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  • 경기 콘텐츠코리아 랩, ‘개소 2주년’ 창업 121건, 일자리 277건 창출

    경기 콘텐츠코리아 랩, ‘개소 2주년’ 창업 121건, 일자리 277건 창출

    ‘경기 콘텐츠코리아 랩’(이하 경기콘랩)이 개소 2주년을 맞아 그동안의 성적표를 공개했다. 경기콘랩 운영기관인 경기콘텐츠진흥원은 2014년 개소 이후 9월 29일 현재까지 ▲이용객 45,748명(일 평균 95명) ▲프로그램 운영 969회(16개 프로그램) ▲참여 창작자 17,419명을 기록했다며 이를 통해 현재까지 창업 121건, 일자리창출 277건, 콘텐츠제작 503건, 스타트업 지원 2,474건 등의 실적을 올렸다고 밝혔다. 이와 함께 프로그램 창작 공간 지원을 통한 창작팀의 다양한 성과도 공개했다. 천체 돔영상 제작사 EYEDIN은 권오철 천체사진 작가와의 협업을 통해 ‘생명의 빛, 오로라’(Aurora, Experiencing Real Substorm)를 작년 12월 용산 동아 과학천체관에서 상영했다. 지난 6월, 폴란드 천체투영돔영상 콘퍼런스 IPS 2016를 통해 해외에 우리 기술을 알리는 성과를 세우기도 했다. 신규 입주팀 ‘지비아이인베스트먼트’는 소외 아동 대상의 캠페인 ‘아기코끼리 10만 프로젝트’를 지난 6월부터 성공적으로 이끌고 있으며 최근에는 ‘셜록홈즈 방탈출 카페’를 기획·운영하는 언리얼 컴퍼니와 MOU를 맺고 ‘1948 독립문’ 역사체험학습장을 준비중이다. 이스케이프(방탈출카페)와 가상현실(VR)을 접목한 ‘1948 독립문’ 역사체험학습장은 과거의 역사를 지금 경험하는 듯한 생생한 체험이 가능한 공간으로 꾸며진다. 이외에도 경기콘랩에는 VR 코믹스 제작 ▲국산 캐릭터 활용 페이퍼 토이 ▲3D 프린터 기반 IoT(사물인터넷) & ICT(정보통신기술) 교육 콘텐츠 등 다양한 분야의 창작팀이 입주해 활발히 활동 중이다. 여러 창업자들의 꿈을 지원한 경기콘랩은 경기도가 문화콘텐츠 창작자 육성과 창업 활성화를 위해 설립했다. 경기도는 아이디어가 있으나, 제작 유통과 사업화에 어려움을 겪는 창작자 및 예비 창업자를 지원하기 위해 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 6층과 7층에 경기콘랩을 만들었다. 이곳에는 ▲강연 및 세미나 공간 ▲창작스튜디오 ▲회의 및 협업공간 ▲창작팀 작업실 등 쾌적한 작업 공간이 조성됐다. 또한 창업자들을 위해 ▲아이디어 생성을 위한 창의세미나S ▲콘텐츠 제작을 위한 창작발전소, 위키팩처링 캠프, 콘텐츠플레이어스튜디오 ▲사업화 지원을 위한 슈퍼끼어로, 아이디어용광로 등 다양한 프로그램을 운영한다. 진흥원 관계자는 17일 “개소 후 문화콘텐츠 창업 선순환 생태계 조성 및 활성화에 노력해왔다”며 “창의 인력의 아이디어가 창업으로 구현될 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않을 것”이라고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 세종사이버대학교 평생교육원, 다양한 특성화 과정 수강생 모집

    세종사이버대학교 평생교육원, 다양한 특성화 과정 수강생 모집

    세종사이버대학교 평생교육원은 총 10개의 특성화 과정을 개설하고 수강생을 선착순 모집하고 있다. 이번에 개설된 과정들을 살펴 보면 외식창업 분야에 강점이 있는 세종사이버대학교의 노하우를 바탕으로 구성됐다. 카페창업과정, 외식서비스마스터과정, 프랜차이즈본부구축과정은 외식업계의 경쟁에서 성공할 수 있도록 기초부터 문제해결을 위한 실질적인 방법까지 창업에 필요한 모든 것을 교육 받을 수 있다. 미래 산업으로 떠오르고 있는 유망콘텐츠인 웹툰과 3D게임그래픽, 미술에 기초가 되는 드로잉, 회화도 세종사이버대학교 평생교육원에서 배울 수 있게 됐다. 웹툰기초과정, 3D게임그래픽 캐릭터 실무과정, 드로잉회화과정은 전문학원에 비해 저렴한 학습비용과 세종사이버대학교의 만화애니메이션학과 교수진의 커리큘럼을 바탕으로 다양한 실습을 통해 실무적인 경험과 능력을 쌓을 수 있다. 부동산경매전문가, 컨설턴트과정은 자산투자의 한 방법으로 관심이 높아지고 있는 부동산경매를 초보자들도 쉽게 경매투자에 대한 전문성을 가질 수 있도록 구성되어 있다. 영어회화의 능력을 업그레이드 시킬 수 있는 곽영일의 시네마 영어회화과정, 자녀들의 올바른 독서 습관을 키워줄 수 있는 아동독서지도과정, 지나온 삶을 되돌아 보며 새로운 삶의 의미를 발견할 수 있는 자서전집필과정 등 다양한 과정들이 개설되어 있다. 세종사이버대학교 평생교육원에서는 재학생 및 졸업생, 개인사업자, 직장인부터 학부모와 광진구민 할인 등 다양한 장학, 할인제도를 마련해 수강생들이 보다 저렴한 비용으로 교육을 받을 수 있으며 본 교육과정은 특별한 자격제한 없이 누구나 신청 가능하다. 수강신청은 세종사이버대학교 평생교육원 홈페이지, 이메일 및 전화를 통해 접수 가능하고, 수강과 관련한 자세한 사항은 세종사이버대학교 평생교육원으로 문의하면 된다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 여친 없이도 백화점 간다… 피규어 사고 머리 깎으러

