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  • 애플, 첫 5G 스마트폰 ‘아이폰12’ 공개

    애플, 첫 5G 스마트폰 ‘아이폰12’ 공개

    미국 애플사가 ‘아이폰12’ 시리즈 4종을 공개했다. 아이폰12 시리즈는 그동안 롱텀에볼루션(LTE) 모델만을 선보여왔던 애플의 첫 5세대 이동통신(5G) 스마트폰이다. 애플은 13일(현지시간) 미 캘리포니아 쿠퍼티노 사옥 애플파크에서 온라인 ‘애플 스페셜 이벤트’를 열고 아이폰12 시리즈 4종과 스마트 인공지능(AI) 스피커 ‘홈 팟 미니’, 액세서리나 무선 충전기를 부착할 수 있는 ‘맥세이프’를 선보였다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 기조연설에서 “5G를 통해 아이폰에 새로운 시대를 열 것”이라며 “5G가 초고속으로 데이터를 다운로드하고 고화질 동영상 스트리밍과 빠른 게이밍 서비스를 제공할 수 있다”고 밝혔다. 아이폰12 시리즈는 ▲ 5.4인치 아이폰12 미니 ▲ 6.1인치 아이폰12 ▲ 6.1인치 아이폰12 프로 ▲ 6.7인치 아이폰12 프로 맥스 등 모두 4종으로 구성됐다. 애플은 지난 3년 간 3개 모델로만 출시했던 관행을 깨고 미니 모델을 추가했다. 아이폰12 시리즈는 5G를 지원하는 최초의 아이폰이다. 5G 중에서도 더 빠른 속도와 다량의 데이터를 전송할 수 있는 밀리미터파(mmWave) 주파수 대역을 지원한다. 애플은 이에 따라 인기 게임인 라이엇게임즈와의 협력으로 올해 말 출시가 예정된 ‘리그오브레전드(LOL)’의 모바일 버전 ‘LOL 라이프(life)’도 실감나게 구동할 수 있다고 밝혔다. 그러면서 미국 최대 이동통신 사업자인 버라이즌과 협업해 5G 중에서도 더 빠른 서비스인 ‘초광대역(UWB)’을 세계 최초로 지원한다고 덧붙였다. 특히 이번 아이폰12 시리즈에 충전기는 제외된다. 충전용 USB-C 타입 케이블만 제공된다. 유선 이어폰(이어팟) 역시 제공되지 않는다. 제품 패키지에서 충전기와 유선 이어폰을 제외해 탄소 배출을 줄이려는 의도라고 애플은 밝혔다. 디자인도 3년 만에 변화를 줬다. 아이폰12는 아이패드 프로처럼 모서리가 직각을 이루는 베젤(테두리)이 적용됐다. 화면은 모델에 상관없이 20만대 1 명암비를 구현한 슈퍼 레티나 XDR 올레드(OLED) 디스플레이가 장착됐다. 카메라 성능도 업그레이드 됐다. 전작인 아이폰11 시리즈와 동일하게 1200만 화소로 구성된 듀얼 카메라(와이드·울트라 와이드)를 갖춘 아이폰12 미니와 아이폰12는 아이폰 사상 가장 빠른 조리개를 적용해 저조도 성능이 27% 개선됐다고 애플은 설명했다. 아이폰12 프로와 아이폰12 프로 맥스엔 1200만 화소 망원 렌즈가 추가된 트리플 카메라가 탑재됐다. 아이폰12 프로 시리즈는 새로운 이미지 신호 프로세서(ISP)와 함께 아이폰 역대 최대 크기의 이미지 센서가 탑재돼 전작보다 고품질의 사진 촬영이 가능하다는 설명이다. 가격은 전작보다 올랐다. ▲ 아이폰12 미니 699달러(약 80만원) ▲ 아이폰12 799달러 ▲ 아이폰12 프로 999달러 ▲ 아이폰12 프로 맥스 1099달러부터 시작한다. 함께 공개된 홈팟 미니는 99달러다. 국가별 출고가는 지역 환율 및 애플 정책에 따라 조금씩 달라지는데, 국내 출고가는 64기가바이트(GB) 모델 기준 ▲ 아이폰12 미니 95만원 ▲ 아이폰12 109만원 ▲ 아이폰12 프로 135만원 ▲ 아이폰12 프로맥스 149만원으로 책정됐다. 아이폰12 시리즈 4종의 모델은 두 차례에 걸쳐 출시될 예정이다. 우선 아이폰12와 아이폰12 프로의 경우 미국과 호주, 중국, 인도, 영국 등 1차 판매국 30여개 국가에서 10월 16일부터 사전 예약을 받고 23일 공식 출시한다. 한국은 이보다 일주일 늦은 1.5차 출시국으로 10월 30일 출시된다. 아이폰12 미니와 아이폰12 프로 맥스는 미국 등 1차 출시국 기준 11월 6일부터 사전 주문이 가능하며 매장 판매는 11월 13일부터 시작된다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 오버플로우, 무료 점역 사이트 ‘2braille’ 오픈 행사 성료

    오버플로우, 무료 점역 사이트 ‘2braille’ 오픈 행사 성료

    ㈜오버플로우가 누구나 무료로 사용 가능한 점역사이트 ‘2braille’ 오픈 행사를 성료 했다.오버플로우는 사이트 오픈 이벤트로 점자 필기도구인 버사슬레이트를 제공하는 한편 코로나로 어려운 환경에 조금이라도 도움을 주기 위하여 마스크와 손세정제도 함께 선물하였다. 2braille 오픈 이벤트는 국내에만 국한되지 않고, 해외 이벤트도 병행하여 해외 유저들도 유튜브, 페이스북에 글을 남겨 많은 관심을 보였다. 또한 약 1000만 원 이상의 물품을 기증 및 선물한 ㈜오버플로우는 이번 2braille 오픈 행사를 통해 인류 사회에 공헌하는 차원에서 NGO단체 ‘함께하는 사랑밭’에도 버사슬레이트 기증하는 행사도 마련하였다. 오버플로우 관계자는 “물론 아직 미비한 부분도 많지만, 행사에 참여한 많은 분들의 조언을 토대로 서비스를 지속적으로 발전시켜 누구나 즐겁게 사용할 수 있도록 개선해 나갈 것이다”라며 “우리의 서비스와 함께 더불어 사는 사회를 만들기 위하여 노력하고 싶다” 밝혔다. 한편 2BRAILL은 점자를 알지 못하는 비장애인과 시각 장애인과의 소통을 위하여 개발된 점자교육 서비스다. 해당 사이트에서는 에서는 무료 온라인 점역 서비스와 함께 점자 강의, 게임 등의 서비스를 제공한다. 선한 영향력으로 만드는 제품과 서비스로 도움이 필요한 곳에 흘려 보내고 싶다는 취지로 설립된 ㈜오버플로우는 저시력 시각장애인을 위한 실시간 화면 확대 공유 서비스인 Flowy 앱도 개발 중이다. 저시력 시각장애인은 잔존 시력이 있음에도 불구하고 그동안 대학 및 학원 강의실, 회의장소 및 각종 행사장 빔프로젝터 화면에 대한 접근이 어렵거나 불가능했다. Flowy는 이를 지원하는 한편 별도의 고가 독서확대기를 구비하지 않아도, 사용자가 늘 휴대하고 있는 스마트기기에 앱을 설치하여 강력한 독서확대기로 활용할 수 있도록 한다. 서비스는 현재 iOS와 맥 버전에서는 사용 가능하고, 윈도즈와 안드로이드 환경은 연말까지 개발 완료해 서비스를 제공할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 발빠른 취업, 미래의 학업… 마이스터고서 ‘기술 명장’ 꿈 이루세요

