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  • 한미일 ‘3D 애니’ 삼국지

    한미일 ‘3D 애니’ 삼국지

    코로나19 상황에서도 ‘극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편’과 ‘소울’이 200만 관객을 넘기는 등 마니아층이 뚜렷한 애니메이션 영화가 상대적으로 강세를 보인다. 이런 가운데 해외 애니메이션 명가의 작품과 국내 야심작이 줄줄이 개봉을 기다리고 있다. ●일본 ‘스튜디오 지브리’ 첫 3D 애니메이션… 일각선 “등장인물 얼굴·자세 딱딱해” 혹평 10일 개봉하는 ‘아야와 마녀’는 2D 특유의 감성을 고수하던 일본 스튜디오 지브리가 처음으로 제작한 3D 애니메이션이다. 거장 미야자키 하야오 감독의 장남 미야자키 고로 감독이 연출을 맡았다. 고아원에서 자란 아야가 마녀 벨라와 마법사 맨드레이크에게 입양되며 벌어지는 기상천외한 이야기를 그렸다. 영화는 자연에 대한 경외감이나 반전, 평화 등 기존 지브리 작품들의 키워드 없이 숨겨진 능력을 지닌 캐릭터에 오롯이 집중한다. 다만 미국 만화 전문매체 CBR이 “등장인물의 얼굴과 자세가 너무 딱딱해서 캐릭터들의 감정을 효과적으로 표현하기 어려웠다”고 하는 등 일부에선 혹평이 나오기도 한다.●세계 애니메이션 명가 디즈니·픽사 ‘루카’ 내놓아… 연초 ‘소울’ 흥행 열기 이어 가나 세계 최고 애니메이션 명가를 자처하는 미국 디즈니·픽사는 오는 17일 개봉하는 ‘루카’를 통해 지난 1월 ‘소울’의 흥행 열기를 이어 갈 계획이다. 이탈리아 출신 엔리코 카사로사 감독이 연출한 이 영화는 바다 괴물인 두 친구 루카와 알베르토가 이탈리아 해변 마을에 정체를 숨기고 아슬아슬한 모험을 펼친다. 인간 세상을 동경하는 호기심 많은 소년 루카는 물에만 닿으면 바다 괴물로 변신하는 비밀 때문에 고민하지만, 친구 알베르토 덕분에 용기와 자신감을 얻어 간다. ‘인사이드 아웃’, ‘토이 스토리4’ 등에도 참여한 제작진은 루카 캐릭터에 비늘 3436개를 표현해 내는 등 섬세한 기술력을 선보인다. 카사로사 감독은 “어린 시절 이탈리아에 대한 기억을 녹이고자 한 이 영화는 이탈리아에 대한 제 러브레터”라고 강조했다.●미스터리 공포물 K애니 ‘클라이밍’… 2D 효과 입힌 3D로 승부수 16일 개봉하는 국산 애니메이션 ‘클라이밍’은 지난해 10만 관객을 돌파한 ‘기기괴괴 성형수’에 이어 ‘K애니’ 열풍을 이어갈지 주목된다. 김혜미 감독이 연출한 이 영화는 세계 클라이밍 대회를 앞두고 극도의 스트레스에 시달리던 주인공 세현이 또 다른 자신으로부터 전화를 받게 되면서 벌어지는 미스터리 공포물이다. 세현은 또 다른 세현과 서로 연결돼 느닷없이 임신을 하게 된다. ‘클라이밍’은 ‘아야와 마녀’나 ‘루카’와 마찬가지로 3D 그래픽 기술을 이용했지만, 2D 분위기를 살리도록 외곽선을 강조한 카툰 렌더링 방식을 사용했다. 예측 불가능한 이야기와 기괴한 그림체로 선사하는 공포가 특징이다. 김 감독은 “임신을 통한 산모의 어두운 내면을 전면적으로 드러내 보자고 생각했다”고 말했다. 김형호 영화시장분석가는 “관건은 애니 시장 주요 소비층으로 부상한 20대 관객을 얼마나 끌어들이느냐에 달렸다”고 분석했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 극장가 한미일 애니 3파전…지브리 ‘마녀’와 디즈니 ‘우정’에 K ‘공포’ 도전장

    극장가 한미일 애니 3파전…지브리 ‘마녀’와 디즈니 ‘우정’에 K ‘공포’ 도전장

    코로나19 상황에서도 ‘극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편’과 ‘소울’이 200만 관객을 넘기는 등 마니아층이 뚜렷한 애니메이션 영화가 상대적으로 강세를 보인다. 이런 가운데 해외 애니메이션 명가의 작품과 국내 야심작이 줄줄이 개봉을 기다리고 있다. 10일 개봉하는 ‘아야와 마녀’는 2D 특유의 감성을 고수하던 일본 스튜디오 지브리가 처음으로 제작한 3D 애니메이션이다. 거장 미야자키 하야오 감독의 장남 미야자키 고로 감독이 연출을 맡았다. 고아원에서 자란 아야가 마녀 벨라와 마법사 맨드레이크에게 입양되며 벌어지는 기상천외한 이야기를 그렸다. 영화는 자연에 대한 경외감이나 반전, 평화 등 기존 지브리 작품들의 키워드 없이 숨겨진 능력을 지닌 캐릭터에 오롯이 집중한다. 고로 감독은 “어른 마법사들이 사는 집에 어린이 혼자 들어간다는 점에서 젊은 세대가 줄고 노인은 늘어나는 일본의 고령화 사회를 떠올렸다”고 밝혔다. 그는 “영화가 완성될 때까지 지브리 내에서도 3D 애니메이션이 많은 사람에게 와닿지 않았을 것으로 생각한다. 그동안 2D를 쭉 해와서 어떤 형태로 완성될지 감이 안 왔을 것”이라며 “작품이 완성된 뒤 미야자키 하야오 감독도 재밌다는 평가를 해줬다”고 전했다. 다만 미국 만화 전문매체 CBR이 “등장인물의 얼굴과 자세가 너무 딱딱해서 효과적으로 표현하기 어려웠다”고 하는 등 일부에선 혹평이 나오기도 한다.세계 최고 애니메이션 명가를 자처하는 미국 디즈니·픽사는 오는 17일 개봉하는 ‘루카’를 통해 지난 1월 ‘소울’의 흥행 열기를 이어 갈 계획이다. 이탈리아 출신 엔리코 카사로사 감독이 연출한 이 영화는 바다 괴물인 두 친구 루카와 알베르토가 이탈리아 해변 마을에 정체를 숨기고 아슬아슬한 모험을 펼친다. 인간 세상을 동경하는 호기심 많은 소년 루카는 물에만 닿으면 바다 괴물로 변신하는 비밀 때문에 고민하지만, 친구 알베르토 덕분에 용기와 자신감을 얻어 간다. ‘인사이드 아웃’, ‘토이 스토리4’ 등에도 참여한 제작진은 루카 캐릭터에 비늘 3436개를 표현해 내는 등 섬세한 기술력을 선보인다. 카사로사 감독은 “아이가 빼꼼히 숨어 세상을 바라보는 사랑스런 눈이 좋아 이 작품에서도 처음 물 밖으로 나가는 바다괴물 캐릭터를 만들었다”면서 “어린 시절 이탈리아 여름 해변에 대한 기억을 녹이고자 한 이 영화는 이탈리아에 대한 제 러브레터”라고 강조했다.16일 개봉하는 국산 애니메이션 ‘클라이밍’은 지난해 10만 관객을 돌파한 ‘기기괴괴 성형수’에 이어 ‘K애니’ 열풍을 이어갈지 주목된다. 김혜미 감독이 연출하고 한국영화아카데미(KAFA)가 제작한 이 영화는 세계 클라이밍 대회를 앞두고 극도의 스트레스에 시달리던 주인공 세현이 또 다른 자신으로부터 전화를 받게 되면서 벌어지는 미스터리 공포물이다. 세현은 또 다른 세현과 서로 연결돼 느닷없이 임신을 하게 된다. ‘클라이밍’은 ‘아야와 마녀’나 ‘루카’와 마찬가지로 3D 그래픽 기술을 이용했지만, 2D 분위기를 살리도록 외곽선을 강조한 카툰 렌더링 방식을 사용했다. 예측 불가능한 이야기와 기괴한 그림체로 선사하는 공포가 특징이다. 김 감독은 “임신을 통한 산모의 어두운 내면을 전면적으로 드러내 보자고 생각했다”면서 “클라이머인 주인공과 산모인 주인공이 평행세계로 존재하며 임신을 매개로 영향을 주고받는다는 설정이 모티브가 됐다”고 설명했다. 김형호 영화시장분석가는 “현재로선 전 연령대에서 꾸준한 인기를 끄는 디즈니·픽사가 흥행 측면에서 유리하지만, 관건은 애니 시장 주요 소비층으로 부상한 20대 관객을 얼마나 끌어들이느냐에 달렸다”고 분석했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 코핀 커뮤니케이션즈, 고려대의료원 ‘호의랑’ 3D 이모티콘 제작·배포

