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  • 부산정보산업진흥원, 확장현실(XR) 콘텐츠 아세안 진출 기회 연다

    부산정보산업진흥원, 확장현실(XR) 콘텐츠 아세안 진출 기회 연다

    부산정보산업진흥원은 ‘한·아세안 XR 공동 프로젝트’의 신규 과제 9건을 최종 선정했다고 29일 밝혔다. XR(확장 현실·eXtended Reality)은 VR(가상현실) AR(증강현실)을 상황에 따라 개별, 혼합 활용하는 초 실감형 기술을 말한다. 이 사업은 가상 융합기술을 바탕으로 우리나라와 아세안 국가 간의 정보통신기술(ICT) 분야 교류를 확대하고, 동반 성장하기 위해 진행하는 사업이다. 2020년부터 과학기술정보통신부와 부산시의 지원으로 시작됐다. 이번에 선정된 과제는 ▲태국 방콕국립박물관 XR-Museum 콘텐츠 개발 및 전시 플랫폼 사업화 ▲인도네시아 버추얼 아바타 풀바디 모션캡처 라이브 인터랙션 프로젝트 ▲XR 융합 스포츠 콘텐츠 및 체험관 실증사업 ▲3D 실감 메타버스 갤러리 기반 한·아세안 가상 전시 플랫폼 구축 ▲동체 인식 기술 및 키오스크를 활용한 베트남 인체 맞춤형 메타버스 운동 솔루션 ▲VR을 이용한 경찰 테이저건 훈련 시스템의 인도네시아 현지화 및 확산 보급 사업 ▲XR 기술을 활용한 토탈 골프 트레이닝 시스템 개발 및 상용화 ▲AR 기반 원격 의료·협진 시스템 구축 ▲XR 안전 교육 및 트레이닝 콘텐츠 제작이다. 부산정보산업진흥원은 이 프로젝트를 아세안 국가 현지에서 실증하고 상용화하는 데 30억원을 지원할 예정이다. 지난해 한·아세안 XR 공동 프로젝트의 하나로 개발한 베트남 후에황성 XR 콘텐츠는 스포츠시설 입점, 관광 상품화 등 상용화를 앞두고 있다. 정문섭 부산정보산업진흥원장은 “이번 공동 프로젝트가 우수한 국내 XR 콘텐츠 기업이 해외 시장에 진출하는 좋은 기회가 되길 바란다”고 말했다.
  • ‘게임 비주얼’ 강화하는 엔씨소프트…시각기술 임원 2명 영입

    ‘게임 비주얼’ 강화하는 엔씨소프트…시각기술 임원 2명 영입

    엔씨소프트가 게임 비주얼 부문을 강화하는 신규 임원 영입을 단행했다. 엔씨소프트는 글로벌 아트 리더 직책에 다니엘 도시우(Daniel Dociu)를, 디지털 액터실장에 정병건 상무를 영입했다고 12일 밝혔다. 도시우 글로벌 아트 리더는 엔씨소프트의 북미 법인 엔씨웨스트에서 2007년부터 2017년까지 10년간 최고 아트 책임자(CAD·Cheif Art Director)로 재직하며 길드워 시리즈를 이끈 인물이다. EA와 아마존 등에서도 아트 디렉터를 거친 총 28년 경력의 베테랑이다. 정 실장은 싸이더스 스튜디오 엑스에서 버추얼 인플루언서를 담당했던 디지털 액터 전문가로, 디즈니 애니메이션 스튜디오와 애플 등 글로벌 기업에서 3D 캐릭터를 다루는 테크니컬 디렉터로 근무했다. 아바타, 인터스텔라, 분노의 질주6, 터미네이터:제네시스 등 다수의 헐리우드 영화 제작에도 참여했다. 엔씨소프트는 “게임 아트, 그래픽, 디지털 액터 등 비주얼 기술 고도화를 추진하고 글로벌 게임 개발 역량을 강화하기 위한 인사”라고 설명했다.
  • 베일 벗겨진 ‘카카오 유니버스’…관심사로 전 세계와 소통한다

    베일 벗겨진 ‘카카오 유니버스’…관심사로 전 세계와 소통한다

    ‘카카오 유니버스’ 청사진 공개#직장인 A씨는 자신이 좋아하는 웹툰을 읽던 중 다른 팬들과 소통하고 싶어 웹툰 페이지와 연결된 ‘오픈링크’에 들어간다. 한국뿐만 아니라 전 세계 웹툰 팬들이 모인 오픈링크에선 캐릭터, 스토리에 관한 온갖 채팅들이 실시간으로 번역돼 올라간다. 카카오가 관심사를 기반으로 전 세계 이용자들과 소통하는 메타버스 서비스 ‘오픈링크’를 내년 상반기 중에 선보이기로 했다. 웹툰 뿐만 아니라 드라마, K팝, 맛집 등 다양한 관심사가 주제가 될 수 있다. 남궁훈 카카오 대표는 7일 온라인 미디어데이를 열고 이 같은 내용의 메타버스인 ‘카카오 유니버스’의 방향과 콘셉트를 공개했다. 카카오 유니버스의 첫 단추가 되는 오픈링크는 취미, 장소, 인물 등 공통의 관심사를 가진 이용자들이 모여 소통하고 즐길 수 있는 서비스다. 현재 서비스되는 오픈채팅방의 연장선이다. 지인끼리 소통하는 기존의 카카오톡과 달리 관심사를 기반으로 한 오픈링크를 통해 전 세계 50억명 글로벌 이용자를 모으겠다는 것이 카카오의 목표다. 예를 들어 유명 쉐프가 운영하는 카카오브런치에 방문한 이용자들은 해당 페이지에서 연결된 오픈링크를 통해 음식에 관한 소통을 할 수 있고, 맛집 투어 등 이벤트까지 직접 만들 수 있다. 드라마를 보다가 오픈링크를 타고 전 세계 팬들과 만나는 것도 가능하다. 카카오는 궁극적으로 오픈링크 서비스를 현재 카카오톡 앱과 별도 분리하는 방향성을 잡고 있다. 글로벌 이용자와 소통할 수 있도록 실시간 채팅 번역 기능도 검토하고 있다.카카오톡 프로필 기능을 개선해 이용자가 자신만의 캐릭터를 만들고 나만의 펫을 키우는 등 다른 카카오톡 이용자와 상호작용하는 서비스도 올해 하반기 중에 선보이기로 했다. 일방향으로 상태메시지를 적어두는 것이 아니라 프로필에 방문한 친구들과 쌍방향으로 이모티콘, 응원메시지, 선물 등으로 소통하는 것이 특징이다. 나아가 카카오 유니버스에서 콘텐츠를 제작하고 공유하는 것을 넘어서 제작한 콘텐츠로 경제활동도 가능하도록 하는 생태계도 구축할 계획이다. 예를 들어 브런치에 글을 쓰고 단순히 업로드하는 것을 넘어서, 그를 통해 수익을 얻을 수 있는 구조를 만들겠다는 것이다. 1인 미디어와 미디어 스타트업 등 전문 콘텐츠 생산자를 위한 올인원 콘텐츠 플랫폼(CMS)‘도 제공한다. 이를 통해 다양한 포맷의 콘텐츠를 편리하게 생산할 수 있고, 광고, 유료, 후원, 커머스 등 비즈니스 도구를 활용해 수익화도 가능해진다. 이른바 B2C2C(사업자 대 개인 대 개인) 생태계다. 남궁 대표는 “카카오 유니버스를 통해 하나의 서비스나 플랫폼이 아니라 관심사를 중심으로 이용자들이 서로 연결되고, 의미있는 관계를 만들도록 지원하고자 한다”고 밝혔다. 3D 기반 메타버스도 준비…“시작점은 다르지만 끝은 같다” 이날 카카오 계열사 넵튠은 3D 가상공간 기술을 활용한 오픈형 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’의 모습도 처음 공개했다. 사용자가 아이템, 아바타, 랜드(공간)과 같은 콘텐츠를 직접 제작하고 판매까지 할 수 있는 것이 특징이다. 크리에이터가 만든 콘텐츠는 마켓플레이스를 통해 판매되고, 그 콘텐츠를 구매한 유저는 콘텐츠를 사용하거나 재가공해 다시 판매할 수 있다.외부 방문 없이 심리스한 환경에서 즉석 은행 업무를 보거나 디바이스와 상관없이 내가 보고 싶은 웹툰과 웹소설 등 디지털 콘텐츠도 즐길 수 있다. 3D 기반의 컬러버스는 텍스트 기반의 카카오 유니버스와는 별도로 ‘투트랙’으로 움직인다. 남궁 대표는 “카카오는 텍스트 기반으로 출발하는 메타버스를, 넵튠은 3D 기반으로 출발하는 메타버스를 추구하는 것”이라며 “다르게 출발하지만 결국 만날 것으로 본다”고 설명했다.
  • ‘아바타2’ 예고편 공개… 더 강해진 영상미

    ‘아바타2’ 예고편 공개… 더 강해진 영상미

    역대 글로벌 흥행 1위 ‘아바타’의 속편 ‘아바타: 웨이 오브 워터’(아바타2)가 베일을 살짝 벗었다. 월트디즈니컴퍼니코리아는 3일 ‘아바타: 웨이 오브 워터’의 예고편을 국내 최초 공개했다. 개봉을 하루 앞두고 열린 ‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’ 시사회에서다. 1분 30초가량의 예고편에서는 영상 기술의 진보를 강조하는 장면들이 주를 이뤘다. 속편이 해양을 배경으로 한 만큼 물의 부족과 신비한 동물들의 교감이 그려지고, 주인공 설리의 딸이 물속을 자유롭게 유영하는 장면이 거대한 스크린에 3D로 시원하게 펼쳐진다. 배급사 관계자는 “수중 3D 구현은 수중 컴퓨터그래픽(CG)보다 더 고난도의 기술을 요하는 작업”이라면서 “기술적인 자신감과 극장에서만 볼 수 있는 3D 영화라는 것을 강조하려고 했다”고 말했다. 전편에서 나비 부족과 전투를 벌였던 군인이 등장해 또 다른 갈등을 예고하기도 했다. 속편은 ‘아바타’ 이후 10년이 지난 시간을 배경으로 설리 가족이 겪는 어려움과 서로를 지키기 위해 노력하는 모습 등을 담아 가족이라는 주제를 전면에 내세울 것으로 보인다. 예고편 말미에 “이것만은 변치 않아. 우리가 어디를 가든지 가족이 우리의 요새야”라는 대사가 등장해 이를 암시했다.
  • 마침내 13년 만에 돌아오는 ‘아바타‘