    여친 없이도 백화점 간다… 피규어 사고 머리 깎으러

    “남자들의 지갑을 열게 하라!” 쇼핑을 즐기는 남성이 늘면서 유통업계의 전략도 진화하고 있다. 단순히 쇼핑하는 남성들이 원하는 제품을 진열해 판매하는 수준을 넘어 다시 찾아오게 유도하는 쇼핑 공간을 만드는 전략으로 발전하고 있다. 그동안 침체기에 빠졌던 유통업계는 정성을 다해 이제 막 지갑을 열기 시작한 남성들을 맞을 준비를 하고 있다. ●현대百 남성 1인 年지출 64만원·여성은 53만원 10일 롯데백화점에 따르면 2011년 전체 쇼핑객 중 26.4%를 차지했던 남성 고객은 지난해 28.8%까지 늘어났다. 이 중 아내나 여자친구 등을 따라온 남성이 아닌 실제 쇼핑을 위해 백화점을 찾은 남성의 수는 전체 쇼핑객 증가율보다 더 높아졌다는 것이 백화점 측 설명이다. 특히 패션이나 외모에 관심이 많고 실구매력을 갖춘 30~40대 고객들은 최근 백화점을 비롯한 유통업계에 가장 고마운 손님 중 한 부류로 떠올랐다. 신세계백화점에 따르면 2011년 전체 매출 가운데 30.2%에 머물렀던 남성들의 구매 비중은 올 상반기 33.1%로 올라갔다. 일단 백화점을 찾아온 남성들은 쇼핑에 쓰는 돈을 아까워하지 않는다. 현대백화점에 따르면 현대백화점을 찾는 남성들의 1인당 연평균 지출 금액은 64만 3000원으로 여성들의 지출 금액인 53만 6000원보다 10만원 이상 많다. 쇼핑을 하러 와서 제품을 사가는 ‘실구매율’이 여성보다 남성이 높다는 점은 업계가 최근 남성 고객들에게 남다른 공을 들이는 배경이다. ●쇼핑 온 남성들, 머리 깎고 미용 제품도 구매 최근 가장 뜨겁게 떠오르는 분야가 머리를 다듬는 이발소다. 각 유통업체들은 바버숍(이발소)을 쇼핑 공간 안에 배치해 쇼핑 온 남성들이 머리도 함께 자르고 미용 관련 제품도 사갈 수 있도록 하고 있다. 가장 먼저 백화점 내에 바버숍을 설치한 곳은 롯데백화점으로 지난 6월부터 소공동 본점 5층에 의류 브랜드 클럽모나코에 바버숍을 결합한 매장인 ‘클럽모나코 멘즈숍’을 운영하고 있다. 클럽모나코 멘즈숍 내 바버숍은 고품질의 서비스를 위해 하루 4~5명의 손님만 받고 있다. 롯데백화점 관계자는 “주말에는 예약하지 않으면 머리를 자르지 못할 정도로 인기가 높다”고 전했다. 신세계백화점도 최근 남성 ‘토털 스타일 콘셉트 스토어’를 표방하고 남성 고급 이발소인 ‘클럽모나코 X 바버숍’을 선보였다. 삼성물산 패션 부문의 최고급 남성 브랜드 ‘란스미어’는 지난해 서울 용산구 한남동에 두 번째 ‘플래그십 스토어’(대형 대표 매장)의 문을 열었다. 2개층 430㎡ 규모로 이뤄진 란스미어 매장에는 머리 손질을 받을 수 있는 헤어숍뿐 아니라 구두 수선 및 관리, 꽃다발이나 꽃꽂이 제품 등을 구입할 수 있는 ‘플로리스트’ 서비스도 한 곳에서 받을 수 있도록 했다. 물론 쇼핑도 함께 할 수 있다. ●신세계 ‘멘즈 살롱’ 리뉴얼 후 매출 두 배 올라 바버숍을 품은 ‘남자들만의 쇼핑 공간’은 덩치도 점점 커지고 있다. 신세계백화점 강남점은 지난 2월 증축을 통해 기존 남성전문관을 발전시킨 ‘멘즈 살롱’을 열어 운영 중이다. 6층 본·신관 전체와 7층 신관 전체를 할애한 총 6446㎡의 공간은 남성 전문 쇼핑 매장으로는 국내 최대 규모다. 신세계백화점은 남성 패션 제품뿐 아니라 고급 사무용품, 피규어 등 취미 생활과 여행에 필요한 아웃도어 제품 등 한 곳에서 쇼핑 욕구를 모두 충족시킬 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다. 이상헌 신세계백화점 남성팀장은 “소비 문화가 라이프스타일 전반으로 확장된 ‘휴미락’(休美)을 내세운 체험형 전문관들이 일본, 유럽 등 유통 선진국을 중심으로 들어서고 있다”고 말했다. 남성 쇼핑객들을 집중 공략한 신세계백화점 전략은 매출 실적으로 나타나고 있다. 신세계백화점 강남점의 ‘멘즈 살롱’은 지난 2월 말 리뉴얼 오픈 이후 세 달 동안 두 배에 가까운 91.2%의 매출 신장을 기록했다. 남성들이 직접 구매하는 남성 매출구성비 역시 2015년 37%에서 리뉴얼 이후 50%로 늘어났다. 롯데백화점은 서울 강남구 대치동에 위치한 롯데백화점 강남점에 지난 5월 남성들을 위한 공간인 ‘하비존’을 새롭게 구성했다. 하비존은 만화나 영화 캐릭터를 작게 만들어 놓은 장난감인 피규어를 판매하는 ‘닥터 퍼니스트’와 카메라 전문점 ‘멘즈 아지트’ 등으로 구성됐다. 또 셔츠·타이 액세서리 편집매장을 꾸며 다양해진 남성들의 쇼핑 욕구에 맞춤형으로 대응하고 있다. 롯데백화점이 지난해부터 운영하고 있는 ‘다비드컬렉션’도 이 같은 대응의 일환이다. 속옷을 포함한 의류, 가방과 넥타이 등 액세서리, 여기에 만년필과 다이어리 등 사무용품까지 한 곳에서 쇼핑할 수 있도록 한 콘셉트 공간이다. 신세계그룹이 오는 9월 국내 최대 규모 복합 쇼핑·문화 공간을 표방하고 경기도 하남에 문을 여는 ‘스타필드 하남’은 쇼핑 공간과 함께 농구와 풋살, 암벽등반 등 다양한 실내 스포츠를 실내에서 함께 즐길 수 있는 ‘스포츠몬스터’를 만들어 대놓고 남자들을 공략하고 나섰다. ●고가 장난감 마트 안으로 끌어들여 남성 유혹 최근 몇 년 사이 ‘키덜트’(어린이인 키드와 어른인 어덜트의 합성어) 문화 현상으로 발전하기 시작한 피규어 등 고가의 장난감들은 이제 유통시장의 트렌드로 자리잡았다. 신세계 이마트가 경기 고양시 일산 킨텍스에 지난해 6월 처음으로 문을 연 ‘일렉트로마트’는 이 같은 트렌드를 포착해 발 빠르게 움직인 사례다. 피규어나 드론, 3D프린터 등 상대적으로 고가의 ‘장난감’들을 마트 안으로 끌어들여 남자들을 유혹하고 있다. 일렉트로마트 킨텍스점은 목표인 연 매출 300억원을 10개월 만에 달성하고 부산 신세계센텀시티와 이마트 영등포점, 경기 판교점에 잇따라 문을 열며 빠르게 세력을 확장하고 있다. 지난해 6월부터 지난 4월까지 일렉트로마트를 찾은 사람들 중 30~40대가 71%를 차지했다. 남성 고객의 비중도 33.7%로 이마트의 27.8%보다 5% 포인트가량 높았다. 패션에 기술적 요소인 ‘메카닉’을 도입해 남자들을 유혹하는 명품 브랜드도 있다. 삼성물산 패션부문의 란스미어 한남동 매장에는 스위스의 디자이너 ‘롤랜드 이텐’이 제작한 벨트버클이 있다. 스위스 시계 메카닉 기술을 도입한 롤랜드 이텐의 벨트버클은 길이를 조절할 때 양손으로 벨트를 풀었다가 다시 고쳐 매야 하는 번거로움을 없애고 한 손으로 길이를 조절할 수 있도록 고안됐다. 스위스 시계에 들어가는 최첨단 기술이 들어간 이 벨트버클의 평균 가격은 약 3500만원에 달한다. 브랜드 이미지를 높이기 위해 전시용으로 수입했다고 생각한다면 틀렸다. 최근 들어온 이 벨트버클은 두 달 만에 4개가 팔려나갔다. 패션업계 관계자는 “남성 고객들은 여성 고객들과 달리 고급스러움뿐만 아니라 재미와 즐거움, 차별성 등을 동시에 느낄 수 있는 제품들을 원하고 이 구매욕이 구매로 연결되는 비율도 높다”면서 “수천만원에 달하는 롤랜드 이튼의 벨트 버클이 판매되는 이유도 여기에 있다”고 말했다. 이 관계자는 “최근 업계의 주요 관심사는 바로 이 같은 남성 고객들의 구매욕을 어떻게 충족시키느냐다”라고 말했다. 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 3D 프린터로 만든 로봇캐릭터

    3D 프린터로 만든 로봇캐릭터

    22일 경기 고양시 킨텍스에서 국제 3D 프린팅 기술을 한번에 만날 수 있는 인쇄기기산업전 ‘인사이드 3D 프린팅 콘퍼런스 앤 엑스포’가 개막했다. 행사장에 3D 프린터로 만든 로봇 캐릭터가 전시돼 있다. 연합뉴스
  • ‘굿 와이프’ 레이양, 게임 캐릭터 변신 “3D 볼륨 몸매”

    ‘굿 와이프’ 레이양, 게임 캐릭터 변신 “3D 볼륨 몸매”

    ‘굿 와이프’로 본격 연기자 데뷔를 앞둔 레이양이 인기 FPS게임 ‘서든어택(Sudden Attack)’에 등장했다. 넥슨은 2일 ‘서든어택’에 ‘레이양’ 캐릭터를 출시하고 캐릭터 제작 에피소드를 담은 메이킹 영상을 전격 공개했다. 영상에서는 촬영과 녹음을 하는 작업 현장과 함께 휴식 중에 촬영된 자연스러운 모습이 담겨있다. 레이양 캐릭터는 실제 모습을 다각도로 촬영하여 구현한 것으로 얼굴뿐만 아니라 스타일까지 완벽하게 재현됐다. 캐릭터가 표현하는 말과 감정표현까지 레이양이 직접 녹음해 현실감을 더했다. 한편 레이양은 tvN 새 금토드라마 ‘굿 와이프’(연출 이정효, 극본 한상운)에 캐스팅돼 촬영에 한창이며, 종합편성채널 채널A ‘닥터 지바고’의 MC로 활동 중이다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 해외 간다, 공부하는 뮤지컬·3D 증강현실 게임

    해외 간다, 공부하는 뮤지컬·3D 증강현실 게임

    수학을 배우는 에듀테인먼트 뮤지컬 ‘캣 조르바’가 중국에 캐릭터 라이선스 수출을 처음으로 하게 된 데 이어 이 뮤지컬의 캐릭터들에 3D 증강현실(AR)을 이용해 색칠놀이를 할 수 있는 학습게임 ‘크레용팡’도 프랑스, 벨기에, 스위스, 캐나다 등 프랑스어권 4개국과 수출 계약을 맺는 등 해외 진출이 본격화되고 있다. 22일 문화체육관광부와 CJ가 운영 중인 문화창조융합센터에 따르면 지난해 센터가 주최한 ‘제1회 융복합 콘텐츠 공모전’에서 수상한 콘텐츠들이 해외로 진출했다. 크레용팡을 개발한 업체 ‘아이아라’는 최근 프랑스 대형 출판사인 ‘에디티스’와 4개국 수출 계약을 체결했다. 그리고 순수 ‘메이드 인 코리아’ 뮤지컬로, 수학과 예술을 접목한 ‘캣 조르바’라는 가족 뮤지컬 장르를 만들어 낸 ‘문화공작소 상상마루’도 최근 중국 하이난항공 산하 신화국제문화전파북경유한공사와 캣 조르바 캐릭터 라이선스 양해각서(MOU)를 체결했다. 국내에서 개발된 뮤지컬이 해외 공연 형태가 아니라 뮤지컬 자체로 라이선스화해 수출되는 건 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델로 꼽힌다. 캣 조르바와 크레용팡의 해외 진출은 상상마루의 엄동열(42) 대표와 아이아라 최우철(37) 대표가 의기투합한 결과물이다. 지난해 12월 문화창조융합센터의 공모전에서 처음 만나게 된 두 대표는 처음 본 순간 함께 콘텐츠를 기획하기로 했다. 엄 대표는 “뮤지컬 ‘캣 조르바’는 캐릭터가 시작점이 아닌, 우리가 만든 스토리로 관객과 만날 수 있다는 것에 가장 큰 의의와 희망이 있다”고 전했다. 그는 “우리가 궁극적으로 꿈꾸고 있는 것은 해외 작품 ‘라이온 킹’이나 ‘위키드’ 같은 작품을 만들어 내는 것인데, 현재 캣 조르바는 그것을 이루기 위한 첫 출발”이라고 말했다. 엄 대표는 캣 조르바 캐릭터들을 향후 출판, 전시, 완구 등 융복합 콘텐츠 사업으로 확장한다는 구상이다. 그는 “최 대표와 캣 조르바 캐릭터를 크레용팡 색칠놀이 책과 앱에 접목시킨, 즉 디지털 기술과 뮤지컬 콘텐츠의 컬래버레이션이 이뤄진 첫 콘텐츠”라고 말했다. 최 대표도 “문화창조융합센터의 지원을 통해 ‘뽀로로’와 ‘꼬마버스 타요’ 제작사인 아이코닉스의 멘토링을 받은 데 이어 캣 조르바라는 캐릭터로 개발한 교육용 학습교재 앱으로 해외에 진출하는 계기를 마련하게 됐다”고 평가했다. 글 사진 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 바다의 탐험 모래의 열정 ‘백사장 어드벤처’ 해운대모래축제 27일 개막

