는 경고 후에 경찰이라는 신분을 밝히지도 않았고 상대방이 행동할 시간 조차 주지 않고 바로 권총을 발사한 점. 더군다나 해당 경찰이 올해 4월에 경찰이 된 신입 백인 경찰이고 피해자가 자기 집에서 조카를 돌보고 있던 평범한 흑인 여성이라는 것이 알려지며 흑인사회에 논란이 가중 되고 있다. 제퍼슨의 가족 변호사는 “제퍼슨은 2014년 자비에 대학교 생물학을 전공하고 제약회사에서 일하는 여성으로 아픈 엄마를 극진히 돌보고 이날도 어린 조카를 보살 피는 중”이었다고 밝혔다. 처음 전화를 건 이웃인 스미스는 “나는 떨리고 미치겠고 화가 난다. 가정 폭력이나 도둑을 신고한 것도 아니고 이웃이 걱정돼 잘 있나 확인 좀 해달라고 전화를 했더니 경찰이 선량한 이웃을 죽인 이 상황이 너무 충격이다. 내가 전화만 하지 않았더라면 제퍼슨이 아직 살아있지 않았을까”며 자책을 하고 있다. 포트워스 경찰 진상 조사위원회는 “이번 사고로 사망한 제퍼슨의 명복을 빌며, 정확한 진상을 밝히겠다”고 성명서를 냈다. 이 사건은 지난 9월 자기 집인줄 알고 이웃집에 들어가 거실에 앉아 있던 흑인 집주인을 오인 사살해 사망케 한 백인 여성 경찰의 충격이 채 가시지도 않은 상태에서 발생해 미국 흑인사회를 또 한번 공포와 분노에 휩싸이게 하고 있는 상태이다. 김경태 해외통신원 tvbodaga@gmail.com
  • 성동 “VR로 물고기 잡고 치매 예방하세요”

    성동 “VR로 물고기 잡고 치매 예방하세요”

    지난 25일 오전 10시 서울 성동구청 앞마당에선 진귀한 광경이 펼쳐졌다. 백발이 성성한 할머니·할아버지들이 커다란 검은색 안경을 쓰고 허공에 손을 휘휘 저었다. 입에선 연신 탄성이 쏟아졌다. 지나가는 사람들은 무슨 일인지 궁금해하며 가까이 다가갔다. 어르신들이 가상현실(VR) 헤드셋을 쓰고 바닷속에서 왔다 갔다 하는 물고기들을 손으로 잡는 ‘VR 체험’을 하고 있었다. 이날 ‘스마트한 동행, 치매를 넘어’를 주제로 열린 ‘치매극복박람회’ 모습이다. 이번 박람회는 사물인터넷(IoT) 등 4차 산업혁명 관련 기술을 활용해 치매를 예방·극복하는 방법을 알리기 위해 마련됐다. 첨단기술로 모두가 더불어 잘사는 ‘스마트 포용도시’를 구현하려는 성동구의 의지가 고스란히 담겼다. 정원오 성동구청장도 박람회에 참석, 어르신들과 함께 VR 체험 등을 하며 스마트 기술을 토대로 한 성동의 미래에 대해 얘기를 주고받았다. VR 헤드셋을 쓰고 화면의 물고기를 잡는 체험은 치매 예방에 도움을 주는 두뇌 발달을 위해 개발된 것으로, 어르신들에게 선풍적인 인기를 끌었다. 위성위치추적시스템(GPS)이 장착된 신발 ‘꼬까신’, IoT 기반 터치형 치매 예방 교육 전자칠판 등도 호평을 받았다. 여러 표정을 짓는 로봇과 화면을 통해 대화하고 게임이나 노래, 미술 등을 할 수 있는 ‘24시간 치매케어로봇’, 정서적 교감을 나누는 인공지능(AI) 인형 등 ‘정서적 돌봄’이 결합된 제품들도 큰 관심을 받았다. 구 관계자는 “치매사업 컨트롤타워인 ‘성동구 치매지원센터’에선 전자칠판, AI 인형 등 웬만한 스마트 제품들이 이미 활용되고 있다”며 “꼬까신은 단독 업체와 협약을 맺고 오는 10월부터 보급할 계획이고, VR 체험기와 치매케어로봇은 도입을 검토하고 있다”고 밝혔다. 정 구청장은 “치매는 꾸준히 관리해야 하는 질병이며, 개인 문제가 아닌 국가와 사회가 함께 해결해야 할 중대 과제”라면서 “어르신 모두가 행복한 삶을 누릴 수 있도록 최첨단 기술이 접목된 다양한 정책을 꾸준히 개발하겠다”고 말했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • ‘음악중심’ 드림캐쳐, 눈 뗄 수 없는 ‘데자부’ 퍼포먼스

