찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 3D 아바타
    2026-06-13
    검색기록 지우기
  • 지장
    2026-06-13
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
315
  • 셀피 찍으니 나를 닮은 ‘아바타’가 뿅…삼성 갤럭시 S9 눈길 끄는 사양은

    셀피 찍으니 나를 닮은 ‘아바타’가 뿅…삼성 갤럭시 S9 눈길 끄는 사양은

     셀피 촬영을 하니 나를 꼭 빼닮은 만화 ‘아바타’가 만들어진다. 이 아바타로 감정 표현이 가능한 18개 이모티콘을 친구들에게 보낼 수 있다. 꽃에서 나비가 날아가는 순간을 생생하게 포착한다. 비주얼 세대를 겨냥해 삼성전자가 야심차게 내놓은 프리미엄 스마트폰 갤럭시S9 얘기다. 국내에서는 오는 28일부터 사전예약 판매를 시작해 새달 9일 개통된다. 16일에는 전세계에게 공식 출시된다. 한층 업그레이드된 카메라와 3D 이모지 등 첨단 기술을 무장한 채로다.  S9 시리즈가 전작 S8 시리즈와 가장 크게 달라진 점은 초고속 카메라를 통한 ‘슈퍼 슬로우 모션’, 나를 꼭 닮은 아바타로 감정을 표현하는 ‘AR 이모지’ 등 카메라 기능이다. 말이나 글보다 사진, 이모지 등으로 자신을 표현하는 데 익숙해하는 ‘모바일 네이티브’를 위한 것이다.  고 사장은 “갤럭시S9 시리즈는 비주얼로 메시지와 감정을 공유하는 시대를 사람들에게 최적화된 사용 경험을 제공하고 모든 순간을 더욱 특별하게 만들어주는 경험을 선사할 것”이라고 설명했다.  갤럭시S9은 전작의 ‘인피니티 디스플레이’를 계승해 테두리가 거의 없는 ‘베젤리스’ 디자인을 완성했다. 기능에서 가장 눈에 띄는 특징은 카메라 성능 향상이다.  전용 메모리(DRAM)를 갖춘 슈퍼 스피드 듀얼 픽셀 이미지센서를 탑재해 초당 960개 프레임을 촬영하는 ‘슈퍼 슬로우 모션’ 기능으로 눈으로 지나치기 쉬운 순간을 기록해준다. 기존 일반 촬영과 비교하면 32배로 빠르다.  예를 들어 꽃잎에 앉은 나비가 날아가는 순간이나 분수대에서 물이 나오기 시작하는 순간 등 사용자가 움직임을 인지한 후 셔터를 누르면 영상으로 남기기 어려운 순간을 누구나 손쉽게 촬영이 가능하다.  슈퍼 슬로우 모션만으로 구성된 짧은 동영상 촬영이 지원된다.  저조도 환경에서의 촬영도 개선됐다. 업계에서 가장 밝은 F1.5 렌즈와 F2.4 렌즈의 ‘듀얼 조리개’를 탑재해 주변 환경에 따라 자동으로 조리갯값이 변경된다.  사용자들에게 가장 흥미를 느낄 만한 기능은 ‘증강현실(AR) 이모지’다.  카메라에서 AR 이모지를 위한 셀피 촬영을 마치면 자신과 꼭 닮은 아바타가 곧바로 생겨난다.  이 이모지로 동영상 촬영을 해서 친구에게 보낼 수도 있고, 감정표현이 가능한 ‘마이 이모지 스티커’를 통해 18개의 이모티콘을 문자 메시지는 물론 카카오톡, 텔레그램 등 모든 메시지 애플리케이션을 통해 공유할 수 있다.  ‘빅스비 비전’도 업그레이드됐다. 텍스트(번역 및 환율), 쇼핑, 음식, 메이크업, 와인, 장소 등 사용자가 원하는 모드를 선택한 후 피사체에 카메라를 갖다 대면 실시간으로 정보를 제공하는 기능이다.  갤럭시S9에는 싱글 카메라가, 갤럭시S9플러스에는 듀얼 카메라가 적용됐다. 갤럭시S9 시리즈는 AI 딥러닝 기능과 멀티미디어 성능을 강화한 최신 10나노 옥타코어 프로세서를 탑재했으며 최대 400GB 외장 메모리 지원, IP68 등급의 방수방진, 기가급 속도의 LTE·와이파이, 고속 유무선 충전을 지원한다.  갤럭시S9은 5.8인치, 갤럭시S9플러스는 6.2인치의 18.5대 9 화면비 QHD+ 슈퍼 아몰레드 디스플레이를 갖췄다. 상단 베젤 부분에 홍채인식 센서를 숨겨 시각적 방해 요소를 줄였고 주변 환경에 따라 명암비를 조정해주는 기능이 담겼다.  갤럭시 시리즈 최초로 듀얼 스테레오 스피커를 갖춰 음향 부분도 확충했다.  스테레오 스피커는 하만의 프리미엄 오디오 브랜드인 AKG의 기술로 완성됐고, 돌비 애트모스(Dolby Atmos)를 지원해 더욱 몰입감 있는 경험이 가능해졌다.  이밖에 기존 홍채인식, 얼굴인식과 별도로 두 가지 생체인식을 결합한 ‘인텔리전트 스캔’을 지원한다. 햇빛이 쨍쨍한 야외에서 홍채인식이 어려울 때는 얼굴인식으로, 빛이 부족한 환경에서 얼굴인식이 어려울 경우 자동으로 홍채를 인식해 잠금을 해제할 수 있는 기능이다.  스마트폰에서 스마트TV,패밀리허브 냉장고,세탁기,청소기 등 여러 사물인터넷(IoT) 전자기기를 하나의 애플리케이션으로 관리할 수 있는 ‘스마트싱스’가 최초로 탑재됐다.  다양한 기기를 연동하고, 인텔리전스 인터페이스인 ‘빅스비’ 음성 명령을 통해 제어할 수 있다.  스마트폰을 꽂으면 모니터나 TV로 애플리케이션, 게임, 문서 작업을 쉽게 할 수 있는 ‘삼성 덱스’도 진화했다. 새로워진 덱스 패드에 스마트폰을 연결하면 스마트폰의 키보드와 터치 기능을 그대로 사용할 수 있다. 한때 갤럭시S9 발표와 동시에 빅스비 2.0가 함께 공개될 것이라는 예상도 일각에서 나왔으나, 후자는 이번에 공개되지 않았다.  정의석 삼성전자 무선사업부 소프트웨어 담당 부사장은 언팩 행사 무대에서 “빅스비는 지금 이 순간에도 계속 좋아지고 있다”며 “업그레이드된 빅스비 2.0을 올해 안에 공개할 예정이니 기다려달라”고 말했다.  갤럭시S9 시리즈는 미드나잇 블랙, 타이타늄 그레이, 코랄 블루, 라일락 퍼플 등 총 4가지 색상으로 나온다. 3월 16일부터 미국, 중국, 유럽 등 전세계 순차 출시될 예정이다.  국내에서는 2월 28일부터 사전예약 판매를 시작하며 3월 9일부터 사전예약자에 한해 선개통이 진행 후 16일에 공식 출시된다.  갤럭시S9 64GB 모델은 95만 7000원, 갤럭시S9플러스 64GB 모델이 105만 6000원, 256GB 모델이 115만 5000원 안팎에서 결정될 가능성이 크다.  고동진 사장은 “소셜미디어 세대는 우리가 휴대폰을 쓰는 방식을 바꿔놨고 삼성전자는 이에 맞는 새 스마트폰의 때가 왔다고 본다”며 “갤럭시S9은 사람들이 스마트폰을 사용하는 방식에 맞춘 첫번째 스마트폰”이라고 강조했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr    
  • ‘너와 나 아바타 ’ 가상공간서 영화 보며 소통

    ‘너와 나 아바타 ’ 가상공간서 영화 보며 소통

    오랜만에 친구와 만나 강동원 주연의 ‘골든 슬럼버’를 함께 봤다. “잘생겼다”는 감탄사를 연발하는 내게 친구는 먹고 있던 팝콘을 던졌다. 영화가 끝나고서도 나는 “너무 재미있다”고 했지만 친구는 “스토리가 그게 뭐야”라며 투덜댔다. 그렇다고 우리가 영화관에 직접 간 것은 아니다. 나의 분신이나 다름 없는 아바타가 나 대신 웃고 즐겼다. 친구도 아바타를 내보냈다.이르면 올가을 우리 주변에서 만날 수 있는 풍경이다. SK텔레콤은 가상현실(VR) 공간에서 다른 사람들과 함께 영화나 스포츠 경기 등을 보며 소통하는 ‘소셜 VR’ 서비스를 올 하반기 상용화할 계획이라고 19일 밝혔다. 구체적인 서비스 모습은 오는 26일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2018’에서 공개한다. SK텔레콤의 미디어 플랫폼 서비스인 ‘옥수수’에 VR과 소셜네트워크서비스(SNS) 기능을 결합한 서비스다. 소셜 VR은 가상공간에서 SNS를 사용한다고 생각하면 쉽다. 기존 SNS에서는 글이나 사진, 영상을 올리고 거기에 댓글을 달아 소통했다면 소셜 VR에서는 사용자들의 아바타가 가상공간에서 직접 만난다. 3차원(3D) 캐릭터로 만들어진 아바타는 실제 사람의 시선과 몸짓에 맞춰 자연스럽게 움직인다. 기분에 따라 ‘의상 교체’도 가능하다. 서로 영화나 공연을 함께 보며 음성이나 몸짓 등으로 감정을 공유하는 것이다. SNS보다 소통의 강도가 훨씬 높다. 외국에서는 이미 상용화가 시작됐다. 페이스북의 가상현실 채팅 서비스인 ‘VR스페이스’가 대표적이다. 아직은 초기 단계라 시행착오도 겪고 있다. 지난해 10월 페이스북 최고경영자(CEO)인 마크 저커버그가 ‘VR스페이스’를 통해 푸에르토리코의 허리케인 피해 현장을 생방송으로 전했는데 VR로 구현된 재난 현장에서 해맑은 표정의 아바타가 재난 지원 활동을 소개해 논란이 일기도 했다. 하지만 업계는 소셜 VR 서비스에 대한 관심과 수요는 5세대(5G) 이동통신 상용화와 함께 늘어날 것으로 보고 있다. 미국 벤처기업인 라이브라이크는 스포츠 소셜 VR 서비스로 최근 960만 달러 자금 조달에 성공하기도 했다. SK텔레콤의 옥수수 소셜 VR은 공연장이나 경기장, 영화관 등으로 꾸며진 가상공간 안에서 아바타들이 대형 스크린으로 영상을 보며 대화를 주고받게 돼 있다. 표정 변화나 팝콘을 던지는 등의 행동으로 감정 표현도 할 수 있다. 이번 MWC에서는 인기 아이돌그룹인 엑소와 레드벨벳 공연, 인기게임 ‘리그오브레전드’(LOL) 경기, SK와이번스의 야구경기 영상을 가상현실로 볼 수 있다. 아직은 미리 만들어진 영상을 재생하는 방식이지만 5G가 상용화되면 지금의 풀고화질(HD)보다 화질이 16배 선명한 8K 영상을 실시간으로 제공할 수 있게 된다. SK텔레콤 관계자는 “올 하반기 상용화가 이뤄지면 광고나 엔터테인먼트 등으로 서비스를 확대할 예정”이라고 밝혔다. 옥수수 소셜 VR은 VR 기기인 삼성전자 ‘기어 VR’이나 구글 ‘데이드림’으로 이용할 수 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 설연휴 D-2, 이번 연휴에 뭐 볼까? 2018 설 특선 영화 총정리 [편성표]

    설연휴 D-2, 이번 연휴에 뭐 볼까? 2018 설 특선 영화 총정리 [편성표]