    코핀 커뮤니케이션즈, 고려대의료원 ‘호의랑’ 3D 이모티콘 제작·배포

    코핀 커뮤니케이션즈(대표 유영학)가 고려대학교의료원(의무부총장 겸 의료원장 김영훈)과 함께 오는 10일부터 ‘GO! 호의랑’ 이모티콘을 무료 배포할 계획이라고 밝혔다. 코핀 커뮤니케이션즈는 2년 연속 카카오 브랜드 이모티콘 공식 대행사에 선정된 브랜드 이모티콘 제작 전문업체다. 앞서 고려대의료원과는 지난해 3월 의료원의 마스코트인 ‘호의랑’ 캐릭터를 활용한 카카오 브랜드 이모티콘을 제작해 배포한 바 있다. 신규 이모티콘은 고려대학교 의료원에서 새롭게 문을 여는 정릉 캠퍼스 ‘메디사이언스파크’의 오픈 소식을 전하기 위한 목적으로 제작됐다. 특히 기존 2D로 제작됐던 ‘호의랑’ 이모티콘을 3D로 제작, 한층 더 업그레이드된 ‘호의랑’의 모습을 선보인다는 계획이다. ‘GO! 호의랑’ 이모티콘은 고려대의료원 안암, 구로, 안산 병원 공식 홈페이지 내 팝업 이벤트에 참여한 이들을 대상으로 오는 10일부터 주 1회 선착순 배포한다. 원내 배치된 QR코드를 통해서도 이벤트 참여가 가능하다. 이벤트 참여 방법은 고려대의료원 ‘메디사이언스파크 홍보영상’을 시청하고 고대의료원 유튜브 채널 구독 및 좋아요 버튼 클릭 후 화면을 캡쳐해 영상 하단의 네이버폼 링크에 접속, 캡쳐한 이미지를 이름 및 휴대폰 번호와 함께 등록하면 된다. 참여자 전원에게 이모티콘 쿠폰을 모바일로 전송하며, 선착순 지급되어 조기 소진될 수 있다. 코핀 커뮤니케이션즈 관계자는 “최근 B2B 이모티콘 광고 시장의 지속적인 성장과 함께 연간 300여 곳 이상의 다양한 기업들이 이모티콘을 활용한 브랜드 마케팅에 적극 나서고 있다”며, “그중에서도 공공기관 및 의료기관으로부터의 제작 문의가 늘어나는 추세”라고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엘리엇, 3D VR 어드벤처 신작 게임 ‘윈드윈드’ CBT 성황리 마무리

    엘리엇, 3D VR 어드벤처 신작 게임 ‘윈드윈드’ CBT 성황리 마무리

    CF 제작 및 VFX로 유명한 엘리엇이 두 번째로 선보이는 3D VR 어드벤처 게임 ‘윈드윈드(windwind)’의 클로즈 베타 서비스를 성황리에 마무리했다고 밝혔다. 이번 CBT 참여자들은 게임 내 캐릭터로 등장하는 코지와 조 2명의 영혼을 탑 정상으로 인도하여 사악한 영혼들이 만들어 놓은 저주에서 벗어나게 도와주는 인도자로서 플레이를 진행했으며, 전체 8개의 스테이지 중 2개의 스테이지를 테스트했다.CBT 참여 유저들은 입체감 있는 스테이지 디자인을 통한 리얼한 몰입감, 코스 세이브 포인트 시스템이 부여하는 승부욕 증진, 귀여운 캐릭터들과의 협동 플레이 등 긍정적인 평가를 보였다. 특히 국내 제작 VR 게임 작품이 거의 전무한 상황에서 양질의 VR 콘텐츠 발전 가능성을 주목하며 정식 출시 기대감을 표현했다. 엘리엇 관계자는 “이번 CBT에 참여한 유저들의 피드백을 제대로 반영한다면 상당한 수작으로 탄생할 것으로 기대한다”라며, “5월 전후 윈드윈드의 정식 오픈 준비를 위해 유저들의 피드백을 면밀히 살피고 긍정적으로 반영하여 추후 게임 개발에 적극 반영할 계획이며 많은 기대와 관심 부탁드린다”라고 전했다. 한편, 엘리엇의 신작 ‘윈드윈드’는 모션 컨트롤러로 바람을 일으켜 미로로 이루어진 탑 정상까지 캐릭터를 이동시키는 상승 액션 어드벤처 게임이다. 총 8개의 스테이지로 구성되어 있으며 기존 게임과 달리 바람을 이용한 간접적인 컨트롤로 색다른 재미를 느낄 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 재능TV, 채널 네트워크 디자인 개편… ‘통하는 친구’ 새롭게 바꾼다

    재능TV, 채널 네트워크 디자인 개편… ‘통하는 친구’ 새롭게 바꾼다

    국내 어린이 채널 재능TV는 다음달 채널 네트워크 디자인을 개편한다고 9일 밝혔다. 기존 캐치프레이즈인 ‘통하는 친구’를 유지하고 ‘Love’, ‘Smile’, ‘Cheer up’이라는 3가지 키워드로 새롭게 선보인다. 채널 키워드 이미지는 말풍선으로 바꿔, 서로 감정을 나누고 확장되는 것을 3D를 통해 시각적으로 구현한다. 이번 개편은 2016년 채널 네트워크 디자인이 선보인 지 5년 만에 이뤄지는 것이다. 재능TV 관계자는 “2021년 새로운 채널 네트워크 디자인을 통해 빠르게 변화하는 미디어 시장에서 시청자와 더욱 유연하고 적극적인 소통을 할 예정”이라고 말했다. 재능TV는 리뉴얼 일정에 맞춰 국내 처음으로 방영되는 신작들도 선보인다. ‘Coach me if you can’, ‘Harry&Bunnie’, ‘Chuck Chicken’이 대표적이다. 이들 신작은 기존에 볼 수 없었던 캐릭터와 참신한 세계관으로 재능TV에서 가장 먼저 만나볼 수 있다는 게 재능TV 측의 설명이다. 아울러 ‘잠뜰TV’, ‘밍꼬발랄’ 등 인기 MCN 콘텐츠의 시리즈도 방영한다. 어린이를 위한 교양·예능 장르의 제작 프로그램도 기획 중이다. 재능TV는 채널 이벤트 및 프로모션을 병행해 새롭게 바뀐 ‘통하는 친구’의 채널 메시지를 전달한다는 계획이다. 서울비즈 biz@seoul.co.kr
  • 와우! 김광석·터틀맨이? AI ‘찐무대’를 소환하다

