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  • ‘인간 뇌’보다 뛰어난 인공지능 개발 착수 (美하버드)

    ‘인간 뇌’보다 뛰어난 인공지능 개발 착수 (美하버드)

    미국 하버드대학이 인공지능(AI, Artificial Intelligence) 분야의 획기적인 발전을 위해 무려 2800만 달러(약 338억 원)의 자금을 받아 기술연구에 들어간다. 하버드대학 연구진은 CIA, FBI 등을 총괄하는 미국 최고 정보기관인 미국국가정보국의 정보고등연구기획청(IARPA)으로부터 연구자금을 지원받아 인간의 두뇌를 세밀하게 분석하고 이를 바탕으로 현존하는 것보다 더욱 뛰어난 성능을 자랑하는 AI 프로그램 개발을 목표로 한다. 이에 연구진은 인간을 포함한 포유류가 학습과 인지능력에 뛰어난 이유를 분석하고, 이 정보의 프로그래밍화를 통해 인간의 뇌 만큼이나 학습 습득능력이 높고 속도도 빠른 AI 시스템을 고안할 예정이다. 예컨대 인간은 단 몇 차례 혹은 몇 초 만에 사물을 인지하고 이를 기억하는 능력이 있지만, 이를 실제 인공지능 프로그램으로 설계하는 것은 상당히 어려운 일이다. 애초에 해당 프로그램에 특정 사물이나 학습에 관한 정보를 미리 기억시켜주지 않으면 스스로 학습하거나 기억하는 것이 어렵기 때문이다. 연구진은 막대한 프로젝트 자금을 이용해 1차적으로 뇌의 수많은 뉴런의 기능화 활동을 기록하는 작업을 시작한다. 이후 뇌 전체가 학습과 인지능력을 좌지우지 하는 비법을 찾아내고, 이를 최대한 본 딴, 혹은 인간의 뇌 기능을 뛰어넘는 컴퓨터 시스템을 개발하는 단계로 발전시킬 예정이다. 프로젝트를 이끄는 분자세포 생물 및 컴퓨터 공학 전문가인 데이비드 콕스 교수는 “우선 쥐에게 컴퓨터 화면 속 사물의 이미지를 인식하도록 훈련시킨 뒤, 이렇게 훈련된 쥐의 뇌 활동을 분석할 계획”이라면서 “이러한 연구에는 초고성능 전자 현미경이 도입되며, 이 과정에서 분석되는 시냅스나 뉴런의 활동은 3D로 재구성된다”고 설명했다. 이어 “포유류의 뇌가 가진 학습 및 인지 능력의 구체화 된 시스템을 알아낸 뒤에는 이를 이용해 새로운 인공지능의 근간이 되는 프로그램 데이터로 재구성 한다”면서 “이번 연구는 단순히 인간의 뇌가 어떻게 학습과 인지에 뛰어난지를 밝히는 것뿐만 아니라, 인공지능 분야의 수준을 끌어올리는데에도 목적이 있다”고 덧붙였다. 사진=포토리아  송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [열린세상] 경계를 허무는 ICT의 공진화/서병조 한국정보화진흥원장

    [열린세상] 경계를 허무는 ICT의 공진화/서병조 한국정보화진흥원장

    그 어느 분야보다 기술의 변화가 빠른 정보통신기술(ICT)은 매년 이머징 이슈들이 발표된다. 올해도 어김없이 전문 기관들이 2016년에 주목해야 할 10대 ICT 트렌드 보고서를 발표했다. 포레스터 리서치와 가트너 그룹은 일찌감치 지난해 9월과 10월에 10대 전략기술을 선정했다. 뒤이어 국내외의 다수 기관들도 2016년 ICT 트렌드를 정리해 발표한 바 있다. 이 보고서들을 일별해 보면 2016년 정보통신기술은 지난해에 이어 사물인터넷(IoT)이 가장 중요한 기술로 인식되고 있고 자율주행자동차, 드론, 3D 프린팅, 증강현실(AR)이 여전히 핵심적인 기술로 분류됐다. 빅데이터와 클라우드에 대한 언급이 줄어든 것을 보면 이제 이 두 기술은 떠오르는 이슈가 아니라 어느 정도 내재화된 기술로 보아도 좋을 것이라는 관측에 힘을 더하고 있다. 새로운 변화를 들자면 인공지능(AI)이 본격적으로 거론되기 시작했다는 점일 것이다. 물론 이 모든 전략기술들의 바탕에는 여전히 정보보안과 개인정보 보호가 선결 요건으로 자리를 잡고 있다. 지난 6일부터 9일까지 미국 라스베이거스에서 개최된 2016년 소비자가전전시회(CES)에서도 사물인터넷 시대를 본격화하는 스마트TV와 스마트홈 관련 기기들이 대세를 이루었고 미래형 자동차, 다양한 드론과 진일보한 가상현실 헤드셋이 선을 보였다. 최근 수년 동안 미래 기술로 회자되던 것들이 현실 세계에서 스마트한 기기와 소비 가능한 서비스로 구현되는 상용화의 길을 열어 가고 있음을 보여 주는 단적인 사례다. 이러한 ICT 미래 기술 전망에서 가장 큰 특징은 기술 간, 서비스 간, 산업 간 경계가 모호해지고 있다는 점이다. 미국의 구글, 애플, 아마존과 중국의 바이두, 알리바바, 텐센트 등 앞서가는 ICT 기업들은 ICT와 비ICT라는 산업 간 경계를 급속하게 허물어 가고 있다. 우버 서비스와 카카오페이 등 온라인과 오프라인의 장벽을 허무는 새로운 서비스들이 도입되고 있다. 사물인터넷 기술이 빅데이터, 클라우드 기술과 융합되면서 지능정보화 사회를 열어 가는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 기대되는 인공지능 기술이 접목될 사회경제적 토양을 만들어 나가고 있다. 구글과 애플, 그리고 페이스북과 바이두는 이미 몇 해 전부터 인공지능의 핵심 기술이 되는 머신 러닝과 딥 러닝의 대가들을 영입하고 관련 스타트업들을 인수합병하는 한편 관련 기술의 오픈소스 프로젝트를 공개함으로써 자사 중심의 오픈 플랫폼을 구축하려고 모든 노력을 다하고 있다는 사실을 간과해서는 안 될 것이다. 두 번째 특징은 정보통신 융합 기술이 쾌적하고 편리한 삶을 가능하게 하는 인간 친화적 기술로 진화하면서 ICT가 가져올 미래 가치에 주목하기 시작했다는 점이다. 예를 들면 사물인터넷을 기반으로 구축된 서비스 플랫폼은 사용자 주변의 상황을 스스로 인지하고 사용자의 수요를 선제적으로 예측해 사용자가 희망하는 서비스를 가장 알맞은 때에 제공하는 것을 목표로 한다. 지능정보기술은 스스로 데이터를 학습하고 분석해 인간의 합리적인 의사 결정을 지원하게 될 것이고, 인간의 감성을 이해하고 교감하는 개인 서비스 로봇의 등장과 확산이 머지않은 미래에 실현될 것이다. 세 번째 특징은 기술주도형 이슈와 사회요구형 이슈가 혼재해 있다는 사실이다. 기술주도형 이슈는 기술 간 융합과 진화가 사회 전반에 변화를 가져온다는 것이고, 사회요구형 이슈는 쾌적하고 편리한 삶을 구현하는 사회를 만들기 위해 기술의 활용이 요구된다는 것이다. 자율주행자동차, 드론 등이 전자에 해당한다면 지능정보 기술을 기반으로 하는 데이터 분석 제공, 인간 친화적 로봇 등은 후자에 해당한다. 정보통신기술과 사회 변화의 관계를 바라보는 대표적인 시각인 기술결정론과 사회결정론의 어느 하나에 치우치지 않고 기술과 사회가 공진화해 나가고 있다는 분명한 증거가 아닐 수 없다. 새로운 ICT 트렌드에 비추어 볼 때 2016년은 지능정보화 시대의 원년이 될 것임이 분명하다. 미래를 예측하는 것은 미래에 슬기롭게 대처하기 위함이다. 새해는 우리나라가 지능정보화 사회로 진입하는 기틀을 마련하는 한 해가 되기를 기대한다.
  • 유럽우주기구 “2030년 내 인류 최초 ‘달 기지’ 만든다”

    유럽우주기구 “2030년 내 인류 최초 ‘달 기지’ 만든다”

    앞으로 15년 뒤 달 위에 인류가 거주하는 최초의 달 기지가 우뚝 들어설 전망이다. 최근 유럽우주국(ESA) 측은 2030년 내에 인류의 유인 달기지(Moon Village) 건설이 가능하다는 야심찬 계획을 밝혔다. 이번 ESA의 발표는 지난해 연말 개최된 '달 2020~2030'(Moon 2020~2030) 컨퍼런스 후 나온 것이다. 네덜란드에서 이틀간 열린 이 컨퍼런스에서 200여명의 과학자와 전문가들은 미래의 심우주 탐사를 위한 사전작업으로 달 기지 건설을 위해 머리를 맞댔다. 인류의 달 기지 건설에 핵심적인 역할을 맡는 것은 바로 21세기 첨단기술의 총아인 3D 프린터다. ESA의 과거 구상은 지구에서 미리 제작한 모듈을 달로 보낸 후 현지에서 조립하는 방식이었다. 그러나 이 방식은 모듈과 재료를 우주선에 실어야하는 탓에 화물 비용이 천문학적으로 늘어난다는 단점이 있다. 그러나 3D 프린터를 사용하면 달 표면에 널린 돌가루 모양의 물질인 표토를 재료로 사용해 달 기지를 건설할 수 있다. 당초 ESA 측은 이같은 계획이 40년 후에나 가능할 것으로 내다봤으나 이번 컨퍼런스를 통해 그 시간이 대폭 단축됐다. ESA 측은 "표토는 안전한 달 기지를 건설하는데 있어 이상적인 물질"이라면서 "2020년대 먼저 로봇을 달로 보내 기지 건설을 위한 데이터를 수집하게 될 것"이라고 밝혔다. 이어 "인류는 40년 이상 달에 발을 내딛지 않았다"면서 "달 기지 건설은 향후 화성 등을 유인탐사하는데 도움을 주는 결정적인 기술을 얻을 수 있을 것"이라고 전망했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    [와우! 과학] 인텔부터 오큘러스까지…2016년 IT 라이벌 승자는?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    [고든 정의 TECH+]2016년 IT 라이벌 격돌…승자는 누구?