    ‘음악중심’ 드림캐쳐, 눈 뗄 수 없는 ‘데자부’ 퍼포먼스

    그룹 드림캐쳐가 ‘음악중심’을 통해 시청자들을 사로잡았다. 드림캐쳐는 28일 오후 방송한 MBC ‘쇼 음악중심’(이하 ‘음악중심’)에 출연해 스페셜 미니앨범 ‘Raid of Dream’의 타이틀곡 ‘Deja Vu’로 팬들과 만났다. 이날 드림캐쳐는 서정적인 멜로디에 아름다운 군무가 어우러진 ‘Deja Vu’ 무대를 선사했다. 완성도 높은 퍼포먼스와 완벽한 라이브, 무대 매너에 현장 관객들은 뜨거운 환호와 박수를 보냈다. 드림캐쳐의 신곡 ‘Deja Vu’는 부드러운 피아노 선율 뒤에 이어지는 웅장한 오케스트레이션과 강한 메탈 사운드가 돋보이는 노래다. 특히 게임 ‘킹스레이드’와 협업해 드림캐쳐의 새로운 매력을 보여줬다는 호평을 받고 있다. 한편, 드림캐쳐는 음악 방송 이외에도 다채로운 콘텐츠들로 팬들과 소통을 이어나가고 있다. 사진 = MBC 연예부 seoulen@seoul.co.kr
  • “기업교육 화두는 업스킬·리스킬”

    같은 일을 더 잘할 수 있도록 훈련하는 ‘업스킬’, 새로운 역할을 수행하기 위해 새로운 기술을 배우는 ‘리스킬’이 내년 기업교육의 핵심 화두가 될 것이란 전망이 나왔다. 최근 기술 발전 속도가 빨라 조직이 필요로 하는 기술과 구성원들이 지닌 역량의 차이, 즉 기술 격차(스킬 갭)가 커지고 있기 때문이다. 평생교육 전문기업 휴넷은 25일 서울 서초구 양재동 더케이호텔에서 ‘2020 기업교육 트렌드’를 전망하는 기자간담회를 열고 이같이 진단했다. 홍정민 휴넷 에듀테크연구소장은 “업스킬과 리스킬이 기업교육의 핵심 화두가 되는 한편 밀레니얼 세대가 선호하는 방식으로 교육이 진화되고 있다”고 설명했다. 이에 따라 2020년 기업교육 트렌드로 홍 소장은 ▲VR·AR, 게임러닝 등 학습 몰입도를 높이는 몰입형 학습 ▲인공지능(AI)과 빅데이터에 기반한 1대1 맞춤형 학습 ▲다양한 오픈 정보와 개인의 소셜 활동 등 모든 경험의 지식화를 꼽았다. 휴넷은 이날 새로운 디지털 트랜스포메이션 교육상품인 ‘랩스’(LABS)의 업그레이드 버전을 공개했다. 랩스는 기업 및 단체를 대상으로 하는 국내 최초의 AI 학습 관리·추천 시스템이다. 조영탁 휴넷 대표는 “지난 4년 동안 450억원을 투자하며 디지털 시대를 앞서 준비해 왔다”고 소개했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [IT 신트렌드] 게임에 인공지능 미래 있다/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    [IT 신트렌드] 게임에 인공지능 미래 있다/추형석 소프트웨어정책연구소 선임연구원