    바다의 탐험 모래의 열정 ‘백사장 어드벤처’ 해운대모래축제 27일 개막

    “모래축제 보면서 추억 쌓으세요.” ‘2016 해운대모래축제’가 오는 27일부터 30일까지 나흘 동안 ‘바다의 탐험, 모래의 열정’을 주제로 해운대해수욕장 일원에서 펼쳐진다. 해운대모래축제는 국내 유일의 모래를 소재로 한 친환경 축제로 올해로 12회째. 부산 해운대구는 ‘태양의 열정을 느끼고(Feel Sun)’, ‘바다의 신비를 탐험하며(Play Sea)’, ‘모래의 재미를 즐기는(Enjoy Sand)’ 세 가지 콘셉트로 해운대모래축제를 준비했다고 17일 밝혔다. 축제의 하이라이트인 ‘세계모래작품전’에는 우리나라를 비롯해 미국, 캐나다, 네덜란드, 러시아 등 7개국 11명의 유명 모래조각가들이 ‘걸리버여행기’, ‘포세이돈’, ‘크라켄’, ‘메두사’, ‘캐리비안의 해적’ 등 바다와 탐험을 소재로 한 3D 입체조각 작품들을 선보인다. 축제에서 가장 눈길을 끄는 것은 미디어 파사드. 모래 조각에 빛을 투영해 3D 가상현실로 다양한 창조물을 구현하는 그래픽아트로 올해 처음 도입된다. 시민 참여형 체험 행사도 다채롭다. 남녀노소, 가족, 친구 등 누구나 참여할 수 있는 모래조각체험 ‘도전! 나도 모래조각가’, 보드를 타고 10m 모래 언덕을 스릴 있게 내려오는 ‘샌드보드’, 백사장에 떠 있는 보물섬과 같은 모래미로 속에서 해운대의 보물을 찾는 ‘모래탐험미로’ 등이 그것이다. 귀여운 요괴들을 모래로 만들어보는 체험인 ‘요괴워치의 모래 이야기’는 요괴워치 캐릭터를 선물 받고 게임도 즐기는 프로그램으로 어린이들에게 큰 인기를 끌 것으로 기대된다. 즉석에서 팀을 나눠 물총놀이를 즐기는 ‘물총왕국’은 모래축제를 찾는 모든 연령대의 관광객에게 큰 즐거움을 안겨줄 것으로 보인다. 28일 오후 7시 개막식에는 에픽하이, 악동뮤지션, BMK가 열정적인 무대로 축제의 서막을 알린다. 같은 날 오후 10시에는 해운대 백사장이 클럽으로 변신한다. DJ 춘자와 댄스팀, 열정적인 클러버들이 함께 즐기는 ‘샌드클럽’이 축제의 밤을 뜨겁게 달굴 예정이다. 28일과 29일 구남로 특설무대에서 열리는 ‘프린지 페스티벌’에서는 국카스텐, 더 칵스, 킹스턴 루디스카의 열정적인 음악 공연과 마임·서커스 등의 다양한 공연이 관객과의 소통을 준비하고 있다. 2016 해운대모래축제를 대표하는 상징물인 ‘모래시계’, 바다와 탐험을 주제로 한 영화 상영, 상징물 퍼레이드인 ‘어드벤처 퍼레이드’도 기대를 모은다. 지난해 153만여명의 국내외 관광객이 다녀갔고 816억원의 지역경제 생산파급 효과를 거뒀다. 지난 3월에는 사단법인 한국축제콘텐츠협회 주최 ‘제4회 대한민국축제 콘텐츠 대상 시상식’에서 2015년 ‘축제관광부문 대상’에 이어 2016년 ‘축제콘텐츠 부문 대상’을 받았다. 백선기 해운대구청장은 “올해 더욱 풍성한 볼거리와 재미있는 체험 행사를 준비했다”며 “해운대모래축제를 즐기면서 추억을 쌓기 바란다”고 말했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 어린이의 ‘親區’ 성북

    5일 어린이날 성북구청 전체가 거대한 놀이터로 변신해 오전 11시~오후 5시 ‘제4회 어린이 친구(親區) 성북 페스티벌’을 연다. 김영배 구청장은 “5월 가정의 달과 어린이날을 맞이해 구청을 아이와 부모가 함께 즐기며 재미를 느낄 수 있는 체험과 문화 활동의 장으로 꾸몄다”고 말했다. 구는 우리나라 최초로 유니세프가 인증한 아동친화도시인 만큼 어린이의 권리 등을 공유할 수 있도록 축제를 구성했다. 어린이 친구 성북 페스티벌의 가장 큰 행사는 ‘성북 아리랑 동요제’로 오후 2시 구청 4층 성북아트홀에서 열린다. ‘제8회 성북 아리랑 동요제’는 성북구에 사는 5살 이상의 어린이와 초등학생이 참여한다. 이날 구청 전체는 보고·체험하고·말하고·즐기고·배우고 5개 행사장에서 모두 28개 프로그램을 진행한다. ‘보고’에서는 애니메이션 상영, 꿈을 찍는 사진관, 트릭아트, 거리 공연, 모차르트와 떠나는 유럽 음악여행 등 각종 공연이 펼쳐진다. ‘체험하고’는 친환경 떡사탕 만들기, 카네이션 만들기 등 각종 체험활동과 드론과 3D 입체영상 등 미래직업 체험관, 1일 구청장실 체험, 타요버스 체험 등이 있다. ‘말하고’는 어린이 담벼락 낙서장, 가정의 날 맞이 감사엽서 보내기로 구성했다. ‘즐기고’는 에어바운스, 디즈니 캐릭터 놀이터, 어린이 벼룩시장, 피에로, 탈 인형 공연, 비눗방울 놀이 등으로 어린이의 마음을 사로잡는다. ‘배우고’는 아동친화도시 성북구의 가치를 함께하며 온도계를 만들어보는 환경교실, 교통안전교육, 아동학대 예방과 돌봄 교육 등으로 구성된다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 들썩이는 어린이날 극장가… 한판 붙는 애니·공룡 맞수

    들썩이는 어린이날 극장가… 한판 붙는 애니·공룡 맞수

    어린이날 극장가에 마블 슈퍼히어로들의 대결만 있는 게 아니다. 어린이 관객들을 즐겁게 만들 한·중 애니메이션 대결, 한·영 공룡 대결이 4일 일제히 시작된다. ‘극장판 안녕 자두야’는 이빈 작가가 1997년부터 장기 연재하고 있는 인기 만화가 원작이다. 1980년대 평범한 가정을 배경으로 말괄량이 초등학생 자두를 비롯한 다섯 명의 가족 이야기다. 지금까지 모두 23권의 단행본이 발간돼 100만부가 넘게 팔렸다. 2011년부터는 TV 애니메이션으로도 시즌 3까지 만들어졌다. 애니 채널 인기 1위다. 극장판은 가족들과 함께 놀러 간 ‘꿈의 랜드’에서 우연히 발견한 책 속으로 빨려 들어간 자두가 ‘신데렐라’와 ‘헨젤과 그레텔’의 동화 세계에서 펼치는 모험을 담았다. 중국 애니 ‘매직브러시’는 시나리오 작업에서부터 캐릭터 디자인, 3차원(3D) 효과까지 월트디즈니 차이나의 지원을 받아 할리우드 작품에 버금가는 수준을 보여준다. 그리는 것은 모두 살아서 움직이게 되는 마법의 붓을 다룬 전래동화를 바탕으로 만들어졌다. 화가를 꿈꾸는 소년 히로가 백 도사에게서 건네받은 마법의 붓을 흑장군에게 빼앗긴 뒤 이를 되찾고 마을을 구하기 위해 펼치는 모험담을 그렸다. MBC가 제작한 ‘다이노X탐험대’는 앞서 방송에서 선보인 ‘공룡의 땅’과 ‘1억년 뿔공룡의 비밀’을 재구성한 다큐멘터리다. 국내 공룡 최고 권위자 이융남 서울대 교수가 이끄는 다국적 탐험대가 한반도에서 발견된 신공룡 ‘다이노X’의 수수께끼를 풀기 위해 몽골 고비사막을 누비는 모습을 담았다. 탐험대가 공룡 화석을 발굴하고 화석에 얽힌 이야기를 상상하면 국내 컴퓨터그래픽(CG) 기술로 구현된 다양한 공룡들이 등장해 저마다의 사연을 재연하는 식이다. 공룡 학자들의 작업 과정이 상세하게 담긴 점은 공룡 탐구를 꿈꾸는 아이들이 좋아할 대목. BBC의 ‘다이노소어 어드벤처: 백악기 공룡 대백과’는 철저한 고증을 바탕으로 1억 5000만~7000만년 전 쥐라기에서부터 백악기까지의 공룡 세상을 재현했다. 세계 최고 수준의 3D CG로 되살아난 공룡이 실재인 듯 생생하다. 30여종에 달하는 공룡들을 만나는 즐거움이 크다. 전반부를 장식하는 꼬마 뿔공룡의 성장기는 2013년 선보였던 내용을 압축한 것이다. 여기에 스피노사우루스 등 대형 포식자에서부터 샹롱 등 초소형 공룡에 이르기까지 다양한 공룡들에 대한 이야기를 백과사전식으로 40분가량 보탰다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 도봉 둘리뮤지엄에서 만화가의 꿈★ 이뤄요