    2016년 새해 벽두부터 이런저런 사건들이 터지고 있습니다. 올해 역시 작년같이 다사다난한 한 해가 예상됩니다. IT 업계 역시 예외가 아니죠. 본래 다른 분야보다 변화가 급격한 편이라 올해 역시 여러 IT 기업과 기술이 부침을 겪을 것으로 보입니다. 이 중에서 몇 가지 주목할만한 라이벌 대결을 뽑아봤습니다. 1. 인텔 vs AMD 최근 PC와 서버 부분 CPU 시장은 한마디로 인텔의 독점이라는 말로 정리할 수 있습니다. 그동안 많은 업체가 인텔에 도전장을 내밀었지만, 시간이 갈수록 독점은 더 심해지는 양상입니다. 지난 수십 년간 인텔의 맞수로 가장 위협적인 업체는 바로 AMD인데, 지난 몇 년간 매출이 줄고 적자가 커지는 등 위기를 겪고 있습니다. AMD가 지금처럼 위기를 겪게 된 것은 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 중요한 것은 2011년 선보인 불도저 아키텍처 기반의 CPU가 경쟁사 대비 성능이 낮으면서 전력소모는 컸기 때문입니다. 이 문제를 극복하기 위해서 AMD는 젠(Zen)이라는 새로운 CPU 아키텍처를 올해 선보일 예정입니다. 2016년이라는 것 이외에 구체적인 출시 일정은 아직 공개하지 않았지만, 업계에서는 올해 하반기나 말이 될 것으로 보고 있습니다. AMD는 젠에서 클록 당 명령어 처리 횟수(IPC)를 비롯한 성능을 이전 세대 대비 40% 정도 끌어올리겠다고 공언한 바 있습니다. 그게 사실이라도 AMD가 과연 인텔을 따라잡을 수 있을지 회의적인 시각이 많지만, 차세대 CPU를 만들면서 14/16nm 핀펫(FinFET) 공정으로 갈아타는 데다 아키텍처를 새롭게 도입하면서 최소한 이전 세대 대비 성능향상은 있을 것으로 보입니다. 만약 적당한 가격 경쟁력만 갖추면 한동안 잠잠했던 CPU 시장에 파란을 일으킬 가능성도 배제는 할 수 없는 상태입니다. 과연 CPU 시장이 계속 인텔 독점으로 진행될지 아니면 AMD가 반전의 카드를 마련하면서 회생할 수 있을지, 올해에는 그 결과가 나올 것으로 보입니다. 2. 3D 낸드 플래시 vs 3D 크로스포인트 인텔과 마이크론은 작년에 낸드 플래시 메모리가 개발된 이후 비휘발성 메모리에서 가장 큰 혁신이 일어났다고 주장했습니다. 3D 크로스포인트(3D XPoint™ technology)라는 이 신기술은 기존 낸드 플래시 기반 SSD 대비 10배의 기록 밀도와 1000배 빠른 속도, 1000배의 내구성을 지니고 있다고 합니다. 인텔 개발자회의(IDF) 2015에서 공개한 시제품은 이보다 느린 성능을 보여주긴 했지만, 확실히 낸드 플래시 기반 SSD에 비해 빠른 속도를 보여줬습니다. 옵테인(Optane) 이라는 이 새로운 SSD는 인텔의 P3700 SSD 대비 7배는 빠른 속도를 보였는데 P3700 역시 기업용 제품으로 매우 빠른 제품인 점을 고려하면 상당한 속도라고 할 수 있습니다. 인텔과 마이크론은 합작으로 2016년 첫 제품을 출하할 계획이며 전통적인 PCIe 기반의 SSD는 물론 메모리 슬롯인 DIMM 방식으로도 등장할 예정이라고 알려졌습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 이 주장이 사실이라면 기존의 낸드 플래시 업계에 미치는 파장은 적지 않을 것 같습니다. 최근 낸드 플래시 업계는 고밀도의 3D 낸드 플래시로 이동하고 있는데, 업계 선두인 삼성전자와 다른 업체들이 과연 어떻게 대응을 할지도 궁금합니다. 3. 삼성전자 vs 퀄컴 사실 퀄컴은 삼성전자와 오랜 세월 공생해왔습니다. 라이벌이라고 보기엔 다소 어색하지만, 한 가지 분야에서는 분명 경쟁 관계에 있습니다. 바로 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 분야죠. 2015년 퀄컴은 스냅드래곤 810을 내놓았으나 발열 등의 이슈에 시달리면서 중요 고객인 삼성전자를 놓쳤습니다. 갤럭시 S6에는 엑시노스 AP가 탑재되었죠. 다시 2016년에는 자체 설계 CPU인 카이로(Kyro)를 탑재한 스냅드래곤 820이 명예회복을 노릴 계획입니다. 그런데 삼성전자 역시 동시에 엑시노스 8890을 공개하면서 자체 설계 CPU를 탑재해 어느 쪽이 더 우수한 성능을 지닐지를 두고 관심이 쏠리고 있습니다. 두 제품 모두 ARMv8 기반이지만 A57이나 A72 같은 ARM 레퍼런스 설계가 아닌 독자 설계 코어로 성능을 높였다고 주장하고 있어 결과가 주목됩니다. 더욱이 모바일 AP 시장은 퀄컴과 삼성 이외에도 미디어텍이나 화웨이 등 신흥 강자들이 급부상하고 있어 2016년에는 매우 치열한 경쟁이 예상됩니다. 독자 디자인 CPU는 이런 경쟁에서 살아남기 데 필요한 무기일 것입니다. 4. 지포스 vs 라데온 PC 게임을 좀 한다 하는 분들은 이 명칭이 낯설지 않을 것입니다. 그래픽 프로세서(GPU) 분야에서 이 둘은 오랜 경쟁자였습니다. 하지만 AMD의 라데온 시리즈는 2015년 점유율이 감소하면서 많은 어려움을 겪었습니다. 반면 엔비디아의 지포스 시리즈는 PC 시장의 위축에도 불구하고 시장을 확대하며 매출을 올렸습니다. 2016년에는 차세대 핀펫 공정을 이용해서 두 회사 모두 새로운 신제품을 공개할 예정입니다. 엔비디아는 파스칼이란 새로운 아키텍처를 준비 중이고 AMD는 폴라리스(Polaris)라는 4세대 GCN(Graphic Core Next) 아키텍처를 도입할 계획입니다. 두 회사 모두 신제품 출시는 2016년 중반이 될 가능성이 큽니다. 엔비디아의 파스칼은 최대 170억 개의 트랜지스터를 집적한 역사상 가장 거대한 프로세서로 HBM2라는 새로운 적층형 메모리를 사용해 대역폭을 1Tb/s까지 끌어올렸습니다. 그 대항마인 AMD의 그린란드 역시 비슷한 크기와 메모리를 사용하고 있습니다. 성능은 역시 나와봐야 알겠지만, 이전 세대 대비 몇 배에 달할 것으로 보입니다. 그래픽 프로세서는 게임뿐 아니라 최근 크게 주목받는 가상현실(VR)이나 대규모 연산이 필요한 슈퍼컴퓨터 분야에 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어 빅데이터 분석이나 기계학습 등에도 사용되죠. 그런데 최근 몇 년간은 이 분야에서 엔비디아의 입지가 커지는 상황이었습니다. 2016년에 어떤 제품이 나오느냐에 따라 앞으로 두 회사의 운명이 갈리게 되는 만큼 그 결과가 주목됩니다. 5. 오큘러스 리프트 vs 플레이스테이션 VR 현재 가상현실(VR) 부분에서 가장 주목을 받는 업체는 단연 오큘러스 VR 입니다. VR 헤드셋은 이전에도 있었지만, 오큘러스 VR은 현실적인 가격의 가상현실 헤드셋을 목표로 제품을 개발해 단연 이 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 페이스북에 인수된 이후에는 튼튼한 자금력을 바탕으로 VR 생태계 구축을 위해서 노력하고 있으며 기어VR을 출시하면서 IT 업계의 거인인 삼성전자와도 손을 잡았습니다. 오큘러스 VR은 첫 번째 소비자 제품인 오큘러스 리프트를 올해 판매할 예정입니다. 그런데 2016년에 가상현실 기기를 선보이는 업체는 오큘러스 VR만이 아닙니다. 소니 역시 프로젝트 모피어스라고 알려졌던 플레이스테이션 VR을 출시할 예정입니다. 플레이스테이션 VR은 PS4를 통해서 지원되는데, 가상현실 연예시뮬레이션인 썸머레슨으로 2015년 큰 화제를 모으기도 했습니다. 유저의 행동에 반응하는 가상의 여자 사람은 미래의 가상 연애(?)의 가능성을 열었기 때문입니다. 2016년에는 HTC의 바이브 등 다른 가상현실 기기 및 주변 기기들이 등장할 예정이어서 VR기기 보급의 원년이 될 것이라는 기대감이 높습니다. 그런 만큼 주도권을 잡으려는 업계의 경쟁도 치열할 것입니다. IT 업계의 대결은 이외에도 매우 다양합니다. 아이폰 vs 갤럭시의 대결은 매년 주목을 받는 단골 주제라 여기서는 생략했지만 역시 올해도 치열한 대결을 벌일 것입니다. 구글과 애플은 모바일 OS 분야에서, 삼성전자와 TSMC는 파운드리 반도체에서, 아마존, 구글, MS는 클라우드 분야에서 모두 경쟁자입니다. 이 모두가 소비자 입장에서는 지켜보는 것만으로도 즐거운 일이겠지만, 경쟁 당사자들에게는 운명을 건 피 말리는 대결이기도 합니다. 누가 이길지는 알 수 없지만, 이런 경쟁을 통해서 소비자가 유리해진다는 것 만큼은 분명해 보입니다. 고든 정 통신원 jjy0501@naver.com
  • ESA “2030년 내 인류 최초의 ‘달 기지’ 만든다”

    ESA “2030년 내 인류 최초의 ‘달 기지’ 만든다”

    앞으로 15년 뒤 달 위에 인류가 거주하는 최초의 달 기지가 우뚝 들어설 전망이다. 최근 유럽우주국(ESA) 측은 2030년 내에 인류의 유인 달기지(Moon Village) 건설이 가능하다는 야심찬 계획을 밝혔다. 이번 ESA의 발표는 지난해 연말 개최된 '달 2020~2030'(Moon 2020~2030) 컨퍼런스 후 나온 것이다. 네덜란드에서 이틀간 열린 이 컨퍼런스에서 200여명의 과학자와 전문가들은 미래의 심우주 탐사를 위한 사전작업으로 달 기지 건설을 위해 머리를 맞댔다. 인류의 달 기지 건설에 핵심적인 역할을 맡는 것은 바로 21세기 첨단기술의 총아인 3D 프린터다. ESA의 과거 구상은 지구에서 미리 제작한 모듈을 달로 보낸 후 현지에서 조립하는 방식이었다. 그러나 이 방식은 모듈과 재료를 우주선에 실어야하는 탓에 화물 비용이 천문학적으로 늘어난다는 단점이 있다. 그러나 3D 프린터를 사용하면 달 표면에 널린 돌가루 모양의 물질인 표토를 재료로 사용해 달 기지를 건설할 수 있다. 당초 ESA 측은 이같은 계획이 40년 후에나 가능할 것으로 내다봤으나 이번 컨퍼런스를 통해 그 시간이 대폭 단축됐다. ESA 측은 "표토는 안전한 달 기지를 건설하는데 있어 이상적인 물질"이라면서 "2020년대 먼저 로봇을 달로 보내 기지 건설을 위한 데이터를 수집하게 될 것"이라고 밝혔다. 이어 "인류는 40년 이상 달에 발을 내딛지 않았다"면서 "달 기지 건설은 향후 화성 등을 유인탐사하는데 도움을 주는 결정적인 기술을 얻을 수 있을 것"이라고 전망했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 3D로 구현된 화성의 초미니 달 ‘포보스’ 공개 (NASA)

    3D로 구현된 화성의 초미니 달 ‘포보스’ 공개 (NASA)

    지구의 이웃 행성 화성은 세간에 널리 알려져있지는 않지만 2개의 초미니 달을 가지고 있다. 울퉁불퉁 감자모양을 닮은 지름 27km의 포보스(Phobos)와 지름 16km의 데이모스(Deimos)가 그 주인공이다. 최근 미 항공우주국(NASA)은 3D 모델링한 포보스의 모습을 영상과 함께 공개했다. 과거 화성 탐사선이 촬영한 데이터를 바탕으로 만들어진 이 영상에는 360도 회전하는 포보스의 표면 모습이 생생히 담겨있다. 마치 누군가에게 얻어맞은듯 군데군데 파여있는 수많은 크레이터와 생기다만듯한 모양이 근사한 우리의 달과는 비교조차 안될 정도. 지난 1877년 미국 천문학자 아사프 홀에 의해 발견된 포보스는 생김새와 크기 모두 볼품없지만 풀리지 않는 미스터리를 갖고있는 위성이다. 포보스는 화성 표면에서 불과 6000km 떨어진 곳을 돌고 있는데 이는 태양계의 행성 중 위성과 거리가 가장 가깝다. 지구와 달의 거리가 평균 38만 ㎞에 달하는 것과 비교해보면 얼마나 가까운 지 알 수 있는 대목. 더욱 특이한 것은 포보스가 원래는 소행성일 가능성이 높다는 점이다. 최초 태양계를 떠돌던 소행성이 화성의 중력에 포획돼 달이 됐다는 가설이다. 이같은 특징때문에 결국 포보스는 화성의 중력을 견디지 못하고 점점 가까워져 사라질 운명이다. 지난해 11월 NASA 고나드 연구센터 측은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 포보스가 당초 예측인 3000만년보다 훨씬 짧은 수백만 년 안에 갈가리 찢겨지고 일부 파편은 화성으로 떨어져 사라질 것이라는 연구결과를 발표한 바 있다. 한편 포보스와 데이모스 이름은 그리스 신화에서 따왔다. 아레스와 아프로디테 사이에서 태어난 쌍둥이 형제인 포보스는 ‘공포’를, 데이모스는 ‘패배’를 뜻한다. 이 때문에 전문가들은 언젠가 사라질 운명인 포보스가 딱맞는 이름을 갖고 있다고도 평한다.  박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [2015 연구결산] 화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자