    마침내 13년 만에 돌아오는 ‘아바타‘

    글로벌 흥행 1위 ‘아바타’가 13년 만에 돌아온다. 월트디즈니컴퍼니코리아는 제임스 캐머런 감독의 SF 영화 ‘아바타: 웨이 오브 워터’가 오는 12월 개봉한다고 28일 밝혔다. 이 작품은 2009년 말 3D 영화의 신기원을 열었던 ‘아바타’의 속편이다. ‘에일리언2’, ‘터미네이터’, ‘어비스’, ‘터미네이터2’ 등으로 SF 신기원을 이끌어온 캐머런 감독은 ‘아바타’를 통해 또 한 번의 진화를 일궈낸 바 있다. ‘아바타’는 국내에서 개봉한 외국 영화로는 사상 처음으로 1000만 관객(최종 1348만명)을 돌파했다. 전 세계에서는 28억 4000만 달러(약 3조 5000억원)를 벌어들여 역대 글로벌 흥행 1위에 올랐다. ‘아바타: 웨이 오브 워터’에는 전편의 주역 샘 워싱턴과 조 샐다나가 다시 출연해 네이티리와 제이크 설리가 이룬 가족의 여정을 보여줄 예정이다. 북미에서는 12월 16일 개봉을 확정했지만, 국내 개봉일은 미정이다. 아바타 시리즈는 전체 5편으로 만들어 지고 있다. 2024년 3편, 2026년 4편, 2028년 5편 개봉이 목표다. 현재 3편은 촬영을 끝내고 후반 작업 중이다. 4편과 5편은 촬영 중이다. 한편, 다음 달 3일 ‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’ 언론 시사회에 앞서 ‘아바타: 웨이 오브 워터’의 티저 예고편이 국내 최초로 공개될 예정이다.
  • ‘메타버스 왕관’ 쓸 럭셔리 브랜드는…모여봐요, 명품의 숲 [명품톡+]

    ‘메타버스 왕관’ 쓸 럭셔리 브랜드는…모여봐요, 명품의 숲 [명품톡+]

    디지털 시장에서 ‘뽐내는’ 세상NFT로 유일성 확보·로드맵 제시멤버십 서비스 시작한 럭셔리 브랜드메타버스 세상에서 ‘내 아바타가 제일 잘 나가’주커버그 메타 강조 후 업계 관심 더 상승코로나19로 럭셔리 브랜드는 새 시장을 찾았습니다. 럭셔리 브랜드의 메타버스 세상 속 지적재산권 지키기 움직임이 일찍이 시작된 건데요. 구찌·돌체앤가바나 등이 NFT를 통해 메타버스 속 상품의 유일성을 확보하고 있습니다.  소비자는 메타버스 세상에서 오프라인 매장가에 훨씬 미치지 못하는 금액으로 럭셔리 브랜드 제품을 구매할 수 있는데요. 초기 구찌 가방이 네이버 제페토서 3000원이라고 알려졌죠. 그런데 메타버스에 익숙해진 소비자들, 이젠 중고 거래도 합니다. 로블록스에서 구찌 디오니소스 가방은 6000원에 판매됐는데요. 이를 구매했던 유저는 가방을 465만원에 되팔았습니다. 알렉산더 미켈레의 디오니소스 라인은 구찌를 되살려낸 것으로 유명하죠. 그렇다고는 해도요. 오프라인 구매가보다 메타버스 세상 속 무려 중고 거래가 더 비쌌던 겁니다. 이제 메타버스 세상이 현실 소비자의 지갑 사정에 어떤 영향을 주고 있는지 감이 좀 오는지요.● 2D 아바타 꾸미기에 익숙했다면이젠 3D 아바타 가꾸기 이러한 럭셔리 브랜드의 메타버스 진출과 상품의 유일성에 대한 관심은요. 3D 디지털 세상으로 옮겨간 삶 속에서 명품을 원하는 유저들이 늘어난 덕분입니다. 럭셔리 브랜드들은 Z세대의 메타버스 진입이 빨라지면서 자신들의 브랜드를 알리는 미래 가치로서 이들 시장에 진입하고 있습니다. 돌체앤가바나는 지난달 메타버스 패션위크를 열기 위해 도메니코 돌체·스테파노 가바노의 디자인을 렌더링했어요. 디센트럴랜드서 작업했습니다. 이 메타버스 패션위크에는 영국 백화점 셀프리지스·토미힐피거·주얼리 브랜드 제이콥앤코도 참여했죠. 루이비통은 게임 앱을 만드는 등 자사 브랜드 전략을 디지털 세상으로 옮기고 있습니다. 또한 게임사와 협업해 자사 브랜드 로고를 넣은 콜라보 제품도 판매했습니다. 버버리도 온라인 게임을 출시하고 아바타를 꾸밀 수 있게 했죠. 발렌시아가는 신제품 패션쇼를 비디오 게임 형태로 내놔 아바타가 입어볼 수 있게 꾸몄고요. 닌텐도도 게임사와 협업해 신상품을 선뵀습니다. ‘동물의 숲’에서 쇼를 진행해 눈길을 끌었죠. 모두 메타버스 속 아바타를 통해 고객을 만나는 수단이에요. 다만 여기에서 더 나아가야 한다는 움직임이 일고 있죠.● 메타버스 진입만으로 만족?유일성 확보 위한 NFT 멤버십 NFT란 대체 불가능한 토큰을 부르는데요. 쉽게는 디지털 세상에서 ‘내 것의 유일성’을 담보하는 것으로 갈음하시면 됩니다. 럭셔리 브랜드들은 메타버스 속 단순 쇼룸이나 콜라보 제품 출시에서 나아가 NFT를 통해 소비자에게 색다른 경험을 제공하겠다고 알리고 있는데요. NFT를 내놓는 것만으로 관심을 받던 것도 이제 과거의 일이 됐기 때문입니다.  메타버스 세상이 초기보다 익숙해진 지금은 단순 NFT에서 나아가서요. ‘내가 이 브랜드의 NFT를 구매함으로써 얻을 수 있는 로드맵이 무엇인가’를 제시하는 기업이 살아남는 시기죠. 블록체인·암호화폐를 활용한 메타버스 세상 속 커뮤니티를 의미하는 크립토 컬처 속에서 유저들의 럭셔리 브랜드 놀이문화를 구체적으로 제안해야 한다는 건데요. 오프라인 럭셔리 브랜드들이 회원을 관리하는 것처럼 메타버스 세상에서 NFT를 통해 고객들에게 각 브랜드만의 혜택을 주겠다고 알리는 겁니다.● 멤버십 로드맵, 어떻게 시연되나아바타 입히고 현실의 나도 입고 돌체앤가바나는 ‘DGFamily’ 멤버십 서비스를 새로 시작할 예정입니다. UNXD와의 협업을 통해 진행하는데요. UNXD에서 돌체앤가바나에 앞으로의 NFT와 메타버스에 관한 확고한 로드맵을 제시, 양사가 파트너십을 맺었습니다. 덕분에 돌체앤가바나도 미래의 멤버십 회원들에게 구체적인 놀이문화를 제시할 수 있는 셈이죠. 돌체앤가바나가 지난달 디센트럴랜드서 공개했던 제품들은 아바타가 입는 것으로 현재 같은 플랫폼에서 입을 수 있는데요. 다만 아무나 살 수는 없고요. 회원제 가입 고객에게만 구매할 수 있는 권한을 줍니다. 또한 디지털에서도 입고 오프라인에서도 같은 제품을 착용할 수 있죠. NFT를 구매하면 온라인 한정판을 아바타에게 입히고 현실의 나도 입는 겁니다. ● 아무도 입을 수 없는 럭셔리 희소성NFT 로드맵 타고 럭셔리계도 시작 이달 중순부터 새로운 혜택도 공개될 예정입니다. 실제 컬렉션 및 디지털 컬렉션의 익스클루시브·콜라보레이션 제품 등의 구매 권한과 돌체앤가바나의 온오프라인 이벤트 참석 기회를 주죠. 오프라인과 고급 제품을 연계한 제도, 디지털 제품 활용과 다양한 디지털 이벤트에 참여 가능합니다. 가입조건으로는 최소 1ETH(이더리움)을 소유하고 있는 디지털 지갑이 필요하죠. 이더리움은 플랫폼 통화 단위예요. 에르메스 오프라인 매장에 가서 아무나 제품을 구매할 수 없듯 메타버스 세상 속 럭셔리 브랜드들이 NFT를 통해 차별화 전략에 뛰어들고 있네요. 마크 주커버그 메타 CEO는 지난해 사명을 페이스북에서 메타로 변경하며 모든 분야서의 메타버스 혁신을 강조했죠. 럭셔리 브랜드 업계도 오프라인에서만 입던 한정판을 메타버스 속 아바타에게 입히며 개성을 드러내는 시대가 왔네요.
  • 카카오 남궁훈 “텍스트·오픈채팅 활용한 메타버스로 해외 진출”

    카카오 남궁훈 “텍스트·오픈채팅 활용한 메타버스로 해외 진출”