    도봉 둘리뮤지엄에서 만화가의 꿈★ 이뤄요

    도봉구 둘리뮤지엄이 만화를 그리고 싶어 하는 아이들의 꿈을 이뤄주는 곳으로 인기다. 국산 캐릭터인 아기 공룡 둘리를 주제로 만들어진 둘리뮤지엄에는 현직 만화가를 초청해 만화를 배우는 만화사랑방 프로그램이 있다. 1기 모집이 폭발적인 인기를 끌어 예상 인원 20명에서 2배 늘어난 40명이 만화사랑방에 참여했다. 오는 7일부터 3개월간 열리는 2기 만화사랑방은 어린이 수강생 60명을 모집한다. 만화 외에 다양한 체험 행사로 재미를 늘렸다. 뮤지엄 지하에서는 ‘둘리와 함께 떠나는 3D 쥐라기 모험전’이 열린다. 해설사와 함께 공룡의 생태적 특징과 종류를 알아보고 체험학습지를 풀어 본다. 3층에 있는 ‘또치의 환상서커스 극장’에서는 ‘이야기 할머니 동화극장’이 열린다. 도봉구의 할머니들이 직접 동화 구연과 인형극에 참여한다. 뮤지엄 바로 옆의 둘리도서관에서는 오는 15일까지 ‘야나와 다리 미니전’이 진행된다. 이상미 작가가 자신의 웹툰 속 캐릭터와 둘리를 함께 그린 작품들이 전시된다. ‘더+두리’로 선발된 대학생 30명은 앞으로 인터넷을 통해 둘리뮤지엄을 홍보한다. 이동진 구청장은 3일 “둘리뮤지엄이 풍성한 체험 행사를 통해 어린이들의 꿈과 상상을 키워 주며 생동하고 변화하는 박물관으로 발전하고 있다”고 말했다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 어린이날 극장가, 애니와 공룡 대결

    어린이날 극장가, 애니와 공룡 대결

     어린이날 극장가에 마블 슈퍼히어로들의 대결만 있는 게 아니다. 어린이 관객들을 즐겁게 만들 한·중 애니메이션 대결, 한·영 공룡 대결이 4일 일제히 시작된다.  ‘극장판 안녕 자두야’는 이빈 작가가 1997년부터 장기 연재하고 있는 인기 만화가 원작이다. 1980년대 평범한 가정을 배경으로 말괄량이 초등학생 자두를 비롯한 다섯 명의 가족 이야기다. 지금까지 모두 23권의 단행본이 발간되어 100만부가 넘게 팔렸다. 2011년부터는 TV 애니메이션으로도 시즌3까지 만들어졌다. 애니 채널 인기 1위다. 극장판은 가족과 함께 놀러간 ‘꿈의 랜드’에서 우연히 발견한 책 속으로 빨려들어간 자두가 ‘신데렐라’와 ‘헨젤과 그레텔’의 동화세계에서 펼치는 모험을 담았다.  중국 애니 ‘매직브러시’는 시나리오 작업에서부터 캐릭터 디자인, 3D 효과까지 월트디즈니 차이나의 지원을 받아 할리우드 작품에 버금가는 수준을 보여준다. 그리는 것은 모두 살아서 움직이게 되는 마법의 붓을 다룬 전래동화를 바탕으로 만들어졌다. 화가를 꿈꾸는 소년 히로가 백 도사로부터 건네받은 마법의 붓을 흑장군에게 빼앗긴 뒤 이를 되찾고 마을을 구하기 위해 펼치는 모험담을 그렸다.  MBC가 제작한 ‘다이노X탐험대’는 앞서 방송에서 선보인 ‘공룡의 땅’과 ‘1억년 뿔공룡의 비밀’을 재구성한 다큐멘터리다. 국내 공룡 최고 권위자 이융남 서울대 교수가 이끄는 다국적 탐험대가 한반도에서 발견된 신공룡 ‘다이노X’의 수수께끼를 풀기 위해 몽골 고비사막을 누비는 모습을 담았다. 탐험대가 공룡 화석을 발굴하고 화석에 얽힌 이야기를 상상하면, 국내 컴퓨터그래픽(CG) 기술로 구현된 다양한 공룡들이 등장해 저마다의 사연을 재연하는 식이다. 공룡 학자들의 작업 과정이 상세하게 담긴 점은 공룡 탐구를 꿈꾸는 아이들이 좋아할 대목. BBC의 ‘다이노소어 어드벤처: 백악기 공룡 대백과’는 철저한 고증을 바탕으로 1억 5000만~7000만년 전 쥐라기에서부터 백악기까지의 공룡 세상을 재현했다. 세계 최고 수준의 3D CG로 되살아난 공룡이 실재인 듯 생생하다. 30여종에 달하는 공룡들을 만나는 즐거움이 크다. 전반부를 장식하는 꼬마 뿔공룡의 성장기는 2013년 선보였던 내용을 압축한 것이다. 여기에 스피노사우르스 등 대형 포식자에서부터 샹롱 등 초소형 공룡에 이르기까지 다양한 공룡들에 대한 이야기를 백과사전식으로 40분가량 보탰다.  홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 아빠, 어린이날에 어디 가?

    아빠, 어린이날에 어디 가?

    ‘우리 아이에게 어떤 특별한 추억을 쌓아줄까.’ 어린이날을 앞두고 부모의 고민은 깊어진다. 차량 정체로 차 안에서 보내는 시간이 아깝거나 사람들로 발 디딜 틈 없는 놀이동산이 꺼려진다면 집 근처 공연장을 찾는 건 어떨까. 뮤지컬, 클래식, 발레 등 어린이날을 맞아 다양한 공연이 마련돼 있어 골라 보는 재미가 쏠쏠하다. 박물관 체험과 어린이 책 잔치도 가볼 만하다. 뮤지컬 ‘마법에 걸린 일곱 난쟁이’는 그림형제의 명작동화 ‘백설공주’를 재창작한 작품으로 어린이들에게 예(禮), 효(孝), 정직, 책임, 배려, 소통, 협동 등 8가지 덕목을 일깨워준다. ‘캣 조르바’는 아기 고양이와 아빠 고양이를 찾기 위해 온갖 역경을 이겨내는 엄마 고양이 이야기로 가족의 소중함과 사랑을 새삼 느끼게 해준다. 영어동요 12곡을 중심으로 이뤄진 영어 뮤지컬 ‘구름빵’은 색다른 경험을 제공하기에 충분하다. 어린이 눈높이에 맞게 구성된 클래식과 발레도 아이들과 알찬 시간을 보내기엔 그만이다. ‘플라잉 심포니: 키즈 콘서트’는 앙증맞은 캐릭터들로 아이들의 시선을 사로잡을 3D 애니메이션을 상영하면서 음악을 들려준다. ‘크레디아 어린이날 음악회-더 퀸 온 아이스’는 피겨 여왕 김연아의 빛나는 순간들을 포착한 음악회다. ‘타이스 명상곡’과 ‘지젤’이 김연아의 피겨 영상에 맞춰 연주되면서 당시의 감동을 되살린다. ‘그림책 음악회’는 미국 그림책 작가 데이비드 위즈너의 그림책을 모티브로 작곡된 ‘구름공항, ‘허리케인’ 등과 비발디의 사계 중 ‘봄’, ‘여름’ 등 친숙한 레퍼토리들로 꾸며진다. 국립발레단의 해설이 있는 전막 발레 ‘돈키호테’도 줄거리와 발레 동작에 대한 해설을 더해 아이들과 초보자도 쉽게 즐길 수 있도록 구성했다. 국립민속박물관은 새달 5~8일 꿈나무 어린이날 큰잔치 ‘소리야 놀자’를 개최한다. ‘뽀로로’ 노래에 맞춰 춤추는 미니 로봇 공연 등 다채로운 프로그램과 체험 행사로 구성된 소리마당, 어린이들이 악기를 직접 연주해 볼 수 있는 악기마당, 복주머니와 피리 등을 만들어 보는 체험마당이 운영된다. 동화책 속 공간을 누비고 주인공으로 변신할 수 있는 기회도 있다. 5~8일 파주출판도시에서 열리는 어린이책잔치에서다. ‘책 밖으로 나온 이야기’라는 주제로 펼쳐지는 이번 축제에는 국내 젊은 그림책 작가 9명이 꾸민 입체 동화 마을, 아이들이 직접 동화책 속 주인공으로 분장하고 거리를 걸어보는 어린이 퍼레이드, 연극 배우들이 꾸미는 동화 연극 등이 마련돼 있다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • ‘캡틴 아메리카:시빌워’ 로다주의 ‘착한 홍보’ 눈길

