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  • “뇌까지 완벽 보존”…5억2000만년 전 유충 발견에 과학계도 깜짝, 이유는?[핵잼 사이언스]

    “뇌까지 완벽 보존”…5억2000만년 전 유충 발견에 과학계도 깜짝, 이유는?[핵잼 사이언스]

    중국에서 무려 5억 2000만 년 전 지구상에 살았던 유충의 화석이 발견됐다. 영국 더럼대학 연구진에 따르면, 중국 남부 윈난성(省) 위안산 암석층에서 발견한 해당 유충의 화석은 캄브리아기에 서식했으며, 무려 약 5만 2000년 만에 세상 밖으로 나왔다. 유충의 화석은 ‘요티 위안스’(youti yuanshi)로 명명됐다. ‘요티’는 중국어로 유충을, ‘위안스’는 원시를 의미한다. 해당 유충은 모래알만한 작은 크기지만, 현대의 곤충과 거미, 갑각류 등의 지구상의 동물 80%가 해당되는 절지동물의 첫 진화단계를 고스란히 보존하고 있었다. 특히 내부 장기가 거의 완벽하게 보존돼 있어 지구상에서의 생물 다양성이 탄생하는 순간을 엿볼 수 있다는 평가를 받았다.연구진은 3D 스캐닝 기술을 통해 화석 상태의 유충 내부를 면밀하게 분석했다. 유충의 다리와 눈 등 주요 기관에 이어진 신경의 흔적부터 뇌 영역까지를 정밀하게 촬영하고 분석한 결과, 단순한 벌레와 같은 이 생물이 오늘날 육지와 수상 생태계를 지배하는 다양한 사지 동물로 진화하는 과정에 대한 열쇠라는 사실을 확인했다. 연구진에 따르면, 5억 2000만 년 전 해당 유충에서도 가장 흥미로운 기관은 복잡한 눈과 뇌 등이 자리한 머리 부분이다. 이 부분은 훗날 더듬이와 눈 등 다양한 부속기관이 있는 특수화된 절지동물 머리의 기초를 형성하는 ‘전대뇌’(protocerebrum, 눈과 기타 부분으로 신경을 보내는 절지동물의 뇌의 일부)로 진화한 것으로 보인다.심장과 같은 복잡한 혈관을 가진 순환계에서도 놀라운 발견이 이어졌다. 연구진은 절지동물 진화의 초기 단계에서도 이미 몸 전체에 영양소와 산소를 순환시키는 효율적인 시스템이 존재했다는 사실을 입증했다. 해당 화석에서는 몸 전체를 따라 쌍으로 존재하는 일종의 소화선을 확인할 수 있는데, 이 역시 현대 절지동물에게서 볼 수 있는 특징이다. 연구진은 아마도 ‘요티 위안스’가 이 소화선을 통해 음식을 더욱 효율적으로 분해했을 것으로 보고 있다. 연구진은 “3D 이미징을 이용해 이 작은 유충 안에 완벽하게 보존된 장기를 살필 수 있었다”면서 “이번 발견은 과거에 대한 엿보기일 뿐만 아니라 진화에 대한 이해를 전반적으로 높여준다는 성과를 가져왔다”고 밝혔다. 이어 “이 화석은 진화가 실제로 진행 중이라는 확실한 증거를 제공하며, 수백만 년에 걸쳐 일련의 점진적인 변화를 통해 복잡한 신체 구조와 기관 시스템이 어떻게 생성됐는지를 알려준다”고 덧붙였다.전문가들은 5억 2000만년 전 유층 화석에서 얻은 정보가 로봇 공학 또는 생물공학과 같은 분야에도 도움이 될 것으로 기대한다. 수백난 년 전 자연이 운동과 순환 및 감각‧지각 문제를 어떻게 해결했는지 이해함으로써, 새로운 기술을 개발하거나 기존 기술을 개선하는데 도움이 될 수 있기 때문이다. 연구진은 “일반적으로 유충은 너무 작고 연약해서 화석으로 발견될 가능성이 매우 적다”면서 “이번 발견은 생명체의 진화를 이해하는데 매우 중요한 역할을 할 것”이라고 기대했다. 자세한 연구결과는 세계적인 과학저널 ‘네이처’ 최신호(7월 31일자)에 실렸다.
  • 포스코이앤씨, 리모델링 업계서 승승장구… 역량 ‘탄탄’

    포스코이앤씨, 리모델링 업계서 승승장구… 역량 ‘탄탄’

    포스코이앤씨가 국내 공동주택 리모델링 분야에서 승승장구하고 있다. 2014년부터 지금까지 총 41개 아파트, 총 10조 6000억원 규모의 리모델링 사업을 수주했다. 포스코이앤씨는 지난해에만 약 2조원의 수주고를 달성해 2년 연속 리모델링 수주실적 1위 자리를 지켰다. 지난 2월 고양 덕양구 첫 번째 리모델링 사업인 별빛부영 8단지(4988억원)를 수주했으며, 사업비만 약 2조원으로 추산되는 매머드 단지인 서울 사당 우성극동아파트 수주에 주력한다는 계획이다. 포스코이앤씨는 기존 건축물 일부만 철거하고 잔여 건축물을 보수·보강해 수평·수직 증축되는 신규 건축물과 구조적으로 일체가 돼야 하는 리모델링 공사 특성에 맞는 기술들을 현장에 적용 중이다. 철거공사부터 BIM으로 시뮬레이션해 철거 방안을 검토하고 잔여 구조물의 안전성을 확인해 보수·보강 작업을 한다. 기존 건축물과 연결되는 부분의 시공품질을 확보하기 위해 3D스캐닝 기술로 실제 건축물의 위치, 치수, 틀어짐 등을 자동으로 추출하고 BIM모델링을 구축해 오차를 최소화하고 있다. 또한 고강성의 기초 보강파일 기술로 수직·수평증축으로 기존 기초에 증가하는 하중을 효율적으로 분산해 안정성을 높였다.
  • [씨줄날줄] 디지털 광개토대왕비/이순녀 논설위원

    [씨줄날줄] 디지털 광개토대왕비/이순녀 논설위원

    2022년 2월 러시아의 우크라이나 침공으로 도시 곳곳이 파괴되자 유네스코는 우크라이나의 건축물과 예술 작품 등 문화유산 보존을 위한 프로젝트를 펼쳤다. 3D 스캐닝 스타트업 폴리캠과 협업한 프로젝트의 명칭은 ‘백업 우크라이나’였다. 원본 손상에 대비해 복사본을 만들어 보관하는 ‘백업’(backup)이란 의미대로 파괴나 훼손 위기에 놓인 문화유산을 우크라이나 시민들이 스마트폰으로 촬영해 업로드하면 3D 입체 자료로 변환해 디지털 저장소에 보관하는 방식이었다. 원형이 사라지더라도 나중에 디지털 자료를 근거로 실물에 최대한 가깝게 복원과 재현이 가능하도록 한 것이다. 호응은 뜨거웠다. 프로젝트는 그해 칸국제광고제 디지털 크래프트 부문에서 그랑프리를 차지했다. 디지털 기술은 인류의 소중한 문화유산을 전쟁이나 천재지변 같은 극단적인 상황에서 보존하는 유용한 도구일 뿐 아니라 일상에서 문화유산을 보다 가깝고 풍요롭게 누리는 방법으로도 적극 활용되고 있다. 국립중앙박물관이 광개토대왕릉비를 디지털 영상으로 재현한 것이 그런 예다. 상설전시관에 설치된 높이 8m, 너비 2.6m의 발광다이오드(LED) 기둥에 중국 지안(集安)에 있는 광개토대왕릉비를 원형 모습 그대로 구현했다. 중국까지 가지 않아도 광개토대왕릉비의 웅장한 규모를 간접 체험할 수 있게 한 것이다. 원본이 없거나 부실하면 디지털 문화유산의 가치는 떨어지기 마련이다. 디지털 광개토대왕릉비도 박물관측이 지난해 한학자 청명 임창순이 소장했던 청명본 원석탁본첩을 구입한 걸 계기로 조성됐다. 비문에 석회를 바르기 전에 뜬 원석탁본은 원형에 가장 가까워 자료 가치가 높다. 문화유산 디지털 복원은 증강현실(AR), 가상현실(VR)로도 폭을 넓히고 있다. 경주시는 신라 왕경(王京) 핵심 유적 복원·정비 사업과 함께 가상공간에서 신라인의 생활상과 신라 왕경을 체험할 수 있는 ‘천년 신라 왕경 디지털 복원 프로젝트’를 추진 중이다. 디지털 기술이 아무리 발전해도 원본을 뛰어넘을 순 없다. 훼손된 문화유산의 원형 복구도 매우 어렵다. 경복궁 담장 낙서 테러 같은 몰지각한 행위를 결코 용납해선 안 되는 이유다.
  • 기내 안전안내, 전자책 출간까지… 현실로 나온 가상인간

