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  • LG, 글로벌 스타트업 70여곳에 투자… 유망 기업 발굴 위해 1조 펀드 조성

    LG, 글로벌 스타트업 70여곳에 투자… 유망 기업 발굴 위해 1조 펀드 조성

    LG가 글로벌 유망 스타트업 발굴·투자로 기술혁신을 통한 미래 먹거리 만들기에 속도를 내고 있다. LG는 미국 실리콘밸리에 설립한 LG테크놀로지벤처스 운용 펀드 규모를 1조원으로 확대했다. 2018년 LG 계열사의 주요 사업과 시너지를 낼 수 있거나 미래 성장 동력이 될 수 있는 혁신 기술을 보유한 글로벌 스타트업을 발굴하기 위해 미국 실리콘밸리에 기업형 벤처캐피탈(CVC) LG테크놀로지벤처스를 설립했다. LG테크놀로지벤처스는 LG전자와 LG디스플레이, LG이노텍, LG화학, LG에너지솔루션, LG유플러스, LG CNS 등 LG 주요 회사 7곳이 출자해 조성한 1조원 규모의 펀드를 운용 중이며 이 중 70여%를 투자했다. LG는 그동안 LG테크놀로지벤처스를 통해 70여 곳의 글로벌 스타트업, 벤처캐피탈 펀드 등에 4000억원 이상을 투자해 새로운 사업 발굴과 미래기술 확보에 집중하고 있다. 특히 AI와 바이오, 배터리, 모빌리티 등 분야에 투자한 비중이 50%에 이른다. 최근 영국의 AI 기반 배터리 관리 소프트웨어 개발 스타트업인 ‘이트론 테크놀로지스’에 투자했다. 이트론은 2018년 영국에서 설립, 인공지능을 활용해 배터리 성능을 안전하게 최대한 끌어올리는 관리 소프트웨어를 개발하는 기업이다. 이트론은 자동차 배터리 외에도 모빌리티와 웨어러블 기기 등에 활용될 수 있는 인공지능 기반 소프트웨어 플랫폼도 개발하고 있다. 또 유망 스타트업에 추가 투자도 이어지고 있다. 메타버스와 VR·AR, 게임 등 가상 환경에서 사용되는 가상 캐릭터를 제작하는 플랫폼을 개발하는 미국 스타트업 ‘인월드AI’에 추가 투자했다. LG유플러스는 인월드AI의 AI 기술을 활용해 올 상반기 어린이 대상 메타버스 서비스 ‘키즈토피아’의 글로벌 버전을 출시하기도 했다. 또 리튬이온 배터리 관리 시스템 기술을 보유한 ‘엘리먼트에너지’에 3차례, 자율주행 대중교통 및 공공 셔틀서비스를 준비하고 있는 ‘메이모빌리티’에 3차례 투자하는 등 미래 기술 확보에 나서고 있다.
  • R&D 예산 30조대 ‘부활’… 저출산·의료공백 해소 중점

    R&D 예산 30조대 ‘부활’… 저출산·의료공백 해소 중점

    4.2% 증액… ‘건전재정’ 기조 유지 줄였던 R&D예산 1년 만에 확대의료 분야 예산도 대폭 늘어날 듯국세 감면 77조로 역대 최대 전망 정부가 내년에 연구개발(R&D)과 저출산 대응, 필수·지역의료 확충에 예산을 집중 투입하기로 했다. 건전재정 기조는 유지하되 올해 바짝 졸라맸던 허리띠를 살짝 풀어 내년 예산은 4.2% 증액된 684조 4000억원 수준으로 편성될 전망이다. 정부는 26일 윤석열 대통령이 주재한 국무회의에서 이런 내용의 ‘2025년도 예산안 편성지침’을 확정했다. 편성지침은 기획재정부가 각 부처에 전하는 일종의 예산 편성 가이드라인으로 구체적 수치는 담기지 않는다. 정부는 편성지침에서 ‘R&D 시스템 개혁과 혁신·도전형 R&D 투자 확대’를 내걸었다. 올해 예산 편성 과정에서 ‘나눠먹기식 예산’이라고 비판하며 삭감했던 R&D 예산의 부활을 공식화한 것이다. 과학기술계의 반발을 의식한 ‘원상복귀’다. R&D 예산은 지난해 31조 1000억원에서 올해 26조 5000억원으로 4조 6000억원(14.8%) 급감됐고 내년엔 30조원대로 재진입할 것으로 예상된다. 윤 대통령은 국무회의에서 “지난해에는 ‘R&D다운 R&D’로 개혁의 첫걸음을 뗐다. 내년에는 특히 인공지능(AI), 첨단바이오, 양자 등 3대 게임 체인저에 대한 투자를 확대하겠다”면서 “도전적이고 혁신적인 R&D에 대한 예비타당성조사를 면제하고 연구 장비 적시 도입을 위한 시스템 개혁을 추진하겠다”고 밝혔다. 내년 의료 예산도 대폭 늘린다. 윤 대통령은 예산안 편성 지침을 보고받은 뒤 “보건의료 분야를 안보·치안 등 국가 본질 기능과 같은 반열에 두고 과감한 재정투자를 하겠다”고 말했다. 이와 관련, 기재부는 “응급·중증·소아 등 필수의료 분야 인력 양성과 운영 개선 지원으로 의료서비스 접근성을 높이고 의료공백 해소를 위해 지역 거점 병원 중심의 진료 협력을 지원하겠다”고 밝혔다. 내년도 의대 정원 2000명 증원 계획에 맞춰 예산을 늘리겠단 것이다. 인구재앙 우려 속에 ‘저출산·고령화 등 인구구조 변화에 적극 대응’도 지침에 담겼다. 초점은 ‘일·육아 양립’에 맞춰졌다. 구체적으로 육아기 근로시간 단축, 육아휴직, 유연근무 등 출산·육아기 부모 지원에 예산을 중점 투자할 방침이다. 맞벌이 부부에게 절실한 틈새돌봄과 결혼·출산 시 주거 안정을 지원하는 데도 예산을 적극 투입하기로 했다. 아울러 ‘고령자 복지주택’을 확산하고 정년에 도달한 고령자의 계속 고용 지원, 일자리 제공을 통한 고령친화적 사회 구축에도 재정을 쏟는다. 다만 경제 성장 및 민생 안정 예산을 늘리면서도 모든 재량 지출에 대해 10% 이상 구조조정을 추진해 건전재정 기조를 유지해 나가겠다고 밝혔다. 정부는 중기 재정지출 계획에서 내년 예산의 총지출 증가율을 4.2%로 제시했다. 석병훈 이화여대 경제학과 교수는 “한국은행의 내년 국내총생산(GDP) 성장률 전망치가 2.3%, 물가상승률 전망치가 2.1%인데 이 둘을 더한 4.4%보다 지출증가율이 낮으면 ‘건전재정’ 기조가 유지된다고 볼 수 있다”고 분석했다.한편 국무회의에서는 ‘2024년 조세지출 기본계획’도 확정됐다. 조세지출은 세금을 면제하거나 깎아 주는 방식으로 재정을 지원하는 것을 말한다. 비과세·세액공제·소득공제 등 국세감면액은 올해 77조 1000억원으로 역대 최대치를 기록할 전망이다. 지난해보다 7조 6000억원 불어난 규모다.
  • [서울광장] 미국판 반도체 굴기 대처법

    [서울광장] 미국판 반도체 굴기 대처법

    인공지능(AI) 혁명이 쏘아올린 3차 반도체 전쟁이 뜨겁게 펼쳐지고 있다. 1980년대 미국과 일본의 1차 반도체 전쟁, 2000년대 한국과 일본, 독일, 대만 등이 벌인 2차 전쟁에 이은 세기의 결투가 막이 오른 것이다. 이번 전쟁은 미중 패권과 맞물린 경제안보, 자국우선주의가 복잡하게 얽힌 국가 총력전 성격이 짙다. 과거 반도체 강국이던 미국과 일본이 왕좌 복귀를 노리고 있는 이 3차 전쟁은 과거 두 차례의 전쟁과는 전혀 다른 양상이다. 게임체인저는 단연 미국이다. 조 바이든 미 행정부는 2022년 반도체 제조·생산 역량 강화를 목표로 경제·정치·안보 측면을 종합 고려한 반도체법을 제정했다. 미중 패권 경쟁에서 우위를 점하면서 반도체 강국으로 복귀해 세계 패권을 이어 간다는 것이 장기 전략이다. 이런 맥락에서 미국이 20일(현지시간) 자국 반도체 기업 인텔에 역대급 규모인 195억 달러(약 26조원)의 보조금을 지원하기로 한 것은 눈여겨볼 대목이다. 인텔은 지난달 21일 대만 TSMC가 장악한 첨단 반도체 위탁생산(파운드리) 시장에 본격 진출한다는 ‘선전포고’를 한 기업이다. 중국 정부가 화웨이를 앞세워 세계 통신시장을 공략했듯 인텔을 미국 반도체 산업 부활을 위한 첨병으로 삼겠다는 의지가 보인다. 한마디로 미국판 ‘반도체 굴기(堀起)’의 서막이다. 미국이 새로운 판을 짜기로 결심한 이유는 지정학적 위험 때문이다. 파운드리 세계 1위 업체인 대만의 TSMC에 의존하는 현재의 반도체 공급망은 안보 면에서 너무도 취약한 구조다. TSMC가 미국 첨단무기에 사용되는 시스템반도체까지 생산하는 상황에서 중국이 대만해협을 봉쇄할 경우 미국의 반도체 공급망은 삽시간에 무너진다. 2022년 8월 중국이 대만 주변 해역을 완전히 봉쇄하는 군사훈련에 돌입한 직후 미국에서 중국이 대만을 침공할 경우 TSMC 생산공장을 파괴하느냐의 문제를 놓고 심각한 논의가 있었던 것도 같은 맥락이다. 패트릭 겔싱어 인텔 최고경영자가 지난달 한 행사에서 “현재 전 세계 반도체의 80%를 아시아에서 생산한다. 특정 지역·국가에 의존하는 것은 위험하다. 10년 내 미국과 유럽이 세계 반도체의 50%를 생산할 수 있도록 하겠다”고 밝힌 대목을 곱씹어 봐야 한다. 상대적으로 안전한 미국과 유럽에서 세계 반도체의 50%를 생산하겠다는 것은 아시아 물량의 30%를 빼앗겠다는 의미가 된다. 1위 TSMC와의 기술격차를 줄이지 못할 경우 삼성전자와 SK하이닉스가 가장 먼저 희생양이 될 가능성이 있다. 우리로선 정말 사면초가의 형국이다. 미국의 전략을 간파한 일본도 빠르게 움직이고 있다. 일본은 파격적인 보조금과 안정된 소재·부품 산업을 토대로 대만의 TSMC를 자국으로 끌어갔다. 지난달 24일 일본 구마모토현에 제1공장을 완공했고, 제2공장을 2027년에 완공한다. 반도체 부활을 꿈꾸는 일본 정부의 향후 움직임이 주목되는 이유다. 반도체 전쟁에서 살아남으려면 메모리반도체 제조 일변도인 지금의 생태계를 부가가치가 높은 인공지능(AI) 반도체는 물론 관련한 첨단 장비·소재 개발까지 다변화할 필요가 있다. 이를 위해선 압도적인 기술 확보와 기업의 과감한 투자, 정부의 파격적 지원이 필수조건이다. 일찌감치 2위를 따돌리는 ‘초격차’ 전략을 중심으로 전략을 수립해야 한다. 국가 총력전 상황에서 대기업이 규제 대상이란 고정관념을 버려야 한다. 경쟁력 제고를 위해 통 큰 지원이 필요하다. 반도체 전쟁의 승패는 인재 양성에 달려 있다. 이공대 인재마저 의대로 이탈하는 상황에서 반도체 전쟁의 승패는 불 보듯 뻔하다. 반도체 인재, 나아가 이공대 인재 확보를 위한 범국가 차원의 대책이 시급하다. 오일만 세종취재본부장
  • ‘먹통 사태’ 카카오 대표, 작년에 카카오서 98억 받았다