    ‘캡틴 아메리카:시빌워’ 로다주의 ‘착한 홍보’ 눈길

    개봉을 앞두고 있는 ‘캡틴 아메리카 : 시빌워’ 주연이자 세계적인 할리우드 배우인 로버트 다우니 주니어가 다른 스타들과는 차별화 된 ‘착한 홍보’에 나서 눈길을 끌었다. 로버트 다우니 주니어는 현지시간으로 25일 영국 런던에서 열리는 ‘캡틴 아메리카 : 시빌워’ 유럽 프리미어 행사에 참석하기에 앞서 하루 전인 24일 점심, 런던의 한 어린이전문병원에 들러 어린이 환자를 응원하고 함께 시간을 보냈다. 다수의 ‘아이언맨’ 시리즈로 어린이들에게 익숙한 로버트 다우니 주니어는 평소 그의 캐릭터에 애정을 과시해 온 아이들에게 스스럼없이 다가가 사진을 찍거나 아이언맨 포즈를 취하는 등 잊지 못할 추억을 선사했다. 행운의 주인공 중 한 명은 올해 7살 된 에든 밀러다. 특발성 혈소판 간소성 자반증(ITP)이라 부르는 희귀 혈액병을 앓는 탓에 약 3년간 병원 밖으로 나가본 적이 없는 밀러는 평소에도 아이언맨 슈트를 입은 채 생활할 정도로 그의 광팬으로 알려졌다. 로버트 다우니 주니어와 즐거운 시간을 보낸 이 소년은 “하늘을 떠다니는 기분”이라며 흥분을 감추지 못했다. 이밖에도 로버트 다우니 주니어는 병원에서 투병중인 5~7세 환자들의 병실을 일일이 직접 찾아 사인을 해주고 대화를 나눴으며, 특유의 유머로 환자들에게 웃음을 선사한 것으로 알려졌다. 로버트 다우니 주니어의 이번 어린이 병원 방문은 새 영화의 홍보 시즌과 겹친다는 점에서 ‘프로모션의 일환’으로 비춰질 수 있지만, 사실 그가 아이들에게 남다른 애정을 보인 것은 어제 오늘 일이 아니다. 2014년에는 ‘어벤져스: 에이지 오브 울트론’ 촬영차 헬리콥터를 타고 영국 런던의 촬영장 인근 한 병원에 내렸는데, 이때 마주친 3살짜리 아이에게 먼저 다가가 인사를 건네고 대화를 나누는 등 친근한 모습을 보여 찬사를 받은 바 있다. 또 지난해에는 한쪽 팔이 없는 7살 소년의 집에 직접 찾아가 3D프린터로 제작한 의수인 ‘로봇팔’을 전달하기도 했다. 로버트 다우니 주니어는 의수를 필요로 하는 어린이들을 위한 지원금을 모은다는 소식을 접한 뒤, 먼저 도움이 되길 원한다는 연락을 한 것으로 알려져 더욱 훈훈한 감동을 안겼다. 격이 다른 ‘착한 홍보’의 달인인 로버트 다우니 주니어 및 캡틴 아메리카 역의 크리스 에반스, 스칼렛 요한슨 등이 출연한 영화 ‘캡틴 아메리카: 시빌 워’는 27일 한국에서 세계 최초로 개봉한다. 북미 개봉일은 5월 6일이다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 3D웹게임 ‘어그로’ 유저 대거 유입! ‘5억원 이벤트’ 힘입었나?

    3D웹게임 ‘어그로’ 유저 대거 유입! ‘5억원 이벤트’ 힘입었나?

    이비즈네트웍스(대표 박기범)는 자사가 운영하는 게임포털 ‘놀짱’을 통해 21일 정식 오픈한 웹게임 ‘어그로’의 상쾌한 첫 걸음을 알리며 초반 유저 몰이에 성공했다고 밝혔다. ‘어그로’의 메인 이벤트라 불리는 5억원 상당의 문화상품권 지급 이벤트가 눈길을 끈 가운데 예상 보다 많은 유저가 게임에 접속해 일시적으로 홈페이지가 마비되는 사태가 발생되기도 했다. 이번 이벤트를 통해 캐릭터를 생성하고 70레벨 신사3단계만 레벨을 달성하는 모든 유저에게 문화상품권 1만원권이 지급된다. 또한 게임머니 및 고급아이템 등 풍성한 상품도 제공될 예정이다. 어그로는 최신게임답게 풀 3D로 제작돼 클라이언트 게임 이상의 그래픽과 웹게임의 간결하고 간편한 조작감을 동시에 제공하고 있어 4~50대 성인도 어려움 없이 게임을 즐길 수 있다는 특징을 지닌다. 또한 1개의 세계에 두 개의 국가와 중립지역으로 구성돼 있으며 충격적 전율을 느낄 수 있는 PK시스템을 제공한다. 이비즈네트웍스 담당자는 “많은 유저들이 어그로를 방문해 감사하다”며, “성인PK게임이라는 타이틀에 걸맞는 재미와 풍성한 이벤트로 모든 유저들이 어그로에 빠져들 수 있게 최선을 다하겠다”고 전했다. RPG게임 어그로의 정식 오픈과 관련된 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT](29) 3D 프린팅 ② 현실편