    와우! 김광석·터틀맨이? AI ‘찐무대’를 소환하다

    드라마 ‘이태원 클라쓰’ 삽입곡 ‘시작’(원곡 가호)의 반주가 흐른다. 후렴이 시작될 무렵 그룹 거북이의 리더 터틀맨(고 임성훈)의 목소리가 또박또박 가사를 따라간다. “쉬어 가면 돼/ 힘들게만 보이던 내일도/ 넌 결국 해낼 거잖아.” 특유의 굵직한 목소리로 마이크를 잡고 노래를 부르는 그는 다른 멤버와 함께 안무도 정확히 맞춘다. 지난 9일 엠넷 ‘AI 음악 프로젝트 다시 한번’이 방송한 이 공연 장면은 2008년 심근경색으로 세상을 떠난 터틀맨이 살아 돌아온 듯한 착각을 불러일으켰다. 방송에서 처음으로 시도한 인공지능(AI) 목소리 재현으로, 터틀맨이 예전 같은 얼굴과 체격으로 정확한 입모양까지 구사하는 모습을 볼 수 있었다. 먼저 무대에서 춤을 추던 거북이 멤버 지이와 금비는 물론 그의 모습을 객석에서 본 터틀맨의 어머니와 형, 랜선으로 접한 관객들의 눈에는 금세 눈물이 찼다. 금비는 방송에서 “완전체를 볼 마지막 기회라고 생각했는데 너무 (터틀맨과) 똑같아 깜짝 놀랐다”고 했고, 형 임준환씨는 “한 번이라도 다시 보는 게 소원이었는데 생전 모습을 보는 것 같아 무대 위로 뛰어오를 뻔한 걸 참았다”고 말했다.AI 목소리로 살아난 김현식·김광석···추억·새로운 경험 선물 최근 방송가에서는 이처럼 AI와 컴퓨터 그래픽 기술을 통해 옛 가수들의 목소리를 살려내는 프로그램들을 속속 선보이고 있다. 스타를 추모하고 기억한다는 의미와 함께 시청자에게 추억과 새로운 경험을 줄 수 있기 때문이다. 12년 만의 거북이 완전체 무대는 AI의 목소리 학습과 페이스 에디팅을 통해 가능했다. 가수의 생전 자료에서 뽑은 음성 데이터와 악보 데이터를 딥러닝으로 학습한 AI의 음성에, 반주(MR)를 더하면 노래가 완성된다. 음악에 맞춘 영상은 과거 일상과 무대 위 모습을 담은 사진, 방송 자료 등에서 터틀맨의 모습을 가져와 댄서의 춤 동작에 입히는 방법으로 제작했다. 오는 16일에는 같은 방식으로 가수 김현식의 목소리에 홀로그램 시각 효과를 결합한 공연이 전파를 탄다. SBS가 다음달 22일 방송하는 신년특집 ‘세기의 대결! AI vs 인간’은 김광석의 목소리를 되살린다. 1996년 세상을 떠난 그가 2002년 나온 김범수의 ‘보고 싶다’ 등 여러 가요를 부른다. 특유의 톤과 바이브레이션, 호흡 등 습관까지 고스란히 담아낼 예정이다. “AI가 오리지널의 근원적 가치까지 복제할 순 없지만, 긍정적 가능성도 큰 만큼 현주소를 짚고 바람직한 발전 방향을 논의해 보자”는 기획 의도다. ‘다시 한번’과 ‘세기의 대결’에 참여한 오디오 전문 AI 업체 수퍼톤에 따르면 이러한 복원 과정은 AI로 김광석 악기, 터틀맨 악기를 각각 만드는 데 비유할 수 있다. 한국어 발음과 악보로 훈련시킨 AI에 각 가수의 목소리 데이터를 입력하면 맞춤형 AI가 만들어지고, 이후에는 어떤 노래든 그 사람처럼 부를 수 있다는 설명이다. 이렇게 한 가수의 특성을 고스란히 담으려면 최소 20곡의 깔끔한 음원이 필요하다. 이 때문에 가수 김현식처럼 음원 자료가 희귀하고 오래된 경우는 더 까다롭고 정교한 작업을 거쳐야 한다. 이는 뉴스를 읽는 AI나 내레이션 등에 쓰이는 ‘텍스트 투 스피치’(TTS), 즉 글자를 음성으로 읽어 주는 기술보다 한 단계 진화한 형태다. 최희두 수퍼톤 이사는 “평범한 문장을 읽는 것이 2세대였다면 지금 기술은 그다음 세대로 감정 표현까지 담아낼 만큼 정교해졌다”며 “세계 최초로 우리가 상용화한 가창 합성 기술”이라고 설명했다. ‘세기의 대결’은 노래 외에 ‘골프 여제’ 박세리 감독과 AI 골퍼의 대결도 펼친다. 박세리가 상대하는 미국 AI 골퍼 엘드릭은 로봇에 AI를 탑재해 스윙머신을 발전시킨 것으로, ‘골프 황제’ 타이거 우즈, ‘장타 괴물’ 브라이슨 디섐보 등 골퍼 1만 7000명의 샷을 학습했다. 벙커에 들어가면 망가진다는 점을 제외하면 엄청난 ‘스펙’을 보유했고, 바람의 세기와 지형까지 스스로 읽어 낼 수 있다. 박세리와 롱드라이브(장타 대결), 홀인원, 퍼팅 등 세 종목을 겨룬다. 슈가도 무대 위에····디지털 휴먼·캐릭터 등 확장성 무궁무진 이런 AI 기술은 세상을 떠난 스타들뿐만 아니라 무대에 오르지 못하는 연예인을 대체할 가능성도 엿보인다. 지난 6일 ‘엠넷 아시안 뮤직 어워즈’(2020 MAMA)에서는 어깨 수술로 외부 활동을 중단한 방탄소년단의 슈가가 무대에 올라 놀라움을 자아냈다. 최신곡 ‘라이프 고스 온’(Life Goes On) 무대 중간에 가상의 문에서 걸어나온 그는 멤버들과 나란히 서서 노래를 소화했다. 다른 멤버들과의 이질감이 느껴지지 않을 정도였다. ‘가상 슈가’를 구현하는 데는 볼류매트릭 기술이 사용됐다. 360도를 촬영할 수 있는 카메라 여러 대가 동시에 대상을 촬영해 실사 기반 입체 영상을 만드는 것으로, 한 번의 촬영으로 3D 데이터를 추출할 수 있다는 장점을 지녔다. CJ ENM T&A와 무대 구현에 참여한 영상기술 전문 업체 비브스튜디오스에 따르면 슈가의 자연스러운 모습은 노이즈를 제거한 3D 데이터를 바탕으로 조명을 묻히고, 피부톤까지 보정하는 섬세한 작업을 거친 결과물이다. 비브스튜디오스 관계자는 “볼류메트릭을 이용하면 활동을 중단한 가수는 물론 가상 캐릭터와 엔터테이너 개발 등 다방면으로 활용할 수 있다”며 “현재 AI 기술과 접목한 디지털 휴먼 기술도 개발 중”이라고 덧붙였다. 이처럼 첨단 기술과의 결합은 콘텐츠의 다양성과 확장성을 넓힐 수 있다는 장점을 가진다. 최근에는 비교적 창의적인 일까지 가능해 업계의 관심이 더 높아졌다. SKT와 SM엔터테인먼트는 AI 서비스 ‘누구’의 음성 안내를 원하는 아이돌의 목소리로 들을 수 있는 서비스를 시작하는 등 엔터 업계 변화도 활발하다. 지난 1월에는 MBC 다큐멘터리 ‘너를 만났다’에서 세상을 떠난 아이를 구현하기 위해 AI 음성 재구성과 가상현실(VR) 기술을 사용하는 등 방송가의 관심도 꾸준하다. ‘세기의 대결’을 연출한 김민지 SBS PD는 “2016년 이세돌과 알파고의 대결은 방송계에도 큰 관심을 불러일으켰고 이번 기획을 하게 된 계기”라며 “AI가 콘텐츠 창작자들에게도 그동안 하지 못했던 것을 상상하게 해주고 아이디어와 가능성을 넓혀 주는 역할을 했다”고 말했다. 김동규 CJ ENM 콘텐츠 R&D센터 프로듀서는 “지금까지와 다른 경험을 제공하거나 완전히 새로운 콘텐츠를 만드는 것은 업계 모두의 관심사”라며 “올해 초부터 AI를 활용한 새로운 프로그램 제작을 본격적으로 검토했다”고 했다. 오남용 방지·권리 보호 등 장기적 과제 활용 가능성이 큰 만큼 사전에 고려해야 할 점도 적지 않다. 이미 상당 부분 사람의 음성과 AI를 구분하기 어려운 수준까지 기술이 발전해 오남용 가능성도 존재하기 때문이다. 이를 위해서 기술적으로는 사람과 AI를 구분할 수 있는 보완 장치와 목소리 출처를 알려 주는 워터마크를 활용할 수 있다. 또한 서비스 측면에서는 소비자에게 직접 서비스하기보다 우선 기업간거래(B2B)로 한정할 필요가 있다는 게 업계의 판단이다. 최희두 이사는 “아직 관련 제도나 가이드라인이 없는 상황”이라며 “‘AI 경찰’과 같은 보완 장치로 유출이나 악용을 막기 위해 자체적으로 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 이어 “목소리의 주인인 당사자나 유족, 저작권자 동의 없이 기술을 활용하지 않기로 원칙을 정했다”고 덧붙였다. 엠넷과 SBS 등 방송 제작진 역시 일단 해당 가수들의 유족과 동료, 팬들로부터 목소리 복원에 대한 동의를 최우선으로 구하고, 복원도 허락된 범위에서 진행했다는 후문이다. 인격권, 저작권 등 권리 보호도 중요한 과제다. 장민지 경남대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “인간의 목소리나 모습을 복원하는 경우 인권과 저작권을 침해하지 않도록 충분한 주의가 필요하다”면서 “세계적으로도 관련 기술에 대한 제도나 가이드라인이 정비되지 않은 만큼 이에 대한 사회적 논의를 전개하면서 콘텐츠 개발도 신중하게 접근해 나가야 한다”고 밝혔다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 울산콘텐츠코리아랩, 콘텐츠 도시 울산을 위한 포부 밝혀

