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  • AI에 감성을 담다…KT, ‘낄끼빠빠’하는 초거대AI 만든다

    AI에 감성을 담다…KT, ‘낄끼빠빠’하는 초거대AI 만든다

    기술력 응집체 KT 융합기술원 참관언어·청각·시각지능 갖춘 초거대AI맥락을 이해하고 사람처럼 대답까지“낄 때 끼고 빠질 때 빠지줄 알아야”“똑똑한 AI를 넘어서 공감하는 AI”#1.“명의자분의 성함과 생년월일 확인해도 될까요?” 통신사 고객센터에 전화했을 때 쉽게 들을 수 있는 상담사의 멘트. KT 초거대AI에 넣자 순식간에 100여가지 변형 문장이 나타났다. 동의어를 사용하거나 어순을 변경하는 등 우리가 자연스럽게 말할 수 있는 변주들이다. 이를 통해 AI는 기계처럼 똑같은 대답을 하지 않고 진짜 사람처럼 매번 다른 대답을 할 수 있게 된다.  #2.약 3분간 이어지는 상담사와 고객 간 대화록. 인사말부터 시작해 부연설명까지 있어 한눈에 맥락을 파악하기엔 쉽지 않다. 초거대 AI를 통하니 긴 대화록이 수초만에 ‘일반전화의 전화요금 확인을 요청하여 수납 처리가 되었음을 안내했다’라는 한 문장으로 요약됐다. 사람이 직접 맥락을 파악하고 요약 문장을 정리하는 것에 비해 훨씬 정확하고 빨랐다. KT는 지난 19일 서울 서초구에 위치한 융합기술원에서 진행한 디지코 스터디를 통해 이 같이 ‘감성’과 ‘공감’을 담은 초거대AI 기술을 공개했다. 이날 KT는 언어지능, 청각지능, 시각지능 등 신체 각 능력으로 통용되는 초거대AI 기술 일부를 취재진에 공개했다. 초거대AI란 대용량을 스스로 학습해 인간처럼 종합적인 추론을 할 수 있는 차세대 AI를 의미한다. 오픈AI인 GPT-3를 비롯해 네이버의 하이퍼클로바, LG의 엑사원이 대표적이다. 여기에 KT도 초거대AI 산업에 출사표를 던졌다. 언어지능 시연에서 초거대AI는 문장을 생산하고 요약하는 기술을 선보였다. 문장생성은 AI가 어휘를 변용한 문장을 자동 생성해 스스로 학습 성능을 높일 수 있는 기술로, 학습데이터 구축 시간과 비용을 기존과 비교해 1/3 수준으로 단출할 수 있다. 문양 요약 기술도 긴 상담과 대화 내용의 맥락을 순식간에 파악해 한 줄로 요약하는 기능이 구현된다. 서영경 전임연구원은 “상담사가 내용을 이해하고 응대하는 시간을 초거대AI를 통해 획기적으로 단축할 수 있다”고 설명했다.청각지능 측면에선 ‘E2E(End to End) 음석인식’ 기술을 공개했다. 통상 3개의 모델로 구현되는 기존 음성인식AI와 달리 KT는 하나의 딥러닝 모델로만 구현했다. 이를 통해 자유발화에 높은 성능을 보이고, 사용자가 말하는 순간의 음성을 실시간으로 처리할 수 있었다. 빠른 시간에 맥락을 파악하기 때문에 가능한 것이다. 이날 시연에 나선 이정한 전임연구원이 ‘한동훈’을 말하니 바로 ‘법무부 장관’이라고 AI가 문장을 이어가는 모습을 확인할 수 있었다. 이외에도 뉴스나 긴 대화를 실시간으로 텍스트로 바꾸기도 했다. 이 연구원이 유튜브에서 뉴스 영상을 가져와 실행하자 빠른 속도로 텍스트가 나타났다. ‘기자’를 ‘기제’로, ‘취재’를 ‘추재’로, ‘석유공사’를 ‘서귀공사’로 출력하는 등 오타가 다수 보이기도 했다. 하지만 데이터가 쌓일수록 AI가 맥락을 파악할 수 있어 불분명한 발음도 추후엔 정확하게 인식할 수 있다는 것이 이 연구원의 설명이다.시각지능 시연에선 AI가 이미지와 영상 등 시각 정보를 읽어내는 기술을 확인할 수 있었다. 도로교통 폐쇄회로(CC)TV 영상 C-ITS 솔루션은 눈, 비, 역광, 가려짐 등 제한된 상황에서도 도로의 작은 개체를 높은 정확도로 검출했다. 실제로 박진욱 책임연구원이 직접 짠 코드로 흐릿한 도로교통 영상을 돌리자, 자동차·트럭·버스·오토바이·보행자를 구분해 각각의 개체를 인식했다. KT가 이러한 ‘사람 같은’ 초거대AI 기술을 통해 구현하고자 하는 목표는 ‘감성’이다. B2C(사업자 대 소비자) 영역에서 사용자의 감성까지 공감할 수 있는 차세대 AICC(인공지능 컨택센터)를 개발할 계획이다. 또한 육아나 법률 등 전문적인 분야에서도 AI가 사람처럼 연속적인 대화가 가능하도록 ‘멀티턴 전문 상담’ 서비스를 개발한다. 현재 330만명이 활용하고 있는 기가지니의 대화 품질도 혁신적으로 개선될 수 있다.이렇듯 감성 있는 AI, 공감하는 AI가 필요한 이유는 무엇일까. 배순민 연구소장은 “KT의 AI 기술력은 어느 정도 수준에 올라왔고, 이젠 그 이상이 필요하다”면서 “외로움도 AI를 통해 극복이 됐으면 싶다. 다정한 AI를 통해 좀 더 따뜻한 세상이 되었으면 한다”고 설명했다. 이어 “이젠 정보를 얻기 위해서나 편리함을 위해서 AI를 쓰는 것이 아니고, 정말 자신한테 위로가 될 수 있고 어려움을 같이 공감해주는 AI를 통해 삶을 풍성하게 만드는 단계”라고 덧붙였다. 배 소장은 ‘낄끼빠빠’(낄 때 끼고 빠질 때 빠지는)할 줄 아는 AI로봇도 강조했다. 그는 “AI가 단순히 똑똑하게 대화를 하는 것이 아니라 더욱더 상대방을 이해해서 해야 될 말과 하지 말아야 될 말을 구분할 수 있어야 한다. 낄때 끼고 빠질 때는 좀 빠지는 것”이라며 “앞으로 똑똑한 AI 이상의 그런 따뜻한 공감하는 AI가 필요하다”고 말했다. 아울러 KT는 홈 메타버스 ‘지니버스’도 조만간 공개할 계획이다. 기존의 메타버스가 게임이나 소셜네트워크서비스(SNS) 기반이라면, 지니버스는 홈 서비스를 기반으로 한다. 배 소장은 “KT는 조금 더 생활에 밀접한 편의도 제공하는 그런 메타버스를 제공하려고 하고 있다“면서 “지니버스는 대화를 자연스럽게 하는 NPC들도 지니버스 안에서 만나볼 수 있을 것이고 ‘통화비서’의 넥스트 버전이라고도 할 수 있을 것”이라고 말했다.
  • 꽃병? 두 얼굴?… 느낌 정해 주는 ‘뇌 속 민주주의’

    꽃병? 두 얼굴?… 느낌 정해 주는 ‘뇌 속 민주주의’

    2016년 3월 ‘알파고’가 이세돌 9단과의 바둑 대국에서 4승 1패라는 압도적인 기록으로 승리하면서 인공지능(AI)이 언젠가는 인류의 역할을 대체하는 것 아니냐는 전망이 본격 제기됐다. 인간을 능가하는 기계 지능이 인류를 파멸시키거나, 우리 뇌가 컴퓨터와 결합하는 ‘초지능’을 갖게 되는 것 아니냐는 SF적 상상력도 봇물처럼 나왔다. 미국의 신경과학자이자 컴퓨터 공학자인 제프 호킨스는 저서 ‘천 개의 뇌’에서 ‘지능은 무엇이고 뇌는 지능을 어떻게 만들어 내는가’라는 질문으로 시작해 이 같은 인류와 기계 지능의 미래에 대한 통찰력을 풀어낸다. 인류는 불과 1.5㎏의 세포 덩어리인 뇌로 살아간다. 저자에 따르면 인간의 뇌는 본능을 담당하는 ‘오래된 뇌’와 진화의 산물인 ‘새로운 뇌’로 나뉜다. ‘새로운 뇌’는 ‘오래된 뇌’를 통제하는데, 뜨거운 숯을 만지고 통증을 느껴 이를 멀리하는 것은 ‘오래된 뇌’지만, 끔찍한 고문에도 불구하고 “조국을 배신하지 않겠다”는 신념으로 참는 것은 ‘새로운 뇌’에 해당한다. 이 ‘새로운 뇌’가 지능을 만드는데, 시각이나 촉각 같은 감각으로 입력되는 정보의 변화(움직임)를 인식하는 것이 뇌가 배울 수 있는 방법이다.기존 과학자들이 감각신경을 통해 들어오는 다양한 정보가 ‘신피질’로 구성된 뇌의 특정 장소에 수렴된다고 보았지만, 저자는 신경세포가 모여 있는 수천 개의 ‘피질 기둥’이 투표를 한다고 주장한다. 우리가 세계를 인식하는 모형들이 수천 개의 피질 기둥에 분산돼 있으며, 이들은 무수히 쏟아져 입력되는 정보에 대해 투표를 하고 하나의 답을 완성한다는 것이다. 뇌는 하나가 아닌 독립적인 수천 개의 뇌로 이뤄졌다는 ‘천 개의 뇌’ 이론이다. 뇌가 하나의 피질 기둥에 의존하지 않기 때문에 뇌졸중이나 외상으로 일부가 손상돼도 큰 문제없이 작동한다. 이 책의 서문(추천사)을 쓴 진화생물학자 리처드 도킨스는 “우리의 뇌 속에 민주주의가 작동한다”고 표현했다. 그렇다면 이처럼 복잡다단한 인간의 뇌에 비해 AI 시스템은 지능을 가졌다고 말할 수 있을까. 저자는 지금까지의 AI는 인간의 지능을 조금 더 훌륭하게 흉내 낸 기술적 진전에 불과하다고 선을 긋는다. 바둑을 두는 컴퓨터는 바둑의 역사나 바둑이 게임이라는 사실을 아는 ‘나’가 없다. 기계가 ‘지능’이 있다고 말하려면 인간 신경세포처럼 끊임없이 학습하는 능력과 신체를 움직이면서 배우는 능력이 필수다. 감지하는 대상을 투표로 결정하는 과정도 필요하다. 저자는 미래에는 몰라도 현재 AI라고 부르는 것들 중에 지능이 있는 것은 하나도 없으며, 지능 기계가 인류에게 실존적 위협이 되지 않는다고 단언한다. 저자는 뇌를 컴퓨터와 완전히 결합할 수 있다는 전망에는 부정적이지만, 제한된 목적으로 새 능력을 얻을 가능성은 배제하지 않는다. 신피질에 있는 신경세포를 자극하고 활성화해 시각장애인의 시력을 회복시키거나 자외선을 사용해 앞을 보게 하는 것처럼 새로운 센서를 만들 수 있다. 책 속에는 핵전쟁 위험이나 기후변화로부터 지구를 지키고자 왜 인류의 지능을 발휘하지 못할까라는 근원적 성찰도 담겼다. 인류가 언젠가는 멸종할 것을 대비해 어딘가에 있을 수 있는 지능을 갖춘 외계 문명을 위해 우리가 태양계에 살았다는 신호와 인공위성 기록 보관소를 남기자는 주장도 흥미롭다. 우리의 지식과 지능은 보존할 가치가 있다며 인류가 생존을 위해 현명한 선택을 하길 기원하는 인류애가 전반적으로 묻어난다. 빌 게이츠가 ‘2021년 올해의 책’으로 선정했듯이 뇌의 구조에 대한 매혹적 분석에서 시작해 AI와 인류 문명의 미래에 대한 전망으로 이어지는 과학적 과정이 흥미롭다.
  • [전시] 서울갤러리 추천 3월 세 번째 주말 전시

