찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • WHO
    2026-10-13
    검색기록 지우기
  • ICE
    2026-10-13
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 11,712 건
  • 무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    무조건 저염식? 여름엔 조금 짜게, 다른 계절엔 하루 5g 이내로

    1882년 나폴레옹 군대가 러시아 침공을 포기하고 퇴각했던 이유 중 하나는 병사들과 말이 장기간 소금을 섭취하지 못해 면역력이 떨어지면서 질병으로 죽어갔기 때문이라는 말이 있다. 나트륨(소금의 주성분)이 성인병의 원인으로 지목되면서 지금은 천덕꾸러기 신세가 됐지만 소금은 우리 몸에 없어서는 안 될 물질이다. 특히 요즘처럼 가만히 있어도 땀이 흐르는 여름에는 적당량의 나트륨 섭취에도 신경을 써야 한다. 덥고 목이 마른다고 맹물만 벌컥벌컥 마시다가는 흔한 증상은 아니지만 저나트륨혈증이 올 수 있기 때문이다. 우리 몸은 70%의 물과 0.9%의 염분으로 구성돼 있다. 운동을 해 비 오듯 땀을 흘려 몸속 나트륨이 빠져나간 상태에서 물을 갑자기 많이 마시면 나트륨 농도가 더 옅어진다. 그러면 삼투압 작용으로 세포가 수분을 빨아들여 팽창하게 된다. 뇌 세포 안으로 수분이 이동하면 뇌가 붓고 두통, 구역질 등이 나타난다. 심하면 의식장애, 발작 등이 일어날 수 있고 아주 심하면 사망할 수도 있다. 이런 극단적인 경우가 아니더라도 체내에 염분이 부족하면 물을 마셔도 소용이 없다. 땀을 흘려 가뜩이나 낮아진 염분 농도가 물 때문에 더 낮아지는 것을 막으려고 우리 몸이 기껏 마신 물을 몸 밖으로 밀어내기 때문이다. 물을 붙잡아 주는 소금을 먹지 않으면 오히려 탈수가 올 수 있다. 탈수 상태가 되면 세포는 산소와 영양분을 공급받지 못한다. 따라서 마라톤이나 등산처럼 땀이 많이 나는 운동을 할 때는 전해질 음료를 마시거나 소금물을 마시는 게 좋다. 체내 나트륨이 부족하면 근육 경련도 더 쉽게 일어난다.물과 마찬가지로 음식도 먹는다고 다 내 것이 되는 것은 아니다. 일단 소화가 돼야 음식이 영양분으로 분해되는데 염분이 부족하면 위액이 충분히 나오지 않아 소화가 잘 안 된다. 나트륨은 소장에서 탄수화물과 아미노산 흡수를 돕는다. 세포 속 노폐물을 배출해 혈액을 맑게 하고 제독·살균작용을 하는 것도 나트륨이다. 나트륨을 섭취하면 물을 더 마실 수 있고, 여분의 물이 배출될 때 노폐물도 함께 빠져나간다. 이 밖에도 나트륨은 인체 내 유익한 미생물의 힘을 강화해 면역력을 높이고, 우리 몸 곳곳을 돌며 혈관 벽에 붙은 노폐물을 흡착해 배출하는 ‘청소부’ 역할도 한다. 혈액이 맑아지면 세포에 산소와 영양이 충분히 공급돼 피로가 더 빨리 회소된다. 땀을 많이 흘리는 여름철에는 무조건 저염식·무염식을 할 게 아니라 적당량의 나트륨을 섭취해야 배탈, 탈진, 피로, 감염을 막을 수 있다. 운동을 하지 않는 평상시에는 굳이 전해질 음료나 소금을 따로 챙겨 먹을 것 없이 조금 짠 음식을 먹는 것도 도움이 된다. 하지만 땀을 많이 흘리지 않는 계절에 나트륨을 과잉 섭취하면 몸에 독이 될 수 있다. 흔히 ‘죽음을 부르는 5중주’로 불리는 대사증후군 발생 위험이 커진다. 대사증후군은 인체 대사 기능에 문제가 생겨 고혈압, 당뇨병 등의 여러 질환이 발생하는 대표적인 생활습관병이다. 16일 인제대 의대 일산백병원 김동준 교수팀이 19세 이상 성인 1만 7541명의 나트륨 배출량을 24시간 측정해 나트륨 섭취와 대사증후군 유병률과의 연계성을 조사한 결과 나트륨을 많이 섭취하면 대사증후군 발생 위험이 1.7배 커지는 것으로 나타났다. 소변으로 배출되는 나트륨양이 가장 많은(5461㎎ 이상) 남성 그룹이 대사증후군에 걸릴 위험은 배출량이 가장 적은(2300㎎) 남성 그룹의 1.7배였다. 김 교수팀은 “소변을 통한 나트륨 배출량이 증가할수록 대사증후군의 주된 요인인 인슐린저항성이 커진다”고 설명했다. 체내 나트륨이 부족하면 혈장량이 줄어 심박출량이 감소하면서 혈압이 떨어지지만, 반대로 과잉 섭취하면 고혈압을 유발할 수 있다. 혈중 나트륨 농도가 짙어지면 세포 속의 수분이 혈관으로 유입돼 혈관에 수분량이 증가하고 혈관 벽에 평소보다 큰 압력이 가해져 고혈압이 발생한다고 한다. 뇌졸중·심근경색·심부전 등 심장질환과 신장질환이 생길 수도 있다. 이런 이유로 나트륨은 순기능에도 당류·트랜스 지방과 함께 식품위생법에 ‘건강 위해 가능 영양성분’으로 지정돼 있다. 식품의약품안전처에 따르면 우리 국민의 하루 평균 나트륨 섭취량은 2017년 기준으로 3478㎎이다. 2010년 4878㎎에서 많이 줄긴 했으나 여전히 세계보건기구(WHO)가 권고한 하루 나트륨 섭취 제한량(2000㎎)보다 1.74배 더 먹고 있다. 나트륨 과잉 섭취는 라면만 줄여도 피할 수 있다. 식약처는 최근 나트륨 섭취량이 급격히 감소한 것도 식품 회사들이 김치·라면 등 가공식품 속 나트륨 함량을 줄였기 때문이라고 추정한다. 2016년 국민건강통계를 보면 반찬류(배추김치)와 양념류(간장·된장·고추장·쌈장)를 제외하고 한국인이 나트륨을 가장 많이 섭취하게 되는 음식은 라면이다. 라면에는 1500~1800㎎의 나트륨이 들었다. 라면으로 한 끼 식사를 해도 하루 나트륨 섭취 기준의 80%를 채우게 된다. 유현정 충북대 소비자학과 교수는 “10년간 인구의 소금 섭취량을 15% 감소하면 850만명이 심혈관 질병으로 사망하는 것을 방지할 수 있다”고 말했다. 식약처에 따르면 의료비 절감, 건강수명 연장 등의 효과를 기대할 수 있어 나트륨 하루 섭취량을 3000㎎으로 낮출 때 사회적 편익이 13조원(2012년 식약처)에 달한다고 한다. 하루에 6g씩 소금 섭취를 줄일수록 뇌경색 사망률이 24%, 관상동맥질환 사망률이 18% 줄어든다는 연구 결과도 있다. 소금의 과다 섭취가 건강과 장수에 마이너스 요인이라는 것은 허준의 ‘동의보감’에도 나와 있다. ‘서북인은 소금을 적게 먹어 수명이 길고 병이 적으나 동남인은 짠 것을 즐겨 수명이 짧고 병이 많다’는 대목이다. 식약처가 정한 하루 소금 섭취 제한량은 5g이다. 소금 5g은 찻숟갈 하나 정도의 분량이다. 이를 나트륨으로 환산하면 하루 2g이 제한량이다. 저염식을 하려면 소금 섭취량을 하루 5g(나트륨 2000㎎에 해당) 정도로 줄여야 한다. 일반적으로 김치 한 그릇(작은 접시)엔 소금이 0.6∼1.4g 들었다. 간을 싱겁게 하거나 한 그릇당 소금 함량이 상대적으로 높은 나박김치(1.4g) 대신 갓김치(0.3g)를 먹는 것이 대안이다. 국 한 그릇의 소금 함량은 1.4∼3.5g으로, 되도록 작은 그릇에 담아 먹는 것이 좋다. 생선의 소금 함량은 한 토막에 1∼2g이다. 자반고등어 한 토막엔 3g이나 들었다. 생선은 소금 간을 하지 말고 구워서 먹는 것이 좋으며, 구운 생선을 고추냉이·무를 갈아 넣은 간장에 찍어 먹으면 소금 섭취는 줄이면서 맛은 그대로 느낄 수 있다. 찌개 한 그릇에도 소금이 1.5∼4.4g이나 들었다. 나트륨 과다 섭취로 인한 고혈압을 예방하려면 육류를 적게 먹고 채소·과일을 많이 먹어야 한다. 채소·과일에 풍부한 칼륨이 나트륨을 몸 밖으로 배출해 주기 때문이다. 한국인이 세계 최고 수준의 고염식을 하면서도 이나마 건강을 유지해 온 것은 채식 위주의 식사로 칼륨을 충분히 섭취해 온 덕이라는 주장도 나온다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • 게임산업 순기능 높이고,부작용은 낮추고..부산시