    ‘먹통 사태’ 카카오 대표, 작년에 카카오서 98억 받았다

    2022년 ‘카카오뚝’ 사태 당시 카카오를 이끌던 남궁훈 전 대표가 지난해 카카오로부터 98억 99만원을 받은 것으로 나타났다. 21일 카카오의 지난해 사업보고서에 따르면 남궁 전 대표는 작년에 카카오로부터 주식매수선택권(스톡옵션) 행사 이익이 94억 3200만원에 달했으며 급여와 기타 근로소득이 각각 4억 1700만원, 5000만원을 받았다. 남궁 전 대표는 2022년 3월 카카오 대표로 취임했지만 그해 10월 데이터센터(IDC) 화재에 의한 대규모 서비스 중단 사태에 대한 책임을 지고 대표직에서 물러난 인물이다. 당시 국민 메신저인 카카오가 먹통이 되면서 전 국민이 불편을 겪었고 이후 카카오의 부실한 관리 시스템이 도마 위에 올랐다. 그는 지난해 초부터 김범수 창업자가 센터장을 맡고 있는 카카오 미래이니셔티브센터의 상근고문으로 활동하다가 같은 해 10월에 8년간 재직했던 카카오를 떠났다. 모교인 서강대에서 초빙교수를 맡던 그는 지난해 말 자신이 창립했던 게임인재단 이사장으로 복귀하고 인공지능(AI) 기반의 콘텐츠 기업 아이즈엔터테인먼트를 설립했다. 남궁 전 대표가 사퇴했을 당시 4만 9800원이었던 카카오 주가는 지난 20일 기준 5만 2900원에 거래를 마쳤다.카카오에서는 지난해 이진수 카카오엔터테인먼트 각자대표(전 멜론CIC 대표)와 김대성 전 서비스개발1실장이 각각 27억 6800만원, 19억 6500만원의 보수를 받았다. 보수 가운데 스톡옵션 행사 이익이 각각 26억 1800만원, 15억 5900만원을 차지했다. SM엔터테인먼트 인수와 관련한 시세 조종 혐의로 구속기소 됐다가 최근 보석으로 석방된 배재현 전 투자총괄대표는 상여 16억원, 급여 4억원, 기타 근로소득 3000만원으로 총 20억 3000만원을 받았다. 홍은택 카카오 대표는 급여 12억원, 기타 근로소득 9600만원 등 총 12억 9600만원을 받았다. 카카오가 지난해 창사 이래 최대의 위기를 겪은 가운데 경영을 총괄한 홍 대표의 보수는 2022년(29억 7500만원)과 비교해 절반 넘게 감소한 수치다. 네이버에서는 지난해 창업자인 이해진 글로벌투자책임자(GIO)가 급여 12억 4000만원, 상여 5억 6000만원, 기타 근로소득 1억 3600만원을 더해 네이버에서 가장 많은 총 19억 3600만원의 보수를 수령했다. 네이버 최수연 총괄 대표는 지난해 급여 6억원, 상여 7억 2000만원, 기타 근로소득 2900만원을 합해 13억 4900만원을 받았다. 이 밖에 네이버 이건수 전 글레이스CIC대표(12억 5900만원)와 채선주 대외·ESG정책 대표(12억 3500만원), 이윤숙 포레스트CIC대표(12억 1600만원)가 12억원대의 보수를 받았다. 지난해 직원 1인당 평균 급여는 스톡옵션 행사차익을 포함하면 네이버(1억 1900만원)와 카카오(1억 100만원) 모두 1억원을 넘었다.
  • 다이브엑스알 ‘테이블 에듀’, 성동4차산업체험센터 납품

    다이브엑스알 ‘테이블 에듀’, 성동4차산업체험센터 납품

    실감형 콘텐츠 개발 전문 기업 다이브엑스알(대표 박선영)은 자사의 ’테이블 에듀‘가 성동4차산업체험센터에 납품된다고 21일 밝혔다. 테이블 에듀는 메타버스 보드게임 플랫폼 ’테이블 파티‘의 교육용 버전이다. 테이블 파티는 글로벌 유저들이 메타버스에서 여러 보드게임을 즐기며 소통할 수 있도록 만들어진 플랫폼으로, 현재 13종의 보드게임 및 캐주얼 게임이 탑재돼 있으며 협업모드, 경쟁모드 등 다양한 콘텐츠를 VR HMD를 착용해 즐길 수 있다.테이블 파티에 VR 기기를 착용한 다수의 체험자들을 동시에 제어할 수 있는 ‘원클릭 관리자’ 기능을 탑재한 교육용 버전이 ’테이블 에듀‘다. VR체험교육 운영을 원하는 체험관 및 교육기관에서 VR 콘텐츠 체험을 쉽게 운영할 수 있도록 설계됐다. 현재 국내 대학 등 교육기관이나 체험관에는 VR기기를 많이 보유하고 있으나, 체험을 위한 콘텐츠가 적고 소프트웨어 라이선스 관리 및 다수의 체험자들을 동시에 제어할 수 있는 솔루션은 없는 상황이다. 이에 다이브엑스알에서는 양질의 콘텐츠를 제공하고 PC 환경에서 관리자가 원클릭으로 유저들을 제어하고 관리할 수 있는 ‘테이블 에듀’를 통해 VR 체험 프로그램을 효과적으로 운영할 수 있도록 했다. 다이브엑스알 박선영 대표는 “테이블 에듀는 기존 VR을 활용한 단체 체험교육 운영의 불편함을 해결해 줄 수 있다. 체험자들은 다양한 콘텐츠를 더욱 재미있게 즐기며 배우고, 운영자들에게는 편리함을 제공한다. 올해 GS인증을 받아 교육용 소프트웨어로서 다양한 기관에 납품하는 것이 목표”라고 말했다. 성동4차산업센터 관리자는 “테이블 에듀는 가상현실에서 혼자만의 체험이 아닌 다른 사람들과 함께 상호작용하며 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 것이 매우 매력적이다.”고 말했다. 성동4차산업센터의 ‘미래를 모험하는 공간! AI 어드벤처’는 인공지능 기술을 기반으로 서울 숲, AI아트, XR, 펫 로봇, 엔터테인먼트 등 컨셉 별로 다양한 미래기술을 체험할 수 있는 디지털 융합체험공간이다. 다양한 체험 프로그램 중 하나인 Play Activity(메타버스 챌린지)에서는 테이블 에듀를 활용해 가상현실에서 가족, 친구들과 함께 다양한 메타버스 액티비티를 즐길 수 있다.
  • 현 시대 AI 하드웨어 최강자…엔비디아 블랙웰 GPU [고든 정의 TECH+]

    현 시대 AI 하드웨어 최강자…엔비디아 블랙웰 GPU [고든 정의 TECH+]

