[중계석] 문화콘텐츠 강국 되자/서병문 한국문화콘텐츠 진흥원장
산업구조의 고도화로 서비스산업이 부상하고 전세계 제조업 비중이 감소하면서 문화콘텐츠 시대가 도래하였다. 문화콘텐츠 산업은 시장규모가 큰 미래 성장산업으로서 고부가가치, 고성장 산업이며 해외시장 진출이 쉬운 산업이다.
주요 선진국은 문화콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하기 위해 노력을 기울이고 있다. 미국은 세계 최대 문화콘텐츠 산업국이다. 문화콘텐츠 산업은 군수산업과 함께 미국경제를 이끄는 2대산업이며, 연 900억달러를 넘는 미디어콘텐츠산업 수출은 화학, 항공기, 자동차산업을 능가한다. 미국은 또 세계 콘텐츠 시장 장악을 위한 저작권 기반 통상정책을 강화하고 있다.
일본은 세계 2위의 문화콘텐츠 강국. 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화분야는 세계 최고수준이며 일본 애니메이션 수출은 2002년의 경우 45억달러로 철강산업(11억달러)의 4배에 달한다. 일본 정부는 지난 2월 총리실 주도로 ‘콘텐츠산업육성전략’을 발표하였다.
중국은 2001∼2005년 기간중 통신, 방송, 정보산업 융합을 통해 문화산업을 적극 육성(三網合一)하였으며,2004년 7월 문화콘텐츠산업 전담육성을 위한 ‘국가동만게임산업진흥기지’를 설립하였고, 지난해 중국 문화산업 5개년 육성계획을 발표하였다.
2005년 세계 문화콘텐츠산업 시장은 약 1조 3400억달러에 달했다. 또 문화콘텐츠 산업의 발달에 따라 소니,GE, 애플 등 제조업 기업들은 문화콘텐츠를 생산하는 기업으로 그 영역을 확대하였다. 우리나라 또한 대기업, 통신사들이 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 게임, 방송, 영화, 모바일콘텐츠 등 많은 분야의 문화콘텐츠산업에 뛰어들고 있으며, 정부도 문화콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하고 있다.
5∼10년 후 한국 경제를 이끌 대표적인 산업으로 문화콘텐츠 산업을 육성하기 위해서는 ▲창의적인 전문인력 양성 ▲문화콘텐츠 산업의 기술 인프라 구축 ▲정부의 해외수출 지원 ▲문화콘텐츠 유통 활성화 ▲문화콘텐츠 관련 법·제도 개선 ▲문화콘텐츠 창작기반 조성 등이 필요하다.
서병문 한국문화콘텐츠 진흥원장