    부산시가 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성한다. 13일 부산시에 따르며 세계보건기구(WHO)는 지난달 25일 ‘게임이용장애’가 포함된 제11차 국제질병분류(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. WHO 회원국인 한국에서는 한국표준질병분류(KCD) 반영 여부를 결정해야 한다. 오는 2022년 1월 발효 예정인 ICD는 이르면 2026년 KCD에 반영된다. 부산은 명실상부한 게임도시다. 국내최대 규모인 글로벌 게임 전시회인 ‘지스타’를 지난 2009년부터 매년 벡스코에서 열고 있다.지난 2016년에는 전국 시도 가운데 처음으로 아마추어 이스포츠 선수단인 ‘GC부산’을 창단했다. 내년에는 부산진구 서면에 400석 규모를 갖춘 이스포츠 상설경기장이 들어서는 등 게임을 부산의 주요 산업으로 육성하고 있다. 하지만,부산시는 WHO가 게임이용장애를 질병으로 분류함에 따라 자칫 게임산업 육성에 걸림돌이 되지 않을까 우려하고 있다. 이에따라 부산시는 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성해 나가기로 했다. 순기능은 높이고 부작용은 최소화 하겠다는 것이다.한국콘텐츠진흥원은 게임 규제가 시행되면 국내 게임산업의 손실금액이 2025년 5조 2004억원에 달할 것으로 분석했다 부산은 4차 산업혁명 시대의 주성장동력인 게임산업을 계속 육성하는 한편, 부작용은 확실히 검토해 우려를 잠재운다는 방침이다. 부산시는 지난 2015년부터 ‘부산 게임 과몰입 상담치료센터’를 운영하고 있다. 센터에는 전문 임상심리사와 상담사가 상주하고 있어 언제든지 상담이 기능하다. 지난 4년간 개인·집단상담 1만8838건,병원 통합치료 서비스 지원 1143건,창의게임문화교실 개최 269회 등의 성과를 올렸다. 부산시는 앞으로 센터 역할을 더욱 확대할 계획이다. ‘학교·보호자 연계 프로그램’, 게임의 긍정적인 기능을 활용하는 ‘게임문화교실’ 등을 도입해 게임 부작용 줄이기로 했다. 게임 기관 및 학계와의 협력도 강화한다. 부산정보산업진흥원, 부산게임협회 등 기관과 함께 부작용을 연구하고, 대책을 더욱 내실 있게 마련할 계획이다. 송종홍 시 영상콘텐츠산업과장은 “진흥과 규제는 균형 잡힌 시각에서 결정해야 한다”며 “일부 우려에 대해 대책을 마련해 부작용을 최소화하고, 게임산업이 부산의 성장 동력이 되도록 노력하겠다”고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 전현무 이상형 “외모 많이 봤는데 이제 성격 본다”