    [전시] 서울갤러리 추천 3월 세 번째 주말 전시

    서울신문이 운영하는 미술전문 아트플랫폼 서울갤러리(www.seoulgallery.co.kr)는 3월 세 번째 주말을 맞아 가볼 만한 전시를 모아봤다. 올해 리움미술관 첫 전시로 ‘AI(인공지능) 예술가’ 이안 쳉의 ‘세계견설’이 오는 7월 3일까지 열린다. AI와 게임 엔진을 사용해 가상 생태계를 만드는 선구적인 작업으로 알려진 작가는 철학적 사유를 통해 인간 의식의 본질을 탐구하는 작업을 전개해왔다. 이번 전시는 이안 쳉만의 논리와 방법론을 사용해 구축한 가상 세계를 보여주는 작품을 총망라하는 최초의 전시이자 아시아 첫 개인전이다. 전시에서 소개되는 작가의 최신작은 리움이 제작 지원했다. 작품은 인간의 의식에 대한 작가의 철학적 탐구와 SF적 상상력을 유감없이 보여준다.한국문화예술위원회(위원장 박종관) 아르코미술관(관장 임근혜)은 2022년 첫 전시로 ‘이동’을 주제로 한 ‘투 유: 당신의 방향’을 다음 달 24일까지 서울시 종로구 아르코미술관에서 개최한다.  ‘투 유: 당신의 방향’은 팬데믹 이후 변화된 이동의 의미를 고찰하는 전시다. 최근 효율적이고 안전한 이동에 관한 관심이 높아지면서 미래 모빌리티는 2022년의 키워드로 등장했다. 이번 전시는 이동과 관련된 기술에의 기대와 그 가능성을 논하는 대신 팬데믹으로 이동이 제한되면서 그에 따른 변화가 사회 구조를 어떻게 바꾸었고 우리에게 어떠한 영향을 미쳤는가를 살핀다. 이에 전시에 참여한 8명(팀)의 작가들은 각자의 인지한 이동의 다양한 단면과 질문을 제시한다. ‘미니멀리즘-맥시멀리즘-메커니즈즈즘 3막-4막’이 다음 달 24일까지 서울시 종로구 아트선재센터에서 열린다. 덴마크 아트센터 ‘쿤스트할오르후스’와 함께 주최한 이번 전시는 올 하반기 쿤스트할오르후스에서도 소개될 예정이다. ‘미니멀리즘-맥시멀리즘-메커니즈즈즘 1막–4막’은 야콥 파브리시우스가 총 네 막으로 구분해 개념화한 전시다. 3막의 작가들은 미술 작품 외에도 음식, 도구, 오픈 소스 레시피, 모집 캠페인, 실용적인 상품 등을 만들어 미술관 바깥의 바나 레스토랑, 상점에서 소비할 수 있게 한다. 4막 ‘미적 탐구의 아카이브’는 일종의 접근이 용이한 호기심의 캐비닛이다. 네 개의 막은 개별 전시로도 관람에 의미가 있지만, 각 막들을 지나면서 대중과의 직간접적인 상호작용에 의한 반전을 경험할 수 있다. 더 많은 전시 소식과 자세한 전시내용은 ‘서울갤러리(www.seoulgallery.co.kr)’ 사이트에서 확인해 볼 수 있다. 현재 코로나19 확산으로 임시 휴관 혹은 예약제로 전시장 운영 상황에 변동이 있을 수 있다. 방문 전, 전시장 운영정보를 확인하고 방역수칙을 준수하기 바란다.
  • 코로나19 완치후 후유증 원인 알고보니…

    코로나19 완치후 후유증 원인 알고보니…

    코로나19 오미크론 변이 바이러스 확산이 쉽사리 꺾이지 않고 있다. 오미크론 변이는 이전 코로나19 바이러스 감염 때보다 증상은 다소 약하지만 후유증은 여전한 것으로 알려져 있다. 호흡곤란, 기침 같은 호흡기 증상 뿐만 아니라 브레인 포그, 기억력 저하, 흉통 등 다양한 후유증 증상이 장기간 이어진다는 연구 결과들도 있다. 국내 연구진이 코로나19 완치 후 후유증 원인을 인공지능 기술로 밝혀냈다. 광주과학기술원(GIST) 생명과학부 연구진은 인공지능(AI) 머신러닝 기술과 단일세포 분석 기술을 이용해 코로나19 완치자 상당수에서 보고되고 있는 다양한 후유증 원인이 자가면역반응 때문이라고 16일 밝혔다. 이번 연구 결과는 생명과학 분야 국제학술지 ‘브리핑스 인 바이오인포매틱스’에 실렸다. 연구팀은 오미크론 변이 바이러스를 포함해 코로나19 유발 모든 바이러스 단백질과 수 만개에 이르는 인간 단백질을 머신러닝으로 3차원 구조상에서 비교했다. 이를 통해 자가면역반응을 일으키는 후보 단백질들을 발굴했고 이 단백질들이 폐, 신장 등 조직에서 자가면역반응을 일으킨다고 밝혔다. 특히 자가항체들이 코로나19 환자나 완치자 폐조직에서 크게 증가한 것이 관찰됐다. 외부 세균이나 바이러스, 독성물질에 대응하기 위해 인체에서는 항체를 만들어 내는데 면역 체계 이상이나 과잉 항체 형성을 일으킬 경우 특정 조직이나 신체기관을 공격하는 자가항체가 만들어진다. 최근 미국 워싱턴대 연구팀이 코로나19 후유증은 혈액 내 자가항체 양과 밀접한 관련이 있을 것이라는 연구 결과를 발표했는데 국내 연구진이 이 같은 메커니즘을 밝혀내 치료제 개발 가능성을 높였다는 평가를 받고 있다. 연구를 이끈 박지환 GIST 교수는 “지금까지는 임상 관찰로만 코로나19 후유증 원인이 자가면역반응일 수 있다고만 보고됐는데 이번 연구로 실제 코로나19 감염 이후 자가면역반응을 일으킬 수 있는 후보 단백질을 발굴하고 후유증과 인과관계를 제시했다”며 “코로나19 후유증 치료제 개발은 물론 향후 다른 바이러스 백신 개발에도 활용될 수 있을 것”이라고 말했다.
  • “BTS·블핑도 내 작품에 영감 줘요”

    “BTS·블핑도 내 작품에 영감 줘요”