    다음달 취임을 앞둔 남궁훈 카카오 대표 내정자가 미래 신산업이자 해외 진출의 키워드로 ‘메타버스’를 지목했다. 특히 로블록스·제페토 등 3D 아바타(분신) 기반의 메타버스 플랫폼과 다르게 카카오톡 채팅과 같은 텍스트를 중심으로 한 메타버스로 차별화에 나서겠다고 밝혔다. 남궁 내정자는 24일 온라인으로 진행된 티미팅에서 “카카오가 어떤 방식으로 메타버스를 펼쳐 나갈까에 대한 고민을 했다”면서 이같이 밝혔다. 남궁 내정자를 주축으로 카카오가 마련한 ‘V2TF’와 ‘OTF’ 등 2개 TF(태스크포스)는 각기 다른 방향성을 가진 메타버스를 준비하고 있다. 두 메타버스 모두 3D 아바타를 조종해 가상공간을 돌아다니는 기존의 메타버스와는 다르다는 것이 남궁 내정자의 설명이다. V2TF 메타버스는 롤플레잉(역할분담) 채팅 서비스로, 과거 텍스트 명령어를 입력해 즐기던 ‘머드게임’에 카카오톡 채팅을 결합해 이용자들이 소통하는 방식이 될 것으로 보인다. OTF 메타버스는 관심사로 모인 불특정 다수가 소통하는 카카오 오픈채팅 서비스를 기반으로 하고 있다. 오픈채팅은 텍스트 없이 연예인 등 특정 관심사와 관련된 사진만 올리며 소통하는 ‘고독한 ○○방’처럼 텍스트뿐만 아니라 이미지, 음향 등 다양한 디지털 요소만으로도 상호작용할 수 있다는 특징이 있다. 특히 남궁 내정자는 오픈채팅 기반 메타버스로 해외 진출 전략도 꾀하겠다고 밝혔다. 기존 카톡 채팅은 지인 기반으로 운영되기 때문에 한국 지역 내에서만 통용될 수 있지만, 오픈채팅은 비지인 네트워크를 기반으로 하기 때문에 해외 시장에서도 통할 수 있다는 셈법에서다. 나아가 해외 진출의 키를 카카오 본사가 강하게 쥐겠다고도 강조했다. 남궁 내정자는 “카카오픽코마(웹툰)나 카카오게임즈재팬처럼 지금까진 각 공동체(계열사)의 전략하에서 해외 진출을 했다면, 이젠 (본사의) 중앙집중적인 해외 전략도 중요한 시점이라 판단했다”면서 “(오픈채팅 메타버스가) 해외에 성공적으로 진출하면 그 위에 얹어지는 웹툰, 게임 등 다양한 콘텐츠 확장에도 용이해질 것”이라고 밝혔다. 앞서 카카오 주가가 15만원이 될 때까지 법정 최저 임금만 받겠다고 밝힌 것과 관련해 남궁 내정자는 “시장의 신뢰를 되찾고 시장 환경이 개선되면 카카오 주가 15만원은 다시 만들어 낼 수 있다”며 “임기가 2년이기 때문에 2년 안에는 끝낼 수 있으면 좋겠다”고 밝혔다. 최근 대두되는 카카오의 사회적 책임론과 관련해선 “(올 초 신설된) 공동체얼라인먼트센터(CAC)를 중심으로 사회적 책임이나 카카오 공동체 역할과 리스크를 관리해 나갈 것”이라고 덧붙였다.
  • 3D 아닌 텍스트·오픈채팅 메타버스…카카오 ‘노림수’ 통할까

    3D 아닌 텍스트·오픈채팅 메타버스…카카오 ‘노림수’ 통할까

    남궁훈 카카오 대표 내정자, 온라인 티미팅 개최 다음달 취임을 앞둔 남궁훈 대표 내정자가 미래 신산업이자 해외 진출의 키워드로 ‘메타버스’를 지목했다. 특히 로블록스·제페토 등 3D 아바타(분신) 기반의 메타버스 플랫폼과 다르게 카카오톡 채팅과 같은 텍스트를 중심으로 한 메타버스로 차별화에 나서겠다고 밝혔다.남궁 내정자는 24일 온라인으로 진행된 티미팅에서 “카카오가 어떤 방식으로 메타버스를 펼쳐 나갈까에 대한 고민을 했다”면서 이같이 밝혔다. 남궁 내정자를 주축으로 카카오가 마련한 ‘V2TF’와 ‘OTF’ 등 2개 TF(태스크포스)는 각기 다른 방향성을 가진 메타버스를 준비하고 있다. 두 메타버스 모두 3D 아바타를 조종해 가상공간을 돌아다니는 기존의 메타버스와는 다르다는 것이 남궁 내정자의 설명이다. 롤플레잉 채팅·오픈채팅 기반 메타버스 V2TF 메타버스는 롤플레잉(역할분담) 채팅 서비스로, 과거 텍스트 명령어를 입력해 즐기던 ‘머드게임’에 카카오톡 채팅을 결합해 이용자들이 소통하는 방식이 될 것으로 보인다. OTF 메타버스는 관심사로 모인 불특정 다수가 소통하는 카카오 오픈채팅 서비스를 기반으로 하고 있다. 오픈채팅은 텍스트 없이 연예인 등 특정 관심사와 관련된 사진만 올리며 소통하는 ‘고독한 ○○방’처럼 텍스트뿐만 아니라 이미지, 음향 등 다양한 디지털 요소만으로도 상호작용할 수 있다는 특징이 있다. 특히 남궁 내정자는 오픈채팅 기반 메타버스로 해외 진출 전략도 꾀하겠다고 밝혔다. 기존 카톡 채팅은 지인 기반으로 운영되기 때문에 한국 지역 내에서만 통용될 수 있지만, 오픈채팅은 비지인 네트워크를 기반으로 하기 때문에 해외 시장에서도 통할 수 있다는 셈법에서다. 남궁 내정자는 “70억 인구 중에서 지인 비율은 1%도 되지 않는다. 전체 시장으로 보면 1%도 안되는 지인 기반 네트워크만 (카톡이) 커버하는 상황”이라며 “카카오는 나머지 99%의 비지인 네트워크로 확장할 것”이라고 자신 있게 밝혔다.나아가 전체적인 해외 진출의 키를 카카오 본사가 쥐겠다고도 강조했다. 현재 카카오는 웹툰이나 게임 등 콘텐츠 부문에서 일본 등 해외에 진출해 있지만, 각 공동체(계열사)에서 개별적으로 이뤄지고 있다. 남궁 내정자는 “카카오픽코마(웹툰)나 카카오게임즈재팬의 사례에서 보듯이 지금까진 각사의 전략하에서 해외 진출을 했다면, 이젠 중앙집중적인 해외 전략도 중요한 시점이라 판단했다”면서 “(오픈채팅 기반 메타버스가) 해외에 성공적으로 진출하면, 그 위에 얹어지는 웹툰, 게임 등 다양한 콘텐츠 확장에도 용이해질 것으로 판단된다”고 밝혔다. 이어 “예를 들어 카카오게임즈재팬과 카카오픽코마를 재무적으로 통합해서 일본 사업을 통합적으로 진행하는 방식도 가능하다”고 덧붙였다.카카오 주가 15만원, 임기 2년 내로… 앞서 카카오 주가가 15만원이 될 때까지 법정 최저 임금만 받겠다고 밝힌 것과 관련해 남궁 내정자는 이날 “임기가 2년이기 때문에 2년 안에는 끝낼 수 있으면 좋겠다”고 밝혔다. 그는 “15만원으로 설정했던 건 어떤 재무적 백그라운드(배경)가 있었다기 보단 과거 주가를 참고했다”면서 “과거 최고가가 18만원이었다. 카카오가 사회적 신뢰를 되찾고 시장 환경도 개선되면 15만원 정도는 다시 만들 수 있지 않을까 판단한다”고 말했다. 최근 대두되는 카카오의 사회적 책임론과 관련해선 “(올 초 신설된) 공동체얼라인먼트센터(CAC)를 중심으로 사회적 책임이나 카카오 공동체 역할과 리스크를 관리해 나갈 것”이라고 덧붙였다. 일각에서 삼성전자 미래전략실 같은 ‘옥상옥’이 될 수 있다는 지적에 대해선 “그간 계열사 자율경영에 중점을 두고 성장했지만, 지난해부터 카카오에 대한 사회적 메시지 중에 ‘컨트롤타워가 없다’는 메시지가 많이 전달됐다”면서 “저희도 어느정도는 컨트롤적인 측면이 공존해야겠다는 문제의식을 느꼈다. 전면적으로 과거 삼성그룹처럼 비즈니스를 펼치겠다는 것은 아니고, 컨트롤타워가 없는 것에서 나타나는 문제점을 해결하기 위한 접근이라 봐주면 좋을 것 같다”고 밝혔다.
  • 미술 갤러리도 본격 NFT 시동…“김환기·이중섭·이건용 작품 준비”

    미술 갤러리도 본격 NFT 시동…“김환기·이중섭·이건용 작품 준비”

    전세계에서 NFT(대체불가토큰)이 화두로 떠오른 가운데 국내 미술시장에서도 NFT를 활용해 디지털아트를 거래하고 공유할 수 있는 장이 열리게 됐다. NFT로 거래하는 디지털 아트 시장이 앞으로 작가들에게 새로운 기회를 열어줄지, 투기로 악용될지 주목된다. 디지털 아트 NFT 발행 및 거래 등을 주요 사업 영역으로 하는 에이트(AIT)는 9일 기자간담회를 열고 오는 5월 NFT 올라인 플랫폼 ‘에트나’(ETNAH)를 공개한다고 밝혔다. 에이트는 국내 최초 상업화랑으로 꼽히는 갤러리현대의 도형태 대표가 가상현실, 3D 모델링 관련 기업인 알타바그룹의 구준회 대표와 공동설립한 회사다. 다양한 작가들이 만든 디지털 예술품을 공유, 감상하고 NFT 거래를 지원하는 게 목적인데, 3개월간 시범 운영을 통해 8월에 정식 버전을 가동한다는 계획이다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 인식 값을 부여해 거래하는 만큼 기존에 복제가 쉬웠던 영상, 그림, 음악 등의 콘텐츠에 ‘원본’이라는 가치를 부여할 수 있게 된다. 도형태 대표는 “회화와 조각 등 순수예술을 어떻게 메타버스에 넣을지 고민해왔다”며 “에트나의 주 목적은 예술의 대중화로, 수많은 이용자가 가상세계에서 순수예술을 관람하고 공부하고 거래할 수 있다”고 말했다.에트나는 김환기의 전면점화 ‘어디서 무엇이 되어 다시 만나랴’를 바탕으로 한 NFT 작품을 환기재단과 협업해 제작할 예정이다. 이중섭의 ‘황소’, 실험미술 거장 이건용의 ‘바디스케이프’도 NFT로 제작한다. 다만 원작을 그대로 디지털 스캔해 판매하는 기존 NFT 예술품과는 차별화를 시도한다. 단순히 디지털 이미지로 옮기는 것이 아니라, 독창적인 디지털 예술작품을 만든다는 구상이다. 예를 들면 이건용 작가의 아바타가 가상 공간에서 신체 드로잉 퍼포먼스를 펼치고, 그 결과물이 NFT로 발행되는 식이다.사 용자가 작품에 쓰일 색상 등을 직접 선택하는 등 소통 과정을 거친다. 에이트는 이밖에 라이언 갠더, 곽인식, 이승택, 강익중, 김민정, 문경원&전준호, 이슬기, 이명호, 이반 나바로 등의 디지털아트 NFT 발행을 준비 중이라고 전했다.
  • 신기술 인재 16만명 양성한다…대규모 예산 투입