    현대사회에서 게임은 가장 보편적인 놀이 문화로 자리잡았다. 사람은 게임을 하면서 추론, 실시간 대응, 장기 계획, 문제 해결 능력 같은 지능적 행동을 수행한다. 이런 지적 행동을 모사하는 분야가 바로 게임 인공지능(AI)이다. 바둑 AI ‘알파고’는 가장 대표적인 게임 AI다. 게임 AI는 알파고 이후로도 여전히 주목받고 있다. 본질적으로 사람이 게임을 하는 행위가 고도의 지적 행동과 맞물려 있기 때문이다. 바둑은 무한대에 가까운 경우의 수에서 수십 수 이상을 예측해야 하며, 스타크래프트는 정찰을 통해 상대방의 전략을 인식하고 자신의 방향을 설정해야 한다. 따라서 복잡한 게임에서 사람 수준의 게임 AI를 개발하는 것은 AI 분야에서 새로운 길을 개척하는 일과도 일맥상통한다고 볼 수 있다. 게임 AI는 현대 AI 패러다임과도 궁합이 잘 맞는다. 현재 AI 붐을 이끈 딥러닝의 가장 큰 문제점으로 데이터의 부족이 꼽힌다. 반면 게임은 사실상 원하는 만큼의 데이터를 생성해 낼 수 있다. 프로게이머의 데이터라면 AI의 학습 데이터로 가장 적절하다고 볼 수 있다. 또 게임 AI는 성능 테스트도 쉽다. 온라인 대결 서비스를 하는 장르의 게임이라면 사람과 AI의 대결이 용이하다. 동일한 규칙을 사용한다는 부분도 장점 가운데 하나다. 최신 게임 AI는 구글과 오픈AI가 주도하고 있다. 딥마인드는 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트2 AI ‘알파스타’를 공개했고 정상급 프로게이머와 대결해 10승1패의 성적을 보였다. 오픈AI는 육성형 전략시뮬레이션인 도타2 AI ‘오픈AI Five’를 선보여 인간 세계 챔피언을 꺾기도 했다. 구글은 최근 또다시 축구 게임 AI 개발을 위한 환경을 공개했다. 축구 게임은 전략적인 성향이 강하기 때문에 이를 AI로 구현하는 것은 상당한 도전적 과제다. 오픈AI는 간단한 숨바꼭질 게임에 대한 결과를 공개했다. 숨바꼭질 AI는 약 5000만 번의 게임을 수행했고 게임의 규칙에 의거한 보상만을 정의했다. 그 결과 숨바꼭질 AI가 스스로 전략을 가다듬는 결과가 관측돼 AI의 새로운 가능성을 보여 줬다. 게임 AI 연구는 그 지능적 행동의 속성에 따라 미래 AI의 이정표 역할을 할 것이다. 한국도 AI 연구 역량을 강화하기 위해 게임 AI 개발에 대한 투자를 적극 권장했으면 싶다.
  • 빗썸이 만든 창투사, 벤처 투자 가속도