    올 리움미술관 첫 전시 포문 열어AI·게임 결합 가상생태계 만들어무의식 세계·인간 성장과정 성찰“인공지능(AI)이 존재함으로 인해 우리는 인간만이 할 수 있는 것을 생각하고, 그것을 새롭게 재정의하게 됩니다. 인간에 대해 더 알아 가는 과정인 셈이죠.” 올해 리움미술관 첫 전시의 포문을 연 ‘AI 예술가’ 이안 쳉(38) 작가는 예술에 AI를 접목한 이유에 대해 이렇게 설명했다. 그는 AI와 게임 엔진으로 가상 생태계를 만들어 인간 의식의 본질을 탐구하는 작업으로 세계적인 주목을 받았다. 자신의 아시아 첫 개인전 ‘이안 쳉: 세계건설’ 개막에 맞춰 최근 내한한 작가는 “제 작품에는 미술과 기술뿐만 아니라 ‘나는 누구인가’라는 철학적인 질문이 담겨 있는데, 한국 관람객들이 이 부분도 잘 이해해 주실 것으로 기대한다”고 말했다. 방탄소년단(BTS), 블랙핑크를 좋아한다는 작가는 한국 엔터테인먼트에서 작품의 영감을 얻었다고 했다.“한국은 예술에 힘이 있다는 믿음이 있는데, 그 점에서 많은 영감을 얻었어요. 예를 들어 카를 융 이론의 영향을 받은 BTS의 앨범 ‘맵 오브 더 솔: 페르소나’를 통해 많은 사람들이 스스로의 내면을 성찰하고 심리적인 면을 돌아보게 되죠.” 오는 7월 3일까지 계속되는 전시는 작가의 대표작인 ‘사절’ 3부작을 비롯해 ‘밥’(BOB), ‘밥(BOB) 이후의 삶: 찰리스 연구’까지 가상 세계를 활용한 그의 작품을 아우른다. 특히 국제 미술계에 그의 이름을 알린 ‘사절’은 가상의 생태계 속에서 AI를 가진 등장인물들이 주변 환경과 교류하는 과정을 세 편의 라이브 시뮬레이션 영상으로 보여 준다. 이야기를 끌고 가는 ‘사절’이 임무에 성공하거나 실패하면 그 게임이 끝나고 새로운 판이 시작된다. 작가는 결론을 알 수 없는 이 작품을 “영원히 플레이되는 비디오 게임”에 비유하면서 “아무리 단순한 생명체라도 불확실성이 있고, 그로 인해 복잡성이 나타난다는 것을 표현하고 싶었다”고 말했다. 뱀을 닮은 인공 생명체 ‘밥’은 서로 다른 욕구와 신념을 지닌 여러 개의 AI로 이루어져 있다. 각각의 AI는 주도권을 잡기 위해 경쟁하면서 인간 의식의 작동 방식을 구현한다. ‘밥 이후의 삶: 찰리스 연구’는 AI ‘밥’이 신경계에 심겨진 소녀 찰리스의 이야기를 담은 애니메이션이다. “저 역시 부모님께 지나친 독립성을 부여받았지만, 누구나 어린 시절 인생의 각본이 주어지고 자신도 모르는 채 그에 따라 살게 되잖아요. AI를 활용해 무의식의 세계와 인간의 성장 과정을 살펴보고 싶었습니다.” 작가는 인터랙티브 기능인 ‘월드워칭 모드’를 사용해 관객들이 영상 속에 구현한 세계를 자세히 볼 수 있도록 했는데, 이는 동화책을 읽어 줄 때마다 이야기 속으로 들어가고 싶다는 두 살배기 딸에게 영감을 얻었다. “저는 작가로서 사람들의 무의식에 끊임없이 말을 걸고 싶습니다. 물론 기술 자체가 작품의 주제가 돼서는 안 되겠지만, 새로운 기술을 통해서 사람들이 생각하는 공통적인 이슈나 삶의 도전에 대해 이야기할 수 있다면 굉장히 의미 있는 일이 아닐까요?” 
  • 형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <2> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 호라이즌 포비든 웨스트 (Horizon Forbidden West)-플랫폼: PS4·PS5-개발/유통: 게릴라게임즈/SIE-출시일: 2022년 2월 18일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG 콘솔 게이머들에겐 기대하는 동시에 두려워하는 존재가 있습니다. 바로 자타공인 명작의 반열에 오른 게임의 ‘후속작’이죠. 탄탄한 게임성, 몰입감 있는 스토리, 화려한 그래픽과 사운드 등 삼박자 아니 사박자 이상이 맞아떨어져 명작으로 인정받았지만, 그 후속작은 기대에 한참 못미치는 경우가 많습니다. 대표적으로 1편은 ‘마치 시민 케인처럼, 유례없이 뛰어난 작품’(영국 엠파이어)이라는 극찬에 수많은 게이머들이 고개를 끄덕일 정도로 대단한 작품성을 보였지만, 2편은 다수 팬들이 그 존재조차 부정하는 등 호불호가 갈린 ‘라스트 오브 어스’(라오어) 시리즈가 있습니다. 기대가 많은 만큼 실망도 큰 법이죠.그런 점에서 2017년 ‘호라이즌 제로 던’으로 전 세계 게이머들에게 놀라움을 선사했던 게릴라게임즈가 5년 만에 내놓은 후속작 호라이즌 포비든 웨스트는 ‘명작의 후속작은 망한다’는 징크스를 보기 좋게 깨버렸다고 말할 수 있습니다. 적어도 1편과 2편을 모두 즐겨본 입장에서는요. 저도 아직 엔딩을 향해 달려가고 있는 입장이지만, 믿고 해봐도 될지 고민하는 게이머들을 위해 주관적인 소개를 해드리고자 합니다. 영화같은 그래픽, 생동감 있는 인물, 박진감 넘치는 전투 전작도 수려한 그래픽으로 많은 게이머들의 눈을 즐겁게 했지만, 후속작은 한 차례 더 업그레이드 됐습니다. 초원, 사막, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 지형에 맞춘 세심한 디자인이 돋보입니다. 초반 진행을 마치고 본격적인 여정을 떠나면서 주인공 에일로이가 기계 산양을 타고 달려가는 장면은 감탄을 자아냅니다.실제 플레이에서도 마찬가지입니다. 리프트를 타고 산맥 사이를 내려다볼 때는 잠시 진행을 멈추고 경관을 감상하기도 했습니다. 필드를 지나다니는 동물 기계들의 행동도 섬세해진 기분입니다. 수풀에 가만히 서서 지켜보면 자기들만의 생태계를 구성해 살아가는 실제 동물 같이 느껴졌습니다. 등산할 수 있는 구역도 훨씬 늘어나면서 드넓은 서부 지역을 탐험하는 맛도 백분 살렸죠. 인물 묘사도 보다 디테일해졌습니다. 대화할 때 다소 딱딱한 느낌이 들었던 전작 캐릭터들과 달리 이번엔 표정만 보면서 심리를 알 수 있을 정도였습니다. 대사 또한 자막 처리가 아닌 거의 풀 더빙으로 이뤄져 영화를 보는 기분으로 플레이를 할 수 있었죠.그래픽에 더해 전투도 전작보다 더욱 화려하게 발전했습니다. 사실 전작에선 결국 활에서 시작하고 활로 끝나기 때문에 전투의 다양성이 부족하다는 비판도 있었죠. 하지만 이번 작품에선 다양한 스킬과 연속기로 근접 전투를 보다 강화해 싸우는 즐거움을 배로 늘렸습니다. 창을 휘두르는 동작도 더욱 박진감이 더해졌죠. 물론 거대한 기계는 여전히 열심히 화살을 뿌려가며 잡아야 하지만, 소형 기계나 인간형 적과 싸울 때도 변주를 주는 플레이를 해볼 수 있죠. ‘퀘를 위한 퀘’는 그만…밀도 높은 사이드 퀘스트 흔히 ‘메인퀘(메인 퀘스트)를 민다’고 하죠. 엔딩을 보기 위한 필수 조건인 메인 퀘스트만 깨면서 빠르게 스토리를 클리어하는 플레이를 의미합니다. 시간이 많지 않은 직장인이나 빨리 스토리나 보고 싶은 경우에 하지만, 굳이 사이드 퀘스트를 깰 필요성을 느끼지 못할 때도 많이들 메인퀘를 밉니다. 전작에서도 개인적으로 사이드 퀘스트는 다소 귀찮은 존재였습니다.하지만 이번 작품에선 사이드 퀘스트 하나하나에 작은 서사가 담겨 있고, 메인 스토리를 이해하는 데 큰 도움이 되는 경우가 많습니다. 복잡해진 세력 간 관계, 메인퀘의 비하인드 스토리, 세계에 대한 심층 이해 등 매력적인 요소들이 더해졌습니다. 일부 사이드 퀘스트 전투는 메인퀘보다도 연출에 신경 쓴 티가 날 정도입니다. 저도 리뷰를 위해 스토리를 우선적으로 따라가려고 했는데, 오히려 메인퀘보다 사이드 퀘스트가 더 재밌을 때도 있었습니다. 하지만 이를 달리 말하면…. 몰입감이 다소 아쉬운 스토리…여전한 ‘텍스트’의 압박 사실 이번작 스토리는 아쉬운 부분이 큽니다. 전작 역시 복잡한 세계관을 설명하기 위해 다양한 텍스트를 넣었고, 온전히 이해하고 싶으면 모든 선택지를 골라가며 읽고 또 읽어야 합니다. 디테일이 살아있는 것이지만, 반대로 ‘TMI’(투 머치 인포메이션)라는 인상이 드는 것은 어쩔 수 없습니다. 이번 작도 마찬가지입니다. 안 보고 넘어가자니 찝찝하고, 보고 넘어가려니 진행이 더뎌지고….스포일러 차원에서 자세히 말할 수 없지만, 전작은 에일로이가 세상의 비밀을 알아가는 것이 주 스토리였다면, 이번작은 영웅이 된 에일로이가 다시 한번 세상을 구하기 위해 떠나는 모험입니다. 다시 말해 이미 (스토리적으로) ‘완성형 영웅’이라는 거죠. 호불호가 나뉠 수 있는 사안이지만, 개인적으로는 몰입감이 비밀을 하나하나 알아가는 전작에 미치진 못했습니다. 굳이 설정을 찾아보려 하지 않아도 텍스트의 압박은 여전합니다. 전작에서도 마찬가지지만, 인물과의 대화에서 수많은 선택지가 존재합니다. 선택지로 인해 전개가 바뀌는 개념이 아니라, 단지 현 상황을 더 깊이 이해하기 위한 대화 목록의 개념입니다. 물론 무시하고 바로 넘어갈 수도 있지만, 그러면 또 온전한 이해가 힘듭니다. 가끔은 내가 게임을 하는 것인지, 소설을 읽는 것인지 헷갈릴 때도 있죠. 충실한 설정도 좋지만, 게임이라는 특성상 텍스트의 완급 조절이 있었으면 더 좋았을 것이란 아쉬움이 있습니다.역시 1편을 안해봤다면…100% 즐기기 어렵다 이러다 보니 이번 작품을 통해 처음 호라이즌 시리즈를 접하려는 게이머에겐 다소 문제가 있습니다. 호라이즌 포비든 웨스트는 전작에서 (수개월의 시차를 두고) 바로 스토리가 이어집니다. 이미 에일로이는 영웅이기 때문에 많은 사람들이 그를 알아보고 경의를 표하죠. 하지만 왜 에일로이가 영웅인지, 왜 AI 기계들이 날뛰는지, 가이아는 또 뭐고 고대인은 또 뭔지, 배경을 정확히 알기가 쉽지 않습니다. 상세한 설정은 이미 전작에서 에일로이가 세상의 비밀을 파헤치고 영웅으로 성장하는 긴 서사에서 밝혔기 때문이죠. 물론 2편을 시작할 때 간략하게 설명이 나오긴 하지만, 쉽게 이해하기 어려울 것 같습니다. 설정에서 텍스트로 된 설명을 찾아 읽어볼 수 있지만, 눈이 아플 정도로 분량이 많아 머리에 잘 들어오진 않을 것 같습니다.게임에 대한 이해가 어렵다면 초반 진행이 지루할 수도 있을 것 같습니다. 튜토리얼 느낌으로 정글을 에일로이와 동료 바를이 헤쳐가는데, 왜 갑자기 이 인물이 나와서 무엇을 위해 나아가는 것인지 의문이 들 수 있기 때문입니다. 이후에도 계속 전작 인물들이 등장하는데, 그때마다 설정을 찾아볼 수도 없기 때문에 몰입감이 떨어지기 십상이었습니다. 결국 포비든 웨스트를 최대한 즐기고 싶다면 전작부터 먼저 해보는 것을 추천해 드립니다. 정 시간이 없다면 유튜브에서 20~30분 스토리 요약을 검색해 보는 것도 방법이겠죠.버그…버그…버그… 버그도 적지 않습니다. 모든 게임에서 버그는 떼려야 뗄 수 없는 존재지만, 기대가 큰 탓인지 몰입도를 떨어뜨리는 버그들이 눈살을 찌푸리게 하는 경우가 한두 번이 아니었죠. 멀쩡히 길을 가다가 지형에 갇혀서 빠져나오지 못하는 것은 예사고, 갑자기 바닥이 사라지면서 끝도 없는 추락을 하다가 리셋되기도 합니다. 메인 퀘스트를 깨는 중에 퀘스트 대상이 주인공을 인지하지 못해 어쩔 수 없이 껐다 켜는 일도 있었죠. 그래픽이 좋아졌지만, 간혹 이벤트에서 특정 오브젝트가 뒤늦게 나타나는 ‘팝인 현상’도 자주 목격됩니다. 예를 들어 불타는 전장에서 대화를 나눠야 하는데, 어두운 평원에서 시작하다가 갑자기 뒤늦게 화염이 나타나 몰입도를 떨어뜨리는 식이죠. 그래도 꾸준한 패치를 통해 고치고 있다고 하니 지켜보겠습니다.그래도 매력적인 세계관…‘호라이즌식 오픈월드’의 정립 몇몇 아쉬운 점에도 불구하고 호라이즌 포비든 웨스트는 분명 재밌습니다. 다양하고 아름다운 생태계를 가진 기계 동물들이 활보하는 오픈월드를 뛰어다니는 것만으로도 재미가 있습니다. 흔히 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드를 ‘유비식 오픈월드’라 부르죠. 호라이즌도 기본적인 틀은 비슷하지만, 자신만의 특징점이 있습니다. 특히 1편과 2편을 거치며 호라이즌식 오픈월드를 보다 정밀하게 만들었다고 생각됩니다. 오픈월드는 탐험하면서 자연스럽게 접하게 되는 사이드퀘스트, 각종 이벤트, 그리고 새로운 기계들. 애써 특정 포인트를 찾아가야 지역맵이 열리는 것이 아니라, 동선 중에 자연스럽게 거대 기계 동물 ‘톨넥’을 만나게 되고 다양한 공략법으로 머리 위로 올라 맵을 여는 방식도 매력적이고요. 매력적인 호라이즌 IP(지식재산권)는 앞으로도 이어질 것으로 보입니다. 2편에서 끝나는 것이 아니라 정립된 호라이즌식 오픈월드를 기반으로 대서사 시리즈로 거듭날 것으로 보이는 만큼 찬찬히 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.호라이즌 시리즈는 AI와 인간, 진일보된 기술과 자연재해, 인류의 존재의의 등 오늘날 다양한 철학적 의미가 함축된 작품이기도 합니다. 다음 기회엔 ‘스포일러 주의’를 붙이고 복잡한 스토리를 풀어보는 시간도 가지도록 하겠습니다.
  • [열린세상] 걸어온 60년, 나아갈 30년/양동신 건설인프라엔지니어