    전현무 이상형 “외모 많이 봤는데 이제 성격 본다”

    방송인 전현무가 이상형을 언급해 눈길을 끌었다. 13일 방송된 KBS Cool FM ‘설레는 밤 이혜성입니다’에는 전현무가 게스트로 출연했다. 이날 전현무는 “정지영씨가 심야 라디오를 평정하던 시간이 있었는데, 지금 이혜성 아나운서가 독보적이다. 이혜성 아나운서가 자정 라디오를 평정할 것이다”고 극찬했다. 이상형이 어떻게 되냐는 청취자의 질문엔 “나이가 들기 전에는 외모를 많이 봤는데 이제는 나이가 들어서 대화가 잘 통하고 성격이 좋은 사람에게 끌린다”고 밝혔다. 또 사내연애에 대한 질문에 “사내연애는 알려지는 순간 비극”이라며 “당사자만 빼고 다 안다. 티 내고 싶은 것 알지만 끝까지 비밀로 하라”고 조언했다. 이날 전현무와 이혜성 아나운서는 알라딘 OST ‘a whole new world’를 듀엣으로 부르기도 했지만, 둘다 음정 박자 놓친 엉망인 라이브 때문에 청취자들에게 폭소를 안기기도 했다. 이혜성 아나운서는 노래 중간 웃음이 터져 전현무에게 “하지 마세요”라고 호통을 치기도 했다. ‘설레는 밤, 이혜성입니다’는 지난 10일부터 시작된 프로그램으로, 전현무가 이혜성 아나운서를 응원차 방문한 것로 알려졌다. 앞서 이혜성 아나운서는 전현무가 MC로 활약 중인 KBS2TV ‘해피투게더4’에 출연해 뛰어난 예능감으로 방송 이후 큰 주목을 받은 바 있다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 일자리 발굴·교육·사후관리… 어르신 취업 논스톱 지원하는 노원