    발빠른 취업, 미래의 학업… 마이스터고서 ‘기술 명장’ 꿈 이루세요

    산업 현장에서 활약할 ‘기술 명장’을 양성하는 마이스터고등학교(산업 수요 맞춤형 고등학교)가 오는 19일부터 내년도 신입생을 모집한다. 올해 출범 10년을 맞은 마이스터고는 내년 3월 부산소프트웨어마이스터고가 개교해 전국에서 총 52개교가 운영된다. 교육부에 따르면 전국의 마이스터고는 2021학년도에 신입생 총 8만 6095명을 모집한다. 이중 공군항공과학고가 지난 8월 원서접수를 진행했으며, 나머지 51개교가 신입생 모집을 앞두고 있다.●‘선 취업 후 학습’ 설계… 예년 수준 취업 전망 마이스터고는 반도체, 석유화학, 자동차, 조선 등 주력산업에서 뉴미디어, 바이오, 소프트웨어, 로봇 등 4차 산업혁명을 이끄는 미래산업에 이르기까지 맞춤형 직업교육과정을 운영한다. ‘선 취업 후 학습’이라는 명확한 성장 경로를 설계할 수 있다는 게 마이스터고의 강점이다. 산업계와의 유기적인 협력을 통해 졸업 후 우수 기업으로의 취업을 지원하고, 이후 학업을 이어 가는 기회가 열려 있다. 전국 고교 중 가장 먼저 도입된 고교학점제(2020년 도입), 20명 안팎의 학급당 학생수, 산업체 수준의 시설·기자재 등 교육 여건도 좋다. 대학 진학이 불가능한 것은 아니며 대학 진학 시 어떠한 불이익도 없다. 다만 특성화고특별전형에 지원할 수 없어 졸업 직후에는 대학 진학의 문이 좁다. 설립 목적에 맞게 ‘선 취업 후 학습’을 선택하면 누릴 수 있는 혜택이 많다. 마이스터고를 비롯해 직업계고 학생은 졸업 후 3년 이상 산업체에 근무하면 ‘재직자 특별전형’을 통해 대학에 입학할 수 있다. 졸업 후 중소·중견기업에 취업하면 ‘고교 취업연계 장려금’과 ‘청년내일채움공제’ 등의 혜택이 주어지며 대학 진학 시 등록금도 지원받는다. 국비 유학 및 연수 제도를 통해 해외에서 석·박사 학위를 취득할 수도 있다. 마이스터고는 전기고에 해당돼 1개 학교만 선택해 지원할 수 있다. 특별전형은 일반전형에 비해 교과 성적의 반영비율이 낮은 대신 수상 실적 등 역량을 내세울 수 있어야 한다. 마이스터고에 합격하지 못하면 합격자 발표 후 진행되는 특성화고 일반전형에 지원할 수 있다.●서울 4개 마이스터고 620명 모집 서울 지역에서는 4개 마이스터고(미림여자정보과학고·서울도시과학기술고·서울로봇고·수도전기공업고)에서 신입생 총 620명을 모집한다. 코로나19로 취업 시장이 얼어붙은 상황에서도 수년간 다져온 기업들과의 협력체계 덕에 예년 수준의 취업률을 유지할 것으로 이들 학교는 내다보고 있다. 관악구 미림여자정보과학고는 ‘뉴미디어 콘텐츠’ 분야 마이스터고로 소프트웨어(SW) 개발과 사용자환경(UI)·사용자경험(UX) 디자인, 모바일 웹·애플리케이션 개발 분야의 인재를 양성한다. 졸업생들은 대기업 및 게임·정보기술(IT), 미디어 기업의 SW 개발자와 웹·콘텐츠 디자이너, 프로그래머 등으로 진출한다. 고교학점제 연구학교로 학생들의 진로·적성에 맞춘 심화된 전공 코스를 운영한다. 학생들은 ‘사제결연멘토링 진로지도’, 학교가 자체 개발한 ‘미디어종합적성검사’ 등을 통해 진로를 탐색한다. 이어 ‘응용SW개발자 과정’, ‘웹 서버 개발자 과정’ 등 총 6개의 세부전공과 ‘디자인융합개발자 과정’, ‘IT융합 디자이너 과정’ 등 2개의 부전공을 이수하며 자신의 역량을 심화할 수 있다. 학교 밖에서도 다양한 교육 기회가 주어진다. 미림여자정보과학고는 중앙대와 업무협약을 체결하고 ‘학교 밖 교육과정’을 운영하고 있다. 인공지능(AI)과 블록체인, 3D 모델링 등 학교에서 개설하기 어려운 전공 분야에 대해 대학과 협력 교육과정을 운영한다. 해마다 말레이시아, 영국, 일본, 태국 등에서 해외 경험을 쌓을 수 있는 글로벌 현장학습의 기회도 제공한다. 성북구 서울도시과학기술고는 해외 건설·플랜트 분야 마이스터고로 해외 건설 및 플랜트 산업현장에서 관리자와 근로자를 연결하는 ‘초급관리자’를 양성한다. 이들 산업 분야에서 고졸 취업자들은 대부분 기능공으로 취업하지만 서울도시과학기술고 학생들은 설계회사의 엔지니어나 시공회사의 관리자로 취업한다는 점에서 차별화된다. 3년간 외국어 교육과 공장건설 교육, 현장 적응교육을 중점적으로 받는다. 해외 건설현장에서의 원활한 소통을 위한 외국어 교육이 특징이다. 모든 학생이 토익과 오픽(OPIc), 실무 영어회화 등 방과후 영어 교육을 무상으로 받으며 스페인어 교육과정도 운영한다. 베트남어, 아랍어, 일본어 등도 방과후 수업을 통해 배울 수 있다. 해외 현장에서의 적응 능력 함양을 위해 1학년 학생 절반이 동남아시아의 건설 및 플랜트 현장 견학에 참여하고 3학년에게는 희망하는 학생 전원에게 3개월간의 해외 현장학습의 기회가 주어진다. 공장건설 교육은 정유와 반도체, 발전소 등에서 연료전지, 수소에너지, 태양광발전 및 스마트팩토리 분야로 확장되고 있다. 학과 간 순환실습 등을 통해 타 학과의 전공 자격증까지 취득할 수 있으며 한국에너지기술연구원과 한국건설인정책연구원 등 외부 기관의 실무교육도 받을 수 있다.로봇 분야 마이스터고인 강남구 서울로봇고는 2019~2020년 2년 연속 취업률이 98%에 이르는 등 4년 연속 서울 직업계고 중 취업률 1위를 달성했다. 졸업생들은 로봇의 설계와 제작, 프로그래밍을 비롯해 군사용 로봇 개발, 산업용 로봇을 활용한 스마트팩토리 구현 등 로봇산업 분야 전반에서 활약한다. 군 특성화 과정을 통해 육군 정보통신 특기 부사관이나 드론 전문부사관 등으로 진출하기도 한다. 고교학점제를 통해 학과와 학교 울타리를 넘나드는 세분화된 교육과정을 운영한다. 학과 간 융합 교육과정을 통해 여러 분야에 걸친 융합적인 사고력과 기술력을 갖추도록 하며 한국기술교육대, 글로벌숙련기술진흥원 등 외부 기관과 협력해 현장 실무 교육도 이뤄진다. 산업계의 변화에도 발 빠르게 대응한다. 최근 산업계에서 로보틱 프로세스 자동화(RPA·사람이 반복적으로 처리하는 단순 업무를 자동화해 처리하는 기업용 소프트웨어)와 AI의 결합이 각광받고 있는 데 발맞춰 서울로봇고는 ‘RPAI’(RPA+AI) 프로젝트를 추진하고 있다. 교사들이 연구회를 결성해 교육과정을 개발하고 학생들의 전공 동아리를 운영해 관련 취업 및 창업으로까지 연계할 계획이다. ‘온라인 개학’ 실시 전인 4월 1일부터 선제적으로 실시간 쌍방향 수업에 나서기도 했다.1924년 개교한 강남구 수도전기공업고는 한국전력공사가 출연, 운영하고 있으며 2008년 에너지 분야 마이스터고로 전환됐다. 교육과정은 발전설비와 에너지 제어, 송·배전 및 건축전기·전기공사 분야의 설계 및 건설, 운영, 에너지통신 등 에너지산업 전반에 이른다. 졸업생들은 대부분 한국전력 및 전력 그룹사, 공기업, 대기업 및 에너지 분야 중견기업에 진출하는데 취업률은 에너지 분야에서 전국 최고 수준이다. 취업 만족도 조사에서도 졸업생은 93.8%, 기업 담당자는 97.6%가 만족한다고 응답하는 등 높은 취업의 질을 자부한다. 한국전력 사원 양성을 위한 특수목적고에서 출발한 만큼 한국전력 및 그룹사, 협력관계사 등이 참여하는 산학협력 교육이 강점이다. 한국전기안전공사 전기안전교육원, 한국발전교육원, 한국전력공사 인재개발원, 한전KPS 등에서 발전소 내부 견학과 가상현실(VR) 콘텐츠를 활용한 실습 등 다양한 방식으로 발전 현장에서 필요한 실무 능력을 키울 수 있다. ‘1인 1특기’를 지향하는 동아리활동과 사제동행 교육활동, 문화예술활동 등 인성 함양과 특기 발현을 위한 프로그램도 활발하다. 코로나19로 인한 원격수업 과정에서 모든 학급에 노트북과 전자칠판을 갖춰 100% 실시간 쌍방향 수업을 진행한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 김난도 교수 “2021년 키워드는 ‘카우보이 히어로’”

    김난도 교수 “2021년 키워드는 ‘카우보이 히어로’”

    서울대 소비트렌드 분석센터가 내년을 설명하는 중요 키워드로 ‘(V-nomics)’를 꼽았다. 바이러스(Virus)의 첫 영문자를 이용해 만든 단어로, 코로나19 창궐에 맞춰 ‘바이러스가 바꿔놓고 바꿀 경제’라는 뜻을 담았다. 센터장인 김난도 서울대 소비자학과 교수는 13일 이런 내용을 포함한 ‘트렌드 코리아 2021’(미래의창) 출간 온라인 기자간담회를 열었다. 그는 “브이노믹스는 코로나를 염두에 두고 기획한 키워드”라며 “산업이 어떻게 회복하고 소비자 선호는 어떻게 바뀌는지 등을 고려했다”고 설명했다. ‘브이노믹스’를 포한한 중요 10대 키워드를 짜깁기해 만든 내년 트렌드 단어로는 ‘카우보이 히어로(COWBOY HERO)’를 내세웠다. 구체적으로는 Coming of V-nomics(브이노믹스), Omni-layered Homes(레이어드 홈), We Are the Money-friendly Generation(자본주의 키즈), Best We Pivot(거침없이 피보팅), On This Rollercoaster Life(롤코라이프), Your Daily Sporty Life(#오하운, 오늘하루운동), Heading to the Resell Market(N차 신상), Everyone Matters in the ‘CX Universe’(CX 유니버스), ‘Real Me’: Searching for My Own Label(레이블링 게임), ‘Ontact’,‘Untact’, with a Human Touch(휴먼터치)다. 김 교수는 “소를 포함한 10글자 후보로 ‘PUPPLE COW’, ‘BULL CHANGE’, ‘RAGING BULL’ 등을 검토한 끝에 ‘카우보이 히어로’로 정했다”면서 “소를 집적 지칭하는 단어가 아니어서 약간 뜬금없기는 하지만, 백신의 기원이 된 소의 해에 현실을 직시하되 희망을 잃지 말자는 뜻을 담았다”고 설명했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약 택진이형의 아킬레스건

    상반기 매출 90%가 리니지 의존 과도美 등 빅마켓선 안 먹혀 내수기업 ‘딱지’“사행성·과금 등 카지노와 다를 게 뭐냐”김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다. 리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    ‘2조 클럽’ 예약한 택진이 형의 세가지 아킬레스건

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘한국의 실리콘밸리’ 판교에서도 제일 잘나가는 기업 중 하나다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 리니지2M을 발표한 뒤 올해 상반기에만 1조 2696억원의 매출을 기록했다. 조만간 있을 3분기 실적 발표에서도 5000억원대 매출로 결국 2조원 중반대의 연매출을 달성할 것으로 업계는 보고 있다. 2017년부터 3년 연속 연매출 1조 7000억대에 갇혔던 엔씨가 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입하는 것이다. 실적이 좋다 보니 지난 1월 2일 54만원이었던 주가가 조정 중인 요즘에도 75만원대에 달한다. 직원 수가 4000여명까지 불어나 사옥을 새로 짓는 것을 검토 중이며 심지어 프로야구 정규시즌에서도 엔씨가 1위를 달려 ‘택진이 형’의 얼굴에 웃음꽃이 피었다. 하지만 명과 암은 동시에 존재하듯 잘나가는 엔씨도 아킬레스건이 없는 것은 아니다. 가장 많이 지적되는 것은 리니지에 대한 과도한 의존도다. 올해 상반기 엔씨의 게임 매출(로열티 수익 제외) 중에 모바일 게임인 리니지M(32.2%)과 리니지2M(46.6%)의 매출 비중은 총 78.8%에 달한다. 여기에 PC 게임용 리니지와 리니지2까지 합치면 그 비중은 90.2%로 늘어난다. 간간이 내놓는 신작도 MMORPG 장르 위주로 반응이 있고 그나마도 리니지에 비하면 소소한 흥행에 불과하다. 엔씨가 김 대표의 부인인 윤송이 사장이 주도하는 인공지능(AI) 사업에 공을 들이고, 김 대표의 동생인 김택헌 수석부사장이 엔터테인먼트 자회사 대표로 나서는 것 또한 리니지에 대한 사업 집중도를 분산하기 위한 것이란 분석이 나온다.리니지에 대한 편중은 ‘내수 기업’이라는 또 다른 아킬레스건을 만들어 냈다. 국내나 중화권에서는 MMORPG 장르가 큰 인기를 끌고 있지만 또 다른 빅마켓인 미국이나 일본·유럽에서는 콘솔 게임의 위치가 공고하고 캐주얼·스포츠 등 인기 장르도 다양하다. MMORPG가 주력인 엔씨는 대만에서 리니지M이 성공을 거둔 것 이외에는 해외 성적이 신통치 않다. 엔씨의 올해 2분기 해외 매출 비중은 20.6%에 불과해 경쟁사인 넥슨이 같은 기간 49%, 넷마블은 75%를 기록한 것에 비해 한참 떨어진다. 리니지2M이 해외에 진출해도 대만 정도에서만 승산이 있을 것이란 시각이 지배적이다. 엔씨의 또 다른 아킬레스건은 ‘과금에 대한 피로도’다. 김 대표는 리니지 시리즈가 확률형 아이템 판매를 통해 지나친 사행성과 과금을 유도한다는 지적을 수년째 받아 왔다. 일각에서는 ‘카지노와 다를 게 뭐냐’는 볼멘소리까지 나오지만 게임 정책에 별다른 변화가 없자 이용자들의 불만이 빗발친다. 업계 관계자는 “지금은 리니지가 단단한 팬층을 형성하고 있지만 이용자 요구를 외면하면 인기를 계속 유지할 수 없을 것”이라며 “리니지가 흔들리면 엔씨 또한 흔들릴 수 있기 때문에 여유가 있을 때 불안 요소를 잘 다스려야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 인터넷 지고… 가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다