    신기술 인재 16만명 양성한다…대규모 예산 투입

    메타버스와 신재생에너지, 미래원천기술 등 신기술 분야 인재 16만명을 양성하기 위해 내년에 대규모 예산이 투입된다. 메타버스란 웹상에서 아바타를 이용해 사회·경제·문화 활동을 하듯이 가상과 현실의 경계를 허무는 것을 말한다. 14일 고용노동부는 17개 관계부처 합동으로 편성한 1조 6200억원 규모의 내년도 신기술 인력양성 협업예산이 지난 3일 국회 본회의에서 의결돼 구체적인 사업에 들어간다고 밝혔다. 대상 사업은 올해 6개 분야, 30개에서 내년 20개 분야, 140개로 크게 늘었다. 20개 분야에는 인공지능과 빅데이터, 메타버스, 클라우드, 사이버보안, 이차전지, 3D프린팅, 시스템 반도체, 바이오헬스, 에코업, 신재생에너지 등이 포함됐다. 특히 현장 인력이 부족한 디지털 분야, 수준별로는 중고급의 인력 양성이 시급하다고 보고 전체 예산의 68.2%를 배정했다. 또 현장에서 활용할 수 있는 맞춤형 인력 양성을 위해 기업이 주도하고 정부가 지원하는 민간 주도형 훈련 과정을 늘리기 위해 관련 예산을 대폭 확대했다. 기업이 함께 훈련과정을 설계하는 ‘K-디지털 트레이닝’ 예산을 올해 1290억원에서 내년 3248억원으로 늘리고, 채용 연계형 인재양성 사업인 ‘기업멤버십 소프트웨어 캠프’ 신설에 124억원을 배정했다. 지역 전문인력 양성에 대한 투자도 강화해 미래형 자동차 인력 양성사업을 기존 서울·경기 등 4개 권역에서 호남·경북까지로 확대하고 광주 지역의 AI 인프라를 강화하고자 ‘AI 고급인재 양성 사업’을 신설했다. 신기술 인력 양성을 위한 내년도 부처별 관련 예산은 노동부가 4978억원으로 가장 많고, 과학기술정보통신부 4535억원, 교육부 2979억원, 산업부 1830억원 순이다. 전체 예산은 지난해 대비 36.3% 늘었다. 류경희 노동부 직업능력정책국장은 “신기술 산업의 성패는 체계적인 신기술 인력 확보에 달렸다”면서 “어느 한 부처의 힘으로 대응하는 데는 한계가 있어 모든 부처의 협업이 필요하다”고 밝혔다.
  • 메타버스·블록체인 등 ‘5대 시그널’… 2022년 이후 세상을 읽다

    메타버스·블록체인 등 ‘5대 시그널’… 2022년 이후 세상을 읽다

    2021년은 어떤 해로 기억될까? 백신이 나오면 종식될 것으로 기대됐던 코로나19 팬데믹은 끝나지 않았고, 경제적·지정학적·산업적 변화의 폭풍이 전 세계를 휘감았다. 그동안 기술 중심 변화의 진앙지 역할을 하던 실리콘밸리는 지난 1년간 대부분 회사에서 재택근무를 이어 간 가운데 코로나19 팬데믹 이후 산업 주도권을 잡기 위해 재빠르게 움직였다. 페이스북은 회사명을 ‘메타’(Meta)로 바꾸고 소셜미디어 회사에서 메타버스 기업으로의 본격적인 변신을 시도했으며, 디지털 결제 기업 스퀘어도 ‘블록’(Block)으로 바꾸면서 최근 부상하는 웹3.0 시대 장악을 선언했다. 미국 소비자들은 그 어느 때보다 ‘연결’됐다. 바이든 행정부의 초당적 인프라 투자가 미 의회를 통과, 디지털 인프라 확대의 기폭제가 됐다. 5세대(5G) 무선 인터넷 인프라의 확대는 틱톡이 메이저 플랫폼으로 자리잡게 했으며, 인플루언서들이 비즈니스 모델을 갖추는 소위 창작자 경제(크리에이터 이코노미)를 가능하게 했다. 또 넷플릭스, 디즈니플러스, 애플플러스, HBO맥스 등이 스트리밍 서비스 경쟁을 벌여 미국인들이 미디어를 즐기는 방식이 완전히 바뀌었다. 공급망 붕괴로 인한 수요 공급의 불일치, 그리고 반도체 부족(쇼티지) 현상으로 인해 인플레이션이 유발되고 자동차(중고차 포함) 가격이 폭등했으며, 쇼핑 시즌의 모습이 바뀐 것도 2021년을 상징할 수 있는 사건이었다. 전후방 파급효과가 큰 자동차산업은 ‘테슬라’로 인해 완전히 바뀌었음이 증명됐다. GM, 포드, 스텔란티스 등이 전기차 올인을 선언했으며, 테슬라 대항마로 꼽히던 루시드, 리비안이 뉴욕증시 상장에 성공했다. 이런 2021년에 벌어진 이벤트는 ‘회고’ 차원에서 언급한 것이 아니다. 2022년 이후 바뀔 세상에 대한 ‘신호’(시그널)였던 것이다. 신호를 파악하는 것은 변화의 변곡점을 일찍 알 수 있게 한다. 2회에 걸쳐 2021년에 벌어졌던 ‘신호’는 무엇이었는지, 2022년엔 어떤 신호를 주목해야 하는지 살펴본다. 생활환경 지능으로 진화 중인 AI 인공지능(AI) 기술은 지난 5년간 강력한 힘이 있으며 산업을 바꾸는 잠재력이 있음을 입증했다. 지난 5년간 AI 기술의 자율주행차, 헬스케어 및 로봇 등 각 영역에서 접목이 빨라졌다. 앞으로 AI는 앰비언트 인텔리전스(Ambient intelligence·생활환경지능)로 진화, 발전할 가능성이 제기된다. 실제 2021년 오픈AI는 자연어처리(NLP)와 컴퓨터 비전 모델링을 결합한 클립(CLIP)과 달리(Dall-E)를 선보여 세상을 놀라게 했다. 이는 글자를 입력하면 그대로 이미지로 형성해 주는 인공지능이다. 구글 딥마인드는 인체에서 생성되는 2만여개의 단백질 전체를 포함해 대장균, 초파리, 생쥐까지 20개의 다른 생명체에 의해 생성되는 35만개의 단백질 구조를 3차원(3D)으로 예측한 ‘알파폴드2’를 선보였다. 딥마인드는 AI를 활용, 신약을 개발한다는 계획이어서 향후 AI와 헬스케어, 생물학이 큰 진전을 보일 수 있음을 시사했다. AI의 영향력이 커짐에 따라 사회적 책임을 묻는 흐름도 생겼다. 유럽연합은 중국 및 실리콘밸리 AI 기업에 대한 직접적 규제를 추진했으며, 샌프란시스코와 같은 미국 도시는 안면인식 기술을 사용하지 못하도록 했다. 딥페이크 기술이 발전함에 따라 이의 저작권을 묻는 움직임도 있었다. 뉴골드러시가 된 ‘메타버스’ 가상현실과 실제 현실을 융합하고 확장시키는 개념의 ‘메타버스’(Metaverse)는 실리콘밸리의 새로운 골드러시가 됐다. 페이스북이 ‘메타’로 사명을 변경한 것은 하나의 사례에 불과하다. 마이크로소프트도 비즈니스 응용 프로그램에 메타버스를 적용한 새로운 제품을 선보였으며, 엔비디아는 디지털 트윈과 산업용 메타버스를 구현하기 위해 ‘옴니버스’라는 프로그램을 베타 버전으로 출시했다. 메타버스 플랫폼을 운영하는 한국의 제페토(네이버제트)는 2200억원 규모의 투자를 유치하며 글로벌 메타버스 골드러시에 뛰어들었다. 2021년은 디지털 부동산과 가상 상품이 실제 자산처럼 인식된 해이기도 하다. 게임 프로그램 같은 마스하우스(Mars House)는 50만 달러에 낙찰됐으며 디지털 요트(메테플라워 슈퍼 메가 요트)는 65만 달러(149이더)에 거래됐다. 랄프로렌은 제페토에서 구입할 수 있는 아바타 의류 컬렉션을 출시하기도 했다. 막 오른 ‘스페이스 테크’ 시대 2021년은 민간 우주관광 시대가 열린 해다. 리처드 브랜슨의 버진 갤럭틱이 민간 우주여행을 시작했으며 제프 베이조스의 블루 오리진도 성공리에 우주여행을 마쳤다. 비록 고도 약 100㎞ 인근까지만 날아올라 몇 분간 무중력을 체험하는 수준이었지만 민간 우주여행을 시도했다고 하기엔 충분했다. 12월에도 미식 축구선수 등이 포함된 관광객들이 우주로 향한다. 일론 머스크가 세운 우주개발 기업 스페이스X는 우주비행사 없이 민간인들만 탑승한 우주선 발사에 최초로 성공했다. 특히 스페이스X는 우주선에서 우주정거장과 도킹하는 부분을 빼고 돔 유리창을 설치, 탑승객들이 유리창을 통해 360도 우주를 바라볼 수 있었다. 우주 개발은 ‘관광’에만 그치지 않았다. 중국과 미국, 아랍에미리트(UAE)는 화성 탐사를 진행했으며, 러시아는 달 탐사를 선언했다. 제임스웹 우주망원경은 12월에 발사될 예정인데, 이 우주망원경이 보내는 데이터는 우리가 아는 지구와 달의 모습을 완전히 바꿔 놓을 것으로 예상된다. 스페이스X(스타링크), 아마존 등이 근궤도 인터넷 수만 개를 쏘면서 본격적인 우주인터넷도 2021년부터 열렸다. 사막, 산간, 격오지 등의 인터넷 음영 문제를 해결할 것으로 기대된다. 하지만 우주인터넷이 모두에게 환영받는 것은 아니었다. 인도는 스타링크에서 제공하는 인터넷 서비스를 자국 허가 없이 사용할 수 없다고 했으며 우주인터넷의 우주 쓰레기 문제도 앞으로 계속 제기될 것으로 예상된다. 블록체인·디파이·NFT 르네상스 블록체인 기술과 암호화폐는 ‘실험’ 또는 ‘거품’ 단계를 넘어 본격적인 산업 적용 단계에 진입했다. 2021년엔 미국 최대 암호화폐 거래소인 ‘코인베이스’가 성공리에 상장했으며, 페이팔·벤모·마스터카드 등은 고객이 비트코인 등 암호화폐를 거래할 수 있도록 허용했다. 암호화폐는 미국 기관의 60%가 보유하고 있을 정도로 사실상 또 다른 자산군으로 분류되고 있다. 중남미 국가 엘살바도르는 비트코인을 법정화폐로 인정하기도 했다. 2021년엔 이더리움과 솔라나 거래가 폭발적으로 증가했는데, 이는 많은 사람들이 대체불가능토큰(NFT)을 경쟁적으로 샀기 때문이다. 올해 미 주식시장에는 암호화폐 및 웹3.0 관련 상장지수펀드(ETF)도 대거 등장했다. 지난 2일에는 NFT와 암호화폐에 노출된 기업들에 투자하는 ‘NFTZ ETF’가 거래를 시작했다. 암호화폐 시장은 현재 3조 달러 이상의 가치가 있다. 지난 11월에는 암호화폐가 이미 시중에 유통되는 달러 가치를 넘어서는 규모로 유통되기도 했다. 이미 달러의 안전성을 확보해 주는 수단이 된 것이다. 싱가포르에 본사를 둔 크립토닷컴(Crypto.com)은 미 로스앤젤레스 스테이플센터의 네이밍권을 확보했다. LA레이커스의 홈구장인 이 센터는 이제 크립토닷컴 센터가 된 것이다. ‘컨스티튜션 다오(DOA)’의 등장도 화제가 됐다. 경매에 나온 헌법 초판본을 낙찰받기 위한 모임으로 암호화폐 이더리움으로 자금을 조달하겠다면서 일주일간 온라인 크라우드펀딩 캠페인을 벌인 끝에 4700만 달러(약 560억원)를 모았다. 결국 실패했지만 블록체인 기반 암호화폐가 새로운 컨스티튜선임을 인정받으려는 시도는 참신하다는 평가를 받았다. 미중, 자국 테크기업 때리기 미국과 중국은 2021년 기술 전쟁에 이어 패권 경쟁을 본격화했지만 공통된 일을 한 것이 있다. 바로 자국 테크 기업 때리기를 한 것이다. 미국은 2021년이 처음은 아니었지만 중국은 심각했다. 알리바바 자회사 알리페이의 상장 계획을 철회시킨 데 이어 틱톡 모회사인 바이트댄스의 미국 상장을 막았다. 올해 뉴욕 증시에 상장한 디디추싱은 상장을 폐지하고 홍콩으로 옮겨 가도록 했다. 이는 지난 8월 중앙재경위에서 시진핑 국가주석이 강조한 ‘공동부유’(함께 잘살자는 뜻으로 부의 분배 및 공평을 강조하는 정책) 정책의 영향을 받은 것이다. 후진타오나 장쩌민의 경우 겉으로는 사회주의를 믿는 척하고 속으로는 자본주의를 동경했지만 시진핑은 달랐다. 중국도 성장에서 분배로 넘어가는 시기이기 때문에 사회 안정과 공산당 집정을 고려해 공평, 민생, 복지를 강조하는 정책을 계속 추진할 것으로 예상된다. 이에 따라 바이두, 알리바바, 텐센트 등 중국 빅테크 기업들은 시 주석의 영향력에 완벽히 사로잡혀 기업 가치와 성장, 그리고 회사의 운명을 ‘시장과 소비자’에게 맡기는 것이 아니라 ‘당’의 지침에 따라야 했다. 더밀크 대표
  • 예술인들 ‘실감형 온라인 콘텐츠’ 제작, 서울시가 돕는다