    기내 안전안내, 전자책 출간까지… 현실로 나온 가상인간

    가상인간이 기내 안전 안내 영상을 촬영하는가 하면, 전자책을 출간하기도 하는 세상이다. 인공지능(AI) 기술로 탄생한 가상 인간이 이제 가상 세계를 넘어 현실과의 접점을 넓히고 있다. 5일 스마일게이트는 메타휴먼 ‘한유아’가 전자책 ‘답장은 우편함에 넣어둘게요 : 메타휴먼 한유아가 사연에 답해드립니다’를 출간했다고 밝혔다. 전자책 첫번째 장은 AI 기반 한유아가 사람들의 다양한 고민에 대해 공감하고, 따스한 격려의 말을 건네는 글이 담겨있다. 두 번째 장 역시 여러 사람들이 겪고 있는 문제에 대한 한유아의 감성적이고 위트 넘치는 글이 실려 있다. 출판물에 함께 실린 ‘부적’은 한유아가 생성형 AI프로그램을 활용해 그린 그림들이다. 전날엔 대한항공이 공개한 새 기내 안전 영상에 넷마블 자회사 넷마블에프엔씨의 가상인간 ‘리나’와 4인조 가상인간 걸그룹 ‘메이브’가 승무원, 승객으로 등장한다. 하늘색 승무원 유니폼을 입은 리나가 휴대 수하물 보관법, 기내 금연, 비행 중 사용 금지 품목 등 각종 안전 수칙을 상세하게 설명한다. 승객들은 승무원의 시연을 직접 따라해 본다. 업계는 글로벌 시장에 버츄얼 휴먼, 메타 휴먼 등으로 불리는 가상인간이 수천명 활동 중인 것으로 보고 있다. 세계적으로 일정 수준 이상의 소셜미디어 팔로워와 팬덤을 보유한 가상인간 인플루언서들을 소개하는 미국 사이트 ‘버추얼휴먼스’엔 현재 196명이 등록돼 있다. 국내에만 150여명의 가상인간이 등장한 것으로 추정된다. 가상인간은 ‘딥페이크’로 대표되는 AI 기술 등장으로 실제 인간과 흡사할 정도로 정교하게 만들 수 있게 됐다. 예전엔 3D 툴을 이용해 얼굴을 만들고 대역 모델 몸에 합성하는 방식으로 만들어졌는데, 제작을 위해 너무 많은 작업이 필요해서 콘텐츠 양에 한계가 있었다. 게다가 누가 봐도 3D 그래픽임을 알 수 있을 정도로 겉모습의 정교함이 떨어져 소비자의 관심을 끌기 어려웠다. 그래서 가상인간 1호로 인정받고 있는 로커스엑스의 ‘로지’도 2020년 탄생 초기엔 영상이 많지 않았다. 딥페이크 기술은 인물의 얼굴이 잘 드러난 고화질 영상들을 AI가 추출해 학습한 뒤, 가상의 얼굴을 실존하는 대역 모델의 얼굴에 프레임 단위로 합성시키는 방식이다. 여기에 사용되는 AI 모델은 인물의 눈, 코, 입 등 신체 부위의 모양과 움직임을 중점적으로 학습해 얼굴을 합성하는 데에 특화된 모델이다.실존하는 배우나 정치인, 운동선수 등의 딥페이크 영상은 AI가 학습할 데이터가 무수히 많기 때문에 그만큼 실물과 분간하기 어려울 정도로 정교하다. AI가 생성한 도널드 트럼프 전 미국 대통령의 체포 장면은 가짜이지만, 실제 상황처럼 현실적인 이유도 여기에 있다. 반면 가상인간은 실제로 존재하지 않아, AI 학습을 위해 3D 모델링으로 만든 가상의 얼굴을 수천~수만장 만들어 데이터로 쓰기 때문에 아직까지는 어딘가 어색한 점이 보이곤 한다. 가상 걸그룹 메이브의 경우엔 목소리와 춤을 추는 몸의 동작도 대역을 사용하지 않고 AI가 ‘딥보이스’, ‘바디스캐닝’ 기술로 만들어 낸다. 누가 노래를 불러도 메이브 고유의 목소리로 변환이 가능하다. 모델이 몸에 센서를 달고 춤을 추지 않아도 춤사위를 만들어낸다. 대역 가수, 모델이 바뀌어도 메이브 멤버들의 목소리와 춤이 변하지 않는 셈이다. 가상인간의 최종 목표는 대역 모델 없이 얼굴과 몸의 움직임, 목소리까지 스스로 만들어 내는 100% 가상의 인간이며 기술이 여기에 가까워지고 있다. 한유아의 경우 생성형 AI를 이용해 글도 쓰고 그림도 그리는 등 창작 활동을 활발하게 하고 있다. 가상인간은 기술적으론 영원히 늙지 않고 죽지 않을 수 있다. 실제 연예인이나 인플루언서처럼 법적, 윤리적 문제를 일으키거나 사생활 리스크가 일어나지 않는다. 하지만, 이런 가상인간들도 대체로 ‘장수’하지는 못한다. 코로나19로 인해 열린 ‘비대면 시대’엔 등장 자체만으로 흥미를 끌었지만, 신선함이 떨어졌다. 아무리 좋아도 실제로 만날 수 없다는 한계도 있다. 특히 기술이 발달했음에도 콘텐츠 제작 기간이 최소 2~3일, 길게는 수주가 걸린다. 짧은 영상을 빨리 찍어 빨리 소비하는 ‘숏폼’ 콘텐츠가 유행인 요즘 같은 추세엔 더 맞지 않는다. 2022년 매출 40억원에까지 이르렀던 1세대 가상인간 로지는 최근 매각설에 휩싸이기도 했다. 로커스엑스 측이 부인하긴 했지만 지난해 매출이 전년도의 절반 수준으로 떨어진 것이 루머의 원인이다.
  • 김일수 경북도의원, 기후재난 대비 문화재 관리·복원위해 실측 도면화 제안

    김일수 경북도의원, 기후재난 대비 문화재 관리·복원위해 실측 도면화 제안

    김일수 경북도의회의원(국민의힘·구미)은 20일 제343회 제2차 정례회 본회의 5분 자유발언을 통해 도내 전통사찰과 서원의 체계적인 관리·복원을 위한 경북도 차원의 적극적 노력을 촉구했다. 김 의원은 이날 경북도의 문화재 재난이력의 대부분이 잦은 호우와 태풍 등 극심한 기상이변 때문이라고 지적하면서, 도내 문화재의 체계적 복원과 관리를 위해 3D 스캐닝을 이용한 실측 도면화를 제안했다.최근 5년간(2019년~2023년 10월) 경북도의 문화재 재난 현황을 보면, 전통사찰, 서원, 고택 등을 비롯해 총 194개소에서 피해가 발생했고, 그 가운데 태풍과 호우에 의한 것이 187개소로 그 비율이 무려 96%에 달하는 것으로 밝혀졌다. 한편 2023년 10월 기준 도내 전통사찰과 서원의 실측 도면화 현황을 보면, 전통사찰의 경우 도지정문화재 57%, 비지정문화재의 47%는 도면화가 이뤄졌다. 서원의 경우 도지정문화재는 88%가 도면화가 이뤄진 반면, 비지정문화재는 88%가 실측 도면화가 이뤄지지 않은 것으로 나타났다.이에 대해 김 의원은 우선 도지정문화재에 대한 도면화를 서두르고, 비지정문화재에 대한 실태조사를 통해 건축양식, 역사성, 학술적 가치, 보존상태 등을 조사해 이를 목록화하라고 주장했다. 나아가 보존처리가 시급한 문화재와 비지정문화재 가운데서 문화적 가치가 있거나 향후 도지정문화재로 지정될 가능성이 있는 문화재는 우선순위를 정해 실측 도면화 작업을 조속히 진행하라고 촉구했다. 마지막으로 김 의원은 실측 도면화 없이 사라진 문화재는 ‘환생’이 불가능하다며, 앞으로 급격한 기후변화 등 각종 재난 피해로부터 문화재를 보호하기 위한 경북도 차원의 종합 대책 수립을 거듭 촉구했다.
  • 감각을 깨우는 ‘혼종의 악기’

    감각을 깨우는 ‘혼종의 악기’

    기왓장, 청자, 북피 등이 엮인 기이한 형태의 설치작들이 미술관 천장에 주렁주렁 매달렸다. ‘거대한 풍경(風磬)’들이 도열한 모습 같기도, 어느 부족의 축제 현장에 불시착한 것 같기도 하다. 레바논 출신으로 프랑스 파리에서 작업하는 타렉 아투이(43) 작가의 개인전 ‘더 레인’의 전시장 풍경이다. 서울 소격동 아트선재센터 스페이스1에서 내년 1월 21일까지 열리는 전시는 그의 손에서 태어난 ‘혼종의 악기’로 소리의 새로운 가능성을 찾고 경험해 보는 자리다. 40~50개의 악기들을 하나하나 뜯어 보면 우리 전통 타악기에서 해체되고 변형·조합된 것들이다. 전북 무형문화재 제12호 서인석 악기장이 만든 무영고, 대북, 꽹과리, 징 등을 비롯해 옹기, 청자, 삼지 등도 우리 장인들의 작품이다. 2021년 광주비엔날레 작가로 참여한 작가가 4년 전부터 한국을 방문해 한지, 짚, 조롱박 등 한국의 재료들을 공부하며 조형미와 소리의 관계를 탐색한 결과물이다. 전자 악기와 결합한 악기를 합주하면 전시장 전체에 빗소리가 울리듯 몽환적인 소리가 퍼져 나간다. 북에서 북피를 뜯어낸 뒤 고무나 종이 등으로 채운 악기가 내는 소리, 물장구 위로 떨어지는 물방울 소리, 물에 공기를 주입하며 나는 소리, 작가가 직접 작곡한 빗소리를 닮은 전자음 등 고정관념을 깨는 소리들은 “새로운 감각을 깨워 보라”고 이끄는 듯하다. 1층 더그라운드에는 관람객들이 직접 악기를 만져 보며 소리를 체험해 볼 수 있는 놀이터이자 실험실이 펼쳐져 있다. 옹기판을 두드려 보거나 북 위에 벌레 모양의 장난감을 작동시켜 풀어놓는 등 자유자재로 악기를 가지고 놀며 상상력을 키울 수 있어 아이들을 데리고 오기 제격이다. 어린이들을 위한 워크숍도 마련될 예정이다. 작가는 “다양한 아이디어로 일상의 오브제를 새롭게 발견하는 경험을 해 보고,다채로운 도구를 사용해 어떻게 새롭게 들을 수 있을지 발견해 보길 바란다”고 했다. 같은 기간 스페이스2에서는 도시에서 쓸모를 다하고 폐기된 간판, 동상, 산업재 등을 새로운 조형 언어로 재탄생시킨 정지현(37)의 개인전 ‘행도그’를 조망할 수 있다. ‘2023 김세중청년조각상’ 수상자로 주목받는 작가는 버려진 사물들을 3D 스캐닝·프린팅을 하거나 유토로 본을 뜨고 알루미늄망으로 감싸 표면을 복제하는 방식 등으로 이색적인 추상의 풍경을 빚어냈다. 정 작가는 “모두 우리가 사는 세계에서 가져온 것들로, 풍경이 던지는 질문을 탐구하고 목적을 가진 사물이 다른 방식으로 전이되는 것에 주목했다”고 했다.
  • 전통 악기 해체해 찾은 ‘새로운 소리’...버려진 도시의 사물로 빚은 ‘추상의 풍경’