    [2015 연구결산] 화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자

    '화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자' 라는 책 제목이 오랜시간 회자될 만큼 남자와 여자는 심리적으나 육체적으로 큰 차이를 보여준다. 올해 역시 세계 각 대학 연구팀들은 남자와 여자를 주제로 한 다양한 연구결과를 발표했다. 수많은 논문 중에는 저절로 고개가 끄덕여지는 내용도 있으나 고개를 갸웃하게 만드는 결과도 있어 남자와 여자의 차이만큼이나 다양한 논쟁이 이어졌다. 올 한해 학회지와 전문지 등에 발표된 남자와 여자를 주제로 한 해외 논문들을 정리해봤다.   1. 직장에서 女 ‘팀플’-男 ‘개인플레이’ 각각 선호 지난 2월 미국 캘리포니아 대학과 프랑스 국립과학연구소 공동연구팀에 따르면, 직장 내에서 여성은 팀의 일원으로서 일하는 것을 선호하는 반면 남성은 개인플레이를 통한 경쟁을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 남성이 여성보다 직장 동료의 능력에 회의적인 태도를 보이는 경향이 짙고, 팀 보다는 개인의 실력으로 인정받고자 하는 욕심이 강하다는 것을 입증하는 것이다. 연구팀은 직장인 실험참가자들을 대상으로 경제적 보상이 걸린 임무가 주어졌을 때 ‘팀플레이’와 ‘개인플레이’ 업무 중 한 가지를 선택하게 했다. 그 결과 팀플레이를 선택한 여성은 44%에 달한 반면, 남성은 11%에 불과했다. 팀으로서 임무를 실행해야만 경제적인 보상을 지급한다는 조건의 또 다른 실험에서는 성별에 상관없이 모두 팀플레이를 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 남성이 여성보다 동료(경쟁상대)의 위에 서야 한다는 생각이 강한 반면 여성은 팀으로서 함께 업무를 수행해야 높은 성과를 낼 수 있다고 생각한다는 것을 뜻한다. 연구를 이끈 캘리포니아대학 경제학과의 피터 쿤 교수는 “여성은 홀로 경쟁에 나서는 것을 부끄럽게 여기지만 반대로 남성은 협동 작업에도 다소 부끄러움을 느낀다”면서 “평균적으로 팀 경쟁을 선택한 사람은 개인간 경쟁을 선택한 사람에 비해 업무 능력이 떨어지는 경향이 나타났다”고 설명했다. 2. 女-화날 때, 男-승리했을 때 눈물 흘린다 남자와 여자는 성별에 따라 눈물을 흘리는 상황과 이유가 각기 다른 것으로 나타났다.지난 6월 네덜란드의 유명 심리학자인 틸버그대학교 애드 빈게르호츠 박사는 37개국 5000명을 대상으로 눈물을 흘리는 상황을 분석한 조사결과를 발표했다. 그 결과 남성은 자신이 응원하는 스포츠 팀이 중요한 경기에서 승리를 거뒀을 때나 어떤 미션을 성공적으로 해냈을 때 ‘기쁨의 눈물’을 흘리는 반면, 여성은 자신이 무력하다고 느낄 때 혹은 화가 날 때 등 부정적인 상황에서 눈물을 흘리는 것으로 나타났다. 여성은 타인과의 갈등이나 타인으로부터 받은 비난, 컴퓨터가 고장났을 때 등 매우 일상적인 상황에서 눈물을 자주 흘리지만, 남성은 승리와 성공, 성취 등 긍정적인 상황에서 눈물을 흘리는 경향이 강하다는 것. 이같은 상황은 성별에 따른 문화적인 차이에 기인한 것이며, 만약 남성이 자신의 무력함을 느껴 눈물을 흘린다면 이것은 평소이 비해 심리적으로 매우 약해졌다는 것을 뜻한다고 빈게르호츠 박사는 밝혔다. 3. 유아기, 여아가 남아보다 사회성·자립성·의사표현력 훨씬 높다 지난 8월 노르웨이 스타방에르대학교 연구팀이 생후 30~33개월의 영유아 1000명을 대상으로 조사를 실시한 결과, 여자아이가 남자아이에 비해 사회성이나 자급자족 능력이 더욱 뛰어난 것으로 확인됐다. 이 연구결과는 영유아에게 배식을 받거나 놀이를 하도록 시킨 뒤 아이들의 움직임과 판단력 등을 관찰, 분석해 이루어졌다. 관찰 항목에는 아이들이 스스로 옷을 입거나 벗을 수 있는지, 어른의 도움 없이도 혼자서 음식을 먹거나 물을 마실 수 있는지 등 다양한 행동 양식이 포함돼 있다. 분석 결과 여자아이들은 남자아이에 비해 훨씬 독립적으로 행동할 수 있다는 사실이 드러났다. 예컨대 여자아이들은 혼자서 밥을 먹거나 옷을 입는 것이 동일한 연령의 남자아이에 비해 훨씬 뛰어날 뿐만 아니라 공동생활을 하는 유치원에서도 훨씬 높은 사회성을 나타냈다. 또 노래를 부르거나 게임을 하고 활동성을 기르는 다양한 미션에서도 여자아이들의 점수가 더 높았다. 이러한 능력은 성장한 뒤 토론이나 서사 능력에도 상당한 영향을 미친다. 연구를 이끈 스타방에르대학의 델사 칼트베츠 박사는 “단시간 집중해야 하는 활동에서도 여자아이들의 능력이 훨씬 좋았다. 이는 운동 능력과 자기제어능력, 언어능력 등과도 연관돼 있다”면서 “특히 언어능력의 경우 밥을 먹으면서 대화에 참여하거나 옷을 입고 벗는 등 다양한 다른 능력과 밀접한 연관이 있다”고 설명했다. 4. ‘이별 상처’ 여자가 남자보다 크지만 회복도 더 빨라 미국 뉴욕주립대학교 빙엄턴캠퍼스 인류학 연구팀은 이별이 남녀에게 미치는 영향을 분석한 흥미로운 연구결과를 지난 8월 발표했다. 전세계 총 96개국 5,705명의 남녀를 대상으로 한 이번 조사에서 응답자의 평균 연령은 27세였으며 75%가 이별 경험이 있다고 답했다. 이 결과는 우리가 알고있는 기존의 인식과 비슷하게 나왔다. 이별에 대해 여성이 받는 정신적·육체적 상처가 남성보다 더 큰 것으로 집계됐기 때문이다. 이를 데이터로 보면 감정적인 괴로움의 경우 여성은 평균 6.84점, 남성은 6.58점으로 나타났다. (그 정도에 따라 0점에서 10점으로 평가) 또한 육체적인 고통의 경우 여성은 4.21점, 남성은 3.75점으로 집계됐다. 이별로 인한 정신적, 육체적 고통 모두 여성이 남성보다 더 크다는 점이 데이터로 입증된 셈. 흥미로운 것은 이별 후 나타나는 남녀의 차이다. 여성은 이별을 통해 우울, 불안, 공포 등을 겪지만 이에 반해 남성은 무감각해지거나 집중력을 잃고 무능해진다고 응답했다. 특히 이별에 대처하는 방식도 차이가 나는데 여성은 친구와 가족 심지어 음식으로 이를 극복하는데 비해 남성은 다시 솔로가 됐다는 현실과 그냥 타협하는 것으로 드러났다. 전반적으로 보면 여성이 남성보다 이별로 인한 고통을 더 크게 받는 것 같지만 시간이 지나면 달라진다. 여성이 전 남친의 대한 ‘감정’(sentiment)을 말끔히 정리하는 것과 달리 남성은 이를 한 쪽으로 치워놓았기 때문이다.   연구를 이끈 크레이그 모리스 교수는 “이별에 대한 남녀의 차이는 생물학적인 이유 때문인 것으로 보인다”면서 “이별을 겪은 여성이 주위 네트워크의 도움으로 오히려 더 강해져 다음 남성을 보다 선택적으로 고르는 것과는 달리, 남성은 다른 여성과 데이트 하더라도 과거 이별의 고통을 여전히 안고있다”고 설명했다. 5. 남자와 여자 중 ‘창의력’ 높은 쪽은? 흔히 남성은 이성적, 여성은 감성적이라고 평가한다. 그렇다면 기발함과 창의력은 어느 쪽이 더 강할까?지난 9월 미국 듀크대학교 연구진은 남성이 여성보다 훨씬 창의적이며, 이것이 회사에서 남성이 여성보다 더 빨리 승진하는 이유 중 하나라는 연구결과를 발표했다. 연구진은 온라인을 통해 무작위로 80명의 실험참가자를 선발한 뒤 이들에게 확산적 사고 또는 수렴적 사고 능력을 포함한 글을 읽게 한 뒤 창의력을 평가하게 했다. 확산적 사고란 문제 해결 과정에서, 정보를 광범위하게 탐색하고 상상력을 발휘해 미리 정해지지 않은 다양한 해결책을 모색하는 사고를 뜻하며, 수렴적 사고는 문제해결을 위해 지식과 원리, 논리법칙 등을 동원하여 가장 적합한 해결책이나 답을 모색해 가는 사고방식을 뜻한다. 실험결과 창의력은 ‘고전적인 남성의 경향’과 밀접한 관련이 있음이 밝혀졌다. 즉 과감한 결정, 위험부담, 야망 등의 성향을 가진 남성이 협동이나 이해 등의 성향을 가진 여성에 비해 창의력이 높았다는 것. 두 번째 실험에서는 역시 무작위로 선정한 실험참가자 169명에게 건축가나 패션디자이너와 관련된 글을 읽게 하고, 이들의 작품을 담은 사진 3장을 보여준 뒤 ▲창의력 ▲독창성 ▲기존의 틀을 깨는 혁신 등과 관련한 점수를 매기게 했다. 역시 결과는 남성 건축가가 여성 건축가의 작품에 비해 더 창의력이 높고 독창성이 강하다는 평가가 나왔다. 6. 성별에 따라 ‘심장 노화’ 증상 다르다 성별에 따라 심장의 노화 증상이 각기 다르다는 사실도 밝혀졌다. 지난 10월 미국 존스홉킨스의과대학 연구진은 2002~2012년 54~94세 남녀 성인 3000명을 대상으로 심장의 건강을 체크하고 MRI스캐닝을 통해 정밀 분석한 결과, 성별에 따라 심장의 노화 증상이 다르게 나타나는 것을 확인했다. 남성의 경우 나이가 들수록 좌심실이 크고 두꺼워지는 반면 여성은 좌심실이 이전 크기를 유지하거나 오히려 더 작아지는 증상을 보였다. 실험참가자들의 10년간 좌심실의 무게를 측정해보니 남성은 평균 8g 증가한 반면, 여성은 평균 1.6g 감소한 것을 확인했다. 단순히 초음파로 확인했을 때에는 이 같은 차이를 확인하기 어렵지만, MRI 정밀 스캐닝을 통해 심장 근육의 구조와 기능 등을 면밀하게 살핀 결과 더욱 자세한 차이점을 찾을 수 있었다고 연구진은 밝혔다. 연구를 이끈 존스홉킨스의과대학 연구진은 “심장 근육이 두꺼워지고 심실의 크기가 작아지는 것은 나이가 들어감에 따라 심부전의 위험이 높아지는 것을 뜻한다"면서 "그러나 이 같은 증상은 성별에 따라 달리 나타난다. 즉 여성과 남성은 각기 다른 이유로 심부전이 나타난다는 것”이라고 설명했다.   7. 남자 ‘뇌 노화 속도’, 여자보다 빠르다 지난달 헝가리 세게드의과대학 연구진은 평균연령 32세, 최고령은 59세, 최연소는 21세인 여성 50명, 남성 50명을 대상으로 대뇌 피질 아래쪽에 있는 뇌 영역인 피질하부의 특징 및 노화 속도를 분석했다. 피질하부는 몸의 움직임뿐만 아니라 감정적인 부분과도 매우 밀접한 관계가 있으며 파킨슨병과 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)와도 연관이 있는 부위다. 연구결과 남성이 나이가 들수록 피질하부 부피가 줄어드는 현상이 여성에 비해 더욱 뚜렷하게 나타났다. 연구가 진행된 또 다른 뇌 부위는 간뇌의 대부분을 차지하는 회백질부의 시상이다. 시상은 감각이나 충동, 흥분이 대뇌피질로 전도될 때 중계 역할을 담당하는 회색질 부분으로, 간뇌에서 가장 큰 신경세포의 모임이다. 연구결과 시상 역시 피질하부와 비슷한 특성을 보였다. 즉 남성 시상의 용적이 줄어드는 속도가 여성보다 더 빨랐다는 것. 이러한 현상은 남성이 여성에 비해 파킨슨병 등에 더욱 자주 노출된다는 연구결과와 연관이 있다. 연구진은 남성의 뇌 노화 속도가 여성보다 빠른 이유가 호르몬 변화에 대한 뇌의 반응이 성별에 따라 다르기 때문인 것으로 분석했다. 8. 여자가 남자보다 ‘길치’인 이유는? 한 번도 가보지 못한 낯선 장소를 손쉽게 찾아갈 때, 지도를 잘 읽는 능력도 중요하지만 방향 감각이 좋아야 한다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 그런데 이런 방향 감각은 대체로 남성이 여성보다 더 뛰어나다는 것을 입증하는 연구논문이 이달 초 발표됐다. 노르웨이 과학기술대(NTNU) 연구진이 수십 명의 건강한 성인남녀를 대상으로, 이들에게 3D 안경을 준 뒤 가상현실(VR)의 환경에서 미로와 같은 거리를 지도에만 의지해 제시한 목적지에 도달하는 일련의 실험을 진행했다. 이때 연구진은 기능적 자기공명영상(fMRI) 장치를 사용해 각 참가자의 뇌 활동을 조사했다. 그 결과, 남녀 모두 뇌 전역에서 활성화가 일어났지만, 일부분에서는 확연한 차이가 있는 것이 확인됐다. 이때 남성은 주로 ‘해마’ 부위가 활성화됐다. 반면 여성은 해마보다는 ‘전두엽’ 쪽이 활발해졌다. 또 남성은 여성보다 동서남북과 같은 기본적인 방향을 대략 기억함으로써 수월하게 목적지에 도달했다. 하지만 여성은 ‘저쪽 모퉁이에서 우회전한 뒤 다음 갈림길에서 왼쪽으로 가서’와 같이 구체적인 방향에 의지하려 했다. 이는 남녀에 따라 차이를 보인 뇌 영역과 연관성이 있다고 연구진은 설명했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [2015 연구결산]남자와 여자, 이 점이 다르다