    울산콘텐츠코리아랩, 콘텐츠 도시 울산을 위한 포부 밝혀

    울산콘텐츠코리아랩은 공업도시에 갇힌 울산의 이미지에서 벗어나 콘텐츠 산업을 새롭게 발굴하기 위해 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 울산광역시, 울산정보산업진흥원이 운영하는 기관이다. 지역 창작자와 창업자들을 발굴하고 창작물을 제작할 수 있도록 장비 및 시설을 무상으로 제공한다. 이에 2020년 총 사업비 1,750백만 원을 지원해 창작·창업자를 위해 5단계로 이루어진 다양한 프로그램들을 운영했다. 각 단계 별 프로그램과 결과물은 아래와 같다. ▲아이디어 발굴토크 크리에이티브 콘서트(이하 토크콘), 스토리텔링대전, 콘텐츠발굴단은 새로운 콘텐츠 아이디어의 발굴을 위해 편성되었다. 토크콘은 유명 웹툰작가, 방송 및 영화감독 등 콘텐츠 전문가를 초청해 강연을 듣고 질의응답 시간을 가지는 프로그램이다. 웹툰작가 마인드C, 이신화 작가, 일러스트레이터 이공, 72초tv 제작팀장 전설민규, 리플컴퍼니 허윤 대표, 하상욱 시인 등을 초청했다. 스토리텔링대전은 지역 소재 콘텐츠 발굴 및 창작 문화의 활성화, 지역 전문 창작인재 발굴을 위한 프로그램이고, 콘텐츠발굴단은 현장 답사를 통해 지역 내 숨은 이야기들을 발굴하여 콘텐츠 소재로 활용할 수 있도록 계기를 제공한다. 위 프로그램은 각각 6회, 2회, 2회에 걸쳐 운영되었다. 토크콘의 경우 총 참여인원 425명, 스토리텔링대전은 1회 68작, 2회 53작 출품해 총 121작을 출품, 콘텐츠발굴단은 1차에는 13명, 10건의 콘텐츠 발굴. 2차에는 23명, 19건 콘텐츠 발굴로 총 29건의 지역 콘텐츠 소재를 발굴하는 결과를 낳았다. ▲아이디어 창작교육에 중심을 둔 아이디어 창작 단계 에서는 1인 크리에이터 교육, SNS활용 콘텐츠 디자인 창작 교육, 스토리텔링 기초 교육, 디지털드로잉, 캐릭터디자인 교육 등과 더불어 3D 프린팅 활용 교육, Zbrush 활용 교육, 영상촬영 스킬업 아카데미 등으로 실제 콘텐츠 제작에 있어서 필요한 기술에 관해 기초와 심화과정을 모두 다루어 창작자들에게 실질적인 도움이 되도록 구성했다. 한 해 동안 총 17개 콘텐츠 창작교육과정 교육, 약 200명 가량의 수강생이 콘텐츠 교육 수혜를 받았다. 각 프로그램에 대한 수강생들의 만족도 또한 10점 만점에 9.5점으로 전반적으로 높은 편이다. ▲아이디어 구체화창작자들이 모여 서로의 아이디어를 공유하고 구체화 시키는 프로그램으로 구성된 아이디어 구체화 단계에서는 지역 명소 현장답사를 통해 소재 및 아이디어를 발굴하는 콘텐츠기록단과 단기간 합숙을 통해 멘토링, 특별강연, 창작지원 등을 지원하는 창작실험캠프로 구성됐다. 두 프로그램 모두 2회에 걸쳐 운영되었고 각각 참여인원은 총 44명과 24명이다. 20건의 창작물과 1·2회 각 우수3팀, 총 6팀을 선발하여 상금과 상장을 수여했다. 특히 2차 콘텐츠기록단에서는 우수상을 차지한 ‘옥골시장 죽 앞치마’를 직접 상인들에게 전달하기도 했다. 옥골시장 죽 앞치마는 죽의 재료를 형상화한 패턴의 앞치마로 천연소재인 타이벡을 사용해 환경을 고려했고, 시장 상인들에게 통일감을 줄 수 있도록 제작했다. 추후 ‘잊혀져가는 마을’편의 우수 아이디어로 선정된 울산 야음동 신화마을의 벽화를 캐릭터화 하여 화투로 재탄생시킨 제품도 제작하여 배포할 예정이다. ▲시제품 제작 지원2회에 걸쳐 진행된 시제품 제작 지원은 접수 신청한 팀 중 콘텐츠 기획력, 지원의 필요성, 활용계획의 타당성 등을 평가해 선발하여 시제품 지원에 필요한 비용과 시설 등을 지원해주는 프로그램이다. 1회차는 14개팀 접수, 8개팀 선발. 2회차는 16개팀 접수, 4개팀을 선발해 실제 제품의 제작을 도왔다. 울산지역바다를 소재로 한 캐릭터 피규어, 울산여행을 배경으로 한 중국어 학습 게임, 울산문화재관련 체험키트, 세계 여러 나라의 특징과 위인들에 관해 학습할 수 있는 보드게임 등이 그 결과물에 해당된다. ▲사업화 지원사업화 지원은 창업자 혹은 예비창업자들에게 필요한 요소들을 지원하기 위해 마련된 단계로 CEO인큐베이터 전문교육, CEO클럽, 스타트업 투자유치 지원사업, 입주기업 성장지원사업(멘토링, 마케팅 지원), 온라인마켓 운영 교육 등을 진행했다. 실무교육과 콘텐츠 산업 종사자간의 네트워킹 자리 제공 등으로 실제 업무는 물론 정보 교류의 기회도 더했다.특히 입주기업성장지원사업의 마케팅지원 분야에서 관내 입주기업 6개사의 2020 광주에이스페어 참가를 지원해 현장에서 미래고객과 직접 만나고 소통할 수 있는 값진 기회를 제공했다. 콘텐츠분야 네트워킹 자리도 지속적으로 마련했다. 유관기관, 창작자 간담회를 통해 울산지역 콘텐츠 창작 환경에 관한 토론, 업무협의 방향 논의, 바라는 점과 희망프로그램 등 수요조사를 진행해 창작 및 창업자들의 이야기를 직접 경청하고 나누는 시간을 가졌다. 또한 한국가상현실진흥원, 울주서부청소년수련관과의 업무협약을 통해 지역콘텐츠산업 활성화, 원활한 청소년 활동사업 운영 등을 위해 상호 협력하여 울산지역 콘텐츠 분야의 저변을 넓히기 위해 노력했다. 울산콘텐츠코리아랩은 지역 이용자들에게 조금 더 친숙하게 다가가고자 SNS 매체 운영에도 힘을 쏟았다. 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 네이버 블로그 등에도 꾸준히 콘텐츠를 게시하고 다양한 이벤트를 개최하기도 했다. 최종 14명의 홍보 서포터즈 유크래커(U-CRAKER)를 운영하며 서포터즈가 직접 제작한 신선한 콘텐츠로 채널을 더욱 다채롭게 꾸려나갔다. 또한 유튜브 채널에서는 U-스낵툰, U-플레이리스트, U-mail me 등 울산콘텐츠코리아랩만의 홍보전략을 녹여낸 동영상을 시리즈물로 제작해 브랜드 홍보에 이바지했다. 특히 ‘울산 나얼 저격수’로 알려진 인플루언서 권민제와의 협업을 통해 기관의 홍보 효과를 더욱 극대화 시키고자 했다. 울산콘텐츠코리아랩 관계자는 2020년 한 해 동안의 사업을 되짚어보며 더욱 보완하고 추가하여 내년 2021년에도 콘텐츠 산업 발굴을 위해 더 많은 노력이 기여될 예정이라고 귀띔하며 울산콘텐츠코리아랩이 울산의 콘텐츠 분야 창작자와 창업자들을 위한 길라잡이가 되어줄 수 있도록 차별화된 교육과 커리큘럼을 구성할 수 있도록 철저히 준비하겠다는 포부를 밝혔다. 또한 내년도 사업에 관해서 공식 홈페이지 및 SNS계정을 통해 언제든 손쉽게 확인할 수 있다고 덧붙였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 글로벌 장편 애니메이션 ‘캐리와 슈퍼콜라’ 나온다

    글로벌 장편 애니메이션 ‘캐리와 슈퍼콜라’ 나온다

    3개 국어 동시 제작, 내년 7월부터 순차적으로 글로벌 개봉콘텐츠 기업인 캐리소프트(대표 박창신)는 글로벌 애니메이션 시장을 겨냥해 기획한 3D 장편 애니메이션의 타이틀을 ‘캐리와 슈퍼콜라’로 정하고 내년 7월부터 한국과 중국을 비롯한 해외 각 국에서 순차적으로 개봉하기로 했다고 30일 밝혔다. 캐리소프트는 우리나라 애니메이션 역사상 최고 흥행작인 ‘마당을 나온 암탉’과 ‘언더독’의 오성윤·이춘백 감독을 영입해 ‘캐리와 슈퍼콜라’ 연출을 맡기는 한편, 창작 뮤지컬 ‘그날들’과 ‘투란도트’ 등으로 유명한 음악감독인 장소영 홍익대 교수에게 음악을 담당하게 하는 등 국내 최고 실력파 아티스트들로 제작진을 구성했다. ‘캐리와 슈퍼콜라’는 어느 날 우주 악당에 쫓겨 지구에 불시착한 가공할 위력의 외계 생명체가 주인공 ‘캐리’의 강아지 인형 ‘콜라’에 숨어들어 ‘슈퍼콜라’가 되어 벌어지는 코믹액션 가족영화로 한국어, 영어, 중국어의 3개 국어로 동시 제작된다. 특히 이번 작품에는 ‘캐리’ ‘캐빈’ ‘엘리’ 등 ‘캐리와 친구들’ 캐릭터들이 5살 미취학 아동에서 크게 성장한 11살 초등학생으로 등장, 한층 새로워진 캐릭터들의 얘깃거리도 풍성하게 마련돼 있다고 제작사는 설명했다. 오성윤 감독은 “‘캐리와 슈퍼콜라’는 사랑스럽고 용감한 ‘캐리’와 엉뚱하고 개구진 ‘콜라’의 캐미로 글로벌 시장을 공략하는 의미 있는 도전”이라며 “한국뿐만 아니라 전 세계 어린이들의 무한한 상상력과 흥미를 자극할 만한 상상불허 재미있는 내용의 글로벌 애니메이션 작품으로 만들겠다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 온라인 진로체험…비대면 전시회 ‘2020 서울진로직업박람회’ 성료

    온라인 진로체험…비대면 전시회 ‘2020 서울진로직업박람회’ 성료

    언리얼 엔진 기반의 실감 나는 3D 진로체험 박람회로 진행된 ‘2020 서울진로직업박람회’가 지난 10월 13일부터 11월 13일까지 약 한 달 동안 성황리에 개최되었다.서울시교육청이 매년 주최하는 진로설계 최대 행사인 이번 ‘2020 온라인 서울진로직업박람회’는 ▲다양한 직업인의 실시간 진로 강연 ▲비대면 실시간 진로상담관 ▲3D 엔진 기반의 실감형 전시회 등 다양한 비대면 진로체험 프로그램으로 구성되었다. 그 중 10대 팬층을 보유한 과학 크레이에이터 그룹과 ‘긱블’을 필두로 하는 다양한 강연 및 현존 유망 직업인과 함께 하는 ‘실시간 상담관’에서는 미래와 진로에 대해 고민하는 학생들의 진로 설계를 지원하여 참가자들의 큰 호응을 이끌어냈다. 특히 이번 진로직업박람회는 실감콘텐츠기술(XR)을 기반으로 한 가상 박람회인 만큼 언리얼엔진으로 구현된 가상 속 자신의 캐릭터를 조종하며 자유롭게 상호작용하는 게이미피케이션(Gamification: 타 분야에 게임의 메커니즘을 접목시키는 것) 요소를 접목시킨 점이 인상적이다. ‘2020 서울진로직업박람회’의 대행사인 ㈜유니원 커뮤니케이션즈는 올해 과학기술정보통신부가 주최하고 한국전파진흥협회(RAPA)가 주관하는 5G콘텐츠 플래그십 프로젝트 ‘실감컨벤션’ 분야 지원 기업이다. XR콘텐츠 전문 기업 ㈜비빔블과 함께 실감컨벤션의 새로운 서비스 상품인 ‘바이브텍(Vibe-tech)’을 개발, 기존 오프라인 전시회를 온라인과 모바일로 100% 구현함으로써 시공간의 제약을 극복하고 이번 박람회의 플랫폼 전환을 성공적으로 이끌어내는데 기여했다. 유니원 관계자는 “코로나19가 가져온 컨벤션 시장의 지형변화에 발맞춰 본 행사를 교육 박람회계의 ‘뉴노멀’로 격상시키고, 이와 동시에 향후에도 지속 가능한 진로설계 가상 플랫폼으로 안착될 수 있도록 최선을 다할 것“이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 반가워요 초통령… 안방서 다시 만나요