    엔비디아는 AI 시대에 가장 가치가 치솟은 기업입니다. 현재의 AI 기술 중 상당 부분이 이 회사가 만든 GPU에 의존하고 있기 때문입니다. 오래전부터 GPU의 병렬 연산을 위해 CUDA 코어와 소프트웨어를 공개했고 이를 AI 연산에 활용하는 생태계를 구축해 왔기 때문에 지금 와서 다른 회사의 하드웨어로 이를 대체하기 힘든 것이 현실입니다. 오랜 경쟁자인 AMD도 데이터 센터 GPU를 계속 공개하고 있고 인텔도 새로운 AI 시장 공략을 위해 GPU를 공개했지만, 시장을 먼저 선점한 엔비디아의 아성을 깨뜨리기는 쉽지 않습니다. 이런 상황에서 새로 공개한 블랙웰 GPU는 반도체 미세 공정의 한계를 극복하고 AI 연산 성능을 높여 누구도 따라잡기 쉽지 않은 경쟁력을 유지하려는 의도로 풀이됩니다. 블랙웰 GPU는 TSMC의 4nm 공정의 개량형인 4NP 공정으로 제조되었습니다. 3nm 공정을 적용하지 않은 이유는 확실치 않지만, 비용 및 공급 부족 등이 이유가 된 것으로 보입니다. 하지만 그런 만큼 트랜지스터 집적도를 전 세대인 호퍼 (Hopper)보다 더 높이기 힘든 상황입니다. 800억 개의 트랜지스터를 집적한 호퍼 H100 GPU는 4nm 공정에서 다이(die, 웨이퍼에서 잘라낸 반도체 칩) 면적이 814㎟에 달합니다. 이는 현재 반도체 제조 기술에서 이론적인 다이 크기의 한계치에 거의 근접한 것으로 더 크기를 늘리기 쉽지 않습니다. 따라서 블랙웰 B200은 두 개의 다이를 연결하는 방법으로 2080억 개의 트랜지스터를 집적했습니다. 이런 접근법은 최근 점점 일반적인 추세가 되고 있습니다. 공정 미세화의 한계에 부딪힌 반도체 제조사들은 하나의 큰 칩 대신 여러 개의 작은 칩인 칩렛을 연결해 거대한 크기의 프로세서를 만들고 있습니다. 인텔, AMD, 애플이 모두 이 방법을 사용했고 이번에는 엔비디아도 이 방식을 적용해 트랜지스터 집적도를 대폭 늘렸습니다. 블랙웰 B200은 AI 연산에서 전 세대인 H100과 비교해서 최대 5배인 20페타플롭스의 성능을 지니고 있습니다. 물론 칩을 두 개 붙인 점을 생각하면 실제 성능은 2.5배라고 할 수 있는데, 실은 FP 8 연산의 절반 정도의 자원을 소모하는 FP 4 연산에서 그렇다는 이야기로 FP 8 기준으로 보면 AI 연산 능력은 절반 수준인 10페타플롭스가 최대입니다. 결국 칩 하나의 성능은 사실 1.25배 정도로 트랜지스터 수 증가를 생각하면 딱 그 정도의 성능 증가인 셈입니다. 하지만 그렇다고 해서 블랙웰이 아무 의미 없는 꼼수에 지나지 않는 것은 아닙니다. FP 4 연산만 해도 충분한 경우 AI 연산 속도를 크게 높일 수 있고 심지어 FP 4와 FP 8 연산의 중간을 원하는 고객을 위해 FP 6까지 지원하는 기능을 갖춰 더 유연한 AI 연산이 가능합니다. 그보다 더 중요한 점은 AI 경쟁이 격화되면서 어떤 비용을 치르더라도 남들보다 앞서기를 원하는 고객을 위해 성능을 높일 수 있는 다양한 옵션을 제공하고 있다는 것입니다.예를 들어 블랙웰은 기반 GB 200은 그레이스 슈퍼칩 CPU 한 개와 두 개의 B200 GPU를 하나로 묶어 최대 40페타플롭스의 AI 연산 능력을 갖고 있습니다. 물론 그만큼 비싸고 전력 소모도 엄청나지만, AI 개발에 사활을 걸고 있는 기업이 많아 오히려 수요 대비 공급이 부족할 것으로 예상됩니다. 그리고 이 경우 HBM의 수요가 크게 늘어 우리나라 메모리 업계에도 호재가 될 것입니다. B200 GPU는 24GB HBM3e를 8개나 탑재해 192GB의 메모리 용량을 갖고 있고 GB200는 그 두 배인 384GB의 HBM3e 메모리를 지니고 있기 때문입니다. 여기서 화룡점정을 찍는 것 같은 소식은 비용에 상관없이 최강의 성능이 요구하는 고객을 위한 서버 랙 시스템인 GB 200 NVL 72 노드입니다. 하나의 서버 랙에 두 개의 GB 200을 탑재한 서버 트레이 18 유닛을 쌓아서 총 72개의 B200 GPU를 장착한 시스템으로 강력한 대규모 AI 연산을 위한 슈퍼컴퓨터라고 할 수 있습니다. 다만 이 경우 엄청난 전력을 소모하기 때문에 공랭 쿨러 대신 수랭 쿨러를 사용해야 시스템 발열을 처리할 수 있습니다.그런데 이렇게 많은 프로세서를 사용해 대규모 연산 시스템을 구축하는 경우 데이터를 공유하고 작업을 분산하는 과정이 새로운 문제로 떠오르게 됩니다. 이 과정에서 병목현상이 생기면 전체 시스템의 성능이 크게 저하되는 것입니다. 이를 해결하기 위해 엔비디아는 아예 NVLINK 스위치라는 새로운 네트워크 전용 프로세서를 만들었습니다. 그리고 NVLINK 스위치 프로세서를 서버 트레이 하나에 두 개씩 넣어서 총 14.4TB/s의 대역폭을 확보했습니다. 이런 트레이가 9개가 있기 때문에 GB 200 NVL 72 노드 한 개가 130TB/s에 달하는 거대한 프로세서 간 대역폭을 확보할 수 있습니다. 덕분에 갈수록 커지고 있는 대규모 AI 학습 데이터를 더 효과적으로 처리하고 학습을 빨리할 수 있게 됐습니다. 마지막으로 GB 200 NVL 72 노드를 여러 대 연결하면 엑사플롭스급 AI 슈퍼컴퓨터 구축이 가능합니다. 물론 비용도 에너지 소모량도 엄청나지만, 역시 수요는 충분할 것으로 예상됩니다. 블랙웰 GPU를 보면 AI 하드웨어가 본격적인 산업화 시대에 도달했다는 것을 알 수 있습니다. 과거 GPU는 게임용으로 많이 사용되었고 초기 AI 연산용 GPU도 이것과 크게 다르지 않았으나 최근 나오는 데이터 센터 GPU는 산업용 및 연구용으로 특화되어 관련 분야에 종사하는 사람이 아니라면 직접 한 번 보거나 다뤄보기 어려운 물건이 됐습니다. 블랙웰 GPU는 대규모 데이터 처리와 AI 연산에 적합한 데이터 센터 GPU로 AI 혁명을 한 단계 앞당길 제품이 될 것으로 보입니다.
  • 이세돌 “다시 태어나면 바둑은 즐기기만… 본업으로 AI 분야 괜찮을 듯”

    이세돌 “다시 태어나면 바둑은 즐기기만… 본업으로 AI 분야 괜찮을 듯”

    “예전에는 ‘다시 태어나도 바둑을 배울 거고 프로기사도 꼭 할 것 같다’고 긍정적으로 얘기했었어요. 인공지능(AI) 알파고가 나온 뒤로는 생각이 달라졌습니다. 다시 태어나면 바둑은 그냥 즐기면서 배우되 아마 다른 쪽, AI를 만드는 쪽도 괜찮을 것 같습니다.” 인공지능(AI) 알파고와 2016년 ‘세기의 대국’을 펼친 이세돌 9단이 19일 구글코리아가 창립 20주년을 기념해 공개한 인터뷰 영상에서 근황과 AI가 바둑계에 미친 영향, AI 기술 발전에 관한 생각 등을 밝혔다. 이세돌은 2016년 구글 딥마인드의 바둑 AI 프로그램인 알파고와 대결했다. 이세돌은 1승 4패로 대국을 마무리했다. 2019년 은퇴한 이세돌은 “AI가 은퇴에 많은 부분을 차지했다”면서 “은퇴 이후 생성형 인공지능을 비롯해 보드게임 등 다양한 분야에 관심을 가지고 있다”고 근황을 전했다. 그는 알파고와의 대국에 대해 “바둑에서 ‘승부 호흡’이라고 하는 게 있는데 (알파고는) 그런 게 전혀 없었다. 마치 벽에다가 테니스하는 느낌이 들었다”면서 “그 당시 ‘좀 곤란한데’라고 생각할 정도로 너무 잘 뒀다”고 회고했다. 이세돌은 AI로 인해 바둑을 배우는 과정에도 변화가 생겼다고 했다. 그는 “예전에는 혼자서 고민하고 둘이 만나 하나의 작품을 만들어내는 그런 예술로 (바둑을) 배웠는데 어느 순간 AI를 보면서 (바둑을) 배운다는 게 정답지를 보는 것 같다”면서도 “알파고가 나오기 전의 기보와 지금의 기보는 완전 다르다. AI의 기보가 내용상으로는 훨씬 위”라고 말했다. 이세돌은 공공의 선이 AI 개발의 핵심 원칙과 기준이 돼야 한다고 강조했다. 그는 “우리가 살아갈 세상에서는 AI가 너무 필요하기 때문에 속도를 조절하고 확실한 원칙을 가지고 윤리적인 문제를 해결하는 방향으로 가야 한다”면서도 “AI를 벌써 두려워하는 시각으로 바라봐서는 안 된다고 생각한다”고 말했다.
  • 세종시, 양자·사이버보완 산업 생태계 조성 본격화

    세종시, 양자·사이버보완 산업 생태계 조성 본격화

    양자 산업육성, ‘퀀텀시티’ 청사진 밑그림‘사이버보안 선도도시 세종’ 업무협약 세종시가 미래 전략산업으로 추진하는 사이버보안과 양자 산업 생태계 조성에 본격적으로 나섰다. 시는 13일 세종테크노파크와 공동으로 기업·대학·연구기관 등 산학연 관계자들과 ‘세종시 양자 산업 육성 마스터플랜 수립 회의’를 개최했다. 이번 회의는 윤석열 정부의 양자 산업 육성정책과 연계해 세종을 ‘글로벌 퀀텀 도시’로 도약을 위한 구체적 정책 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 시는 양자 기술과 연계한 입지환경과 산업 기반 조성 등을 분석해 전략별 세부 실행계획과 로드맵을 구체화할 계획이다. 정부는 미래 산업 생태계를 바꿀 ‘게임 체인저로’ 불리는 양자 산업 중심 국가 도약을 위해 지난해 6월 ‘대한민국 양자 과학기술 전략’ 발표에 이어 관련 법률 제정 등에 나섰다.시는 지난해 9월 미국 큐에라컴퓨팅사(QuEra Computing Inc), 카이스트(KAIST) 간 양자 산업 육성을 위한 업무협약을 체결하고 세종을 양자 과학기술 거점도시로의 도약을 추진 중이다. 국내 기업과 사이버보안산업 생태계 조성도 본격화됐다. 시는 전날 국내 사이버보안기업과 사이버보안산업 생태계 조성을 위한 산학관 업무협약을 체결했다. 이번 협약은 사이버보안 분야에서 산학관 협력과 지역 전문인력 양성을 추진하고, 시 역점사업인 ‘사이버보안산업 중심의 세종형 기회발전특구 조성’ 등의 지원을 위해 마련됐다. 세종에는 정부 부처는 물론 향후 대통령 집무실, 국회 세종의사당 등 주요 국가시설이 들어서고 인근에 3군 본부 등 국가 주요 정보망이 집중된 사이버보안 요충지다. 최 시장은 “미래전략 수도로서 글로벌 입지를 구축하기 위해 내실 있는 전략산업 추진이 절실하다”며 “양자와 사이버보안 산업 육성으로 세종시가 대한민국의 미래를 선도해 나갈 것”이라고 말했다.
  • [차상균의 혁신의 세계] 엔비디아는 어떻게 반도체 시장을 석권했나