    [2015 연구결산]남자와 여자, 이 점이 다르다

    '화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자' 라는 책 제목이 오랜시간 회자될 만큼 남자와 여자는 심리적으나 육체적으로 큰 차이를 보여준다. 올해 역시 세계 각 대학 연구팀들은 남자와 여자를 주제로 한 다양한 연구결과를 발표했다. 수많은 논문 중에는 저절로 고개가 끄덕여지는 내용도 있으나 고개를 갸웃하게 만드는 결과도 있어 남자와 여자의 차이만큼이나 다양한 논쟁이 이어졌다. 올 한해 학회지와 전문지 등에 발표된 남자와 여자를 주제로 한 해외 논문들을 정리해봤다.   1. 직장에서 女 ‘팀플’-男 ‘개인플레이’ 각각 선호 지난 2월 미국 캘리포니아 대학과 프랑스 국립과학연구소 공동연구팀에 따르면, 직장 내에서 여성은 팀의 일원으로서 일하는 것을 선호하는 반면 남성은 개인플레이를 통한 경쟁을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 남성이 여성보다 직장 동료의 능력에 회의적인 태도를 보이는 경향이 짙고, 팀 보다는 개인의 실력으로 인정받고자 하는 욕심이 강하다는 것을 입증하는 것이다. 연구팀은 직장인 실험참가자들을 대상으로 경제적 보상이 걸린 임무가 주어졌을 때 ‘팀플레이’와 ‘개인플레이’ 업무 중 한 가지를 선택하게 했다. 그 결과 팀플레이를 선택한 여성은 44%에 달한 반면, 남성은 11%에 불과했다. 팀으로서 임무를 실행해야만 경제적인 보상을 지급한다는 조건의 또 다른 실험에서는 성별에 상관없이 모두 팀플레이를 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 남성이 여성보다 동료(경쟁상대)의 위에 서야 한다는 생각이 강한 반면 여성은 팀으로서 함께 업무를 수행해야 높은 성과를 낼 수 있다고 생각한다는 것을 뜻한다. 연구를 이끈 캘리포니아대학 경제학과의 피터 쿤 교수는 “여성은 홀로 경쟁에 나서는 것을 부끄럽게 여기지만 반대로 남성은 협동 작업에도 다소 부끄러움을 느낀다”면서 “평균적으로 팀 경쟁을 선택한 사람은 개인간 경쟁을 선택한 사람에 비해 업무 능력이 떨어지는 경향이 나타났다”고 설명했다. 2. 女-화날 때, 男-승리했을 때 눈물 흘린다 남자와 여자는 성별에 따라 눈물을 흘리는 상황과 이유가 각기 다른 것으로 나타났다.지난 6월 네덜란드의 유명 심리학자인 틸버그대학교 애드 빈게르호츠 박사는 37개국 5000명을 대상으로 눈물을 흘리는 상황을 분석한 조사결과를 발표했다. 그 결과 남성은 자신이 응원하는 스포츠 팀이 중요한 경기에서 승리를 거뒀을 때나 어떤 미션을 성공적으로 해냈을 때 ‘기쁨의 눈물’을 흘리는 반면, 여성은 자신이 무력하다고 느낄 때 혹은 화가 날 때 등 부정적인 상황에서 눈물을 흘리는 것으로 나타났다. 여성은 타인과의 갈등이나 타인으로부터 받은 비난, 컴퓨터가 고장났을 때 등 매우 일상적인 상황에서 눈물을 자주 흘리지만, 남성은 승리와 성공, 성취 등 긍정적인 상황에서 눈물을 흘리는 경향이 강하다는 것. 이같은 상황은 성별에 따른 문화적인 차이에 기인한 것이며, 만약 남성이 자신의 무력함을 느껴 눈물을 흘린다면 이것은 평소이 비해 심리적으로 매우 약해졌다는 것을 뜻한다고 빈게르호츠 박사는 밝혔다. 3. 유아기, 여아가 남아보다 사회성·자립성·의사표현력 훨씬 높다 지난 8월 노르웨이 스타방에르대학교 연구팀이 생후 30~33개월의 영유아 1000명을 대상으로 조사를 실시한 결과, 여자아이가 남자아이에 비해 사회성이나 자급자족 능력이 더욱 뛰어난 것으로 확인됐다. 이 연구결과는 영유아에게 배식을 받거나 놀이를 하도록 시킨 뒤 아이들의 움직임과 판단력 등을 관찰, 분석해 이루어졌다. 관찰 항목에는 아이들이 스스로 옷을 입거나 벗을 수 있는지, 어른의 도움 없이도 혼자서 음식을 먹거나 물을 마실 수 있는지 등 다양한 행동 양식이 포함돼 있다. 분석 결과 여자아이들은 남자아이에 비해 훨씬 독립적으로 행동할 수 있다는 사실이 드러났다. 예컨대 여자아이들은 혼자서 밥을 먹거나 옷을 입는 것이 동일한 연령의 남자아이에 비해 훨씬 뛰어날 뿐만 아니라 공동생활을 하는 유치원에서도 훨씬 높은 사회성을 나타냈다. 또 노래를 부르거나 게임을 하고 활동성을 기르는 다양한 미션에서도 여자아이들의 점수가 더 높았다. 이러한 능력은 성장한 뒤 토론이나 서사 능력에도 상당한 영향을 미친다. 연구를 이끈 스타방에르대학의 델사 칼트베츠 박사는 “단시간 집중해야 하는 활동에서도 여자아이들의 능력이 훨씬 좋았다. 이는 운동 능력과 자기제어능력, 언어능력 등과도 연관돼 있다”면서 “특히 언어능력의 경우 밥을 먹으면서 대화에 참여하거나 옷을 입고 벗는 등 다양한 다른 능력과 밀접한 연관이 있다”고 설명했다. 4. ‘이별 상처’ 여자가 남자보다 크지만 회복도 더 빨라 미국 뉴욕주립대학교 빙엄턴캠퍼스 인류학 연구팀은 이별이 남녀에게 미치는 영향을 분석한 흥미로운 연구결과를 지난 8월 발표했다. 전세계 총 96개국 5,705명의 남녀를 대상으로 한 이번 조사에서 응답자의 평균 연령은 27세였으며 75%가 이별 경험이 있다고 답했다. 이 결과는 우리가 알고있는 기존의 인식과 비슷하게 나왔다. 이별에 대해 여성이 받는 정신적·육체적 상처가 남성보다 더 큰 것으로 집계됐기 때문이다. 이를 데이터로 보면 감정적인 괴로움의 경우 여성은 평균 6.84점, 남성은 6.58점으로 나타났다. (그 정도에 따라 0점에서 10점으로 평가) 또한 육체적인 고통의 경우 여성은 4.21점, 남성은 3.75점으로 집계됐다. 이별로 인한 정신적, 육체적 고통 모두 여성이 남성보다 더 크다는 점이 데이터로 입증된 셈. 흥미로운 것은 이별 후 나타나는 남녀의 차이다. 여성은 이별을 통해 우울, 불안, 공포 등을 겪지만 이에 반해 남성은 무감각해지거나 집중력을 잃고 무능해진다고 응답했다. 특히 이별에 대처하는 방식도 차이가 나는데 여성은 친구와 가족 심지어 음식으로 이를 극복하는데 비해 남성은 다시 솔로가 됐다는 현실과 그냥 타협하는 것으로 드러났다. 전반적으로 보면 여성이 남성보다 이별로 인한 고통을 더 크게 받는 것 같지만 시간이 지나면 달라진다. 여성이 전 남친의 대한 ‘감정’(sentiment)을 말끔히 정리하는 것과 달리 남성은 이를 한 쪽으로 치워놓았기 때문이다.   연구를 이끈 크레이그 모리스 교수는 “이별에 대한 남녀의 차이는 생물학적인 이유 때문인 것으로 보인다”면서 “이별을 겪은 여성이 주위 네트워크의 도움으로 오히려 더 강해져 다음 남성을 보다 선택적으로 고르는 것과는 달리, 남성은 다른 여성과 데이트 하더라도 과거 이별의 고통을 여전히 안고있다”고 설명했다. 5. 남자와 여자 중 ‘창의력’ 높은 쪽은? 흔히 남성은 이성적, 여성은 감성적이라고 평가한다. 그렇다면 기발함과 창의력은 어느 쪽이 더 강할까?지난 9월 미국 듀크대학교 연구진은 남성이 여성보다 훨씬 창의적이며, 이것이 회사에서 남성이 여성보다 더 빨리 승진하는 이유 중 하나라는 연구결과를 발표했다. 연구진은 온라인을 통해 무작위로 80명의 실험참가자를 선발한 뒤 이들에게 확산적 사고 또는 수렴적 사고 능력을 포함한 글을 읽게 한 뒤 창의력을 평가하게 했다. 확산적 사고란 문제 해결 과정에서, 정보를 광범위하게 탐색하고 상상력을 발휘해 미리 정해지지 않은 다양한 해결책을 모색하는 사고를 뜻하며, 수렴적 사고는 문제해결을 위해 지식과 원리, 논리법칙 등을 동원하여 가장 적합한 해결책이나 답을 모색해 가는 사고방식을 뜻한다. 실험결과 창의력은 ‘고전적인 남성의 경향’과 밀접한 관련이 있음이 밝혀졌다. 즉 과감한 결정, 위험부담, 야망 등의 성향을 가진 남성이 협동이나 이해 등의 성향을 가진 여성에 비해 창의력이 높았다는 것. 두 번째 실험에서는 역시 무작위로 선정한 실험참가자 169명에게 건축가나 패션디자이너와 관련된 글을 읽게 하고, 이들의 작품을 담은 사진 3장을 보여준 뒤 ▲창의력 ▲독창성 ▲기존의 틀을 깨는 혁신 등과 관련한 점수를 매기게 했다. 역시 결과는 남성 건축가가 여성 건축가의 작품에 비해 더 창의력이 높고 독창성이 강하다는 평가가 나왔다. 6. 성별에 따라 ‘심장 노화’ 증상 다르다 성별에 따라 심장의 노화 증상이 각기 다르다는 사실도 밝혀졌다. 지난 10월 미국 존스홉킨스의과대학 연구진은 2002~2012년 54~94세 남녀 성인 3000명을 대상으로 심장의 건강을 체크하고 MRI스캐닝을 통해 정밀 분석한 결과, 성별에 따라 심장의 노화 증상이 다르게 나타나는 것을 확인했다. 남성의 경우 나이가 들수록 좌심실이 크고 두꺼워지는 반면 여성은 좌심실이 이전 크기를 유지하거나 오히려 더 작아지는 증상을 보였다. 실험참가자들의 10년간 좌심실의 무게를 측정해보니 남성은 평균 8g 증가한 반면, 여성은 평균 1.6g 감소한 것을 확인했다. 단순히 초음파로 확인했을 때에는 이 같은 차이를 확인하기 어렵지만, MRI 정밀 스캐닝을 통해 심장 근육의 구조와 기능 등을 면밀하게 살핀 결과 더욱 자세한 차이점을 찾을 수 있었다고 연구진은 밝혔다. 연구를 이끈 존스홉킨스의과대학 연구진은 “심장 근육이 두꺼워지고 심실의 크기가 작아지는 것은 나이가 들어감에 따라 심부전의 위험이 높아지는 것을 뜻한다"면서 "그러나 이 같은 증상은 성별에 따라 달리 나타난다. 즉 여성과 남성은 각기 다른 이유로 심부전이 나타난다는 것”이라고 설명했다.   7. 남자 ‘뇌 노화 속도’, 여자보다 빠르다 지난달 헝가리 세게드의과대학 연구진은 평균연령 32세, 최고령은 59세, 최연소는 21세인 여성 50명, 남성 50명을 대상으로 대뇌 피질 아래쪽에 있는 뇌 영역인 피질하부의 특징 및 노화 속도를 분석했다. 피질하부는 몸의 움직임뿐만 아니라 감정적인 부분과도 매우 밀접한 관계가 있으며 파킨슨병과 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD)와도 연관이 있는 부위다. 연구결과 남성이 나이가 들수록 피질하부 부피가 줄어드는 현상이 여성에 비해 더욱 뚜렷하게 나타났다. 연구가 진행된 또 다른 뇌 부위는 간뇌의 대부분을 차지하는 회백질부의 시상이다. 시상은 감각이나 충동, 흥분이 대뇌피질로 전도될 때 중계 역할을 담당하는 회색질 부분으로, 간뇌에서 가장 큰 신경세포의 모임이다. 연구결과 시상 역시 피질하부와 비슷한 특성을 보였다. 즉 남성 시상의 용적이 줄어드는 속도가 여성보다 더 빨랐다는 것. 이러한 현상은 남성이 여성에 비해 파킨슨병 등에 더욱 자주 노출된다는 연구결과와 연관이 있다. 연구진은 남성의 뇌 노화 속도가 여성보다 빠른 이유가 호르몬 변화에 대한 뇌의 반응이 성별에 따라 다르기 때문인 것으로 분석했다. 8. 여자가 남자보다 ‘길치’인 이유는? 한 번도 가보지 못한 낯선 장소를 손쉽게 찾아갈 때, 지도를 잘 읽는 능력도 중요하지만 방향 감각이 좋아야 한다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 그런데 이런 방향 감각은 대체로 남성이 여성보다 더 뛰어나다는 것을 입증하는 연구논문이 이달 초 발표됐다. 노르웨이 과학기술대(NTNU) 연구진이 수십 명의 건강한 성인남녀를 대상으로, 이들에게 3D 안경을 준 뒤 가상현실(VR)의 환경에서 미로와 같은 거리를 지도에만 의지해 제시한 목적지에 도달하는 일련의 실험을 진행했다. 이때 연구진은 기능적 자기공명영상(fMRI) 장치를 사용해 각 참가자의 뇌 활동을 조사했다. 그 결과, 남녀 모두 뇌 전역에서 활성화가 일어났지만, 일부분에서는 확연한 차이가 있는 것이 확인됐다. 이때 남성은 주로 ‘해마’ 부위가 활성화됐다. 반면 여성은 해마보다는 ‘전두엽’ 쪽이 활발해졌다. 또 남성은 여성보다 동서남북과 같은 기본적인 방향을 대략 기억함으로써 수월하게 목적지에 도달했다. 하지만 여성은 ‘저쪽 모퉁이에서 우회전한 뒤 다음 갈림길에서 왼쪽으로 가서’와 같이 구체적인 방향에 의지하려 했다. 이는 남녀에 따라 차이를 보인 뇌 영역과 연관성이 있다고 연구진은 설명했다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • 골프장 3D 지형 정보 생생… 앱 개발