    반가워요 초통령… 안방서 다시 만나요

     코로나19로 실내 생활이 일상이 된 어린이들을 위해 반가운 ‘초통령’들이 연말 안방극장을 찾아온다.  17년 동안 어린이들의 사랑을 받아 온 ‘원조 초통령’인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 일곱 번째 이야기로 돌아온다. 지난 8월 공개한 ‘뽀로로 동화나라’ 등 특별 시리즈가 아닌 본편 시리즈로는 4년 만이다. 오는 23일부터 매주 월요일과 화요일 오전 9시에 방송한다.  시즌7에서는 기존 친구들 외에 거북이 캐릭터 제이가 새롭게 등장한다. 에디의 발명품과 통통이의 마법 등으로 다채로운 볼거리도 더한다. EBS는 “뽀로로와 친구들이 서로를 이해하고 공감하거나 어려운 문제들을 해결하는 과정을 이야기 속에 재미있게 녹여 어린이들이 사회성과 창의적 문제 해결 능력을 기를 수 있도록 돕는다”고 설명했다.  올해 탄생 10주년을 맞은 ‘꼬마버스 타요’는 마법 세계를 배경으로 한 특별 시리즈 ‘마법버스 타요’를 선보인다. 그동안 친근한 버스와 자동차 캐릭터가 현실 세계에서 좌충우돌하는 모습을 그려 냈다면, 이번에는 신비로운 마법 세계를 배경으로 상상력을 자극한다.  특히 악당을 추격하고 드래건과 싸우며 선보이는 화려한 마법과 액션 장면들이 타요의 새로운 모습을 보여 줄 것이라는 게 제작진의 설명이다. 총 10편의 연작으로 다음달 10일부터 목요일과 금요일 오전 8시 30분에 방송된다.  글로벌TV시리즈 애니메이션으로 기획된 ‘하니와 숲속 친구들’도 어린이들을 만난다. SBS는 오는 28일부터 토요일 오전 7시 30분에 2편씩 총 52편을 편성한다. ‘하니와 숲속 친구들’은 애니메이션 제작사 투빗이 총 100억원을 투입해 전 세계 유아를 대상으로 제작한 3차원(3D) 애니메이션이다. 미국 최고 인기 TV시리즈 ‘스폰지밥’의 작가 데릭 아이버슨이 메인작가를 맡고, 글로벌 세일즈 담당 디렉터로 전 마블애니메이션의 CEO 에릭 롤먼이 참여했다.  시즌1에서는 사계절이 다채로운 숲속을 배경으로 자연의 아름다움을 전달한다. 사랑, 용기, 희망, 행운을 상징하는 네 주인공 하니, 포, 쿠, 티티가 숲속에서 신나게 뛰놀며 체험을 통해 자연의 소중함을 알아 가고, 친구들과 우정을 키우며 문제를 풀어 나간다.  SBS는 “아이들 모두가 하니와 함께 직접 숲속 친구들이 돼 대자연이 선사해 주는 혜택을 즐기는 방법을 배우고, 왜 자연을 지키고 가꿔야 하는지 그 이유와 의미를 재미있는 스토리로 전달하는 것을 목표로 제작됐다”고 밝혔다. 투빗과 SBS는 지난 18일 투자 조인 및 전략적 제휴 협약식을 갖고 국내 및 글로벌 시장 진출을 함께하기로 했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • IT 만난 케이팝, 아바타 함께 큰다

    IT 만난 케이팝, 아바타 함께 큰다

    케이팝 아이돌의 ‘분신’도 스타로 성장할까. 최근 대형 기획사들의 행보는 이런 질문을 던지기 충분해 보인다. 증강현실(AR)과 인공지능(AI) 등 첨단 기술을 결합한 사이버 캐릭터들이 잇따라 탄생하고 있다. 세계관 확장을 통한 콘텐츠 개발과 해외 시장 공략 등 새로운 수익 창출을 위한 시도들이다. SM엔터테인먼트가 6년 만에 공개하는 신인 걸그룹 에스파(aespa)가 17일 베일을 벗었다. 앞서 SM은 카리나(한국), 지젤(일본), 윈터(한국), 닝닝(중국) 총 네 명의 멤버와 각각에 대응하는 네 아바타 ‘아이’(ae)를 공개해 기대감을 높였다. 멤버와 ‘아이’가 대화를 나누고 춤을 추는 소개 영상들은 평균 200만뷰를 넘기기도 했다. 에스파는 기술과 엔터테인먼트를 활용한 새로운 개념의 아이돌 그룹을 만들겠다는 SM의 야심이 고스란히 반영됐다. 그룹명부터 아바타(Avatar)와 경험(Experience)의 앞글자를 딴 ‘ae’와 ‘측면’(aspect)을 결합해 지었다. 세계관도 “다른 자아인 아바타를 만나 새로운 세계를 경험하고 성장한다”는 설정이다. 현실세계의 멤버들은 ‘플랫’이라는 공간 속 아바타와 인공지능 시스템 ‘나비스’의 도움을 받아 ‘싱크’라는 신호로 연결된다. 이날 공개한 데뷔곡 ‘블랙 맘바’(Black Mamba) 뮤직비디오에서도 이런 세계관을 드러냈다. 게임을 연상시키는 화려한 공간에서 아바타가 함께 등장해 퍼포먼스를 선보인다. 가사는 에스파와 아바타의 연결을 방해하는 ‘블랙 맘바’를 알게 되면서 펼쳐지는 모험을 이야기로 담았다. 다른 대형 기획사들 역시 아바타 제작을 통해 지식재산(IP) 확장을 시도하고 있다. 지난달 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트 계열사는 AR 아바타서비스 ‘제페토’를 만든 네이버제트에 각각 70억원과 50억원을, JYP엔터테인먼트는 50억원을 투자했다. 제페토는 방탄소년단과 트와이스 멤버들을 3D 아바타로 제작했다. 방탄소년단은 자체 캐릭터 ‘타이니탄’도 갖고 있다. 제2의 자아가 ‘매직 도어’를 통해 현실세계를 넘나든다는 설정이다. 아티스트와 음악 등 원천 IP에서 2차 IP로 확장한 부가 사업으로, 광고 출연 등 활발한 수익활동을 펼친다. 빅히트에 따르면 2017년에서 2019년 사이 아티스트 간접 참여형 수익의 비중은 22.3%에서 45.4%로 증가했다. 가상 캐릭터를 활용한 아이돌은 1998년 국내 첫 사이버가수 ‘아담’ 등 익숙한 개념이다. 온라인 게임 리그오브레전드(LOL) 캐릭터로 구성된 가상 걸그룹 ‘K/DA’가 2018년 데뷔하기도 했다. 최근에는 정교하게 제작된 아바타가 현실 멤버와 활동하면서 시너지를 높인다. 시공간의 구애를 받지 않아 가수 공백기에 국내외 팬들과 유대감 유지도 가능하다. 장민지 경남대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “아바타뿐 아니라 실제 사람도 동시에 활동한다는 것이 이전과 다르다”며 “해외 공연을 하지 못해도 ‘메타버스’를 활용해 글로벌 팬들을 만날 수 있을 것”이라고 전망했다. 다만 비현실적 신체 이미지 재현에 대한 우려도 나온다. 긴 다리와 잘록한 허리, 과한 노출이 캐릭터에 투사돼 있는 탓이다. 장 교수는 “아이돌 산업은 청순함, 섹시함 등 섹슈얼리티 요소를 활용해 왔다”면서 “가상 캐릭터에서 이 부분이 완전히 사라지긴 어렵겠지만 과도한 성적 대상화는 주의해야 한다”고 덧붙였다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 마포청년나루, ‘3D모델링·캐릭터·이모티콘’ 특화 강좌 개설

    마포청년나루, ‘3D모델링·캐릭터·이모티콘’ 특화 강좌 개설

    서울 마포구는 코로나19로 인해 취업에 어려움을 겪고 있는 청년들을 위해 3D모델링·캐릭터 이모티콘 관련 특화 프로그램을 운영한다고 13일 밝혔다. 지난해 12월 청년 일자리 창출과 창업 경쟁력 강화를 위해 구가 설립한 마포청년나루(토정로 148-22, 2층)는 4차 산업 시대의 핵심 기술인 3D프린팅과 캐릭터, 이모티콘 등 문화콘텐츠 중심의 미디어 프로그램을 운영한다. 주요 프로그램은 ▲피규어 3D 모델링 프로그램 ▲캐릭터 모션그래픽 ▲이모티콘 만들기 등으로 31일까지 각각 6~8회 과정으로 진행된다. 관련 프로그램은 매월 3~4개의 프로그램으로 편성 운영되며 마포청년나루의 메이크스튜디오와 미디어스튜디오에서 진행될 예정이다. 참여 청년들은 이번 특화 프로그램을 통해 Rhino(라이노) 3D 명령어, 3D 모델 프린팅, 일서스트레이트를 통한 관절 캐릭터 제작, 클립스튜디오를 이용한 움직이는 이모티콘 만들기 등의 과정을 학습할 수 있다. 관련 분야에 취·창업을 계획 중이며 마포구에 거주하거나 학업, 직장 등 연고를 두고 있는 만 19세에서 39세 이하 청년이면 누구나 신청 가능하다. 모든 프로그램 수강은 무료이며 수강 신청은 마포청년나루 누리집에서 가능하다. 관련 문의는 마포구 일자리지원과로 하면 된다. 유동균 마포구청장은 “사회 변화에 대응하는 마포구만의 특화 프로그램을 통해 지역 청년의 경쟁력 및 역량 강화를 꾀하겠다”며 “청년 여러분의 많은 관심과 참여를 바란다”고 말했다. 문경근 기자 mk5227@seoul.co.kr
  • 국산 애니메이션 ‘레드슈즈’, 18일 북미 공개