    2018년 설 연휴가 이틀 앞으로 다가온 가운데, 이번 명절에도 관객의 큰 사랑을 받았던 영화들이 안방극장을 찾아온다.특히 올해는 2018 평창동계올림픽 중계 방송부터 웃음과 감동을 선사할 영화들까지 풍성한 연휴가 될 것으로 보인다. 채널 전쟁이 예고된 이번 설 연휴 특선 영화를 살펴봤다.먼저 설 연휴 시작 전인 14일(수) 영화 ‘특별시민’이 연휴의 문을 연다. 최민식 주연의 영화 ‘특별시민’은 지난해 4월 개봉한 영화로, 사상 최초 3선 서울시장을 노리는 정치인의 선거과정과 그 이면을 그린다. 14일 오후 11시 KBS2에서 방송된다. 본격 설 연휴의 시작인 15일(목)은 다양한 영화들이 함께한다.TV조선은 이날 오전 11시 20분 영화 ‘오발탄’을 편성했다. ‘오발탄’은 지난 1961년 개봉한 영화로, 한국 영화사 최대의 걸작으로 꼽히는 작품이기도 하다. 가족 단위 시청자를 위한 어린이 영화도 준비됐다. 이날 오후 5시 15분 EBS1에서는 영화 ‘몬스터주식회사 3D’가 방송된다. 이어 KBS2는 오후 5시 25분 ‘웃음사냥꾼’ 배우 유해진 주연의 영화 ‘럭키’를, tvN은 오후 7시 20분 영화 ‘임금님의 사건수첩’을 방영한다. 이후 ▲오후 9시 JTBC 영화 ‘더 킹’ ▲오후 11시 30분 JTBC 영화 ‘싱글라이더’ ▲오후 11시 55분 SBS 영화 ‘열정같은 소리 하고 있네’ 순이다. 설 당일인 16일(금)에는 오후 12시 40분 tvN 영화 ‘아빠는 딸’, 오후 5시 20분 SBS 영화 ‘보안관’, 오전 12시 25분 EBS1 영화 ‘빠삐용’이 준비돼 있다. 17일(토) 오전 9시 EB1에서는 영화 ‘마당을 나온 암탉’이, 오후 2시 40분 TV조선에서는 영화 ‘코리아’, 오후 10시 tvN 영화 ‘공조’, 오후 10시 55분 EBS1 영화 ‘라이언’이 방송된다. 이외에도 OCN, 채널 CGV 등 영화 전문 채널에서는 24시간 놓쳐서는 안 될 재미있는 영화들이 편성돼 있다. ▲OCN △ 2월 15일(목) 1:00 강남1970 3:00 범죄와의 전쟁 6:10 부산행 8:30 인턴 11:00 명탐정 코난 극장판: 진홍의 연가 13:00 아이언맨3 16:00 캡틴 아메리카 윈터 솔저 18:40 어벤져스2: 에이지 오브 울트론 21:30 배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작 △ 2월 16일(금) 00:30 신세계 3:10 존 윅 리로드 5:20 어벤져스 2: 에이지 오브 울트론 8:00 베테랑 10:40 배트맨 대 슈퍼맨: 저스티스의 시작 13:50 임금님의 사건 수첩 16:30 럭키 19:00 마스터 22:00 데드풀 △ 2월 17일(토) 00:20 킹스맨: 시크릿 에이전트 2:40 언더월드 4: 어웨이크닝 4:00 데드풀 6:30 원티드 8:50 검사외전 11:30 너의 이름은 14:00 킹스맨: 시크릿 에이전트 16:00 매드맥스: 분노의 도로 19:00 존 윅 리로드 21:30 트랜스포머 4: 사라진 시대 ▲채널CGV △ 2월 15일(목) 1:00 설국열차 2:50 간신 5:00 엽문3: 최후의 대결 7:20 국가대표 10:00 써니 12:30 미인어 14:30 밀정 17:20 퍼시픽 림 20:00 트랜스 포머 22:50 쥬라기 월드 △ 2월 16일(금) 1:20 E.T 3:00 친구2 5:20 쥬라기 월드 7:40 국가대표2 10:00 수상한 그녀 12:30 스타워즈: 깨어난 포스 15:00 테이큰3 17:00 미션 임파서블 4: 고스트 프로토콜 19:50 미션 임파서블 5: 로그네이션 22:30 마션 △ 2월 17일(토) 1:30 아수라 2:30 검은 사제들 4:20 마션 7:00 빅 히어로 9:00 미쓰 와이프 11:20 주토피아 13:30 분노의 질주: 더 세븐 16:20 아바타 19:30 임금님의 사건수첩 22:00 쿨 러닝 ▲ 슈퍼액션(SUPER ACTION) △ 2월 15일(목) 00:10 엑스맨2 2:20 공공의 적 4:50 공공의 적2 7:50 스피드 10:00 터미네이터2 12:30 람보 14:20 다이하드 17:00 더 록 19:40 찰리와 초콜릿공장 22:00 말레피센트 △ 2월 16일(금) 00:00 본 아이덴티티 2:10 여고괴담 4:20 부당거래 6:50 아이스 프린세스 8:50 패딩턴 10:50 타이타닉 14:30 상의원 17:00 말레피센트 19:00 스타트렉: 더 비기닝 21:30 스타트렉: 다크니스 △ 2월 17일(토) 00:00~12:00 NCIS 시즌 15 (1회~12회) 12:00 사운드 오브 뮤직 15:20 스타트렉: 다크니스 17:50 최종병기 활 20:00 인크레더블 헐크 22:00 라스트 위치 헌터 사진=네이버 영화 김혜민 기자 khm@seoul.co.kr
  • 마블러스 디자이너, ‘시그라프’서 韓기술 우수성 세계에 널리 알려

    마블러스 디자이너, ‘시그라프’서 韓기술 우수성 세계에 널리 알려

    클로버추얼패션의 가상 의상 디자인 소프트웨어 ‘마블러스 디자이너’가 세계적인 CG IT 기술 컨퍼런스 ‘시그라프 2017(SIGGRAPH 2017)’에 참가해 전 세계 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 7월 31일부터 3일(현지시각)까지 미국 LA에서 개최되는 시그라프는 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 기술 관련 세계 최대 규모의 국제 컨퍼런스로 업계를 선도하는 유수의 글로벌 기업들이 최신 그래픽 기술의 장을 펼치고 있다. 올해에도 마이크로소프트, NVIDIA, FOUNDRY, PIXOLOGIC, AUTODESK, CHAOSGROUP 등 세계적인 컴퓨터 그래픽 관련 업체들이 대거 참여해 화려한 기술력을 과시했다. 클로버추얼패션의 마블러스 디자이너는 시그라프 참가 3회째를 맞아, 대형 부스를 마련하고 국내외 CG 관련업계 종사자들의 관심을 한 몸에 받았다. 블리자드, EA, 소니, 코나미 등 세계 10대 게임사와 영화 ‘아바타’ ‘반지의 제왕’ 제작사 웨타 디지털, ‘스타워즈’ 제작사 ILM사 등 세계 최고의 영화 제작사들이 선택한 국내 의상 제작 소프트웨어의 정교한 기술력에 많은 참관객들은 놀라움을 감추지 못했다. 클로버추얼패션 박재형 관계자는 “마블러스 디자이너의 폭발적인 유저 저변 확대로, 전 세계 유저들의 기대에 부응하고자 대규모 부스를 설치했다. 이번 시그라프 (SIGGRAPH) 2017에서는 디즈니, 블리자드, Blur, Respawn, Double Negative등 업계를 선도하는 게임, VFX 업체들과 앞으로의 협력방안을 의논 예정이며 하반기 출시 예정인 마블러스디자이너 차기버전에 대한 정보 또한 공개 예정이다.”라고 밝혔다. 마블러스 디자이너는 가상 의상 및 3D 패브릭을 신속하고 사실적으로 제작 및 시뮬레이션할 수 있는 툴로, 이를 이용하면 복잡한 주름이나 디테일도 쉽게 표현할 수 있어 다채로운 3D 의상 제작이 가능하다. 하나의 의상으로 다양한 체형에 적용할 수 있어 게임 및 영화의 캐릭터 의상의 대량 제작 시 작업 속도를 몇 천 배 단축시킬 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • KBS, 광화문에 스파이더캠 띄우고… SBS, 미드 패러디… MBC, ‘후보들 3D 아바타’

    MBC, 타 방송사보다 1시간 일찍 ‘문재인 후보 당선 유력’ 발표 방송사들은 9일 오후 8시 투표 종료와 동시에 지상파 3사가 공동으로 진행한 출구조사 발표를 시작으로 치열한 개표 방송 경쟁을 벌였다. KBS는 서울 광화문광장에 스파이더캠을 띄우고 증강현실(AR)을 활용해 광화문의 실시간 화면에 출구조사 결과와 선거 관련 그래픽을 입혀 역동적인 영상을 선보였다. 공영방송답게 선거방송의 정통성을 살리는 데도 신경을 썼다. 전문가와 국회의원 패널들을 초빙해 연령별·지역별 지지율을 분석했고 개표 상황을 전달할 때도 후보들이 점잖게 팔짱을 낀 사진에 정당을 상징하는 색만 배경으로 입혀 깔끔한 분위기를 연출했다. 선거 때마다 재치 있는 개표 방송을 선보였던 SBS는 이번에도 각 후보자를 패러디한 코믹하고 감각적인 컴퓨터 그래픽(CG) 영상으로 눈길을 끌었다. 후보들이 컬링으로 경합을 벌이는 ‘대선 컬링’을 비롯해 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’을 패러디한 ‘대선 게임 권좌를 찾아서’라는 제목으로 중세시대 의상을 입은 후보 캐릭터를 등장시켜 시청자들의 웃음을 자아냈다. MBC는 주요 대선 후보 5명의 3D 아바타를 등장시켜 주요 쟁점 현안들에 대한 입장을 정리하고, 지역의 랜드마크와 각 도시의 상징을 소개하는 등 정보와 볼거리의 결합에 중점을 뒀다. JTBC는 한국 정치의 변혁을 이끈 광화문광장에 특설무대를 설치하고 손석희 앵커의 진행으로 개표 방송을 했다. 광화문광장에 모인 시민들의 표정과 함께 이번 선거의 의미, 새 정부에 바라는 점 등 생생한 인터뷰로 민심을 전달했다. 한편 MBC는 자체 선거결과 예측 시스템 ‘스페셜M’을 통해 개표가 0.1% 진행된 오후 9시 2분에 97%의 확률로 더불어민주당 문재인 후보의 당선이 유력하다고 발표했다. 이어 9시 36분에는 99.7% 확률로 ‘확실’ 표시를 달았다. SBS는 ‘유·확·당’ 시스템으로 10시 6분에, KBS는 ‘디시전K’로 10시 17분에 문 후보의 당선 유력을 발표했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [뉴스 뜯어보기] 올해 한국 과학계는 뭘하지?

    [뉴스 뜯어보기] 올해 한국 과학계는 뭘하지?