    골프장 3D 지형 정보 생생… 앱 개발

    “공을 얼마나 멀리, 바른 방향으로 보낼 수 있을까.” 주말 골퍼들의 공통된 고민이다. 소망을 이루기 위해서는 골프장의 지형을 정확히 아는 것이 중요하다. 한국표준과학연구원 길이센터 서호성 박사팀은 대덕특구 내 벤처기업 테슬라시스템과 함께 골프장 지형의 정확한 3차원 입체 정보를 탑재한 모바일 애플리케이션 ‘지맵’(GMAP)을 개발했다고 8일 밝혔다. 지맵은 통상 골퍼들에게 필요한 ▲코스 ▲거리 ▲그린의 3차원 형상 ▲핀의 위치 ▲그린의 빠르기 등 5가지 정보를 모두 제공한다. 레이저스캐너, 디지털레벨, GPS측량기 등으로 실제 골프장을 정밀하게 측정해 데이터베이스를 구축했기 때문에 데이터 자체가 정확하다. 특히 그린의 3차원 형상을 측정해 경사도 정보까지 제공하는 앱은 지맵이 세계에서 처음이라고 서 박사는 말했다. 지맵에서 제공하는 정보는 골프장 지형 정보를 가로세로 3㎝ 간격으로 잘라 보여 줄 정도로 정밀하고 높이 오차도 1㎜ 이내에 불과하다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (16)스마트 센서, 스포츠도 스마트하게