    예술인들 ‘실감형 온라인 콘텐츠’ 제작, 서울시가 돕는다

    영화 ‘매트릭스’에서 빨간 알약을 먹고 현실에 눈뜬 주인공 네오(키아누 리브스 분)는 온몸에 연결된 장비를 발견한다. 그동안 네오에게 펼쳐졌던 현실은 실제로는 기계가 감각기관에 접속해 주입해 오던 가짜였다. 영화처럼 암울한 세상이 실제로 들이닥쳐선 안 되겠지만, 미래의 언젠가는 기계가 영상이나 음성, 촉감, 냄새, 온도 등 자극 신호를 인간의 감각기관에 실제처럼 전달하는 데까지 발달할 날이 올 가능성이 높다. 영화에 나오는 자극 전달 방식은 사실 실감형 콘텐츠 플랫폼의 궁극의 형태다. 자극이 중추신경에 직접 전달되면서 인간은 이를 현실인 양 착각한 채 수십년을 살아가게 된다. 전문가들은 이런 수준에 도달하기 직전 단계의 실감형 콘텐츠 플랫폼으로 머리에 쓰는 형태의 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 단말기를 손꼽는다. 인체에 직접 접속하지 않는 방식 중 가장 발달한 매체가 이미 현실화돼 있다는 뜻이다. ●사용자가 영상 속 장소에 있는 듯한 실제감 제공 실감형 콘텐츠는 사용자가 마치 영상 속 장소 한가운데에 있는 것 같은 실제감을 제공한다. 기기를 쓴 사용자의 행동이나 고개를 돌리는 등의 움직임에 맞춰 영상과 소리 등이 재생된다. 이러한 실감형 콘텐츠는 이미 우리 일상에 깊숙이 침투해 있다. 3D·4D 영화나 게임, 360도 영상을 활용한 온라인 전시나 공연, 아파트 견본주택 등이 대표적이다. 가상 전쟁이나 원격의료, 원격교육 등 활용할 수 있는 분야가 무궁무진하다. 방대한 데이터를 빠르게 전달할 수 있는 5G 이동통신이 상용화되며 개발이 가속화된 덕분이다. 글로벌 기업들은 이미 수년 전부터 실감형 콘텐츠 사업에 집중 투자하고 있다. 인텔은 360도 영상을 제공할 수 있는 스튜디오를 개발해 영화나 공연 등을 실감형 콘텐츠로 만들고 있다. 아마존도 프라임 비디오 VR 콘텐츠를 선보였다. 페이스북도 가상공간에 있는 스크린으로 영상을 시청할 수 있는 ‘오큘러스TV’를 개발했다. SK텔레콤, KT, 삼성전자, 삼성디스플레이 등 국내 기업들도 실감형 콘텐츠 제공을 위한 하드웨어 개발과 소프트웨어 생태계 조성에 노력을 기울이고 있다. 최근 수년간 코로나19 확산으로 비대면 문화 콘텐츠 소비 방식이 크게 확대되면서 실감형 콘텐츠 산업 수요가 급증한 상태다. 25일 서울시에 따르면 대면 공연이 어려워진 문화예술계에 비대면 공연 등 실감형 콘텐츠가 돌파구 역할을 할 전망이다. 단계적 일상회복으로 시장이 정상화된 뒤에도 실감형 콘텐츠 수요는 크게 줄어들지 않을 것으로 시는 판단하고 있다. ●BTS·블랙핑크 비대면 콘서트·팬사인회 실현 지난달 24일엔 방탄소년단이 첨단기술을 활용한 비대면 콘서트를 열었다. 지난해 블랙핑크가 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에서 아바타를 이용해 진행한 가상 팬 사인회엔 전 세계 팬 4600만명이 참여했다. 하지만 중소, 영세 예술인들에게 이런 기회는 좀처럼 오지 않는다. 실감형 콘텐츠는 제작 단계부터 특별한 장비로 촬영하고 편집해야 하는데, 국내엔 그런 공간이 턱없이 부족하다. 게다가 아직 예술인들이 실감형 콘텐츠를 제작할 필요성을 잘 느끼지 못하고, 방법도 잘 모른다. 민간이 운영하는 실감형 스튜디오는 대관료도 프로젝트 하나당 수천만원 수준으로 매우 비싸서 중소 예술인들이 엄두를 내기도 힘들다. 콘텐츠를 재생하는 매체는 계속 발전을 거듭하며 단점을 극복하고 있는 반면 발전된 하드웨어로 볼 콘텐츠가 여전히 부족한 이유 중 하나다. 서울시는 지난해 한국문화관광연구원 예술인실태조사와 서울문화재단의 서울시민문화향유실태조사를 통해 콘텐츠 소비자의 비대면 콘텐츠 수요가 크게 증가했고, 제작자는 이를 만들 공간과 시설을 희망한다는 점을 확인했다. 이에 시는 공공 실감형 스튜디오를 조성해 예술인을 지원하려고 한다. 내년 남산에 개관할 예정인 ‘실감형 온라인 콘텐츠 제작 스튜디오’는 기존 민간 스튜디오와 비교해도 규모와 시설 면에서 부족한 점이 없다. 1층엔 스튜디오와 기계실, 분장실, 회의실, 사무실 등이 배치되며 2층엔 사운드 믹스 마스터실, 녹음 스튜디오, 편집실, 제작실 등이 들어선다. 시설은 AR·VR·MR을 아우르는 확장현실(XR) 스튜디오와 시각특수효과(VFX) 스튜디오를 갖춰 실감형 콘텐츠의 제작·송출·보관 플랫폼 역할을 수행할 예정이다. 예술인들은 여기에서 비교적 저렴한 비용으로 양질의 문화예술 비대면 콘텐츠를 직접 기획·제작하거나 제작을 지원받을 수 있게 된다. 주용태 서울시 문화본부장은 “디지털 신기술의 발전과 함께 문화예술계도 실감형 콘텐츠 제작을 통해 몰입도를 극대화하려는 시도가 계속될 것”이라며 “서울시는 앞으로 더 많은 예술인들이 실감형 콘텐츠로 글로벌 문화 콘텐츠 시장에서 차별화된 경쟁력을 지닐 수 있도록 적극 도울 예정”이라고 말했다.
  • 삽질 대신 클릭에 진심인 건설회사들… 메타버스로 출근하는 ‘제한살’ 직원들