    [직장인을 위한 서바이벌 IT](29) 3D 프린팅 ② 현실편

    김 부장의 인생 후반전  김 부장이 퇴직을 한 지도 벌써 일년이 지났다. 재취업을 하려고 여기저기 이력서도 내보았지만 경기 탓인지 부르는 곳이 없다. 하루 세끼 집에서 밥을 먹는 것도 눈치가 보이고 등산하러 다니는 것도 시들해졌다. 그러던 중 창업을 지원하는 프로그램이 눈에 들어왔다. 관심을 가지고 찾아보니 정부와 각종 민간단체가 주관하는 교육 과정이 생각보다 많았다. 어차피 제2의 인생을 준비하려 했던 김 부장은 이번 기회에 무언가를 배워보기로 마음을 먹었다. 그중 큰 자본 없이도 무엇이든 만들 수 있다는 3D 프린터가 전망이 있어 보였다. 김 부장은 현역 시절의 실력을 발휘해 관련 자료를 조사하기 시작했다. 시장조사 업체 가트너는 3D 프린팅 시장이 연평균 87%씩 성장해 2018년에는 134억 달러의 거대 산업이 될 것으로 전망하였다. 오바마 대통령은 3D 프린터로 미국 제조업을 혁신하겠다며 발벗고 나섰고, 우리 정부도 이미 창조경제를 이끌 핵심 분야로 꼽았다. <메이커스>의 저자 크리스 앤더슨은 3D 프린터가 디지털과 현실 세계를 연결해 3차 산업혁명을 완성할 것이라고 했다. DIY 수준의 데스크톱 제작(desktop fabrication)을 넘어 데스크톱 제조(desktop manufacturing)까지 가능해 일반인도 ‘책상 위의 공장’(desktop factory)을 소유하는 시대가 온다는 것이다. 공유경제의 부상을 알린 ‘한계비용 제로 사회’의 저자 제레미 리프킨은 3D 프린터가 대량생산에서 대중생산으로 제조의 민주화를 이루는 수단이라고까지 말한다. 뉴스를 검색해보니 3D 프린터로 시제품은 물론이고 피자, 인체 장기, 자동차, 주택까지 출력한다는 기사들이 넘쳐났다. 김 부장은 여전히 녹슬지 않은 자신의 안목에 뿌듯해하며 3D 프린팅 교육과정에 등록하였다.   첫 시간은 입체 인쇄, 레이저 소결, 용융 압출과 같은 프린팅 방식과 여러 가지 소재에 대한 입문 교육이었는데 그런대로 재미가 있었다. 다음 시간부터 본격적인 제작이 시작되었다. 3D 프린팅을 하려면 먼저 만들고 싶은 물체의 3차원 도면이 필요하다. 가장 손쉬운 방법은 인터넷에서 도면을 다운로드해 그대로 출력하는 것이다. 스트라타시스의 메이커봇에서 운영하는 싱기버스(Thingiverse)나 3D 시스템즈가 제공하는 큐비파이(Cubify)와 같은 공유 사이트에서는 수많은 3D 모델을 무료로 사용할 수 있다. 그러나 저작권 문제가 불거지면서 게임이나 드라마의 캐릭터를 이용한 디자인을 등록하는 것은 허용되지 않는다. 클라우디아 응이라는 디자이너는 닌텐도의 포켓몬스터를 본뜬 화분을 3D 프린터 장터인 세이프웨이즈(Shapeways)에 등록했다가 법적 분쟁에 휘말린 적이 있다. 미국에서는 인기 드라마 왕좌의 게임에 나오는 의자를 모방해 만든 휴대전화 거치대의 디자인이 방송사 HBO의 요청으로 삭제된 사건도 있었다. 사업을 염두에 두고 있던 김 부장은 남들이 한 디자인보다 자신의 아이디어로 제품을 만들고 싶은 마음에 용기를 내어 3D 모델링을 배워보기로 했다. 먼저 3D 스캐너로 직접 사물을 스캔하여 3차원 데이터를 만드는 방법을 배웠다. 3D 스캐너는 물체에 빛을 쏘아 반사된 정보를 이용해 3차원 형상을 얻는 장비인데 요즘은 30~40만 원대의 휴대용 제품도 출시되고 있다. 3D 시스템즈가 내놓은 보급형 스캐너 ‘센스’(Sense)를 사용해 여러 가지 물건들을 스캔해 보았다. 무엇이든 뚝딱 실물 같은 3D 모델을 만들어 줄 것으로 기대했는데 조금은 실망스러웠다. 빛이 비치지 않는 곳이나 표면의 상태에 따라 여기저기 구멍이 생겨 손질을 해야 하고 정확한 치수로 복원하기도 어려웠다. 무엇보다 기존의 물건으로 모델을 만들다 보니 새로운 아이디어를 구현하는 데는 도움이 되지 않을 것 같았다. 마지막 방법은 컴퓨터로 직접 3D 모델을 만드는 것이다. 도면이라고는 그려본 적이 없는 김 부장에게 머릿속의 물체를 3차원으로 그리기는 쉬운 일이 아니었다. 시중에 나와있는 오토캐드, 마야, 3D 맥스와 같은 전문 3D 모델링 소프트웨어로 제대로 배우려면 1~2년은 족히 걸릴 것 같았다. 머리가 아파져 왔다. 교육 일정이 촉박해 강사의 도움으로 간단한 컵을 하나 만들고 얼렁뚱땅 모델링 과정을 마무리하였다. 다음은 FDM 방식의 프린터로 출력을 할 차례다. 플라스틱 재질인 ABS 수지를 고온의 노즐에서 녹여 층층이 쌓아 모양을 만들어 나갔다. 플라스틱이 녹으면서 환기가 잘 안 될 때는 심한 냄새가 나기도 하였다. 최근 일리노이 공대에서 3D 프린터가 발암물질이 포함된 초미세먼지를 방출한다는 연구 결과가 보도된 적이 있어 신경이 쓰였다. 교육용으로 사용하는 저가형 프린터라서 그런지 출력 속도도 느렸다. 꼬마 주먹만 한 컵을 출력하는데 온종일 걸렸다. 오후 늦게 드디어 컵이 나왔다. 쌓아 올린 층으로 생긴 결 때문에 표면이 거칠었다. 사포로 문질러 표면을 매끄럽게 하고 스프레이로 색을 칠해 후처리까지 모든 과정이 끝났다. 김 부장은 난생처음 3D 프린터로 자신이 만든 컵을 흐뭇하게 바라보았다. 수료증을 받고 그동안 고생한 동료들과 함께 송별회를 하였다. 삼겹살을 구우며 교실에서 하지 못했던 이야기보따리를 풀어놓았다. 취미 생활을 위해 배운 사람도 있었지만 김 부장처럼 새로운 사업 아이템을 찾기 위해 온 사람도 많았다. 다들 3D 프린터가 무궁무진한 가능성을 가진 신기술이란 주변의 이야기에 잔뜩 기대를 하고 왔다는 것이다. 짧은 기간의 교육이었지만 직접 접해보니 재미있었다는 반응도 있고 기대에 비해 실망스러웠다는 쪽도 있었다. 쓸만한 장비는 아직 가격이 비싸고 출력물은 상품으로 팔기에는 품질이 떨어지는 것 같다며 김 부장도 한마디 거들었다. 수강 동기들과 헤어져 수료증과 컵을 들고 집으로 가는 김 부장의 발걸음이 무거웠다.  3D 프린터, 현실을 넘어  3D 프린터의 미래를 이야기하기 전에 현실을 돌아보는 의미에서 지인의 상황을 재구성해 보았다. ‘제3차 산업혁명’, ‘제조 혁명’, ‘창업 혁명’으로 불리며 무한한 가능성을 지녔다는 3D 프린터가 김 부장에게는 왜 먼 나라 일로만 느껴졌을까. 우선 <직장인을 위한 서바이벌 IT> 2회에서 언급했던 하이프 사이클(Hype Cycle)을 다시 한번 살펴보자. 2015년 기준으로 ‘기업용 3D 프린터’는 이미 시장의 주류로 자리 잡은 성장기에 진입했다. 그러나 ‘소비자용 3D 프린터’는 기대가 최고도에 달하는 거품기를 지나 실망으로 바뀌는 환멸기에 접어들었다. 얼리어댑터에게 환영을 받는 초기 시장에서 대중에게 확산되는 주류 시장 사이의 죽음의 계곡인 ‘캐즘(Chasm)’을 아직 넘지 못한 것이다.  시장 상황도 이를 반영한다. 시장 점유율 1, 2위 기업인 스트라타시스와 3D 시스템즈도 개인용 시장에서 어려움을 겪고 있다. 2013년 메이커봇을 인수하여 개인용 시장에 진출한 스트라타시스는 판매 부진으로 두 차례의 감원과 판매점 세 곳의 문을 닫았다. 2015년 12월 3D 시스템즈는 시장 진출 3년 만에 데스크톱 3D 프린터의 생산을 중단한다고 발표하였다. 2014년 126 달러를 기록하던 스트라타시스의 주식은 20 달러 대로 내려앉았고, 3D 시스템즈는 90 달러를 넘던 주가가 12달러 수준이 되었다. 여러 가지 원인이 있지만 개인용 제품의 판매 부진도 한몫을 하였다. 가트너는 3D 프린터가 일반 소비자에게 보급되려면 5년에서 10년 정도가 걸릴 것으로 예측하였다. 그러나 한편에서는 지금보다 100배나 빠른 프린터가 발표되고 다양한 신소재가 도입되면서 저렴한 가격의 제품이 쏟아지고 있다. 현재의 몇 가지 문제점이 개선되면 예상보다 빠르게 시장이 커질 수도 있을 것 같다. 다음에는 현실을 넘어 3D 프린터의 미래를 이야기해 보자.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.> http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_
  • [와우! 과학] 우울증 치료하는 가상현실(VR) 기기

    [와우! 과학] 우울증 치료하는 가상현실(VR) 기기

    가상현실(VR) 기기를 이용한 새로운 우울증 치료법이 등장해 학계의 관심을 모으고 있다. 최근 영국 유니버시티 칼리지 런던(UCL) 컴퓨터공학과 및 심리학과 공동 연구팀은 23세에서 61세까지 다양한 연령대의 실제 우울증 환자 15명을 대상으로 새로운 치료방식을 실험해본 결과, 9명의 환자들에게서 긍정적 변화가 관찰됐다고 밝혔다. VR기기는 일종의 영상장치로, 사용자의 고개 움직임에 맞춰 주변 환경을 3D영상으로 제공해 준다. 이에 따라 사용자는 자신이 별도의 가상공간에 들어와 있는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 이러한 VR기기에 더불어 연구팀은 환자에게 모션캡쳐 장치가 달린 특수 의복까지 착용한 채 실험에 임하도록 했다. 이 장치는 환자의 움직임을 읽어 가상공간 안에 구현하는 역할을 했다. 연구팀이 창조해 낸 가상공간에는 의자 두 개와 거울 하나가 배치됐다. 의자에는 각각 성인 캐릭터 하나와 아동 캐릭터 하나가 서로를 마주보고 앉도록 했다. 처음 환자는 성인 캐릭터의 입장에서 가상현실에 임했다. 이 캐릭터는 모션캡쳐 기술 덕분에 환자가 현실 세계에서 실제 취하는 움직임을 똑같이 따라 재현해낼 수 있었다. 그리고 이 캐릭터의 모습은 옆에 위치한 가상의 거울에도 그대로 투영됐다. 거울에 비친 캐릭터의 모습이 스스로의 움직임을 그대로 따라하는 것을 보며 환자는 캐릭터와 자신을 강하게 동일시(embodiment)하게 됐다고 연구팀은 설명하고 있다. 실험이 시작되면 환자 캐릭터 맞은편에 앉은 가상의 아동 캐릭터는 우울함에 빠져 울음을 터뜨렸다. 연구팀은 아동에게 연민을 표현하고 위로해줄 것을 환자에 주문했다. 환자가 위로의 말과 동작을 취하자 아동 캐릭터는 점차적으로 울음을 그치고 긍정적 반응을 보였다. 그 뒤에 환자들은 반대로 아동 캐릭터의 입장이 돼 같은 상황에 놓여졌다. 그리고 마주 앉은 성인 캐릭터는 환자 본인이 방금 취했던 태도와 언사를 그대로 반복했다. 이를 통해 환자들은 자기 자신으로부터 위로를 받는 것과 같은 체험을 할 수 있었다. 이 치료과정은 총 8분에 걸쳐 진행됐으며 일주일 간격을 두고 3회 반복됐다. 연구팀은 마지막 치료가 끝나고 한 달이 지난 시점에 환자들을 다시 소집, 실험 이전과 비교해 그들의 기분 및 성격 특성이 어떻게 변화했는지 조사했다. 그 결과 15명의 환자 중 9명에게서 우울증 증상 완화 현상이 관찰됐으며, 특히 그 중 4명은 임상적으로 유의미한 수준의 차도를 보였다고 연구팀은 밝혔다. 이번 연구의 목표는 우울증 환자들이 자기 자신에 대해 더 많은 동정심을 가지고, 스스로에 대한 과도한 비판 성향을 누그러뜨릴 수 있도록 만드는 것이었다. 연구를 이끈 크리스 브루윈 교수는 “우울증이나 불안증에 시달리는 사람들은 삶에 문제가 생겼을 경우 자기 자신을 과도하게 비판하는 경향을 보이기도 한다”며 “이변 연구에서는 환자들로 하여금 아동을 위로하던 자신의 목소리를 스스로 듣게 만듦으로써 간접적으로 자기 연민을 체험하도록 했다”고 설명했다. 이어 “환자들 중 일부는 실험을 통해 실생활에서의 자기 태도가 변화했다며 예전이라면 자신을 비판했을 상황에서도 그러지 않을 수 있었다고 털어놓았다”고 전했다. 그러나 이번 실험은 실험집단의 규모가 작고 통제집단이 설정되지 않았던 만큼 치료법의 임상적 효과를 확신하기엔 이르며, 향후 추가 연구가 필요하다고 연구팀은 밝혔다. 연구팀은 “만약 치료법의 효과를 분명히 확인할 수만 있다면 앞으로 펼쳐질 잠재적 가능성은 상당하다”며 “시중에 판매되고 있는 저가형 VR기기를 통해 많은 환자들이 가정에서 혜택을 누릴 수 있게 될 것”이라고 전망했다. 사진=ⓒUCL 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 나 자신에게 위로를…가상현실 이용한 우울증 치료법