    전통 악기 해체해 찾은 ‘새로운 소리’...버려진 도시의 사물로 빚은 ‘추상의 풍경’

    기왓장, 청자, 북피 등이 엮인 기이한 형태의 설치작들이 미술관 천정에 주렁주렁 매달렸다. ‘거대한 풍경(風磬)’들이 도열한 모습 같기도, 어느 부족의 축제 현장에 불시착한 것 같기도 하다. 레바논 출신으로 프랑스 파리에서 작업하는 타렉 아투이(43) 작가의 개인전 ‘더 레인’의 전시장 풍경이다. 서울 소격동 아트선재센터 스페이스1에서 내년 1월 21일까지 열리는 전시는 그의 손에서 태어난 ‘혼종의 악기’로 소리의 새로운 가능성을 찾고 경험해보는 자리다.40~50여개의 악기들을 하나하나 뜯어 보면 우리 전통 타악기에서 해체되고 변형·조합된 것들이다. 전북 무형문화재 제12호 서인석 악기장이 만든 무영고, 대북, 꽹과리, 징 등을 비롯해 옹기, 청자, 삼지 등도 우리 장인들의 작품이다. 2021년 광주 비엔날레 작가로 참여한 작가가 4년 전부터 한국을 방문해 한지, 짚, 조롱박 등 한국의 재료들을 공부하며 조형미와 소리와의 관계를 탐색한 결과물이다. 전자 악기와 결합한 악기를 합주하면 전시장 전체에 빗소리가 울리듯 몽환적인 소리가 퍼져 나간다. 북에서 북피를 뜯어낸 뒤 고무나 종이 등으로 채운 악기가 내는 소리, 물장구 위로 떨어지는 물방울 소리, 물에 공기를 주입하며 나는 소리, 작가가 직접 작곡한 빗소리를 닮은 전자음 등 고정관념을 깨는 소리들은 “새로운 감각을 깨워보라”고 이끄는 듯하다.1층 더그라운드에는 관람객들이 직접 악기를 만져보며 소리를 체험해볼 수 있는 놀이터이자 실험실이 펼쳐져 있다. 옹기판을 두드려보거나 북 위에 벌레 모양의 장난감을 작동시켜 풀어놓는 등 자유자재로 악기를 가지고 놀며 상상력을 키울 수 있어 아이들을 데리고 오기 제격이다. 어린이들을 위한 워크숍도 마련될 예정이다. 작가는 “다양한 아이디어로 일상의 오브제를 새롭게 발견하는 경험을 해보고, 다채로운 도구를 사용해 어떻게 새롭게 들을 수 있을지 발견해보길 바란다”고 했다.쓸모 다한 폐기물을 조각으로…정지현 ‘행도그’도시의 버려진 간판, 동상 등으로 빚은 이색 풍경 같은 기간 스페이스2에서는 도시에서 쓸모를 다하고 폐기된 간판, 동상, 산업재 등을 새로운 조형 언어로 재탄생시킨 정지현(37)의 개인전 ‘행도그’를 조망할 수 있다. ‘2023 김세중청년조각상’ 수상자로 주목받는 작가는 버려진 사물들을 3D 스캐닝·프린팅 하거나, 유토로 본을 뜨고 알루미늄망으로 감싸 표면을 복제하는 방식 등으로 이색적인 추상의 풍경을 빚어냈다. 작가는 “모두 우리가 사는 세계에서 가져온 것들로, 풍경이 던지는 질문을 탐구하고 목적을 가진 사물이 다른 방식으로 전이되는 것에 주목했다”고 했다.
  • 박중화 서울시의회 교통위원장, ‘2023 시민안전 공감마당’ 참석

    박중화 서울시의회 교통위원장, ‘2023 시민안전 공감마당’ 참석

    서울시의회 교통위원회 박중화 위원장(국민의힘·성동1)은 지난 13일 옥수역 한강공원 인근 두모교에서 진행된 민관협업 ‘2023 시민안전 공감마당’에 참석해 시민들과 함께 교량 안전관리 체계에 대한 점검을 실시했다. 행사에는 교통위원회 박 위원장을 비롯해 서울시설공단 박윤용 도로관리본부장 및 차범진 도로시설처장, 국토안전관리원 이지훈 부장 등 많은 대학생과 시민들이 함께했다.서울시설공단이 주최한 ‘2023 시민안전 공감마당’은 정밀안전점검 추진단과 시민들이 참석해 교량 등 시설물의 안전점검을 실시, 안전관리에 대한 시민들의 다양한 의견을 공유하기 위한 목적으로 개최됐다. 특히 ‘2023 시민안전 공감마당’에서는 ‘자율비행 드론 점검’을 통해 내부순환로 정릉천고가교 500m 구간을 자율비행으로 점검하는 상황이 모니터로 송출됐으며, 3D 스캐너를 활용한 ‘시설물 3D 스캐닝’, 시설물 원형에 변화를 주지 않고 상태를 확인하는 ‘교량 비파괴 시험’ 등 교량 안전관리 분야의 다양한 첨단 신기술이 시민들 앞에서 시연됐다.박 위원장은 “교량을 포함하는 서울 주요 시설물에 대한 사전 점검은 대형사고를 예방할 수 있다는 점에서 아무리 중요성을 강조해도 지나치지 않다”라면서 “이를 강화하기 위해서는 안전관리를 위한 최첨단 기술을 도입하고 공단의 자체 기술역량을 강화해 현장에 적용하는 노력이 필요하다”라고 강조했다. 또한 박 위원장은 “공단은 주요 시설물의 안전 점검을 철저히 해 시민들의 안전이 담보될 수 있도록 해야 하며 서울시의회에서도 제도적인 뒷받침과 지원을 강화하겠다”고 말했다.
  • 그 많던 가상인간은 다 어디로 갔을까