    일자리 발굴·교육·사후관리… 어르신 취업 논스톱 지원하는 노원

    1층 출입문으로 들어서는데 왼쪽 창문으로 바둑 삼매경에 빠진 노인 수십명이 보인다. 로비에 앉아 있던 할머니들은 “댄스교실에서 춤추고 집으로 가기 전에 잠깐 쉬는 중”이라고 한다. 여기까진 여느 노인종합복지관과 다를 게 없다. 하지만 3층 강의실에 가보면 다른 곳에선 볼 수 없는 서울 노원구만의 특별한 프로그램이 있다는 걸 금방 느끼게 된다. 수강생 평균연령이 70세는 훌쩍 넘어 보이는 강의실에선 취업한 곳에서 일을 잘하기 위한 직무교육과 소양교육이 한창이었다. 11일 흐뭇하게 강의를 지켜보던 오승록 노원구청장이 벽에 큼지막하게 써놓은 “20대의 열정과 60대의 노련함으로 어르신들의 새로운 시작, 노원어르신일자리센터가 응원합니다”라는 글귀를 가리켰다. 오 구청장은 “노원구가 추구하는 어르신 일자리 정책의 핵심을 잘 표현했다 싶어 올 때마다 되뇌게 된다”면서 “인재의 새로운 기준을 제시하는 센터로 키우는 게 목표”라고 강조했다. 노원어르신일자리지원센터가 노원노인종합복지관에 문을 연 건 지난달이었다. 구가 어르신일자리지원센터를 설립한 건 서울시 25개 자치구 가운데 노원구가 처음이다. 오 구청장은 “시의원 시절부터 어르신일자리지원센터와 장애인일자리센터는 서울시 자치구마다 하나씩 있어야 한다는 생각을 갖고 있었다”면서 “서울시 지원을 기다리기보다는 노원구가 먼저 해보자는 마음으로 센터 건립을 추진했다”고 배경을 설명했다. 센터는 단순히 공공근로사업을 대행하는 곳이 아니다. 오 구청장은 “번듯한 일자리를 발굴하고 중개하고 교육하고 사후관리도 하는 걸 목표로 한다”고 말했다. 지역 기업체를 만날 때마다 어르신 일자리를 만들어 보라고 설득한다. 단순히 설득만으로 그치는 게 아니다. 기업체에서 원하는 수요를 파악하는 데 주력하는 한편으로 센터에서 책임지고 직무훈련과 사후관리까지 해주는 선순환 모델을 꿈꾼다. 현재 센터에선 노인 40명이 교육을 받고 있다. 이력서 작성법과 면접법부터 시작해 이미지 메이킹, 스마트기기 활용법 등 취업에 도움이 되는 다양한 교육에 열심이다. 센터는 노원구상공회, 북부여성발전센터, 노원50플러스센터, 노원구소기업소상공인회, 노원여성인력개발센터 등 지역에 있는 일자리 주요기관과 취업연계, 정보공유, 교육과정 인프라 구축사업 등 지역 노인들의 일자리 지원을 위한 업무협약도 체결했다. 박지은 센터장은 “지금은 적합직종 개발에 주력하지만 앞으로 전문적인 직업교육까지도 하려 한다”고 밝혔다. 센터는 내년 12월 준공하는 중계마을복지센터 3~4층으로 이전해 정식 운영에 들어간다. 지하 1층, 지상 4층, 연면적 2994㎡ 규모로 건립 중인 중계마을복지센터는 전 세대를 아우르는 커뮤니티 거점 공간으로 어르신일자리지원센터, 마을자치센터, 아이휴센터, 공동육아방 등이 들어설 예정이다. 현재 노원구 주민 가운데 65세 이상 인구는 7만 6000여명(13.8%)에 이른다. 고령사회 기준인 14%에 근접했다. 노원구로선 복지와 일자리 등 종합적인 노인정책이 화두가 될 수밖에 없다. 노원구가 내놓은 해법은 ‘어르신 친화도시’다. 올해 예산만 해도 기반 조성, 여가시설 지원, 생활안정 등 3개 분야 27개 사업에 순수 구비 33억 1900만원을 배정했다. 어르신일자리지원센터를 비롯해 지난해 폭발적인 호응을 얻은 여름철 24시간 야간 무더위 쉼터와 겨울철 찜질방 이용 등을 포괄한다. 체계적인 정책추진을 위해 ‘어르신 친화도시팀’도 신설했다. 어르신 친화도시 조성 자문위원회 구성, 이를 지원할 전담인력 배치와 관련 조례 제정도 추진 중이다. 지역 노인 500명과 주민 500명을 대상으로 한 표본조사와 시설 실태조사를 아우르는 ‘어르신 친화도시 조성 연구용역’도 진행 중이다. 세계보건기구(WHO) 고령친화도시 네트워크에도 가입할 계획이다. 노원구가 추진하는 일자리 정책은 상생아파트를 통해 조금씩 성과를 내고 있다. 노원구는 85%가 아파트에 거주한다. 아파트 단지가 252개 있고 경비원은 모두 2333명이다. 여기에 착안해 경비원을 노원구 주민 중에서 채용하도록 아파트 입주민들을 설득하고 있다. 일부 기업체에서도 노인 채용 의사를 밝히고 있다. 오 구청장은 “기업체로선 구에서 직무교육과 사후관리를 책임지니 공신력을 확보할 수 있다는 게 매력적”이라면서 “노원구에선 구청장이 어르신 직업 소개사”라고 강조했다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    [이효석의 신호를 찾아서] 게임 중독과 질병

    복권은 수학을 못하는 사람들에게 물리는 세금이라는 말이 있다. 복권의 기대값이 그 가격보다 낮기 때문에 나온 말이다. 물론 복권을 사는 이들은 자신들이 1주일의 행복을 사는 것이라고 강변할 것이다. 이 주장에 대해서는 조금 잔인하게 들리겠지만 복권을 사서 행복해지는 것 자체가 수학을 못하기 때문이라는 반박이 가능하다. 보험에도 그러한 성격이 있다. 보험은 잠재적인 위험을 계산 가능한 비용으로 전환해 주며, 개인에게 닥칠 수 있는 불가항력의 자연적 불운을 집단이 함께 해결하는 공적인 측면 또한 가지고 있다. 하지만 역시 복권과 마찬가지로 보험을 통해 얻을 수 있는 기대값은 우리가 지불하는 금액에 미치지 못한다. 이 때문에 보험을 드는 데는 비합리적인 요소가 있다. 즉 보험은 많은 경우 경제적 사고의 부족에 물리는 세금이라고 말할 수 있다. 이는 보험을 권유하는 전화가 왜 그렇게 많이 오는지에 대한 답이기도 하다. 같은 논리로 게임은 자제력의 부족에 물리는 세금이다. 곧 게임의 유혹에 얼마나 저항할 수 있느냐에 따라 치르는 비용이 바뀌기 때문이다. 그러나 게임이 복권이나 보험과 다른 점이 있다면 이 비용, 혹은 시장의 크기가 기술의 발달과 함께 급격하게 성장했을 뿐 아니라, 하나의 산업이자 문화로 자리잡았으며, 그만큼 그 유혹에 저항하는 것이 어려워졌다는 것이다. 이는 기술이 개인을 잠식하는 현대 사회의 또 다른 단면이라고 말할 수도 있다. 진화심리학자 스티븐 핑커는 음악이 정신이 향유할 수 있는 다양한 즐거움의 총합이라는 의미로 정신의 치즈케이크라 말한 바 있다. 이런 면에서 게임은 음악보다 더 강력하다. 인간은 신생아 때부터 소리가 나고 반짝이고 움직이는 장난감을 좋아한다. 호기심은 인간이 세상을 배울 수 있게 만들어 주는 원초적인 본능이기 때문이다. 예상치 못한 반응, 곧 지능적인 반응이 나오는 기계에 대해 인간은 그 정체를 파악하기 위해 계속 이를 조작하고 싶은 욕구를 가진다.또 규칙이 있고 승패가 정해진 게임은 하나의 작은 사회다. 이를 통해 인간은 사회성을 기른다. 어린 시절 친구들과의 놀이나 바둑ㆍ장기ㆍ체스 등은 모두 사회, 특히 전쟁을 게임판에 축소해 놓은 것이다. 그러나 정보기술(IT)의 발달은 게임에서 자신이 병사로 참여해 전쟁을 경험하거나 장군으로서 수천, 수만명의 병사를 지휘할 수 있게 만들었다. 우리 뇌의 보상 시스템은 우리에게 습관을 가지게 하며, 중독에 빠지게도 한다. 수많은 게임들이 이 보상 시스템을 여러 층위에서 자극한다. 캐릭터의 성장은 현실 사회에서 갖지 못하는 존재감을 가질 수 있게 한다. 특히 타인과 협력해 강한 적을 무찌르며 느끼는 일체감과 소속감은 인간의 가장 강력한 본능 중 하나인 사회적 본능을 자극해 현실보다 더 강력한 가상 사회를 만든다. 여기에 가상현실(VR) 기술이 가세하고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병에 포함한 것에는 이런 맥락이 있을 것이다. 오늘날 게임은 긍정적으로는 인류가 만들어 낼 수 있는 새로운 문명이 될 수 있다. 부정적으로는 인간을 현실에서 도피시키는 가장 강력한 창구가 될 수도 있다. 중독이란 일상생활이 불가능한 상태를 말한다. 기술의 발달은 게임이 가진 힘을 점점 강력하게 만들 것이다. WHO의 결정이 이러한 논의의 기회가 됐으면 한다.
  • 마포구 WHO 건강도시 인증 획득