    [차상균의 혁신의 세계] 엔비디아는 어떻게 반도체 시장을 석권했나

    생성형 인공지능(Gen AI)에 대한 글로벌 경쟁이 AI 반도체 수요 급증으로 이어지고 있다. 현재 AI 반도체 시장의 독보적인 리더는 미국의 반도체 회사 엔비디아다. 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) 수요가 폭증하면서 엔비디아 시가총액은 2조 달러를 넘었다. 작년 6월 1조 달러를 넘어선 뒤 불과 9개월 만의 일이다. 엔비디아가 감당하지 못할 만큼 지구촌의 AI 반도체 수요가 폭증한 덕분이다. 최근 오픈AI가 텍스트로 동영상을 생성하는 소라 서비스를 예고했다. 현재의 챗GPT서비스에 비해 소라는 스케일이 다른 연산 수요를 일으키게 된다. 이 때문에 엔비디아 주가는 당분간 오를 수밖에 없다. 엔비디아 주가가 뛰면서 경쟁사 AMD의 주가도 따라 오르고 있다. 엔비디아 반도체가 많이 팔리면 중앙처리장치(CPU) 칩 수요도 올라가는데, 이 시장을 주도하는 기업이 인텔과 AMD인 것이다. 특히 AMD는 낙후된 자체의 반도체 생산 라인을 고집해 온 인텔과 달리 일찌감치 생산 파트를 매각하고 대만 반도체 위탁생산(파운드리) 기업 TSMC의 최신 공정을 사용해 왔다. 이 때문에 AMD의 가성비가 인텔에 비해 좋아 x86 기반의 CPU 시장 점유율을 높여 왔다. 엔비디아 수요가 증가하면 AMD 서버용 CPU 수요도 증가한다. 이에 더해 AMD가 엔비디아에 가장 근접한 GPU 제품을 출시하면서 시장 가치가 빠르게 오르고 있다. 사실 AI 반도체칩 설계 기술은 이제 대단한 기술은 아니다. AI 연산의 상당 부분을 차지하는 매트릭스 연산을 병렬적으로 처리하는 코어를 설계하고 이 코어 가까이에 처리할 데이터를 가능한 한 많이 올려놓을 고속 메모리를 배치하는 것이다. 모든 빅테크 회사들이 자체 AI 반도체를 이미 가지고 있다. 하지만 중요한 것은 다수의 이런 AI 반도체칩들 위에서 Gen AI 모델을 구동하는 소프트웨어다. 이 소프트웨어는 엔비디아가 2000년대부터 개발해 확산시킨 CUDA가 독보적이다. 이 CUDA 때문에 엔비디아가 독점에 가까운 95%의 시장 점유율을 가지는 것이다. 엔비디아 의존도가 큰 마이크로소프트와 메타 같은 회사들은 AMD 소프트웨어가 CUDA와 근접한 성능을 내도록 도와 왔다. AMD 주가가 빠르게 오르는 것은 AMD가 엔비디아에 근접한 성능을 낼 때가 가까워졌음을 의미한다. 한편 소프트뱅크가 90% 지분을 가진 ARM CPU는 인텔이나 AMD의 x86 CPU보다 같은 일을 할 때 전력이 적게 든다. 빅테크 클라우드 회사에는 x86에 비해 매력적인 솔루션이다. 엔비디아가 한때 인수하려 한 ARM의 주가가 오르는 이유이고, ARM 주식의 상당 부분을 보유한 소프트뱅크 주식이 오르는 이유다. 엔비디아, AMD, ARM CPU 대부분을 TSMC가 생산한다. 이 회사들의 칩 수요가 늘면 TSMC 주가도 오른다. TSMC는 시가총액 7000억 달러로 반도체 업계 2위가 됐다. TSMC의 수요가 늘면 반도체 장비 회사들의 수요도 늘어난다. ASML이 3823억 달러의 시가총액으로 반도체 업체 4위가 됐다. 그다음이 시가총액 3683억 달러의 삼성전자다. 그 뒤를 AMD가 3314억 달러의 시가총액으로 빠르게 올라오고 있다. SK하이닉스는 880억 달러로 17위다. 엔비디아는 20여년 전만 해도 게임용 GPU를 공급하는 회사에 불과했다. 그런 기업이 삼성전자 시총의 5배에 이르는 1위 반도체 회사가 된 것은 첫째는 생산을 해 주는 TSMC가 있었기 때문이고, 둘째는 소프트웨어의 중요성을 일찌감치 깨달아 게임 외에 CUDA를 개발해 퍼트린 것이다. 그다음은 Gen AI 시대가 올 것을 예상하고 과감한 기술 투자와 우수한 인재를 확보한 것이다. 모두 엔비디아 최고경영자(CEO) 젠슨 황의 리더십 없이는 불가능한 일이다. 차상균 서울대 데이터사이언스대학원 초대원장
  • HBM 돌풍에도 건재한 GDDR 메모리…GDDR7 메모리가 온다 [고든 정의 TECH+]

    HBM 돌풍에도 건재한 GDDR 메모리…GDDR7 메모리가 온다 [고든 정의 TECH+]

    GDDR은 이름처럼 그래픽 카드를 위해 만들어진 고속 메모리입니다. 초기 그래픽 카드는 일반 SDR, DDR 메모리를 사용했지만, 처리해야 하는 그래픽 데이터의 양이 갈수록 커지면서 PC용 메모리로는 감당하기 힘들어지자, GDDR이라는 새로운 규격을 만든 것입니다. GDDR 메모리가 본격 사용된 것은 2004년에 나온 엔비디아의 지포스(GeForce) FX 5700 울트라 그래픽 카드였습니다. 이 그래픽 카드는 GDDR2 메모리를 탑재한 시험작이었습니다. 그 다음 지포스 6800 울트라에 GDDR3가 사용되면서 본격적인 GDDR 메모리 시대가 열렸습니다. GDDR 메모리는 본래 DDR2, DDR3 메모리에 기반한 고속 메모리로 데이터가 지날 수 있는 통로를 여러 개 만들고 각각의 통로의 속도를 더 빠르게 만든 것이 특징입니다. 다만 그렇기 때문에 DDR 메모리보다 가격이 비싸고 전력 소모가 큰 단점도 지니고 있습니다. 일반 컴퓨터에서 DDR 계열 메모리 대신 GDDR 메모리를 사용하지 않는 이유입니다. 시스템 메모리는 속도 못지않게 용량도 중요하고 전력 소모와 발열이 너무 커서도 안 되기 때문에 DDR 계열 메모리 정도면 적당합니다. 하지만 GPU의 경우 발전 속도가 워낙 빠르다 보니 GDDR 계열 메모리로도 충분하지 않다는 지적이 나왔습니다. 이를 대체하기 위해 개발된 메모리가 바로 HBM입니다. HBM는 여러 층으로 메모리를 쌓고 더 극단적으로 많은 통로를 만들어 속도와 용량 두 마리 토끼를 잡은 차세대 메모리입니다. 따라서 GDDR 메모리의 한계를 극복하고 차세대 그래픽 메모리가 되리라는 기대가 상당했습니다. 하지만 가격은 잡지 못했다는 게 문제였습니다.HBM을 최초로 적용한 그래픽 카드는 사실 AMD의 라데온 R9 퓨리 X입니다. 피지 GPU에 1세대 HBM 메모리 4GB를 달고 당시로는 상당히 빠른 512GB/s의 대역폭을 확보했습니다. 하지만 당시 기준으로 너무 비싼 649달러의 가격이 발목을 잡았습니다. 값비싼 HBM를 탑재하고도 성능은 경쟁사인 엔비디아의 지포스를 능가하지 못했기 때문에 한동안 HBM 메모리는 널리 쓰이지 못했습니다. HBM이 본격적으로 빛을 보게 된 것은 AI 붐과 함께 데이터 센터용 GPU에 대규모로 공급된 이후입니다. 2022년 19억 달러 수준에 불과했던 HBM 시장 규모는 2023년에는 40억 달러로 급증했고 2027년에는 330억 달러로 폭증할 것이라는 예측이 나오고 있습니다. 이렇게 시장 규모가 커지고 규모의 경제를 달성할 수 있게 되면 HBM이 가격 경쟁력을 지니게 되면서 서버용 GPU나 CPU를 넘어 GDDR 메모리의 주요 소비처인 콘솔 게임기나 일반 소비자용 그래픽 카드에 다시 탑재될 수 있는 가능성이 열리게 됩니다. 하지만 GDDR 메모리 역시 진화를 거듭하면서 성능이 높아지고 있어 당장 큰 변화가 없을 가능성이 높습니다. 현재 사용되는 GDDR 메모리의 최신 버전은 GDDR6X입니다. 하지만 삼성전자는 이미 작년에 GDDR7 개발을 완료했습니다. 그리고 메모리 표준을 정하는 JEDEC은 최근 GDDR7 규격을 확정했습니다. GDDR7 메모리의 최대 속도는 48Gbps로 GDDR6X의 두 배입니다. 덕분에 메모리 하나의 대역폭도 192GB/s로 두 배 높아졌습니다. 256비트 메모리 인터페이스라면 총 1.5TB/s, 384비트 메모리 인터페이스에서는 2.3TB/s의 대역폭을 확보할 수 있습니다. H100 같은 서버용 GPU보다는 낮지만, 게임이나 AI 연산용의 일반 고성능 그래픽 카드에는 충분한 대역폭을 확보할 수 있습니다. 다만 초기 등장할 GDDR7 메모리는 이전과 마찬가지로 규격에서 허용하는 최대 속도보다 다소 느릴 것입니다. 작년 삼성전자가 개발한 GDDR7 역시 32Gbps의 스펙을 지니고 있습니다. 하지만 이는 RTX 3080에 사용된 19Gbps의 GDDR6X 메모리나 RTX 4080 Super에 사용된 23Gbps GDDR6X 메모리보다 훨씬 빠른 것입니다. 여러 층으로 메모리를 쌓아 올리고 이를 관통하는 TSV라는 통로를 여러 개 뚫은 후 인터포저라는 별도의 통로를 통해 GPU나 CPU에 연결해야 하는 HBM는 속도와 용량에서 GDDR 메모리를 몇 배 앞설 순 있지만 여전히 가격도 몇 배 앞서게 됩니다. 기존 DDR 계열 메모리처럼 생산하고 정착할 수 있는 GDDR 메모리는 HBM의 가격이 지금보다 현저하게 떨어지지 않는 이상 시장에서 살아남게 될 것입니다. 다만 일부에서 예측하는 것처럼 HBM 시장 규모가 급격히 커지고 규모의 경제에 의해 가격이 내려가면 상황이 바뀔 수도 있습니다. 지금처럼 메모리 대역폭과 가격에 따라 DDR – GDDR - HBM의 3층 구조가 앞으로도 이어질지 아니면 HBM이 메모리의 대세가 될지 미래가 주목됩니다.
  • 안철수·이광재·류호정...최대 격전지로 뜨거워진 ‘분당갑’ [서울포토]