    인터넷 지고… 가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다

    “Cos ah ah I’m in the stars tonight~ So watch me bring the fire and set the night alight~” BTS의 신곡 다이너마이트(Dynamite). 지난 9월 25일 금요일 오후 5시(미 서부시간, 한국시간 26일 오전 9시). 빌보드 1위에 오르며 케이팝의 새 역사를 쓴 이 곡은 TV나 유튜브가 아닌 온라인 게임 ‘포트나이트’ 파티로얄에서 퍼져 나갔다. 파티로얄에 참가한 수많은 게이머들은 새로 공개한 BTS의 다이너마이트 안무에 맞춰 춤을 췄다. 이 행사를 위해 BTS 기획사 빅히트엔터테인먼트 측은 뮤직비디오나 예능 프로가 아닌 ‘파티로얄’에서 처음으로 안무를 공개했다. 미국의 게임사 에픽게임즈의 포트나이트는 플레이어들이 전투를 벌이는 배틀로열 장르의 게임. 파티로얄은 전투 없이 친구나 다른 플레이어들과 함께 콘서트나 영화를 관람하거나 즐길 수 있는 ‘소셜 공간’이다. 즉 이용자들이 게임 안에서 게임이 아니라 ‘파티’를 즐겼다. BTS의 새 노래를 즐기는 데만 그치지 않았다. BTS 팬클럽인 아미들은 여기에서 새로 나온 BTS 안무 이모티콘을 구입했다.●헤드셋 필요 없고 PC· 모바일 모두 가능 이처럼 BTS가 가상 공연을 했던 포트나이트와 같은 공간을 ‘메타버스’(Metaverse)라 부른다. 메타버스는 지금 실리콘밸리에서 큰 주목을 받는 기술(또는 개념)이 됐다. 실제 젠슨 황 엔비디아 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 지난 5일(현지시간) 온라인으로 진행된 GPU연례개발자대회(GTC) 2020 기조연설에서 “지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 미래 20년은 공상과학영화(SF)에서 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있기 때문이다(The Metaverse is coming)”라고 말했다. 인공지능(AI) 칩 시대를 이끌면서 일약 시가총액 세계 1위 반도체 회사로 끌어올리고 있는 엔비디아의 젠슨 황은 미래가 ‘메타버스의 시대’임을 알린 첫 메이저 기업 CEO로 기록됐다. 엔비디아는 GTC 2020에서 클라우드 AI 동영상 스트리밍 플랫폼(맥신), 헬스케어 AI 연구용 슈퍼컴퓨터(케임브리지1), 새로운 DPU(데이터처리장치) 등 산업의 흐름을 바꿀 만한 발표를 했는데 이에 앞서 ‘메타버스의 시대’를 선언했다는 것은 적잖은 의미가 있다는 평가다. 그렇다면 메타버스란 무엇일까. 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어다. ‘초월적 하이브리드 세상’을 뜻한다. 이용자들이 아바타를 이용해 단순히 게임이나 가상현실(VR)을 즐기는 데 그치지 않고 사회·문화적 활동을 하며 경제적 가치를 창출하고 소유 투자, 보상받을 수 있는 세계를 ‘메타버스’라 부른다. 3차원 그래픽의 가상공간일 뿐 아니라 가상과 실제 현실이 상호작용하면서 새로운 세계를 창조하는 것이다. 메타버스는 지난 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’(Snow Crash)란 소설에서 처음 사용됐다. 이 소설에서는 아바타(Avatar)란 단어도 처음 등장한다. 레디플레이어원(2018)과 매트릭스(1999)가 메타버스를 그린 영화로 꼽힌다. 메타버스는 VR 게임처럼 별도의 헤드셋이 필요 없고 PC, 모바일, 게임기, TV 등 다양한 기기에서 즐길 수 있어야 한다는 점이 특징이다. 대표적 메타버스로 불리는 포트나이트의 팀 스위니 창업자 겸 CEO는 “메타버스는 인터넷(웹)의 다음 버전이다. 사람들이 메타버스로 일하러 가거나 게임을 하거나 쇼핑을 하거나 시간을 보낼 수 있을 것”이라고 말했다. 이 기술(개념)은 코로나 팬데믹 이후에 빠르게 확산됐다. 집에서 일을 하고 학교에 가고 운동하는 ‘홈 이코노미’ 시대가 열리면서 메타버스 게임에 사람들이 몰리고 시간을 보내며 심지어 ‘힐링’했다. ●“메타버스는 인터넷 웹의 다음 버전” 지난 3월 20일 출시된 닌텐도의 ‘모여봐요, 동물의 숲’(모동숲·애니멀 크로싱)은 메타버스를 구현한 게임으로 꼽힌다. 동물의 숲은 현실과 동일한 시간이 흐르는 가상 세계에서 이용자가 낚시, 곤충채집, 가드닝, 집꾸미기 등의 취미활동을 할 수 있는 게임이다. 동물의 숲은 가족 친화적인 콘텐츠로 ‘힐링게임’이란 수식어가 붙으면서 글로벌 히트, 닌텐도 스위치 판매를 포함한 실적 향상의 견인차 역할을 했다. 닌텐도의 지난 2분기 영업이익은 428%나 올랐다. 닌텐도 주가도 동물의 숲 출시 전엔 3만 3220엔이었으나 7일 현재 5만 7490엔으로 수직상승했다. 또 다른 메타버스 게임 로블록스(Roblox)도 특급 인기를 누리고 있다. 로블록스는 7~12세에게 가장 인기 있는 게임으로 지난 2월 이미 1억 1500만명의 활성 사용자를 확보했는데 코로나 팬데믹 이후엔 이용자가 1억 6400만명으로 늘었다. 로블록스가 주목받는 이유는 로블록스는 수동적인 게임이 아니라 게임 제작 플랫폼이기 때문이다. 로블록스는 경제활동을 적극적으로 할 수 있다. 로블록스 안에서 디자인하는 것도 돈을 버는 일이며 로벅스라는 게임머니를 쓰기도 하고 벌기도 한다. 개발자들은 자동차에서 배경화면까지 자신이 만든 아이템을 팔아서 다른 개발자의 게임에 통합할 수 있다. 이 게임을 하는 어린이들은 레고 블록 같은 아이콘과 아바타를 이용, 자신만의 게임과 세계를 디자인, 구축한 다음 친구들과 공유한다. 이코노미스트에 따르면 200만명으로 추정되는 로블록스 내 게임, 디자인 개발자 중 6분의1은 이 게임 내에서 수입을 올리고 있다. 지금까지 이 로블록스 세계 안에서 5000만개의 게임이 제작됐으며 100만번 이상 플레이된 블록버스터도 탄생했다. 로블록스 내 가장 인기 있는 게임인 어답트미(Adopt me)는 지난 4월 기준 160만명 이상 동시 플레이됐다. 로블록스사는 평가금액 80억 달러(약 9조 3000억원)로 내년 초 상장을 예고하고 있다.●‘1억 6000만명 이용’ 로블록스 상장 예고 빅테크 기업들도 메타버스 시대를 준비 중이다. 게임 ‘마인크래프트’를 보유한 마이크로소프트(MS)는 빅테크 기업 중 메타버스 시대를 가장 앞서 준비한 회사로 평가받는다. 게임기 엑스박스(Xbox)를 매년 업그레이드하고 있으며 최근엔 ‘둠’, ‘폴아웃’, ‘엘더스크롤’ 등 유명 게임들을 만든 게임사를 소유한 제니맥스미디어를 75억 달러(약 8조 7400억원)에 인수하기도 했다. MS는 게임뿐만 아니라 증강현실(AR) 기기 ‘홀로렌즈’를 개발했으며 ‘팀스’(teams) 등의 서비스를 통해 일의 미래를 주도하고 있다. 가상현실 기기 및 플랫폼 ‘오큘러스’를 보유한 페이스북은 VR 해드셋 ‘오큘러스 퀘스2’를 공개한 데 이어 2021년 증강현실 안경(아리아)을 공개하기로 하는 등 이 분야를 모바일을 잇는 차세대 인터넷 플랫폼으로 점찍었다. 효과적인 재택근무를 돕는 인피니트 오피스(Infinite Office), 홈트레이닝의 성과를 측정할 수 있는 건강 앱 등을 선보이면서 ‘메타버스 이코노미’를 독자적으로 만들어 가고 있다는 평가를 받고 있다. 2020년은 코로나 팬데믹으로 인해 메타버스가 본격적으로 시작된 해로 훗날 평가받을 것이다. 그러나 이 같은 메타버스의 부상으로 인해 이용자들이 현실과 가상을 점차 구분할 수 없고 사이버 범죄 위험에 무방비로 노출될 수 있다는 단점도 지적된다. 더 밀크 대표 [용어 클릭] ■메타버스(Metaverse)란 메타버스는 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어다. 3차원 그래픽의 가상공간일 뿐 아니라 가상과 실제 현실이 상호작용하는 새로운 사이버 세계를 뜻한다. 지난 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’(Snow Crash)란 소설에서 처음 사용됐다.
  • 틱톡, 한글날 맞이 ‘한글날초성퀴즈 챌린지’ 진행

    틱톡, 한글날 맞이 ‘한글날초성퀴즈 챌린지’ 진행

    글로벌 쇼트 비디오 애플리케이션 틱톡이 한글날을 맞이해 한글날초성퀴즈 챌린지를 진행한다. 10월 7일부터 한글날인 9일까지 3일 간 진행되는 한글날초성퀴즈 챌린지는 틱톡 앱을 통해 누구나 참여할 수 있다. 게임 방법 또한 간단하다. 편집효과에서 한글날초성퀴즈 필터를 누른 뒤, 화면에 제시되는 자음 두 개를 초성으로 하는 단어 3개를 10초 이내에 말하면 된다.가족, 친구 또는 연인과 함께 해시태그 한글날초성퀴즈에 누가 더 빨리 답하는지 또는 누가 더 생소한 단어를 말하는지 내기를 해보는 것도 챌린지를 더욱 재미있게 즐기는 방법이다. 주위에 한글을 배우는 외국인 친구가 있어서 공유한다면 색다른 방식으로 한글을 배우는 기회가 될 것이다. 한편, 틱톡의 한글날 챌린지는 올해로 세 번째를 맞는다. 틱톡은 2017년 11월 국내 서비스를 시작한 이후 매해 한글날이면 자사의 AI 기술을 활용한 필터를 출시하며 한글날의 의미를 되짚어볼 수 있는 색다른 기회를 제공해왔다. 2018년에는 국립한글박물관과 한글을꽃피우다 챌린지를 진행해 총 조회수 1770만 회가 넘는 1만 6천개 이상의 영상이 제작됐으며, 지난해 국립국어원과 진행한 와글와글우리말퀴즈 챌린지는 1만 여개의 영상과 약 1180만건의 총 조회수를 기록한 바 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • AI쌤 등장·학급 인원 줄이기… 코로나 장기화 해법 찾는 교육계