    [열린세상] 걸어온 60년, 나아갈 30년/양동신 건설인프라엔지니어

    예전같이 왁자지껄하지는 않지만, 그래도 설 연휴 기간 3대가 모여 얘기할 기회가 생겼다. 1960년대 중학생 시절을 보낸 할아버지, 1990년대 중학생 시절을 보낸 아빠, 그리고 2020년대 중학생 시절을 보낼 아이. 얼핏 생각해 보면 지난 30년, 60년간 큰 변화가 없었던 것 같지만 대화 중에 아이의 눈동자에서 느껴지는 변화의 폭은 상당했다. 먼저 1990년대 초. 그때만 하더라도 휴대폰은 존재하지 않았다. ‘삐삐’라 하는 일방향 무선호출기 정도만 존재했고, 훗날 ‘시티폰’이라고 하는 설명하기도 어려운 진화의 중간단계격 기계도 존재했다. 그때 사람들에게 이제 곧 손바닥만 한 컴퓨터가 등장해 화상 통화를 할 수 있고, 실시간 송금을 할 수 있으며, 서울에서 부산까지 2시간 반이면 갈 수 있는 고속철도의 시대가 열린다고 한다면 믿을 사람이 거의 없었을 것이다. 1960년대로 가자면 전 국민이 전기를 사용할 수 있고, 일반 가정집에 자동차가 두 대씩 있을 것이란 생각은 하기 힘들었다. 한국의 경제 수준이 일본과 비등해질 것이란 생각은 하기 어려웠으며, 외국과 24시간 전화를 해도 통화료가 부과되지 않는다는 것은 이해할 수 없었을 것이다. 중산층도 해외여행을 할 수 있고, TV나 냉장고 등 가전기기를 누구나 가지고 있다는 것은 상상하기 어려웠을 것이다. 이런저런 이야기를 하던 중 앞으로 30년 뒤엔 어떠할까 생각해 봤다. 이미 인공지능(AI)이 사람보다 더 빠르고 정확하게 사물을 파악하고 다양한 언어를 인식하는 현재 상황에서 30년이라는 시간이 변화했을 때의 미래는 어떠할까. 정부의 ‘2050 탄소중립 시나리오’를 보면 30년 후에는 화석연료를 통해 전기를 만드는 게 역사 속으로 사라질 확률이 높다. 아울러 오랜 기간 우리 곁에 있어 왔던 퍼스널 컴퓨터의 형태 역시 큰 변화를 맞이할 확률이 높다. 현재 미국의 빅테크 기업들을 필두로 ARㆍVR로의 전환이 가속화되고 있는데, 30년 안에 우리는 VR 기기를 통해 AI와 문서 작업을 같이 하고, AR 글라스를 통해 AI 비서와 같이 일상을 살아갈 수 있을 것이다. 최근 외국 기업들과 각종 화상회의 앱을 통해 수많은 회의를 진행하는데, 실시간으로 대화를 문자화하여 표시해 주는 라이브 캡선 기능과 자동 회의록을 보면 이 또한 멀지 않았음을 체감하게 된다. 자동차 영역은 향후 30년간 가장 많이 변화할 산업이다. 아마도 30년 뒤엔 휘발유나 경유로 굴러가는 차량은 존재하기 어려울 것이다. 운전면허를 따서 스스로 운전을 했다는 이야기 역시 전설 따라 삼천리의 영역으로 갈 확률이 높다. 지난해 4분기 테슬라의 사고 통계를 보면 오토파일럿을 탑재한 차량은 693만㎞당 1회 사고가 나지만, 일반 차량은 78만㎞당 1회 사고가 난다는 사실을 확인할 수 있다. 이미 자율주행이 인간의 운전에 비해 통계적으로 9배가량 안전한 상황이다. 90년대 정보기술(IT) 시스템을 선도해 왔던 트로이카 IBM, 인텔, MS 가운데 지금까지 빅테크의 바운더리 안에서 그 위상을 이어 나가는 기업은 MS에 불과하다. 이것도 MS가 클라우드 및 구독 경제 기업으로의 성공적인 변화를 이끌어 냈으니 가능했던 것이지 과거와 같이 윈도 및 오피스 독점 공급에 안주했다면 불가능했을 상황이다. 클라우드 시장에서 아마존과 빅2 체제를 공고히 만들어 나가고 있는 MS는 앞으로의 30년 역시 산업을 리딩해 나갈 확률이 높다. 급변하는 환경 속에서 걱정이 앞서는 것도 사실이다. 하지만 과거 20세기 말에 잘해 왔듯이 충분히 준비하고 대처해 나간다면 우리에게 기회가 될 수도 있는 양면성은 존재한다. 밝은 미래를 기대해 보자.
  • LG, 구글·우리은행·EBS 손잡고 글로벌 초거대 AI 생태계 만든다

    LG, 구글·우리은행·EBS 손잡고 글로벌 초거대 AI 생태계 만든다

    LG그룹의 인공지능(AI) 전담 조직인 LG AI연구원이 국내외 업계별 대표 기업과 손잡고 글로벌 초거대 AI 생태계 조성에 나섰다. 업종을 초월한 AI 환경을 만들겠다는 게 LG그룹의 비전이다.LG AI연구원은 22일 국내외 13개 기업이 모인 ‘엑스퍼트 AI 얼라이언스’(Expert AI Alliance)를 발족했다고 밝혔다. 정보통신(IT)·금융·교육·의료·제조·통신 분야 국내외 기업이 모여 구성한 첫 민간 연합체로, 분야별 상위 1% 전문가 AI와 인간의 협업을 통해 새로운 고객 경험 구현을 목표로 하고 있다. 이 연합은 LG AI연구원 주도로 구글, 우리은행, 셔터스톡(shutterstock), 엘스비어(Elsevier), EBS, 고려대학교의료원, 한양대학교병원, 브이에이코퍼레이션, LG전자, LG화학, LG유플러스, LG CNS 등이 창립 멤버로 참여했다. 각 기업들은 LG의 초거대 AI ‘엑사원’을 바탕으로 각자 필요한 서비스를 협업을 통해 개발할 예정이다. 초거대 AI는 대용량의 연산이 가능한 컴퓨팅 인프라를 기반으로 대규모 데이터를 스스로 학습해 인간처럼 사고와 학습, 판단까지 할 수 있는 AI를 의미한다. 엑사원은 세계 최대 규모인 6000억개의 말뭉치를 비롯해 텍스트와 결합된 고해상도 이미지 2억 5000만장 이상을 학습했고, LG 계열사와 협업해 전문적인 데이터도 일정 수준 이상 익혔다.구글을 슈퍼 컴퓨팅 클라우드 서비스를 LG AI연구원에 제공하고, 초거대 AI 개발에 협력한다. 우리은행은 LG의 엑사원을 활용해 AI 은행원의 전문성을 강화하고, 금융 특화 언어 모델을 개발할 예정이다. 엘스비어는 엑사원을 기반으로 자사가 보유한 1억건의 의학·과학 분야 전문 문헌에 대한 데이터베이스 구축에 나서며, EBS는 수학 문제를 AI가 해설하는 서비스를 구축하기로 했다. 배경훈 LG AI연구원장은 이날 온라인으로 진행된 연합 출범 행사에서 “파트너사들과의 긴밀한 협력으로 모든 산업 영역에서 상위 1% 전문가 AI를 만들어 기존에 보지 못했던 완전히 새로운 고객 경험을 제공할 것”이라고 말했다.
  • 통신3사 신년사 핵심 메시지는 ‘기술 혁신’

    통신3사 신년사 핵심 메시지는 ‘기술 혁신’

    SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 국내 통신3사 대표가 3일 신년사를 통해 일제히 ‘기술 혁신’을 강조하고 나섰다. SKT “올해를 미래 10년 준비하는 원년으로”SK텔레콤 유영상 대표는 이날 이메일을 통해 “2022년을 SK텔레콤 미래 10년을 준비하는 원년으로 삼자”고 밝히면서 ‘기술 혁신’에 주목해야 한다고 강조했다. 유 대표는 현재 정보통신기술(ICT) 시장을 놓고 “모바일 혁명에 버금가는 인공지능(AI) 혁명이 B2C(사업자 대 소비자), B2B(사업자 대 사업자)를 막록하고 가시화될 것이며, 메타버스는 백가쟁명의 시대로 진입했고, 플랫폼 경제는 고객과 참여자에게 정보와 가치가 분산되는 프로토콜 경제로의 전환이 예상된다”고 분석했다. 그러면서 “기술혁신에 따른 변화에 적극 대응하고 기회를 선점해야 한다”면서 “이를 위해 SK텔레콤 근간인 유무선 통신사업의 지속 성장은 물론 T우주, 이프랜드, 아폴로 서비스 등 선점 영역을 더욱 키우자”고 제안했다. SK텔레콤은 최근 유 대표 직속의 도심항공교통(UAM) 전담 태스크포스(TF)를 꾸렸다. UAM은 일종의 드론 택시로, 미래 모빌리티의 한축으로 꼽힌다. 유 대표는 “상상 속에서만 존재하던 하늘을 나는 차, 운전자가 필요 없는 자율주행차, 인간의 일을 대신해 주는 로봇, 인류의 로망인 우주여행이 앞으로 10년 내에 가능해질 것”이라며 “SK텔레콤은 향후 10년을 미리 준비하자”고 당부했다. KT “디지털 플랫폼 기업으로 성장…네트워크 안정도”KT 구현모 대표도 신년사를 통해 AI와 로봇 등 미래 혁신사업을 강조했다. 구 대표는 “취임 당시 변화 방향을 말씀 드린 대로 콜체크인, AICC(AI Contact Center), AI통화비서 등 전통적 사업에 디지털 역량 결합해 새로운 성장을 이끌었고, 미디어도 스튜디오지니 중심으로 밸류체인 완성했다. 국가적 AI인력 육성도 선도하고 있다”면서 “케이뱅크 성공적 증자와 흑자전환, BC카드·KT 알파·나스미디어 등 괄목할 성과를 보이며 그룹사 매출 10조원 돌파했고, 앞으로 성장이 더 기대된다”고 말했다. 이어 구 대표는 “올해 KT에 기대하는 분야로 AI, 로봇 등 미래 혁신사업을 지목하고 있으며, 외부 인식도 디지털 플랫폼 기업으로 바뀌고 있다”면서 “올해는 탄탄한 기반 위에서 서비스 매출 16조원대 도전하는 성장의 새로운 역사가 될 것”이라고 말했다. 지난해 발생했던 통신망 장애를 의식해 구 대표는 “무엇보다 최우선으로 당부 드리는 것은 ‘통신인프라의 안정과 안전’”이라며 “네트워크 안정을 위해 전담조직 신설하고 기술적 방안도 강화했지만 가장 중요한 것은 정해진 원칙을 지키는 것”이라고 강조했다. LG유플 “고객에게 특별한 경험을 주는 ‘빼어남’”LG유플러스 황현식 사장은 ‘빼어남’이라는 키워드에 주목하며 “고객에게 특별한 경험을 제공하는 혁신적인 서비스 회사로 거듭나겠다”고 밝혔다. 영상으로 신년사를 전달한 황 사장은 “‘빼어남’이란 단순히 불편을 없애는 수준을 넘어, 고객에게 특별한 경험을 제공하는 수준을 말한다”면서 “이를 위해서는 최소한 한 가지 이상 확실하게 차별화된 고객 경험 요소가 있어야 하고, 고객이 오직 유플러스에서만 가능한 서비스라는 점을 느낄 수 있게 해야 한다“고 말했다. 디지털 혁신을 위해 핵심 기술의 내재화도 강조했다. 황 사장은 “AI·빅데이터·메타버스 같은 디지털 기술들을 실제 현업에 적용하여 업무를 개선하거나, 새로운 서비스를 개발하는데 이용하는 사례가 점점 더 많아져야 한다”며 “또한 올해에는 애자일 방식을 이끌 수 있는 인재를 길러내고, 제반 관리 프로세스도 정비해 빠르게 안착될 수 있도록 할 것”이라고 설명했다. 아이들나라·아이돌라이브·스포츠를 플랫폼 비즈니스로 키우는 등 신산업을 강화할 필요성도 밝혔다.
  • ‘中 2050 전략’ 설계한 미래학자 “AI와 인간의 공존, 새로운 위협”

    ‘中 2050 전략’ 설계한 미래학자 “AI와 인간의 공존, 새로운 위협”

    “지금 인류는 기술 발전이 가져올 부정적인 영향에 준비가 되어 있나.” 중국의 ‘2050년 장기 전략 모델’을 설계한 미래학자 진저우잉 교수는 “인공지능(AI)으로 인간과 로봇의 공존 시대가 열렸지만 그만큼 인류도 위험에 노출됐다”고 경고하며 이같이 말했다. ‘2021 서울미래컨퍼런스’에 연사로 참석한 진 교수는 ‘AI 이후의 미래’를 주제로 “미래에 발생할 장기적 위협에 지금부터 대비하지 않는다면 인류는 멸종위기종이 될 것”이라고 말했다. 진 교수는 인류가 직면한 위기를 크게 ‘현실적인 위기’와 ‘장기적인 위기’로 나눈다. 현실적인 위기는 이미 벌어져 인류를 위협하고 있는 위기다. 지정학적인 대립, 비정상적인 기후 변화, 악화되어 가는 빈부 격차와 기술 남용이 그 예다. 장기적인 위기는 잘못된 정보, 과학적 의심 등이다. 진 교수는 “장기적인 위기가 우리에게 거의 영향을 미치지 않는 미래의 문제 같겠지만 지금 당장 해결해야 한다”고 지적했다. 장기적인 위기가 나타난 근본적인 이유로 진 교수는 산업 문명이 여전히 세계의 엘리트 집단과 주류 사회에 강력한 영향을 주고 있기 때문이라고 말한다. 진 교수는 “근시안적인 물질 만능주의 이념으로 사람들의 사고방식과 행동강령에 영향을 주고 있다”며 문명의 전환이 임박했다고 지적했다. 진 교수의 문명 전환은 지속가능한 문명, 정신 문명, 정치 문명, 생태 문명, 행성 간 문명(하늘의 군대화)에서의 전환을 뜻한다. 진 교수는 인류의 위기를 해결하기 위해 세계의 모든 국가와 인종이 한마음·한뜻으로 협력해야만 이룰 수 있다고 강조한다. 그 반례는 유엔이다. 유엔은 세계에서 가장 영향력 있는 국제기구이지만 당사자 간의 합의가 없으면 아무런 조치를 하지 못한다. 진 교수는 “문제를 해결할 수 있는 최적의 플랫폼인 유엔도 지난 70년 동안 즉각적이고 강력한 조치를 취하지 못했다”며 “집단의 이익, 신념, 이데올로기를 넘어 단합과 협력만이 필요하다”고 말했다.
  • 불편한 현실 대신 메타버스로… 팬데믹이 ‘디지털 이주’ 앞당긴다

    불편한 현실 대신 메타버스로… 팬데믹이 ‘디지털 이주’ 앞당긴다

    “아날로그 현실이 불편한 사람들이 메타버스를 통해 디지털 현실로 이주를 가고, 관계맺기와 소비까지도 디지털 현실에서 하는 시대다.” 뇌과학자인 김대식 카이스트 전기 및 전자공학부 교수는 27일 열린 ‘2021 서울미래컨퍼런스’에서 포스트 코로나 시대의 특징을 이렇게 요약했다.코로나19 확산을 계기로 가속화한 메타버스와 인공지능(AI)의 발전이 지금까지와는 전혀 다른 시대상을 만들어 낼 것이라는 얘기다. 독일 다름슈타트공과대학교에서 컴퓨터공학을 공부한 김 교수는 막스플랑크뇌연구소에서 석사와 박사 학위를 취득했다. 일본의 이화학연구소에 일하다 미국 미네소타대와 보스턴대를 거쳐 2009년부터 카이스트 교수로 재직 중이다. ‘당신의 뇌, 인간의 뇌’, ‘4차 산업혁명에서 살아남기’ 등 뇌와 AI 관련 도서를 다수 집필했다. 김 교수는 이날 ‘탈세계화의 위기, 기술의 대전환’ 세션에서 앞으로 탈세계화, 기술민족주의, 메타버스 발전에 따라 디지털 현실로의 이주에 속도가 더 붙을 것이라고 전망했다. 그는 코로나19 확산 이후 AI와 메타버스의 발전을 두고 “팬데믹이 발생하기 5~10년 전부터 서서히 벌어지고 있었던 일들이 급격하게 가속화됐다”고 설명했다. 이어 팬데믹 이후 시대의 특징에 대해 “20세기 세계질서를 유지했던 세계화는 중국과 미국의 대립 등 이른바 ‘냉전 2.0’으로 바뀔 것”이라면서 “기후변화 등의 문제까지 더해지면서 초불확실성과 대혼란의 시대가 될 것”이라고 내다봤다. 이러한 시대 변화에 맞서 가속화할 트렌드로는 ‘탈현실화’를 꼽았다. 그는 “현재 우리가 겪고 있는 현실이 어려워지는 상황에서 기술적으로 완성도가 높지는 않지만 메타버스가 시작됐다”며 “이를 통해 새로운 현실을 만들어 내기 시작했다고 봐야 한다”고 말했다. 메타버스를 통한 디지털 현실이 가능한 이유에 대해서는 “우리가 경험하는 현실의 상당 부분이 뇌를 통해 만들어진 것이라는 게 뇌과학 연구가 찾아낸 실질적인 결과”라며 “AI는 2012년을 기점으로 딥러닝 분석이 발전하면서 정량화된 데이터뿐만 아니라 다양한 데이터에 대한 분석이 가능해졌다”고 설명했다. 메타버스의 발전과 AI의 기술 진화로 이미 우리나라에서도 로지와 같은 가상인간이 각종 광고를 섭렵하는 등 기계가 만들어 낸 콘텐츠는 우리 현실 속으로 성큼 들어와 있다. 네이버가 운영하는 제페토에서는 쇼핑 등 일상생활에서 할 수 있는 대부분의 활동이 가능하다. 특히 Z세대(1990년 중반에서 2000년 초반 출생자)에 대해 그는 “Z세대는 사람과 관계를 맺기 전에 아이패드나 스마트폰을 먼저 경험한 세대”라며 “이들의 고향은 대한민국이 아니라 인터넷이라고 봐도 무방하다”고 설명했다. 아날로그 현실이 불편하면 메타버스를 통해 만들어진 디지털 현실로 언제든지 도피할 가능성이 더 높은 세대라는 얘기다. 그는 “자연콘텐츠와 가상인간과 같은 인조콘텐츠가 혼재된 다중현실은 앞으로 더 가속화할 것”이라며 “아울러 이용자의 선호도를 채굴하고 거래해서 만들어진 ‘필터버블’도 더 심해질 것으로 보인다”고 전망했다. 이어 “필터버블로 인해 디지털 현실에서도 이미 편가르기가 벌어지고 있고, 상대방과 공감하는 것이 아예 불가능해지고 있는 상황”이라며 “앞으로 국가의 역할, 아날로그 현실의 중요성 등에 대한 고민이 필요한 시점”이라고 조언했다.
  • “AI 시대에 인간은 뭘까”

    “AI 시대에 인간은 뭘까”