    2016년 세계 과학계는 연초부터 숨가쁘게 움직였다. 2월 말 아인슈타인이 상대성 이론을 발표하면서 예측했던 중력파의 존재가 발견됐다는 소식을 시작으로 3월에는 인공지능 알파고와 바둑천재 이세돌 9단의 대결, 하반기에는 지구와 가장 가까운 거리에 있는 골디락스 행성 ‘프록시마b’의 발견 등이 대표적이다. 국내 과학계는 한국과학기술연구원(KIST) 설립 50주년을 맞아 ‘대한민국 과학기술 50주년’이라는 모토로 다채로운 과학기술 관련 행사를 열었음에도 불구하고 하반기 복잡한 정국 상황 때문에 기억에 남는 행사는 없다. 그렇지만 ‘음지에서 양지를 지향한다’는 어느 기관처럼 항상 그렇듯이 연구자들은 사회의 스포트라이트와 상관없이 지금 이시간에도 묵묵히 연구현장을 지키고 있다. 올해 국내 과학계에서 선보일 새로운 연구성과는 무엇들이 있을까. ● “숨만 쉬어봐, 어떤 질병인지 알려줄께” 질병진단 정밀호흡센서 등장 현재 천식이나 만성 폐쇄성 폐질환(COPD), 폐암, 폐결핵 등을 진단하기 위해서는 혈액을 채취하거나 조직 검사, 컴퓨터 단층촬영(CT) 같은 영상 진단 등 을 거쳐야 하기 때문에 환자는 시간 및 비용 부담이 크다. 음주측정기처럼 간단하게 숨쉬는 것만으로도 각종 질환여부를 진단할 수 있다면 얼마나 편할까. 실제로 사람이 숨을 쉬면서 내뱉는 호흡 속에는 다양한 휘발성 유기화합물 가스들이 포함돼 있는데 이 중 일부는 질병과 밀접한 연관성이 있다. 예를 들어 아세톤은 당뇨, 톨루엔은 폐암, 황화수소는 구취 등과 연관돼 있다. 현재도 호흡 속 가스를 분석하는 장비가 있지만 크기가 커서 휴대가 불가능하기 때문에 의료기관에서만 사용할 수 있으며 혈액검사에 비해 정확도도 떨어진다는 단점이 있다. 올해 안에 국내 연구진이 호흡만으로도 각종 질병을 진단할 수 있는 초소형 센서가 등장할 예정이다. 이 센서는 음주측정기처럼 가벼울 뿐만 아니라 혈액 검사만큼 정확하다. 이 센서는 기체분자 1000만개 중 1개를 인식하는 ppb 수준의 유기 화합물 가스를 검출할 수 있다. 나노 촉매를 이용하기 때문에 휴대가 편리한 것은 물론 무선통신 시스템과 연결해 스마트폰과 연동돼 원격진료에도 활용할 수 있다. 원격진료와 관련해 멀리 떨어진 환자의 초음파 영상 진단과 검진이 가능한 이동식 소형 경량 의료용 로봇도 올해 등장한다. 의료기관이 멀리 떨어져 있는 산간이나 도서벽지에서 환자가 발생했을 경우 인터넷으로 연결해 초음파 영상을 촬영하고 기계 손으로 진료를 할 수 있는 일종의 의사 ’아바타 로봇’인 셈이다. 이 로봇에는 ‘햅틱 인터페이스 기술’이 적용돼 의사가 로봇과 인터넷으로 연결돼 로봇팔로 환자를 맥진했을 경우 환자를 누르거나 만지는 힘을 멀리서도 정밀하게 느껴질 수 있다. 이 때문에 오지에 있는 환자를 간단하게 진료하거나 만성질환자 관리에 도움을 줄 것으로 기대된다. 최근 미용 목적으로 무분별하게 시행되고 있어서 문제가 되고 있지만 악안면 성형수술은 윗턱과 아래턱의 기형 때문에 치아가 맞지 않아 얼굴 모양의 변형에 문제가 있는 이들을 대상으로 수행되는 외과수술이다. 특히 턱 신경과 관련돼 있기 때문에 정밀하고 복잡한 수술로 알려져 있다. 치아 임플란트 수술도 최근 많이 시행되고 있지만 자칫 치아신경을 건드려 안면마비가 생기는 경우도 종종 생긴다. 이들 수술 뿐만 아니라 두개골 함몰 재건수술 같이 근육과 신경이 복잡하게 지나가는 수술은 사전 준비가 복잡하고 어렵다. 이 때문에 3차원(3D) 환자맞춤형 모델링 영상기술을 이용해 환자의 정밀한 입체영상을 만들어 수술부위를 사전에 정확하게 파악한 뒤 수술에서 필요한 사항과 수술시 발생할 수 있는 상황을 사전에 파악할 수 있는 수술계획 소프트웨어가 올해 등장해 복잡한 수술의 성공률이 한층 높아질 것으로 예상된다. ●더 정확한 내비게이션…백색소음으로 잡는 층간소음 우리나라 인구의 65%, 대도시 인구의 80% 이상이 아파트나 연립주택 같은 공동주택에 거주하고 있다. 이 때문에 최근 가장 큰 사회적 문제가 되고 있는 것은 다름 아닌 ’층간소음’. 특히 요즘처럼 실내 활동이 많은 겨울철에는 층간소음 피해가 급증하고 있다. 심할 경우 이웃간 살인사건까지 벌어질 정도로 심각하다. 층간 소음의 50~60%는 아이들이 뛰거나 어른들이 걷는 것처럼 일상생활에서 발생하는 어쩔 수 없는 소음이 대부분이다. 층간소음을 줄이기 위해서는 건물 설계단계부터 저감기술을 적용하고 거실에 카펫처럼 흡음제를 깔아주는 것이 방법이 될 수 있지만 층간소음을 완전히 줄일 수는 없는 것이 사실이다. 이 때문에 국내 연구진은 사물인터넷(IoT)와 빅데이터 기술을 활용해 층간소음 문제를 해결할 수 있는 방안을 연구하고 있다. 소음별 크기와 지속시간, 거주자의 연령과 연령에 따라 싫어하는 소리, 소리의 주파수를 분석해 특정 주파수를 이용해 윗층에서 발생하는 소음을 중화시키는 방식이다. 이렇게 될 경우 굳이 윗층과 아래층 사이에 소리를 막는 두꺼운 마감재를 넣을 필요가 없게 돼 공사 비용도 줄이고 손쉽게 층간소음을 없앨 수 있을 것으로 예상된다. 자동차 운전자에게 필수품이 된 내비게이션의 정확도를 높이는 기술도 올해 등장한다. 현재 내비게이션 GPS 오차범위는 10m 정도 되지만 이를 70㎝ 이내로 줄이는 초정밀 GPS 위성보정 시스템이 그것이다. 현재와 같은 오차범위를 가진 시스템에서는 교차로가 복잡하게 엉켜이는 도심이나 고속도로의 진출입로가 여러 개인 곳은 헷갈려 원하는 곳이 아닌 전혀 다른 장소로 빠져나가게 돼 난감할 때가 간혹 있다. 그러나 초정밀 GPS 보정시스템은 2만2000㎞ 상공에 있는 위성이 내려보내는 위치정보 신호를 국내 7개 기지국에서 받아 중앙처리국에 보낸 뒤 보정값을 계산해 다시 위성에 쏘아올리고 내려받는 방식이다. 7개 기지국에서 받은 정보를 보정해 다시 받기 때문에 GPS 정보의 정확도는 그만큼 더 높아지게 된다. 초정밀 GPS는 일반 차량이나 항공기의 내비게이션 뿐만 아니라 자율주행차, 드론 등 무인이동체를 활용하는데 있어서 반드시 필요한 시스템이다. 이 기술이 상용화되는 2020년경이 되면 내비게이션 때문에 잘못된 길을 들어설 일은 없을 것으로 보인다. ●김치유산균으로 아토피 잡고, 슈퍼컴으로 작황 예측 영유아와 어린이들에게서 주로 나타나는 심한 가려움증을 유발하는 만성적 염증성 피부질환인 아토피 피부염은 부모들의 고민꺼리다. 환경오염, 식품첨가물, 집먼지와 진드기 등이 원인으로 알려져 있지만 정확한 발병원인이 알려지지 않은 상태다. 김치가 아토피 피부염에 효과가 있다는 이야기는 이전에도 많이 있었지만 아토피를 앓는 연령대가 대부분 김치 먹기를 어려워하는 영유아들이다. 이 때문에 김치에서 유용한 유산균만 추출해 알약 형태로 만들거나 가루형태로 만들어 우유나 물에 타먹기 좋게 만들 필요가 있었다. 최근 개발이 완료된 김치 유산균 ‘와이셀라 시바리아 WIKIM28’이 바로 그것이다. 이번에 개발한 WIKIM28은 아토피 피부염을 유발시킨 동물을 이용한 실험에서 아토피 피부염과 관련한 가려움과 붓기 등 증상을 40% 정도 줄일 뿐만 아니라 아토피 피부염을 일으키는 것으로 알려진 혈중 면역글로불린E(IgE) 생성을 절반 가까이 억제하는 것으로 나타났다. 최근 연구진이 민간기업과 기술이전 협상을 벌이고 있는 만큼 조만간 제품으로 선보일 수 있을 것으로 예상된다. 전 세계 식량전쟁에 대비한 연구도 올해 가시적인 성과가 나올 것으로 보인다. 슈퍼컴퓨터 시뮬레이션을 통해 식량 작물의 미래 생산성을 세계에서 가장 높은 정확도로 예측하는 기술이다. 전국 농경지를 가로 세로 각각 30m 단위로 쪼개 여기서 생산되는 작물의 생산성과 작황을 예측하려는 것. 이를 위해 과학자들은 2000년부터 2080년까지 20년 간격으로 예측을 하는 것을 목표로 기후변화 시나리오, 연도별 변동성, 작물별 특성, 농지의 특성 등 수많은 변수를 계산하기 위해 서버 640대 분량, 중앙처리장치(CPU) 3840개로 구성된 슈퍼컴퓨터를 사용하고 있다. 일반 컴퓨터를 사용할 경우 총 830만 시간, 약 947년이 걸리는 대규모 계산에 해당한다. 이번 예측기술이 완성되면 기후변화 시나리오에 따른 농업 생태계 변화와 미래 주요 식량작물 생산성을 예측해 국내 작물 수급 정책에 반영할 수 있을 것이다. 이 뿐만 아니라 아프리카나 동남아시아 같이 식량안보 위기 국가를 대상으로 식량생산 예측정보를 제공해 식량원조 정책수립에도 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다. ●영상인식 AI “범인 꼼짝마” 지난해 초 이세돌 9단과 구글 딥마인드의 알파고 대국 이후 인공지능(AI)에 대한 관심이 높아지고 있다. 더군다나 AI와 빅데이터가 ‘4차 산업혁명’의 핵심으로 주목받으면서 기업들도 연구에 적극 나서고 있는 형세다. 국내에서는 사람의 말을 그대로 인식할 수 있는 AI ‘엑소브레인’이 대표적이다. 엑소브레인은 지난해 11월 국내 퀴즈왕들과 장학퀴즈 대결을 펼쳐 압도적 승리를 거두기도 했다. 여기에 최근에는 CCTV 동영상 속 대상을 분석해 추적할 수 있는 시각인식 AI ‘딥뷰’(DeepView)도 조만간 등장할 계획이다. 엑소브레인과 함께 토종 AI인 딥뷰는 CCTV 동영상 속 인물이나 차량을 파악한 뒤 다른 동영상 속에 나타나는 대상이 같은 사람이나 물체임을 인식하는 방식이다. 이전에는 CCTV를 이용해 건물 칩입자나 뺑소니 차량을 찾기 위해서는 동영상을 일일이 돌려보면서 사람이 직접 조사해야 하지만 딥뷰 기술을 활용하면 순식간에 원하는 정보를 찾을 수 있게 된다. 이 밖에도 세계적인 과학저널 ‘네이처’와 ‘사이언스’에서 지난해 미국 대선을 앞두고 차기 대통령이 반드시 알아야할 과학 이슈 중 하나로 꼽힌 유전자 가위 기술 역시 올해 우리가 주목해야 할 연구 중 하나로 예상된다. 최신 유전자 가위기술로 주목받고 있는 ‘크리스퍼 유전자 가위’를 이용해 유전 질환 뿐만 아니라 비유전성 질환 치료 가능성에 국내 연구진이 본격 나설 예정이다. 실제로 생쥐를 이용해 노인성 황반변성 질환을 유전자 가위를 이용해 치료하는 것에 성공하기도 했다. 과학자들은 VEGF라는 성장인자가 망막에 과도하게 증가하면서 노인성 황반변성이 나타난다는 것을 밝혀내고 유전자가위를 주입해 VEGF 유전자 일부를 제거해 치료하는데 성공한 것이다. 이번 연구가 성공할 경우 다양한 유전성 난치병 치료 뿐만 아니라 비유전성 난치병 치료도 가능해질 것으로 예상된다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [뉴스뜯어보기] 올해 한국 과학계는 무얼 연구할까?

    [뉴스뜯어보기] 올해 한국 과학계는 무얼 연구할까?