    서울 마포구는 최근 세계보건기구(WHO) 서태평양 건강도시연맹(AFHC)으로부터 ‘건강도시’ 인증을 받았다고 10일 밝혔다. AFHC는 도시 거주자의 건강 증진을 목표로 하는 서태평양 지역의 국제네트워크로, 현재 10개국 186개 도시가 회원이다. 민선 7기 마포구는 ‘100세 시대 삶이 풍요로운 건강도시 마포’ 비전 아래 16개 동을 4개 권역으로 묶고 권역 특성에 따른 맞춤형 서비스 개발 및 연계로 지역사회의 공공보건서비스 역량을 강화했다. 생애주기와 대상자별 특성을 반영한 맞춤형 건강관리사업도 적극 추진 중이다. 보건소 내 모자건강센터의 임산부·영유아 검진 및 관리서비스부터 마포 전 지역에 배치된 방문간호사의 취약계층 및 노인 방문 건강관리까지 다양하다. 유동균 마포구청장은 “비가 오기 전에 우산을 펴야 비를 피할 수 있듯이 주민의 생애 주기별 건강안전망을 미리 구축해 구민이 평생 건강할 권리를 보장하기 위해 노력하겠다”고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    아리랑TV가 외신기자들의 뉴스 토론 프로그램 ‘포린 코레스폰던츠’(Foreign Correspondents)에서 최근 세계보건기구(WHO)가 ‘게임 중독’을 질병으로 분류한 것에 대한 이야기를 다룬다고 10일 예고했다. 지난 5월 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 ‘게임 이용 장애’가 포함된 제11차 국제질병표준분류기준안이 만장일치로 통과됐다. WHO 회원국인 한국도 2026년부터 게임 중독을 질병으로 공식 관리할 것으로 전망된다. WHO의 결정에 여론은 물론 게임업계와 의료계, 정부 부처들까지 찬반 논쟁에 휩싸였다. 외신 기자들의 의견도 엇갈렸다. 일본 NNA의 사카베 테츠오 기자는 “게임 중독에 대한 사회적 인식을 개선시키는 측면에서 WHO의 결정에 동의한다”는 생각을 밝히면서 “일본에서는 93만명의 중고등학교 학생들이 자가진단을 통해 게임중독자인 사실이 드러났다. 5년 전과 비교하면 2배에 달하는 수”라고 일본의 현황을 설명했다. 반면 독일 도이치벨레의 파비안 크레츠머 기자는 “과잉규제의 대표적인 사례”라고 지적했다. 그는 “WHO의 국제질병표준분류기준에는 무려 5만 4000여 가지 질병이 등록되어 있다”며 “미래에는 SNS 중독도 포함될 것으로 전망되는데 이런 ‘생활습관질병’을 질병으로 분류하는 것은 불필요하다고 생각한다”고 덧붙였다. 미국 블룸버그BNA 의 켈리 카슬리스 기자는 WHO의 결정에 찬성하는 뜻을 보이면서도 “걱정이 되는 건 이번 결정이 부모님 세대의 여론에 과잉반응을 불러일으키는 것이다. 극소수에 해당되는 질환에 대한 걱정 때문에 자녀들의 게임기를 빼앗아가는 상황이 우려된다”고 말했다. ‘게임 중독은 질병인가’를 주제로 한 외신기자들의 토론을 담은 ‘포린 코레스폰던츠’는 오는 11일 오전 7시 35분에 방송된다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수) 질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수)질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 아이 살기 좋은 곳 어디? YES 양천!

    아이 살기 좋은 곳 어디? YES 양천!