    [김지연의 직장인을 위한 서바이벌 IT] (16)스마트 센서, 스포츠도 스마트하게

    여러 가지 문제연구소 김정운 소장은 애플이 디지털 세상을 지배하게 된 것이 ‘터치(touch)’ 때문이라고 한다. 심리학적으로도 인간의 가장 근본적인 의사소통 행위인 ‘만지기’는 ‘누르기’와는 질적으로 다른 경험이라고 봤다. 버튼을 누르는 대신 살짝 만지기만 해도 반응하는 인터페이스가 아이팟, 아이폰, 아이패드로 이어지는 성공의 비결이라는 것이다. 지금은 누구나 스마트폰 화면을 손가락으로 만지지만 10년 전만 해도 자판이 닳도록 누르기만 했다. 그때는 이런 일도 있었다. 어느 날 옆 팀에서 휴대전화 화면을 손가락으로 눌러서 조작하자는 기가 막힌 아이디어를 발표했다. 그러자 그쪽 팀장이 소리를 지르며 하신 말씀, “휴대전화 화면을 손으로 만지면 때묻잖아, 누가 그렇게 쓰겠어?” 그 뒤로 그 팀이 어떻게 되었는지는 기억이 없다. 2007년 애플이 아이폰을 내놓으면서 터치 센서는 사용자 경험(UX, User Experience)의 패러다임을 바꾸어 놓았다. 이후 스마트폰에는 여러 가지 센서가 장착되어 지금은 10~20종류가 들어 있다. 몇 가지 예를 들어보자. 가장 기본적인 것은 사람의 눈과 귀의 역할을 하는 카메라와 마이크다. 움직임을 측정할 때는 가속도 센서와 자이로 센서를 사용한다. 심장 박동을 재는 심박 센서, 비밀번호를 대신하는 지문 센서, 높이를 알려주는 고도계, 그리고 조도 센서, 동작 센서, 위치 센서 등이 내장되어 있어 센서 기술의 결정체로 불린다. 스마트폰이 스마트한 것은 센서 덕분이라고 해도 과언이 아니다.   센서 분야의 시장 전망도 밝다. 정보통신기술진흥센터의 ‘ICT 이슈’ 자료에 따르면 스마트 센서 시장은 2012년 90억 달러에서 2019년 216억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 올해 소비자가전쇼(CES) 기자간담회에서 삼성전자 윤부근 사장은 “센서 사업을 하면 대박이 터질 것”이라며 그 중요성을 강조하기도 했다. 스마트 센서는 휴대전화뿐 아니라 웨어러블이나 스마트홈과 같은 사물인터넷 분야로 확대되고 있다. 이런 센서가 어떻게 사용되고 비즈니스를 만들어 가는지 알아보자. 다양한 센서를 한 번에 다루기가 어려워 필요할 때마다 조금씩 살펴보려고 한다. 우선 움직임 센서에 대해 알아보자. 움직임을 알기 위해서는 자동차가 급정거할 때 앞으로 쏠리는 것과 같은 속도의 변화를 측정하는 가속도 센서(accelerometer)가 필요하다. 거기에 기울어짐이나 회전을 측정하는 자이로(gyro) 센서가 합해지면 더 정확한 움직임을 알 수 있다. 최근에는 지구의 자기장 방향을 알려주는 지자기 센서(magnetometer)까지 일체로 된 9축(센서당 xyz 3방향) 모션센서가 사용되기도 한다. 웨어러블 기기로 운동량을 측정하거나 스마트폰으로 게임을 할 때도 이런 기술이 사용된다. 사물의 움직임을 이용해서 어떤 제품을 만들 수 있는지 몇 가지 스포츠 관련 아이디어를 모아보았다. 올해 프로야구 MVP로 NC 다이노스의 에릭 테임즈 선수가 선정되었다. 타율, 득점, 출루율, 장타율의 타격 4개 부문 석권과 한국 프로야구 최초 40홈런-40도루 기록도 달성하였다. 그러자 150km의 직구를 담장 밖으로 넘기는 그의 스윙 스피드가 언론의 관심을 모았다. 국내에는 공식적인 기록이 없어 확인을 못 하였지만 메이저리그(MLB)에서는 선수들의 스윙을 측정한다고 한다. 여기에 사용되는 것이 젭 랩스(Zepp Labs)사의 모션센서인데 타자의 스윙 속도, 타격 각도 등을 분석해준다. 6g 정도 무게의 센서에는 2개의 가속도계와 자이로가 들어 있다. 젭 센서로 측정한 결과 메이저리그 스타급 선수들의 스윙 스피드는 시속 130km에서 145km 정도라고 한다. 149 달러의 이 제품은 골프와 테니스를 할 때도 사용할 수 있다. 일본의 소니(SONY)도 라켓 제조사인 윌슨, 요넥스와 손잡고 테니스용 스윙 교정 센서를 내놓았다. 지름 3.1cm, 무게 8g의 모션 감지 센서를 라켓 손잡이에 붙여두면 스윙 스피드, 볼 회전, 임팩트 위치를 스마트폰으로 알려준다.   골프를 좋아하는 사람들을 위한 제품도 등장했다. 프린터 전문업체인 엡손은 스윙분석기 엠트레이서(M-tracer)를 출시하였다. 작은 센서를 골프클럽에 부착하고 스윙을 하면 휴대전화 앱으로 분석해주는 기기다. 모션센서가 내장되어 있어 스윙 궤도, 임팩트, 템포, 페이스 각도 등을 체크할 수 있다. 분석 결과는 3D로 모든 각도에서의 스윙을 한눈에 보여준다. 골프존에서도 스마트 스윙 분석기 ‘스윙톡’(Swingtalk)을 선보였다. 센서를 그립 끝에 장착하고 블루투스로 앱과 연결만 하면 된다. 어드레스, 백스윙, 다운스윙, 임팩트 등 각 구간에서 스윙 궤적과 각도를 3차원으로 볼 수 있다. 드라이버, 아이언, 퍼터에 모두 사용할 수 있고 템포나 스피드를 음성으로도 알려 준다. 주말골퍼의 타수를 줄여주는 사물인터넷 제품이 되기를 기대해본다.   이제는 센서가 공 속으로도 들어간다. 아디다스의 ‘마이코치 스마트볼(micoach smart ball)’은 2015년 CES 최고 혁신상과 세계 3대 디자인상인 레드닷 어워드(reddot award)를 수상하였다. 일단 디자인이 멋지다. 이 공에는 3축 가속도 센서가 내장되어 있어 블루투스로 스마트폰과 연동되고 1시간 충전을 하면 2천 번의 킥을 할 수 있다. 앱은 슛을 할 때 공의 속도, 스핀량, 궤적, 타격 지점 등을 분석해준다. 스포츠용품 회사인 아디다스가 발 빠르게 스포츠와 IT를 접목하고 있다. 스마트 밴드인 ‘핏 스마트’, GPS 워치 ‘스마트 런’, 운동 동작을 기록하는 ‘X-Cell’, 심박 모니터 등을 출시하면서 웬만한 IT 회사보다 앞서간다. 비슷한 원리를 이용한 농구공도 등장했다. 인포모션 스포츠사의 ‘94피프티(94fifty)’라는 스마트 농구공에는 9개의 모션 센서가 들어 있다. 드리블 속도나 공의 회전수, 탄도의 각도 등을 분석하면서 게임을 하듯이 연습을 할 수 있다. 스포츠용품 전문 회사인 윌슨도 스마트 농구공 ‘윌슨X 커넥티드 바스켓볼(Wilson X connected basketball)’을 출시하면서 시장 진입을 선언했다. 공들도 점점 스마트해지고 있다. 웨어러블 기기를 이용하여 선수 관리나 경기의 전략을 세우는 사례도 많아졌다. 2014년 월드컵에서 독일이 우승하면서 SAP사의 ‘매치 인사이트(Match Insight)’라는 프로그램이 12번째 선수라는 평가를 받았다. 선수들의 몸에 센서를 붙이고 호흡과 맥박, 순간 속도 등의 데이터를 분석하여 과학적인 훈련과 전략으로 우승에 기여했다는 것이다. 축구뿐 아니라 농구, 자동차 경주, 요트 경기에 이르기까지 스포츠와 사물인터넷의 만남이 빠르게 이루어지고 있다. 끝으로 레저 분야에서 모션 센서를 적용한 아이디어 하나만 보도록 하자. 자전거 애호가들이 늘면서 자전거용 내비게이션이 등장했다. 그중 소셜 펀딩 킥스타터에서 목표 모금액의 두 배가 넘는 22만 달러를 모금한 비라인(BeeLine)이 눈길을 끈다. 자전거를 타면서 스마트폰의 지도나 너무 많은 정보를 주는 화면은 보기가 어렵다. 비라인은 화살표로 목적지의 방향만을 알려주는 단순하고 직관적인 자전거용 내비게이션이다. 직경 3cm 정도의 비라인에는 가속도계, 자이로 센서, 지자기 센서, 블루투스 칩이 들어 있어 앱을 통해 구글맵과 연동된다. 이 밖에 LED 램프로 방향을 알려주고 도난 방지까지 해주는 스마트 헤일로(SmartHalo)도 출시를 앞두고 있다. 지금까지 움직임 센서가 스포츠 분야에 어떻게 적용되는지 살펴보았다. 한가지 센서만으로도 주변이 평범한 사물을 다시 태어나게 할 수 있다. 앞으로 다양한 센서들이 자동차, 집, 도시를 어떻게 바꾸어 놓을지 스마트 세상으로 계속 여행을 해보자.   R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 뱀의 ‘다리’가 없는 이유, 9000만년 전 화석서 찾았다

    뱀의 ‘다리’가 없는 이유, 9000만년 전 화석서 찾았다

    ‘뱀의 발’을 뜻하는 ‘사족’(蛇足)은 불필요한 군더더기를 의미한다. 쓸모없는 것의 대명사가 된 뱀의 발(혹은 다리)은 언제, 어떻게 사라지게 된 것일까? 미국 자연사박물관과 영국 에딘버러대학 공동 연구진은 9000만 년 전 지구에 생존했던 파충류 디닐라이시아 파타고니카(Dinilysia Patagonica)의 화석을 연구한 결과, 뱀의 다리가 사라지게 된 ‘미스터리’를 풀어낼 수 있었다고 밝혔다. 학계에서는 뱀이 바다에서 서식하는데에 있어 다리가 전혀 도움이 되지 않았기 때문에 진화 과정에서 사라진 것으로 여겨왔다. 그러나 최근 연구진이 아르헨티나에서 발견된 백악기 시대의 디닐라이시아 파타고니카의 화석을 연구한 결과, 뱀은 땅굴 안에서 서식하고 생활하기 시작하면서 다리가 퇴화하는 쪽으로 진화했다는 사실이 밝혀졌다. 연구진은 길이가 약 2m였던 이 고대 뱀의 화석을 CT스캐닝한 이를 데이터를 이용해 3D 가상모델을 제작해 현생 도마뱀이나 파충류 등의 내이(內耳)기관과 비교·분석했다. 그 결과 이 고대 멸종뱀의 내이 기관(내이강)은 육지에서 땅굴을 파고 생활하는 동물들의 전형적인 내이기관과 매우 유사한 특징을 보였다. 특히 이 고대 멸종뱀의 내이기관은 저주파 진동을 느끼는 능력이 매우 뛰어난 것으로 나타났다. 이와 비슷한 특징을 가진 현생 뱀들은 이러한 저주파 진동 감지능력을 이용해 먹이를 탐지한다. 땅굴을 파고 여기에서 생활하거나 사냥하는 다른 동물들 역시 저주파 진동 감지능력이 비교적 뛰어나다. 연구를 이끈 에딘버러대학 연구진은 ‘뱀이 어떻게 다리를 ’잃게‘ 됐는지는 오랫동안 과학자들 사이에서 미스터리에 속했다“면서 ”하지만 이번 연구를 통해 뱀이 바다가 아닌 땅굴을 파서 생활하는 습성을 택함으로서 다리의 기능을 잃는 쪽으로 진화한 것으로 밝혀졌다“고 설명했다. 전문가들은 이번 연구가 뱀의 진화과정을 연구하는데 도움이 될 것으로 보인다고 기대했다. 한편 이번 연구결과는 미국 과학저널인 ‘사이언스 어드밴스(Science Advance)최신호에 실렸다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 명왕성에 ‘얼음화산’ 가능성…NASA 3D 이미지 공개

    명왕성에 ‘얼음화산’ 가능성…NASA 3D 이미지 공개

    태양계 끝자락에 위치한 명왕성에 '얼음화산' 의 존재 가능성이 제기됐다. 최근 미 항공우주국(NASA)은 지난 7월 뉴호라이즌스호가 촬영한 데이터를 바탕으로 명왕성 남극 지역의 거대한 산들이 얼음화산으로 추정된다는 연구결과를 발표했다. NASA가 얼음화산으로 추정하는 산은 2개로 높이 3-5km의 라이트 몬스(Wright Mons)와 6km의 피카드 몬스(Piccard Mons)다. 우리 지구에는 없는 얼음화산(cryovolcanoes)은 물 혹은 메탄, 암모니아 등이 액체상태로 분출되는 화산을 말한다. 3D로 구현된 이미지를 보면 산 가운데가 움푹 파인듯 보이며 최근까지도 활동한 것으로 추정된다. NASA 측은 방사선 붕괴로 인한 명왕성 내부의 뜨거운 열이 이 얼음화산의 원동력이 된 것으로 보고있다. NASA의 행성과학자 제프 무어 박사는 "명왕성에서 화산을 발견했다고 확실히 말할 수는 없으나 이와 매우 유사한 것을 찾은 것은 사실" 이라면서 "실제로 이곳에 얼음화산이 있다면 표면의 얼음은 휘발성이 있을 것" 이라고 설명했다.  명왕성에서의 화산 발견이 의미있는 것은 천체의 기원과 지질학적 특성을 파악하는데 큰 도움이 되기 때문이다. 또한 이번 조사에서 NASA는 명왕성 표면의 나이가 생성 당시 부터 시작해 다양하다는 사실도 3D 이미지를 통해 파악했다. NASA측은 "명왕성은 40억년 이상의 역사를 가진 천체" 라면서 "1000개 이상의 사이즈와 외형이 다른 크레이터가 존재하며 이들 모두를 지도화하는 작업을 진행 중" 이라고 밝혔다.   한편 한국시간으로 지난 7월 14일 오후 8시 49분 57초, 명왕성에 성공적으로 근접 통과한 뉴호라이즌스호는 새로운 미션을 부여받고 두번째 목표지를 향해 떠날 채비를 마쳤다. 최근 NASA는 지난 4일(이하 현지시간)부로 네차례에 걸친 뉴호라이즌스호 궤도 변경을 성공적으로 마쳤다고 발표했다. 이번 궤도 변경은 지난달 25일부터 뉴호라이즌스호의 엔진을 점화해 궤도를 일부 수정한 것으로 새로운 목표지는 미지의 영역인 카이퍼 벨트(Kuiper Belt)에 있는 소행성 2014 MU69다. 얼음으로 이루어진 소행성 2014 MU69는 지름 48km의 작은 크기로 카이퍼 벨트에 위치한 속성상 태양계 탄생 초기 물질로 이루어져 있을 것으로 보인다. 뉴호라이즌스호가 시속 5만 km의 속도로 차질없이 날아가면 오는 2019년 1월, 명왕성에서도 무려 16억 km 떨어진 2014 MU69를 근접 통과한다.   사진=NASA/JHUAPL/SwRI 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [커버스토리] ‘피아 판정’ 어떻게 이루어지나