    빗썸이 만든 창투사, 벤처 투자 가속도

    암호화폐거래소 빗썸의 관계회사인 비티씨인베스트먼트가 블록체인·핀테크·인공지능(AI) 등 미래 성장산업 분야 유망 기업에 대한 투자를 확대하고 있다고 밝혔다. 기술력을 갖춘 스타트업과 벤처기업을 지원해 산업경쟁력을 키우고 창업과 벤처 생태계 활성화에 앞장선다는 방침이다. 벤처투자업계에 따르면 지난해 초 설립된 비티씨인베스트먼트는 지금까지 약 10개 벤처기업에 대한 투자를 단행했다. 최근에는 포브스에서 선정한 ‘모두가 주목해야 할 아시아의 스타트업’으로 언급된 게임업체 EVR스튜디오에 투자를 진행했다. 올해 상반기에는 블록체인 전문기업 코드박스에 투자했다. 빗썸과 손잡고 증권형토큰 기술 개발을 진행 중인 코드박스는 부동산, 미술품 등 실물자산 기반의 증권형토큰 발행, 관리 등 토털 솔루션을 제공하는 기업이다. 알고리즘 기반 투자플랫폼 스타트업 인텔리퀀트와 AI를 활용한 이미지 제작 플랫폼 기업인 브랜뉴테크도 비티씨인베스트먼트의 투자를 받았다. 이 밖에도 이뮤니스바이오, 구루미, 카카오VX, 어메이저 등 유망 벤처기업이 비티씨인베스트먼트로부터 투자금을 지원받았다. 지난해 말 창업투자사 인가를 받은 비티씨인베스트먼트는 암호화폐 거래소 빗썸을 운영하는 비티씨코리아닷컴이 설립한 벤처캐피털이다. 삼성증권 애널리스트, 코오롱인베스트먼트 미국 지사장 등을 지낸 김재환 대표와 투자업계 전문가들이 포진해 있다. 비티씨인베스트먼트 관계자는 “앞으로도 블록체인과 AI, 핀테크, 바이오 등 다양한 기술 분야의 유망 벤처기업의 초기부터 성장 단계까지 폭넓게 투자를 진행할 계획”이라며 “향후 펀드 조성과 경영 서비스 등 지원 범위를 확장해 역량을 갖춘 기업을 적극 지원할 방침”이라고 밝혔다. 서울비즈 biz@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    [이종락의 기업인맥 대해부](92) 글로벌 빅마켓에서 승부거는 넷마블 경영진들