    “여성·노인·가족 행복 도시 만들 것”서울 양천구는 지난달 29일 유니세프 한국위원회로부터 ‘유니세프 아동친화도시’로 인증받았다고 3일 밝혔다. 유니세프 아동친화도시는 18세 미만 모든 아동들이 살기 좋은 도시로, 유엔아동권리협약에서 정한 아동 기본 권리인 생존·보호·발달·참여 권리를 보장하는 시스템을 구축하고 실천하는 지역 사회를 말한다. 구는 2017년 10월 아동친화도시조성 조례를 제정했다. 지난해 1월엔 아동친화도시 추진 지방정부협의회에 가입하고, 유니세프 한국위원회와 아동친화도시 조성 업무협약을 체결했다. 아동 참여, 아동친화적인 법체계, 아동에 미치는 영향 조사와 평가, 아동을 위한 독립적 대변인, 아동 안전 조치 등 아동친화도시 조성을 위한 기본 원칙 10개를 아동 정책 전반에 반영했다. 구 관계자는 “기본 원칙들을 정책에 반영, 아동·청소년 관점에서 아동 권리와 정책에 대해 얘기하는 ‘아동·청소년 참여 정책토론회’를 개최하고, 아동 권리 보호를 위한 ‘아동권리 옴부즈퍼슨’을 위촉하는 등 아동친화도시 초석을 쌓아왔다”고 했다. 양천구는 앞으로 아동친화도시 4개년 추진 계획에 따라 놀이와 여가, 참여와 시민의식, 안전과 보호, 보건과 사회서비스, 교육환경, 가정환경 등 6개 분야 34개 전략 사업을 본격 추진한다. 청소년 전용공간 신월청소년문화센터 운영, 아동참여위원회 운영, 지역 사회와 함께하는 방과후 학교 지원 등이 대표적이다. 김수영 양천구청장은 “아동친화도시 인증은 완성이 아니라 아동을 위한 정책 추진 기반을 갖췄다는 것을 의미한다는 점에서 이제 시작”이라며 “앞으로도 아동 정책 당사자인 아동 목소리에 귀 기울여 아동이 행복한 아동친화도시를 만들겠다”고 말했다. 이어 “2017년 여성가족부의 여성친화도시 선정과 지난해 WHO 고령친화도시 국제네트워크 가입에 이어 올해 아동친화도시로 인증받으면서 온 가족이 행복한 가족친화도시의 면모를 갖추게 됐다”고 덧붙였다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • 시판 도시락 2개면 나트륨 1일 권장량 초과

    시중에서 팔리는 일반 도시락을 하루 두 번만 먹어도 세계보건기구(WHO)가 권장하는 1일 나트륨 섭취량을 넘어서는 것으로 나타났다. 특히 GS25 편의점의 ‘오므라이스 & 커리 도시락’은 단 한 끼분에도 1일 권장 섭취량보다 많은 양의 나트륨이 들어 있었다. 식품의약품안전처는 시판 도시락에 대한 나트륨 등 성분 함량 정보를 조사해 3일 공개했다. 조사 대상은 전국 주요 편의점 5개 업체와 도시락 전문점 3개 업체에서 판매하는 도시락 63개 제품이었다. 조사 결과 시판 도시락 1회 제공량당 나트륨 함량은 평균 1237㎎으로 WHO 1일 나트륨 권장 섭취량인 2000㎎의 62% 수준이었다. 편의점에서 파는 51개 제품의 1회 제공량당 평균 나트륨 함량은 1334㎎으로 도시락 전문점이 판매하는 12개 제품 평균 823㎎보다 1.6배 높았다. 편의점별 평균 나트륨 함량은 CU가 판매하는 도시락이 1138㎎으로 가장 낮았다. 이어 이마트24 1186㎎, 미니스톱 1341㎎, 세븐일레븐 1499㎎, GS25 1527㎎ 순이었다. 도시락 전문점은 오봉도시락이 평균 나트륨 함량 718㎎으로 가장 낮았다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 日기업들 “담배 피우는 신입사원 안 뽑아요”