    AI쌤 등장·학급 인원 줄이기… 코로나 장기화 해법 찾는 교육계

    “내년 1년 동안 교육과정 운영이 예전처럼 돌아가지 않을 수 있다.” 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관은 지난 22일 국회 교육위원회 전체회의에 출석해 코로나19 여파로 원격·등교수업 병행이 내년에도 이어질 가능성을 시사했다. 코로나19로 인한 등교수업 차질이 장기화되면서 커져 가는 학습 공백에 대한 교육계의 고민도 커지고 있다. 기초학력 지원에 인공지능(AI) 등 에듀테크가 투입되는가 하면 교사들이 학생에게 1대1로 학습을 지원하는 자발적 움직임도 일고 있다. 등교 확대와 교실 수업환경 개선 등 근본적 처방을 요구하는 목소리도 높아지고 있다.교육부는 초등 저학년 단계에서의 ‘수포자’ 양산을 막기 위해 AI로 수학 기초학력을 진단하는 프로그램을 일선 학교에 보급하고 있다. 지난 14일 정식 개통한 ‘똑똑! 수학탐험대’는 초등 1·2학년이 게임과 결합한 수학 플랫폼에서 학습을 하면 그 결과를 AI가 분석·예측해 학생의 수준에 맞는 학습 콘텐츠와 조언을 제공받는 시스템이다. 학교 정규 교육활동에 AI 기술을 도입한 첫 사례다. 학생들은 ‘롤플레잉게임’(RPG)을 하듯 문제를 풀면서 보석과 동물 카드를 획득하고 전 세계의 멸종 위기 동물을 구하는 미션을 수행한다. 학생들이 학습을 진행하면 프로그램이 학습 데이터를 수집·분석해 ‘수 세기’, ‘연산’ 등 각각의 영역에 대해 보충이 필요한지 여부를 교사에게 알려 준다. ‘똑똑! 수학탐험대’는 정식 개통 전 지난해 3월부터 전국 5개 초등학교에서 시범운영을 거쳤다. 시범운영 기간이 코로나19 확산과 맞물리면서 원격수업에서의 활용 가능성에 대한 기대감이 높아졌다. 시범학교 중 하나인 충남 금산중앙초등학교의 장원기 교사는 “원격수업에서는 학생이 문제를 스스로 풀었는지 확인하는 것조차 한계가 있는데, 이 프로그램을 활용하면 학생들의 문제 풀이 여부는 물론 학습 성취 수준까지 파악할 수 있다”면서 “원격수업에서 학생의 수준을 진단·분석할 수 있는 도구가 마련됐다는 점에서 긍정적”이라고 분석했다. 일선 학교에서 활용되면 학생들의 수학 학습에 대한 빅데이터가 구축돼 알고리즘이 고도화되고 정확도도 높아질 것으로 교육부는 내다보고 있다. 내년 3월에는 ‘AI 영어쌤’, 9월에는 ‘AI 국어쌤’도 등장한다. 교육부가 시범학교에서 운영 중인 ‘AI 활용 초등 영어 말하기 연습 시스템’은 음성인식과 자연어 처리 기술을 기반으로 한 영어 말하기 플랫폼과 학생이 대화하며 단어와 문장을 연습하고 발음을 교정할 수 있도록 한다. 가정에서도 PC와 모바일로 접속할 수 있어 학생의 가정마다 ‘AI 원어민’을 보급하는 효과가 있을 것으로 교육부는 기대하고 있다. 국어 교육과정의 ‘한 학기 한 권 읽기’를 지원하는 AI 서비스도 보급된다. AI가 초등학생들에게 맞춤형으로 책을 추천하고 어휘 학습을 돕는다. 한성준 좋은교사운동 정책위원장은 “전면적인 원격수업 상황에서는 원격수업 기간에 커진 학습 격차를 원격으로 해결하려는 노력을 하지 않을 수 없다”면서 “온라인으로 할 수 있는 모든 방안을 강구해야 한다”고 말했다. 좋은교사운동은 원격수업에서 어려움을 겪는 학생들을 대면 또는 비대면으로 지도하는 ‘학습결연119 캠페인’을 시작했다. 학생과 상담을 거쳐 소셜네트워크서비스(SNS)나 화상회의 프로그램 등을 활용해 수업 내용에 대해 보충하고 전반적인 학습 관리를 지원한다. 등교 일수가 확대되면 학교에서 대면 보충 지도도 진행하며 학교 안팎의 지원 시스템과 연결한다. 등교가 제한된 상황에서도 취약계층이나 가정에서 방치된 아동 등 ‘위기 아동’에게는 학교에서 교사와 만나도록 하는 방안을 모색해야 한다는 목소리도 높다. 이들은 돌봄뿐 아니라 기초학력에도 결손이 발생할 가능성이 큰 데다 ‘인천 라면 형제 사건’에서 보듯 홀로 남겨진 아동이 위험에 빠질 수 있기 때문이다. 이를 위한 방안 중 하나로 학부모의 동의 없이는 작동하기 어려운 기초학력 지원 체계를 재정비할 필요성이 높아지고 있다. 교육부는 기초학력 지원이 필요한 학생에 대해 등교일이 아니어도 학교에서 대면 보충 지도를 받을 수 있도록 허용했지만 학부모들이 자녀에 대한 낙인과 감염병에 대한 우려로 동의하지 않는 경우가 대부분이다. 정성식 실천교육교사모임 회장은 “기초학력 지원과 돌봄은 학교가 필요하다고 판단하면 적극 개입할 수 있는 권한이 부여돼야 한다”고 말했다. 학생들의 학습 결손 해소는 물론 인천 라면 형제 사건과 같은 ‘사회적 고립’을 막기 위해서는 학생들에게 정상적인 학교생활을 돌려줘야 한다는 목소리가 힘을 얻고 있다. 조희연 서울시교육감은 최근 초등학교 1학년과 중학교 1학년이 매일 등교하는 방안을 교육부에 제안했다. 이를 위해 초1과 중1은 학교 밀집도 완화 조치의 ‘3분의1 등교’ 기준에서 제외하자고 조 교육감은 덧붙였다. 특히 초등학교 저학년은 학교라는 공간과 교실 수업에 적응해야 할 시기인데도 수도권의 경우 지난 1학기 등교 일수가 8일 안팎에 그치면서 사회성과 학습 습관을 형성할 적기를 놓치고 있다는 게 교육계의 지적이다. 강득구 더불어민주당 의원과 교육정책디자인연구소, 교사노동조합연맹, 사교육걱정없는세상, 좋은교사운동 등 교사·학부모 연대단체는 지난 25일 기자회견을 열고 “네덜란드와 덴마크, 프랑스 등은 가정에서 스스로 학습하기 어려운 유치원생과 초등 저학년부터 순차 등교했다”면서 “사회적 거리두기가 1단계로 완화되면 유치원과 초 1·2에 대해 우선 전면 등교를 시키자”고 제안했다. 실천교육교사모임도 ▲1·2학년 매일 오전 등교 및 고학년 오후 등교 ▲5명 내외 소그룹 등교 ▲급식 운영 시간 확대 등 다양한 방안을 제시했다. 감염병 상황에서도 학생들이 학교로 향할 수 있도록 하려면 교실을 거리두기가 가능한 공간으로 만들어야 한다는 공감대가 커지고 있다. 교육계에서는 교실에서 거리두기가 가능한 학급당 적정 학생수를 ‘20명 이내’로 보고 있다. 경제협력개발기구(OECD)의 ‘OECD 교육지표 2020’에 따르면 우리나라의 학급당 학생수는 초등학교 23.1명, 중학교 26.7명으로 전체 OECD 회원국 30개국 중 각각 23번째와 24번째에 머물러 있다. 경기도 신도시 지역 등 과밀학급 문제가 심각한 지역에서는 학급당 학생수가 30명을 넘어서는 데다 중·고등학교에서는 분반수업조차 어려워 ‘콩나물 교실’ 수업이 여전하다. 이탄희 더불어민주당 의원은 학급당 적정 학생수를 20명 이하로 명시하는 내용의 교육기본법 개정안을 최근 발의했다. 전국교직원노동조합도 학급당 학생수 20명 이하의 법제화를 요구하는 온라인 서명운동을 벌이고 있다. 교육부는 “교실 증축과 학교 신설이 수반돼야 해 단기간 내에 학급당 학생수 감축은 한계가 있다”면서 “학령인구 감소에 따라 2023~2024년에는 OECD 평균에 도달할 수 있을 것”으로 내다봤다. 정 회장은 “학령인구 감소를 이유로 손 놓고 있을 수 없다”면서 “순차적으로 초등 저학년이라도 학급당 학생수 감축이 선행돼야 한다”고 말했다. 이와 더불어 등교수업에서 내실 있는 상호작용이 이뤄지도록 원격·등교수업의 재설계가 필요하다고 교육계는 강조한다. 교사·학부모 연대 단체는 감염병과 같은 재난 시 ‘진도 빼기 수업’에서 벗어나기 위해 교과별로 핵심 성취 기준을 선별해 재구성한 ‘재난 시 교육과정’을 보급할 것을 교육부에 촉구했다. 또 원격수업에서 학생의 참여를 확대하고 등교수업에서의 평가 부담을 덜기 위해 원격수업에서 교사가 다양한 방식으로 학생을 평가할 수 있도록 할 것을 요구했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 사랑의 치킨게임, 무대로 올라온 막장 스토리

    가족 몰래 만난 옛사랑… 그 끝은 파국 배우들 노래로만 이뤄진 ‘성스루’ 작품 삼각형으로 된 아찔한 바(bar)가 놓인 무대. 무대가 크지 않고 공연 시간도 90분으로 길지 않지만 사랑과 욕망이라는, 단어 자체로도 뜨거운 소재를 더 강렬하게 그려 낸다. 배우들의 개성 넘치는 끼와 ‘성스루’(sung-through) 뮤지컬다운 화려한 넘버가 무대를 가득 채운다. 뮤지컬 ‘머더 발라드’는 미국 뉴욕을 배경으로 한다. 탐이 바를 운영하는 설정이 무대와 어울려 실제로 뉴욕 재즈클럽에 와 있는 듯한 느낌을 준다. 배우들도 공연 시작 전부터 무대에 나와 셀카를 찍거나 관객들과 대화한다. 어린 시절 만나 불타올랐던 세라와 탐의 사랑은 시간이 지날수록 식었고, 탐과의 이별에 마음 아파하던 세라는 마이클과 가정을 꾸린다. 자상한 남편과 귀여운 아이, 다 가진 듯 행복한 세라의 일상이지만 안정이 반복되자 사랑이 식듯 지루해졌다. 세라는 옛사랑 탐을 찾아가 뜨거운 감정을 찾지만, 세 사람의 운명은 파국으로 치닫는다. 막장 드라마 같은 빤한 스토리를 배우 4명이 엄청난 에너지와 끼를 발산하며 보여 준다. 특히 작품을 설명하듯 이끌어 가는 ‘내레이터’(장은아·문진아·소정화)의 역할이 독보적이다. 공연엔 매회 단 4명만 무대에 서지만 김재범·김경수·고은성의 탐과 김소향·김려원·이예은·허혜진의 세라, 이건명·에녹·정상윤·조형균의 마이클의 매력이 제각각이라 매일 모든 무대가 새롭다. 대사 없이 음악으로만 이뤄져 잠시라도 흥이 끊길 틈도 없다. 지난달 11일 세종문화회관에서 개막한 ‘머더 발라드’는 올여름 기대작으로 손꼽혔다. 2013년 국내 초연 이후 네 차례 공연 동안 두꺼운 마니아층도 생겼고, 4년 만에 다시 열린 국내 무대였다. 그러나 코로나19 재확산으로 직격탄을 맞았다. 잇달아 극장 문을 닫고 지난 15일에야 다시 관객들을 만났는데, 배우들과 가까이 호흡할 수 있었던 스테이지석이 사라졌다. 하지만 멈췄던 만큼 쌓인 아쉬움과 참아 둔 에너지가 더욱 뜨겁게 무대를 달군다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] ARM 인수를 공식 발표한 엔비디아…위험한 도박일까?