    안철수·이광재·류호정...최대 격전지로 뜨거워진 ‘분당갑’ [서울포토]

    그간 보수의 텃밭으로 꼽혀왔던 ‘경기 성남분당갑’이 4.10 총선을 앞두고 최대 격전지로 급부상하고 있다. 지난 2022년 6월 보궐선거에서 과반을 득표하며 이곳에 입성한 국민의힘 3선 안철수 의원에 친노계 핵심으로 꼽히는 더불어민주당 3선 의원 출신 이광재 전 국회 사무총장, 개혁신당 류호정 전 의원이 도전장을 내밀면서 치열한 3파전을 치르게 됐다. 분당 북부 지역과 판교 신도시가 자리한 성남시 분당갑 선거구는 지난 2000년 분구 이래 보궐선거를 포함한 7차례 국회의원 선거에서 보수 계열 정당이 한 번을 제외하고 모두 승기를 가져간 보수 우세 지역이다.분당갑 지역의 최대 관심사가 30년 이상 노후화 된 아파트 재건축 문제에 쏠리면서, 후보들은 재건축 이슈에 파고들었다. 안철수 국민의힘 후보는 “재건축은 저의 3대 공약인만큼 뚝심 있게 추진하겠다”며 “분당 내에 이주단지를 만들고, 10년 이내에 재건축과 이주가 완성되도록 하겠다”고 밝혔다. 이광재 더불어민주당 후보는 “더 행복한 미래도시 분당으로 도약시키겠다”며 “성남 서울공항 고도제한을 풀어 재건축 사업성도 높일 것”이라고 했다.류호정 개혁신당 후보는 “재건축만큼 중요한 주거환경 개선에 집중하겠다”며 “판교동 일대를 판교구로 개편하고, 논란이 된 대장동은 명칭을 변경해 지역 가치를 높이겠다”고 말했다.분당갑이 각종 IT, 게임업계가 밀집한 만큼 각 후보들은 교육·과학 분야 공약도 강조하고 있다. 지난 6일 표심 공략에 나선 안 후보는 “실리콘밸리가 되기 위해서 부족한 게 하나 있다. 바로 교육기관과 연구기관”이라며 “(카이스트) 인공지능 연구원을 유치하고 키스트 분원을 판교에 만들겠다”라며 분당을 경제와 과학의 중심도시로 만들겠다는 포부를 밝혔다. 이 후보 또한 “분당에 있는 학생을 대상으로 IT·코딩·AI교육을 해주는 교육지원센터를 만들겠다”며 교육에 초점을 맞춘 공약을 내세웠다. 경기권 최대 격전지로 떠오른 분당갑을 두고 세 후보의 ‘빅매치’ 승부는 34일 후 결정된다.
  • 경기콘텐츠진흥원, 온라인 설명회 개최···100여 개 지원사업 소개

    경기콘텐츠진흥원, 온라인 설명회 개최···100여 개 지원사업 소개

    주요 사업 입찰·공모 정보, 누리집 공지사항에 사전 공개 중경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석)이 오는 3월 12일 오후 2시에 ‘2024년 경기콘텐츠진흥원 온라인 사업설명회’를 공식 유튜브 채널에서 연다. 이번 사업설명회는 ‘문화를 산업으로 확장하는 연결점’이라는 주제로 올해 경기콘텐츠진흥원에서 수행하는 100여 개의 사업을 기능별로 분류해서 영상과 자료집으로 소개한다. 파트는 ▲콘텐츠 장르 지원 프로그램 ▲콘텐츠 인재 양성 프로그램 ▲콘텐츠 기업 육성 프로그램 ▲지역 콘텐츠 특화 프로그램 등 4개로 구성된다. ‘콘텐츠 장르 지원 프로그램’ 파트에서는 출판, 음악, 웹툰, 영화 등 각 콘텐츠 장르의 창작자 지원사업과 도민의 문화생활 기회를 확대하는 행사를 소개한다. 대표적으로 경기도 인증 지역 서점에서 지역화폐로 결제하면 사용 금액의 10%를 돌려주는 ‘경기도 지역 서점 소비지원금’, 다양한 콘텐츠 IP와 결합한 유행을 따르는 게임 제작을 지원하는 ‘IP활용 게임 제작 지원’ 사업 등이 있다. ‘콘텐츠 인재 양성 프로그램’ 파트에서는 콘텐츠 분야의 전문가로 도약하기 위한 다양한 교육과 멘토링 프로그램들을 확인할 수 있다. 유명 유튜버들이 거쳐 간 ‘경기도 1인 크리에이터 아카데미’, 콘텐츠 창업 멘토를 양성하는 교육인 ‘문화창업플래너 11기’, 그리고 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작 전문가 교육인 ‘AI 콘텐츠 창작 아카데미’ 사업 등이 준비 중이다. ‘콘텐츠 기업 육성 프로그램’ 파트에는 콘텐츠 산업을 육성하기 위한 지원사업을 소개한다. 경기도를 무대로 활동하는 콘텐츠 기업이나 스타트업, 또는 아이디어를 사업화하고 싶은 예비 창업자들에게 도움이 되는 지원사업들을 만나볼 수 있다. 중소 콘텐츠 기업이 정상급 IP 보유사의 도움을 받아 융복합 콘텐츠를 제작하는 대중소 상생 협력 사업인 ‘K-콘텐츠 IP융복합 제작 지원’은 작년보다 3개 늘어난 8개 파트너사와 협력한다. 총상금 2억 원이 걸린 유망 게임 발굴 경연대회 ‘경기게임오디션’도 3월부터 모집을 시작한다. 마지막으로 ‘지역 콘텐츠 특화 프로그램’ 파트에서는 경기도 31개 시군의 특색을 반영하는 지역 기반 콘텐츠 제작 및 창업 지원사업과 입주 지원 프로그램을 소개한다. 작년 경기도청 구청사에서 시작해 경기도 방방곡곡에서 2만 6천 명 이상 체험한 문화기술 체험 전시 ‘오르:빛 워터파고다’는 올해도 연장 운영한다. 경기도 동서남북 권역에 있는 콘텐츠 창업 거점센터 ‘경기문화창조허브’의 입주 지원도 계속된다. 이번 사업설명회는 12일 오후 2시부터 공식 유튜브 채널(youtube.com/@gcontv)에서 시청할 수 있다. 사업설명 자료집은 누리집(www.gcon.or.kr)에서 내려받을 수 있다. 한편 경기콘텐츠진흥원은 2월 29일에 누리집(www.gcon.or.kr)을 통해 주요 사업의 입찰 및 공모 정보를 사전 공개한 바 있다. 관련 내용은 공지사항 게시판에서 확인할 수 있다.
  • “AI 시대 살아갈 청소년들… 가장 필요한 건 정확성 아닌 인성 교육”[임형주의 임의 동행]

    “AI 시대 살아갈 청소년들… 가장 필요한 건 정확성 아닌 인성 교육”[임형주의 임의 동행]