    나 자신에게 위로를…가상현실 이용한 우울증 치료법

    가상현실(VR) 기기를 이용한 새로운 우울증 치료법이 등장해 학계의 관심을 모으고 있다. 최근 영국 유니버시티 칼리지 런던(UCL) 컴퓨터공학과 및 심리학과 공동 연구팀은 23세에서 61세까지 다양한 연령대의 실제 우울증 환자 15명을 대상으로 새로운 치료방식을 실험해본 결과, 9명의 환자들에게서 긍정적 변화가 관찰됐다고 밝혔다. VR기기는 일종의 영상장치로, 사용자의 고개 움직임에 맞춰 주변 환경을 3D영상으로 제공해 준다. 이에 따라 사용자는 자신이 별도의 가상공간에 들어와 있는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 이러한 VR기기에 더불어 연구팀은 환자에게 모션캡쳐 장치가 달린 특수 의복까지 착용한 채 실험에 임하도록 했다. 이 장치는 환자의 움직임을 읽어 가상공간 안에 구현하는 역할을 했다. 연구팀이 창조해 낸 가상공간에는 의자 두 개와 거울 하나가 배치됐다. 의자에는 각각 성인 캐릭터 하나와 아동 캐릭터 하나가 서로를 마주보고 앉도록 했다. 처음 환자는 성인 캐릭터의 입장에서 가상현실에 임했다. 이 캐릭터는 모션캡쳐 기술 덕분에 환자가 현실 세계에서 실제 취하는 움직임을 똑같이 따라 재현해낼 수 있었다. 그리고 이 캐릭터의 모습은 옆에 위치한 가상의 거울에도 그대로 투영됐다. 거울에 비친 캐릭터의 모습이 스스로의 움직임을 그대로 따라하는 것을 보며 환자는 캐릭터와 자신을 강하게 동일시(embodiment)하게 됐다고 연구팀은 설명하고 있다. 실험이 시작되면 환자 캐릭터 맞은편에 앉은 가상의 아동 캐릭터는 우울함에 빠져 울음을 터뜨렸다. 연구팀은 아동에게 연민을 표현하고 위로해줄 것을 환자에 주문했다. 환자가 위로의 말과 동작을 취하자 아동 캐릭터는 점차적으로 울음을 그치고 긍정적 반응을 보였다. 그 뒤에 환자들은 반대로 아동 캐릭터의 입장이 돼 같은 상황에 놓여졌다. 그리고 마주 앉은 성인 캐릭터는 환자 본인이 방금 취했던 태도와 언사를 그대로 반복했다. 이를 통해 환자들은 자기 자신으로부터 위로를 받는 것과 같은 체험을 할 수 있었다. 이 치료과정은 총 8분에 걸쳐 진행됐으며 일주일 간격을 두고 3회 반복됐다. 연구팀은 마지막 치료가 끝나고 한 달이 지난 시점에 환자들을 다시 소집, 실험 이전과 비교해 그들의 기분 및 성격 특성이 어떻게 변화했는지 조사했다. 그 결과 15명의 환자 중 9명에게서 우울증 증상 완화 현상이 관찰됐으며, 특히 그 중 4명은 임상적으로 유의미한 수준의 차도를 보였다고 연구팀은 밝혔다. 이번 연구의 목표는 우울증 환자들이 자기 자신에 대해 더 많은 동정심을 가지고, 스스로에 대한 과도한 비판 성향을 누그러뜨릴 수 있도록 만드는 것이었다. 연구를 이끈 크리스 브루윈 교수는 “우울증이나 불안증에 시달리는 사람들은 삶에 문제가 생겼을 경우 자기 자신을 과도하게 비판하는 경향을 보이기도 한다”며 “이변 연구에서는 환자들로 하여금 아동을 위로하던 자신의 목소리를 스스로 듣게 만듦으로써 간접적으로 자기 연민을 체험하도록 했다”고 설명했다. 이어 “환자들 중 일부는 실험을 통해 실생활에서의 자기 태도가 변화했다며 예전이라면 자신을 비판했을 상황에서도 그러지 않을 수 있었다고 털어놓았다”고 전했다. 그러나 이번 실험은 실험집단의 규모가 작고 통제집단이 설정되지 않았던 만큼 치료법의 임상적 효과를 확신하기엔 이르며, 향후 추가 연구가 필요하다고 연구팀은 밝혔다. 연구팀은 “만약 치료법의 효과를 분명히 확인할 수만 있다면 앞으로 펼쳐질 잠재적 가능성은 상당하다”며 “시중에 판매되고 있는 저가형 VR기기를 통해 많은 환자들이 가정에서 혜택을 누릴 수 있게 될 것”이라고 전망했다. 사진=ⓒUCL 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    문화창조융합센터가 창작자 지원을 통한 다양한 성과를 만들며 문화 생태계 구축의 구심점으로 안착하고 있다. CJ그룹(회장 이재현)이 주축이 돼 지난 2월 11일 서울 마포구 상암동 CJ E&M센터에서 출범한 문화창조융합센터는 2015년말까지 방문객 3만명 이상을 돌파하며 문화 창작자들의 구심점 역할을 담당하고 있다. 개소 초기 목표했던 15,000명의 2배가 넘는 수치를 기록하며 기대 이상의 성과를 거두고 있다는 긍정적인 평가를 받고 있는 것이다. 센터를 찾는 사람들도 다양한 편이다. 문화 콘텐츠 창작자의 꿈을 가진 중고등학생부터 창작자, 제작자, 전문가는 물론 국내외 문화·정치·경제·교육계 주요 인사, 그룹 CEO, 중국 미디어기업, 글로벌 MBA 교수·학생 등이 잇달아 방문하며 운영방식과 시스템 등을 문의하고 있다. 특히 방문객의 20%는 외국인으로 중국을 비롯해 아시아, 유럽, 북미 등의 공무원, 기업인, 학생, 교수진들이 시설 구축 예산부터 디자인, 창작자 지원 방법 등 한류의 새로운 문화 생태계를 만드는 정부-민간 협업 모델에 큰 관심을 보이고 있다. 창작자들의 이용도 활발하다. 최신 장비를 이용해 음원 녹음·편집이 가능한 ‘사운드랩’과 영상 편집이 가능한 ‘스토리랩’은 만족도가 가장 높은 전문시설로 인기가 높다. 스토리랩에서 영화 편집 작업을 했던 양소영 감독은 “다큐멘터리 영화를 만드는 데 후반 작업은 매우 중요하다”며, “센터의 다양한 서포트 덕분에 영화에만 집중할 수 있는 안정적인 환경에서 작업하고 있어 심적, 물적으로 큰 도움이 된다”고 만족감을 드러냈다. ▲ 전문가 멘토링, 특강으로 경쟁력 있는 크리에이터의 사업화, 글로벌 진출까지 지원 문화창조융합센터는 융복합 문화콘텐츠의 기획과 제작, 구현, 재투자가 이뤄지는 문화창조융합벨트의 거점을 목표로, 창작자들의 아이디어가 완성도 높은 문화 콘텐츠로 기획 및 상품화되고 글로벌 비즈니스 모델로 육성되는 등 선순환 생태계 조성하겠다는 비전을 갖고 출범했다. 개소 이후 문화창조융합센터의 시스템이 차츰 안정적으로 정착되며 경쟁력 있는 크리에이터를 지원하기 위한 멘토링 프로그램도 탄력을 받고 있다. 올해 멘토링 프로그램에는 방송·영화·음악·공연·게임·기술·금융·마케팅 등 각 분야별 최고 전문가 70여명이 멘토로 참여해, 120여 건의 프로젝트 멘토링을 지원했다. 보다 많은 창작자들에게 교육 및 훈련이 가능한 전문가 특강 멘토링도 연중 운영되며 인기를 끌었다. 글로벌, 융복합 기술, 금융·법 등 전문분야 심층 특강이 30회에 걸쳐 진행되며, 약 1,000명이 넘는 참석자의 호응을 얻었다. CJ그룹의 글로벌 한류 플랫폼 K-CON LA, K-CON Japan, MAMA의 판촉전과 수출상담회에 참가하는 중소기업을 대상으로 진행된 멘토링은 우수 중소기업과 콘텐츠의 해외 진출을 지원하며 각광을 받았다. 센터는 또한 쇼케이스, 콘텐츠 마켓 출품 등을 통해 사업화 단계까지 염두에 두고 지원 시스템을 운영하고 있다. 개소 100일을 맞아 개최한 ‘오픈 하우스’를 통해 문화, 언론 관계자들에게 자신들의 성과를 시연하는 쇼케이스를 준비했고, 이후에도 광복70주년 신바람 페스티벌(8월), 창조경제페스티벌(8월), 창조경제박람회(11월) 등 창작자들의 성과를 선보일 수 있는 자리를 마련했다. 온라인 음원 사이트·TV방송·온오프라인 쇼핑몰과 연계한 콘텐츠 유통 지원과 사업화에 가장 중요한 펀드운영사·기술보증 등 금융 지원 설명회와 콘텐츠 피칭데이를 개최하여 신진 창작자들을 지원하기도 했다. 지난 8월 센터의 소개로 창조경제혁신센터 페스티벌에서 모의 크라우드 펀딩 피칭의 기회를 갖게 된 인형극 작가 문수호씨는 이를 계기로 제주창조경제혁신센터의 ‘체류지원 시범사업’에 초청, 작업실과 숙소를 지원받아 제주에서 제주 설화인 ‘설문대 할망’을 주제로 한 산대놀이를 제작 중에 있는 것으로 알려졌다. 지난 12월 韓-체코 양국 합작 인형극에도 참여, 체코 아티스트와 우리나라 전통 소재인 <수궁가>를 비롯해 ‘다락에서’라는 옴니버스 공연을 통해 한국의 전통문화와 체코의 인형극이 융합한 공연을 선보이며 관심을 한 몸에 받았다. 문수호 작가는 “혼자서 꿈꾸기만 했던 아이디어가 센터를 만나 구체적으로 실현되어 가는 것이 그저 놀랍기만 하다”고 말했다. ▲ 국내 최초 융복합 문화콘텐츠 공모전으로 융복합 우수콘텐츠 발굴 국내 첫 시도이자, 융복합 우수 콘텐츠와 창작자 발굴을 목적으로 진행한 ‘융복합 콘텐츠 공모전’은 2015년 가장 눈에 띄는 성과로 꼽힌다. 공모전은 장르 간의 융합 및 문화와 기술의 융합 등을 통해 세계 시장을 매혹시킬 창작 생태계 조성과 신사업 콘텐츠 발굴, 육성을 위해 기획되었다. 홀로그램, 미디어 아트가 결합된 융복합 공연을 비롯해 VR, AR, 로봇 기술 등 다채로운 분야의 전국 500개 팀이 참여하였다. 최종 선발된 19개팀은 콘텐츠 기획, 비즈니스 모델, 마케팅 노하우 관련 전문가 멘토링 등 센터의 전문적인 육성 과정을 통해 작품의 완성도를 높여 나갔다. 융합 콘텐츠 펀드 설명회와 피칭데이도 마련, 이들의 사업화를 지원하였다. 3D 증강현실 색칠놀이 게임을 선보인 아이아라 최우철 대표는 “캐릭터 라이선스 비즈니스에 대한 경험이 부족했는데 센터의 네트워크와 국내외 비즈니스 계약 체결에 대한 멘토링을 통해 기술 발전 및 콘텐츠 사업화에 많은 도움이 되었다”고 전했다. 강명신 문화창조융합센터장은 “문화창조융합센터는 개소 이후 전문가 멘토링 등 체계적인 지원 시스템으로 융복합 콘텐츠의 요람으로 자리매김 했다”며, “2016년은 산업·장르간 융합, 유관 기관과의 협력 등 한층 폭넓은 지원으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 융복합 콘텐츠의 기획과 사업화에 앞장설 예정”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “구마테쓰 목소리에 송강호 캐스팅 고려했었다”