    삽질 대신 클릭에 진심인 건설회사들… 메타버스로 출근하는 ‘제한살’ 직원들

    ●메타버스에 업무 공간 마련하는 기업들건설회사가 업무 공간을 마련하고자 삽질 대신 마우스를 누른다. 땅을 파는 대신 사이버에 건물을 올린다. 한 부동산 정보 제공업체는 직원들이 모여 일하는 사무실을 없앴다. 전통적 의미의 부동산(property)에 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT), 블록체인과 같은 첨단 정보통신 기술(technology)을 접목해 효율을 높이거나 새로운 가치를 창출하는 프롭테크(PropTech)에서 한 걸음 더 나아가 가상세계인 메타버스(metaverse)를 창조하고 있다. ‘변하다’, ‘뛰어넘다’ 또는 ‘초월하다’는 의미의 접두어 메타(meta)에 우주 또는 세계를 뜻하는 유니버스(universe)를 결합한 합성어다. 1992년 미국 작가 닐 스티븐슨이 쓴 SF 소설 ‘스노 크래시’에서 암울한 미래를 묘사하면서 처음 사용된 용어다. 지난달 말 페이스북 창업자 마크 저커버그가 한 시간 남짓 진행한 컨퍼런스콜에서 “페이스북을 소셜미디어 기업이 아니라 메타버스 회사로 변신하겠다”고 밝히면서 다시 주목받았다. 저커버그는 이 자리에서 메타버스라는 말을 20여차례 반복했다고 CNN이 전했다. 이런 메타버스가 가장 전통적인 산업인 건설·부동산에도 들어오고 있다. ●직방 직원들, 본사 건물 대신 ‘메타폴리스’서 근무부동산 플랫폼 직방은 직원들이 출근해 모여 일하는 본사 건물을 아예 없애버렸다. 지난 6월말 서울 강남에 있던 본사의 임대 계약이 종료되자 건물주와 재계약을 하지 않았기 때문이다. 대신에 직원들은 아바타로 30층 건물의 가상공간 오피스인 메타폴리스(Metapolis)에 출근해 일한다. 직방 사무실은 이 공간의 4층에 위치한다. 직원 개개인의 아바타는 엘리베이터를 이용해 직방이 위치한 사무실로 올라간 후 책상에 앉아 일하거나 미팅룸에서 회의를 진행한다. 서로 얼굴만 쳐보다는 줌 화상회의와는 달리, 다른 사람에게 다가갈 수 있고 가까이 가야 얼굴이 보이고 목소리도 들린다. 메타버스 아바타가 보는 각도는 대개 1인칭 시점이고, 평면이 아닌 입체적(3D)로 보인다. 아바타가 서로 반응한다는 점에서 캐릭터가 고정된 가상세계와는 차원이 다르다. 직방 관계자는 “화상회의 플랫폼인 줌이랑은 전혀 다른 개념”이라고 설명했다. 이 관계자는 이어 “메타폴리스는 현실적인 공감각을 적용해 동료에게 다가가야 목소리도 들린다. 실제 사무실처럼 같이 일하고 있다는 느낌을 받을 수 있다”며 “동료들과는 아바타로 티타임도 가질 수 있다”고 부연했다. ●메타버스 아바타는 상호 반응… 완성도는 숙제최근 직방에 입사한 한 직원은 “100% 원격근무라고 해서 잘 적응할 수 있을까 걱정했는데, 사실상 오프라인 오피스를 그대로 가상 공간에 옮겨놓은 식이라 적응에 문제가 없었다”며 “출퇴근 시간이 사라지고, 동료와 커뮤니케이션할 때 드는 시간·에너지 등 유·무형의 비용을 아낄 수 있게 되니까 업무 효율성이 좋아졌다”고 말했다. 아바타의 눈이 마주치면 화상으로 연결된다. 하지만 더 많은 기술이 접목돼야 메타버스의 완성도가 더 높아질 수 있다. 완성도가 높은 메타버스는 수년이 더 걸릴 수도 있다. 직방은 자신들이 사용하는 메타폴리스 4층을 제외한 나머지 공간은 다른 기업이 체험할 수 있도록 ‘분양’할 계획이다. 현재 분양가는 책정되지 않았고, 유료화 계획은 당분간 없다. 가상 공간이라고 한 층에 무한대로 사람이 들어갈 수 있는 것은 아니다. 최대 300명이 들어갈 수 있다. 500~600명 규모의 기업이 메타폴리스를 쓰게 되면 2개 층을 써야 한다. 실제 오프라인의 물성(物性)을 메타버스에 그대로 구현해 몰입감을 높였다. 이런 메타폴리스에 롯데건설이 지난달 16일 ‘입주’하겠다며 직방과 업무협약을 맺었다. 메타폴리스에 롯데건설 공간을 만들고 고객과 소통을 강화할 예정이다. 또 고객은 아바타로 가상 견본주택을 방문하고 분양 상담까지 받을 수 있다. 건설업체가 메타버스를 활용한 프롭테크 활성화에 나선 것은 처음이다. 하석주 롯데건설 대표는 “이번 협약을 통해 롯데건설이 건설업계에서 메타버스를 선도적으로 도입하게 됐다”며 “직방이 보유한 3D와 가상현실(VR) 등 프롭테크 기술을 활용해 급변하는 시장 트렌드를 반영해 지속 가능한 신성장동력을 발굴해 나가겠다”고 말했다. 롯데건설은 또다른 메타버스 플랫폼인 SK JUMP를 활용해 홍보 서포터즈 발대식을 가졌다. 지난달엔 주니어보드 역시 ‘게더타운(Gather Town)’이라는 메타버스 플랫폼을 활용해 정기회의를 진행했다. ●메타버스에 진심인 롯데건설·SK에코플랜트SK에코플랜트(구 SK건설)가 이달 분양 예정인 ‘달서 SK뷰(달서 SK VIEW)’ 아파트에서 직방과 함께 가상현실(VR)을 통한 모바일 모델하우스를 준비하고 있다. SK 에코플랜트 관계자는 “그래픽을 통해 모바일에서도 좀 더 구체적인 각도와 시점에서 모델하우스 관람이 가능해질 것”이라고 기대했다. SK 에코플랜트는 네이버제트(Z)가 운영하는 증강현실(AR) 아바타 서비스인 제페토 등의 메타버스 플랫폼을 이용해 SK 에코플랜트 맵을 구축하는 작업을 검토하는 것으로 알려졌다. 직방 관계자는 “메타버스 체제가 자리잡으면서 제주도나 해외에서도 근무할 수 있는 환경이 구축됐다”며 “실제로 최근 ‘제주도 한 달 살이’를 하면서 근무하거나 고향에 내려가는 직원 사례도 생겼다”고 전했다. 메타버스를 활용한 건설 부동산 기업들의 첨단화가 어디까지 갈지 주목된다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • [이정수의 연구노트] 메타버스와 ae-홍길동

    [이정수의 연구노트] 메타버스와 ae-홍길동

    2021년 가장 뜨거운 화두는 단연 ‘메타버스’다. ICT업계·콘텐츠업계 등에선 차세대 먹거리로 주목하고 있다. 정부도 최근 ‘한국판 뉴딜 2.0’을 발표하며 메타버스 산업 육성 계획을 밝혔다. 언뜻 듣기에 새롭고 앞선 개념으로 느껴지는 메타버스지만 정작 실체는 다소 모호하다. 사전적으로는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다. 메타버스를 설명하는 예로 스티븐 스필버그 감독의 2018년 영화 ‘레디 플레이어 원’이 자주 거론된다. 2003년 선보인 미국의 가상현실 게임 ‘세컨드 라이프’도 재조명된다. 하지만 한때 혁신적이라 평가받던 ‘세컨드 라이프’의 인기는 오래가지 않았고, ‘레디 플레이어 원’ 이전에도 가상세계를 다룬 작품이 적지 않았던 걸 떠올리면 메타버스의 실현 가능성에 의문이 들기도 한다. 메타버스 시대의 도래를 낙관하는 이들은 기술 발전에 방점을 찍는다. 십수년 사이에 놀랍도록 편리해진 무선 인터넷 환경, 증강현실(AR)·가상현실(VR) 등 기술 향상으로 여건이 갖춰졌다는 것이다. 메타버스를 접목한 콘텐츠 성공 사례도 늘고 있다. 미국의 메타버스 게임 ‘로블록스’, 국내 기업 네이버의 ‘제페토’ 등이 주목받는다. 다만 이런 몇몇 콘텐츠의 성공이 메타버스 시대로의 질적인 변화를 보장하진 않는다. 가상세계가 현실을 어느 정도 대체하려면 폭넓은 범용성 확보가 우선이다. 수많은 사용자가 오랜 시간을 특정 플랫폼에 접속한 상태에서 일상의 활동 일부를 그 안에서 해결할 때에야 의미 있는 메타버스가 구현될 것이다. 하지만 아직 높지 않은 사용 유인 등을 생각할 때 전망이 밝지만은 않아 보인다.오히려 메타버스적인 요소는 3D 그래픽으로 무장한 거창한 플랫폼이 아니라 쉽고 간편한 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 이미 우리 삶 속에 침투해 있다. 인터넷 시대 초창기엔 PC 앞에 앉아 있을 때만 사이버 공간에 접속할 수 있었다면, 지금은 24시간 네트워크에 연결된 스마트폰을 통해 SNS 활동을 이어 가는 시대다. 현실과 중첩돼 있지만 0과 1로 이루어졌다는 점에서 구별되는 SNS 세상에서 우리는 어쩌면 이미 또 하나의 자아를 형성했는지도 모른다. 이 지점에서 SM엔터테인먼트가 신인 걸그룹 에스파를 통해 던진 질문은 흥미롭다. 에스파 세계관에는 가상현실의 아바타를 의미하는 ‘아이’(ae)가 주요 개념으로 등장한다. 아이는 사용자가 직접 올린 데이터를 기반으로 만들어진 ‘존재’다. 이 세계관을 설명하는 한 영상에는 “우리가 잘못된 정보를 올릴 수도 있지만 그것 자체도 나라는 사실을 받아들여야 한다”는 대사가 나온다. 가상현실 속 ‘나’는 나인 동시에 나와 독립된 존재일 수도 있다는 의미를 내포한다. 재미로만 보고 넘기기엔 한 번쯤 곱씹어 볼 만한 질문이다. 메타버스 시대는 예상보다 빠르게 다가올지 모르니까.
  • 6·25 해외 참전용사 ‘메타버스’로 과거 얼굴 재현...감사 인사 전한다