    [고든 정의 TECH+] ARM 인수를 공식 발표한 엔비디아…위험한 도박일까?

    미국의 GPU 제조사 엔비디아가 영국의 반도체 설계 회사인 ARM을 400억 달러에 인수한다고 발표했습니다. 이는 반도체 기업 간 인수 합병으로 역대 최대 규모일 뿐 아니라 여러 기업의 이해관계가 걸려 있어 세상의 이목을 집중시키고 있습니다. 이를 두고 여러 가지 이야기가 나오고 있는데, 가장 큰 궁금증은 GPU 제조사가 왜 이런 거금을 들여 매출도 크지 않은 회사를 인수하냐는 것입니다. 사실 소프트뱅크가 ARM을 매물로 내놓은 것 자체는 의외가 아닙니다. 오히려 시너지 효과를 거둘 수 있는 사업 영역이 별로 없는데도 320억 달러나 주고 인수했다는 점이 더 의외의 사건이었습니다. 당시 손정의 소프트뱅크 회장은 사물인터넷(IoT)에서 새로운 기회가 있을 것으로 기대했으나 막상 뚜껑을 열어보니 수익이 크게 늘어나지 않았습니다. ARM의 매출은 소프트뱅크 인수 직후인 2017년 18억3100만 달러였는데, 2019년에도 별로 차이가 없는 18억8900만 달러에 불과했으며 올해도 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 320억 달러에 인수한 것치곤 초라한 성적인데, 이는 ARM의 사업 구조와 관련이 깊습니다. ARM은 인텔이나 삼성처럼 직접 반도체 생산 시설에서 칩을 제조하지 않는 것은 물론 퀄컴이나 엔비디아처럼 반도체를 직접 설계해서 판매하지도 않습니다. 주 수입원은 ARM 아키텍처에 대한 라이선스입니다. 그런데 이런 시장을 잡으려면 라이선스 비용이 저렴해야 합니다. ARM 기반 칩은 수백억 개가 팔려도 정작 ARM이 손에 쥐는 돈이 20억 달러도 안 되는 데는 그럴 만한 이유가 있는 셈입니다. 회사의 중요성과는 별개로 사실 매출을 크게 끌어올리거나 수익을 높일 수 없는 구조입니다. 따라서 ARM의 설계 기술이 필요하거나 라이선스 사업에서 시너지 효과를 낼 수 있는 기업이 아니라면 굳이 인수할 이유가 없습니다. 따라서 소프트뱅크보다 엔비디아가 ARM에 더 적합한 주인이라고 할 수 있습니다. 몇 가지 시너지 효과가 예상되기 때문입니다.첫 번째 시너지 효과는 ARM의 CPU 라이선스와 엔비디아의 GPU, AI 가속기 라이선스를 통합하는 것입니다. 엔비디아는 공식 보도 자료에서 엔비디아의 AI 및 GPU IP를 ARM의 고객에게 제공할 수 있다(offer ARM’s customers access to NVIDIA’s AI and GPU IP)는 점을 이번 합병의 첫 번째 장점으로 소개했습니다. 이 이야기는 ARM처럼 엔비디아의 GPU 및 AI 가속기 설계 기술을 라이선스하고 수익을 얻겠다는 뜻으로 풀이됩니다. ARM은 2006년 노르웨이의 팔랑스 마이크로시스템스 A/S(Falanx Microsystems A/S)사를 인수해 모바일 GPU 사업에 뛰어들었습니다. 이렇게 해서 만든 초기 말리(Mali) GPU 가운데 말리 400(Mali-400) 시리즈는 상당한 성공을 거뒀습니다. 이 GPU를 탑재한 대표적 AP가 삼성 엑시노스 4210으로 삼성 갤럭시 S2에 탑재되었습니다. 이후 ARM은 삼성전자를 비롯한 여러 고객사에 CPU IP는 물론 말리 GPU IP를 계속 라이선스했습니다. 하지만 지난 몇 년간 말리 GPU의 입지는 좁아지고 있습니다. 퀄컴 스냅드래곤 시리즈에 탑재되는 아드레노(Adreno) GPU나 애플의 모바일 GPU에 밀리고 있기 때문입니다. 사실 말리 시리즈도 계속 성능을 높이긴 했으나 경쟁사의 성능이 더 높아진 것이 문제입니다. 결국 가장 큰 고객사인 삼성도 AMD의 라데온 GPU IP를 도입하기로 하면서 말리 GPU의 입지는 앞으로 더 좁아질 것으로 보입니다. 그런데 이 시장에 엔비디아가 들어오면 모바일 GPU 시장에 적지 않은 파란이 예상됩니다. 사실 엔비디아도 오래전 테그라(Tegra)를 통해 ARM CPU + 엔비디아 GPU를 탑재한 모바일 AP를 내놓았습니다. 그러나 높은 GPU 성능에 초점을 맞추다 보니 통신 및 저전력 기술이 중요한 모바일 시장에서 큰 힘을 쓰지 못하고 결국 스마트폰 및 태블릿 시장에서 사실상 물러나게 됩니다. 결국 테그라는 닌텐도 스위치 같은 휴대용 콘솔 게임기나 자율 주행차, 드론 등 고성능 GPU 및 인공지능 연산이 필요한 분야에 특화된 제품으로 만들었습니다. 하지만 이번 ARM 인수를 통해 지포스 IP를 모바일에 최적화해 다시 출시한다면 시장에서 새로운 입지를 굳힐 수 있습니다. 과거 거의 CPU에 국한된 라이선스 사업을 GPU 및 AI 가속기로 확장해 새로운 수익을 기대할 수 있기 때문입니다. 이 경우 삼성 같은 큰 고객사를 다시 끌어올 수 있는지가 관건이 될 것입니다. 두 번째 시너지 효과는 데이터 센터와 서버 칩에서 나올 수 있습니다. 본래 엔비디아의 가장 큰 수입원은 지포스로 대표되는 게임용 GPU입니다. 하지만 2020년 2분기 실적에서 데이터 센터 부분이 처음으로 게임 부분을 제치고 엔비디아 매출 비중 중 1위를 차지했습니다. 이는 네트워크 전문 기업인 멜라녹스 인수에 의한 효과도 있지만, 데이터 센터에서 엔비디아 GPU 수요가 계속해서 늘어나고 있기 때문입니다. 엔비디아 GPU는 데이터 분석과 AI 연산 분야에서 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 하지만 모든 연산을 GPU로만 할 순 없습니다. 컴퓨터에서는 반드시 CPU가 필요합니다. 엔비디아는 이 부분에서 경쟁사인 인텔, AMD에 밀릴 수밖에 없는 처지입니다. 인텔과 AMD는 자체 서버 프로세서와 GPU를 이용해 3대의 엑사플롭스급 슈퍼컴퓨터 사업을 수주한 상태입니다. 엔비디아 역시 IBM과 손잡고 슈퍼컴퓨터 시장에서 입지를 굳히고 있지만, 자체 서버 CPU가 없어 다소 곤란한 처지입니다. 그런데 ARM은 서버 칩 시장 공략을 위해 고성능 ARM CPU를 개발했습니다. ARM의 네오버스 N1(Neoverse N1) 아키텍처는 아마존의 서버 칩인 그라비톤 2 (Graviton 2)에 사용됐습니다. 그리고 몇몇 제조사들이 ARM 아키텍처 기반 서버 칩을 개발하고 있습니다.엔비디아는 이번 인수 합병을 통해 ARM의 서버 CPU 로드맵을 더 확충하겠다고 발표했습니다. 자체 서버 칩 개발에 대해서는 말을 아꼈지만, 최근 ARM 서버 CPU 개발 붐이 일어나고 있고 엔비디아의 데이터 센터 사업과의 시너지 효과가 큰 만큼 자체 서버 CPU 개발 가능성을 점쳐 볼 수 있습니다. 다만 합병을 통한 시너지 효과를 보기 위해서는 우선 험난한 인수 합병 과정을 마무리해야 합니다. 400억 달러라는 천문학적인 인수 금액 중 절반이 넘는 215억 달러는 엔비디아 주식으로 받기로 했고 실제 현금으로 주기로 한 돈은 120억 달러입니다. (나머지는 주식/현금 옵션 및 직원에게 주는 인센티브) 이 가운데 계약금은 20억 달러로 지금 엔비디아가 감당 가능한 수준이지만, 나머지 현금 100억 달러를 마련하기가 만만치 않을 것입니다. 더 큰 문제는 영국, 미국, 일본, 유럽 연합 등 각국 정부를 설득하는 것입니다. 엔비디아가 ARM 인수 후 독점적 지위를 남용할지 모른다는 의구심이 남아 있어 이 과정이 순조롭게만 진행되지 않을 수도 있습니다. ARM 본사가 있는 영국의 경우 결국 인수 합병 후 미국 쪽으로 회사가 이전되지 않을까 하는 우려도 있습니다. 생산 설비가 아니라 연구 개발 인력이 핵심인 회사이고 같은 영어권 국가로 서로 인적 교류가 활발하다는 점을 생각하면 가능성 있는 이야기입니다. 다만 ARM과 엔비디아 모두 이 가능성은 일축하고 있습니다. 엔비디아와 소프트뱅크 모두 이번 인수 합병을 주도한 사람에 대해서 언급하지 않았지만, 결정적인 역할을 한 사람은 누구나 짐작할 수 있습니다. 바로 엔비디아의 창업자이자 CEO인 젠슨 황입니다. 다만 그가 끊임없이 새로운 영역에 도전하는 공격적인 스타일의 CEO라고는 해도 400억 달러의 인수 합병 비용은 회사의 명운을 건 것과 다를 바 없는 큰 도박입니다. 과연 이 도박이 성공할지 궁금합니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • [대학 수시 모집 특집] 가천대학교, 게임·영상 등 조기취업형 계약학과 신설