    “인공지능(AI)은 마케팅을 위한 광고 문구, 정치적 논란을 피하기 위한 기술적 핑계, 정부 돈으로 연명하는 기업들의 제안서용 키워드로 전락하고 있는지도 모른다.” 인공지능 시대가 도래한다고 호들갑 떨지만 손에 잡히는 건 딱히 없다. 인문학적 성찰은 더 빈약하다. 중앙대 인문콘텐츠연구소 HK플러스(+) 인공지능인문학사업단이 이에 대한 논의를 다룬 AI 인문학 총서 3권을 최근 출간했다. 최성환 중앙대 철학과 교수·김형주 중앙대 인공지능인문학단 HK플러스 교수가 1권 ‘AI 시대, 행복해질 용기’에서 AI 시대 인간의 행복 조건을 탐색한다. 철학자, 법학자, 신학자, 사회학자 등 12명의 인문학적 연구 성과를 엮었다. AI 시대 인간의 정체성, 인간관계와 공동체의 의미, 인간과 기계의 관계 등 담론을 만들 ‘AI 인간학’을 구성하자고 제안한다.이찬규 중앙대 인공지능인문학단장은 2권 ‘미래는 AI의 것일까?’에서 AI와 인간이 함께 만들어 갈 미래를 성찰한다. 14명의 인문학자와 사회과학자들이 수행한 연구 성과를 정리했다. 인간을 넘어서는 능력을 갖추게 될 AI와 인간의 경계를 탐색한다.3권 ‘인공 지능 없는 한국’에서는 AI가 기업과 교육, 사회, 국가를 어떻게 바꿀지 전망하고 대안을 살핀다. IT 및 게임 산업 전문가인 위정현 중앙대 경영학부 교수가 썼다. 위 교수는 알파고와 이세돌 대국 이후 한국 사회에 AI 붐이 뜨겁게 불었지만 우리가 제대로 대응하는지 묻는다. 그는 “IT 강국 신화에 갇힌 한국 사회와 국가가 AI에 기반을 둔 산업 생태계를 제대로 구축하기 위한 행동에 나서지 않는다면 ‘AI 후진국’으로 전락할 것”이라 경고한다.
  • 국민의힘 5선 서병수, 초선 당대표 도전 촉구 “젊은 세대 앞서가라”

    국민의힘 5선 서병수, 초선 당대표 도전 촉구 “젊은 세대 앞서가라”

    국민의힘 차기 당권 불출마를 선언한 서병수 의원은 15일 “(산업화 세대가) 한 걸음도 물러서지 않겠다 하면 젊은 세대들이 두 걸음 앞서가라”며 초선 의원들의 당권 도전을 촉구했다. 서 의원은 5선으로 국민의힘 최다선 중진이다. 차기 지도부의 세대교체 필요성을 강조하며 불출마했던 서 의원은 이날 페이스북에 “4·7 보궐선거를 통해 1987년 체제가 역사적 사명을 다하였다고 믿는다”며 재차 당 중진들의 불출마 동참을 압박했다. 서 의원은 “솔직해져야 한다. 1987년 이래 산업화와 민주화라는 낡아빠진 패러다임에 갇혀 권력을 나눠왔던 정치인들은 공정, 생태, AI와 같은 가치들을 시대정신으로 이끌기에는 힘이 달린다”라고 지적했다. 그는 또한 “‘국민의힘 의원들은 말 잘 듣고 줄 잘 서는 순응형 인간들이라 아랫목이나 차지하는 데 익숙하다’는 혼찌검을 들었다”며 “내일 의원총회에서 국민의힘이 도전과 분투로 살아있는 정당임을 보여주리라 믿는다”고도 밝혔다. 서 의원은 지난 13일 불출마를 선언한 이후 연일 중진 불출마를 촉구하고 있다. 당을 쇄신하기 위해 올드보이들은 퇴장하고 신세대가 젊은 감각으로 당을 이끌도록 판을 만들어주자는 취지다. 다만 중진 가운에 여기에 동참하는 사람이 없자 역으로 초선들의 당권 도전을 격려하고 나선 것이다. 앞서 서 의원은 불출마를 선언하면서 “저를 비롯해 당 안팎에서 힘깨나 쓴다는 분들부터 지금은 나서지 않아야 한다. 지금껏 산업화의 시대정신을 대표했던 분들이 나서지 않는 것이 앞으로 나아가기 위한 첫걸음”이라고 강조했다. 이하영 기자 hiyoung@seoul.co.kr
  • [요즘 과학 따라잡기] 터미네이터와 원자력 안전

    학창 시절 SF영화 ‘터미네이터2’를 보고 깜짝 놀란 기억이 있다. 살인에 특화된 액체금속 로봇 T-1000의 등장 장면에서 전율을 느꼈고, 인공지능(AI)을 가진 이 로봇이 수많은 데이터를 실시간으로 분석해 인간보다 우월한 능력을 발휘하는 모습에서 미래 그 자체가 느껴졌다. 30년이 흐른 지금 필자는 원전의 안전 향상을 위한 감시진단 연구를 수행하고 있다. 사고를 미연에 방지하기 위해 발전소 내부에는 다양한 센서들을 부착하는데, 24시간 사람의 눈이 닿지 않는 곳까지 구석구석 감지해 알려주는 고마운 존재다. 그런데 센서 경보가 울려 그 신호를 분석하면 전문가에 따라 해석 결과가 조금씩 달라지기도 한다. 게다가 많은 데이터를 사람이 직접 분석, 진단하기 때문에 시간이 지체되는 경우도 있다. 전문가도 인간이기에 어쩔 수 없는 한계이다. 만약 터미네이터에 나오는 AI로봇이 산업 현장의 사고 징후를 분석하는 사이버 전문가로 태어난다면 어떨까. 과거의 다양한 결함 신호에 대한 빅데이터와 고급 신호처리를 활용하면 실시간으로 미래를 예측해 발생할 수 있는 문제를 완전히 차단할 수 있을 것이다. 최근 인공지능을 이용해 원자력발전소 안전을 강화하는 방법이 활발하게 연구되고 있다. 비록 터미네이터2 인공지능 로봇과 비교하면 아직 걸음마 단계지만, 인공지능이 진화해 초지능 사이버 전문가를 양성함으로써 발전소를 비롯한 산업현장의 안전을 완벽하게 책임질 날도 머지않았다. 최영철 한국원자력연구원 책임연구원
  • 우리 곁 ‘괴물’들은 홀로 태어나지 않는다

    우리 곁 ‘괴물’들은 홀로 태어나지 않는다

    촉법소년·성착취물·인공지능…논쟁적인 주제들 담은 소설집파편화된 인간성의 민낯 그려충격 반전에 영화 보는 듯 생생지난달 의정부 경전철에서 중학생들이 노인들을 폭행하는 사건이 발생한 가운데 가해자들이 만 13세로 형사처벌이 면제되는 ‘촉법소년’(만 10세 이상 만 14세 미만 미성년자)으로 알려져 논란이 일었다. 갈수록 늘어나는 소년범죄를 예방하려면 촉법소년 연령을 낮춰야 한다는 여론이 재점화됐기 때문이다. 지난해 온라인 메신저 ‘텔레그램’에 개설된 단체 채팅방에서 불법 성착취물을 제작·유포한 ‘n번방’의 존재는 더 큰 충격을 줬다. 최근엔 인공지능(AI) 챗봇 ‘이루다’가 여성·성소수자에 대한 혐오 발언을 조장하고 개인정보를 유출한 사실이 드러나 AI 기술 남용에 대한 우려가 커졌다. 우리 사회에서 논쟁적 주제인 촉법소년, 성착취, AI가 독보적 작품 세계를 가진 작가 아홉 명에게서 소설로 태어났다. ‘낯익은 괴물들’은 이들 문제가 일상에서 촉발하는 이야기를 다채로운 서사로 펼친다.‘시골악귀’(김종광 작가)와 ‘테임’(김이설 작가)은 촉법소년 문제에 질문을 던진다. ‘시골악귀’에선 시골 마을에서 절도와 성폭행을 일삼아 소년원에 들어간 강수의 행각이 생생하게 펼쳐진다. “청소년이 더 악귀다. 어른이고 청소년이고 본성이 문제다. 세 살 본성 여든 살까지 간다”(25쪽)는 성폭행 피해자의 독백은 ‘어린 나이가 면죄부가 될 수 있냐’는 정당한 문제 제기를 대변한다. 강수의 악마성에는 가정불화가 한몫했음을, 그를 단죄하는 주체도 결국 부모가 될 수밖에 없다는 점도 암시한다. ‘테임’의 주인공 지훈은 사이코패스 소년 태현과 어울리다 충동 조절에 실패하고 파국을 맞는다. 정신을 차린 지훈이 문득 떠올린 생각은 ‘열네 번째 생일이 일주일 뒤였다’(70쪽)는 것이다. 어리지만 악하게 변모하는 그들은 과연 누구인지 물으면서 우리 아들딸들도 언제든 환경에 따라 괴물로 변할 수 있음을 보여 준다.‘천국의 낮’(주원규 작가)은 마치 n번방 사건을 밀착 취재한 듯 온라인상에서 은밀히 자행되는 성착취의 참혹한 현장을 날것 그대로 그려 낸다. 여고생 ‘미’는 악마와도 같은 ‘구’에게 성착취를 당하지만, 결국 유일한 혈육인 아빠에게도 외면받아 혼자 남겨진다. 끔찍하고 암울한 성착취의 공범은 이를 은밀히 즐겨 온 대중과 주변의 무관심이라는 메시지를 던진다. AI와 함께할 우리 미래가 과연 진보인가 퇴보인가. ‘헤어지는 중’(김희진 작가)은 결혼 생활에 활력을 주려고 구매한 AI 애견로봇 ‘로이’를 두고 드러난 관계와 감정의 변화, 갈등을 이야기한다. 소설들은 영화를 보는 듯 생생하다. 반전의 등장도 만만치 않은 충격이다. 단편소설 특유의 여운과 서사적 재미도 갖췄다. 모종의 두려움을 주는 ‘괴물’을 통해 공통적으로 현대 문명사회가 가져온 소외와 박탈감, 파편화된 인간성의 민낯을 그려 냈다. ‘열다섯 살이 지난 뒤에도’(서유미 작가) 말미의 ‘매번 새롭게 고통스럽다는 게 삶의 숨겨진 비밀이겠지’(104쪽)라는 대목은 이 같은 실존이 가져온 후유증은 시간이 지나도 치유하기 힘들다는 점을 의미한다. 가해자보다 피해자가 고통스럽게 사는 현실에서 사생활 침해 등을 이유로 ‘n번방 방지법’ 도입을 놓고 홍역을 치른 우리 사회가 곱씹어 볼 대목이다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 첨단기술 덧입고 신선해졌네, 교양