    2016년 세계 과학계는 연초부터 숨가쁘게 움직였다. 2월 말 아인슈타인이 상대성 이론을 발표하면서 예측했던 중력파의 존재가 발견됐다는 소식을 시작으로 3월에는 인공지능 알파고와 바둑천재 이세돌 9단의 대결, 하반기에는 지구와 가장 가까운 거리에 있는 골디락스 행성 ‘프록시마b’의 발견 등이 대표적이다. 국내 과학계는 한국과학기술연구원(KIST) 설립 50주년을 맞아 ‘대한민국 과학기술 50주년’이라는 모토로 다채로운 과학기술 관련 행사를 열었음에도 불구하고 하반기 복잡한 정국 상황 때문에 기억에 남는 행사는 없다. 그렇지만 ‘음지에서 양지를 지향한다’는 어느 기관처럼 항상 그렇듯이 연구자들은 사회의 스포트라이트와 상관없이 지금 이시간에도 묵묵히 연구현장을 지키고 있다. 올해 국내 과학계에서 선보일 새로운 연구성과는 무엇들이 있을까. ● “숨만 쉬어봐, 어떤 질병인지 알려줄께” 질병진단 정밀호흡센서 등장 현재 천식이나 만성 폐쇄성 폐질환(COPD), 폐암, 폐결핵 등을 진단하기 위해서는 혈액을 채취하거나 조직 검사, 컴퓨터 단층촬영(CT) 같은 영상 진단 등 을 거쳐야 하기 때문에 환자는 시간 및 비용 부담이 크다. 음주측정기처럼 간단하게 숨쉬는 것만으로도 각종 질환여부를 진단할 수 있다면 얼마나 편할까. 실제로 사람이 숨을 쉬면서 내뱉는 호흡 속에는 다양한 휘발성 유기화합물 가스들이 포함돼 있는데 이 중 일부는 질병과 밀접한 연관성이 있다. 예를 들어 아세톤은 당뇨, 톨루엔은 폐암, 황화수소는 구취 등과 연관돼 있다. 현재도 호흡 속 가스를 분석하는 장비가 있지만 크기가 커서 휴대가 불가능하기 때문에 의료기관에서만 사용할 수 있으며 혈액검사에 비해 정확도도 떨어진다는 단점이 있다. 올해 안에 국내 연구진이 호흡만으로도 각종 질병을 진단할 수 있는 초소형 센서가 등장할 예정이다. 이 센서는 음주측정기처럼 가벼울 뿐만 아니라 혈액 검사만큼 정확하다. 이 센서는 기체분자 1000만개 중 1개를 인식하는 ppb 수준의 유기 화합물 가스를 검출할 수 있다. 나노 촉매를 이용하기 때문에 휴대가 편리한 것은 물론 무선통신 시스템과 연결해 스마트폰과 연동돼 원격진료에도 활용할 수 있다. 원격진료와 관련해 멀리 떨어진 환자의 초음파 영상 진단과 검진이 가능한 이동식 소형 경량 의료용 로봇도 올해 등장한다. 의료기관이 멀리 떨어져 있는 산간이나 도서벽지에서 환자가 발생했을 경우 인터넷으로 연결해 초음파 영상을 촬영하고 기계 손으로 진료를 할 수 있는 일종의 의사 ’아바타 로봇’인 셈이다. 이 로봇에는 ‘햅틱 인터페이스 기술’이 적용돼 의사가 로봇과 인터넷으로 연결돼 로봇팔로 환자를 맥진했을 경우 환자를 누르거나 만지는 힘을 멀리서도 정밀하게 느껴질 수 있다. 이 때문에 오지에 있는 환자를 간단하게 진료하거나 만성질환자 관리에 도움을 줄 것으로 기대된다. 최근 미용 목적으로 무분별하게 시행되고 있어서 문제가 되고 있지만 악안면 성형수술은 윗턱과 아래턱의 기형 때문에 치아가 맞지 않아 얼굴 모양의 변형에 문제가 있는 이들을 대상으로 수행되는 외과수술이다. 특히 턱 신경과 관련돼 있기 때문에 정밀하고 복잡한 수술로 알려져 있다. 치아 임플란트 수술도 최근 많이 시행되고 있지만 자칫 치아신경을 건드려 안면마비가 생기는 경우도 종종 생긴다. 이들 수술 뿐만 아니라 두개골 함몰 재건수술 같이 근육과 신경이 복잡하게 지나가는 수술은 사전 준비가 복잡하고 어렵다. 이 때문에 3차원(3D) 환자맞춤형 모델링 영상기술을 이용해 환자의 정밀한 입체영상을 만들어 수술부위를 사전에 정확하게 파악한 뒤 수술에서 필요한 사항과 수술시 발생할 수 있는 상황을 사전에 파악할 수 있는 수술계획 소프트웨어가 올해 등장해 복잡한 수술의 성공률이 한층 높아질 것으로 예상된다. ●더 정확한 내비게이션…백색소음으로 잡는 층간소음 우리나라 인구의 65%, 대도시 인구의 80% 이상이 아파트나 연립주택 같은 공동주택에 거주하고 있다. 이 때문에 최근 가장 큰 사회적 문제가 되고 있는 것은 다름 아닌 ’층간소음’. 특히 요즘처럼 실내 활동이 많은 겨울철에는 층간소음 피해가 급증하고 있다. 심할 경우 이웃간 살인사건까지 벌어질 정도로 심각하다. 층간 소음의 50~60%는 아이들이 뛰거나 어른들이 걷는 것처럼 일상생활에서 발생하는 어쩔 수 없는 소음이 대부분이다. 층간소음을 줄이기 위해서는 건물 설계단계부터 저감기술을 적용하고 거실에 카펫처럼 흡음제를 깔아주는 것이 방법이 될 수 있지만 층간소음을 완전히 줄일 수는 없는 것이 사실이다. 이 때문에 국내 연구진은 사물인터넷(IoT)와 빅데이터 기술을 활용해 층간소음 문제를 해결할 수 있는 방안을 연구하고 있다. 소음별 크기와 지속시간, 거주자의 연령과 연령에 따라 싫어하는 소리, 소리의 주파수를 분석해 특정 주파수를 이용해 윗층에서 발생하는 소음을 중화시키는 방식이다. 이렇게 될 경우 굳이 윗층과 아래층 사이에 소리를 막는 두꺼운 마감재를 넣을 필요가 없게 돼 공사 비용도 줄이고 손쉽게 층간소음을 없앨 수 있을 것으로 예상된다. 자동차 운전자에게 필수품이 된 내비게이션의 정확도를 높이는 기술도 올해 등장한다. 현재 내비게이션 GPS 오차범위는 10m 정도 되지만 이를 70㎝ 이내로 줄이는 초정밀 GPS 위성보정 시스템이 그것이다. 현재와 같은 오차범위를 가진 시스템에서는 교차로가 복잡하게 엉켜이는 도심이나 고속도로의 진출입로가 여러 개인 곳은 헷갈려 원하는 곳이 아닌 전혀 다른 장소로 빠져나가게 돼 난감할 때가 간혹 있다. 그러나 초정밀 GPS 보정시스템은 2만2000㎞ 상공에 있는 위성이 내려보내는 위치정보 신호를 국내 7개 기지국에서 받아 중앙처리국에 보낸 뒤 보정값을 계산해 다시 위성에 쏘아올리고 내려받는 방식이다. 7개 기지국에서 받은 정보를 보정해 다시 받기 때문에 GPS 정보의 정확도는 그만큼 더 높아지게 된다. 초정밀 GPS는 일반 차량이나 항공기의 내비게이션 뿐만 아니라 자율주행차, 드론 등 무인이동체를 활용하는데 있어서 반드시 필요한 시스템이다. 이 기술이 상용화되는 2020년경이 되면 내비게이션 때문에 잘못된 길을 들어설 일은 없을 것으로 보인다. ●김치유산균으로 아토피 잡고, 슈퍼컴으로 작황 예측 영유아와 어린이들에게서 주로 나타나는 심한 가려움증을 유발하는 만성적 염증성 피부질환인 아토피 피부염은 부모들의 고민꺼리다. 환경오염, 식품첨가물, 집먼지와 진드기 등이 원인으로 알려져 있지만 정확한 발병원인이 알려지지 않은 상태다. 김치가 아토피 피부염에 효과가 있다는 이야기는 이전에도 많이 있었지만 아토피를 앓는 연령대가 대부분 김치 먹기를 어려워하는 영유아들이다. 이 때문에 김치에서 유용한 유산균만 추출해 알약 형태로 만들거나 가루형태로 만들어 우유나 물에 타먹기 좋게 만들 필요가 있었다. 최근 개발이 완료된 김치 유산균 ‘와이셀라 시바리아 WIKIM28’이 바로 그것이다. 이번에 개발한 WIKIM28은 아토피 피부염을 유발시킨 동물을 이용한 실험에서 아토피 피부염과 관련한 가려움과 붓기 등 증상을 40% 정도 줄일 뿐만 아니라 아토피 피부염을 일으키는 것으로 알려진 혈중 면역글로불린E(IgE) 생성을 절반 가까이 억제하는 것으로 나타났다. 최근 연구진이 민간기업과 기술이전 협상을 벌이고 있는 만큼 조만간 제품으로 선보일 수 있을 것으로 예상된다. 전 세계 식량전쟁에 대비한 연구도 올해 가시적인 성과가 나올 것으로 보인다. 슈퍼컴퓨터 시뮬레이션을 통해 식량 작물의 미래 생산성을 세계에서 가장 높은 정확도로 예측하는 기술이다. 전국 농경지를 가로 세로 각각 30m 단위로 쪼개 여기서 생산되는 작물의 생산성과 작황을 예측하려는 것. 이를 위해 과학자들은 2000년부터 2080년까지 20년 간격으로 예측을 하는 것을 목표로 기후변화 시나리오, 연도별 변동성, 작물별 특성, 농지의 특성 등 수많은 변수를 계산하기 위해 서버 640대 분량, 중앙처리장치(CPU) 3840개로 구성된 슈퍼컴퓨터를 사용하고 있다. 일반 컴퓨터를 사용할 경우 총 830만 시간, 약 947년이 걸리는 대규모 계산에 해당한다. 이번 예측기술이 완성되면 기후변화 시나리오에 따른 농업 생태계 변화와 미래 주요 식량작물 생산성을 예측해 국내 작물 수급 정책에 반영할 수 있을 것이다. 이 뿐만 아니라 아프리카나 동남아시아 같이 식량안보 위기 국가를 대상으로 식량생산 예측정보를 제공해 식량원조 정책수립에도 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다. ●영상인식 AI “범인 꼼짝마” 지난해 초 이세돌 9단과 구글 딥마인드의 알파고 대국 이후 인공지능(AI)에 대한 관심이 높아지고 있다. 더군다나 AI와 빅데이터가 ‘4차 산업혁명’의 핵심으로 주목받으면서 기업들도 연구에 적극 나서고 있는 형세다. 국내에서는 사람의 말을 그대로 인식할 수 있는 AI ‘엑소브레인’이 대표적이다. 엑소브레인은 지난해 11월 국내 퀴즈왕들과 장학퀴즈 대결을 펼쳐 압도적 승리를 거두기도 했다. 여기에 최근에는 CCTV 동영상 속 대상을 분석해 추적할 수 있는 시각인식 AI ‘딥뷰’(DeepView)도 조만간 등장할 계획이다. 엑소브레인과 함께 토종 AI인 딥뷰는 CCTV 동영상 속 인물이나 차량을 파악한 뒤 다른 동영상 속에 나타나는 대상이 같은 사람이나 물체임을 인식하는 방식이다. 이전에는 CCTV를 이용해 건물 칩입자나 뺑소니 차량을 찾기 위해서는 동영상을 일일이 돌려보면서 사람이 직접 조사해야 하지만 딥뷰 기술을 활용하면 순식간에 원하는 정보를 찾을 수 있게 된다. 이 밖에도 세계적인 과학저널 ‘네이처’와 ‘사이언스’에서 지난해 미국 대선을 앞두고 차기 대통령이 반드시 알아야할 과학 이슈 중 하나로 꼽힌 유전자 가위 기술 역시 올해 우리가 주목해야 할 연구 중 하나로 예상된다. 최신 유전자 가위기술로 주목받고 있는 ‘크리스퍼 유전자 가위’를 이용해 유전 질환 뿐만 아니라 비유전성 질환 치료 가능성에 국내 연구진이 본격 나설 예정이다. 실제로 생쥐를 이용해 노인성 황반변성 질환을 유전자 가위를 이용해 치료하는 것에 성공하기도 했다. 과학자들은 VEGF라는 성장인자가 망막에 과도하게 증가하면서 노인성 황반변성이 나타난다는 것을 밝혀내고 유전자가위를 주입해 VEGF 유전자 일부를 제거해 치료하는데 성공한 것이다. 이번 연구가 성공할 경우 다양한 유전성 난치병 치료 뿐만 아니라 비유전성 난치병 치료도 가능해질 것으로 예상된다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [박형주 세상 속 수학] 보이지 않는 것의 중요함

