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  • 다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    디아블로 이모탈 공식 출시3일 공식 출시한 디아블로 이모탈이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 다운로드 1위를 기록했다. 디아블로라는 강력한 IP(지식재산권)가 가진 힘이다. 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 디아블로 이모탈은 현재 40개 이상 지역 앱스토어에서 ‘다운로드 게임 1위’를 차지하고 있다. 디아블로 이모탈은 1일 오후 9시부터 사전 다운로드 플레이가 가능했고, 3일 PC 오픈베타까지 나오면서 공식 출시됐다. 대규모 다중 사용자 온라인 액션 롤플레잉 게임(MMOARPG) 장르의 디아블로 이모탈은 전작인 디아블로2와 디아블로3 사이의 시간대에 놓여있다. 6개 직업 중에 자유롭게 선택해 8개 지역을 탐험하게 된다. 플레이어들은 8인으로 구성된 공격대 전투에 들어가거나 클랜에 가입하면서 다른 플레이어들과 교류할 수 있다. 블리자드는 몇개월 단위로 신규 던전, 지역, 시즌, 직업, 이벤트 등을 계속 추가할 계획이다. 마이크 이바라 블리자드 엔터테인먼트 사장은 “디아블로 시리즈의 최신작, 디아블로 이모탈을 플레이어들에게 선보이게 되어 매우 기쁘다”면서 “특유의 박진감 넘치는 게임 플레이, 암울한 스토리, 깊이 있는 캐릭터 성장 시스템 등 디아블로의 특징으로 잘 알려진 요소가 이모탈에 고스란히 담겨 있다. 디아블로 이모탈은 무료로 즐길 수 있는 AAA급 블리자드 게임으로, 향후 추가될 여러 가지 기능과 영웅 직업, 스토리 등을 포함해 온전하면서도 흥미진진한 핵심적인 게임 경험을 무료로 즐길 수 있도록 하는 것은 우리에게 중요한 일이었다”고 출시 소감을 밝혔다.
  • 희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    주요 국내 게임사, 2022년 1분기 실적 발표 ‘배그’ 크래프톤, 매출·영업익 모두 확대카카오게임즈도 ‘오딘’으로 실적 상승세 ‘신작 부재’ 넷마블, 적자 전환 ‘어닝쇼크’‘검사’ 펄어비스, 중국 부진으로 영업익↓ 넥슨도 지난해 신작 없어 영업익 하향세올 2분기부터 ‘던파 모바일’로 반등 예고 주요 국내 게임사들이 12일 일제히 올 1분기 실적을 발표했지만, 표정은 제각기 달랐다. 실적을 가른 분수령은 결국 게임사의 본질인 게임이었다. 그것도 잘 키우는 ‘효자 게임’ 하나였다. 코로나 수혜를 누렸던 지난해에 비해 낮아진 성적표를 받아들인 게임사들은 올해를 절치부심의 계기로 삼는 분위기다.‘배그’로 반전 실적 이뤄낸 크래프톤…넥스트 레벨은 블록체인글로벌 인기를 구가하는 생존형 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’로 대기업 반열까지 든 크래프톤의 연결기준 1분기 매출은 5230억원, 영업이익은 3199억원으로 나타났다. 각각 전년 동기 대비 13.5%, 37.3% 증가한 수치다. 특히 매출은 역대 분기 최대치다. 당초 증권가 컨센서스 기준으로 영업이익이 전년 대비 15.4% 감소한 1921억원을 기록할 것으로 전망됐다. 하지만 마케팅비 등 영업비용 감소와 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등이 제거되면서 전망치를 크게 상회했다. 크래프톤의 호조는 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 힘이 크다. 플랫폼별로도 균형 잡힌 모습이다. 지난해 1분기와 비교해 PC 분야 매출은 61%, 콘솔 분야 매출은 274% 증가했다. 모바일 분야에서도 5% 증가하면서 3959억원의 매출을 달성했다. 크래프톤은 “특히 IP 콜라보레이션과 탄탄한 라이브 서비스 구조를 기반으로 유저의 관심과 충성도가 계속해서 높아져 매출이 확대됐다”고 설명했다. 특히 크래프톤은 올해 주주총회에서 사업목적에 ‘블록체인 관련 사업 및 연구개발업’을 추가하면서 본격적인 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 뛰어들기로 했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 “그동안 NFT 연구를 해온 내부 인력과 배틀그라운드를 비롯한 게임 개발 인력 50명으로 구성된 별도 조직이 인터랙티브 월드를 구현할 수 있는 샌드박스를 준비하고 있다”면서 메타버스 플랫폼 제테포를 운영하는 네이버Z와 합작법인을 설립 중에 있다고 밝혔다. 