    [커버스토리] ‘피아 판정’ 어떻게 이루어지나

    국방부 유해발굴감식단(국유단)은 전투 자료와 참전 용사·지역 주민 등의 증언을 토대로 유해가 있을 것으로 추정되는 장소를 정해 발굴에 나선다. 평균 170곳의 땅을 파야 1구 정도 유골을 찾을 만큼 쉽지 않은 과정이다. 지역별 임시감식소에서는 발굴 정황과 성별·연령·신장·인종 등 법의인류학적 감식 결과, 아군과 적군 유품 등의 분석 결과 등을 토대로 1차적으로 적군, 아군 판단을 한다. 국유단 중앙감식소로 옮겨진 유해는 세척을 끝내고 조직분석실과 3D(3차원)스캐너실, 현미경실 등에서 분석과 담당자의 토의를 통해 2차 피아 판단이 이뤄진다는 게 국유단 측의 설명이다. 이후 국방부 조사본부에 보관 중인 6·25전사자 유가족 유전자(DNA) 데이터베이스와의 일치 여부를 확인한 뒤 피아 판단 심의위원회에서 최종 판정을 내린다. 형식적으로는 4단계에 걸친 촘촘한 판정 체계를 갖고 있지만 현장의 1차 판단 결과가 유지되는 게 대부분이다. 지금껏 피아 판단 심의위원회에서 피아 판정이 뒤바뀐 경우는 세 차례뿐이다. 신원이 확인된 아군 유해는 현충원에 안장된다. 지난 15년간 발굴된 8606구의 아군 유해 중 신원이 확인된 건 109구(1.3%)에 불과하다. 미확인 유골은 국유단 유해보관소(국선재)에 임시 안치된다. 신원 확인의 최대 장애물은 유골에서 채취한 DNA와 비교할 샘플이 부족하다는 점이다. 신원 확인을 위해선 전사자의 8촌 이내 유가족 DNA가 필요하다. 2011~2013년 연평균 4340명의 DNA 시료를 채취했지만 지난해 2645명, 올 6월 현재 847명 등 갈수록 줄어들고 있다. 국유단 관계자는 “유해 소재 제보는 물론 유가족 시료 채취에도 국민들의 적극적 참여가 필요하다”고 말했다. 장진복 기자 viviana49@seoul.co.kr
  • 과학, 어찌하면 잘할까

    서울 금천구는 22일부터 다음달 19일까지 매주 목요일 저녁 7시 구청 12층 대강당에서 목요특강 ‘과학으로 뒤집어 보는 세상’을 운영한다고 이날 밝혔다. 구 관계자는 “청소년들이 어렵다고 생각하는 과학을 전문가들의 이야기를 통해 쉽게 배울 기회가 될 것”이라고 말했다. 이번 특강은 기계공학, 물리학, 심리과학, 해양생물학, 수학 영역 등을 주제로 진행된다. 첫 번째 강연은 22일 ㈜로킷 유석환 대표의 ‘3D 프린팅의 현재와 미래’를 주제로 시작된다. 이 강연에서는 산업도구로 활용되는 3D프린팅의 활용가치를 통해 만나는 미래세계가 그려진다. 29일에는 정하웅 카이스트 물리학과 석좌교수가 ‘구글신은 모든 것을 알고 있다?’를 주제로 빅데이터를 활용한 융합과 통섭의 과학을 설명할 예정이다. 구 관계자는 “청소년들이 관심이 많은 3D 프린터나, 빅데이터 등을 소재로 수업을 이끌어가 놀면서 배운다는 느낌을 주게 할 것”이라면서 “친숙한 소재인 만큼 수업 몰입도가 높을 것으로 기대한다”고 말했다. 이 밖에 ▲한국청소년재단 김병후 이사장의 ‘세상의 정답이 나의 정답일까?’ ▲한국해양과학기술원 극지연구소 윤호일 부소장의 ‘손잡아야 살아남는 세상’ ▲박형주 아주대학교 수학과 석좌교수의 ‘세상을 바꾸는 수학’ 등이 예정됐다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
  • 한·미 첨단산업 MOU 24건 체결, 우주협정 조속히 체결키로

     한국과 미국은 박근혜 대통령과 버락 오바마 미국 대통령의 17일(한국시간) 정상회담을 계기로 엔지니어링,에너지신산업, 보건의료, 우주 등 첨단산업 분야 등에서 24건의 양해각서(MOU)를 체결했다. 분야별로는 보건의료 4건, 에너지신산업 5건, 우주·사이버보안 2건, 엔지니어링 등 제조혁신 10건, 중소기업 미국시장 진출지원 3건 등이다. 보건의료 분야에서는 중동호흡기증후군(메르스) 백신 및 치료제 개발, 정밀의료(빅데이터에 기반한 개인맞춤형 치료), 의료기기 분야에서 긴밀한 협력체계를 구축하는 내용의 양국 국립보건원간 연구협력의향서(LOI)를 비롯해 체외진단기기 공동 개발 MOU, 미국 의료기기 시장진출 MOU, 의료기기 공동 연구개발 MOU가 체결됐다. 기후변화 대응 분야에서는 에너지 저장장치,스마트그리드, 탄소저장활용 등 에너지신산업을 공동으로 육성하고,녹색기후기금 등 기후재원 활성화를 공동으로 추진하는 내용이 포함됐다. 대기질 및 환경위성 연구개발 협력 MOU(국립환경과학원-美항공우주국), 정보보안산업 교류 MOU도 체결됐다. 또한 두 나라는 빠른 시일내 우주협력 협정이 체결될 수 있도록 함께 노력하기로 합의했다. 이와 관련 청와대는 “우리나라는 2020년까지 한국형 발사체를 활용한 달탐사를 목표로 하고 있어 달궤도진입 및 심우주통신(Deep Space Communication) 등 우주탐사 핵심기술을 확보하는데 미국과의 협력이 좋은 계기가 될 것”이라며 “세계 최고 기술력을 가진 미국과 협력을 통해 우리 우주산업의 도약계기를 마련했다”고 평가했다. 이어 미국발 제조업 혁명을 첨단 제조업 육성의 기회로 활용하기 위해 양국은 사물인터넷, 3D프린팅, 엔지니어링 등에서 공동 연구개발을 추진키로 했다. 또한 대한상의와 전미 제조업협회(NAM)는 제조업 경쟁력 강화를 위한 협력채널을 구축하는 ‘첨단산업 파트너십’ MOU를 체결했다. 이에 따라 기존의 ‘한미재계회의’(전국경제인연합회-미국 대한상공회의소)와 더불어 이중의 사업협력 네트워크를 구축함으로써 한미경제동맹이 더욱 강화될 것으로 기대된다고 청와대는 밝혔다. 아울러 우리 중소기업의 미국 시장진출을 지원하는 조달시장진출 MOU,창업지원 협력 MOU,산업단지 클러스터 협력 MOU 등도 체결됐다.  워싱턴 이지운 기자 jj@seoul.co.kr
  • ‘마션’을 현실로…NASA가 밝힌 ‘유인 화성탐사 3단계’

    ‘마션’을 현실로…NASA가 밝힌 ‘유인 화성탐사 3단계’

    탐사임무 중 홀로 화성에 낙오된 미 항공우주국(NASA)소속 우주인 마크 와트니(맷 데이먼 분)의 생존을 위한 분투를 그린 영화 ‘마션’이 최근 개봉해 관객들의 호응을 얻고 있는 가운데, 지난 8일(현지시간) 실제 NASA가 화성 탐사 계획을 상세히 다룬 보고서를 공개해 눈길을 끌고 있다. ‘화성으로의 여정: 우주 탐사의 새 영역을 개척하다’라는 제목의 이 보고서에서 NASA는 2030년대까지 인간을 화성에 보내는데 필요한 총 3단계의 과정을 자세히 서술하고 있다. 그 내용을 간략히 소개한다. 1. ‘지구 의존성 탐구’ 단계 유인 화성탐사의 첫 단계인 ‘지구 의존성’(Earth Reliant) 탐구는 이미 진행 중이다. 이는 지구 바깥 환경에서 우주인들이 장기간 임무를 수행할 경우 겪을 수 있는 각종 문제를 사전에 검토하는 단계다. 여기에는 국제 우주정거장(ISS)에 거주하고 있는 우주인들의 정신과 신체 건강 데이터를 1년 간 수집, 분석하는 작업 등이 포함돼 있다. 또한 현재 ISS에서는 3D 프린터를 이용, 각종 부품을 출력하는 실험 또한 진행 중이다. 이 실험 내용은 향후 우주에서 각종 장비에 이상이 생길 경우 이를 해결하는 데에 요긴하게 활용될 수 있다. 이러한 과정들을 통해 수집된 정보는 화성까지의 최소 항해 기간인 245일 동안의 여정을 계획하는데 도움이 될 전망이라고 NASA는 밝혔다. 2. ‘성능 시험장’ 단계 두 번째 단계는 ‘성능 시험장’(Proving Ground) 단계라고 일컫는다. 본래 이 용어는 새로운 비행체, 차량, 무기 등의 성능과 안전성 등을 시험하는 장소를 이르는 말이다. 현재 ISS의 경우 지표로부터 약 400㎞ 거리에 떨어져 있으며, 지구로부터 출발한 로봇 물자 보급선이 종종 방문한다. 그러나 화성을 탐사하는 우주인이라면 ISS 의 우주인들보다 훨씬 먼 곳에서 월등히 긴 기간을 보급 없이 스스로의 힘으로 살아남아야 한다. 성능 시험장 단계는 이러한 상황에 대처하는데 필요한 각종 기술의 성능을 사전검토해보는 단계다. NASA에서 10여 년 후 실행할 예정인 ‘소행성 궤도 변경’(ARM)임무도 그 일환이다. ARM은 지구 근처 소행성의 일부를 추출, 달 궤도에 옮겨놓는 임무다. 이 때 ‘태양전기추진’(Solar-electric propulsion)이라는 추진 기술을 사용해보고 검토할 예정인데 이 기술은 향후 화성에 대량의 보급품을 운반하는 과정에 활용하게 된다. 또한 이렇게 달 궤도에 올려놓은 소행성에는 2025년 경 사람이 직접 방문, 거주할 계획이다. 보고서에서는 “이 소행성에서의 주거 시도는 향후 화성에 장기간 인간을 파견했을 때 발생할 수 있는 상황들과 그 대처 방안을 연구하는데 도움이 될 것이다”라고 말하고 있다. 3. 유인 화성탐사 단계 마지막 단계는 물론 화성에 실제로 사람을 보내는 것이다. 이 단계에서는 1,2 단계를 통해 수집한 정보, 그리고 미리 화성에 보내 놓은 탐사로봇들이 모아놓은 화성 현지 환경에 대한 정보가 종합적으로 활용된다. 현재 NASA는 두 개의 탐사로봇 오퍼튜니티와 큐리오시티를 화성에 파견했으며, 마스 오디세이, MRO, MAVEN 이라는 세 대의 탐사위성 또한 화성 주변 궤도에 띄어 놓았다. 이 기계들은 유인 탐사에 도움이 될 정보를 이미 보내오고 있다. 최근에는 MRO가 수집한 정보를 분석한 결과 화성 표면에 물이 흐른다는 사실이 알려지며 큰 화제를 모으기도 했다. NASA는 앞으로도 화성 내부 탐사용 무인 착륙선과 고성능의 탐사로봇을 2020년경에 추가 파견할 계획이기도 하다. NASA는 보고서에서 “로봇을 이용한 사전 탐사를 통해 화성 위성들의 중력이 끼치는 영향, 화성의 자원분포, 우주 방사선의 영향 등을 미리 알아보고 화성 착륙기술에 대한 사전검토, 화성 표토 및 먼지에 대한 분석 등을 실시, 유인 탐사에 필요한 정보들을 얻어낼 것”이라고 말하고 있다. 보고서는 결론에서 “화성을 개척하는 데에는 많은 도전 과제들이 있다. 하지만 이 모두는 결국 해결 가능한 것들이다”며 “NASA는 화성에 접근, 착륙한 뒤 그 위에서 생활하는데 필요한 모든 역량을 개발 중”이라고 전했다. 사진=ⓒNASA 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [창조경제혁신센터 현장을 가다] 제주혁신센터