    그 많던 가상인간은 다 어디로 갔을까

    ‘가상인간(버추얼휴먼)’의 시대다. 인공지능(AI) 기술 고도화와 컴퓨터그래픽 발전으로 가상인간 시장이 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 이머전리서치는 2020년 약 13조원 수준이었던 세계 가상인간 시장 규모가 오는 2030년엔 약 680조원으로 50배 이상 성장할 것으로 내다봤다. 업계는 글로벌 시장에 선보인 가상인간의 수를 수천명 수준으로 보고 있다. 일정 수준 이상의 소셜미디어 팔로워와 팬덤을 보유한 검증된 가상인간만 간추려 소개하는 미국 사이트 ‘버추얼휴먼스’엔 현재 200명 이상이 등록돼 있다. 국내에 소개된 가상 인간만 150명을 넘는 것으로 추정된다. 하지만 그 중 현재 왕성하게 활동하는 숫자는 한 손에 꼽힐 정도다. 가상인간이 세상에 처음 선보였을 때엔 단순히 ‘신기함’만으로도 충분히 주목받는 환경이었다. 하지만 기술 발전에 따라 가상 인간의 수준은 나날이 높아졌고, 경험이 축적된 대중은 차별화된 경쟁력 없는 가상 인간들에게 더 이상 관심을 주지 않게 됐다. 지금까지 살아남은 가상 인간들에게는 뭔가 차별점이 있다는 얘기다. 국내 1호 가상 인간으로 인정받는 ‘로지(Lozy)’는 시장 선점 효과를 톡톡히 누리고 있다. 2020년 8월 당시 싸이더스 스튜디오X(로커스엑스, 네이버웹툰 인수 후 사명 변경)가 만든 로지는 지난해 광고모델과 홍보대사 등 100건이 넘는 활동으로 20억원에 육박하는 수입을 거둔 것으로 알려졌다. 최근 부산 엑스포 유치 홍보대사로 발탁됐으며, 인스타그램 팔로워도 15만명을 넘어섰다. 로지의 성공 비결로 제작진들의 끊임없는 기술적 개선 노력이 가장 먼저 꼽힌다. 초창기 로지는 3D툴을 이용해 얼굴을 만들고 대역 모델 몸에 이를 합성하는 방식으로 만들어졌는데, 제작자의 작업량이 너무 많아, 초창기 로지 영상이 많지 않은 이유가 됐다. 하지만 곧바로 AI가 대상 얼굴을 미리 학습하고 얼굴을 알아서 합성해주는 ‘딥페이크’ 방식이 도입됐고 적은 비용으로 더 빠르게 이미지와 영상을 제작할 수 있게 됐다. 현재는 거의 모든 가상인간이 딥페이크 방식을 활용한다. 이후에도 로지는 AI 보이스 제작 등 새로운 제작 기술을 계속 적용해 끊임없이 개선했다. 딥페이크 기술은 보통 합성하려는 인물의 얼굴이 잘 드러난 고화질 영상을 AI가 추출한 뒤 학습해서 대상이 되는 사람 얼굴에 프레임 단위로 합성시키는 방식이다. AI는 사람 얼굴의 눈, 코, 입 등 신체 부위의 모양, 움직임 등을 중점 학습해 어떤 얼굴도 쉽게 합성할 수 있다. 예를 들어 실존하는 배우 얼굴을 운동 선수 몸에 합성시킬 때는 학습할 자료인 배우의 얼굴 이미지나 영상이 충분하다. 하지만 가상 인간의 얼굴은 실존하는 이미지가 아니라서 딥러닝 AI의 학습을 위해서는 3D모델링, 렌더링을 통해 가상의 얼굴을 수백장, 많게는 수천, 수만장까지 만들어 내야 한다. 게다가 표정을 학습시키기 위해서는 가상의 뼈와 관절을 만들어 움직임을 제어, 표현하는 ‘리깅’ 기술로 얼굴 움직임을 추가로 학습시켜야 한다. 가상인간의 겉모습을 보다 정교하게 만들 수 있게 된 뒤엔 ‘재능’이 중요해졌다. 비주얼 테크 솔루션 기업 포바이포가 만든 롯데홈쇼핑의 ‘루시(Lucy)’는 화려한 언변으로 롯데홈쇼핑 온라인 채널에서 라이브 커머스 방송을 진행하며 ‘완판 행진’을 이어가고 있다. 유튜브 채널도 운영하는데 얼굴 합성이 까다로운 야외 콘텐츠도 큰 이질감 없이 자연스럽게 구현하고 있어 호평을 받고 있다. 루시가 라이브 방송을 통해 재능을 뽐낼 수 있게 된 것도 꽤 복잡한 기술적 발전이 있었기 때문이다. 보통 가상 인간을 활용한 콘텐츠는 상당히 많은 후보정 작업을 거치는데, 모델 촬영, 이미지 합성, 변환 후 방송 송출까지 실시간으로 구현해야 하는 라이브 커머스 방송을 하는 루시는 보정 작업 없이 초당 36프레임 이상의 완벽한 영상을 만들어 낼 수 있어야 한다. ‘리얼타임 페이스스왑’이라고 불리는 이 기술 덕에 루시는 라이브커머스, 유튜브 방송도 거침없이 할 수 있다. 로지, 루시 등 대부분 가상인간들은 모두 대역 모델이 있다. 목소리와 몸의 움직임을 대역 모델에게 맡기기 때문에 만일 모델이 바뀌면 목소리나 체형이 바뀔 수도 있다. 이런 문제를 해결할 수 있는 ‘딥보이스’ 기술이 적용된 가상인간이 4인조 아이돌그룹 ‘메이브(Mave)’다. 넷마블 자회사 메타버스엔터테인먼트의 AI 버추얼 휴먼 제작 기술과 카카오엔터테인먼트의 음악 프로듀싱의 합작으로 탄생했다.딥보이스는 다양한 목소리를 AI가 학습하고 필요에 따라 자유롭게 합성한 뒤 가상 인간 고유의 목소리를 만드는 방식이다. 가상인간 아이돌 메이브는 누가 노래를 해도 이들 고유의 목소리로 변환이 가능하다. 지난 1월 데뷔곡 ‘판도라’를 선보인 뒤 가상인간 그룹 중 가장 높은 인기를 얻고 있다. 판도라의 공식 뮤직비디오는 2470만회 이상 조회수를 기록하고 있다. 메이브는 목소리 뿐 아니라 몸의 움직임도 100% 3D로 제작한다. 대역 모델이 존재하지만, 모델이 교체돼도 큰 문제가 없다. 콘텐츠를 만들 때마다 모델이 연기하지 않아도 되는 ‘바디스캐닝’ 방식을 이용한다. 과거처럼 센서를 착용한 모델의 움직임을 캡처하는 방식이 아니라 바디스캐너에 잠시 들어갔다 나오면 몇 분 내에 하이퍼리얼 3D 모델이 생성되고 이를 제어해 가상 인간의 움직임을 만들어 낼 수 있다. 가상인간 제작자들의 최종 목표는 대역 모델 없이 얼굴과 몸의 움직임, 목소리까지 스스로 만들어 내는 100% 자동화된 가상인간이다. 여기에 더해 챗GPT 등을 기반으로 제작자 개입 없이 인간과 대화를 이어 나갈 수 있는 수준까지 고도화하는 것도 계획하고 있다. 이런 진정한 의미의 버추얼 휴먼이 언제 등장할지 업계 관심이 쏠리고 있다.
  • “3D로 다시 만나요”… ‘86살’ 국내 최고령 충정아파트 철거

    “3D로 다시 만나요”… ‘86살’ 국내 최고령 충정아파트 철거

    국내 최고령 아파트인 서울 서대문구 충정아파트가 철거 후 3D 스캐닝 방식으로 기록이 보존될 전망이다. 서울시는 22일 전날 열린 제9차 도시계획위원회에서 이 같은 내용이 포함된 ‘마포로 5구역 제2지구 도시정비형 재개발구역 및 정비계획 결정 변경안’을 수정 가결했다고 밝혔다. 충정로3가에 위치한 충정아파트는 일제강점기 때인 1937년에 준공된 아파트로 국내에서 가장 오래된 아파트다. 철근 콘크리트 아파트로, 1932년 지어졌다는 기록도 있다. 박원순 전 서울시장 재임 당시 해당 아파트의 유산을 보존하는 차원에서 철거하지 않기로 했으나 지역 주민들의 반대 등이 이어지면서 지난해 6월 도계위에서 철거하는 것으로 결정됐다. 충정아파트가 속한 마포로 5구역 제2지구는 연면적 약 42000㎡에 지하 5층∼지상 28층 아파트로 재건축(조감도)될 예정이다. 지상 5∼28층에는 공동주택 192가구가 들어선다. 다만 역사적 의미가 있는 만큼 공개공지 내 기록보존방식으로 3D 스캐닝 등 다양한 형식과 콘텐츠를 활용해 충정아파트의 가치를 담아 조성할 예정이다. 이 밖에 신촌지역 마포 도시정비형 재개발구역 4-1, 10, 12지구에 대한 정비계획 변경결정안도 통과했다. 이 지역에는 공동주택 688가구(공공임대주택 133가구 포함), 오피스텔 60호실이 들어선다.
  • ‘호빗’ 실제 얼굴, 이렇게 생겼다…6만년 전 인류 외모 재구성[핵잼 사이언스]

    ‘호빗’ 실제 얼굴, 이렇게 생겼다…6만년 전 인류 외모 재구성[핵잼 사이언스]

    일명 ‘호빗’으로 불리는 호모 플로렌시스(플로리엔시스)의 재구성된 얼굴이 공개됐다.  호모 플로렌시스는 9만5000년 전~1만7000년 전에 살았던 인류의 조상으로 추정되지만 아직 정확한 기원은 알려지지 않았다.  2004년 인도네시아 플로레스섬의 한 동굴에서 발견된 30세 여성의 유해가 연구를 거쳐 호모 플로렌시스로 확인됐다. 발견된 섬의 이름을 따서 호모 플로렌시스라는 이름이 붙여졌지만, J. R. R. 톨킨의 소설 ‘반지의 제왕’의 주인공을 따라 호빗이라는 별명으로 더 널리 알려졌다. 브라질의 3D 디자이너인 키케로 모라에스와 이탈리아 고고학자인 알렉산드로 베찌 박사 등 다국적 전문가들은 호모 플로렌시스와 침팬지 등에서부터 얻은 디지털 데이터를 이용해 골격의 형태를 파악하고 얼굴을 재구성했다.  연구진은 현생 인류와 침팬지에게서 CT 스캐닝 데이터를 얻은 뒤 이를 호모 플로렌시스의 두개골 구조에 맞게 변형했으며, 실제 생김새를 유추하기 위해 동시대에 살았던 것으로 추정되는 다른 고대 인류의 데이터를 참고했다.  이번 프로젝트를 이끈 모라에스는 “‘호빗’은 현대인류보다 코가 덜 튀어나왔고 입 부분은 조금 더 돌출됐으며, 뇌 부피는 훨씬 더 작았을 것”이라면서 “호모 플로렌시스의 키는 1.06m 정도로 추정되기 때문에 ‘호빗’이라는 별칭과 완벽하게 일치한다”고 설명했다.  이어 “현대 인류와 진화론적 조상 모두를 상기시키는 요소가 부여된 얼굴이 나왔고 그 결과는 상당히 만족스러웠다”고 덧붙였다. 이번 프로젝트에 쓰인 호모 플로렌시스의 유골은 발견 당시 2만 년 전 것으로 추정됐지만, 정밀 분석을 거친 결과 6만 년 전의 것으로 확인됐다.  지금까지 발견된 호모 플로렌시스의 화석은 총 12개지만, 이중 두개골은 단 하나뿐이다.  과학자들은 호모 플로렌시스의 키가 1m 안팎, 뇌 용적이 420cc에 불과했을 것으로 보고 있다. 영화 속 ‘작은 사람’ 캐릭터인 호빗이라는 별명이 붙은 이유다.  이번 프로젝트 결과는 3D 컴퓨터 그래픽 전문 저널인 ‘OrtogOnLineMag’에 실릴 예정이다.
  • 111년 전 ‘타이타닉호’ 침몰 진짜 이유는... 영화와 어떻게 다르나