이어 “내년 1분기 알파테스트를 목표로 하고 있다. 크래프톤이 지향하는 크레이트투언(C2E) 플랫폼을 소개할 것”이라고 덧붙였다.지난주 실적을 발표한 카카오게임즈 역시 ‘잘 키운’ 오딘 하나로 올해까지 호조를 이어갔다. 지난주 실적을 발표한 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 카카오게임즈는 2분기에 일본에서 성공을 증명한 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 통해 오딘 신화를 이어갈 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 최근 컨퍼런스콜을 통해 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 中 ‘검사 모바일’ 부진한 펄어비스…‘붉은사막’·‘도깨비’로 반등?펄어비스는 올해 연결기준 1분기 매출은 914억원, 영업이익은 52억원을 기록했다. 각각 지난해 동기 대비 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 영업이익은 반토막 이상이 난 셈이다. 펄어비스 대표작 ‘검은사막’과 ‘이브’의 글로벌 성과에 힘입어 매출이 전분기 대비로는 소폭 증가했으나, 전반적인 반응 모멘텀이 부족했던 것으로 평가된다. 실적 악화의 가장 큰 원인은 최근 중국에서 선보인 ‘검은사막 모바일’의 예상치 못한 부진이다. 사실상 출시와 다름없는 공개 베타 테스트(OBT) 당시만 해도 현지 애플 앱스토어와 텐센트 앱마켓 탭탭에서 인기순위 1위에 오르면서 기대감이 피어올랐으나, 이후 상승세를 이어가지 못했다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 “현재 매출 기조는 당사 예상보다 약한 흐름을 보이고 있다”며 “우선 서비스 첫날 서버 및 통신 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못함에 따라 런칭 후 초기 붐업 효과를 누릴 수가 없었다. 현지 규정상 초기 BM(비즈니스 모델)을 약하게 설정할 수 밖에 없었던 점도 영향을 미쳤다”고 분석했다. 다만 펄어비스는 검은사막 모바일이 중국에서 다시금 반등할 것으로 기대하고 있다. 김 CBO는 “중국 서비스는 이제 시작”이라며 앞으로 당사와 현지 퍼블리셔는 현지에 맞는 컨텐츠와 운영으로 게임을 보완하고 발전시켜 오랜기간 잘 서비스 할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.전 세계 게이머들이 기다리는 펄어비스 기대작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’의 소식도 전해졌다. 붉은사막은 검은사막의 스핀오프 버전으로, 실사에 가까운 그래픽으로 그려지는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 아기자기한 그래픽의 도깨비는 한국을 배경으로 도깨비를 수집하는 오픈월드 게임이다. 둘 모두 콘솔 플랫폼으로 출시되는 AAA급 게임으로, 공개된 직후 전 세계 게이머들이 꼽는 기대작이 됐다. 허진영 펄어비스 대표는 “붉은사막은 저희가 목표로 한 결과와 유저들의 눈높이에 맞는 결과를 보여드리기 위해 예정보다 공개에 시간이 걸리고 있으나, 게임은 순조롭게 개발되고 있다”면서 “AAA급 콘솔 대작들과 충분히 경쟁할 수 있는 퀄리티와 재미로 놀라운 경험을 선사할 것을 약속한다”고 말했다. 도깨비와 관련해 허 대표는 “작년 공개 이후 더 발전된 모습을 보여드리고자 붉은사막과 함께 개발에 집중하고 있다”면서 “메타버스, 웹3.0 등 시장 변화에 따른 계획을 내부적으로 고민하고 있다”고 말했다. 신작 부재한 넷마블, 결국 적자전환…“신작으로 2분기 반등”넷마블은 1분기 영업손실 119억원을 기록하면서 적자로 전환됐다. 이는 컨센서스 전망치(506억원 흑자)를 크게 하회한 수치다. 매출은 10.7% 늘어난 6315억원을 기록했다. 적자 전환의 가장 큰 요인은 결국 ‘대형 신작’의 부재다. 이미 출시된 게임들도 매출액이 하향 안정화되면서 적자를 면하지 못했다. 여기에 신작 개발 인력이 충원되면서 인건비도 지난해 대비 30.3% 늘어난 1868억원을 기록하면서 영업손실이 확대됐다. 