    ‘금연 서약서’ 안 쓰면 임원 승진서 제외 직원 건강 손실·생산성 저하 차단 효과 일본은 오랫동안 담배에 관대한 나라였다. 하지만 내년 도쿄올림픽 등을 계기로 금연 분위기가 빠르게 확산하고 있다. 내년 4월부터는 음식점 등에서 흡연이 원칙적으로 금지되는 게 대표적이다. 이런 가운데 업무시간에는 회사 밖에서도 금연을 의무화한다든지 흡연자에 대해 채용·승진 등에서 불이익을 주는 기업들이 최근 줄을 잇고 있다. 임직원의 건강을 위하는 동시에 생산성 저하를 막자는 의미가 크다. 3일 니혼게이자이신문 등에 따르면 식품 대기업 아지노모토 본사에서는 지난 4월부터 업무 중에는 회사 안에서건 밖에서건 일절 담배를 피우지 못한다. 근무 시작 전이나 점심시간을 빼고는 담배를 이유로 중간에 자리를 뜰 수도 없다. 사내가 아닌 사외에서까지 금연을 사실상 강제하는 것은 예전 같으면 ‘개인의 자유를 속박한다’는 이유로 상상도 할 수 없었을 조치다. 아지노모토는 이를 통해 지난해 17%였던 임직원 흡연율을 내년까지 12%로 낮춘다는 목표를 세웠다. 다국적 제약회사 화이자 일본법인은 올해 안에 사내 흡연자를 없앤다는 목표를 세우고 지난 4월부터 흡연자의 경력 채용 및 계약직의 정사원 전환을 모두 중단했다. 비흡연자만 신입사원 지원이 가능한 것은 물론이다. 지난 4월에는 히마와리생명, 아플락생명, 로토제약, 시세이도 등 20여개 기업이 ‘금연 추진기업 컨소시엄’을 조직했다. 각사의 노하우를 공유해 2022년까지 사원 흡연율을 12% 이하로 낮춘다는 게 컨소시엄까지 만들게 된 이유다. 히마와리생명의 경우 내년 봄 신규 채용 때부터 지원자격에 ‘금연’을 추가하는 한편 ‘업무시간 내 금연’ 서약서에 서명하지 않으면 임원 승진 대상에서 제외하기로 했다. 나가사키대학도 지난 4월 국립대학 중 처음으로 흡연자는 교직원 선발에서 제외한다고 선언했다. 이런 기업·기관들의 금연 열풍은 ‘건강’과 ‘생산성’이란 두 마리 토끼를 잡기 위한 것이다. 니혼게이자이는 “미국 조사기관 연구 결과 흡연자들의 직장 내 ‘생산성 손실시간’은 연평균 130시간으로, 비흡연자(78시간)의 1.7배에 이른다”면서 건강 손실에 따른 결근·휴가 등 근로 차질, 담배를 피우기 위한 업무 중 자리 비움 등 때문이라고 전했다. 유능한 인재 확보의 목적도 있다. 화이자 일본법인 관계자는 “젊은 세대일수록 간접흡연을 싫어하는 사람이 많기 때문에 강력한 금연제도는 인재 채용에 유리하게 작용할 것”이라고 말했다. 지난해 세계보건기구(WHO) 발표에 따르면 일본의 남성 흡연율은 34%로 주요 7개국(G7) 중 프랑스(36%) 다음으로 높다. 일본 후생노동성은 담배가 사회에 끼치는 총손실액을 2015년 기준 1조 8000억엔(약 19조 7000억원)으로 추산했다. 도쿄 김태균 특파원 windsea@seoul.co.kr
  • [핵잼 사이언스] 거미독 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 나오나

    [핵잼 사이언스] 거미독 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 나오나

    살충제에 내성이 생긴 모기를 박멸할 수 있는 새로운 길이 열렸다. 미국 메릴랜드대학교 연구팀은 서아프리카 부르키나파소 건강과학연구소(IRSS)와 공동으로 진행한 실험에서 ‘거미독 곰팡이’가 모기 개체 수를 99%나 감소시켰다고 발표했다. 이번 실험은 지난 2017년 발표된 연구 결과에 대한 현장 테스트였으며, 실제 효과가 드러난 만큼 머지않아 화학 살충제를 대체할 새로운 모기 퇴치제가 나올 것으로 기대된다. 메릴랜드대학교 연구팀은 지난 2011년부터 모기를 죽이는 성질을 가진 곰팡이 ‘메타히지움 핑샤엔스’(Metarhizium pingshaense) 활용 방안을 연구했다. 메타히지움 핑샤엔스는 원래부터 모기가 가까이하지 않는 곰팡이로, 질병을 옮기는 곤충을 퇴치하는 특성이 있다. 그러나 실제 모기를 죽이는데는 많은 양의 포자와 시간이 필요해 활용도가 낮았다. 연구팀은 이 균의 살상력을 높이기 위해 거미와 전갈의 독에서 추출한 ‘신경독’(neurotoxins) 유전자를 결합시켰다. 유전자 조작으로 신경독을 내뿜게 된 곰팡이는 자극 전달에 필요한 칼슘, 칼륨, 나트륨의 통로를 차단해 모기를 퇴치하는 효과를 보였다.메릴랜드대학교 곤충학 교수이자 연구의 수석 저자인 레이먼드 리거는 “화학 살충제는 나트륨 통로만을 차단하지만 거미와 전갈 독소는 신경계의 칼슘과 칼륨 이온 통로를 차단한다. 기존 살충제에 내성이 생긴 모기에게는 새로운 위협”이라고 설명했다. 더불어 이 곰팡이는 사람은 물론 꿀벌 등 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다고 밝혔다. 연구팀은 실험실이 아닌 현장에서도 곰팡이가 효력을 유지하는지 검증하기 위해 아프리카에서 테스트를 이어갔다. 먼저 말라리아 창궐 지역인 서아프리카 부르키나파소의 180평 대지에 인공 오두막과 식물원 등 모기가 살기 좋은 환경을 조성했다. 또 정확한 비교를 위해 곰팡이가 없는 구역, 곰팡이가 있는 구역, 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역으로 나눈 뒤 살충제에 강한 모기 1500마리씩을 풀어 번식 추이를 지켜봤다.실험 결과 곰팡이가 없는 구역에서는 1세대 921마리, 2세대 1396마리의 모기가 부화했으며, 곰팡이가 있는 구역에서는 1세대 436마리, 2세대 455마리의 모기가 부화했다. 곰팡이가 있는 구역에서 모기의 번식력이 떨어지긴 했지만 퇴치라고 하기엔 역부족이었다. 반면 독을 뿜어내는 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역에서는 1세대 399마리, 2세대 13마리의 모기가 부화했다. 이 실험은 3차례에 걸쳐 반복됐다. 실험을 진행한 브라이언 러벳 박사는 “이 유전자 변형 곰팡이는 불과 2세대 만에 모기 개체 수를 빠르게 붕괴시켰다”면서 “45일 만에 99%나 모기가 감소하는 효과가 나타났다”고 밝혔다. 또 유전자 변형 곰팡이가 벌과 같은 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다는 연구 결과도 실험으로 다시 한번 입증했다고 덧붙였다. 세계보건기구 WHO에 따르면 2017년 기준 전 세계 87개국에서 총 2억1900만 명이 말라리아에 걸렸으며, 이 중 43만5000명에 사망에 이르렀다. 연구팀은 이번 실험의 방점이 모기의 멸종보다는 말라리아 전염을 막는 것에 찍혀 있다면서, 독을 내뿜는 유전자 조작 곰팡이를 활용한 획기적인 모기 퇴치제 개발까지 이어지기를 바란다고 밝혔다. 이번 실험 결과는 31일(현지시간) 발행된 과학 전문 주간지 ‘사이언스’ 364호에 게재됐다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • 거미독 내뿜는 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 기대