    국산 애니메이션 ‘레드슈즈’, 18일 북미 공개

    국내 토종 애니메이션 ‘레드슈즈’가 미국에서 공개된다. 한국인이 제작에 일부 참여하거나, 투자·기획만 참여한 작품이 아닌 전 과정을 한국 제작진이 만든 애니메이션이 미국 배급사를 통해 현지에 진출하는 사례는 ‘레드슈즈’가 최초다. 제작사 싸이더스 애니메이션은 ‘레드슈즈’가 오는 18일 미국에서 공개된다고 11일 밝혔다. 애플과 아마존 등 TVOD로 공개한 뒤 22일 블루레이와 DVD로 발매될 예정이다. ‘레드슈즈’는 싸이더스 애니메이션이 제작한 3D 가족용 애니메이션으로, 지난해 한국에서 개봉해 82만명의 관객을 동원했다. 빨간 구두를 신고 180도 변해버린 주인공과 저주에 걸려 초록 난쟁이가 된 일곱 왕자의 모험을 그리는 내용으로 ‘백설 공주와 일곱 난쟁이’를 비틀어 외모 지상주의를 비판했다. 기획 및 연출에 홍성호 감독, 캐릭터 디자인과 애니메이션 감독은 김상진 디자이너가 맡았다. 목소리 연기는 클로이 모레츠와 샘 클라플린이 참여했다. 2019 대한민국 콘텐츠 대상에서 애니메이션 부문 최고상인 대통령상을 수상하기도 했다. ‘레드슈즈’는 지난 1월 폴란드, 7월 호주와 스페인 등에서 개봉한 바 있다. 미국 공개 이후에는 내년까지 남미와 북유럽, 일본에서도 개봉할 예정이다. 이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr
  • 안양시,‘안양예술공원 공룡메카드’ 아이폰(ios)버전 출시

    안양시,‘안양예술공원 공룡메카드’ 아이폰(ios)버전 출시

    “공룡 나오는 증강현실 게임 아이폰으로 즐겨볼까!” 경기 안양의 명소 안양예술공원 공룡메카드 게임을 아이폰으로도 만나볼 수 있게 됐다. 시는 공룡메카드 앱 아이폰(ios) 버전을 출시했다고 2일 밝혔다. 이는 공룡을 캐릭터로 안양예술공원 키즈애니메이션을 증강현실(AR)로 체감하는 게임 프로그램이다. 공룡메카드 게임은 지역 내 한 기업과 협력해 초이락컨텐츠팩토리의 키즈 애니메이션 공룡메카드를 증강현실로 제작한 게임이다. 공공예술작품에서 ‘공룡메카드’에 등장하는 미니공룡(타이니소어)를 채집하는 내용으로 구성돼 있다. 예술작품을 관람하면 도장을 받을 수 있는 스탬프투어, 채집한 공룡으로 가상의 놀이터에서 놀 수 있는 안양예술공원놀이터, 채집한 공룡 정보를 볼 수 있는 공룡도감, 3D증강현실을 이용한 인증샷 촬영 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 지난 6월 1일 구글버전에 이어 금번 IOS버전이 출시됨으로써 아이폰 사용자들도 안예공을 가상현실에서 만나보며 게임도 즐길 수 있게 됐다. 구글 버전은 현재 700여명이 핸드폰을 통해 게임을 즐기고 있는데 하루 접속자 수는 370여명에 이르며 사용자 대다수가 0∼10대인 것으로 파악됐다. 최대호 안양시장은 “컨텐츠를 지속적으로 개발해 안양예술공원에 대한 지속적인 관심과 찾아올 수 있도록 하는 것이 중요하다”고 말했다. 남상인 기자 sanginn@seoul.co.kr
  • 인도 배우 바흐찬, 1000명 노동자 귀향 위해 전세기 여섯 대 빌려

    인도 배우 바흐찬, 1000명 노동자 귀향 위해 전세기 여섯 대 빌려

    인도 발리우드를 대표하는 배우 아미타브 바흐찬(78)이 코로나19 봉쇄령 때문에 고향으로 돌아가지 못한 1000명 가까운 계절노동자들의 귀향을 돕는다. 사재를 털어 여객기 여섯 대를 전세 냈다. 1970년대 가족을 위해 희생하거나 불의에 대항하는 젊은이 캐릭터로 전성기를 누렸던 그는 1980년대 중반 정치에 뛰어들었으나 1990년대 스크린에 돌아와 평범한 아버지 역할로 인기를 다진 인도의 국민배우로 평가받는다. 지난 2009년에는 ‘파아(Paa)’에서 열두 살이지만 희귀병에 걸려 예순다섯 살처럼 보이는 소년을 잘 소화해냈고, 2013년에는 바즈 루어만 감독의 3D영화 ‘위대한 개츠비’에도 얼굴을 내밀었다. 출연작은 180편에 이르며 인도 상업영화를 정신적으로 이끈다 해도 지나치지 않은데 이번에 또 이런 커다란 선행으로 주목 받고 있다. 네 대의 전세기가 전날 아침 편당 180명 정도의 노동자들을 태우고 이륙해 알라하바드, 고락푸르, 바라나시 등으로 향했다. 비행기에서 내린 뒤 고향 마을로 가는 전세 버스도 대절했다. 11일에는 두 대가 더 운행될 예정이라고 영국 BBC가 바흐찬과 가까운 소식통의 말을 인용한 PTI 통신의 기사를 전했다. 지난 3월 하룻밤 사이에 단행된 국가 봉쇄령 탓에 많은 계절노동자들이 고향으로 걸어서 돌아가느라 갖가지 참상이 전해졌다. 폭염마저 겹치고 먹거리와 물이 부족해 고생하는 이들이 부지기수였다. 인도 정부는 곳곳에서 애꿎은 죽음 소식이 들려오자 뒤늦게 귀향 열차를 편성했다. 덩달아 샤 루크 칸, 소누 수드 같은 발리우드 스타들이 나서 발이 묶인 노동자들의 귀향을 도왔다. 임병선 기자 bsnim@seoul.co.kr
  • 청와대가 어린이들 앞마당… “100만개 블록으로 태어났죠”

    청와대가 어린이들 앞마당… “100만개 블록으로 태어났죠”

    오전 8시 온라인 수업을 듣기 위해 컴퓨터를 켰는데 ‘청와대로 가는 초대장’이 날아왔다. 화면 속으로 들어가니 수문장이 국악대가 연주하는 지코의 ‘아무노래’에 맞춰 춤을 춘다. 지난 5일 청와대가 어린이날을 맞아 공개한 유튜브 영상 ‘랜선 초대장이 도착했습니다’는 이렇게 시작한다. 17일 기준 97만명이 시청한 이 영상은 말 그대로 요즘 것들의 취향을 제대로 저격했다. 온라인 게임 ‘마인크래프트’의 청와대 맵과 영상 제작을 총괄한 황호찬(31) 크리에이터 파트너십 팀장, 서혜지(28) 게이밍광고팀장을 지난 11일 서울 강남구 샌드박스네트워크 본사에서 만났다. 황 팀장은 “지난달 25일 청와대에서 코로나19로 어린이들을 초청하지 못하게 돼 ‘마인크래프트’로 청와대를 구현하자고 제안했다”면서 “그날 바로 제작PD 1명과 같이 청와대를 답사해서 생동감을 살린 맵과 영상을 만들 수 있었다”고 말했다. 11명의 샌드박스네트워크 직원과 협력사 ‘우리들의 마인크래프트 공간’ 등 30명이 제작에 참여했다. 대부분 마인크래프트에서 제공되는 블록을 활용했지만, 별도의 3D 작업을 거쳐 청와대 본관 김식 작가의 ‘금수강산도’나 자개장, 앞뜰의 해태상이 만들어졌다.청와대 맵에는 실제 마을처럼 소방서, 경찰서, 학교, 병원도 등장한다. 황 팀장은 “코로나19로 밖에 나가지 못하는 아이들을 위한 설계”라고 말했다. 그 덕분에 샌드박스네트워크 소속 5명의 크리에이터처럼 게임을 하는 아이들이 맵에서 다양한 놀이를 할 수 있다. 유튜버 도티는 브이로그처럼 맵 곳곳을 탐방했고 탁주는 청와대에서 드래곤을 탔다. 최케빈은 청와대 내부를 직접 꾸미고 블루위키는 소방서에서 소방 관련 상식 퀴즈를 풀었다. 서 팀장은 “청와대 계정이 아닌 크리에이터 채널에 올라가는 영상들은 각 구독자에 맞춰 색깔이 다른 영상으로 기획했다”면서 “링크 클릭하는 횟수가 평소의 2~3배일 정도로 반응이 좋다”고 했다. 샌드박스는 시청자의 80%가 초등학생일 것으로 추정했다. 영상 속에서 문재인 대통령과 김정숙 여사 앞에는 남자아이 8명과 여자아이 7명이 이야기를 듣는다. 황 팀장은 “캐릭터의 인기보다 성비를 맞추는 데 신경을 썼다”면서 “포돌이 같은 마스코트나 풍산개 마루, 고양이 찡찡이도 청와대에서 요청해 만든 것”이라고 설명했다.청와대의 제안을 받았을 때 기본적인 줄거리는 있었지만 배경음악은 미정이었다. 황 팀장은 “방탄소년단(BTS)처럼 아이들에게 인기가 많은 아이돌 노래 중 고심 끝에 지코의 ‘아무노래’를 선정했다”면서 “국악 버전으로 편곡된 노래에 쓰인 악기를 3D로 그대로 만들었다”고 말했다. 청와대 맵에는 100만개가 넘는 블록이 쓰였다. 석영 블록이 4만 6000개로 가장 많이 사용됐다. 철 블록 3만 3000개, 아카시아 나무 3만 2000개, 석재 블록은 2만 5000개가 들어갔다. 일부 사용자는 ‘청와대 지붕을 폭파시켜 보니 건물 밑에 금이 숨겨져 있다’며 제보하기도 했다. 이에 대해 황 팀장은 “마인크래프트는 건축할 때 눈에 잘 띄는 금과 다이아몬드 블록으로 기초 작업을 한다”며 웃었다. 그는 “학교 사물함에 제작자들의 닉네임을 작게 새겨넣고 지하철역도 맵에 숨겨 두었다”며 이스터에그(게임 개발자가 재미로 숨겨 놓은 메시지나 기능)를 귀띔했다. 당초 PC 버전 맵만 배포했지만 모바일 버전을 이용하고 싶다는 요청이 많아 모바일 버전 맵도 추가로 배포했다. 황 팀장은 “영상에 정은경 질병관리본부장 등 실제 인물을 모티브로 한 캐릭터도 등장하는데, 이 스킨들도 공개해 달라는 요청이 많아 고민 중”이라고 했다. 마인크래프트는 알록달록한 원색의 블록 세계에서 자유롭게 놀 수 있어 초등학생들의 인기를 끌고 있다. 크리에이터를 꿈꾸며 게임을 하는 영상을 찍어서 올리는 아이들도 적지 않다. 서 팀장은 “크리에이터는 혼자서 하는 게 아니라 댓글도 달고 피드백도 듣는 소통이 중심인 직업”이라고 말했다. 황 팀장도 “게임을 잘하기보다 다른 사람의 공감을 끌어내는 게 중요하다”면서 “평소 학교에서 친구들과 관계를 잘 쌓고 공부도 열심히 하면서 소양을 기르면 좋겠다”고 말했다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • “상황 알리고파” 홍콩 시위대 모습 재현한 장난감 화제