마케팅 비용도지난해 대비 45.5%, 지급수수료도 4.8% 증가했다. 넷마블은 올 2분기에 ‘제2의 나라: 크로스 월드 글로벌’, ‘골든브로스’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’를, 올해 하반기에 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’ 등 잇달아 출시하면서 반등의 계기로 삼을 계획이다. 1분기 영업이익 하락…‘던파 모바일’로 반등 꿈꾸는 넥슨일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 1분기 매출이 전년 대비 3.1% 증가한 910억엔(9434억원)을 기록했다. 다만 영업이익은 면서 기존 전망치를 달성했다. 다만 영업이익은 11.1% 감소한 385억엔(3992억원)을 기록했다. 넥슨의 1분기 매출의 상당수는 ‘피파 온라인 4’와 ‘던전앤파이터’가 이끌었다. 특히 지난 3월 국내에서 출시된 ‘던전앤파이터 모바일’도 1분기 매출 상승에 일조했다. 다만 1분기 막바지에 던전앤파이터 모바일이 출시되면서 성적이 온전히 반영이 안된데다 마케팅 비용도 늘어나면서 영업이익은 부진을 면치 못했다. 넥슨은 2분기엔 던전앤파이터모바일의 성과가 온전히 반영될 것으로 기대하고 있다. 넥슨 관계자는 “던전앤파이터 모바일은 장기간 서비스해온 PC 원작 IP의 인지도를 바탕으로 신규 유저와 PC원작을 경험했던 유저 영입에 성공하며 순조로운 출발을 보였다”면서 “출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나”라고 밝혔다. 이외에도 다수 신작이 예고된 상태다. 우선 다음 달 28일 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’이 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 콘솔, PC 등 플랫폼을 통해 출시되고, 넥슨게임즈의 대표 IP인 액션 RPG ‘HIT’를 계승한 ‘HIT2’도 출시를 앞두고 있다. PC 온라인 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’ 등도 출격을 대기하고 있다. 넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 “포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • 펄어비스, 허진영號로 재출발…붉은사막·도깨비까지 달린다

    펄어비스, 허진영號로 재출발…붉은사막·도깨비까지 달린다

    게임 ‘검은사막’ 개발사 펄어비스가 6년 만에 사령탑을 교체했다. 펄어비스는 지난주 이사회를 통해 허진영 최고운영책임자(COO)를 신임 대표로 내정했다고 14일 밝혔다. 지난 6년간 펄어비스를 이끈 정경인 대표는 임기 만료로 물러났다. 새 대표 선임은 오는 30일 정기 주주총회 승인을 거쳐 이뤄질 예정이다. 1971년생인 허 대표 내정자는 고려대 물리학과 학사와 석사를 졸업하고 ▲온네트 이사 ▲SK커뮤니케이션즈 커뮤니티실장 ▲온네트 퍼블리싱본부장 ▲다음커뮤니케이션 게임서비스본부장 ▲다음게임 본부장 등을 역임했다. 2015년 카카오에 들어갔다가 2017년부터 펄어비스에 합류해 지금까지 게임 서비스와 운영을 맡아왔다. 특히 허 내정자는 검은사막의 서비스 총괄 경험이 있다. 현재 펄어비스는 검은사막 IP(지식재산권)을 기반으로 한 검은사막 모바일에 대해 지난해 6월 중국 정부로부터 판호(서비스허가권)을 받고, 오는 상반기 출시를 앞두고 있다. 중대차한 상황에서 실무형 리더로서 펄어비스를 이끌 것으로 기대된다. 나아가 펄어비스가 개발 중인 신작인 붉은사막과 도깨비의 성공도 허 대표의 역량에 달렸다. 펄어비스로선 처음인 AAA급 게임인 붉은사막과 도깨비는 해외 게이머들의 기대까지 한 몸에 받으며 출시를 앞두고 있다. 펄어비스 측은 “신작 붉은사막, 도깨비 등의 성공적인 개발, 검은사막 모바일 중국 출시 등 펄어비스의 새로운 도약과 성장을 이끌 신임 리더로 기대하고 있다”고 밝혔다. 2016년 펄어비스에 합류해 6년간의 최고경영자(CEO) 임기를 마치고 떠나는 정경인 대표는 창업자 김대일 의장과 함께 펄어비스의 외형 성장을 이끌어왔다고 평가된다. LB인베스트먼트 출신의 전문 투자자인 정 대표는 2017년 펄어비스의 코스닥 상장을 이끌었고, 매출액도 2015년 217억원에서 2021년 4038억원으로 6년 만에 18배 증가시키는 데 큰 기여를 했다.