    111년 전 ‘타이타닉호’ 침몰 진짜 이유는... 영화와 어떻게 다르나

    111년 전 심해에 가라앉은 타이타닉 선체가 실물 크기의 3D로 구현됐다. 심해 지도 제작 전문기업 마젤란은 해저 3800m에 위치한 타이타닉의 3D 스캔 영상을 17일 공개했다. 3D 이미지로 구현된 타이타닉호 지난 17일(이하 현지시간) 영국 BBC 등 외신에 따르면 심해 지도 제작 전문기업인 마젤란과 방송 프로그램 제작사인 애틀랜틱 프로덕션이 타이타닉호를 실물 크기의 3D 이미지로 구현해내는 데 성공했다. 타이타닉호는 1911년 제작된 영국의 초호화 여객선으로 길이 270m, 폭 28m, 무게는 4만여 톤에 달한다. 그때 당시 세계에서 가장 큰 배다. 지난해 여름, 이 거대한 난파선을 조사하기 위해 원격 잠수정을 동원했고, 200여 시간 동안 약 70만 장의 이미지를 스캔하는 역대 최대 규모의 수중 스캐닝을 진행했다. 1912년, 타이타닉호의 침몰여객선 타이타닉호는 1912년 4월 10일 2,224명의 승객을 태우고 영국 사우샘프턴에서 미국 뉴욕으로 향했다. 초호화 여객선이라는 이름에 걸맞게 부유한 사람들도 있었지만, ‘아메리칸드림’을 꿈꾸며 배에 오른 평범한 사람들이 대부분이었다. 출항하고 4일이 되던 밤 11시, 견시를 보던 갑판 선원 프레드릭 플리트가 전방 450m에 높이 20m 미만의 빙산을 발견했다. 하지만 육안으로 보이는 부분은 빙산의 10분의 1로 말 그대로 ‘빙산의 일각’에 불과했기에 발견 당시에는 이미 늦은 뒤였다. 에드워드 스미스 선장은 배의 속도를 늦추기 위해 노력했으나 배의 회전반경이 너무 크고 빙산과의 거리가 가까운 탓에 충분한 회전과 감속을 하지 못했다. 이후 밤 11시 40분 타이타닉호가 빙산과 충돌했다. 선체에 구멍이 나고 물이 차자 여성과 어린이 그리고 일등실의 탑승객들부터 구명정에 태워졌다. 구명보트에 탄 700여 명만이 뒤늦게 달려온 카르파티아호에 구조돼 살아남을 수 있었다. 1,500여 명의 목숨을 앗아간 초호와 여객선 타이타닉호는 그렇게 차가운 바다에 잠들었다. 풀지 못한 숙제로 남은 '그 날'의 진실'타이타닉호의 정확한 침몰 원인은 무엇인가', '배는 어떻게 두 동강이 날 수 있었나' 그날이 남긴 미스터리는 지금까지도 풀지 못한 숙제로 남아있다. 제임스 캐머런 감독의 영화 '타이타닉'에는 배의 우현이 빙산에 부딪히며 물이 차기 시작했고, 선체가 약 45도가량 기울자 3번과 4번 굴뚝 사이가 갈라지기 시작한 것으로 나온다. 타이타닉호가 갈라지며 손상된 틈으로 해수가 급격히 밀려오고, 선수 부분의 잡아당기는 힘으로 인해 배가 완전히 수직으로 선 채 침몰한 것처럼 그렸다. 감독이 세운 이 가설은 영화 개봉 후 여러 연구와 시뮬레이션을 거쳐 정설과는 다소 거리가 있는 것으로 평가됐다. 수년간 타이타닉호를 연구한 전문가 파크스 스티븐스는 “영화에서는 타이타닉호의 우현이 부딪힌 것으로 그려졌지만, 실제론 어디에 부딪혔는지, 아예 빙산에 자초된 것인지조차 밝혀진 게 없다.”고 설명했다. 침몰 70여 년만에 처음 발견된 타이타닉호 타이타닉호를 처음 발견한 건 1912년 사고로부터 70여 년이 지난 1985년이다. 미국 우즈홀 해양연구소 소속 로버트 밸러드 연구팀이 발견한 북대서양 3800m 아래의 타이타닉호의 모습은 한 마디로 처참했다. 뱃머리와 선미는 서로 약 800m 떨어져 있었고 그 주위로 승객들의 소지품을 비롯한 각종 잔해들, 빙산에 충돌하며 배에서 떨어져 나온 파편들이 나뒹굴고 있었다. 당시 타이타닉호와 함께 가라앉은 침몰 이유를 명확히 밝히기 위해 광범위한 탐사를 진행했다. 잠수부들이 직접 해저로 내려갔지만 타이타닉호가 워낙 크고 또 깊은 바다인 탓에 빛이 닿지 않아 일부만 겨우 촬영할 수 있었다. 타이타닉호의 발견으로 1912년 4월 14일 밤의 비밀에 다가선 듯했지만, 기술의 한계로 더 나아갈 수 없었다. 영화 ‘타이타닉’에는 이런 대사가 나온다. “어떤 상황에서도 포기하지 않겠다고 약속해” 잭의 간절했던 외침처럼, 그간 희생된 사람들의 죽음을 헛되이 하지 않기 위함일까. 배의 전체 형태조차 제대로 파악하기 힘든 악조건 속에서도 타이타닉호 탐사에 대한 도전은 계속되었다. 지난해 여름 시작된 '타이타닉호 3D 스캔 프로젝트'타이타닉호 전문가 파크스 스티븐슨은 “타이타닉 (침몰과) 관련해선 여전히 기본적인 질문들조차 제대로 해결되지 못한 채 남아있다”며 ‘추측이 아닌 정확한 증거를 기반으로 하는 연구’의 필요성을 언급했다. 심해 지도 제작 전문기업인 마젤란은 해저지형에 대한 고밀도 수심측량이 가능한 MBES 시스템과 원격으로 조정되는 심해자원 탐사 및 개발용 무인잠수정인 ROV로 200여 시간 동안 70만 장의 이미지를 스캔하고 심해 매핑 작업을 수행했다. 이번 프로젝트를 이끈 제하드 시퍼트는 “(타이타닉호가) 4000m에 달하는 해저에 있었고, 더 이상 손상되는 것을 막고자 그 어떠한 것도 건드릴 수 없어 힘든 도전이었다”고 말했다. 프로젝트의 모든 과정을 애틀랜틱 프로덕션이 촬영했으며 현재 프로젝트의 내용을 담은 다큐멘터리를 제작 중이다. 1㎠ 간격으로 세심하게 제작된 타이타닉 스캔 영상 공개1㎠ 간격으로 만들어진 섬세한 지도, 하나의 잔해도 놓치지 않은 집요함 끝에 ‘타이타닉호 완전체’ 영상이 지난 17일 공개됐다. BBC가 공개한 1분 남짓의 영상에서는 바닷속 깊은 곳에 잠들어있는 타이타닉호의 전체 모습을 입체적으로 볼 수 있다. 1985년 탐사 당시 찍어온 몇몇 사진들로 짐작해야 했던 타이타닉호의 형태가 구석구석 자세하게, 또 명확하게 보였다. 녹슬어버린 뱃머리, 한때 거대한 계단으로 연결됐던 것으로 보이는 갑판의 큰 구멍, 철골 구조물이 뒤덮인 선미, 프로펠러에 기록된 일련번호까지도 확인할 수 있었다. 그리고 그 주변 잔해더미에선 화려한 금속 세공품, 개봉하지 않은 샴페인 병, 신발, 각종 조각상 등 탑승자들의 소지품들이 보였다. 1912년 빙산과 충돌했던 그날 밤, 아비규환 속 혼란에 빠진 타이타닉호가 눈앞에 그려지는 듯하다. 파크스 스티븐슨은 BBC에 "이번 결과물을 연구하다 보면 1912년 그날 밤 타이타닉호에 무슨 일이 일어났는지 새로운 관점이나 단서를 얻게 될 수도 있다"고 전했다.   윤규랑 인턴기자 maryoon@seoul.co.kr
  • [CES2023] 메타버스, CES를 장악하다