    6·25 해외 참전용사 ‘메타버스’로 과거 얼굴 재현...감사 인사 전한다

    15년째 6·25 해외 참전용사를 초청, 보은행사를 진행해온 새에덴교회가 오는 23일 오전 10시 ‘줌’(Zoom)을 통한 온라인 비대면 행사를 개최한다. 올해는 3차원 융합 영상기술 ‘메타버스’를 도입, 70여년 전 한국에 첫발을 디딘 해외 참전용사들을 가상공간에 실물과 같은 아바타로 재현해 참전 당시 모습과 뜻을 기리는 시간을 마련했다. 새에덴교회와 한민족평화나눔재단은 오는 23일 경기 용인 새에덴교회 대예배실에서 ‘줌’(Zoom)을 활용한 참전용사 초청 보은행사를 개최한다고 17일 밝혔다. 미국, 캐나다, 필리핀, 태국 등 해외 4개국에 있는 참전용사와 가족 등 150여 명이 동 시간대에 새에덴교회 대예배실 중앙에 마련된 LED 초대형스크린에 화상으로 초청되는 행사다. 한민족평화나눔재단 이사장인 소강석 새에덴교회 담임목사는 “지난해에 이어 올해도 화상회의 줌으로 참전용사들을 초청하게 됐다”며 “올해는 메타버스라는 최첨단기술을 이용해서 참전용사들이 미국이나 캐나다에 있지만, 현장에 와 있는 것보다 더 실감 나는 3D 입체영상으로 만나볼 수 있다. 인공지능(AI)을 이용해 그분들이 80대 할아버지이지만 20대 청년으로 재현하는 딥휴먼이라는 핵심 기술을 도입했다”고 강조했다. 김종대 준비위원장도 “올해에도 코로나19 사태로 온라인 초청행사로 계획했는데 특별히 대한민국의 최첨단 ICT 기술인 메타버스 3차원 융합 영상기술을 도입하여 본 행사에 영상 속에 가상과 현실이 만나는 영상 묘사를 통하여 더욱 숙연하고 감동적인 보은행사를 준비하게 됐다”고 설명했다. 이어 “이제 백신접종이 본격화되고 있는데 연말까지 코로나 집단면역을 이루고, 내년 6월에는 참전용사들과 그의 가족들을 대면으로 만나기를 소망한다”고 말했다. 새에덴교회는 2007년부터 참전용사 초청 보은행사를 시작했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • [오늘의 서울 톡]

    동작, 수협 유휴부지 체육시설 개관 동작구가 옛 노량진수산시장이 위치했던 수협 유휴부지에 생활체육시설 조성을 마치고 오는 10일부터 시범운영에 들어간다. 체육시설은 야구장 1면, 축구장과 육상트랙 1면이다.야구장과 축구장은 동호인 등 비전문 체육인에 한해 대관하며 야구장은 1일 8회 16시간, 축구장은 1일 7회 14시간 운영한다. 이용요금 등 시설운영과 관련한 자세한 사항은 동작구 체육문화과(02-820-1321)로 문의하면 된다. 주차장 57면 등 부대시설도 함께 갖췄다. 성동 어린이날 ‘온마을축제’ 개최 성동구는 어린이날을 맞아 성동 온마을축제 ‘랜선 와글와글’을 연다. 올해로 11회를 맞는 이번 축제는 체험 장소별 특성을 반영한 다양한 온라인 체험을 제공한다. 소규모 인원의 안전한 오프라인 행사도 실시한다. 성동 4차산업혁명 체험센터에서는 온라인을 통해 친구들과 함께 실시간으로 3D 모델링, 가상현실(VR), 인공지능(AI), 메이커스 체험을 할 수 있다. 성동 육아종합지원센터에서는 부모님과 함께하는 카드마술, 토이쿠키 만들기 등 체험 키트를 활용하는 ‘집콕 직업체험’ 기회를 마련했다. 양천 ‘스마트 주민아이디어’ 공모 양천구는 ‘제2회 스마트도시 주민아이디어’를 다음달 4일까지 공모한다. 공모 분야는 복지, 환경, 교육, 자유주제 등 네 개 분야다. ▲디지털 소외계층을 위한 디지털 격차해소 ▲스마트기술을 활용한 환경문제 개선 ▲포스트 코로나 시대에 맞춘 스마트기술 ▲그 외 도시문제 해결을 위한 스마트 기술 활용에 대한 아이디어를 구한다. 최우수상에는 100만원, 우수상 60만원, 장려상 20만원의 상금과 표창이 수여된다. 구는 선정된 아이디어의 실현 가능성을 평가해 실제 사업에 적용할 방침이다. 노원, 산책로 76㎞ 화분·화단 단장 노원구는 봄을 맞아 지역 내 주요 거리 육교와 산책로를 화분과 화단으로 단장했다. 이번에 도로와 인도에 설치된 걸이 화분은 모두 3795개다. 동일로, 화랑로를 비롯해 수락산 디자인거리, 경춘선 숲길 등 총 76㎞ 구간에 설치됐다. 당현천, 우이천, 중랑천 등 하천 산책로도 봄꽃으로 새단장했다. 당현천 일부구간엔 폐자전거, 캔, 버려진 가구 등을 활용한 업사이클링 작품도 전시한다. 공릉동 화랑대 철도공원 역사 앞엔 아바타 꽃트리를 만든다. 화분 1500개로 만든 높이 6m, 너비 10m 규모의 조형물이다. 성북, 예술 멘토링 2기 발대식 성북구는 국민대학교와 구 청소년상담복지센터와 함께 주관하는 예술 멘토링 ‘아트&하트(부제: 예술에 마음을 담다)’ 2기 발대식을 가졌다. 지난해 10월 첫 시범운영한 1기 땐 청소년 관심도가 높은 실용음악과 미술 분야 멘토링을 운영했다. 이에 힘입어 2기의 세부 활동 분야에 미술과 실용보컬, 실용작곡을 넣었고 기타·드럼 분야를 신규 개설했다. 한편 청소년상담복지센터엔 밴드 합주실, 노래방 등 음악 활동 공간을 확보했다. 이후 진행할 총 10회기 활동 동안 멘토와 멘티가 활발한 활동을 할 수 있도록 지원할 계획이다. 구로 부동산중개소 인터넷 자율점검 구로구는 부동산중개업소 인터넷 자율점검제를 운영한다. 중개업소가 불법 중개 행위를 스스로 차단하고 건전한 거래 문화를 확립하게 하기 위해 마련됐다. 자율 점검은 연 1회 실시되는데, 이번 점검은 다음달 30일까지 지역 내 부동산중개사무소 840여곳을 대상으로 진행된다. 점검내용은 ▲중개사무소등록증, 공인중개사자격증 비치 여부 ▲거래계약서, 중개대상물 확인·설명서 적정 작성과 교부에 관한 사항 등 23개 항목으로 구성된다.
  • 홈설족 ‘있지’랑 랜선여행 설설 떠나볼까