  • 국내 최대 규모 콘텐츠 비즈니스 마켓 ‘SPP’, 온라인 개최

    국내 최대 규모 콘텐츠 비즈니스 마켓 ‘SPP’, 온라인 개최

    서울시의 문화콘텐츠 산업의 경쟁력을 만드는 중소기업 지원기관 서울산업진흥원(SBA, 대표이사 장영승)은 오는 30일까지 국제콘텐츠마켓 SPP 2021를 온라인으로 개최한다고 밝혔다. SPP는 애니메이션·캐릭터·웹툰·게임 콘텐츠 전문 마켓으로 판권 구매, 공동제작, 투자유치를 포함한 다양한 콘텐츠 비즈니스가 이루어지는 국내 최대 규모의 콘텐츠 마켓이다. 지난해에는 디즈니, 텐센트 등 글로벌 기업을 포함한 619개사가 참가해 4,092건의 비즈매칭이 이루어지는 등 코로나19로 인한 온라인 개최에도 불구하고 역대 최대의 성과를 거두었다. 이번 SPP 2021은 비즈니스 상담회 뿐만 아니라 케이 피치 포 할리우드(K-Pitches for Hollywood), 글로벌 이그나이트, AAA(Asia Animation Alliance) 등 다양한 B2B 프로그램을 마련했다. 먼저 신규 프로그램인 ‘케이 피치 포 할리우드(K-Pitches for Hollywood)’는 북미 OTT, 에이전시를 대상으로 국내 콘텐츠 기업에 1:1 프라이빗 피칭 기회를 제공하는 프로그램이다. 애니메이션 분야 심사위원으로 넷플릭스, 디즈니주니어, Bardel/Rainbow가 참여하며 웹툰 분야에서는 넷플릭스, 크런치롤, UTA가 심사위원으로 참여해 콘텐츠 업계의 관심을 받고 있다. 이번 피칭은 각 미디어사별 수요에 적합한 프로젝트를 선정해 1:1 프라이빗 피칭으로 진행된다. SPP 2021 참가기업 중 피칭 참가를 희망하는 기업은 15일까지 별도 신청서 양식을 제출하면 된다. 별도 심사를 통해 피칭 대상작을 선정하여, 오는 26일부터 30일까지 온라인 플랫폼을 활용해 피칭을 진행한다. SPP의 기업 주도형 프로모션 이벤트인 ‘글로벌 이그나이트’에는 애니메이션, 콘텐츠 투자, 테크, 해외 마케팅 분야의 주요 인사를 중심으로 다양한 세션이 진행된다.애니메이션 분야에서는 ‘플랫폼의 확장과 부띠끄 스튜디오의 미래’ 라는 주제로 신생 애니메이션 제작사들의 특별 대담이 진행된다. 씨네21 송경원 기자가 모더레이터로 진행하는 본 세션에는 스튜디오 피보테의 이진우 크리에이티브 디렉터, 브이씨알웍스의 이종훈 감독 겸 공동대표, 스튜디오 루머의 홍준표 대표, 워크룸 야하의 한지원 대표가 패널로 참여하여 최근 플랫폼의 변화 속에서 애니메이션 스튜디오들이 어떤 가능성을 찾아내고 무엇을 대응할 수 있을지에 대한 대담을 진행한다. 또한 애니메이션 제작사 애니작은 하반기에 방영을 앞두고 있는 신작 애니메이션 ‘인앱’의 사업설명회를 진행한다. 테크(Tech)분야에서는 버추얼 휴먼 ‘루이’를 탄생시킨 디오비스튜디오 오제욱 대표가 ‘메타버스 시대, 캐릭터 가치사슬 확정에 관하여;캐릭터 vs 버츄얼 휴먼’ 이라는 주제를 진행한다. 투자 분야에서는 스마트스터디의 벤처캐피탈(VC) 자회사 스마트스터디벤처스 이현송 대표가 ‘핑크퐁 아기상어의 넥스트 스텝: 애니메이션을 통한 차세대 콘텐츠 IP 육성’이라는 주제로 발표하며, 캐나다 Telefilm이 ‘캐나다 애니메이션 정책 및 펀드현황과 한-캐나다 공동제작 방안’이라는 주제를 진행한다. 끝으로 해외 마케팅 분야에서는 프랑스 배급사 Cyber Group의 ‘해외 세일즈 총괄에게서 듣는 비대면 시대의 해외 마케팅’ 세션을 마련했다. 이 밖에도 행사기간 중에 다양한 세션이 추가될 예정이다. 끝으로 아시아 국가 간 애니메이션 비즈니스 활성화를 위해 마련한 ‘AAA(Asia Animation Alliance)’에서는 아시아 각 국가별 애니메이션 시장 현황과 대표 애니메이션 작품을 소개한다.