    권영식 대표, 방준혁 의장과 21년째 동고동락 이승원 부사장, 글로벌실장으로 해외사업전담백영훈 부사장, 일본시장 성공의 1등공신넷마블 고속 성장의 비결은 장르를 불문한 우수한 개발력과 글로벌 시장 공략에 대한 과감한 도전이 만들어 냈다고 해도 과언이 아니다. 방준혁(51) 의장을 비롯한 넷마블의 주요 경영 리더 및 개발자회사들은 국내 모바일 시장에 안주하지 않고 미국, 일본 등 글로벌 빅마켓에서 경쟁력을 높이는데 주력하고 있다. 실제로 넷마블은 사상 처음 매출 1조원을 기록한 지난 2015년 해외매출이 2986억원(전체 매출 대비 28%) 수준에 불과했지만, 지난해에는 전체 매출 2조원 중 70%(1조 4117억원)를 해외에서 벌어들였다. 넷마블의 이러한 성장을 이끈 주역들은 넷마블 창업 초기는 물론 CJ그룹 소속 시절부터 손발을 맞춰온 리더들이 대부분이다. 넷마블의 대표집행임원인 권영식 대표(51)는 1998년 한국인터넷플라자협회에 몸담고 있던 시절 PC방 프랜차이즈를 운영하던 방준혁(51) 넷마블 이사회 의장과 인연을 맺은 뒤 동고동락을 한 인물이다. 아이링크커뮤니케이션에서 온라인 영화서비스 일을 하다가 넷마블에 합류해 게임사업에 본격 발을 들였다. 권 대표는 경안고와 경희사이버대 e-비즈니스학과를 졸업했다. 2000년 퍼블리싱 사업 본부장으로 넷마블에 합류해 수많은 흥행 게임을 배출해 ‘미다스의 손’이라고 불린다. 이 기간에 그의 손을 거친 게임은 ‘마구마구’와 ‘서든어택’ 등을 포함해 40종에 이른다. 권 대표는 넷마블 대표 역할을 수행하면서 2015년 6월 실적악화에 시달렸던 턴온게임즈, 리본게임즈, 누리엔 등 세 개발사를 합병한 게임 개발 스튜디오 ‘넷마블네오’ 대표도 겸임하고 있다.북미 등 서구권 시장 사업과 관련해 눈에 띄는 인물은 이승원(48) 부사장이다. 경북고와 서울대 신문학과, 싱가포르의 Insead Business School(MBA)을 거쳐 야후코리아 마케팅 이사를 지냈다. 넷마블이 CJ그룹 내 소속돼 있을 당시부터 CJ인터넷 해외사업부장, CJ E&M 게임사업부문 글로벌 실장으로 해외 사업을 꾸려왔다. 이 부사장은 ‘마블‘ IP를 활용한 모바일 RPG ‘마블퓨처파이트’의 글로벌 흥행에 기여했고, 최근 방탄소년단 매니저 게임 ‘BTS 월드’의 글로벌 출시를 성공적으로 이끌었다. 넷마블의 사업기획과 더불어 일본 법인장을 맡고 있는 백영훈(48) 부사장은 넷마블의 일본시장 진출성공의 1등 공신이다. 백 부사장은 유성고, 서울대 자원공학과를 나온 뒤 서울대 대학원에서 자원공학 석사과정을 마쳤다. CJ인터넷 일본사업총괄과 CJ E&M 게임사업부문 모바일 사업총괄장을 지내며 넷마블의 모바일 사업 기초를 세웠다. 넷마블은 ‘외산 게임의 무덤’이라 불리는 일본 모바일 게임시장에서 매출 순위(애플앱스토어) 1위를 기록한 유일한 한국 게임사다. 2017년 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 올해에 ‘일곱 개의 대죄’로 다시 한번 일본 매출 1위를 기록했다. 기술전략담당을 맡고 있는 설창환(49) 상무는 경기과학고, 한국과학기술원(KAIST) 전산학과와 KAIST 대학원 전산학부를 졸업했다. 설 상무는 넷마블의 CJ E&M 소속 당시부터 게임서비스 개발실장을 역임했으며, 인공지능(AI)을 비롯한 넷마블의 차세대 기술개발을 이끌고 있다.퍼블리싱 사업을 맡고 있는 넷마블 산하에는 국내외 20여개의 개발사가 포진하고 있다. 넷마블앤파크 김홍규(44) 대표는 대일외고, 서울대 전기공학과, 서울대 대학원 전기·정보공학부를 나왔다. 2000년 애니파크를 설립한 뒤 2005년 넷마블에 합류했다. 넷마블앤파크는 올해 14년째를 맞는 장수 PC 온라인 야구 게임 ’마구마구‘를 비롯해 ’차구차구‘, ’다함께나이샷‘ 등 수많은 스포츠 게임을 개발한 스포츠게임의 명가로 잘 알려져 있다. 현재는 모바일 액션 RPG 야구게임 ’극열 마구마구‘(가제)를 개발 중이다. 넷마블몬스터를 이끌고 있는 김건(42) 대표는 광문고를 졸업한 뒤 한양대를 다니다 중퇴한 뒤 게임개발현장에 바로 뛰어들었다. 2000년에 개발사 씨드나인엔터테인먼트를 설립, 2010년 넷마블 사단에 합류했다. 넷마블몬스터는 국내 게임시장의 모바일 RPG(역할수행게임) 대중화를 이끈 ’몬스터길들이기‘를 비롯해 ’마블 퓨처파이트‘, ’레이븐‘, ’나이츠크로니클‘ 등 다수의 인기 게임을 배출했다. 현재는 방탄소년단(BTS)을 활용한 신작 프로젝트를 개발 중이다.넷마블엔투는 양천고와 서울대 경영학과를 졸업한 권민관(42) 대표가 이끌고 있다. 넷마블엔투는 ’모두의마블‘, ’스톤에이지‘, ’쿵야 캐치마인드‘ 등 인기 게임을 다수 보유하고 있는 개발 스튜디오다. 특히 ’모두의마블‘은 2013년 출시 당시 세계 최초 실시간 4인 네트워크 대전 기능을 구현해 국내는 물론 아시아 지역에서 큰 성과를 올렸다. 권 대표는 넷마블의 하반기 기대신작 중 하나인 ‘A3: Still Alive’의 개발사 이데아게임즈 대표를 겸직하고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
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