    “인공지능(AI) 시대 우리 청소년들에게 가장 필요한 것은 ‘정확성’ 아닌 ‘인성’입니다.” 최근 ‘2024 강원 동계청소년올림픽대회’가 14일간의 열전을 마무리하고 성황리에 대단원의 막을 내렸다. 지난해 ‘제25회 새만금 세계스카우트잼버리’의 실패와 그에 따른 혹평으로 인해 국제대회 운영 능력에 대한 편견이 생긴 터였다. 어쩌면 이번 청소년올림픽을 바라보는 시선에 약간 다른 요소가 들어가 있었을지도 모르겠다. 다행히도 새만금잼버리대회를 반면교사로 삼아 정부 역량을 총결집해 국제올림픽위원회(IOC)의 찬사는 물론 기대 이상의 흥행도 기록했다. 두 개의 굵직한 국제행사가 더더욱 중요하게 다가왔던 건 지구촌 미래의 세대인 청소년들이 주인공이었기 때문이다. 한편으론 그들에게 상처를 주었고 또 다른 한편에선 영광을 안겨 주며 상반된 기억을 남긴 이 사회는 미래를 위한 준비가 돼 있다고 말할 수 있을까. 긍정적인 답을 찾고 싶은 간절한 마음으로 손연기(66) 한국청소년활동진흥원(KYWA) 이사장을 ‘임의 동행’ 코너를 통해 만났다.손 이사장에 대한 첫인상은 그가 한국정보문화진흥원 원장으로 재임하던 시절부터 지금까지 국내 한 언론사에 자신의 이름을 내걸고 연재하고 있는 고정 칼럼 시리즈를 통해 새겨졌다. AI와 생성형 AI 챗GPT, 메타버스, 4차 산업혁명 등의 최첨단 흐름을 현재의 시대적 상황과 접목하는 것은 물론 최근에는 한국 청소년들의 문화와 비전에까지 범위를 넓혀 기고하고 있는 그의 글들은 여러 정보와 일말의 영감까지 필자에게 선사해 주곤 했다.●청소년활동진흥원의 맞춤 프로그램 서울 서대문구에 위치한 한국청소년활동진흥원에서 만난 손 이사장은 연구에 매진하는 학자 캐릭터, 정갈하고 빈틈없는 완벽주의자의 전형이랄까…. 왠지 익숙한 듯한 모습의 그에게 다소 낯선 청소년활동진흥원에 대한 소개를 먼저 부탁했다. “저희 한국청소년활동진흥원은 우리 청소년들에게 학교 교육 이외에 다양한 공간에서 직접 체험활동을 할 수 있도록 다양한 정보와 기회를 제공하는 국가 공공기관이에요. 청소년들이 안전하게 활동에 참여할 수 있도록 청소년활동 관련한 제반 안전관리 교육, 안전 정보 등을 지원하고 있죠. 청소년들에게 직접 활동 프로그램을 제공하고 안내자 역할을 하는 ‘전문가로서의 청소년 지도자’들을 국가적으로 양성하고 교육하는 역할을 하고 있습니다.” 기다렸다는 듯이 막힘없는 설명이 쏟아진다. 아마도 손 이사장이 만나는 사람들 가운데 열에 아홉은 이런 질문을 했을지도 모르겠다. 진흥원은 전국 6개 국립청소년수련원도 운영하고 있다고 했다. 역사·문화(중앙수련원, 충남 천안), 야외·모험(평창수련원, 강원 평창), 우주과학(우주센터, 전남 고흥), 생명과학(농생명센터, 전북 김제), 해양과학(해양센터, 경북 영덕), 산림·ESD(미래환경센터, 경북 봉화)를 주제로 특화 프로그램도 제공한다. 오는 7월에는 부산 을숙도에 국립청소년생태센터가 개원한다. 청소년이사제나 청소년특별회의 등 청소년들이 참여하고 주도하는 프로그램도 수두룩하다. 사회배려청소년의 성장 지원을 위해 대상 맞춤형 프로그램도 개발했다. 건강한 가족문화 지원을 위한 가족 프로그램, 자유학년제와 연계한 진로 프로그램, 청소년 자원봉사, 대면활동 참여가 어려운 청소년을 위한 비대면 실시간 온라인활동 등 대한민국 청소년의 역량 개발 및 성장 지원을 위한 다양한 프로그램을 진행하고 있다. 청소년포상제라는 독특한 프로그램도 있다. 금·은·동장 단계에 맞춘 활동 기간 동안 자기 계발·봉사·탐험(합숙) 영역에서 내용, 목표, 세부 계획을 스스로 정하고 수행하는 자기주도적 활동이다. 그는 전 세계 140여개국이 운영하는 활동인 국제청소년성취포상제 및 우리나라의 청소년자기도전포상제를 설명하더니 “불확실한 미래를 살아가는 청소년들이 스스로 잠재력을 개발하고 문제를 해결하는 삶의 기술을 갖게 되었으면 좋겠다”며 개인적인 바람도 잊지 않았다.●IT업계 경험 살려 AI시대 청소년 지원 인터뷰에 앞서 살펴본 그의 이력으로 보면 그는 아동·청소년 전문가가 아닌 우리나라 정보기술(IT) 업계 1세대 전문가라고 해도 과언이 아닐 인물이었다. 이러한 평가를 뒷받침이라도 하듯 이전 기사를 검색해 보면 2004년에 이미 ‘앞으로는 PC가 아닌 모바일 플랫폼이 커질 것’이라는 점을 누구보다도 앞서 예측했고 ‘이를 위한 연구를 이미 진행하고 있다’는 내용의 인터뷰 기사를 어렵지 않게 찾아볼 수 있었다. 스마트폰의 시작을 연 아이폰의 최초 출시일이 무려 3년이나 지난 2007년이었던 것을 고려한다면 이미 미래를 내다보는 선견지명과 거시적 안목을 갖춘 이 분야의 전문가라는 사실을 단번에 알 수 있을 것이다. 이뿐만 아니라 손 이사장은 숭실대 사회과학대학 정보사회학과 교수라는 어찌 보면 정년이 보장된 안정된 직함을 벗어던지고 2002년 임기가 상대적으로 짧은 한국정보문화센터의 소장직을 수락해 당시 많은 이들을 놀라게 하기도 했다. 사람들은 정부의 관심이 별로 닿지 않는 기관의 고생스러우면서 남들이 그다지 알아주지 않는 수장직을 선택한 그를 두고 뒤에서 무모하고 미련하다며 수군대는 동시에 비아냥거리기까지 했다고 한다. 그러나 그는 그러한 사회적 편견을 깨부수며 강력 펀치를 날리듯 정부와 국회를 끈질기게 설득해 2003년 1월 1일 한국정보문화진흥원(현 한국지능정보사회진흥원)으로 기관을 격상 및 새롭게 재탄생시키고 예산도 전보다 훨씬 늘리면서 해당 기관의 초대 원장으로 임명된다. 게다가 당시 그는 40대 초반을 갓 벗어난 젊은 나이였다. 필자는 이와 관련한 질문들을 이어 나갔다. 환한 미소를 지으며 손 이사장이 입을 뗐다. “한국정보문화진흥원 원장으로서 재직하는 동안 참 뜻깊은 일이 많았다”며 지나간 시간을 반추하는 듯 그는 속도를 좀더 늦춰 말했다. “돌이켜보면 그때는 정말 신바람나게 지치는 줄도 모르고 출퇴근 시간 제대로 구분 없이 사무실 한편에 간이침대 하나 두고서 열정적으로 일했습니다. 직원들도 그 힘든 시기에 뭉쳐 멋진 팀워크를 이루었지요. 1998년 IMF 외환위기 때 구조조정을 당했던 서러움이 있어서 그랬는지는 몰라도 함께 일하는 데 크나큰 시너지가 나며 일이 매우 즐거웠습니다. 직원들과 함께 밤이고 낮이고 불철주야 열심히 노력한 덕분인지, 우리 진흥원이 기획재정부의 정부공공기관 평가에서 2004년부터 문화·국민생활유형 부문 3년 연속 1등을 차지하는 쾌거를 이룩하게 되었습니다. 너무 고맙고 기쁜 나머지 애쓴 직원분들에게 감사의 마음을 담아 제가 받은 성과급으로 금반지를 하나씩 해 드렸어요.” 사비를 털어 직원들에게 금반지를 선물했다고 말하면서 그는 오늘 인터뷰 중 가장 행복한 표정을 지었다. 놀란 필자는 그런 기관장이 일반적으로 흔한 건 아니지 않으냐고 그에게 물었고 그는 다소 쑥스럽다는 듯 “당연히 저 혼자 잘해서 된 게 아니니까요”라며 겸손하게 답했다. 그는 겸연쩍어하며 필자에게 오히려 질문을 던졌다. “지금까지 제가 살아오면서 받았던 선물 중에 가장 값지고 소중한 선물이 뭔지 아십니까? 바로 한국정보문화진흥원 직원들이 만들어 줬던 공로패입니다. 아직도 우리집 현관에 세워 두고 매일 보며 감사의 마음을 가지고 있을 정도예요.” 필자도 괜스레 마음이 따스해지는 듯했다. 고위직 혹은 기관장이란 직함을 제쳐 두고 인간 손연기가 어떠한 성품을 가진 사람인지 단번에 느낄 수 있는 대목이었다.●인성 교육 통해 미래 인재 키워야 한편 이렇게 IT 업계에서 종사한 이력이 현재 한국청소년활동진흥원 이사장직을 수행해 나가는 데 약간의 도움이 된다거나 또는 연계성 같은 게 있는지 묻지 않을 수 없었다. “2000년대 초반 한국정보문화진흥원에서 일하면서 어린 학생들이 인터넷과 게임 중독에 빠져 가정이 불안정해지는 경우를 많이 봤어요. 예를 들어 부모의 만류에도 아이가 컴퓨터를 끄지 않고 계속 사용하는 데 화가 난 부모가 컴퓨터 모니터 선을 끊어 버리자 아이가 정수기 선을 잘라 버렸어요. 아이 아빠가 정수기 선을 고치다가 감전사고로 사망한 겁니다. 극단적인 사례이지만 분명 일어나는 일이에요. 빠르게 발전하는 디지털 기술로 인한 역기능이 심해질 수 있으니 청소년들의 피해를 최소화하기 위해 가이드라인을 제시해 줘야 한다고 생각했습니다.” 그래서 아이들을 인터넷 중독으로부터 보호하고 올바른 사용 습관에 대해 알려 주기 위해 최초로 인터넷중독예방상담센터를 개설했다. 미국 일간지 ‘워싱턴 포스트’와 아랍권 유력 매체인 ‘알자지라’ 같은 해외 유력 언론사들의 주목도 받았다. “이런 경험들이 현재 AI 시대 수많은 ‘스마트 베이비’들의 탄생 속에 한국청소년활동진흥원 이사장직을 수행해 나가는 데 여러 자양분이 되어 주고 있다고 생각한다”고 덧붙였다. 그야말로 하이브리드 인물, 아동·청소년 전문가여야 이 기관 수장으로서 어울릴 것이라고 생각했던 필자의 선입견이 깨지는 순간이기도 했다. 그러한 전문성과 단단한 열정, 확고한 철학, 따스한 품성이 한국청소년활동진흥원의 역할에 더욱 큰 기대를 품게 한다. 그가 인터뷰 말미에 했던 말이 아직도 귓전에 울리는 듯하다. “AI에는 없는 윤리적 문제, 가치 등을 살펴보면 우리가 어떻게 AI의 기술을 이용하느냐에 따라 우리 인간들에게 피해가 갈 수도 있고, 인간의 삶을 윤택하게 할 수도 있다고 생각합니다. 그래서 지금 같은 AI 시대에 대비해 우리 청소년들에게 인류의 가치, 철학, 윤리관에 대한 교육이 더욱 절실한 시기라고 생각합니다. 다시 말해 AI 시대에 우리 청소년들에게 가장 필요한 것은 ‘정확성’이 아닌 ‘인성’이라고 봅니다.” 팝페라 테너
  • “우주 비행사 체험하세요”…LGU+ 키즈토피아, 우주 체험 메타버스 공간 만든다