    [대학 수시 모집 특집] 가천대학교, 게임·영상 등 조기취업형 계약학과 신설

    2021학년도 전체 모집 인원의 약 70%인 3048명을 수시로 선발한다. 총 1565명을 선발하는 학생부교과전형은 학생부교과 80%와 비교과(출결·봉사) 20%로 선발하는 학생부우수자전형과 적성고사 40%와 학생부교과 60%로 선발하는 적성우수자전형, 농어촌(적성)전형이 있다. 총 1033명을 선발하는 학생부종합전형은 가천바람개비1전형과 가천바람개비2전형, 가천의예전형, 가천AI·SW전형, 사회기여자전형, 특성화고교(종합), 농어촌(종합), 교육기회균형전형, 학석사통합(5년제)전형이 있다. 적성고사는 고교 교과과정을 반영해 수능과 유사한 유형으로 출제되며 수능 난이도의 80% 수준이다. 가천바람개비2전형은 학생부교과전형에서 올해부터 학생부종합전형으로 변경됐다. 지원자 전원에게 면접 기회를 주며 수능 이후에 면접을 실시한다. 국내 대학 학부 최초로 신설해 2020학년도에 첫 신입생 50명을 선발한 인공지능전공은 2021학년도에는 모집인원을 150명으로 늘렸다. 조기취업형 계약학과도 신설돼 첨단의료기기학과와 게임·영상학과, 디스플레이학과, 미래자동차학과 등 4개 학과에서 정원 외로 총 160명을 선발한다. 1단계에서 서류전형 100%로 선발해 면접과 1단계 성적을 50%씩 반영해 선발한다. 자세한 내용은 홈페이지(admission.gachon.ac.kr) 참조. (031)750-5114.
  • 폭우·폭염 더 심해지는데… 왜 인간은 30년째 안 변하나

    폭우·폭염 더 심해지는데… 왜 인간은 30년째 안 변하나

    폴터/빌 매키번 지음/홍성완 옮김/생각이음/412쪽/1만 9000원급격한 기후변화로 인한 피해 규모와 성격이 갈수록 크고 다양해지는 추세다. 곳곳에서 예기치 못한 폭염과 홍수로 재앙 수준의 이재가 생기고 동물이 떼죽음당한 소식이 자주 들려온다. 그럼에도 사람들은 `내 일 아니니 상관없다´며 데면데면 살아간다. 1989년 `자연의 종말´을 통해 지구온난화 위험을 처음 알린 뉴요커 기자 출신 국제환경운동가 빌 매키번이 30년 만에 심각성을 다시 주장하고 나섰다. `휴먼 게임의 위기, 기후변화와 레버리지´라는 부제의 책 `폴터´(FALTER)를 통해서다. 30년 전보다 기후변화가 훨씬 더 심각해지고 빨라졌지만 실천적 관심은 여전히 냉랭하다며 다소 암울한 시선을 이어 간다. “이제 우리는 정말로 미지의 세계에 있다.” 2017년 봄 세계기상기구 책임자가 이전의 모든 온도 기록을 깬 데이터를 공개하면서 던진 말이다. 빌 매키번은 이 대목에서 `우리는 실제 아는 것을 벗어났다´며 예측불허의 이상 현상들을 늘어놓는다. 그해 여름만 하더라도 대서양 허리케인이 이전엔 전혀 발생하지 않았던 동부 쪽으로 뻗어갔고 멕시코와 루이지애나, 플로리다 대신 아일랜드와 스코틀랜드에서 맹위를 떨쳤다. 허리케인 말고도 예상을 뒤집는 기후변화의 실상은 도처에 흔하다. 인류 역사상 가장 치명적인 열 번의 더위 중 아홉 번은 2000년 이후 발생했다. 시원한 태평양 연안의 북서부마저 기온이 40도 가까이 치솟아 이제는 포틀랜드 가정의 70%가 냉방을 한다. 1960년대부터 평균기온이 꾸준히 상승한 인도에선 폭염 관련 사망률이 150%나 증가했다.그렇다면 30년 전부터 제기돼 온 기후변화의 위협은 왜 나아지지 않는 것일까. 기후변화를 몰고 온 지구 대기 변화의 주범은 이산화탄소다. 저자는 기후변화에 대처하지 못하도록 지난 30년간 방해 공작을 일삼은 `레버리지´(모든 인간 삶인 `휴먼 게임´을 위협하는 세력이나 힘)로 세계적인 화석 연료산업의 횡포를 든다. 미국 로널드 레이건 전 대통령 집권 시기부터 권력을 거머쥔 많은 이들이 석유나 가스산업과 직접적으로 연결돼 있다. 이들은 1990년 이후 각종 싱크탱크와 위장 단체를 만들어 이전 수십 년간을 합한 것보다 더 많은 이산화탄소를 전 세계에 배출한 사실을 숨긴다. 저자는 이 시기에 배출된 이산화탄소가 문제의 핵심이라고 단언한다. 책에서 눈길을 끄는 대목은 인류의 미래를 위협하는 또 다른 레버리지로 컴퓨터 발달이 불러온 인공지능(AI)과 로봇, 배아복제, 극저온 같은 신기술을 든 점이다. 저자는 월가에선 다양한 기술 제한을 통해 AI 거래자의 시장 붕괴 시도를 저지한다면서, AI가 과도하게 스마트해지지 않도록 하는 게 우리 시대의 가장 공학정책적 과제라고 주장한다. 저자는 기후변화와 신기술이 불평등을 더욱 심화시킨다고 봤다. 시리아 국민은 오랜 가뭄을 벗어나려 유럽 난민이 되는 길을 선택하고, 미국에서 흑인은 폭력의 대상이 된다. 코로나19로 사회적 취약계층이 타격을 받는 것도 그 연장선이다. “여러 해 동안 힘과 체격, 부와 지능을 향상시켜 온 사람이 암이나 버스처럼 보다 큰 힘에 쓰러질 수 있는 것처럼 문명도 그럴 수 있다”고 말한 저자는 역설적인 말로 책을 마무리한다. “인간 연대의 또 다른 이름은 사랑이다. 황혼에서조차 `휴먼 게임´은 우아하고 매력적이다.” 김성호 선임기자 kimus@seoul.co.kr
  • 베케트의 부조리극 ‘엔드게임’… 기국서 연출·기주봉 주연으로 1일부터 공연

    베케트의 부조리극 ‘엔드게임’… 기국서 연출·기주봉 주연으로 1일부터 공연

    극단 76이 지난해 처음 무대에 올린 연극 ‘엔드게임’을 다음달 1일 다시 선보인다. 부조리극의 대표 작가인 사무엘 베케트의 1957년 작품인 ‘엔드게임’은 바깥 세상과 단절된 네 사람이 관념적이고 가학적인 유희를 반복하며 권태를 보내는 내용을 그린다. 시대의 문제를 실험적인 무대로 풀어냈다고 평가받는 연출과 기국서와 배우 기주봉이 ‘관객모독’ 이후 다시 만났다. 베케트의 대표작인 ‘고도를 기다리며’의 연장선에 있음을 느끼게 해주듯이 반복되고 나눠진 대사로 이뤄져 작품은 다소 난해하고 무겁지만 이 점이 연출과 배우, 관객들이 빠져드는 부조리극의 두드러지는 장점으로도 꼽힌다. ‘엔드게임’은 특히 극이 진행되는 동안 무대가 신체에 구속된 채 공연이 진행되는 작품으로도 유명하다. 독설을 간직한 독재자이지만 의자(또는 휠체어)에 갇힌 ‘햄’ 역할에 기주봉과 다리를 저는 ‘클로그’ 역에 박윤석, 늙은 부부로 등장하는 배우 정재진과 임지수 모두 갇히고 유폐된 역할을 보여준다. 당초 지난 26일부터 공연될 예정이었지만 코로나19의 재확산으로 개막을 한 차례 연기했고 다음달 1일부터 6일 120석 규모의 대학로 선돌극장에서 한 칸 띄어앉기 좌석으로 진행된다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • [여기는 호주] 아버지 대부터 같은 번호로 로또 산 아들, 50년 만에 1등 당첨

    [여기는 호주] 아버지 대부터 같은 번호로 로또 산 아들, 50년 만에 1등 당첨

    아버지 대부터 시작해 무려 50년 동안 같은 번호로 복권을 산 남성이 결국 1등에 당첨됐다. 24일(이하 현지 시간) 호주 채널9 뉴스는 지난 17일 호주 퀸즈랜드 주에서 발표된 골드 로또 400회 차의 1등 사연을 공개했다. 호주 퀸즈랜드 주 브리즈번에 사는 주민으로 이름이 공개되지 않은 이 남성은 아버지 대로부터 시작해 지난 50년 동안 같은 번호로 복권을 구입했다. 이 남성이 선택한 번호는 이 남성의 아버지가 50년 전에 고른 번호. 그의 아버지는 가족의 생일과 몇가지 번호를 이용해 20, 31, 10, 22, 37, 12라는 6자리 번호를 조합했다. 아버지가 선택한 번호는 자식대로 이어져 이 남성은 매번 동일 번호로 복권을 구입했다. 해당 남성은 “우리 가족은 아버지가 만든 번호로 지난 50년 동안 복권을 구입했다”고 말했다. 그리고 50년 만에 지난 17일 드디어 1등에 당첨 되는 행운을 얻었다. 더군다나 이 남성은 이 번호로 복권을 습관적으로 구입하다 보니 복권 확인도 하지 않아서 처음에는 1등에 당첨되었는지 조차 알지 못했다. 해당 복권 1등 상금은 100만 호주달러(약 8억5000만원)였다. 이 남성은 “우승 상금으로 일단 주택 융자금을 갚을 것이며 여행을 다닐 수 있는 캐러반을 사고 일부는 저축을 할 예정”이라고 알렸다. 한편 혹시 50년 동안 구입한 복권 구입비용이 1등 상금을 넘지는 않을까? 골드 로또의 기본 구입 비용은 12게임에 7달러 30센트(약 6200원)로 매주 월요일과 수요일에 진행된다. 이 남성이 이번에 당첨된 월요일차 복권만을 50년 동안 구입했고, 돈의 가치를 일율적으로 본다면 약 1만9500호주달러(약 1600만원) 정도를 지불한 것으로 추정된다. 김경태 시드니(호주)통신원 tvbodaga@gmail.com
  • ‘딴짓 경영’ 나선 엔씨 김택진 패밀리