  • 제19회 국제콘텐츠마켓 SPP, 7월 15일부터 3일간 개최

    제19회 국제콘텐츠마켓 SPP, 7월 15일부터 3일간 개최

    서울시와 중소기업지원기관 SBA(서울산업진흥원, 대표이사 장영승) 서울애니메이션센터는 오는 7월 15일부터 3일간 남산 힐튼호텔에서 국제콘텐츠마켓 SPP(Seoul Promotion Plan)를 개최한다고 밝혔다. SPP는 아시아 최대의 애니메이션·웹툰 콘텐츠 전문 마켓으로 애니메이션과 웹툰을 포함한 다양한 콘텐츠의 판매 및 구매, 공동제작, 투자유치 등이 이루어지는 콘텐츠 비즈니스의 장이다. SPP 2019는 아시아 시장 중심의 콘텐츠 방향을 논의하는 아시아 뉴 디렉션(Asia New Direction), 애니메이션·웹툰 컨퍼런스, 1:1 비즈니스 상담회 등 다양한 B2B 프로그램으로 구성된다. 그리고 참가사가 직접 진행하는 기업 주도형 비즈니스 이벤트인 ‘이그나이트(IGNITE)’ 프로그램을 통해 SPP 현장을 찾은 450여 명의 국내외 셀러 및 바이어를 대상으로 사업설명회, 제작발표회, 협약식, 프로모션 파티 등 다양한 형태로 진행될 예정이다.세계에서 가장 많이 다운로드 된 앱으로 선정되어 15초 쇼트 비디오 콘텐츠의 열풍을 일으키고 있는 틱톡(TikTok)과 중국의 유튜브라고 불리는 동영상 플랫폼 유쿠(Youku), 인도네시아의 글로벌 완구 라이선싱 업체 아이토이즈(IToys) 등 유력한 해외 기업의 SPP 이그나이트 참가가 확정되어 더욱 활발한 콘텐츠 비즈니스 네트워킹의 장이 마련될 전망이다. 또한, SBA 애니메이션 제작지원기업인 ㈜밤하늘그림자리가 참가하여 <버추얼 가디언즈>의 첫 제작발표회도 함께 진행할 예정이며, 웹툰 종합 엔터테인먼트 기업 에이비 엔터테인먼트(AB Entertainment)와 한국교육방송공사(EBS) 키즈 채널을 운영하는 EBS 미디어가 참가한다. EBS미디어는 SPP 이그나이트 장을 활용하여 전 세계적으로 앱 다운로드 누적 횟수 90억 회, 국내에서만 약 150만 명의 유튜브 구독자를 보유한 인기 애니메이션 콘텐츠 <베이비버스>의 TV 방영 및 라이선싱 사업설명회를 개최할 예정이라고 밝혔다. SBA 박보경 서울애니메이션센터장은 “올해 19회째를 맞이하는 SPP는 방문하는 국내외 기업들의 자발적인 네트워킹 행사를 지원하여 국제마켓으로서 최신 비즈니스 정보의 흐름과 트렌드를 제시하는 홍보의 장이 되고자 한다”면서, “또한 SPP에서 아시아의 신작을 한눈에 살펴볼 수 있도록 한국, 중국, 일본, 말레이시아, 인도네시아, 베트남, 태국 등 7개의 아시아 주요 국가들의 네트워킹 협의체인 AAA(Asia Animation Alliance)를 신규 결성하여 각 국가의 시장현황과 신작 피칭, 협력방안을 제시받는 AND(Asia New Direction) 프로그램을 통해 아시아 시장에 관한 핵심 정보를 제공하고자 한다”라고 밝혔다. 제19회 국제콘텐츠마켓 SPP와 관련된 더욱 자세한 사항은 SPP 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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