    “우주 비행사 체험하세요”…LGU+ 키즈토피아, 우주 체험 메타버스 공간 만든다

    “메타버스 공간에서 우주 비행사 체험하세요” LG유플러스는 알리몰리스튜디오의 3차원(3D) 공상과학(SF) 애니메이션 ‘아스트로 스테이션’ 세계관을 어린이 대상 확장가상세계(메타버스) 애플리케이션인 ‘키즈토피아’ 메타버스 공간에 구현한 우주 체험 교육 콘텐츠를 선보인다고 1일 밝혔다. 이번 협업은 어린이들이 애니메이션을 통해 얻은 지식과 정보를 메타버스 안에서 직접 체험해보며 우주 과학에 대한 이해도를 높임과 동시에 긍정적인 메타버스 이용 경험을 제공해보자는 취지로 이뤄졌다. 특히 우주 콘텐츠는 키즈토피아가 약 1500명의 어린이와 학부모를 대상으로 설문한 결과 가장 체험하고 싶은 콘텐츠에 꼽힌 만큼 관심이 높은 분야다. 아스트로 스테이션은 우주 조종사 훈련 학교를 배경으로 우주 모험 이야기를 담은 알리몰리스튜디오의 대표 애니메이션이다. 어린이들에게 우주와 과학에 대한 지식과 흥미를 높이자는 목표로 제작된 콘텐츠는 밉컴, 키즈스크린 등 유명 애니메이션 전시회 출품작으로 선정되며 작품성을 인정받기도 했다. 올해 하반기에는 EBS 미디어를 통해 국내 어린이에게 방영될 예정이다. 새롭게 구성된 우주 체험 공간은 아스트로 스테이션의 애니메이션 내 배경과 같게 구현한 것이 특징이다. 사용자는 생성형 인공지능(AI)이 탑재된 애니메이션 캐릭터들과 학습, 미니게임, 퀴즈 등을 진행하며 우주 지식을 자연스럽게 얻을 수 있다. 향후 LG유플러스는 서적, 애니메이션 등 어린이에게 인기 있는 교육 콘텐츠를 보유한 기업과 가상공간 콘텐츠 개발 협업을 확대해 키즈토피아 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 특히 공룡, 우주, 동물 등과 같이 어린이들이 관심은 높지만 체험하기에는 한계가 있는 분야의 메타버스 콘텐츠 제작에 집중할 예정이다. 김민구 LG유플러스 Web 사업 개발 Lab 장은 “메타버스는 공간과 경험을 연결해 고객 경험을 확장하는 것이 중요하다”며 “이번 애니메이션과 메타버스가 결합한 콘텐츠를 통해 실제 키즈토피아를 이용하는 어린이들에게 몰입도 높은 이용 경험을 제공할 수 있게 됐다”고 강조했다.
  • “영호남 신산업벨트 도약”… 광주·대구 ‘경제동맹의 길’

    “영호남 신산업벨트 도약”… 광주·대구 ‘경제동맹의 길’

    광주와 대구를 잇는 ‘달빛동맹’이 하늘길·철길·남부거대경제권 공동구축에 이어 영호남 산업벨트 조성을 추진하는 등 본격적인 ‘경제동맹의 길’로 나아간다. ‘달빛동맹’이 수도권 일극체제에 대응하는 새 국토 균형발전 모델로 몸집을 키우고 있다. 강기정 광주시장과 홍준표 대구시장은 28일 대구시청에서 ‘제2기 달빛동맹발전위원회’ 출범식을 열고 “달빛철도가 경유하는 10개 지자체와 이들 지자체에 조성된 173개 산업단지가 결합한 ‘영호남 산업벨트’ 실현에 나서겠다”고 밝혔다. 두 시장은 “1단계 공항특별법 공동제정, 2단계 달빛철도 특별법 공동제정, 3단계 남부거대경제권 공동구축 추진에 이어 4단계로 경제동맹을 구축하겠다”고 했다. 이날 출범한 제2기 달빛동맹발전위는 강 시장과 홍 시장을 비롯해 문화·체육·교통·여성 등 분야별로 전문성을 갖춘 28명의 위원으로 구성됐다. 위원회는 향후 달빛철도 조기건설과 신산업벨트 조성, 지역인재육성, 2038 광주·대구아시안게임 유치 등 남부거대경제권 조성에 협력한다. 기조실장을 공동단장으로 한 달빛산업동맹 전담팀(TF)을 구성해 공동협력과제를 발굴할 계획이다. 홍 시장은 “대구시와 광주시는 달빛산업동맹으로 수도권에 대응하는 남부거대경제권 조성 등을 속도감 있게 추진하겠다”고 했다. 강 시장은 “광주와 대구는 원팀으로 시민들의 숙원인 하늘길(군공항), 철길(달빛철도)을 풀어냈고 이제는 남부거대경제권이라는 산업동맹의 길에 나선다”고 했다. 이에 앞서 강 시장은 이날 대구문화예술회관에서 열린 제64주년 2·28 민주운동 기념식에 참석했다. 광주시와 대구시는 지난 2018년부터 매년 광주 5·18민주화운동 기념식과 대구 2·28민주운동 기념식에 양 시장이 교차 참석, ‘달빛동맹의 정신’을 계승하고 있다. 최근엔 광주와 대구지역 대학이 ‘달빛 강의실’ 타이틀을 걸고 학술교류에 나서는 등 달빛동맹이 각 분야로 확산하고 있다. 대구 영진전문대학교는 올해 1학기에 전남대에서 달빛강의실을 오픈한다. 영진전문대 인공지능혁신융합대학사업단이 컴퓨터정보계열 2학년 19명을 전남대 AI융합대학에 파견, 전남대 교수들의 교과목을 수강하는 특별 프로그램이다. 전남대 학생들도 수강할 수 있다.
  • ‘AI 강화’ 2024년형 LG 올레드 TV 출시

    ‘AI 강화’ 2024년형 LG 올레드 TV 출시

    LG전자가 인공지능(AI) 성능을 강화한 2024년형 LG 올레드 TV를 출시한다고 26일 밝혔다. 사진은 LG전자 모델들이 2024년형 LG 올레드 TV로 게임 콘텐츠를 즐기는 모습. LG전자 제공
  • 365일 활력 넘치는 ‘스포츠관광도시 광주’ 만든다

    365일 활력 넘치는 ‘스포츠관광도시 광주’ 만든다

    광주시가 스포츠에 문화, 관광, 엔터테인먼트를 융합해 ‘365일 활력 넘치는 도시’를 조성해 나가기로 했다. 특히 지난해 프로축구 돌풍을 일으킨 광주FC 그리고 전통의 프로야구 명문구단 KIA타이거즈의 홈경기 등과 지역관광을 연계한 콘텐츠를 개발, 스포츠관광 활성화에 나선다. 광주에서 처음 열리는 아시아챔피언스리그(ACL) 경기도 적극 활용, 국제스포츠 마케팅에도 나선다. 광주시는 20일 시청 소회의실에서 강기정 시장을 비롯해 실·국·본부장 등이 참석한 가운데 ‘2024년 스포츠·관광분야 업무보고회’를 개최했다. 광주시는 이날 업무보고에서 ‘365일 더(The) 활력 넘치는 스포츠관광 도시 광주’를 슬로건으로 ▲스포츠(Sports)와 휴가(Vacation)를 함께 즐기는 ‘스포츠케이션’ ▲스포츠(Sports)로 경제(ecoNomics)를 활성화하는 ‘스포노믹스’ ▲스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment) 결합한 ‘스포테인먼트’ 등 3대 추진전략과 9대 추진과제를 발표했다. 3대 전략 중 ‘스포츠케이션’의 경우 광주시는 365일 스포츠축제로 온종일 광주를 즐기기 위해 ‘광주FC 시민축구축제로 떠나는 문화마실’을 추진한다. 문화마실은 지역 문화예술단체와 연계해 축구장에서 다양한 지역문화행사를 선보인다. 광주시는 축구경기장을 찾는 관람객들에게 즐길거리·볼거리를 제공해 축구붐 조성과 함께 지역문화를 알리는 시너지를 거둘 것으로 기대하고 있다. 문화마실은 광주FC 홈개막전이 열리는 3월2일부터 시행한다. 또 광주FC와 KIA타이거즈의 홈경기 관람을 위해 광주를 찾는 타 지역 관람객들을 대상으로 광주비엔날레, 충장축제, 스트릿컬처페스타 등 광주 대표축제와 연계한 ‘프로스포츠 투어상품’을 운영한다. 상품은 경기 전후 여유시간을 활용한 자투리 투어와 1박2일 이상의 체류형 투어상품을 개발, 광주도심 전역으로 스포츠 팬들의 발길을 유인할 계획이다. 광주시는 전문 및 생활체육대회를 장기체류형, 가족동반형, 체험 연계형으로 분류하고, 스포츠와 관광이 결합한 체육대회인 전국수영선수권대회(6월), 생활체육 탁구대회(8월), 전국파크골프대회(10월) 등을 개최할 예정이다. 오는 9월엔 장애유형별로 참가하는 장애인 파크골프대회를 광주 최초로 개최할 예정이며, 장애인 이용 특장버스를 제공해 ‘오매광주 무장애여행’을 연계할 방침이다. 일상 속에서 관람스포츠를 즐길 수 있는 국내 최대 규모의 광주이스포츠경기장 활성화 방안도 찾는다. 시민들이 매일 자유롭고 편하게 게임을 체험할 수 있는 공간을 새롭게 구성하고 다채로운 시민 참여형 이스포츠 대회와 캠프를 개최하는 등 함께 즐길 수 있는 문화교류행사를 확대해 나간다. ‘스포노믹스’를 위해선 2023시즌 종합 3위로 프로축구 돌풍을 일으키며 아시아챔피언스리그(ACL) 진출이라는 쾌거를 이룬 광주FC의 상품성을 강화하는 등 또 한 번의 비상을 준비한다는계획이다. 특히 ACL대회의 철저한 대비와 관람객 유치, 2002 FIFA 월드컵 4강의 응원 열기를 재현하는 등 축구붐 조성에 최선을 다할 계획이다. ‘2025 세계양궁선수권대회’와 ‘2025 세계장애인양궁선수권대회’ 성공 개최를 위해 지난 1월 세계양궁대회지원단 조직을 신설하고 ‘광주 브랜드 가치 제고’, ‘모두가 만족하는 대회’, ‘지속 가능 양궁 이벤트’ 등 3대 추진전략을 마련했다. ‘스포테인먼트’ 분야에선 운동하고 싶은 시민은 ‘누구나’, ‘언제나’, ‘무엇이든’ 즐기고 경험할 수 있도록 활용도가 낮은 공공체육시설을 다양한 종목으로 용도를 변경해 활용하기로 했다. 특정 종목·단체의 시설 독점화 방지, 시설별 프로그램 다변화, 땜질식 개보수가 아닌 시설 현대화 사업 등을 추진할 예정이다. 또 2024 ACL 경기 개최에 따라 월드컵경기장의 활성화를 위해 콘서트 등 각종 대규모 행사를 적극 유치하고, 시민들을 위한 러닝트랙 개방, 교육기관과 연계 체험학습 추진, 공공기관 문화체육행사 개최, 상업시설 유치 등 시설 사용 활성화에 나설 계획이다. 광주시는 이와 함께 도심 내 염주종합운동장을 점차적으로 일반 시민과 함께하는 스포테이먼트 공간으로 탈바꿈하기로 했다. 우선 지어진 지 30년이 넘은 올림픽기념국민생활관을 운동과 오락 기능이 복합되고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 스포테이먼트 체험관으로 리모델링을 계획 중이며, 이를 위해 오는 5월 문화체육관광부 공모사업을 신청할 방침이다. 염주승마장을 광주 외곽으로 이전하고, 이전한 부지에는 실내형 스포츠 콤플렉스센터 건립 등을 검토한다. 또 롯데마트 일원은 대부계약이 끝나는 2027년 이전에 민자유치를 통해 쇼핑몰과 문화복합시설이 어우러지는 스포츠 문화파크로 조성할 계획이다. 강기정 광주시장은 “스포츠관광을 통해 경기장을 넘어 광주를 찾도록 하는 일에 함께 노력하겠다”며 “특히 시민 누구나 언제나 원하는 종목을 즐길 수 있는 일상의 스포츠 활성화를 위해 다양한 방안을 속도감 있게 추진하겠다”고 밝혔다.
  • 인터넷 연결 안 돼도… AI PC, 5초 만에 이미지 생성 ‘뚝딱’