    [창조경제혁신센터 현장을 가다] 제주혁신센터

    지난 6월 제주 벤처마루에 둥지를 튼 제주창조경제혁신센터는 제주를 일과 휴양, 문화가 결합한 창조의 섬으로 만든다는 꿈을 꾸고 있다. 문화와 소프트웨어의 연결을 통해 스타트업을 육성, 한국판 실리콘 비치를 조성한다. 제주 전역에 비콘 플랫폼을 구축해 누구나 사용할 수 있도록 하고 고품질·고부가가치 관광 사업화를 이끈다는 전략이다. 탄소 배출 없는 ‘카본 프리 아일랜드 제주 2030’으로의 전환을 위해 전기차, 신재생에너지의 테스트 베드화도 지원한다. 특히 급증하는 제주 문화 이민자들의 창의력을 바탕으로 생산된 창작물과 소프트웨어의 결합을 추진해 스타트업 창업을 유도하고 있다. 이와 함께 모바일을 통한 유통과 마케팅, 나아가 수익 창출에 이르기까지 밸류 체인 전 과정을 지원함으로써 새로운 가치를 선보일 수 있도록 돕는다. 제주의 전통산업인 관광 산업 육성을 위해 최신 위치기반 기술인 비콘 플랫폼을 제주 전역에 구축하고 누구나 사용할 수 있도록 할 예정이다. 이를 통해 제주를 찾는 국내외 관광객들에게 더 다양한 볼거리, 즐길거리를 선사하고 전통 시장 활성화 등 지역경제 발전에도 기여한다는 목표다. 농업과 어업 등과 같은 전통 산업 종사자는 물론 타 지방에서 건너온 문화 예술 작가, 정보기술(IT) 개발자, 연예인 등 다양한 생산 주체들과의 유기적 협업도 추진 중이다. 상호 간의 자연스러운 연결을 통해 정보 교류를 이끌어 내 공동 아이디어 기획 및 개발, 나아가 창업까지도 이어질 수 있도록 지원한다. 제주 지역 청년 일자리 창출 및 창업 지원을 위해 휴먼라이브러리를 통한 멘토링, 앱교육 과정을 통한 개발 교육, 창업 경진 대회를 통한 대학생 스타트업 육성 등 다양한 프로그램을 시행할 예정이다. 딱딱한 창업 환경이 아닌 청년들이 흥미를 갖고 자발적으로 참여할 수 있도록 클럽데이, 플리마켓, 카페 게스트하우스들의 미니콘서트, 문화 이주민과 연계한 공연축제 등 문화와 IT가 융합된 창조 페스티벌도 개최할 계획이다. 제주센터는 스타트업, 중소기업은 물론 예비 창업자를 포함한 개인에게도 열려 있다. 문화에 관심 있는 창작자에겐 문화 콘텐츠 데이터베이스, 문화창조융합벨트와 연계한 화상 멘토링, 센터 내 공방과 3D프린터 등의 장비를 지원한다. 관광 서비스 관련 창업자에겐 관광 관련 빅데이터, 스마트 관광 플랫폼을 이용할 수 있는 SDK, 앱개발 교육, 관광창업사관학교 커리큘럼 등을 지원한다. 지난달에는 전국 단위로 진행된 ‘아이디어 창업 경진대회’ 등에서 입상하거나 아이디어가 뛰어난 9개 기업의 센터 입주를 확정했다. 최종 입주 선정 기업은 혁신 주체들과의 교류를 지원하고 네트워킹 프로그램과 전문가 멘토링 및 금융, 법률 등의 컨설팅을 받을 수 있는 원스톱 서비스가 제공된다. 전정환 센터장은 “스타트업 창업을 위한 혁신 거점으로 지역경제 활성화와 고용 창출에 앞장설 것”이라며 “아이디어는 있지만 어떻게 어디서 사업화를 해야 할지 모르는 분들, 좋은 아이템으로 스타트업을 시작했지만, 기술력이 부족하거나 판로 개척이 어려워 수익 창출을 힘들어하는 기업들을 위한 든든한 파트너가 될 것”이라고 말했다. 글 사진 제주 황경근 기자 kkhwang@seoul.co.kr
  • 위장 헤엄치며 암 사진 찍는 ‘올챙이 로봇’

    위장 헤엄치며 암 사진 찍는 ‘올챙이 로봇’

    소화기관을 ‘헤엄치며’ 내부 사진을 촬영하고 이를 무선으로 전송할 수 있는 첨단 장치가 공개돼 이목을 집중시키고 있다. 영국 일간 데일리메일 등 외신은 16일(현지시간) 홍콩중문대학교 정밀공학 연구소에서 개발하고 있는 첨단 내시경 장비인 ‘올챙이 내시경’(Tadpole Endoscope, 이하 TE)을 소개했다. TE의 몸체는 3D프린터로 출력한 것이며 후미에는 작고 부드러운 ‘지느러미’가 달려있어 액체 속에서 몸체를 추진하거나 방향을 전환할 수 있다. 최대 속도는 초속 12.5㎜이며 최소 선회 반경은 25㎜인 것으로 알려졌다. 의사들은 게임패드처럼 생긴 무선 조종기를 이용해 이 지느러미를 원하는 대로 제어할 수 있다. 따라서 필요 부위에 대한 명확한 이미지 획득이 보다 용이하다는 것이 개발자들의 설명이다. 암 검사 등을 위해 소화기관 내부를 촬영하는 방식으로는 그동안 위장내시경, 대장내시경, 내시경 캡슐 등이 활용돼왔다. 연구팀에 따르면 그러나 이 기술들은 가격이 비싸거나 신체에 심각한 스트레스를 가한다는 단점이 있다. 이들은 이번 장치의 경우 간단하고 신뢰할만하며, 기존의 내시경 기술에 비해 신체에 가하는 부담 또한 적다는 점을 강조하고 있다. TE를 이용한 소화기 촬영은 환자가 TE를 알약처럼 삼키면서 즉시 시작된다. TE가 식도를 지나 위장 내부에 도착하면 환자는 천장을 보고 눕거나 측면을 보고 눕는 등 자세를 조금씩 바꿔 TE가 다양한 각도에서 헤엄칠 수 있도록 해준다. 과학자들은 이를 통해 위장 전체의 모습을 빠짐없이 촬영할 수 있다 그 다음에는 장의 연동운동(소화관이 내용물을 이동시킬 때 취하는 움직임)에 의해 TE가 자연스럽게 장으로 이동하게 된다. 이때부터 TE는 장을 따라 이동하며 촬영 영상을 계속 전송하고, 이 데이터는 별도의 휴대형 장치로 전송, 저장된다. 이 때 환자는 해당 수신장치를 휴대한 채 집에 돌아가도 무방하며 TE가 장 촬영을 모두 마칠 때까지 병원에서 기다릴 필요가 없다. 의사들은 추후에 해당 장치에 저장된 영상을 통해 장의 상태를 확인할 수 있다. 연구팀은 현재까지 돼지의 장기를 이용, 로봇의 수영 능력을 우선 확인하는데 성공했으며, 이 결과를 기반으로 다음 단계의 실험들도 진행, 조속히 실제 의료적 활용이 가능해지길 희망한다고 전했다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [창조경제혁신센터 현장을 가다] 강원혁신센터

    [창조경제혁신센터 현장을 가다] 강원혁신센터

    “빅데이터와 크라우드소싱을 활용한 새로운 산업의 마르지 않는 샘이 되겠습니다.” 강원창조경제혁신센터가 굴뚝 없는 ‘스마트(SMART)’ 산업의 시동을 걸고 보폭을 넓혀가고 있다. 지난 5월 강원 춘천 강원대 캠퍼스 내 한빛·보듬관 2층에 둥지를 틀고 개관한 이후 지역 관광·의료기기·농업 등 다양한 분야 창업자들의 길라잡이로 빠르게 자리잡고 있다. 9일 찾은 센터는 아늑하고 조용한 카페 느낌이었다. 산뜻하고 깔끔하게 단장된 벽에는 사무실 공간을 알리는 약도가 그려져 처음 온 사람들도 쉽게 찾을 수 있도록 배려했다. 누구나 찾아 창업 아이디어를 공유하고 컨설팅 지원을 받을 수 있는 편안한 분위기였다. 그 속에 ‘21세기 원유’라는 빅데이터 정보를 모아 놓은 빅데이터룸과 창업 컨설팅을 지원하는 컨설팅룸, 예비 창업자들을 육성하는 입주 사무공간, 창업을 꿈꾸는 사람들이 모여 정보를 공유하는 케넥트스퀘어, 작은 회의와 교육이 가능한 미팅룸이 아기자기하게 자리잡았다. 별도로 강원지역 소상공인들의 사업장을 직접 찾아 오프라인 콘텐츠를 도와주는 이동식 스마트 스튜디오 버스도 운영한다. 이동식 스튜디오로 통째 개조한 버스는 지역 소상공인들이 농특산품이나 관광상품 관련 콘텐츠를 개발하겠다는 요청이 오면 언제 어디든 달려간다. 5개 업체가 입주한 사무공간은 연구소 분위기다. 입구에 설치된 스마트팜 기술 시연장은 빅데이터를 통한 과학 영농이 어떻게 이뤄지는지를 한눈에 볼 수 있게 했다. 유리 온실 등 시설을 갖춘 농장에서 온도, 습도, 자외선, 이산화탄소 등 작물이 자라는데 최적의 조건으로 재배하는데 장차 빅데이터를 활용한 미래 농업 기술이 될 것이다. 10㎡ 안팎의 조그만 공간씩 나눠 사용하는 센터 입주 업체들은 나름 첨단 기술을 확보해 놓고 상품 출시와 마케팅에 바쁜 모습들이다. 인공장기 3D프린터와 인공지능 석션(흡입)기 등 의료 관련 첨단 기술을 개발한 업체부터 레고 제작과 데이터를 통한 화장품 맞춤 서비스 업체까지 미래 블루산업을 이끌 젊은이들이 속속 입주해 꿈을 키우고 있다. 센터를 통해 세계 시장으로 나갈 콘텐츠 개발과 각종 컨설팅 도움을 받고 있다. 입주자들은 “첨단 기술을 만들어 놓고 시장 확보와 특허, 법률, 금융 등 다양한 지원이 따르지 못해 중간에 포기하는 예비 창업자들이 많았는데 센터에서 원스톱으로 지원해줘 걱정을 덜었다”고 반겼다. 특히 센터는 산업 기반이 취약한 강원도 발전에 기폭제 역할을 할 것으로 기대가 크다. 각종 규제가 많은 강원도가 굴뚝 산업 대신 빅데이터와 크라우드소싱을 기반으로 한 6차 신산업의 선두로 나설 기회를 맞고 있다. 산촌·어촌마을 누구나 빅데이터로 자신이 만들어 놓은 상품을 세계 속에 알리고 판매할 수 있고 세계 어느 곳 관광객들도 강원도 첩첩산골을 찾아 머물며 지역 특산품을 맛보고 살 수 있게 된다. 최문순 지사는 “빅데이터를 활용하면 낙후된 강원도가 세계 속의 강원도로 자리잡을 날도 멀지 않았다”고 말했다. 아이디어 공유 ‘크라우드소싱’을 통해 창업과 일자리도 많이 생겨날 것으로 기대된다. 아이디어와 재능이 있어도 기회를 갖지 못한 사람들과 아이디어와 전문인력이 부족한 예비 창업자, 아이디어와 실행인력이 부족한 기업들이 한자리에 모여 정보를 공유하며 새로운 일자리를 만들고 창업하고 비용을 줄이는 역할을 센터가 하고 있다. 실제로 이를 바탕으로 한 전문가 멘토단 ‘창조 원정대’가 꾸려져 성과를 내고 있다. 평창지역에서 콩으로 장류를 만들어 파는 속세골 토종된장집에 모바일을 통한 브랜드와 마케팅을 접목하고 홍보까지 엮어내 전국 유명 산골기업으로 키워냈다. 전문가들이 참여해 기존 상품의 디자인을 새로 하고 집의 외부 간판도 바꾸었다. 부족한 홍보와 오프라인에 그치던 판매를 온라인까지 확대했다. 모바일 산지직송 사이트도 개설해 상품 판로를 넓혔다. 센터 자문을 맡은 김화종 강원대 컴퓨터학부 교수는“시간이 걸리더라도 전문적인 데이터들을 더 모으고 빅데이터 포털을 제대로 만들어 강원도뿐 아니라 전국의 새로운 산업으로 자리잡도록 모든 힘을 쏟을 때다”고 말했다. 춘천 조한종 기자 bell21@seoul.co.kr
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