    “구마테쓰 목소리에 송강호 캐스팅 고려했었다”

    “나이대와 체격도 그렇고 야성미 넘치는 분위기가 구마테쓰 목소리에 맞아떨어진다고 생각해 송강호씨를 캐스팅하려고 했었죠.” ‘포스트 미야자키 하야오’로 손꼽히는 호소다 마모루(48) 일본 애니메이션 감독이 한국 영화에 대한 애정을 진하게 드러냈다. 오는 25일 신작 ‘괴물의 아이’의 한국 개봉을 앞두고 6년 만에 한국을 찾은 그는 지난 12일 인터뷰에서 “애니를 만들기 위해 실사 영화를 자주 보는데 봉준호 감독 작품이나 ‘추격자’, ‘써니’ 등 끝이 없을 정도로 많은 한국 영화들을 좋아한다”면서 “도대체 한국 사회 예술가들은 어떤 비밀이 있길래 이렇게 재미 있는 작품을 만들 수 있는지 궁금하다”고 말했다. 그러면서 신작의 핵심 캐릭터인 구마테쓰의 목소리를 연기할 성우로 송강호를 진지하게 고려했다는 뒷이야기를 들려주기도 했다. 판타지물인 ‘괴물의 아이’는 세상에 홀로 남겨진 9살 소년 렌이 도쿄 시부야의 뒷골목을 떠돌다 제자를 찾으려고 인간 세계로 나온 곰 모습의 괴물 구마테쓰를 만나며 벌어지는 일들을 그렸다. 괴물 세계인 ‘주텐가이’에 발을 들이게 된 렌은 규타라는 새 이름을 얻고 구마테쓰의 제자가 된다. 둘은 사사건건 부닥치지만, 점점 서로에게 의지하고, 혈육이나 다름없는 정을 나누며 함께 성장하게 된다. 호소다 감독은 전작인 ‘늑대 아이’ 때는 아이가 없어 부모가 되고 싶다는 마음으로 작업을 했는데 이후 실제 아들을 낳아 그 체험을 바탕으로 ‘괴물의 아이’를 만들게 됐다고 한다. 어른과 아이가 영향을 주고받으며 함께 성장하는 이야기에 대해 그는 “스승은 완벽하고 완성된 존재이며 아이는 미성숙한 존재라는 게 전통적인 사고 방식인데 자식을 키우다 보니 내 자신이 아이에게 배우며 성장하고 있다는 사실을 깨달았다”고 설명했다. 특히 그는 경제 발전을 이룬 나라에서는 자식을 적게 두거나 결혼을 늦게 하고, 아예 결혼하지 않는 등 전통적인 가족관이 무너지고 아이를 키우는 방식이 달라지는 공통점이 있다고 지적하며 “우리 아이들을 어떻게 키워야 하는지, 아이들의 미래는 어떠해야 하는지 애니메이션으로 그려나가며 그 안에서 긍정과 희망을 찾고 싶다”고 강조했다. 컴퓨터그래픽(CG)을 바탕으로 한 3D가 횡행하는 요즘, 여전히 손그림을 활용한 2D를 고집하고 있는 까닭을 묻자 애니는 영화 세계가 아니라 그림 역사의 일부분이라는 지론을 펼치기도 했다. “그림 역사의 최전선에 애니가 있다고 봐요. 인류 문화에 있어서 미술이 갖고 있는 가치를 생각하면 손그림으로 애니를 만드는 방식을 유지하며 새로운 역사를 만들어가고 싶습니다.” ‘포스트 미야자키’는 피해갈 수 없는 질문. 해외에 나가면 특히 더 많이 듣게 된다고 웃는 호소다 감독은 “미야자키의 작품을 어릴 때부터 좋아했지만 그가 되고 싶지는 않다”고 선을 그었다. “저는 제가 재미있다고 생각하는 것을 만들고 싶지 미야자키와 유사한 작품을 만들고 싶지는 않아요. 각자 시점으로 그려내야 세상이 더 풍요로워진다고 생각합니다. 저에게 미야자키 같은 작품을 기대하거나 그가 되어주기를 바라는 것은 아까운 일이죠.” 그는 자신의 작품 세계에 대한 자부심과 함께 일본 애니메이션계에 대한 책임감을 드러내기도 했다. “미야자키의 은퇴와 함께 지브리 스튜디오는 앞으로 더이상 장편을 만들지 않겠다고 선언했어요. 그런데 일본에는 손그림으로 장편을 할 수 있는 스태프들이 많아요. 그러한 재능을 계속 살려가고 싶습니다. 지금껏 한 번도 그리지 않은 이야기가 무궁무진합니다. 사회적으로, 예술적으로 큰 책임감을 느끼고 있죠.” 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 日 홀로그램 팝스타 ‘하츠네 미쿠’ 내년 미국 투어공연

    日 홀로그램 팝스타 ‘하츠네 미쿠’ 내년 미국 투어공연

    일본의 유명 홀로그램 팝스타 ‘하츠네 미쿠’가 미국 투어공연을 선보일 계획을 발표해 관심이 집중되고 있다. 하츠네 미쿠는 2007년 일본에서 탄생한 음성 합성 소프트웨어 및 3D홀로그램으로, 일종의 가상현실 속 인물이다. 목소리부터 움직임까지 모든 것이 컴퓨터 프로그램으로 이뤄져 있으며, 특히 ‘그녀’가 부르는 노래 역시 목소리를 합성해주는 소프트웨어로 만들어졌다. 일본에서는 가장 유명한 홀로그램 팝스타로 손꼽히며 아이돌 스타 못지않은 인기를 자랑하는 하츠네 미쿠는 일본을 넘어 미국에서도 홀로그램 콘서트를 열 계획을 발표해 관심을 입증했다. 츠네 미쿠가 부르는 노래는 유명 악기제조사로도 유명한 일본의 야마하 사가 제작한 소프트웨어를 이용했으며, ‘그녀’가 노래를 부르며 춤을 추는 모든 ‘프로그램’을 마치 실제 라이브 콘서트처럼 즐길 수 있다는 것이 투어 공연의 핵심이자 장점이다. 나이는 16살, 신장 158㎝, 체중 42㎏의 하츠네 미쿠는 3D 홀로그램 소프트웨어 외에도 만화나 소품 캐릭터 등으로 큰 인기를 얻어왔다. 공식 웹사이트만 수 개에 달할 정도로 버전이 다양한 만큼 온오프라인을 통틀어 팬층도 매우 두터운 것으로 알려져 있다. 하츠네 미쿠가 일본이 아닌 미국시장에 진출하는 것은 이번이 처음이며, 오는 2016년 미국을 포함한 북아메리카에서 투어 공연을 시작할 예정이다. 이를 보도한 영국 일간지 데일리메일은 “최근에는 가상현실 헤드셋 기기의 발달로 하츠네 미쿠와 ‘접촉’할 수 있는 기회가 생겼다”고 보도했다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
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