    인터넷 연결 안 돼도… AI PC, 5초 만에 이미지 생성 ‘뚝딱’

    인공지능(AI) 노트북에 설치된 이미지 편집 애플리케이션(앱)에서 ‘스포츠카’를 영문으로 입력하자 5초 만에 파란색 스포츠카 이미지가 화면에 떴다. 이번엔 사운드 편집 앱을 실행시킨 뒤 ‘재즈’를 입력하자 25초 길이의 재즈 음원이 생성됐다. 두 작업 모두 인터넷이 연결되지 않은 상태에서 진행됐다. 오프라인 상태에서 간단한 명령어만으로 이미지, 음원을 자유롭게 만들 수 있는 시대가 본격 열린 것이다. 19일 서울 성동구 플란트란스 성수 플래그십에 마련된 인텔 행사장에는 자체 AI 프로세서인 ‘인텔 코어 울트라’가 탑재된 AI PC 12종이 전시돼 있었다. 이들 PC는 AI 가속기인 ‘신경망처리장치’(NPU)가 프로세서에 새롭게 적용돼 작업 속도가 빨라지고 전력 효율이 높아졌다. 특히 인터넷 연결 없이도 생성형 AI 툴을 이용할 수 있게 된 점이 기존 PC와 큰 차이점이다. 클라우드를 거치지 않고 기기 내에서 AI를 구동할 수 있는 ‘온디바이스 AI’가 스마트폰에 이어 PC에서도 구현되면서 PC 시장에서도 지각변동이 예상된다. 시장조사업체 가트너는 올해 말 AI PC 출하량이 5450만대로 전체 PC 출하량의 22%를 차지할 것으로 전망했다. 삼성전자, LG전자, 레노보 등 PC 제조사와 손잡고 AI PC 확대에 나선 인텔은 올해 4000만대, 내년 6000만대 등 총 1억대를 공급한다는 계획이다. AI PC가 많아져야 이 기기 안에서 쓸 수 있는 온디바이스 AI 관련 앱 개발도 활성화된다는 논리다. 업계에서는 PC 내에서 자체적으로 AI 연산이 가능하기 때문에 이미지, 음원 제작뿐 아니라 게임, 비디오 편집 등 다양한 기능을 접목할 수 있을 것으로 본다. 음성을 인식하고 문서를 요약해 주거나 검색을 해주는 서비스도 나올 수 있다. 결국 획기적인 AI 앱을 통해 차별화된 서비스를 내놓는 게 관건이다. 정보통신기획평가원도 최근 보고서에서 “일반 스마트 기기보다 가격이 더 비싼 온디바이스 AI 기기를 선택할 수 있는 ‘킬러 앱’을 개발해 사용이 편리하고 쉽게 다가갈 수 있는 서비스를 모색해야 한다”고 밝혔다. 온디바이스 AI는 상대적으로 속도가 빠르고, 내부 정보 유출 우려가 크지 않다는 점이 장점으로 꼽힌다. 사용자의 일상생활 데이터를 직접 파악할 수 있어 맞춤형 서비스도 가능하다. 이 때문에 스마트폰, PC에 이어 웨어러블 기기, 사물인터넷(IoT), 자율주행차 등으로 점차 시장을 넓혀 갈 것으로 보인다.
  • 아마존 제친 엔비디아, 구글도 넘었다…美 시총 3위 등극

    아마존 제친 엔비디아, 구글도 넘었다…美 시총 3위 등극

    인공지능(AI) 반도체 시장을 선점한 엔비디아가 아마존을 제치고 미국 증시 시가 총액 4위에 오른 지 불과 하루 만에 구글의 알파벳까지 넘어 시총 3위 자리에 올랐다. 오는 21일 실적 발표를 앞두고 월가의 금융투자회사들이 엔비디아의 목표주가를 잇달아 올린 것이 영향을 준 것으로 풀이된다. 이 같은 주가 상승세가 계속된다면 엔비디아가 조만간 ‘시총 2조 달러 클럽’에 입성하는 날도 멀지 않을 것으로 전망된다. 14일(현지시간) 미 뉴욕증시에서 엔비디아 주가는 전장보다 2.46% 오른 739.0달러에 마감했다. 엔비디아 시총은 이날 종가 기준 1조 8253억 달러(약 2438조원)로 미 상장기업 중 마이크로소프트(MS)와 애플에 이어 세 번째로 가치가 큰 기업이 됐다. 엔비디아 주가는 올해 들어서만 49% 올랐고 지난 1년간의 상승 폭은 무려 221%에 달한다. 블룸버그 통신은 엔비디아의 주가 상승세가 전문가의 예측보다 더 가파른 탓에 월가 애널리스트들이 목표주가를 조정하는 데 애를 먹을 정도라고 전했다. 1993년 설립된 엔비디아는 게임용 PC에 들어가는 그래픽처리장치(GPU)를 만드는 회사였다. 하지만 최근 AI 모델 학습과 추론에 특화된 반도체 패키지인 ‘AI 가속기’를 만드는 회사로 변신한 뒤 챗GPT의 등장과 함께 생성형 AI 시장이 본격화되면서 기업 가치가 급성장했다. 엔비디아는 AI 반도체 시장에서 점유율 80%를 기록할 정도로 독점적인 위치를 차지하고 있어 미래 실적에 대한 기대치도 높아지는 분위기다. 애널리스트들은 엔비디아의 연간 매출 증가율이 118%에 달할 것으로 예상하면서 최근 목표주가를 30~50%씩 올렸다. 만약 엔비디아의 주가가 810달러 수준에 이르면 시총이 2조 달러를 넘어서게 된다. 그렇게 되면 엔비디아 시총은 메모리반도체 1위 기업이자 파운드리(반도체 위탁생산), 시스템반도체 사업에 뛰어든 삼성전자 시총(448조 9276억원, 13일 종가 기준)의 다섯 배가 넘는다.
  • 엔비디아, 아마존 제치고 美 시총 4위 등극

    엔비디아, 아마존 제치고 美 시총 4위 등극

    인공지능(AI) 반도체 기업 엔비디아가 13일(현지시간) 미국 증시에서 아마존을 제치고 시가총액 4위에 올랐다. 전 세계에 불어닥친 AI 붐을 타고 엔비디아의 그래픽처리장치(GPU)가 폭발적 인기를 얻고 있어서다. 이날 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 엔비디아 주가는 전날보다 0.17% 내린 721.28달러에 거래를 마쳤다. 아마존은 2.15% 하락했다. 종가 기준 엔비디아 시총은 1조 7816억달러(약 2381조원)로 아마존(1조 7517억달러)을 넘어섰다. 마이크로소프트(MS·3조 191억달러)와 애플(2조 8574억달러), 알파벳(구글·1조 8198억 달러)에 이어 미 상장기업 4위로 도약했다. 종가 기준 시총으로 엔비디아가 아마존을 넘어선 것은 2002년 이후 22년 만이다. 게임용 PC에 들어가는 그래픽 카드를 제조하는 엔비디아는 최근 AI 열풍에 편승해 ‘챗GPT’ 등 생성형 AI 개발에 쓰이는 그래픽처리장치(GPU)가 수요가 급증해 주가가 치솟았다. 지난 12개월간 246% 올랐고 올해 들어서도 상승 폭이 46%에 달한다. 엔비디아는 오는 21일 분기 실적을 발표한다. 어닝 서프라이즈(예상밖 호실적)를 공개해 주가가 810달러 수준이 되면 MS와 애플에 이어 ‘시총 2조 달러 클럽’이 된다. 시총 3위 알파벳을 제치는 것도 시간 문제로 보인다. 이달 들어서도 최소 5곳의 금융투자회사가 엔비디아 목표주가를 상향 조정했다. UBS그룹은 목표주가를 580달러에서 850달러로 올렸고, 미즈호 증권도 625달러에서 825달러로 바꿨다. 블룸버그통신은 “엔비디아 주식은 미국에서 가장 사랑받는 주식 가운데 하나가 됐다”고 설명했다.
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