    [CES2023] 메타버스, CES를 장악하다

    5일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막한 세계 최대 정보기술(IT)·가전 박람회 ‘CES 2023’에 눈을 가리는 헤드셋을 쓴 채 자못 우스꽝스러운 모습으로 허공을 휘젓는 관람객의 모습이 눈에 띄게 늘어났다. ‘메타버스’로 통칭하는 가상현실(VR)·혼합현실(MR) 관련 기술 전시가 늘어났기 때문이다. 물론 전에도 존재하던 기술이지만, 전세계인의 발을 꽁꽁 묶었던 코로나19는 밖에 나가지 않고도 가상 공간에서 바깥 세상과 소통하는 이 기술 발전을 가속시켰다. 메타버스를 쉽게 설명하자면 디지털로 조성된 사이버 공간에 들어가서 타인을 만나거나 각종 서비스를 이용하는 등 상호작용을 하는 것이다. 그래서 관련 기술은 가상 공간을 조성하고, 현실에서의 물리적 행위가 가상 공간에서, 또는 반대로 가상 공간에서의 디지털 행위가 현실 세계에 작용하게 하는 것으로 간추릴 수 있다.이날 CES가 열린 라스베가스컨벤션센터(LVCC) 센트럴홀에서 가상 공간을 조성하는 기술을 소개한 기업 중 눈에 띄었던 건 한국의 메타뷰다. 화면 속엔 경남 창원시 전체가 3D로 조성돼 있고, 클릭을 해서 창원시청 건물 안에 들어가니 계단, 문 등 내부가 속속들이 재현돼 있었다. 전시장에서 만난 노진송 창업자는 “건물이나 산업 시설은 도면, 360도 스캐닝 장비 등을 이용해 가상 공간에 디지털트윈을 만든다”며 “X레이, 음파탐지기(SONAR) 등 장비로 땅 속에 있는 배관이나 선로까지 디지털트윈화 시킬 수 있다”고 말했다. 메타뷰는 국토정보공사(LX)와 협업 중이며, 대기업과도 함께 일을 하고 있다. 소니가 인수한 호크아이는 흥미로운 전시를 펼치고 있다. 7개의 스캐너로 둘러싸인 공간에 잠시만 서 있으면, 15초 만에 가상 공간 속에 나와 똑같은 아바타를 생성해준다. 그 뒤 몸을 움직이면 15초 뒤 화면 속 아바타가 똑같이 움직인다. 영국 프리미어리그 맨체스터시티와 협업 중인 소니는 이를 이용해 같은 팀을 응원하는 전세계 축구팬들 앞에서 응원단장이 될 수 있도록 하는 메타버스 서비스를 준비하고 있다.가상과 실제 현실 사이에 상호작용을 돕는 기술들도 어렵지 않게 볼 수 있었다. 광학 전문 회사인 캐논은 영화감독 M.나이트 샤말란의 공포영화 ‘노크 앳 더 캐빈’을 디지털 인터랙티브 무비로 만들어, ‘미래 먹거리’인 메타버스 분야에 도전장을 내밀었다. 실제 오두막집을 그대로 옮겨놓은 체험용 세트장에 세계 취재진이 몰렸다. 기자도 거의 한 시간을 기다려 드디러 헤드셋을 썼다. 디지털 공간에서 필라델피아 세트장에 있는 배우 레너드와 만났다. 그는 자꾸 응답과 제스처를 요구했고 그러다가 오두막에 정말 들어가기 직전에 체험 시간이 끝나버렸다. 캐논은 두 개의 체험 시설에서 VR과 MR 기술을 선보였다. 롯데정보통신은 자회사 캘리버스를 통해 VR과 증강현실(AR)로 공연을 보고 실제로 쇼핑을 하는 등 체험을 제공했다. 전시장은 수많은 관람객으로 붐볐다. 전시장 중앙엔 AR 기술을, 좌우엔 VR을 이용한 쇼핑과 공연관람을 체험할 수 있게 준비했다. 뒷편엔 거추장스러운 3D 안경 없이 맨눈으로 입체 영상을 즐길 수 있는 모니터가 전시됐다.
  • VR로 모시 짜고 AR로 하늘 날고… ‘기술의 옷’ 입은 문화재, 현대인과 손잡다

    VR로 모시 짜고 AR로 하늘 날고… ‘기술의 옷’ 입은 문화재, 현대인과 손잡다

    그림을 골라 벽에 걸자 곧바로 온라인 전시관 벽이 채워졌다. 멀리서 보기에 조금 어색하다 싶어 그림을 클릭하자 전체 화면으로 뜨면서 몰입감이 확 살아났다. 작품 하나를 거는 데 20초도 걸리지 않았다. 작품을 더 채워 넣고 보니 나만의 전시관이 근사하게 완성됐다. 발걸음을 옮겨 문화재를 3D로 스캐닝하는 증강현실(AR) 기기를 쓰자 주변이 순식간에 바다로 변했다. 드론으로 촬영한 영상을 보여 주는 것인데 하늘을 나는 기분에 발밑이 아찔했다. 또 다른 부스에서는 가상현실(VR) 기기를 쓰고 바닷속 유물을 찾는 관람객들의 손이 바쁘게 움직였다. 문화유산을 디지털 콘텐츠로 만드는 ‘디지털 헤리티지’는 다양한 방식을 통해 일반인과 만나고 있었다.지난 15~17일 경북 경주화백컨벤션센터에서 열린 ‘2022 국제문화재산업전’은 기술과 문화재가 만나 어떤 일이 벌어지는지, 어떤 일이 앞으로 가능한지를 보여 주는 자리였다. 이번 행사에는 역대 최대 규모인 93개 기관이 참여해 298개 홍보 전시관을 꾸렸다. 입이 떡 벌어지는 첨단기술부터 전통 안료, 천연 발수제, 단청 도료 박리제 등 전통기술까지 참가 업체들이 들고 온 기술은 사용자의 손쉬운 향유에 대한 갈망, 문화재 보호가 중요해진 현실, 사라져 가는 문화재를 지키기 위한 고민 등이 담긴 문화재 산업의 오늘을 생생하게 전했다. 나만의 전시관 서비스로 투자유치(IR) 대상을 받은 징검다리커뮤니케이션은 원래 오프라인 전시를 온라인으로 구현하는 일을 하는 업체다. 김덕은 대표는 “사람들이 자신만의 온라인 전시관을 갖고 싶어 하는 걸 보고 만들게 됐다”고 말했다.드론 등 각종 장비가 필요한 3D 스캐닝 작업은 문화재 보존 고민의 산물이다. 우리나라는 숭례문 화재를 계기로 3D 스캐닝의 중요성이 커졌다. 위프코 관계자는 “어떻게 복원할지 고민하던 문화재청에 우리가 전에 스캐닝한 자료를 제공하면서 원형대로 복원할 수 있었다”면서 “지금은 한국뿐만 아니라 기술이 부족한 국가들의 문화재 스캐닝도 한다”고 했다. 3D 스캐닝은 많은 업체가 선보였을 정도로 문화재 관련 첨단산업을 이끌어 가는 핵심이었다. 문화재의 진정성이 세계적으로 중요한 기준인데, 3D 스캐닝으로 자료를 구축하면 훼손되더라도 진정성 있게 복원할 수 있다.한국전통문화대가 준비한 한산모시짜기 VR 체험은 사라져 가는 유산을 지키기 위해 제작된 사례다. 김기홍 선임연구원은 “기존에는 장인을 촬영한 영상만으로 무형유산을 기록했는데 한계가 있었다”면서 “기술을 통해 한산모시짜기를 입체적으로 보전하고 사람들에게 어떻게 모시를 짤 수 있는지 쉽게 알리려고 만들었다”고 말했다. 다만 기술을 위한 기술, 사업을 위한 기술로만 흘러가는 것은 경계할 필요가 있다는 지적도 나온다. 산업의 성장으로 유행처럼 번진 3D 스캐닝이 아무리 발전하고 AR·VR 체험 기회를 제공하더라도 실물 문화재를 느끼는 경험을 대체할 수는 없기 때문이다. 이번에 처음 참가했다는 한 업체 관계자는 “개인적으로는 실제 지금 있는 문화재에 활용할 수 있게 연구하고 있는데, 많은 업체가 문화재 자체보다는 사업을 위해 기술을 개발하고 활용하는 것 같아 아쉬움이 남는다”고 말했다.
  • 존스 선배 그 성배, 3D프린터로 뽑아 레이저로 깎으리