    ‘딴짓 경영’ 나선 엔씨 김택진 패밀리

    국내 대형 게임사인 엔씨가 ‘딴짓 경영’에 속도를 내고 있다. 주력 사업인 게임 이외에 인공지능(AI) 기술을 접목한 금융업, 정보기술(IT)을 결합한 엔터테인먼트 사업에 기웃거리고 있는 것이다. AI 쪽은 김택진(53) 엔씨소프트 대표의 부인 윤송이(45) 사장(CSO·최고전략책임자)이, 엔터테인먼트는 김 대표의 친동생 김택헌(52) 수석부사장(CPO·최고퍼블리싱책임자)이 챙기고 있다. ●KB금융과 동맹 성사되면 금융업 첫발 24일 업계에 따르면 최근 엔씨와 KB금융은 AI 기반 투자자문 합작사 설립을 위한 논의에 착수했다. AI 기반으로 투자 상품을 추천하는 ‘자산관리서비스’를 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 각종 데이터를 기반으로 금융시장을 분석해 수익률을 예측하고, ‘투자자 맞춤’ 포트폴리오를 만드는 방식이다. 만약 두 회사의 동맹이 성사된다면 엔씨 입장에선 금융업에 첫발을 내딛는다는 의미를 갖게 된다.엔씨의 AI 연구 핵심에는 윤 사장이 있다. 윤 사장은 2011년 직접 태스크포스(TF) 형태로 AI 조직을 꾸렸다. 엔씨와 함께 국내 빅3 게임사인 ‘3N’으로 묶인 넥슨이 2017년에, 넷마블이 2018년에야 본격적으로 AI 연구에 돌입한 것을 고려하면 상당히 빠른 결단이었다. 엔씨 AI 사업 부문의 두 기둥인 이재준 AI센터장과 장정선 NLP(자연어처리)센터장은 윤 사장이 SK텔레콤에서 근무하던 시절 지능형 커뮤니케이션 서비스 ‘1㎜’를 함께 개발한 인연으로 발탁됐다. AI 사업부문의 인력은 현재 150여명에 이른다.●영상·웹툰·온라인 음악 서비스 포함 엔씨의 엔터 사업 진출은 이미 현실화됐다. 지난달 8억원을 출자해 엔터 자회사 ‘클렙’을 설립했다. 엔씨가 지분 66.7%를 갖고 있다. 아직 명확히 어떤 사업을 하겠다고 밝히지 않았지만 공시에 올라온 사업 목적엔 영상, 웹툰, 온라인 음악 서비스, 인터넷 방송 등이 포함됐다. 엔씨의 대표 콘텐츠인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 흥행을 이끈 김 수석부사장이 클렙의 대표를 맡은 만큼 앞으로 엔터 사업에도 힘이 실릴 것이란 분석이다. 안재민 NH투자증권 연구위원은 “완전 동떨어진 분야가 아니기 때문에 다양한 사업에 진출하는 것에 시너지가 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [고든 정의 TECH+] 데이터 센터 중심으로 환골탈태 중인 엔비디아

    [고든 정의 TECH+] 데이터 센터 중심으로 환골탈태 중인 엔비디아

    일반 대중에게 지포스라는 게임용 그래픽 카드로 가장 잘 알려진 엔비디아는 사실 오래 전부터 게임 이외의 영역으로 외도를 해왔습니다. 이미 20년 전에 초기 지포스 GPU를 이용한 전문가용 그래픽 카드인 쿼드로를 내놨고 GPU를 고성능 연산용으로 사용하는 테슬라를 출시해 슈퍼컴퓨터 영역까지 진출했습니다. 그러나 더 중대한 변화는 GPU가 인공지능 연산용으로 사용되면서 발생했습니다. 엔비디아 GPU가 딥러닝 등 인공지능 연산에 핵심 기기로 사용되면서 수요가 폭발한 것입니다. 최근 발표된 엔비디아의 2분기 실적(FY2021 Q2, 엔비디아의 회계연도는 실제 달력과 11개월 차이로 2020년 5-7월 사이 실적)에서는 회사 설립 후 최초로 게이밍 부분 매출이 데이터 센터 부분에 1위 자리를 내줬습니다. 지포스 GPU를 판매하는 게이밍 부분 매출도 전년 동기 대비 26% 증가한 16억5400만 달러를 기록했지만, 데이터 센터 부분 매출은 무려 167% 증가한 17억5200만 달러를 기록해 전체 매출 38억6600만 달러에서 45.3%를 차지했습니다. 사실 데이터 센터 매출의 폭증은 지난 4월에 인수한 네트워크 전문 기업인 멜라녹스(Mellanox Technologies) 덕분이기도 합니다. 데이터 센터 매출의 30%, 전체 매출의 14%는 멜라녹스 기여분입니다. 하지만 매출이 50%가 아니라 167% 증가한 것은 그만큼 데이터 센터에서 엔비디아 GPU 수요가 크게 늘었기 때문입니다. 예를 들어 최근 마이크로소프트는 애저 클라우드 서비스에 엔비디아의 최신 AI 가속 GPU인 암페어 A100(사진)을 도입했습니다. 애저 사용자는 별도의 서버와 GPU 없이 ND A100 v4 VM 가상 머신 시리즈를 통해 수백 개의 가상 머신과 수천 개의 엔비디아 GPU를 이용해 인공지능 관련 업무와 연구를 진행할 수 있습니다. 구글 클라우드는 애저보다 더 빨리 A100 GPU를 채택한 A2 VM을 선보였고 아마존의 AWS 역시 조만간 A100을 이용한 서비스를 공개할 예정입니다. 엔비디아 GPU를 이용한 인공지능 클라우드 서비스가 경쟁적으로 보급되고 있는 셈입니다. 엔비디아의 데이터 센터 부분 매출이 폭발적으로 증가한 것 역시 당연한 결과입니다. 이렇게 엔비디아 GPU가 인공지능 서비스에서 핵심적인 장치가 되면서 엔비디아의 주가는 과열이 우려될 정도로 급등하고 있습니다. 심지어 시가 총액이 반도체 업계 1위인 인텔을 넘어선 것은 물론 최근에는 삼성전자까지 넘어섰습니다. 매출과 영업이익 모두 인텔이나 삼성전자보다 한참 아래라는 점을 생각하면 과도한 부분이 있지만, 그만큼 회사의 성장성에 대한 시장의 기대가 큰 것입니다. 인공지능 관련 수요가 앞으로 계속 늘어날 수밖에 없다는 점을 생각하면 성장성에 대한 기대가 큰 것도 당연합니다. 그런데 급등한 주가와 데이터센터 중심으로의 환골탈태보다 최근 더 화제가 된 소식은 ARM 인수를 염두에 두고 있다는 것입니다. ARM은 매출이나 영업이익은 크지 않지만, 이 회사에서 라이선스를 준 회사가 워낙 많고 스마트폰부터 서버까지 쓰이는 분야가 워낙 많아 그 파급효과가 적지 않습니다. 엔비디아가 탐내는 것은 작고 에너지 효율적인 ARM의 프로세서 설계 기술로 ARM의 라이선스를 받아 자체 프로세서를 제조하는 수준에서 벗어나 아예 칩 설계 자체를 함께 할 의도로 풀이됩니다. 만약 성사된다면 엔비디아의 데이터 센터 집중 전략에 더 가속도가 붙을 것으로 예상됩니다. 다만 이미 멜라녹스 인수를 위해 70억 달러의 거금을 지출한 엔비디아가 이보다 훨씬 비싼 ARM을 인수 자금을 마련할 수 있을지 의문이라는 의견도 존재합니다. 소프트뱅크는 2016년 ARM을 320억 달러에 인수했는데, 이보다 훨씬 높은 가격에 다시 팔 예정이기 때문입니다. 인수 합병을 위해서는 양사의 합의뿐 아니라 일본 및 영국 정부의 승인을 얻어야 한다는 점 역시 변수입니다. 하지만 ARM 인수와 상관없이 엔비디아는 데이터 센터와 AI로 방향성을 잡은 상태이고 설령 인수에 실패해도 이 분야에서 기술적 우위를 당분간 유지할 것으로 예상됩니다. 최대 변수는 자체 GPU를 개발하는 인텔과 오랜 경쟁자인 AMD의 도전인데, 엔비디아가 게임용 GPU는 물론 인공지능 GPU 분야에서 상당히 독보적인 경쟁력을 지니고 있어 당장에는 큰 위협이 되기 어렵다는 의견이 지배적입니다. 여러 가지 변수가 있지만, 엔비디아의 질주는 당분간 계속될 것으로 보입니다. 고든 정 칼럼니스트 jjy0501@naver.com
  • 타도 한국? e스포츠 굴기에 나선 중국 [김규환 기자의 차이나 스코프]

    타도 한국? e스포츠 굴기에 나선 중국 [김규환 기자의 차이나 스코프]