    [박형주 세상 속 수학] 보이지 않는 것의 중요함

    항상 어처구니없고 허무맹랑한 계획을 내놓는 우리 시대의 돈키호테가 이번엔 화성 이주 계획을 발표했다. 2060년까지 100만명의 인간이 화성에 정착할 거란다. 전기자동차 테슬라로 자신이 사기꾼이 아님을 이미 입증한 일론 머스크 얘기다. 테슬라 전에 창업했던 우주개발회사인 스페이스 엑스는 이미 재사용 로켓을 발사하고 회수하는 데 성공했다. 네바다 사막엔 단일 건물로 세계 최대 면적이라는 기가팩토리 건설이 한창인데, 전기 배터리를 대량생산해 전기자동차 세상을 만들 참이다. 머스크의 화성 계획을 듣다가 영화 아바타가 떠올랐다. 지구의 고갈된 자원을 대체하기 위해 인류가 발견한 행성 판도라가 배경이다. 재미로만 봤던 영화인데 누군가는 이걸 실현할 계획을 세우고 착착 준비를 진행했다니. 외계에서 온 듯한 이 사람을 어찌 막으랴. 입체 영화 아바타는 2010년에 세계적인 신드롬을 만들어 내며 우리나라에서 개봉됐다. 인터넷 게임 팬들은 ‘가상세계 속에서 자신의 분신’이라는 뜻의 이 단어를 사용하며 아바타를 꾸며 주기 위한 아이템을 구매하고 있었지만, 웬만한 사람은 아바타가 무슨 뜻인지도 몰랐다. 영화가 많은 관객을 동원하며 3D 영상기술이 새로운 화두가 되자 아바타 충격이라는 말까지 나왔다. 불과 얼마 전에 아이폰 충격을 겪었는데 또 충격이라니. 한국이 이런 분야의 원천기술을 가지고 있지 못한 것은 오히려 큰 문제가 아니다. 이런 기술이 미래를 바꿀 주요 관심 대상으로 분류되지도 않았던, 상상력의 부족이 정말 뼈아픈 것이다. 여전히 세계 최고의 정보기술(IT) 기기를 만들어 내는 우리나라가 소프트웨어와 창의적 개념의 경쟁에서는 존재감이 없다. 눈에 보이는 하드웨어에만 몰입하다가 보이지 않는 소프트웨어의 중요성을 깨닫는 데는 시행착오와 각성의 시간이 필요하다. 아이폰 충격을 만들어 낸 스티브 잡스의 예를 들어 보자. 애플사를 창업한 그는 1980년대 초에 방문했던 제록스사의 연구소에서 그림(GUI)을 사용하는 컴퓨터 시제품을 보고 충격을 받았다. 이 영감으로 매킨토시를 개발해 큰 성공을 거두지만, 그의 경영 스타일에 반기를 든 이사회에 의해 85년 애플에서 쫓겨났다. 좌절에 빠져 있던 잡스는 우연히 팔로알토 이웃인 노벨화학상 수상자 폴 버그 교수와 대화를 하던 중에 미래의 과학에서 가상실험이 중요할 것임을 깨닫게 됐다. 과학의 진보에 기여하는 걸 새로운 미션으로 설정하고는 넥스트 컴퓨터라는 회사를 설립하고 가상실험이 가능한 하드웨어를 개발하는 일에 뛰어들었다. 실험 결과를 시각화하는 게 중요하다는 걸 알게 되자 컴퓨터 영상화 업체를 인수해 픽사라고 개명했다. 불행하게도 넥스트 컴퓨터는 잘 팔리지 않았고, 그는 빈털터리가 될 처지가 돼서야 하드웨어를 포기하고 진짜 본질인 운영체제(OS)를 파는 일에 집중했다. 하드웨어에서 소프트웨어로의 전환은 이렇게 힘들다. 결국 넥스트 OS는 맥의 운영체제인 OS X가 됐다. 시행착오를 거듭하던 픽사는 100% 컴퓨터그래픽스로 만든 역사상 첫 번째 애니메이션인 ‘토이스토리’로 대성공을 거두었고, 잡스는 다시 백만장자가 됐다. 특히 ‘토이스토리2’에서는 계산기하학을 애니메이션에 적용해 해상도를 자유자재로 하는 기법을 개발하는 등 애니메이션의 새로운 패러다임을 만들었다. 수학자들의 새로운 일자리가 만들어지자 할리우드는 많은 수학자가 진출해 활약하는 곳이 됐다. 잡스는 디즈니사에 픽사를 팔았는데, 그가 사망할 때 그는 디즈니의 제1주주였다.
  • VR 승부수 띄웠는데 AR 대박… 7년 전 3DTV 악몽 다시 꾸나

    2009년 12월 3차원(3D) 영화 ‘아바타’가 개봉되면서 3D 산업이 주목받기 시작했다. 3D 산업의 무한 가능성을 높게 본 정부는 이듬해 4월 대통령 주재의 ‘제4차 국가고용전략회의’를 열고 3D 산업 발전 전략을 발표했다. 2015년까지 총 8000억원을 투자하겠다는 청사진도 내놓았다. 삼성전자와 LG전자도 3D TV를 내놓고 대대적인 마케팅에 나섰다. 그러나 연이은 콘텐츠 투자 실패, 킬러 콘텐츠의 부재 등으로 4년여 만에 3D 거품은 꺼졌다. 정동훈 광운대 미디어영상학부 교수는 15일 “증강현실(AR) 기반의 모바일 게임 ‘포켓몬고’ 충격은 ‘아바타’를 뛰어넘는다”면서 “생태계가 구축되지 않은 상태에서 정부가 조급하게 증강현실 육성 방안을 내놓는다면 3D의 전철을 밟을 수밖에 없다”고 지적했다. 최근 예상치 못한 포켓몬고의 열풍에 정부와 기업들이 적지 않게 당황한 분위기다. 포켓몬고는 증강현실 기술을 기반으로 한다. 증강현실은 현실 배경에 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상을 보여주는 그래픽 기술이다. 100% 가상 이미지를 활용하는 가상현실(VR)과는 비슷하면서도 보다 난이도가 높은 기술이다. 스마트폰 보급 초기 단계 때는 증강현실이 주목받았지만 비즈니스모델이 불분명하다는 이유로 점차 외면당했다. 이후 가상현실이 무섭게 대안으로 떠올랐다. 올 초 열린 국제전자제품박람회(CES), 모바일 월드 콩그레스(MWC)의 핵심 키워드도 가상현실이었다. 삼성전자와 LG전자도 가상현실 관련 신제품을 내놓고 분위기 조성에 앞장섰다. 그러자 정부도 지난 2월 ‘가상현실 신산업 플래그십 추진방안’을 발표하고 가상현실 산업 육성을 위해 3년간 1850억원을 투자하겠다고 밝혔다. 그러나 포켓몬고의 등장과 함께 이런 예측은 철저하게 빗나갔다. 신규 콘텐츠가 필요한 가상현실과 달리 증강현실은 기존 콘텐츠(포켓몬)만으로 새로운 영역을 만들어 냈다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “가상현실이 뜬다고 해서 전용 안경을 보급하고 관련 기술을 개발한다고 하는 식의 기술 만능주의 접근은 위험하다”면서 “기존에 있는 인프라(구글지도, 스마트폰 등)를 활용하더라도 얼마든지 혁신은 가능하다”고 말했다. 정지훈 경희사이버대 IT디자인융합학부 교수도 “기술개발만 할 게 아니라 미디어를 넘나들며 기술과 콘텐츠를 융합하려는 시도가 필요하다”면서 “국수주의적 사고, 주무부처 간 영역 다툼으로는 3D의 실패에서 벗어날 수 없다”고 지적했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 창업 꿈꾸는 과학 인재 스타트업에서 ‘스타트’

    창업 꿈꾸는 과학 인재 스타트업에서 ‘스타트’

    22일 경기 판교 글로벌R&D센터에서 열린 ‘과기(과학기술)특성화대학 스타트업 채용 박람회’에 250여명의 학생, 스타트업 관계자들이 참석했다. 다소 추운 날씨임에도 불구하고 많은 학생들이 모여 창업에 대한 높은 관심을 보여 줬다. 광주과학기술원(GIST)에 재학 중인 성은진(24·여)씨는 “창업 아이템이 생겼지만, 아직 창업할 만한 역량이 없다고 판단해 우선 창업 역량을 키울 수 있는 스타트업에 취업하고 싶어 찾아왔다”고 밝혔다. 성씨는 “대학원에서 공부하거나 대기업에 취업하는 것보다 기존의 판을 깨는 일을 하고 싶다”며 “창업이 분명 어렵고 힘든 일이지만, 엄청난 가치를 발현할 수 있다고 생각한다”고 말했다. 카이스트에서 전산학을 전공하는 이성원(20)씨는 “대기업에 취업하는 것이 결코 안정적이거나 성공하는 것이라고 생각하지 않는다”며 “대기업 시스템 얽매이기보다 원하고 관심 있는 것을 개발하는 일을 하고 싶어 창업을 꿈꾼다”고 설명했다. 대구경북과학기술원(DGIST) 기초학부에 다니는 박성환(21)씨는 “완벽한 성공은 아니더라도 기술력을 기반으로 준비된 창업을 하면 실패는 하지 않을 것이라는 믿음이 있다”고 말했다. 현장을 찾은 학생 대부분은 자아실현을 위해 창업을 원했다. 실제 카이스트가 창업기업 1523곳을 대상으로 최근 발표한 ‘2015 창업기업 성과조사’에 따르면 창업 동기는 ‘성공할 수 있는 좋은 아이템이 있어서’(36.9%)에 이어 ‘하고 싶은 일을 하기 위해서’(34.6%)가 2위로 나타났다. 이번 채용 박람회에는 국내뿐 아니라 해외 투자사로부터 투자를 유치한 21개 스타트업 기업이 참석했다. 가상현실 세계에 3D 아바타 생성 기술 및 실시간 얼굴 표정 인식 기술로 ‘케이큐브벤처스’의 지원을 받은 ‘바이러니VR’은 개발자 모집에 나섰다. 임중근(33) 바이러니VR 부대표는 카이스트 졸업 후 5년간 다니던 대기업을 그만두고 스타트업에 취업했다. 임 부대표는 “주어진 일을 하기보다 비전이 있고 새로운 일을 하는 게 흥미가 있어 이 일을 시작했다”고 말했다. 홍남기 미래창조과학부 제1차관은 “창조경제 활성화를 위해서는 대기업뿐 아니라 자라나는 기업에도 인재들이 동참해야 한다”며 “스타트업과 인재들을 연결하기 위해 전국창조경제혁신센터에 고용존을 운영하겠다”고 밝혔다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • 손에 잡힐 듯… 눈앞에서 펼쳐지는 ‘태양의 서커스’

    손에 잡힐 듯… 눈앞에서 펼쳐지는 ‘태양의 서커스’

    세계 최고의 곡예 예술 공연단 ‘태양의 서커스’의 콘텐츠를 생생한 3D 영상에 담은 영화가 국내에서 개봉한다. 멀티플렉스 영화관 메가박스는 6일부터 26일까지 서울 코엑스점을 비롯한 전국 11개 지점에서 ‘태양의 서커스: 월드 어웨이’를 상영한다. ‘태양의 서커스’는 서커스 공연에 이야기, 라이브 음악, 무용을 결합시키며 예술로 승화시켰다는 평가를 받고 있다. 1984년 캐나다 퀘벡에 기반을 둔 작은 서커스단에서 출발해 연 매출 1조원을 자랑하는 세계적인 엔터테인먼트 그룹이 됐다. ‘바레카이’, ‘퀴담’, ‘토템쇼’ 등이 대표 레퍼토리다. 미국 라스베이거스에 가면 꼭 봐야 하는 공연으로 손꼽힌다. 이번에 개봉하는 영화는 ‘아바타’로 3D 바람을 일으킨 제임스 캐머런 감독이 2012년 제작한 작품이다. ‘슈렉’, ‘나니아 연대기’를 연출한 앤드루 애덤슨 감독이 각본을 쓰고 메가폰까지 잡았다. 7개 환상의 세계를 넘나드는 러브 스토리를 축으로 한 서커스가 91분간 펼쳐진다. 캐머런 감독은 “평생 꿈꿔 왔던 것을 실현한 환상적인 작업이었다”고 말했다. 관람료는 일반 상영관은 1만 5000원, 3D 상영관은 2만원이다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 흔한 천만영화 귀한 천억매출

    흔한 천만영화 귀한 천억매출

    ‘1000만 영화’는 꽤 오랜 시간 동안 일종의 판타지와 같았다. 한국의 영화시장이 너무도 협소한 탓이었다. 국민 네다섯 명 중 한 명이 보는 영화가 존재한다는 게 가당치 않았다. 그래서 2003년 ‘실미도’가 한국영화 최초로 1000만 관객을 넘어섰을 때 영화인들은 제 일처럼 기뻐하며 놀라워했다. 영화진흥위원회의 공식집계도 없던 그해 전체 관객 수는 6000만명 남짓인 것으로 추산됐다. 이듬해 ‘태극기 휘날리며’가 다시 1000만 영화 대열에 합류할 때도 비슷한 분위기였다. 그런데 그 다음해 ‘왕의 남자’가 1000만 영화에 올라서자 생각이 조금씩 바뀌어 갔다. 연간 총영화관객이 1억 2335만명으로 폭발적 성장을 이룬 해였다. 이제 1000만 영화는 더이상 판타지의 영역이 아니게 됐다. 너도나도 앞다퉈 ‘대박의 상징’으로서 1000만 영화의 꿈을 키워 갔고, 실제 연례행사처럼 1000만 영화가 쏟아져 나왔다. 올해 역시 ‘암살’, ‘베테랑’ 두 편이 새로 1000만 영화 대열에 합류하며 모두 17편이 됐다. 하지만 영화는 산업이다. 관객 숫자보다 돈을 얼마나 벌었는지에 대한 관심이 차라리 솔직하다. 바야흐로 연간 관객 2억명 시대가 됐지만 ‘매출액 1000억원 클럽’의 문턱은 여전히 높다. 2009년 ‘아바타’가 3D관람 열풍을 몰고 오며 1248억 9707만원의 매출을 올려 1000억원 클럽의 첫 주인이 됐다. 관객 수는 1330만명이었다. 이후 몇 년 동안 잠잠하더니 지난해 ‘명량’, ‘국제시장’이 잇따라 1000억원 클럽에 가입했다. 각각 1761만명과 1426만명이라는 압도적인 관객 숫자로 이뤄낸 흥행 성적이었다. 지난 21일 ‘베테랑’도 1000억원 매출을 넘어섰다. 1281만명으로 역대 6위에 해당하지만, 매출액 규모로 흥행성적을 다시 매기면 4위로 껑충 올라선다. ‘암살’ 역시 1268만명으로 역대 7위 성적이지만, 매출액(982억원)으로 집계하면 5위가 된다. 반면 ‘도둑들’은 1298만 관객으로 역대 4위의 흥행성적이지만 매출액은 936억원에 그쳐 6위로 처지게 된다. 관객 숫자를 기준으로 흥행의 순위를 점검하는 것은 다분히 한국적 상황이다. 해외 영화시장은 모두 매출액으로 박스오피스를 기록하고 있다. 현재 북미 영화시장을 보여주는 박스오피스 ‘모조’에는 관객 숫자는 아예 표기되지 않는다. 대신 올해 전체 박스오피스 1위 ‘쥬라기월드’(6억 4984만 달러), 2위 ‘어벤져스’(4억 5865만 달러) 등 매출액만 나온다. 중국 역시 마찬가지다. 지난 20일 중국 퍄오팡(票房) 집계를 보면 당일 박스오피스 순위는 1위 ‘미니언즈’(4305만 위안·평균 티켓값 34위안), 4위 ‘암살’(797만 위안·평균 티켓값 31위안) 등과 같은 형식으로 표기하고 있다. 한국 영화시장에서는 오래전부터 세금 문제, 초대권 남발, 부율(제작자와 극장의 수익배분 비율) 등 여러 문제가 복잡하게 얽히며 아무도 매출액을 얘기하지 않아 왔다. 공전의 히트를 기록했다는 ‘겨울여자’, ‘장군의 아들’의 매출 규모를 알 방법은 없다. 이러한 관행이 영화진흥위원회가 전산화 작업을 시작한 2004년 이후에도 남아 지금까지 유지돼 왔다는 것이 여러 영화관계자들의 의견이다. 정지욱 영화평론가는 “관객 숫자로 집계하는 박스오피스는 초대권, 1+1 티켓, 무료단체관람 등 각종 이벤트로 부풀린 숫자놀음에 불과할 수도 있다”면서 “산업적 측면에선 매출액 기준으로 따져야 더 정확한 집계가 가능할 것”이라고 말했다. 윤인호 CJ엔터테인먼트 팀장은 “우리나라만 빼고 전 세계 모든 영화시장이 매출액 기준으로 영화의 흥행을 따지고 있다”면서도 “매출액 기준 박스오피스는 물가 상승에 따른 티켓값 인상 등이 반영돼 영화 개별 작품이 갖고 있는 파급력 등을 객관적으로 비교하는데 어려움이 있는 반면 관객숫자 기준 박스오피스는 서로 다른 시기라도 객관적 비교가 가능하지 않은가 생각된다”고 말했다. 박록삼 기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 1000만 영화는 17편... 1000억원 매출 영화는 단 4편