    홈설족 ‘있지’랑 랜선여행 설설 떠나볼까

    이번 설 연휴도 코로나19 탓에 이동량을 최대한 줄이며 보낼 수밖에 없게 됐다. 여행 갈증은 가급적 집에서 온라인 프로그램으로 다독여야 한다. 한국관광공사, 서울관광재단 등이 설 연휴를 집에서 보내는 ‘홈설족’을 위해 랜선 여행 프로그램들을 마련했다. 부디 이번이 랜선 여행을 소개하는 마지막 설이 되길.한국관광공사가 준비한 이벤트는 두 가지다. 우선 설 연휴 기간 중 증강현실(AR) 3D 아바타 플랫폼인 ‘제페토’에서 비대면 한국관광 홍보 이벤트를 벌인다. 한국관광명예홍보대사인 걸그룹 ‘있지’(ITZY)의 아바타가 출연해 가상의 한국여행지를 소개하는 형식으로 진행된다. 관광공사 측은 ‘제페토’의 주 이용층인 글로벌 Z세대뿐 아니라 아이돌 그룹 있지의 한류 팬덤 등 다양한 한류 관심층이 유입될 것으로 기대하고 있다.●있지 3D 아바타가 소개하는 한국여행 있지의 3D 아바타가 출연하는 가상의 한국여행 소개영상 ‘필 더 리듬 오브 버추얼 코리아’는 30초 분량이다. 영어, 중국어 등 4개 국어로 제작됐다. 관광공사 유튜브 채널(@visitkorea)과 국내외 지사 소셜네트워크서비스(SNS) 계정, 제페토 SNS 계정 등에서 감상할 수 있다. 이벤트의 하이라이트는 13일, 14일 가상의 한강공원에서 열리는 있지 아바타와의 팬미팅이다. ‘필 더 리듬 오브 버추얼 코리아’ 영상 감상 후 ‘팬 셀카회’가 진행되고 보트 타기와 스케이트보드 타기 등 다양한 가상체험들도 즐길 수 있다. 설을 맞아 한복을 입은 있지 아바타는 ‘역조공’ 푸드트럭에서 떡국과 외국인 팬들에게 익숙한 식혜를 제공한다. 두 번째는 설특집관 ‘2021 설 프라이즈! 당신의 오감을 만족시킬 여행 모았Zip’이다. ‘전통주와 함께하는 맛있는 여행’은 지역 특산물과 어울리는 음식별 전통주, 입문자를 위한 인기 전통주 추천, DIY 담금주 키트 정보 제공, 전통주 구독서비스 소개 등 명절 분위기를 느낄 수 있는 콘텐츠로 꾸려졌다. ‘차창 밖 겨울여행 드라이브 코스 추천’에선 코로나로 늘어난 드라이브 여행 수요에 맞춰 설경, 맛, 야경, 겨울 바다, 한적한 수도권 드라이브 등 5가지 테마의 20개 드라이브 코스를 소개한다. ‘함께 여행하개! 반려견 동반 여행 50’에서는 반려견과 함께 가볼 만한 전국 50개 여행지를 추천한다. ‘360 VR 온택트로 즐기는 여행명소’에서는 관광 스타트업인 ‘NLC VR’과 함께 만든 무주 덕유산, 청송 얼음골 등의 설경 가상현실(VR) 영상을 즐길 수 있다. ‘겨울을 느껴봐! 힐링사운드 여행’에서는 바람소리, 눈 밟는 소리 등 다양한 소리를 ASMR로 즐길 수 있다. 이 밖에 집콕 문화생활 콘텐츠, 랜선으로 떠나는 대한민국 대표 문화유산 여행 7선 등의 콘텐츠가 마련됐다.●팬 추천 서울명소 찾아가는 아이돌 서울관광재단의 공식 유튜브 채널 ‘비짓서울TV’에서도 다양한 랜선 여행 콘텐츠와 만날 수 있다. ‘서울 커넥트 유’(Seoul Connects U)는 아이돌 그룹 오마이걸, 데이식스 등이 출연하는 프로그램이다. 세계 각국의 팬들에게 과거 서울 여행 사진을 받은 뒤, 아이돌들이 그 장소를 다시 방문해 추억을 소환하는 형식으로 제작됐다. ‘시너리 오브 서울 ASMR’(The Scenery of Seoul ASMR)은 서울의 풍경과 소리를 들으며 힐링할 수 있는 콘텐츠다. 경복궁, 한강 등의 특정 지점을 긴 호흡으로 촬영했다. ‘시네마틱 서울’(Cinematic Seoul)은 서울의 숨겨진 모습들을 편안한 음악과 함께 소개하는 콘텐츠다. 종로 백사실 계곡 등 숨겨진 명소와 서울 골목길 등의 아름다운 모습을 만날 수 있다. ‘서울 인 8K’에선 초고화질로 담은 서울의 풍경을 소개하고 있다. 문화체육관광부가 15일까지 온라인으로 벌이는 ‘2021 관광두레 전국대회’는 여행 갈증을 완화해 줄 프로그램들과 만나는 기회다. 주류 여행 상품과는 거리가 있지만, ‘관광두레’가 내놓는 프로그램들은 언제든 폭발적 인기를 끌 수 있는 개성 강한 상품들이다. 차후에 대면 여행이 가능해질 때 우선순위에 놓아도 손색없는 상품들을 만날 수 있다.●푸바오 보러 갈까 루미나리에 가 볼까 몇몇 놀이시설들도 조심스럽게 설맞이 이벤트를 내놨다. 에버랜드는 동계 운휴에 들어갔던 ‘티 익스프레스’를 연휴 첫날인 11일부터 재가동한다. ‘티 익스프레스’는 목재로 만든 국내 최초의 우든코스터로 최대 속도가 시속 104㎞, 낙하각도는 77도에 달하는 어트랙션이다. 판다월드에서는 지난해 7월에 태어난 아기 판다 ‘푸바오’를 직접 만나 볼 수 있다. 코로나19 탓에 매일 소규모 인원이 순차 관람하는 예약제를 실시 중이다. 예약은 에버랜드 애플리케이션 내 ‘레니찬스’를 통해 현장에서 무료로 신청할 수 있다.롯데월드는 다양한 ‘언택트 이벤트’를 준비했다. 파크 곳곳을 화려하게 수놓는 빛의 축제 ‘루미나리에’, 별빛이 쏟아지는 야외 매직 아일랜드의 ‘스노 브릿지’와 ‘스노 캐슬’ 등이 펼쳐진다. 롯데월드 민속박물관은 ‘집콕! 랜선 박물관’을 운영한다. 온라인으로 겨울의 세시풍속에 대해 알아보고 팥 주머니 만들기 등을 체험할 수 있다. ‘랜선 박물관’ 수료증은 학교 방학과제로 제출할 수 있다. 롯데월드타워 전망대 서울스카이는 인스타그램을 통해 댓글 이벤트 ‘설!프라이즈’를 진행한다. 오는 13일까지 댓글로 지인에게 설날 인사를 남기면 추첨을 통해 커피 디저트 쿠폰을 증정한다. 경기 광주의 곤지암리조트는 투숙객에게 미니 윷놀이 키트를 제공한다. 소원 이벤트 ‘2021 행복하소’에서는 인스타그램으로 참여한 고객에게 디럭스 1박 숙박권 등의 경품을 준다. 객실 전용 채널을 통한 힐링 프로그램도 준비했다. 오전에는 의자와 수건을 활용한 ‘굿모닝 스트레칭’을, 저녁에는 싱잉볼 마스터가 들려주는 연주를 통해 숙면을 취할 수 있는 ‘굿나잇 싱잉볼’을 진행한다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • IT 만난 케이팝, 아바타 함께 큰다

    IT 만난 케이팝, 아바타 함께 큰다

    케이팝 아이돌의 ‘분신’도 스타로 성장할까. 최근 대형 기획사들의 행보는 이런 질문을 던지기 충분해 보인다. 증강현실(AR)과 인공지능(AI) 등 첨단 기술을 결합한 사이버 캐릭터들이 잇따라 탄생하고 있다. 세계관 확장을 통한 콘텐츠 개발과 해외 시장 공략 등 새로운 수익 창출을 위한 시도들이다. SM엔터테인먼트가 6년 만에 공개하는 신인 걸그룹 에스파(aespa)가 17일 베일을 벗었다. 앞서 SM은 카리나(한국), 지젤(일본), 윈터(한국), 닝닝(중국) 총 네 명의 멤버와 각각에 대응하는 네 아바타 ‘아이’(ae)를 공개해 기대감을 높였다. 멤버와 ‘아이’가 대화를 나누고 춤을 추는 소개 영상들은 평균 200만뷰를 넘기기도 했다. 에스파는 기술과 엔터테인먼트를 활용한 새로운 개념의 아이돌 그룹을 만들겠다는 SM의 야심이 고스란히 반영됐다. 그룹명부터 아바타(Avatar)와 경험(Experience)의 앞글자를 딴 ‘ae’와 ‘측면’(aspect)을 결합해 지었다. 세계관도 “다른 자아인 아바타를 만나 새로운 세계를 경험하고 성장한다”는 설정이다. 현실세계의 멤버들은 ‘플랫’이라는 공간 속 아바타와 인공지능 시스템 ‘나비스’의 도움을 받아 ‘싱크’라는 신호로 연결된다. 이날 공개한 데뷔곡 ‘블랙 맘바’(Black Mamba) 뮤직비디오에서도 이런 세계관을 드러냈다. 게임을 연상시키는 화려한 공간에서 아바타가 함께 등장해 퍼포먼스를 선보인다. 가사는 에스파와 아바타의 연결을 방해하는 ‘블랙 맘바’를 알게 되면서 펼쳐지는 모험을 이야기로 담았다. 다른 대형 기획사들 역시 아바타 제작을 통해 지식재산(IP) 확장을 시도하고 있다. 지난달 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트 계열사는 AR 아바타서비스 ‘제페토’를 만든 네이버제트에 각각 70억원과 50억원을, JYP엔터테인먼트는 50억원을 투자했다. 제페토는 방탄소년단과 트와이스 멤버들을 3D 아바타로 제작했다. 방탄소년단은 자체 캐릭터 ‘타이니탄’도 갖고 있다. 제2의 자아가 ‘매직 도어’를 통해 현실세계를 넘나든다는 설정이다. 아티스트와 음악 등 원천 IP에서 2차 IP로 확장한 부가 사업으로, 광고 출연 등 활발한 수익활동을 펼친다. 빅히트에 따르면 2017년에서 2019년 사이 아티스트 간접 참여형 수익의 비중은 22.3%에서 45.4%로 증가했다. 가상 캐릭터를 활용한 아이돌은 1998년 국내 첫 사이버가수 ‘아담’ 등 익숙한 개념이다. 온라인 게임 리그오브레전드(LOL) 캐릭터로 구성된 가상 걸그룹 ‘K/DA’가 2018년 데뷔하기도 했다. 최근에는 정교하게 제작된 아바타가 현실 멤버와 활동하면서 시너지를 높인다. 시공간의 구애를 받지 않아 가수 공백기에 국내외 팬들과 유대감 유지도 가능하다. 장민지 경남대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “아바타뿐 아니라 실제 사람도 동시에 활동한다는 것이 이전과 다르다”며 “해외 공연을 하지 못해도 ‘메타버스’를 활용해 글로벌 팬들을 만날 수 있을 것”이라고 전망했다. 다만 비현실적 신체 이미지 재현에 대한 우려도 나온다. 긴 다리와 잘록한 허리, 과한 노출이 캐릭터에 투사돼 있는 탓이다. 장 교수는 “아이돌 산업은 청순함, 섹시함 등 섹슈얼리티 요소를 활용해 왔다”면서 “가상 캐릭터에서 이 부분이 완전히 사라지긴 어렵겠지만 과도한 성적 대상화는 주의해야 한다”고 덧붙였다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
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