    중국이 ‘e스포츠 굴기(崛起)‘에 매진하고 있다. 중국이 e스포츠를 국가적인 차원에서 육성하기로 결정함에 따라 e스포츠 최강국인 한국과 경쟁이 불가피할 전망이다. 푸화(傅華) 중국 공산당중앙 선전부 부부장(차관)이 수도 베이징을 e스포츠의 허브(중심지)로 만들겠다는 내용의 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브를 공식 발표했다고 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)이 지난 17일 보도했다. 베이징시는 앞서 지난해 말 “오는 2025년까지 베이징의 게임 산업 규모를 1500억 위안(약 25조 7500억원)으로 만들겠다”며 세계 최대 규모의 게임 개발 산업단지 조성, 게임연구센터 건설, e스포츠팀 육성 등 야심찬 계획을 발표한 바 있다. 푸 부부장은 이날 “중국이 새로운 인프라스트럭처 이니셔티브를 추진하고 포스트 코로나19 시대를 맞아 사람들이 문화적 생산품을 소비하는 방식에 있어 패러다임적 변화가 일어남에 따라 e스포츠는 보다 많은 핵심적 신기술이 사용되는 수단으로 기능할 수 있게 됐다”고 밝혔다. 그러면서 “e스포츠는 중국 문화의 글로벌화를 위한 대사 역할을 수행하게 될 것”이라고 말했다. 새로운 인프라스트럭처(新型基礎設施建設·New Infrastructure Construction)건설 프로젝트는 2018년 말 중국 중앙경제공작회의에서 제시된 용어로 시진핑(習近平) 국가주석이 강한 애착을 갖고 추진하는 사업이다. 오는 2025년까지 10조 위안(약 1716조원)을 투입하는 이 프로젝트는 ▲5세대 이동통신(5G) ▲데이터센터(IDC) ▲인공지능(AI) ▲궤도열차 ▲특고압설비 ▲전기차 ▲충전시설 ▲산업인터넷 등 첨단산업 육성하는 방안을 포함한다. 코로나19 발원지인 중국이 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 국면을 이용해 e스포츠를 새로운 성장 동력으로 활용하겠다는 복안이다. 실제로 글로벌 시장조사업체인 웨드부시 시큐리티(Wedbush Securities)는 코로나19 확산 이후 e스포츠 시장이 지난해보다 20% 이상 성장할 것이라고 내다봤다.이런 까닭에 중국 당중앙선전부의 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브 선언은 ‘리그 오브 레전드 (League of Legends·LOL)월드챔피언 대회’(롤드컵)가 2년 연속으로 중국에서 열린다는 뉴스가 나온 직후 나왔다. 올해로 10회째를 맞는 롤드컵은 세계에서 가장 인기가 있는 e스포츠 토너먼트 경기다. 당초 북미 지역에서 열릴 예정이던 2020년 롤드컵은 오는 9월 25일부터 10월 31일까지 중국 상하이(上海)에서 열린다. 더욱이 지난 5월 이후 올해 중국에서 진행될 e스포츠 행사만 20건을 넘어선다고 SCMP는 전했다. SCMP에 따르면 중국 e스포츠 시장 규모는 2021년에 1651억 위안을 넘어설 것으로 추산된다. 올해 상반기(1~6월) 온라인게임 매출액은 전년 같은 기간보다 22.3% 증가한 1394억 9300만 위안을 기록했다. 이중 모바일 게임 매출액은 지난해 같은 기간보다 35.8% 늘어난 1046억 7000만 달러에 이른다. 코로나19 사태로 경제적 충격이 컸지만 이동제한과 봉쇄 등 조치로 온라인게임은 오히려 수요가 증대하고 이용자가 확대하면서 매출이 급증세를 보였다고 SCMP가 분석했다. 상반기 중국 온라인게임 이용자도 2% 가까이 늘어나며 6억 6000만명 돌파를 눈앞에 두고 있다. 중국은 이미 e스포츠의 황금기를 구가하고 있다. 중국 정부의 전폭적인 지원에다 코로나19 팬데믹 수혜까지 더해지면서 중국 e스포츠산업 성장세는 눈부실 정도다. 중국 게임산업연구원이 지난달 31일 발표한 ‘2020 상반기 게임산업 보고서’에 따르면 중국의 상반기 e스포츠게임 판매 수익은 전년 같은 기간보다 54.7%나 늘어난 719억 3600만 위안이다. 지난해 e스포츠게임 전체 수익과 2018년 전체 수익이 각각 969억 6000만 위안, 834억 4000만 위안인 점을 감안하면 매우 빠른 속도다. e스포츠 이용자도 지난해보다 9.9% 늘어난 4억 8396만명에 이른다. 3명 중 1명 꼴로 e스포츠를 즐긴다는 얘기다. 중국의 e스포츠산업 호황은 지난 3월 개막한 리그 오브 레전드 중국 프로리그(LPL) 봄시즌의 열기가 이를 방증한다. 당시 LPL 개막 생중계에는 웨이보(微博·중국판 트위터) 접속자가 1억 4000만명이고 봄시즌의 누적 웨이보 접속자는 23억 7000만명에 이른다. 코로나19 사태 영향으로 언택트(Untact·비대면) 트렌드가 확산하면서 e스포츠의 성장세에 가속도가 붙은 셈이다. 중국 e스포츠가 급성장세를 보이는 것은 무엇보다 중국 정부의 전폭적인 지원 덕분이다. 중국 당국은 2016년부터 e스포츠 발전을 위해 두 팔을 걷어붙였다. 당시 중국 국가체육총국은 직접 모바일 e스포츠대회를 개최했을 뿐 아니라 e스포츠산업연맹을 설립해 적극적으로 지원했다.지방 정부 역시 두팔 걷고 나섰다. 베이징시는 지난 15일 ‘베이징 국제 e스포츠발전 대회’를 열고 e스포츠 전문가들과 산업 발전을 위한 의견을 나눴다. 베이징 스징산(石景山)구 한 관계자는 “스징산구의 e스포츠 발전을 위해 해마다 6000만 위안의 기금을 운영하고 있으며, 우수게임 업체의 임대료를 3년간 지원하고 프리미엄게임 개발을 위한 투자 지원 등 정책을 시행하고 있다”고 설명했다. 상하이시 푸둥신구(蒲東新區)도 앞서 3년 내 50억 위안을 투자해 게임 및 e스포츠 산업을 육성할 계획을 내놨다. 기량이 뛰어난 e스포츠 선수에게는 ‘인재아파트’ 입주, 후커우(戶口·호적) 취득, 학교 입학 등 혜택을 우선적으로 부여하는 특혜도 주기로 했다. 중국 대기업들은 e스포츠 투자에 적극적이다. 중국 정보기술(IT) 공룡인 알리바바와 텅쉰(騰訊·Tencent)이 대표적이다. 알리바바는 2015년 자회사 알리스포츠를 설립해 e스포츠에 대규모 투자를 지속하고 있다. 2018년 자카르타 팔렘방 아시안게임 시범종목으로 e스포츠가 채택된 데도 알리바바가 일등공신 역할을 했다. 알리바바는 아시아올림픽평의회와 파트너십 계약을 체결한 뒤 e스포츠의 아시안게임 종목채택을 위해 힘썼고 e스포츠 국가 간 대항전인 ‘월드 e스포츠 게임스’(WESG)를 출범시키는 등의 노력도 게을리 하지 않았다. 텅쉰도 대규모 투자를 아끼지 않는다. 2015년 ‘리그 오브 레젠드’를 개발한 미 게임업체 라이엇게임즈의 지분을 전량 인수했고 중국 LPL를 롤의 최고 리그로 만들기 위해 자본을 퍼부었다. 2017년 발표한 ‘e스포츠 5개년 계획’에 따르면 텅쉰은 1000억 위안을 투자해 리그 및 토너먼트 유치를 위한 경기장 건설, 예비 선수 육성에 총력 지원하기로 했다. 중국 정부·기업들의 지원에 힘입어 e스포츠관련 직업도 각광을 받고 있다. 프로선수를 비롯해 구단·에이전시·e스포츠게임 개발 등이 유망 업종으로 떠올랐다. 중국 인력자원 및 사회보장부에 따르면 e스포츠팀 5000여개, 프로게이머 선수는 10만여명에 이른다. 게임 파트너 등 관련 인력까지 합하면 e스포츠 종사자는 50만명이 넘는다. 올해 상반기에만 1600개가 늘어나는 등 e스포츠 관련기업은 1만개가 훨씬 넘고 이 중 90%는 설립된 지 5년이 채 되지 않은 스타트업들이다. 중국의 e스포츠 인재양성 교육도 확대했다. 중국 교육부가 2016년 ‘e스포츠 운동 및 관리’ 전공을 신설한 이후 e스포츠 관련 학과들이 앞다퉈 생겨났다. 명문 베이징대학은 e스포츠 과목을 개설했고 중국 촨메이(傳媒)대학이 e스포츠 디자인학과를, 상하이희극학원이 e스포츠 해설학과를 각각 설치했다. 중국 경제매체 차이신(財新)에 따르면 38개 대학·전문학교에서 e스포츠 관련학과를 개설해 학생을 선발하고 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 中 “e스포츠에 10조위안 투자… 베이징 게임 메카로 육성”

    “포스트 코로나 시대 문화패러다임 변혁”6년간 5G·AI 등 정부 핵심 신기술 적용 중국 공산당이 컴퓨터 네트워크 게임인 ‘e스포츠’ 산업 육성의 전면에 나섰다. e스포츠 세계 최강국인 우리나라와의 경쟁이 한층 격화될 것으로 전망된다. 18일 홍콩 사우스차이나모닝포스트에 따르면 푸화 당중앙선전부 부부장은 지난 주말 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브를 선언했다. 푸 부부장은 “포스트 코로나19 시대는 문화를 즐기는 패러다임 변혁에 따른 황금 기회”라며 “e스포츠는 핵심적 신기술이 적용되는 굉장한 수단이 될 수 있다”고 밝혔다. 그러면서 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브는 올해부터 2025년까지 6년에 걸쳐 10조 위안(약 1712조원)을 중국 경제에 투자하고, 5세대 이동통신(5G)부터 인공지능(AI)에 이르기까지 모든 것을 내놓는 정부 계획의 일부라고 강조했다. 중국은 이를 위해 다음달 25일~10월 31일 상하이에서 열리는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 대회를 2년 연속 유치하는 등 e스포츠 시장 확대에 적극 나서고 있다. 특히 베이징시는 앞서 “2025년까지 베이징의 게임산업 규모를 1500억 위안으로 만들겠다”며 세계 최대 규모 게임 개발 산업단지 조성, 게임연구센터 건설, e스포츠 팀 육성 등의 계획을 발표한 바 있다. 중국 온라인게임 시장 보고서에 따르면 상반기 온라인게임 매출액은 전년 같은 기간보다 22.3% 늘어난 1394억 9300만 위안에 이른다. 이 중 모바일 온라인게임 매출액은 지난해보다 35.8% 급증한 1046억 7300만 위안으로, 온라인게임 매출액의 75%를 차지한다. 코로나19 사태 이후 이동 제한, 봉쇄 조치로 인해 경제적 충격이 컸지만 오히려 온라인게임은 이용자가 급증하면서 매출액도 수직상승했다는 분석이 나온다. 상반기 온라인게임 이용자는 2% 가까이 늘어난 6억 6000만명에 육박했다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • MS 비행 시뮬레이터 14년 만에 증보판 “평양 하늘도 날아봤지”

    MS 비행 시뮬레이터 14년 만에 증보판 “평양 하늘도 날아봤지”

    미국 마이크로소프트(MS)가 비행 시뮬레이터 2020 증보판을 18일(현지시간) 출시한다. 세상의 시뮬레이터 게임 중 최고로 꼽히는 장르가 비행 시뮬레이터인데 2006년 이후 14년 만에 내놓는 이번 제품은 지구의 모든 공항에 이착륙이 가능해 세상 구석구석을 마음껏 돌아다닐 수 있는 점이 우선 눈길을 사로잡는다. 아소보 스튜디오에서 개발했는데 실제 항공이나 위성에서 촬영한 사진을 바탕으로 인공지능(AI)이 제작해 그래픽이 실감 난다. 활주로만 들여다보는 여느 비행 시뮬레이터 게임과는 차원이 다르다.지형 데이터를 2페타바이트의 클라우드 스트리밍으로 제공한다. 경비행기부터 보잉 747 같은 상용 여객기까지 실제로 조종하는 느낌을 만끽할 수 있다. 예를 들어 인도의 타지마할이나 파리 에펠탑, 뉴욕의 센트럴파크 위를 근접 비행하는, 까다로운 허가 절차를 거쳐야 하는 비행을 가능하게 한다. 미리 써 본 미디어 전문기자들의 평가를 모은 메타크리틱에서 이미 대체로 90점 이상의 좋은 평가를 얻었다. 영국 BBC의 정보통신(IT) 전문기자인 데이비드 몰로이는 지난 몇 주 동안 주말에 써봤는데 런던 템즈 강을 가로지르는 다리가 물 속에 있는 것처럼 그려진 흠이 있지만 대체로 배우기 쉽고, 실감나게 제작됐다고 평가했다. 버킹엄 궁전이나 자신이 일하는 BBC 본사 건물 구조가 어떻게 됐는지 파악하는 즐거움도 있었다고 했다. 현실에는 도저히 이뤄질 법하지 않은 북한 평양 상공을 날아보는 간접 경험도 했다고 자랑했다.그는 “하드웨어를 갖췄고, 인터넷 연결이 원활하다면 당신은 세상이 내 것인 양 만들 수 있다”고 말한다. 마니아들은 물론, 초보자가 한두 시간 연습하면 익숙하게 기기들의 작동법을 익혀 실제 조종하는 재미를 만끽할 수 있도록 별도 교육 과정도 게임 안에 들어있다. 윈도우10 스토어에서 구매할 수 있다. 이날 오전 이베이 쇼핑을 검색해 보니 129만 8560원으로 게시돼 있다. 나중에 엑스박스 원(XBOX) 및 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 X에서도 만날 수 있단다. 임병선 평화연구소 사무국장 bsnim@seoul.co.kr
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