    “상황 알리고파” 홍콩 시위대 모습 재현한 장난감 화제

    홍콩에서 민주화를 요구하는 시위 참가자들의 모습을 충실하게 재현한 피겨(figure·조각이나 인형. 특히 애니메이션이나 게임의 캐릭터 등을 본떠 만든 인물상으로 피규어의 올바른 표기) 장난감이 인기를 끌고 있다고 AFP통신 등이 최근 전했다. 보도에 따르면, 홍콩에 있는 여러 장난감 가게 진열대에는 미국의 슈퍼히어로 피겨들 옆으로 다양한 크기와 모양의 민주화 요구 시위대 피겨 장난감이 즐비하다. 이들 피겨를 만든 이는 찰리(30·가명)와 그의 친구로 몇 달째 시위에 참여한 경험을 바탕으로 세세한 부분까지 신경 썼다.점심시간, 직장 밖에서 집회를 여는 회사원들과 은발의 노인 참가자들 그리고 만화 캐릭터 ‘개구리 페페’ 얼굴 모양의 커다란 가면을 쓴 젊은 시위자 등의 피겨는 실물 6분의 1 크기로 만들어졌다. 낮에는 프리랜서 사진작가로 일한다는 피겨 제작자 찰리는 “우리는 이런 피겨가 시위 현장의 상황을 진정성 있게 보여주길 바란다. 공감을 줄 수 있도록 피겨를 가능한 한 자세하게 만들고 있다”면서 “이를 통해 사람들의 관심이 커져 홍콩에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 더 많은 사람이 알게 되길 바란다”고 말했다. 홍콩에서는 지난해 6월 정부의 ‘범죄인 인도법 개정안’(송환법)에 반대하는 대규모 시위가 발생했다. 이는 그해 9월 공식 철회되긴 했지만, 더 많은 자유와 경찰의 책임을 요구하는 더 큰 운동으로 확산했다. 두 사람이 만든 피겨는 1997년 홍콩 반환 이후 중국 통치에 관한 가장 큰 도전으로 지난 7개월 동안 홍콩을 지탱해온 거리 시위의 다양한 모습을 보여준다.작은 헬멧에는 작은 글씨로 구호가 적혀 있고 팔에는 경찰대의 고추 스프레이로부터 자기 몸을 지키기 위해 시위자들이 사용하는 랩도 감겨 있다. 경찰관과의 몸싸움으로 발바닥에 찰과상을 입은 피겨도 있다. 거의 모든 피겨는 마스크를 소지하고 있다. 피겨 부품은 찰리와 친구가 소장한 군인 피겨 수집품에서 나왔거나 3D 프린터로 출력하고 또는 아예 처음부터 만들기도 한다. 피겨는 한 세트당 약 900홍콩달러(약 13만7500원)로, 중국 본토를 정치적으로 자극하지 않기 위해 각 부품은 7개국에서 제조한 것을 사용한다. 일부 장난감 가게에서는 이런 시위대 피겨가 불티나게 팔리고 있는 것으로 전해졌다. 완차이 지구의 한 가게 주인은 이들 피겨를 가지고 인근 지하철역 밖에서 실제로 경찰과 시위대가 충돌했을 때의 모습을 디오라마로 재현했는데 거기에는 시위 참가자들이 전경들에 맞서는 등의 모습이 담겨 있다. 이에 대해 찰리는 “일부 장난감 가게에서는 정치적 상품 판매를 중단하라는 협박 전화를 받은 뒤 피겨를 주로 인터넷으로 판매하고 있다. 지금까지 약 1000세트가 팔렸으며 그 수익은 민주화 운동을 지지하는 단체들에 돌아갔다”면서 “이들 피겨가 홍콩인들의 마음을 위로할 수 있기를 바란다”고 말했다. 사진=AFP 연합뉴스 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 호두잉글리시, 2020 한국소비자평가 초등영어회화부문 대상 수상

    호두잉글리시, 2020 한국소비자평가 초등영어회화부문 대상 수상

    게임기반 영어학습 서비스를 제공하는 에듀테크기업인 (주)호두랩스가 개발·운영하는 초등영어교육 전문 브랜드 ‘호두잉글리시’가 지난 31일 ‘2020 한국소비자평가 최고의 브랜드 대상’ 시상식에서 초등영어회화부문 대상을 수상했다. 올해로 4년째를 맞은 ‘한국소비자평가 최고의 브랜드 대상’은 소비자가 직접 평가하고 전문가들의 객관적이고 공정한 심사 과정을 거쳐 부문별 대상을 선정하고 있다.호두랩스는 에듀테크 산업의 성장이 교육격차라는 사회 문제 해결에 기여할 것이라는 미션과 비전을 갖고 교육 격차 해소를 위한 미래 인재 세미나를 2019년에 10월에 제주를 시작으로, 영등포, 일산등으로 확대해가며 무료로 개최하고 있다. 호두잉글리시로 영어를 학습하는 아이들은 3D로 구현된 ESL(English as a Foreign Language)환경에서 가상 세계 ‘베티아’의 6개 대륙을 탐험하게 된다. 300여명의 캐릭터와 영어로 대화하고 4300여개의 상황 속에서 미션을 수행하는 등 직접 스토리를 이끌어가게 되는데, 이 과정에서 자연스럽게 영어실력이 향상되는 것은 물론 문제해결능력과 자기 주도적 학습능력을 기를 수 있다. 관계자는 “호두잉글리시로 매일 30분을 학습하면 평균 120문장을 말하게 되는데, 이는 원어민 수업 대비 5배에 달하는 발화량”이라며 “최고의 영어교육 환경을 조성하기 위한 전문가들이 노력이 집약된 프로그램인 만큼, 호두잉글리시로 꾸준히 학습한다면 영어권 국가에 가지 않고도 학습효과를 거둘 수 있을 것”이라고 전했다. 한편, 올해 여름 모바일버전 학습프로그램 출시를 앞둔 호두잉글리시는 말레이시아, 인도네시아 등 글로벌 시장 진출을 계획하고 있는 것으로 알려졌다. 호두잉글리시의 교육 서비스에 대한 자세한 내용은 홈페이지에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 연초부터 뜨거운 3N의 ‘게임 삼국지’

    연초부터 뜨거운 3N의 ‘게임 삼국지’

    국내 대형 게임사인 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 연초부터 신작 게임이나 대규모 업데이트를 선보이며 게임판을 뜨겁게 달구고 있다. 지난해 출시된 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 그 전작인 ‘리니지M’이 장악한 모바일 시장의 판도를 뒤집을 수 있을지 관심이 집중된다. 3N 중 새해 신작 발표의 첫 포문을 연 것은 넥슨이다. 모바일 기반 롤플레잉(RPG) ‘카운터사이드’를 다음 달 4일 출시한다. 카운터사이드는 100개 이상의 미소년·미소녀 캐릭터가 등장해 전투를 벌이는 RPG다. 현재 사용자 사전 예약을 받고 있다. 최근 출시되는 게임이 3차원(3D) 그래픽 위주인 것과 달리 카운터사이드는 2차원(2D) 그래픽을 기반으로 제작된 것이 특징이다. 넥슨은 대표작인 ‘바람의나라’의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 신작 ‘바람의나라: 연’도 연내 출시를 계획 중이다. 신작은 원작을 모바일로 옮겨오는 데에 중점을 뒀다. 지난해 12월에 최종 비공개 시범 테스트를 마치고 마지막 점검에 나섰다. 또한 원작의 인지도가 높은 ‘테일즈위버M’, ‘마비노기 모바일’, ‘던전앤파이터 모바일’(가칭) 등의 신작도 올해 대거 쏟아낼 예정이다.넥슨은 지난해 ‘히트’, ‘니드포스피드: 엣지’, ‘어센던트 원’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등 서비스 중인 게임들을 대거 종료했다. 지난해 11월엔 신규 게임 개발 프로젝트 다섯 개도 한꺼번에 중단했다. 내부 재정비를 통해 경쟁력 높은 개발 환경을 만들고 새로운 성장 동력을 찾는 중이다. 넷마블은 새해 경영 목표로 ‘강한 넷마블, 건강한 넷마블’을 내세웠다. 방준혁 넷마블 의장은 지난 2일 시무식에서 “올해는 업의 본질인 게임 사업에서 확실한 경쟁력을 갖춰 ‘강한 넷마블’도 완성될 수 있도록 다들 같이 노력해달라”고 당부했다. 지난해 국내 렌털시장 1위 업체인 웅진코웨이를 1조 7400억원에 인수한 넷마블은 ‘외도’를 하는 것 아니냐는 주변의 시선을 의식한 듯 신작을 연달아 발표하며 ‘본업’에도 충실한 모습을 보였다.넷마블은 올해 첫 신작게임인 ‘A3: 스틸얼라이브’의 게임정보와 출시 일정을 알리는 미디어 쇼케이스를 오는 22일 진행한다. 모바일 ‘배틀로얄 다중접속역할수행게임(MMORPG)’을 표방하는 게임이다. 참가자 30인이 집단으로 대결해 최후의 1인을 가리는 방식이다. 출시를 1년여가량 늦추며 완성도를 높여 기대감이 큰 상황이다. 또한 넷마블은 올해 1분기 중에 모바일 실시간 전략 대전 게임 ‘매직: 마나스트라이크’를 선보일 예정이다. 이후 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘세븐나이츠2’도 출시할 예정이다.엔씨소프트는 아직 올해 구체적인 신작 발표 일정이 없지만 오는 22일 ‘리니지2M’에 대한 업데이트를 대대적으로 진행할 예정이다. 엔씨소프트가 리니지2M의 대규모 업데이트를 진행하는 것은 지난해 11월 출시이후 처음이다. 게임 내 새로운 보스와 무기 등이 추가될 예정이다. 또한 올해 발표할 ‘블레이드앤소울2’, ‘아이온2’ 등의 출시 순서와 시기를 놓고서 현재 내부 조율중이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [그들의 시선] 일본군 성노예제 문제, 게임으로 알린다