    1000만 영화는 17편... 1000억원 매출 영화는 단 4편

     ‘1000만 영화’는 꽤 오랜 시간 동안 일종의 판타지와 같았다. 한국의 영화시장이 너무도 협소한 탓이었다. 국민 네다섯 명 중 한 명이 보는 영화가 존재한다는 게 가당치 않았다. 그래서 2003년 ‘실미도’가 한국영화 최초로 1000만 관객을 넘어섰을 때 영화인들은 제 일처럼 기뻐하며 놀라워했다. 영화진흥위원회의 공식집계도 없던 그해 전체 관객 수는 6000만명 남짓인 것으로 추산됐다.  이듬해 ‘태극기 휘날리며’가 다시 1000만 영화 대열에 합류할 때도 비슷한 분위기였다. 그런데 그 다음해 ‘왕의 남자’가 1000만 영화에 올라서자 생각이 조금씩 바뀌어 갔다. 연간 총영화관객이 1억 2335만명으로 폭발적 성장을 이룬 해였다. 이제 1000만 영화는 더이상 판타지의 영역이 아니게 됐다. 너도나도 앞다퉈 ‘대박의 상징’으로서 1000만 영화의 꿈을 키워 갔고, 실제 연례행사처럼 1000만 영화가 쏟아져 나왔다. 올해 역시 ‘암살’, ‘베테랑’ 두 편이 새로 1000만 영화 대열에 합류하며 모두 17편이 됐다.  하지만 영화는 산업이다. 관객 숫자보다 돈을 얼마나 벌었는지에 대한 관심이 차라리 솔직하다. 바야흐로 연간 관객 2억명 시대가 됐지만 ‘매출액 1000억원 클럽’의 문턱은 여전히 높다.  2009년 ‘아바타’가 3D관람 열풍을 몰고 오며 1248억 9707만원의 매출을 올려 1000억원 클럽의 첫 주인이 됐다. 관객 수는 1330만명이었다. 이후 몇 년 동안 잠잠하더니 지난해 ‘명량’, ‘국제시장’이 잇따라 1000억원 클럽에 가입했다. 각각 1761만명과 1426만명이라는 압도적인 관객 숫자로 이뤄낸 흥행 성적이었다.  지난 21일 ‘베테랑’도 1000억원 매출을 넘어섰다. 1278만명으로 역대 6위에 해당하지만, 매출액 규모로 흥행성적을 다시 매기면 4위로 껑충 올라선다. ‘암살’ 역시 1267만명으로 역대 7위 성적이지만, 매출액(982억원)으로 집계하면 5위가 된다. 반면 ‘도둑들’은 1298만 관객으로 역대 4위의 흥행성적이지만 매출액은 936억원에 그쳐 6위로 처지게 된다.  관객 숫자를 기준으로 흥행의 순위를 점검하는 것은 다분히 한국적 상황이다. 해외 영화시장은 모두 매출액으로 박스오피스를 기록하고 있다.  현재 북미 영화시장을 보여주는 박스오피스 ‘모조’에는 관객 숫자는 아예 표기되지 않는다. 대신 올해 전체 박스오피스 1위 ‘쥬라기월드’(6억 4984만 달러), 2위 ‘어벤져스’(4억 5865만 달러) 등 매출액만 나온다. 중국 역시 마찬가지다. 지난 20일 중국 퍄오팡(票房) 집계를 보면 당일 박스오피스 순위는 1위 ‘미니언즈’(4305만 위안·평균 티켓값 34위안), 4위 ‘암살’(797만 위안·평균 티켓값 31위안) 등과 같은 형식으로 표기하고 있다.  한국 영화시장에서는 오래전부터 세금 문제, 초대권 남발, 부율(제작자와 극장의 수익배분 비율) 등 여러 문제가 복잡하게 얽히며 아무도 매출액을 얘기하지 않아 왔다. 공전의 히트를 기록했다는 ‘겨울여자’, ‘장군의 아들’의 매출 규모를 알 방법은 없다. 이러한 관행이 영화진흥위원회가 전산화 작업을 시작한 2004년 이후에도 남아 지금까지 유지돼 왔다는 것이 여러 영화관계자들의 의견이다.  정지욱 영화평론가는 “관객 숫자로 집계하는 박스오피스는 현재 초대권, 1+1 티켓, 무료단체관람 등 각종 이벤트로 부풀린 숫자놀음에 불과할 수도 있다”면서 “산업적 측면에선 매출액 기준으로 따져야 더 정확한 집계가 가능할 것”이라고 말했다. 윤인호 CJ엔터테인먼트 팀장은 “우리나라만 빼고 전 세계 모든 영화시장이 매출액 기준으로 영화의 흥행을 따지고 있다”면서도 “매출액 기준 박스오피스는 물가 상승에 따른 티켓값 인상 등이 반영돼 영화 개별 작품이 갖고 있는 파급력 등을 객관적으로 비교하는데 어려움이 있는 반면 관객숫자 기준 박스오피스는 서로 다른 시기라도 객관적 비교가 가능하지 않은가 생각된다”고 말했다.  박록삼 기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 경북 ‘3D 융합산업’ 메카로… 고부가가치 산업 육성 속도 낸다

    경북 ‘3D 융합산업’ 메카로… 고부가가치 산업 육성 속도 낸다

    경북이 ‘3D 융합산업’의 메카로 도약하고 있다. 26일 경북도에 따르면 도는 2017년까지 5년간 사업비 309억원(국비 211억원, 지방비 86억원, 민자 12억원)을 투입하는 3D(3차원) 융합산업 육성 사업을 추진하고 있다. 이 사업은 대구, 광주 등과 연계해 총 3266억원을 들이는 대형 국책사업으로 기존 영화나 방송 등의 영상산업에 한정됐던 3D 입체 기술을 의료, 로봇, 산업기기 등 다른 산업 분야에 접목해 고부가가치 산업으로 육성할 계획이다. 경북은 3D 디스플레이부품센터를 구축해 3D 디스플레이를 중점적으로 개발하며 대구는 3D융합기술지원센터를 지어 기술 지원을 맡고 광주는 3D상용화센터를 통해 기술 상용화에 주력한다. 이를 위해 도는 지금까지 구미시 신평동 옛 금오공과대 캠퍼스 부지인 금오테크노밸리에 3D 디스플레이 부품 소재 실용화지원센터(3D센터)를 건립했다. 지하 1층, 지상 4층에 건평 4800㎡ 규모다. 3D센터는 전국 2D(평판) 디스플레이 중소기업들이 고부가가치산업인 3D산업으로 진입할 수 있도록 연구·개발과 교육 등을 적극 지원하는 역할을 맡고 있다. 전자의료기기부품소재센터, 모바일센터, 발광다이오드(LED)·정보기술(IT)센터 등을 접목해 구미 지역 IT산업의 국제 경쟁력 강화도 도모한다는 것이다. 운영 주체는 지역 산업 융합으로 신성장동력을 발굴하고 육성하는 지역 창조경제 활성화 선도 기관인 구미전자정보기술원(GERI·원장 차종범)이다. 기술원은 현재 디스플레이 등 각 분야 전문가 90여명과 지역 주력 산업인 모바일 및 디스플레이 분야, 신성장 동력산업인 신재생에너지와 3D 디스플레이, 전자의료 분야에 첨단 장비 300여개를 구축했다. 도는 또 3D센터에 디스플레이 시제품 제작을 위한 공정 장비와 성능 검증 장비, 상용화를 위한 신뢰성 검증 장비, 부품 소재 국산화 장비 등 첨단 장비 9종을 구축했다. 8종은 추가 도입이 추진 중이다. 이들 장비의 효율적인 운용과 기업들에 수준 높은 서비스 제공을 위한 석·박사급 전문 인력 7명도 확보했다. 3D센터는 이를 기반으로 관련 기업에 테스트베드와 연구·개발 지원, 장비 및 시험 인증 지원, 기업 현장 애로 기술 지도 및 기술 자문 지원, 기술 경쟁력 강화를 위한 특허출원 지원 등 입체적인 기업 지원 활동을 벌이고 있다. 기업 지원은 벌써 가시적인 성과를 내고 있다. 사업 초창기인 지난 6월 3차 사업 연도까지 36개 기업을 대상으로 52건을 지원했다. 분야별로는 시제품 제작 지원 20건, 특허출원 지원 10건, 인증 및 테스트 지원 6건, 현장 애로 지원 11건, 제품 홍보 지원 5건 등이다. 이런 노력으로 이들 기업의 매출이 92억원, 고용이 30여명 늘어났다. 특히 크루셜텍은 3D센터로부터 모바일용 디스플레이 내장형 이미지 센서 개발 기술을 지원받아 16억원의 매출 증대 효과를 봤다. 또 3D 디스플레이 관련 부품 소재 관련 중소기업을 대상으로 한 전문 인력 양성 교육 프로그램은 호응을 얻고 있다. 올 들어 6차례에 걸친 교육 프로그램 운영에 연구 및 현장 인력 160여명이 참가해 교육 열기가 뜨거웠다. 3D 융합산업은 대표적인 고용 창출형 고부가가치산업으로 차세대 정보통신기술(ICT)산업의 핵심 분야다. 주요 제품의 세계 시장 규모는 2017년 970억 달러로 예상되는 등 매년 빠른 성장세를 보이고 있다. 이준식 경북도 ICT융합산업과장은 “영화 ‘아바타’로 촉발된 3D 영상 기술은 제조업, 지식서비스산업 등과 융합해 새로운 산업 분야를 창출하고 있다”면서 “경북이 3D 관련 기업에 대한 적극적인 지원뿐만 아니라 신제품 개발에도 적극 노력해 이 분야 국제 시장을 선점하도록 하겠다”고 말했다. 대구 김상화 기자 shkim@seoul.co.kr
  • 비싼데 비슷해, 이유 있는 3D 기피