    존스 선배 그 성배, 3D프린터로 뽑아 레이저로 깎으리

    1981년 ‘레이더스’를 시작으로 2008년 ‘크리스탈 해골의 왕국’까지 영화 ‘인디아나 존스’는 일반인에게 고고학자라는 이미지를 독특하게 각인시켰다. 페도라 모자를 눌러쓰고 낡은 크로스백을 멘 채 성궤, 성배, 누르하치 유골 등을 찾아 전 세계를 이 잡듯 뒤지고 다니는 고고학자의 모습으로. 인디아나 존스 같지는 않더라도 20세기 중반까지만 해도 고고학자들은 현장 작업자 같은 분위기가 강했다. 그러나 21세기 고고학자들은 인공위성, 컴퓨터 프로그램, 각종 실험기구에 둘러싸여 첨단 기술을 자유자재로 쓰는 과학자나 공학자의 모습에 가깝다. 독일 막스플랑크 인류사과학연구소, 영국 엑서터대 고고학과 공동 연구팀은 현장에서 발굴된 유물이나 뼈, 식물 같은 유기물을 인공지능(AI), 3D 프린팅 기술로 당시와 똑같이 복원할 수 있는 방법을 개발했다고 17일 밝혔다. 이번 연구 결과는 미국 공공과학도서관에서 발행하는 국제 학술지 ‘플로스 원’ 4월 16일자에 실렸다. 인류학이나 고고학 분야에서는 유적에서 발굴된 석재, 도자기, 금속류는 물론 식물로 만든 유물과 유골을 복원해 시각적으로 표현하는 것이 중요하다. 연구자나 학생, 대중에게 과거를 현실로 가져와 보여 줄 뿐만 아니라 당시 문화나 기술 수준을 파악할 수 있게 해 주기 때문이다. 지금까지의 복원 기술은 원래 모습 그대로 재현하는 것이 쉽지 않다는 한계가 있었다. 이 때문에 디지털 사진이나 3D 스캐닝 기술이 대안으로 떠오르고 있다. 3D 스캐너는 유물을 3차원 데이터로 표현하고 이를 바탕으로 다양한 시공간의 디지털 영상을 결합할 수 있기 때문에 설계도면이 없는 건축물을 복원하는 데 최적화된 기술이다. 실제 영국 옥스퍼드대 디지털고고학연구소는 IS가 파괴한 시리아 팔미라 개선문과 벨 신전 아치 모형을 3D 스캐너 기술로 복원해 2016년 런던 트라팔가 광장에 전시하기도 했다. 문제는 실제와 비슷하게 복원하려면 비용이 많이 들고 제작 시간도 오래 걸린다는 점이다. 연구팀은 기존 3D 공간 정보와 3D 스캐닝 기술에 비디오 게임을 만드는 컴퓨터 그래픽 기술과 AI, 3D 프린팅 기술을 활용해 SOAP와 HRP라는 복원술을 개발했다. 두 기술을 쓰면 실제 크기는 아니지만 미세한 부분까지 정밀하게 복원할 수 있다. ‘작은 물체와 예술품 사진술’인 SOAP는 일반적인 디지털 사진 보정 기술과 유사한 것으로 유물의 디지털 복원을 위해 고고학자가 현장에서 사용하는 디지털 카메라의 초기 설정을 지원하는 기술이다. 현장에서 촬영한 유물 사진에 ‘고해상도 포토그램’ 기술인 HRP를 적용하면 유물의 모습을 디지털로 재구성한 뒤 3D 프린터를 통해 작은 모형으로 만드는 것까지 가능하다. 연구팀은 이번에 개발한 복원 기술을 관련 연구자들이 자유롭게 쓸 수 있게 한 것으로 알려졌다. 이번 기술을 활용하면 온라인상으로 누구나 유물을 감상할 수 있는 3D 온라인 유물 라이브러리 개발도 가능해진다. AI 기술로 단순히 박물관에 전시돼 있는 모습을 입체적으로 감상하는 것이 아니라 원래 유물이 있던 장소나 시점으로 유물을 옮겨서 감상할 수 있다는 장점이 있다. 펠리페 로드리게스 영국 엑서터대 교수는 “고고학 같은 전통 인문학 분야에서도 과학은 상상력의 빈자리를 채워 주는 중요한 역할을 한다”며 “과거의 기술이나 문화를 영화나 사진처럼 한눈에 보여 주는 3D 프린팅 기술은 현대 고고학을 정밀 과학 수준까지 끌어올려 줄 것”이라고 설명했다.  
  • 안도걸 차관 “국립박물관, 문화유산 디지털 콘텐츠 메카로 거듭나야”

    안도걸 차관 “국립박물관, 문화유산 디지털 콘텐츠 메카로 거듭나야”

    안도걸 기획재정부 2차관은 18일 “핵심 문화 기관인 14개 국립박물관이 문화유산 디지털콘텐츠 메카로 거듭나야 한다”고 밝혔다. 안 차관은 이날 국립중앙박물관에서 정책간담회를 열고 “증강현실(AR), 가상현실(VR) 등에 익숙한 MZ세대의 등장과 코로나19의 장기간 경험 등으로 변화된 국민의 문화 향유 트렌드에 대응하기 위해 문화 분야에서의 디지털 전환이 가속화돼야 한다”며 이렇게 말했다. 안 차관은 “유물을 영상 등 다양한 형태로 디지털 콘텐츠화해 시·공간의 제약을 벗어나 쌍방향으로 소통하는 새로운 전시·관람 플랫폼 구축해야 한다”면서 “유물의 복원·보존에서도 3D 스캐닝, 인공지능(AI), 빅데이터 등 첨단 정보통신기술(ICT)을 적극적으로 도입·활용해 유물을 과학적으로 관리할 수 있는 체계를 구축하고 역량을 강화해야 한다”고 강조했다. 이어 “지역 간 문화 향유 격차를 완화하기 위해 지역 문화거점인 지방 국립박물관이 지역 고유 문화유산을 활용한 디지털콘텐츠 개발 등 지역 문화발전을 이끄는데 중추적 역할을 해야 한다”고 덧붙였다. 안 차관은 또 “이런 방향 아래 정부는 미래박물관 구축을 위해 올해 216억원 규모의 관련 사업을 추진 중”이라면서 “앞으로도 역점을 두고 투자할 계획”이라고 밝혔다. 안 차관은 간담회를 마친 뒤 국립중앙박물관 내 디지털 실감 영상관을 방문해 우리 문화유물에 3D 영상, AR·VR 등 디지털 기술을 접목한 ‘금강산에 오르다’ 등의 실감 콘텐츠를 체험했다. 디지털 실감 영상관은 2020년 5월 중앙박물관을 시작으로 지난해까지 광주, 대구 등 10개 국립박물관에 12개소가 운영되고 있다. 올해에는 4곳(전주, 익산, 나주, 진주)이 추가 개소될 예정이다.
  • 무인 굴착기·드론 3D 측량… 게임하듯 ‘재택 건설’이 되네

    무인 굴착기·드론 3D 측량… 게임하듯 ‘재택 건설’이 되네

    공사장 사람 지나가면 자동 멈춤생산성 향상·산업재해 해결 기대“전시된 굴착기를 보세요. 사람이 타는 공간이 없죠? 앞으로 건설현장 소장님은 매일 집에서 컴퓨터 앞으로 출근하면 될 겁니다.” 5일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2022’에 참가한 현대두산인프라코어의 부스에서 ‘사이트클라우드’ 인터랙티브 게임을 진행했다. 사이트클라우드는 국내 최초 스마트 건설 솔루션으로 향후 사람이 없는 건설현장을 만드는 핵심 기술로 평가된다. 손짓 한 번으로 공사장에 드론을 띄웠다. 공사장을 스캐닝한 드론이 어디에 어떤 건설기계를 배치할지 제안했고 이에 맞춰 굴착기, 지게차 등을 필요한 만큼 배정했다. 그러자 건설기계들이 운전자도 없이 알아서 현장으로 도착한다. 공사 중 갑자기 붉은 느낌표가 뜨더니 기계 하나가 작동을 멈춘다. 이유는 공사 현장에 사람이 지나간 것. 위험을 감지해 자동으로 멈췄던 기계는 문제 해결 후 다시 공사를 순조롭게 진행했다. 현대두산인프라코어는 사이트클라우드와 이와 연관된 무인굴착기·무인휠로더 등을 2025년 상용화할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 건설현장 관리자가 마치 집에서 게임을 하듯 공사장을 진두지휘할 수 있는 날이 얼마 남지 않았다. 드론을 이용해 3차원(3D) 측량을 하는 기술을 통해 토공 물량을 산출하는 데만 수십 일이 걸리던 업무도 단 며칠이면 끝난다. 측량된 정보를 제공하는 굴착기 단말기 기술 ‘3D 머신가이던스’도 활용된다. 이는 작업 생산성 향상은 물론 특히 건설현장에서 산업재해가 자주 발생하는 한국의 상황에서 의미가 크다. 고용노동부에 따르면 2018~2020년 건설기계 사고 사망자는 총 259명으로 같은 기간 건설업 사고 사망자(1371명)의 19%를 차지한다. 무인 건설장비가 투입되면 이런 문제가 해결될 것으로 보인다. 부스에 있던 현대두산인프라코어 관계자는 “건설현장의 효율화, 안전성 문제로 고민이 많은 국내 다수의 건설업체에서 문의가 쇄도하고 있다”고 말했다.
  • [Vegas DM][체험기]OO아파트 건설현장 김 소장은 매일 컴퓨터로 출근한다