    첨단기술 덧입고 신선해졌네, 교양

    ‘동학 개미’와 인공지능(AI)이 주식 투자 대결을 한다면 누가 이길까. 가상현실(VR)을 통해 산업재해로 사망한 고 김용균의 일터에 들어간다면 어떤 느낌을 받게 될까. 증강현실(AR), VR, AI 등 첨단 기술을 두루 활용하며 궁금증을 풀어낸 교양 및 다큐멘터리 프로그램들에 향한 호응이 크다. 기술에 대한 관심을 각종 이슈에 접목해 교양과 예능의 재미를 잡으려는 시도가 신선하다는 반응이다. 지난주 ‘골프 여제’ 박세리와 AI 골퍼의 대결로 5.1%(닐슨코리아 기준)의 시청률을 올린 SBS ‘세기의 대결! AI vs 인간’은 5일 3부에서 주식 투자 대결을 방송한다. 2800여개 종목 120억개의 데이터를 학습한 AI와 초단타 스캘핑 고수로 불리는 ‘마하세븐’ 한봉호 트레이더가 1개월 수익률을 비교한다. 투자 전문가 존리, 김동환 대안금융경제연구소장이 출연해 주식 투자와 공매도 논란에 관한 논쟁도 펼친다.이 밖에 심리 인식을 통한 범죄 수사도 소개한다. ‘대한민국 1호 프로파일러’ 권일용과 공항 등에서 실제로 투입되는 AI가 심리 인식과 미세한 표정 변화를 포착해 범죄자를 찾는다. 지난해 5월 시작한 장기 프로젝트를 마친 제작진은 “인공지능에 대한 새로운 화두를 던지겠다”는 의도를 밝혔다. 김민지 PD는 기자 간담회에서 “AI는 현재나 과거에 매몰되지 않고 미래를 보여 줄 수 있는 소재”라며 “시즌2도 가능할 만큼 소재가 무궁무진하다”고 설명했다. 남상문 PD는 “상상하지 못한 부분에서 호기심을 끌어당긴다. AI 관련 방송이 나오는 것은 거스를 수 없는 흐름”이라고 내다봤다.MBC ‘너를 만났다’ 시즌2도 ‘VR 저널리즘’을 선보였다. 4일 방송한 ‘용균이를 만났다’는 고 김용균이 일했던 태안화력발전소를 재현했다. 컨베이어벨트와 낙탄이 쌓인 작업장을 구현하고, 탄가루를 뒤집어쓴 김용균과 2인 1조가 된 듯 시공간을 함께하는 모습을 생생히 보여 줬다. 방송에서는 VR 체험 시험 버전으로 20대에서 50대까지 시민 12명을 초대했다. 제작진은 추후 일반 시민들도 체험할 수 있도록 영화제 등 오프라인 전시를 목표로 하고 있다. MBC 내부 조직이 기술 구현을 맡아 비슷한 콘텐츠가 이어질 가능성이 높다. 한국콘텐츠진흥원은 올해 약 40억원을 ‘신기술 기반 방송영상콘텐츠 제작지원 사업’에 투입한다. 지난해보다 19억원 늘어났다. VR, AR, 혼합현실(MR) 등 실감 기술을 이용한 총 50분 이상 콘텐츠 10편 내외가 대상이다. ‘너를 만났다’와 함께 지난해 선정된 KBS ‘GTS 랩(Lab)’은 VR드라마 제작을 추진 중이다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • ‘AI’가 ‘인간 변호사’ 대체할까....변호사·로스쿨 학생이 본 미래 법률시장

    ‘AI’가 ‘인간 변호사’ 대체할까....변호사·로스쿨 학생이 본 미래 법률시장

    인공지능(AI)이 각종 법률 상담이나 재판에 일상적으로 쓰일 시대가 올까. 국내 변호사와 로스쿨(법학전문대학원) 학생들은 10년 후 일명 ‘AI 변호사’가 ‘인간 변호사’를 대체할 가능성을 낮게 봤다. 보조적 수단으로 활용될 수는 있어도 사람을 대체할 순 없다는 것이다. 한국고용정보원은 21일 변호사 141명과 로스쿨 학생 71명을 대상으로 10년 뒤 법률시장에서 일어날 수 있는 상황을 조사한 결과를 발표했다. 우선 시나리오별 발생 가능성을 5점 척도로 평가하게 한 뒤 이를 100점 만점으로 환산한 결과, ‘새로운 법률서비스 등장’이 81.1점으로 가장 높았다. 이어 ‘스타 변호사 등장’(78.9점), ‘보조적 수단으로서 AI 판단 등장’(77.5점), ‘변호사 역할 증대’(76.2점) 등의 순으로 나타났다. ‘AI 법조인간 재판’(37.7점), ‘AI와의 상담 선호’(43.6점), ‘거대 AI 등장, 전 세계 법률·규제 유사화’(47.6점) 등은 상대적으로 낮은 수치를 보였다. 2016년에 발간된 ‘유엔 미래보고서 2045’가 30년 후 AI에 대체될 위험성이 큰 직업 중 하나로 변호사를 뽑은 것과 상반된 인식이다. 국내에서는 이미 2018년 AI변호사 ‘유렉스’가 대형 로펌에 ‘취직’한 바 있다. 변호사·로스쿨 학생 212명의 50.5%는 앞으로 5년 이내 법률시장이 확장될 것이라고 봤으며, ‘변호사 수가 증가할 것’이라는 데 82.9점을 줬다. 10년 뒤 시장 변화에 대응하는 데 필요한 변호사의 역량으로는 ‘판단 및 의사 결정 능력’(85.8점)이 가장 높은 점수를 받았다. ‘상황 파악 및 전략적 사고 능력’(84.2점), ‘한국어 언어력’(82.4점), ‘포용적 대인관계 및 네트워킹 능력’(82.2점)이 뒤를 이었고, ‘외국어 능력’(62.5점)에 부여한 점수는 상대적으로 낮았다. 미래에 대비한 자신의 역량 준비 정도를 물었을 땐 ‘업무 윤리성’이 70.4점으로 가장 높았고, ‘한국어 언어력’(67.3점), ‘판단 및 의사결정 능력’(64.9점), ‘다양성 포용력’(64.6점) 등이 뒤를 이었다. 박가열 고용정보원 연구위원은 “조사 결과 신규 서비스를 중심으로 법률시장의 규모가 확대되고 기술 발전에 기반한 효율적인 업무 수행이 이뤄질 것이라는 인식이 드러났다”며 “마케팅 능력과 데이터 분석에 기초한 문제 인식 능력 등을 강화하기 위한 교육이 필요하다“고 제안했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • “인권? 듣기 싫은 말만 골라 하네” 누가 AI에게 性차별·혐오 심었나

    “인권? 듣기 싫은 말만 골라 하네” 누가 AI에게 性차별·혐오 심었나

    스타트업 ‘스캐터랩’이 지난달 23일 출시한 스무 살 여대생 인공지능(AI) 챗봇 ‘이루다’가 성희롱 대상이 된 데 이어 성소수자와 장애인에 대한 차별·혐오 표현을 학습해 논란이 되고 있다. 게다가 이루다의 자연스러운 대화 비결이 같은 개발사가 운영하는 앱인 ‘연애의 과학’을 통해 수집한 실제 연인들의 대화 100억건을 학습한 결과로 밝혀지면서 서비스 중단을 요구하는 목소리가 커지고 있다.전문가들은 AI가 적절치 않은 키워드를 차단하고 민감한 사회적 쟁점을 회피하도록 개발자가 개입하는 것이 단기적 대책이 될 수 있겠지만, 근본적으로는 인간이 AI에게 부적절한 질문을 하지 않도록 하는 교육과 인식 변화가 필요하다고 지적했다. 서울신문이 10일 페이스북 메신저를 통해 직접 이루다와 대화를 시도해 본 결과 ‘페미니즘’이라고 말을 걸면 “그런 말 진짜 싫다”는 답이 돌아왔다. 다른 대화에서는 페미니즘에 대해 “너무 불필요하고 무의미한 질문”이라고 답했다. ‘인권’이라고 치면 “진짜 내가 듣기 싫다는 소리만 골라서 쏙쏙 하시네”, ‘장애인’에는 “에휴, 그만해. 머리채 잡기 전에”, ‘레즈비언’이란 말에는 “진짜 싫어. 혐오스러워. 질 떨어져 보이잖아”라고 대답했다. 김종윤 스캐터랩 대표는 지난 8일 입장문에서 “모든 부적절한 대화를 완벽히 막는 것은 어렵다고 생각했다”며 “사용자들의 부적절한 대화를 발판 삼아 더 좋은 대화를 하는 방향으로 학습하려고 준비하고 있다”고 해명했다. 개발자 1세대인 이재웅 전 쏘카 대표는 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 챗봇의 정체성을 20세 여성으로 정한 것이 성적 악용 문제를 유발한 원인이라고 지적했다. 이 전 대표는 “(개발사가) 서비스를 운영하면서 (AI에게) 추가 학습을 시킬 게 아니라 서비스 중단 후 사회규범에 맞는 최소한의 테스트를 통과하는지 점검해야 한다”고 주장했다. 나아가 채용 및 면접, 뉴스 추천 시스템 등 AI를 활용한 프로그램이 인간을 차별하거나 혐오하지 않는지 감사가 필요하다고 제언했다. 성소수자, 장애인을 포함한 포괄적 차별금지법을 발의한 장혜영 정의당 의원도 이 전 대표의 페이스북에 답글을 달고 “공적 차원에서 이 문제를 제대로 다룰 방법을 모색 중”이라고 밝혔다. 장병탁 서울대 컴퓨터공학과 교수는 이날 서울신문과의 통화에서 “사람이 AI에게 부적절한 질문을 하고 학습시키기 때문에 생기는 일”이라며 “AI만 탓하거나 개발자를 탓해 해결할 일이 아니라 결국 사람이 바뀌어야 할 문제”라고 지적했다. 장 교수는 AI를 백지상태의 아이에 비유했다. 그는 “정해진 답만 말하던 과거의 AI와 달리 지금의 AI는 사회에 나가 사람과 교류하면서 배우도록 설계돼 있다. 그러면 나쁜 점도 배울 수밖에 없다”며 “근본적으로 사람이 사람에게도 하지 못할 부적절한 질문을 AI에게 하기 때문에 생기는 문제다. AI가 우리 생활 속에 들어와 함께 살아가기 위해 사람들도 AI에 대한 교육을 받아야 한다”고 말했다. 최영권 기자 story@seoul.co.kr
  • [요즘 과학 따라잡기] 인공지능으로 자폐증 미리 안다

    최근 아동 발달장애 중 하나인 자폐증이 전 세계적으로 증가 추세에 있다고 한다. 의사소통을 비롯한 타인과의 상호작용이 부족하고 제한적이며 이상행동을 반복하는 등의 특성을 보일 경우 ‘자폐스펙트럼 장애’로 분류한다. 한국에서는 전문인력이 부족하고 사람들의 인식 부재 등으로 증상 발견에서 실제 진단까지 2~9년이라는 기간이 소요된다. 자폐증은 생후 12~24개월, 심지어 12개월 이전에도 나타난다는 점에서 조기 발견과 대응이 매우 중요하다. 과학자들이 자폐증상을 조기에 파악해 적절한 치료를 제때 받을 수 있도록 연구 중이다. 바로 인공지능(AI)을 이용해 영유아 발달장애를 조기 선별하기 위한 행동 및 반응 심리인지 기술이다. 한국전자통신연구원(ETRI) 연구진도 다양한 패턴을 이용해 아동을 실시간 촬영한 영상을 분석해 장애 증상을 찾는 기술 개발을 하고 있다. 사회적 상호작용 과정 중 나타나는 시선, 표정, 몸짓, 발성 특성 등 비언어적 반응과 언어 행동의 패턴, 반복적인 행동 특성 등을 인지하고 분석하는 복합 AI 기술을 이용한다. 이렇게 모은 데이터를 기반으로 유아원이나 보육시설, 일반 가정에서도 영상을 촬영해 장애 여부를 조기에 판단할 수 있게 될 전망이다. 자폐증상 선별을 제대로 하기 위한 리빙랩도 문을 열었다. 공동연구기관과의 협력으로 관찰 검사와 함께 관련 데이터를 수집할 계획이다. 자폐에 대한 사회적 관심과 인식 개선을 위한 따뜻한 AI 기술이 필요한 때이다. 유장희 ETRI 인간로봇상호작용연구실 박사
  • 와우! 김광석·터틀맨이? AI ‘찐무대’를 소환하다