    [그들의 시선] 일본군 성노예제 문제, 게임으로 알린다

    “일본군이 우리를 데려간 곳은 싱가포르에 있는 제10육군병원이었다. 그곳에는 이미 우리 같은 여자들이 300명 정도 와 있었다. 일본 군인이 호박을 갖다 놓고 사람 몸이라고 생각하고 주사를 놓아보라고 가르쳤고, 병원 청소도 시켰다. 병원에서는 걸핏하면 피가 모자라는 환자를 위해 내 피를 뽑았다. 피를 뽑히면 귀에서 윙하는 소리가 나고 어지러웠다.” 일본군 성노예(‘위안부’) 피해자 고 김복동 할머니의 증언이다. 김 할머니는 1940년 만 14세 때 일본군의 성노예로 끌려가 갖은 고초를 겪다가 22살에 고국으로 돌아왔다. 1992년 일본군 성노예 피해를 공개한 김 할머니는 근 30년간 일본과 싸웠지만, 끝내 일본의 사과를 받지 못하고 돌아가셨다. 2019년 12월 현재, 일본군 성노예 피해자 중 생존자는 20명에 불과하며 이들의 평균 연령은 91세다. 현 상황은 도민석 겜브릿지 대표(33)가 PC게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’ 개발을 결심하게 만들었다. 그는 “일본군 성노예 문제를 중요하게 생각하고 있었고, 다뤄야겠다는 생각만 하고 있었다. 그러다 작년에 김복동 할머니의 작고 소식을 듣고, 더 주저하다가는 생존자 분들이 살아계시는 동안 작은 도움도 못 드리겠다는 위기감을 느꼈다”며 개발 결심 이유를 밝혔다.‘웬즈데이’는 일본군 성노예제 피해자 문제를 다룬 최초의 게임이다. 제목은 매주 수요일 서울 종로구 옛 일본대사관 앞에서 열리는 ‘수요집회’에서 착안했다. 도 대표는 “누군가에게는 일주일 중 하루였을 수요일이지만, 성노예 피해자인 할머니들에게는 매주 역사를 만들고, 쌓아온 날이다. 그 뜻을 전하기 위해 ‘웬즈데이’라는 이름을 붙였다”고 설명했다. 게임 속 주인공은 가상인물 ‘순이’ 할머니다. 플레이어는 일본군 성노예 피해자 순이 할머니가 되어 1992년 현재의 장소들과 1945년 과거의 인도네시아 일본군 수용소를 오가며 일본군이 저지른 전쟁범죄에 대해 파헤치고, 알아낸 정보를 이용해 수용소에 있는 동료를 탈출시키는 3D 스토리 어드벤처 게임이다.도 대표는 “김복동 할머니께서 생전 ‘내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶다’라고 말씀하신 것을 기반으로 게임 진행방식을 결정했다”며 “타임리프(time leap: 과거 또는 미래로의 시간 여행)라는 판타지 요소 덕분에 초국적인 공간 설정이 가능했고, 우리나라뿐만 아니라 중국, 인도네시아 네덜란드 등 다양한 국적의 캐릭터들을 통해 전 세계에서 자행되었던 일본군의 전쟁범죄를 담아낼 수 있었다. 전체적으로 게임성과 역사성이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 노력했다”고 말했다. 게임 준비를 위해 도 대표는 관련 단체와 다양한 참고문헌을 통해 철저한 고증을 진행했다. 그는 “성노예 피해사례뿐만 아니라 731부대, 난징대학살, 강제징용, 연합군 포로 학대 등 일본군의 다양한 전쟁범죄에 대해 고증했다”며 “판타지 요소가 있다 보니 고증이 철저하게 이루어지지 않으면, 스토리가 붕 뜰 수 있기에 주의하면서 작업을 진행했다”고 전했다. 일본군 범죄의 참상을 전하려는 도 대표의 의도는 게임 곳곳에 명징하게 드러난다. 게임 전후에 할머니들의 증언을 담아 일본군 성노예제 문제를 보다 현실적으로 알리고자 했다. 또한 게임 속 사용되는 폰트는 길원옥 할머니와 이옥선 할머니의 글씨체를 사용했다. 생존자와 정면으로 마주하는 느낌이 들도록 설정, 게임이 끝난 뒤 플레이어에게 울림으로 남기를 바랐기 때문이다. 이렇듯 ‘웬즈데이’ 게임에 들어가는 콘텐츠와 자료는 사실을 바탕으로 만들어지거나 다양한 역사 속 사례들을 변형해 차곡차곡 쌓아올렸다.“성노예 피해자들은 밤에는 고초를 겪으셨고, 낮에는 강제 노역을 당하셨습니다. 또한 일본군은 성노예 피해자들을 정당하게 고용했다는 증거를 만들기 위해 간호복을 입히고 훈련을 시켰다고 해요. 이러한 크고 작은 역사적 사건부터 성노예 피해자의 개인적인 경험까지 다양한 에피소드를 집약적으로 담아내려고 노력했습니다.” 도 대표는 게임 속에 등장하는 ‘위안부’ 용어 사용에 대한 고민도 내비쳤다. ‘위안’이라는 단어는 위로와 휴식을 의미하기에, 피해자 할머니들이 “우리는 일본군을 위한 위안부가 아니”라고 명확하게 주장하며 거부감을 내비치고 있기 때문이다. 이에 도 대표는 “‘위안부’가 컴포트 우먼(Comfort Women)이 되면 안 되고, 영어로 번역할 때 (공식명칭인) 성노예(Japanese Military Sexual Slavery)라는 표현을 쓰고는 있다”면서도 “현재 많이 사용되는 용어를 사용하는 것으로 정의기억연대 측에 동의를 구했다. 이 부분도 할머니들을 뵙고 이해를 부탁드리고 싶다”고 밝혔다.도 대표는 역사적 사실을 게임이라는 플랫폼을 통해 1020세대에 제대로 알린다는 분명한 취지를 안고 출발했다. 하지만 일본군 성노예제 피해 문제라는 무거운 주제를 알리는 콘텐츠인 만큼 고민도 많다. 아픈 역사가 자칫 게임 속 놀이로 소비될 수 있다는 우려 때문이다. 이에 대해 도 대표는 스토리 어드벤처 장르가 주는 장점을 강화하고자 노력했다. “수용소 안의 피해 사실을 그래픽으로 잔인하게 직접적으로 묘사하는 방법보다 대화, 지문 등을 통해 텍스트로 표현하고자 했어요. 플레이어는 순이가 되어 동료를 구출해내기 위해 필요한 단서들을 찾아야 하는데, 그 단서들은 대부분 실제 사건과 연관되어 플레이어에게 자연스러운 학습을 유도합니다.”오랜 시간 마음에 품고 있던 소재를 진정성 있게 게임으로 풀어낸 웬즈데이는 총 제작비 4억여 원이 들었다. 내년 6월 출시를 목표로 막바지 작업이 한창인 도 대표는 웬즈데이 출시 후 순제작비를 제외한 수익금의 50%를 정의기억연대의 ‘전시 성폭력 재발 방지 사업’에 기부할 예정이다. 도 대표는 “최대한 많은 글로벌 게이머들에게 이 게임을 알리고 싶다”는 바람을 전하며 해당 콘텐츠와 관련된 “후속 작품들을 계획 중”이라는 향후 계획도 귀띔했다. 끝으로 도 대표는 “할머니들이 저희가 만든 게임을 보시고, ‘젊은 친구들이 우리를 위해 고생 했구나’ 하는 칭찬 정도만 해주셔도 좋을 것 같다”면서 “할머니들이 게임 속 과거 장면을 보시고 그때를 떠올리시면 마음이 아플 것 같지만, 그런 부분에 관해서는 직접 찾아뵙고 잘 설명을 드리고 싶다”며 마지막까지 피해 할머니들의 마음을 어루만지기 위해 고민하고 있음을 조심스럽게 내비쳤다. 게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’는 내년 6월 국내 출시 예정이다. 글 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr 영상 박홍규, 문성호, 김민지 기자 gophk@seoul.co.kr
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