    비싼데 비슷해, 이유 있는 3D 기피

    거대한 티라노사우루스의 쩍 벌린 입 앞에 흠칫 놀라 뒤로 몸을 뺀다. 맹렬히 굴러오는 바윗덩어리에 짐짓 어깨가 움칫거린다(‘쥬라기 월드’). 캄캄한 우주의 무변광대함 속에서 지구 아닌 또 다른 행성을 찾는 막막함과 고독함을 절감한다(‘인터스텔라’). 수십층 건물도 집어삼킬 거대한 해일이 몰려오면 해일의 끝을 쫓아 절로 고개를 치켜들게 된다(‘샌 안드레아스’). 3D(입체) 영화가 상영되는 컴컴한 영화관에서 벌어지는 갖가지 실감나는 반응들이다. 관객들은 긴 숨을 몰아쉬고 겸연쩍은 표정으로 괜히 3D 안경을 고쳐 쓰며 주변을 슬쩍 두리번거린다. 영상도, 자막도 모두 눈앞에서 어른거리는 3D 영화는 평면의 스크린에 입체감을 불어넣어 관객들을 영화 속 공간으로 불러들인다. 2일 현재 3D 형태로 상영되고 있는 영화는 ‘픽셀’, ‘연평해전’, ‘인사이드 아웃’, ‘터미네이터 제니시스’, ‘쥬라기월드’ 등 다양하다. 하지만 정작 극장을 찾아가면 3D로 볼 수 있는 영화는 거의 없다시피 하다. 선택 시간대나 극장은 극히 제한돼 있고, 설령 3D로 봤다고 하더라도 시큰둥한 반응이 상당수다. 직장인 이모(38·서울 장안동)씨는 “얼마 전 ‘터미네이터 제니시스’를 3D로 봤는데, 진짜 입체적으로 몰입감을 주는 볼 만한 장면은 영화 시작할 때 3D 기술로 제작했음을 알리는 부분뿐이었다”면서 “정작 본영화에서는 별로 필요하지 않은 장면에서만 3D 기술을 입히는데 그쳤다”고 지적했다. 그는 “8000원보다 50%씩 더 비싼 관람료를 주고 3D를 봐야 할 이유를 전혀 못 느꼈다”고 투덜댔다. ●아바타 이후 기대감 급증… 관객 점유율 10배 늘었지만 최근 3D 영화와 관련된 통계 추세를 보면 이씨가 남달리 불만이 많은 것은 아님을 알 수 있다. 3D 영화의 신기원은 ‘아바타’였다. 2009년 연말 전 세계 극장가를 열광의 도가니에 빠뜨린 ‘아바타’를 기점으로 3D 영화 시장 규모는 폭발적으로 성장한다. 2009년 12편에 불과하던 3D 영화는 2010년 32편, 2011년 45편, 2012년 61편으로 늘어난다. 그러다가 60편(2013년), 55편(2014년)으로 조금씩 줄어들더니 올해는 7월 말까지 26편에 그쳤다. 연도별 관객점유율을 보면 영화제작사들의 3D 영화 제작 바람이 주춤해진 이유를 짐작할 수 있다. 2009년 1.1%의 관객점유율에서 2010년 10.9%로 치솟더니 이후 8.5%→4.4%→2.2%로 급전직하했고, 이러한 하락 추세는 회복될 조짐이 보이지 않는다. 이에 대해 김대희 CGV 과장은 “기술적 수준과 영화의 서사적 완성도 측면에서 ‘아바타’가 3D 영화에 대한 관객과 제작자 모두의 기대치를 한껏 높였고, 그것이 지금 부메랑이 되어 돌아오는 것”이라면서 “영화 제작자 입장에서는 비교 대상이 ‘아바타’가 되면서 기술과 서사를 모두 충족시켜야 하기 때문에 어지간해서는 관객들의 기대를 충족시키지 못하고 있다”고 말했다. 특히 국내영화의 3D는 거의 전멸에 가깝다. ‘7광구’는 사실상 국내 첫 3D 블록버스터 영화로 분류된다. ‘해운대’의 윤제균 감독이 제작을 맡고, ‘화려한 휴가’의 김지훈 감독이 연출했으며 130억원의 막대한 제작비를 투입했다. 2011년 여름 최고 기대작이었지만, 막상 뚜껑을 열어 보니 온갖 혹평만 쏟아졌다. 손익분기점에 한참 못 미치는 224만명의 관객수를 기록하며 흥행 참패의 대표작 중 하나로 남고 말았다. 그럼에도 2년이 흘렀고 3D 영화 제작기술은 더욱 진화했다. ‘미스터 고’는 ‘국내 최초 100% 풀 3D 촬영’ 등 제작과정에서부터 기대치를 높이는 소식을 흩뿌렸고, 한·중 합작으로 무려 250억원에 이르는 제작비를 투입했지만, 흥행 성적은 128만명에 그치고 말았다. 또 지난해 여름 3D 공포영화 ‘터널’은 8만명에 그쳤다. 이쯤 되면 영화제작사나 관객 모두 3D 영화를 만들거나 봐야 할 이유가 전혀 없는 셈이다. ●기술·서사 부족 입체영상 몰입 떨어져 제작·관객 급감 심재명 명필름 대표는 “전 세계적으로도 할리우드 외에는 3D 영화를 제작할 만한 인프라 및 투자환경을 갖추고 있지 못하다”면서 “비용과 시간의 소모가 큰 반면 관객들의 호응이 없으니 제작자 입장에서 애써 3D를 만들 필요를 못 느낀다”고 짚었다. 윤성은 영화평론가 역시 “반드시 3D 영화로 봐야 할 만큼 콘텐츠의 차별화 및 기술의 진보를 이뤄내지 못한다면 한동안 지금과 같은 답보 상태가 계속될 수밖에 없을 것”이라고 말했다. 박록삼 기자 youngtan@seoul.co.kr
  • KISDI ‘ICT 인문사회융합 동향’ 발간

    KISDI ‘ICT 인문사회융합 동향’ 발간

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 김도환)이 미래창조과학부의 ‘정보통신기술(ICT) 인문사회 혁신기반 구축’ 과제의 일환으로 ‘ICT 인문사회융합 동향(Vol.2, 통권11호)’을 발간했다고 8일 밝혔다. ‘ICT 인문사회융합 동향’은 인문사회 지식 기반의 ICT 혁신 동향 및 쟁점에 관한 기초적인 정보를 제공 및 공유하는 것을 목적으로, 최근의 ICT 현상에 대한 인문사회과학적 접근과 이해를 반영한 최신 국내외 기술·서비스 개발사례 및 산업동향, 학계·연구계의 ICT와 인문사회 융합관련 연구 및 사업성과 등을 다각적으로 소개하고 있다. 이번에 발간되는 책자는 크게‘특집’과 ‘이슈&초점’ 2개의 섹션으로 구성됐다. ‘특집’은 최근 가장 핫한 ICT이슈로 부각되고 있는 증강현실(AR), 가상현실(VR)의 급부상과 관련해 ‘증강·가상현실을 바라보는 3가지 시선’이라는 주제 하에 기술·산업적 관점, 사회과학적 관점, 인문·철학적 관점에서 보는 증강·가상현실의 의미와 쟁점을 다뤘다. ‘이슈&초점’에서는 로봇사회학, 디지털 인문학, 웨어러블, 헬스케어, 디지털 사회혁신, 3D프린팅, 데이터 예술 등 최신 ICT 동향과 소식을 인문사회 관점에서 재구성해 소개했다. 이번 ‘특집’은 최근 국내외적으로 급성장하고 있는 증강·가상현실을 ‘시장’, ‘이용자’, ‘삶의 가치’라는 세가지의 상이한 관점에서 교차 검토했다. 먼저 ‘가상·증강현실’을 산업적 관점에서 바라 본 조영신 박사(SK경영경제연구소)는 가상현실 기술이 개인용 PC(제1차) → 스마트폰(제2차) → 헤드마운트디바이스(HMD) 보급으로 제3차 도약기를 맞이 하고 있다고 보고 현재 소니와 오큘러스(Oculus)를 중심으로 한 콘솔 및 PC 기반의 가상현실 추동 세력과 구글 카드보드와 갤럭시 기어 VR처럼 스마트폰 중심의 추동 세력이 시장의 주도권을 놓고 경쟁중이라고 진단했다. 그러나 성장세에도 불구하고 AR 대비 1/4의 시장을 형성할 것으로 보일 뿐만 아니라 완벽한 의미의 실감 서비스를 제공하는데는 여러 가지 문제를 극복해야 하는데, 가장 중요한 것은 VR 시장이 독립적인 시장으로 커질 수 있을지, 아니면 AR로 가기 위한 요소 시장이 될 지를 판단하는 것이 필요하다”고 주장했다. ‘증강·가상현실’을 사회과학, 즉 이용자 경험의 관점에서 고찰한 정동훈 교수(광운대)는 “증강·가상현실을 통한 풍부한 상호작용성과 채널의 활용이 인간 경험을 양적, 질적으로 확장시키고 현실적인 재현으로 몰입감을 촉발시키고 이에 따라 새로운 인지적·감성적 경험을 가능하게 하지만, 어지러움과 멀미 같은 생리적 반응도 극복해야하고, 멀티태스킹으로 인한 부주의, 개인정보와 같은 정책적 이슈 등 해결해야 할 과제도 만만치 않다”고 강조하면서, 기술적 발전과 더불어 이용자의 최적 경험을 이끌어 낼 수 있는 그리고 개인의 기본권을 보호하면서도 산업 발전을 촉진시킬 수 있는 균형 잡힌 제도의 필요성을 역설했다. 끝으로 ‘증강·가상현실’을 인문·철학적 관점에서 바라 본 이상욱 교수(한양대)는 “현실(Reality)을 어떻게 정의하느냐에 따라 가상현실과 증강현실이 무엇인지가 달라지고, 가상현실과 증강현실이 현재 우리 삶에 어느 수준까지 들어와 있다고 말할 수 있는지가 달라진다. 증강·가상현실 기술발전에만 몰두하다보면 예상치 못한 파국적 부작용을 맞게 될 수도 있으므로 우리의 개인적 삶과 사회적 관계의 ‘목표’가 무엇인지 우리가 바람직하게 추구하는 ‘가치’가 무엇인지에 대한 진지한 성찰이 필요하다”고 강조했다. ‘이슈&초점’에서는 인문사회의 관점에서 다양한 ICT 동향 및 이슈를 살펴보았는데, 먼저 최근 로봇권리 논쟁과 관련해 원격로봇에 대한 기본권 부여 가능성 문제를 연구한 배일한 연구조교수(카이스트 문술미래전략대학원)의 실험연구결과를 소개했다. 배일한 박사는 ‘많은 사람들이 원격로봇을 통해 사회생활을 한다면 아바타 역할을 하는 로봇을 어디까지 인간으로 볼 것인가’에 대한 문제의식을 갖고, 일반인을 상대로 원격로봇에게 인간만이 누리는 헌법상의 기본권을 어느 정도 부여할지에 대한 설문조사 결과분석을 통해 원격로봇도 법률상 인간으로 간주될 가능성에 대한 한국인들의 인식과 태도를 분석했다. 영국 정부의 디지털 인문예술 지원정책 동향을 검토한 이연옥 박사(영국 런던대학교 SOAS 교육 자문위원)는 인문학과 예술의 디지털 시대에 걸맞도록 ‘재창조’하는 것을 목표로 영국 정부가 어떠한 지원을 펼치고 있는지 살펴보고, 특히 해당분야 박사과정 연구자의 역량강화를 위해 구축하고 있는 네트워크를 살핌으로써 국내의 실정에 맞게 취할 시사점을 제시했다. 김태원 선임연구원(한국정보화진흥원)은 기존 의료 서비스 산업이 ICT와 융합을 통해 스마트 헬스케어 산업으로 탈바꿈하고 있는 시점에서 세계 주요국 및 글로벌 기업들은 발 빠르게 ICT를 활용한 스마트 헬스케어 시장에 진출하고 있으나, 국내에서는 법규제로 인해 성장이 정체되어 있는 등 국내 스마트 헬스케어 산업의 비정상화된 구조를 정상화된 구조로 바꾸기 위한 노력을 규제와 지원측면에서 검토하고, 스마트 헬스케어 산업 활성화 방안을 제시했다. 이성규 미디어랩장(블로터)은 ‘메이커 페어’(Maker Faire)의 참가지나 참가자수의 증가 추세를 보면 알수 있듯이 확산속도가 놀라운 DIY(Do It Yourself) 문화에 뿌리를 두고 있는 오픈소스 하드웨어가 시장질서에 위협을 가한다는 주장에 오픈소스 소프트웨어가 걸어온 궤도를 따라 사장과의 공존 속에서 구조 변동을 모색할 가능성이 더 높아 보인다고 주장했다. 이밖에도 KISDI 편집기획위원회에서는 시장규모와 제품군이 다양해지는 웨어러블 시장 동향, EU의 디지털 사회혁신 프로젝트 현황과 시사점, 데이터 아티스트의 출현과 디지털 창작의 미래, 디지털 제조의 하드웨어에서 디지털 창작의 도구로써의 3D 프린팅을 집중 조명했다. 본 동향지는 KISDI 홈페이지의 ICT 인문사회 혁신기반 구축 사업메뉴, 페이스북(facebook.com/groups/ICTHUMAN/) 등에서 다운로드 가능하며, 정기 구독(무료)을 원할 경우 담당자(이시직 연구원, potential47@kisdi.re.kr)를 통해 신청할 수 있다. 이미경 기자 btfseoul@seoul.co.kr
  • 생명과학·ICT 만났다… 바이오헬스 10대 유망 기술