    와우! 김광석·터틀맨이? AI ‘찐무대’를 소환하다

    드라마 ‘이태원 클라쓰’ 삽입곡 ‘시작’(원곡 가호)의 반주가 흐른다. 후렴이 시작될 무렵 그룹 거북이의 리더 터틀맨(고 임성훈)의 목소리가 또박또박 가사를 따라간다. “쉬어 가면 돼/ 힘들게만 보이던 내일도/ 넌 결국 해낼 거잖아.” 특유의 굵직한 목소리로 마이크를 잡고 노래를 부르는 그는 다른 멤버와 함께 안무도 정확히 맞춘다. 지난 9일 엠넷 ‘AI 음악 프로젝트 다시 한번’이 방송한 이 공연 장면은 2008년 심근경색으로 세상을 떠난 터틀맨이 살아 돌아온 듯한 착각을 불러일으켰다. 방송에서 처음으로 시도한 인공지능(AI) 목소리 재현으로, 터틀맨이 예전 같은 얼굴과 체격으로 정확한 입모양까지 구사하는 모습을 볼 수 있었다. 먼저 무대에서 춤을 추던 거북이 멤버 지이와 금비는 물론 그의 모습을 객석에서 본 터틀맨의 어머니와 형, 랜선으로 접한 관객들의 눈에는 금세 눈물이 찼다. 금비는 방송에서 “완전체를 볼 마지막 기회라고 생각했는데 너무 (터틀맨과) 똑같아 깜짝 놀랐다”고 했고, 형 임준환씨는 “한 번이라도 다시 보는 게 소원이었는데 생전 모습을 보는 것 같아 무대 위로 뛰어오를 뻔한 걸 참았다”고 말했다.AI 목소리로 살아난 김현식·김광석···추억·새로운 경험 선물 최근 방송가에서는 이처럼 AI와 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 옛 가수들의 목소리를 살려내는 프로그램들을 속속 선보이고 있다. 스타를 추모하고 기억한다는 의미와 함께 시청자에게 추억과 새로운 경험을 줄 수 있기 때문이다. 12년 만의 거북이 완전체 무대는 AI의 목소리 학습과 페이스 에디팅을 통해 가능했다. 가수의 생전 자료에서 뽑은 음성 데이터와 악보 데이터를 딥러닝으로 학습한 AI의 음성에, 반주(MR)를 더하면 노래가 완성된다. 음악에 맞춘 영상은 과거 일상과 무대 위 모습을 담은 사진, 방송 자료 등에서 터틀맨의 모습을 가져와 댄서의 춤 동작에 입히는 방법으로 제작했다. 오는 16일에는 같은 방식으로 가수 김현식의 목소리에 홀로그램 시각 효과를 결합한 공연이 전파를 탄다. SBS가 다음달 22일 방송하는 신년특집 ‘세기의 대결! AI vs 인간’은 김광석의 목소리를 되살린다. 1996년 세상을 떠난 그가 2002년 나온 김범수의 ‘보고 싶다’ 등 여러 가요를 부른다. 특유의 톤과 바이브레이션, 호흡 등 습관까지 고스란히 담아낼 예정이다. “AI가 오리지널의 근원적 가치까지 복제할 순 없지만, 긍정적 가능성도 큰 만큼 현주소를 짚고 바람직한 발전 방향을 논의해 보자”는 기획 의도다. ‘다시 한번’과 ‘세기의 대결’에 참여한 오디오 전문 AI 업체 수퍼톤에 따르면 이러한 복원 과정은 AI로 김광석 악기, 터틀맨 악기를 각각 만드는 데 비유할 수 있다. 한국어 발음과 악보로 훈련시킨 AI에 각 가수의 목소리 데이터를 입력하면 맞춤형 AI가 만들어지고, 이후에는 어떤 노래든 그 사람처럼 부를 수 있다는 설명이다. 이렇게 한 가수의 특성을 고스란히 담으려면 최소 20곡의 깔끔한 음원이 필요하다. 이 때문에 가수 김현식처럼 음원 자료가 희귀하고 오래된 경우는 더 까다롭고 정교한 작업을 거쳐야 한다. 이는 뉴스를 읽는 AI나 내레이션 등에 쓰이는 ‘텍스트 투 스피치’(TTS), 즉 글자를 음성으로 읽어 주는 기술보다 한 단계 진화한 형태다. 최희두 수퍼톤 이사는 “평범한 문장을 읽는 것이 2세대였다면 지금 기술은 그다음 세대로 감정 표현까지 담아낼 만큼 정교해졌다”며 “세계 최초로 우리가 상용화한 가창 합성 기술”이라고 설명했다. ‘세기의 대결’은 노래 외에 ‘골프 여제’ 박세리 감독과 AI 골퍼의 대결도 펼친다. 박세리가 상대하는 미국 AI 골퍼 엘드릭은 로봇에 AI를 탑재해 스윙머신을 발전시킨 것으로, ‘골프 황제’ 타이거 우즈, ‘장타 괴물’ 브라이슨 디섐보 등 골퍼 1만 7000명의 샷을 학습했다. 벙커에 들어가면 망가진다는 점을 제외하면 엄청난 ‘스펙’을 보유했고, 바람의 세기와 지형까지 스스로 읽어 낼 수 있다. 박세리와 롱드라이브(장타 대결), 홀인원, 퍼팅 등 세 종목을 겨룬다. 슈가도 무대 위에····디지털 휴먼·캐릭터 등 확장성 무궁무진 이런 AI 기술은 세상을 떠난 스타들뿐만 아니라 무대에 오르지 못하는 연예인을 대체할 가능성도 엿보인다. 지난 6일 ‘엠넷 아시안 뮤직 어워즈’(2020 MAMA)에서는 어깨 수술로 외부 활동을 중단한 방탄소년단의 슈가가 무대에 올라 놀라움을 자아냈다. 최신곡 ‘라이프 고스 온’(Life Goes On) 무대 중간에 가상의 문에서 걸어나온 그는 멤버들과 나란히 서서 노래를 소화했다. 다른 멤버들과의 이질감이 느껴지지 않을 정도였다. ‘가상 슈가’를 구현하는 데는 볼류매트릭 기술이 사용됐다. 360도를 촬영할 수 있는 카메라 여러 대가 동시에 대상을 촬영해 실사 기반 입체 영상을 만드는 것으로, 한 번의 촬영으로 3D 데이터를 추출할 수 있다는 장점을 지녔다. CJ ENM T&A와 무대 구현에 참여한 영상기술 전문 업체 비브스튜디오스에 따르면 슈가의 자연스러운 모습은 노이즈를 제거한 3D 데이터를 바탕으로 조명을 묻히고, 피부톤까지 보정하는 섬세한 작업을 거친 결과물이다. 비브스튜디오스 관계자는 “볼류메트릭을 이용하면 활동을 중단한 가수는 물론 가상 캐릭터와 엔터테이너 개발 등 다방면으로 활용할 수 있다”며 “현재 AI 기술과 접목한 디지털 휴먼 기술도 개발 중”이라고 덧붙였다. 이처럼 첨단 기술과의 결합은 콘텐츠의 다양성과 확장성을 넓힐 수 있다는 장점을 가진다. 최근에는 비교적 창의적인 일까지 가능해 업계의 관심이 더 높아졌다. SKT와 SM엔터테인먼트는 AI 서비스 ‘누구’의 음성 안내를 원하는 아이돌의 목소리로 들을 수 있는 서비스를 시작하는 등 엔터 업계 변화도 활발하다. 지난 1월에는 MBC 다큐멘터리 ‘너를 만났다’에서 세상을 떠난 아이를 구현하기 위해 AI 음성 재구성과 가상현실(VR) 기술을 사용하는 등 방송가의 관심도 꾸준하다. ‘세기의 대결’을 연출한 김민지 SBS PD는 “2016년 이세돌과 알파고의 대결은 방송계에도 큰 관심을 불러일으켰고 이번 기획을 하게 된 계기”라며 “AI가 콘텐츠 창작자들에게도 그동안 하지 못했던 것을 상상하게 해주고 아이디어와 가능성을 넓혀 주는 역할을 했다”고 말했다. 김동규 CJ ENM 콘텐츠 R&D센터 프로듀서는 “지금까지와 다른 경험을 제공하거나 완전히 새로운 콘텐츠를 만드는 것은 업계 모두의 관심사”라며 “올해 초부터 AI를 활용한 새로운 프로그램 제작을 본격적으로 검토했다”고 했다. 오남용 방지·권리 보호 등 장기적 과제 활용 가능성이 큰 만큼 사전에 고려해야 할 점도 적지 않다. 이미 상당 부분 사람의 음성과 AI를 구분하기 어려운 수준까지 기술이 발전해 오남용 가능성도 존재하기 때문이다. 이를 위해서 기술적으로는 사람과 AI를 구분할 수 있는 보완 장치와 목소리 출처를 알려 주는 워터마크를 활용할 수 있다. 또한 서비스 측면에서는 소비자에게 직접 서비스하기보다 우선 기업간거래(B2B)로 한정할 필요가 있다는 게 업계의 판단이다. 최희두 이사는 “아직 관련 제도나 가이드라인이 없는 상황”이라며 “‘AI 경찰’과 같은 보완 장치로 유출이나 악용을 막기 위해 자체적으로 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 이어 “목소리의 주인인 당사자나 유족, 저작권자 동의 없이 기술을 활용하지 않기로 원칙을 정했다”고 덧붙였다. 엠넷과 SBS 등 방송 제작진 역시 일단 해당 가수들의 유족과 동료, 팬들로부터 목소리 복원에 대한 동의를 최우선으로 구하고, 복원도 허락된 범위에서 진행했다는 후문이다. 인격권, 저작권 등 권리 보호도 중요한 과제다. 장민지 경남대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “인간의 목소리나 모습을 복원하는 경우 인권과 저작권을 침해하지 않도록 충분한 주의가 필요하다”면서 “세계적으로도 관련 기술에 대한 제도나 가이드라인이 정비되지 않은 만큼 이에 대한 사회적 논의를 전개하면서 콘텐츠 개발도 신중하게 접근해 나가야 한다”고 밝혔다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
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