    [Vegas DM][체험기]OO아파트 건설현장 김 소장은 매일 컴퓨터로 출근한다

    “여기 전시한 굴착기를 보세요. 사람이 타는 공간이 아예 없습니다. 앞으로 건설현장 총괄하는 소장님은 매일 집에서 컴퓨터 앞으로 출근하면 될 거예요.” 국내 최대 건설장비 회사 현대두산인프라코어가 5일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막한 세계 최대 가전·IT 전시회 ‘CES 2022’에 참가해 부스에 설치한 ‘사이트클라우드’의 인터랙티브 게임을 현장에서 진행해봤다. 손짓 한 번으로 공사 현장에 드론을 띄웠다. 공사장을 스캐닝한 드론이 어디에, 어떤 건설기계를 배치할지 제안한다. 이에 맞춰 굴착기와 지게차 등을 필요한 수만큼 배치했다. 그러자 건설기계들이 알아서 줄줄 현장으로 도착한다. 이 기계들에는 사람이 타고 있지 않다. 공사 중 갑자기 붉은 느낌표가 뜨더니 한 장비가 공사를 멈춘다. 이유는 현장에 사람이 지나간 것. 위험을 감지한 기계가 자동으로 멈추고 플랫폼을 통해 담당자에게 문제 원인을 보고한다. 사람이 지나가길 기다리고 문제가 해결되자 공사는 다시 순조롭게 진행됐다. 현대두산인프라코어의 국내 유일 통합 스마트 건설 플랫폼 사이트클라우드는 일부는 상용화된 바 있다. 이와 연계된 무인굴착기, 무인휠로더 상용화는 2025년을 목표로 하고 있다. 관련 솔루션이 모두 완성되면 건설소장은 마치 집에서 게임을 하듯 공사장을 진두지휘할 수 있을 것으로 보인다. 사이트클라우드는 국내 유일 통합 스마트 건설 플랫폼이다. 현장에 드론을 띄워 3차원으로 측량한다. 과거에는 토공 물량을 산출하는 데만 수십 일이 걸렸으나 앞으로는 단 며칠 만에 끝낼 수 있다. 실제 인천검단신도시 택지개발 공사 두 개의 공사구역(전체 면적 약 130만평)을 드론 측량으로 사람이 손수 측량 시 보름 걸렸던 작업을 이틀 만에 끝내기도 했다. 여기에 측량 정보를 제공하는 굴착기 단말기 기술인 ‘3D 머신가이던스’도 활용된다. 굴착기 자동화 기술로 초보운전자의 작업 생산성을 약 40% 향상할 수 있다는 게 현대두산인프라코어의 설명이다. 이 외에도 사이트클라우드는 건설현장에 투입된 장비의 위치를 실시간으로 추적할 수 있다. 장비별로 생산성이 자동으로 계산돼 현장에 몇 대의 장비를 투입해야 효율적인지도 제안한다.무인 건설장비와 스마트 현장관리 플랫폼이 상용화되는 것은 특히 건설현장에서 산업재해가 많이 일어나는 한국의 상황에 비춰봤을 때 의미가 크다. 고용노동부에 따르면 2018~2020년 건설기계, 장비 사고 사망자는 총 259명으로 같은 기간 건설업 전체 사고 사망자(1371명)의 18.9%나 차지하는 것으로 나타났다. 무인화된 건설장비가 투입되면 이를 해결할 수 있을 것으로 보인다. 관련 시장도 크고 있다. 스마트건설사업단에서 발표한 ‘스마트 건설 글로벌 인사이트’에 따르면 오는 2025년 세계 스마트 건설 시장 규모가 전체 건설 시장의 10%인 1조 6000억 달러(약 1900조원)에 달할 것으로 전망된다. 사이트클라우드 기술 관련 시장규모가 점점 크고 있다는 얘기다. 현대두산인프라코어 관계자는 “지난해 SK에코플랜트와 이 기술을 고도화하기 위한 업무협약을 맺은 바 있다”면서 “건설현장의 효율화, 안전성 문제로 고민이 많은 국내 다수의 건설업체에서 문의가 쇄도하고 있다”고 전했다.
  • 서울시립대 베타시티센터, G밸리와 ‘제3회 세운 글로벌 포럼’ 개최

    서울시립대 베타시티센터, G밸리와 ‘제3회 세운 글로벌 포럼’ 개최

    서울시립대학교 베타시티센터(센터장 황지은)는 G밸리(구 구로공단)와 ‘도시 기록의 활력 Archive! Active!’를 주제로 ‘제3회 세운 글로벌 포럼’을 연다고 4일 밝혔다. 이 포럼은 국내외 연구자, 아키비스트, 건축가, 도시 활동가, 산업유산, 건축자산 관련 정책가가 참여해 기록화 과정이 파생하는 잠재력에 대해 토론한다. 특히 ‘기록하는 도시의 새로운 가치’ 및 ‘도시를 만드는 기록’을 의제로 G밸리와 세운상가 일대에서 진행 중인 기록화 사업을 소개한다. 이를 통해 역사 자료 디지털 아카이브와 3D 스캐닝, VR 등 첨단 정보기술을 활용한 도시 기록의 새로운 가능성을 이야기한다. 아울러 산업유산보전국제위원회 제임스 두에(James Douet)와 노팅햄 트랜트 대학 건축도시세계유산센터 책임연구원 버나데트 드빌라(Bernadette Devilat)가 산업유산에 대한 인식과 보존 제도를 소개한다. 최첨단 정보기술을 활용해 건축물과 도시 유산을 기록하고 이를 새로운 계획 실행에 활용하는 사례도 공유한다. 이규철 건축공간연구원 건축문화자산센터장과 사공호상 국토지리정보원장은 국내 건축자산 제도 및 공간정보 정책이 새로운 시대적 가치관과 기술을 만나 개방형 혁신을 포용하는 아카이브의 역할에 대해 의견을 나눈다. 황지은 베타시티센터장(건축학부 교수)은 “이번 조인트 포럼은 도시 환경을 만들고 가꿔가기 위한 실행 과정으로 장소와 공간에 대한 새로운 관점을 제시하는 도시기록화의 역할을 조명한다”며 “특히 세계적으로 도심제조업이 4차 산업혁명 시대 창의 혁신을 이끌어가는 새로운 잠재적인 동력으로 평가되는 가운데, 사라지고 있는 서울의 도심제조업 현장이 당면한 미래 의제를 함께 찾기를 기대한다”고 말했다. 포럼을 공동 기획한 전진홍, 최윤희 BARE 소장은 “이번 조인트 포럼은 기록의 동기, 과정, 활용 그리고 보존과 아카이브까지 다양한 관점에서 기록의 쓸모에 대해 고민하는 자리”라며 “급격한 변화를 앞두고 기록화 사업이 진행되고 있는 서울의 두 도심제조업 지역인 G밸리와 세운상가 일대의 도시 기록 조사의 결과를 공유함으로써 기록물과 기록화 과정에서 파생하는 잠재력을 발견할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 포럼은 베타시티센터 공식 유튜브 채널에서 송출되며, 자세한 정보는 베타시티센터 공식 웹사이트(http://forum.betacity.center)에서 확인할 수 있다.
  • [와우! 과학] 22만 6000년 전 어린이의 손자국…인류 최초의 예술?

    [와우! 과학] 22만 6000년 전 어린이의 손자국…인류 최초의 예술?

    티베트 고원에서 22만 6000년 전 고대 인류의 손자국과 발자국을 고스란히 담은 암석이 발견됐다. 연구진은 이를 인류 역사상 가장 오래된 예술작품일 수 있다고 치켜세웠다. 중국 광저우대학과 뉴욕 코넬대학 공동 연구진에 따르면 2018년 티베트 고원에서 발견된 바위에는 약 16만 9000~22만 6000년 전 해당 지역에 살았던 어린이 데니소바인의 작은 손자국과 발자국이 고스란히 찍혀 있었다. 데니소바인의 존재는 2008년 알타이산맥의 데니소바 동굴에서 손가락뼈 화석이 발견되면서 처음 알려졌다. 과학자들은 데니소바인이 약 40만년 전 네안데르탈인에서 갈라져 나와 시베리아와 우랄알타이산맥, 동남아 지역 등지에 주로 살다 3만~5만년 전 멸종한 것으로 보고 있다.연구진은 바위 표면에 남아있는 희미한 자국들을 3D 스캐닝을 통해 분석했고, 여기에는 당시 약 7세 어린이의 것으로 보이는 작은 발자국 5개, 12세 이상 어린이의 것으로 보이는 손자국 4개가 선명하게 찍혀 있었다. 손자국과 발자국이 남아있는 바위는 인근 온천 근처에서 퇴적된 석회암의 일종이며, 손자국과 발자국이 찍힌 이후 점차 굳어졌을 것으로 추측된다. 또 바위에 포함된 우라늄 동위원소의 양을 측정한 결과, 손자국과 발자국이 남겨진 시기가 최대 22만 6000년 전일 것이라는 분석결과를 내놓았다. 일부 전문가는 이것이 22만 6000년 전 어린아이들이 남긴 ‘선사시대의 낙서’일 수 있다고 보는 반면, 일각에서는 고대 인류가 남긴 일종의 예술작품으로 봐야 한다는 주장도 내세우고 있다.이를 직접 분석한 코넬대학 고고학자인 토마스 어반 박사는 “손자국과 발자국은 비교적 신중하게 배치돼 찍힌 것으로 보인다”면서 “단순히 달리기나 점프와 같은 활동에서 생긴 것이 아닌 의도적으로 만들어졌을 가능성이 있다”고 설명했다. 이어 “최근의 연구를 통해 데니소바인이 오랫동안 티베트 고원에서 살았다는 사실을 알 수 있었다. 특히 이번에 확인된 손자국은 고의적인지 아닌지 여부를 떠나 전 세계에서 발견된 가장 초기 인류의 것이 맞다”고 덧붙였다. 또 “손은 인간에게 있어 매우 중요하다. 우리 조상들이 생존을 위한 실용적인 도구를 만들 수 있게 해줬을 뿐만 아니라 궁극적으로 최초의 시각 예술을 가능케 했다”면서 “게다가 아이들이 만든 손자국은 초기 선사시대 예술의 특징이기도 하다”고 강조했다.그러나 일각에서는 이것이 고의적으로 만든 예술일 가능성에 회의적인 의견을 내보였다. 연구에 참여하지 않은 스페인 우엘바대학의 고생물학자인 에두아르도 마요랄 박사는 “손자국에 ‘디자인적 의도’가 있다고 보기 어렵다. 뿐만 아니라 이것이 고의로 만든 예술작품이라는 것을 증명할 과학적 기준이 없다”면서 “이는 (연구자의) 믿음의 문제”라고 지적했다. 자세한 연구결과는 종합 학술지인 ‘차이니즈 사이언스 블레틴’ 최신호(10일자)에 실렸다.
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