    생명과학·ICT 만났다… 바이오헬스 10대 유망 기술

    #직장인 김맞춤씨는 요즘 다시 태어난 느낌으로 살고 있다. 10여년 동안 그를 괴롭혀온 류머티즘 관절염이 말끔히 나았기 때문이다. 얼마 전 병원에서 받은 ‘마이크로바이옴’ 검사를 통해 대장 속 불균형한 미생물 군집이 자가면역질환인 류머티즘 관절염의 발생 원인이라는 통보를 받았다. 의사는 하루 한 번 아침식사 후 마이크로바이옴 치료제를 복용하도록 처방했다. 의사의 처방대로 한 달 정도 치료제를 복용했더니 말끔히 나은 것이다. #70대 중반의 이운동씨는 근력이 떨어져 얼마 전부터는 지하철 계단 오르내리기조차 버거웠다. 규칙적인 운동을 하라는 조언을 들었지만 맨손체조도 어려웠다. 하지만, ‘운동효과 바이오닉스’를 이용하고부터는 지팡이 없이도 뒷산을 거뜬히 오르내리게 됐다. 운동을 하지 않고 바이오닉스를 착용하고 다닌 것만으로도 실제 운동한 것처럼 근육량이 늘고 골밀도가 높아진 것이다. ●바이오닉스 착용만으로 근육량 늘어… 실제 운동한 효과 생명과학과 정보통신기술(ICT)이 결합한 바이오헬스 기술이 발달한 가까운 미래에는 위에 예로 든 김씨나 이씨 같은 사례를 흔히 볼 수 있게 될 것으로 기대된다. 한국생명과학연구원과 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 빅데이터 분석을 통해 ‘ICT 융합 바이오헬스 10대 미래유망기술’을 선정했다고 27일 밝혔다. 10가지 기술은 ▲차세대 유전체 분석칩 ▲체내 이식형 스마트 바이오센서 ▲사이버 메이트 헬스케어 ▲개인 맞춤형 마이크로바이옴 ▲유전자 교정세포 3D(3차원) 프린팅 ▲퍼스널 노화 속도계 ▲지능형 환자 맞춤약 ▲4D 세포 추적기술 ▲운동효과 바이오닉스 ▲인지·감각기능 증강용 가상현실 등이다. ●초고속 ‘유전자 분석 칩’… 아바타로 질병 예측하는 ‘사이버 메이트’ 이 가운데 차세대유전자 분석칩은 가장 빨리 실현될 기술로 꼽혔다. 이 기술은 칩 위에 올려진 극소량의 피나 침, 피부각질만으로도 유전자 정보를 초고속으로 분석해 언제 어디서나 신속하고 정확하게 질병을 진단해준다. 김흥열 생명연 생명공학정책연구센터장은 “전 세계 유전체 시장은 2018년 기준 21조원 규모로 성장할 것으로 보이는 만큼 우리나라의 우수한 반도체 기술을 접목시켜 이른 시일 내에 국내 기술력을 확보할 필요가 있다”고 말했다. 개인 건강정보를 바탕으로 사용자와 똑같은 아바타를 만들어 질병을 예측하고, 예방하는 ‘사이버 메이트 헬스케어’도 주목받는 기술 중 하나로 꼽혔다. ●‘인지·감각기능 가상현실’ 알코올·게임 중독·치매 치료에 활용 지난해 서울대병원이 선보인 ‘가상현실 치료실’ 기술처럼 ‘인지·감각기능 증강형 가상현실’은 노화로 저하되기 쉬운 인체 기능을 향상시키기 위한 기술이다. 알코올 중독이나 게임 중독, 폐쇄공포증 등 정신과적 치료뿐만 아니라 치매나 노안 등 인지·감각·운동기능 장애를 고치는 데도 활용될 것으로 기대된다. 퍼스널 노화 속도계는 개인의 신체 기능별 노화 속도를 측정할 수 있는 기술로, 개인의 노화속도를 예측할 수 있는 유전자 표식인 ‘마커’를 발굴해 노인성 질환 발병시기 예측이나 건강 관리에 사용하는 것이다. 오태광 생명연 원장은 “이번 기술선정은 생명과학(BT)과 ICT의 융합이 미래 바이오헬스 분야를 어떻게 바꿀 것인지 알려주고 있다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [문화 In&Out] LOUIS VUITTON은 대중을 품는다

    [문화 In&Out] LOUIS VUITTON은 대중을 품는다

    서울 종로통에 새로 들어선 광화문 D타워 벽면은 요즘 명품브랜드의 대명사 ‘LOUIS VUITTON(루이뷔통)’이라고 적힌 거대한 휘장으로 덮여 있다. 지난 1일부터 이곳 1~2층에서 열리고 있는 ‘루이뷔통 시리즈 2 -과거, 현재, 미래’ 전시회를 홍보하기 위한 것이다. ●미디어 아트·홀로그램·영상 등으로 소통 미국 로스앤젤레스와 중국 베이징을 거쳐 서울에서 선보이고 있는 전시회는 루이뷔통의 수석디자이너인 니콜라 제스키에르가 이번에 발표한 2015 봄·여름 컬렉션의 영감이 어디에서 왔는지를 보여준다고 루이뷔통 측은 설명한다. 미디어 아트와 홀로그램, 영상 등 현대 예술가들이 즐겨 사용하는 소통방식을 활용해 패션쇼를 현대적이고 흥미롭게 재해석한 점이 눈길을 끈다. 전시회는 원래 17일까지였으나 입소문이 나면서 25일까지로 연장할 정도로 20~30대 여성들에게 뜨거운 반응을 얻고 있다. 검은색 정장 양복을 입은 안내원을 지나자 입구에서 만나는 것은 여러 겹의 라이트 패널로 조명되는 LV로고다. 트렁크 제작자로 1854년 공방을 창립한 루이 뷔통이 사용하던 인장에서 시작해 100여년의 세월을 머금은 채 미래를 투영할 수 있음을 보여준다. 다음 방은 파리의 루이뷔통재단 미술관에서 열린 2015년 봄·여름 컬렉션쇼 장소를 그대로 재현한 공간이다. 대형 화면에서는 몽환적인 표정의 젊은 여인과 청년들이 ‘여행을 떠나자’고 반복해서 속삭인다. 거울이 설치돼 이미지가 반복적으로 투영되는 어두운 방을 지나면 홀로그램으로 형상화된 루이뷔통의 여행용 트렁크 이미지를 만난다. 이어서 장인들이 트렁크를 만드는 영상과 함께 시연 코너에서 이를 소형화한 여성용 핸드백 ‘쁘티트 말’(올 시즌 신상품)을 만드는 것을 직접 볼 수 있다. 2층으로 올라가면 하얀 방에 3D 기술로 재현해 낸 실제 모델들의 입체적인 아바타들이 신상품 구두를 신고, 핸드백을 들고 있다. 전시회는 무료이고 신상품을 걸친 모델들의 사진이 담긴 포스터와 팝적인 이미지를 담은 프린트 스티커를 가질 수 있다. 전시회를 본 뒤엔 근사한 라운지에서 우아하게 에스프레소를 마실 수도 있다. ●“명품을 사는 것은 문화를 소비하는 것” 1%의 선택받은 사람들을 위한 명품을 만드는 루이뷔통이 전시회의 형식을 취해 대중들에게 제품과 브랜드 이미지를 선보이는 것은 고도의 마케팅 전략이다. 오랜 시간과 전통, 숙련된 장인의 손을 거쳐 탄생하는 제품들이 ‘예술적 가치’를 지녔음을 강조하는 전시회를 보면서 명품을 산다는 것은 단순하게 비싼 사치품을 소비하는 것이 아니라 문화를 소비하는 것이라고 암시한다. 전시회를 통해 명품의 소비층을 확대하는 효과도 크다. 곳곳에 루이뷔통 로고와 신상품 이미지들이 드러나는 전시회를 돌면서 관람객들은 마치 고가의 루이뷔통 명품을 소비하는 것 같은 기분을 갖게 되고 은연 중에 루이뷔통 브랜드에 호감을 가진 잠재 고객층이 된다. ●‘예술로서의 패션’ 전략… 새달 20일 ‘에스프리 디올’展도 ‘예술로서의 패션’ 전략을 취하는 것은 루이뷔통뿐 아니다. 프랑스의 고가 브랜드 에르메스가 젊은 작가들을 위한 미술상을 제정해 운영하는 것이나 이탈리아 명품브랜드 살바토레 페라가모가 한국 작가 이세현의 그림을 프린트해 한정판을 출시하는 것도 같은 맥락이다. 프랑스의 명품브랜드 크리스티앙 디오르는 청담동에 아시아 최대 규모의 플래그십 스토어를 오픈하는 것과 때를 맞춰 다음달 20일부터 두 달간 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 ‘에스프리 디올-디올 정신’ 전시회를 연다. 예술로부터 영감을 받은 크리스티앙 디오르의 과거 작품부터 현 수석디자이너 라프 시몬스의 최신 제품까지 무료로 만날 수 있다. 글 사진 함혜리 선임기자 lotus@seoul.co.kr
  • 미래엔… 기억 대리인, 오감 읽는 사람이 뜬다

    미래엔… 기억 대리인, 오감 읽는 사람이 뜬다

    불의의 사고로 귀를 잃은 A씨는 인공장기조직 개발자가 3D(3차원) 프린터로 만든 인공 귀를 이식받고 예전의 모습을 되찾았다. 수능 관련 뉴스를 보다 불현듯 30여년 전 자신의 수능 성적이 궁금해진 B씨는 기억 대리인에게 의뢰해 10분 만에 자신의 수능 성적 기록을 받아 봤다. 공상과학영화에나 나올 법한 일이지만 미래에는 이런 일을 하는 직업이 실제로 생길 수 있다는 전망이 나왔다. 한국고용정보원은 24일 ‘미래의 직업 연구’ 보고서를 통해 고령사회 등 향후 직업 세계 변화에 영향을 미칠 수 있는 3대 핵심 동인을 분석하고 이에 따라 출현 가능한 미래 직업 10가지를 선정했다. 우선 고용정보원은 3D 프린터를 활용해 인공장기나 인체 조직을 만드는 인공장기조직 개발자가 나타날 것으로 예상했다. 3D 프린터를 이용한 인체 조직 제작은 지금도 가능하다. 서울성모병원이 지난해 코가 없이 태어난 몽골 어린이에게 코를 만들어 주는 과정에서 3D 프린트 기술로 제작한 구조물을 삽입해 화제가 된 바 있다. 고용정보원은 입고 벗을 수 있도록 제작된 골근격 증강기를 개발하는 탈부착 골근격 증강기 연구원도 새롭게 등장할 것으로 관측했다. 얼굴 표정이나 음성 인식을 통해 상대방의 의도를 미리 파악하고 다양한 상황에 대응할 수 있게 도와주는 오감 인식 기술자의 출현도 기대했다. 또 도시화가 계속되면서 넘쳐나는 도시의 정보를 한눈에 볼 수 있도록 종합적인 정보를 제공하는 도시 대시보드 개발자도 생겨날 것이라고 관측했다. 대시보드는 다양한 데이터를 동시에 비교하고 모니터링할 수 있도록 하나의 공간에 표시하는 장치를 말한다. 개인의 출생부터 사망까지의 모든 정보를 데이터베이스에 보관해 놓고 의뢰인이 요구하면 해당 정보를 바로 꺼내 보여주는 기억 대리인도 나타날 것이라고 고용정보원은 내다봤다. 인터넷에 떠도는 의뢰인의 좋지 않은 정보를 찾아 안전하게 제거해 주는 일을 하는 데이터 소거원 역시 정보가 범람하는 세상에서 꼭 필요한 직업이 될 것으로 전망된다. 뇌와 컴퓨터 인터페이스 기술을 활용해 영화에서처럼 인간을 대체하는 아바타를 만들어 홀로그램 형식으로 실제 생활에서 작동할 수 있게 하는 아바타 개발자가 등장할 가능성도 있는 것으로 전망돼 주목된다. 이 밖에 인재 채용을 대행하고 현지 적응을 돕는 국제 인재 채용 대리인, 인종·국가·민족·종교 간 갈등을 예방하고 분쟁을 조정하는 문화 갈등 해결원도 눈여겨볼 미래의 직업으로 꼽혔다. 고용정보원은 “고령화 사회와 자동화된 스마트 디지털, 아시아의 부상이 미래 고용 생태계를 움직여 다양한 신사업이 등장할 것”이라고 내다봤다. 세종 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
위로