    거미독 내뿜는 곰팡이, 모기 99% 박멸…획기적 퇴치제 기대

    살충제에 내성이 생긴 모기를 박멸할 수 있는 새로운 길이 열렸다. 미국 메릴랜드대학교 연구팀은 서아프리카 부르키나파소 건강과학연구소(IRSS)와 공동으로 진행한 실험에서 ‘거미독 곰팡이’가 모기 개체 수를 99%나 감소시켰다고 발표했다. 이번 실험은 지난 2017년 발표된 연구 결과에 대한 현장 테스트였으며, 실제 효과가 드러난 만큼 머지않아 화학 살충제를 대체할 새로운 모기 퇴치제가 나올 것으로 기대된다. 메릴랜드대학교 연구팀은 지난 2011년부터 모기를 죽이는 성질을 가진 곰팡이 ‘메타히지움 핑샤엔스’(Metarhizium pingshaense) 활용 방안을 연구했다. 메타히지움 핑샤엔스는 원래부터 모기가 가까이하지 않는 곰팡이로, 질병을 옮기는 곤충을 퇴치하는 특성이 있다. 그러나 실제 모기를 죽이는데는 많은 양의 포자와 시간이 필요해 활용도가 낮았다. 연구팀은 이 균의 살상력을 높이기 위해 거미와 전갈의 독에서 추출한 ‘신경독’(neurotoxins) 유전자를 결합시켰다. 유전자 조작으로 신경독을 내뿜게 된 곰팡이는 자극 전달에 필요한 칼슘, 칼륨, 나트륨의 통로를 차단해 모기를 퇴치하는 효과를 보였다.메릴랜드대학교 곤충학 교수이자 연구의 수석 저자인 레이먼드 리거는 “화학 살충제는 나트륨 통로만을 차단하지만 거미와 전갈 독소는 신경계의 칼슘과 칼륨 이온 통로를 차단한다. 기존 살충제에 내성이 생긴 모기에게는 새로운 위협”이라고 설명했다. 더불어 이 곰팡이는 사람은 물론 꿀벌 등 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다고 밝혔다. 연구팀은 실험실이 아닌 현장에서도 곰팡이가 효력을 유지하는지 검증하기 위해 아프리카에서 테스트를 이어갔다. 먼저 말라리아 창궐 지역인 서아프리카 부르키나파소의 180평 대지에 인공 오두막과 식물원 등 모기가 살기 좋은 환경을 조성했다. 또 정확한 비교를 위해 곰팡이가 없는 구역, 곰팡이가 있는 구역, 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역으로 나눈 뒤 살충제에 강한 모기 1500마리씩을 풀어 번식 추이를 지켜봤다.실험 결과 곰팡이가 없는 구역에서는 1세대 921마리, 2세대 1396마리의 모기가 부화했으며, 곰팡이가 있는 구역에서는 1세대 436마리, 2세대 455마리의 모기가 부화했다. 곰팡이가 있는 구역에서 모기의 번식력이 떨어지긴 했지만 퇴치라고 하기엔 역부족이었다. 반면 독을 뿜어내는 유전자 조작 곰팡이를 퍼트린 구역에서는 1세대 399마리, 2세대 13마리의 모기가 부화했다. 이 실험은 3차례에 걸쳐 반복됐다. 실험을 진행한 브라이언 러벳 박사는 “이 유전자 변형 곰팡이는 불과 2세대 만에 모기 개체 수를 빠르게 붕괴시켰다”면서 “45일 만에 99%나 모기가 감소하는 효과가 나타났다”고 밝혔다. 또 유전자 변형 곰팡이가 벌과 같은 다른 곤충에게는 무해하며 오직 모기에게만 영향을 미친다는 연구 결과도 실험으로 다시 한번 입증했다고 덧붙였다. 세계보건기구 WHO에 따르면 2017년 기준 전 세계 87개국에서 총 2억1900만 명이 말라리아에 걸렸으며, 이 중 43만5000명에 사망에 이르렀다. 연구팀은 이번 실험의 방점이 모기의 멸종보다는 말라리아 전염을 막는 것에 찍혀 있다면서, 독을 내뿜는 유전자 조작 곰팡이를 활용한 획기적인 모기 퇴치제 개발까지 이어지기를 바란다고 밝혔다. 이번 실험 결과는 31일(현지시간) 발행된 과학 전문 주간지 ‘사이언스’ 364호에 게재됐다. 권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • 이해찬 대표, JSA 현장 최고위서 “북한 돼지열병 철저히 대비”

    이해찬 대표, JSA 현장 최고위서 “북한 돼지열병 철저히 대비”

    31일 판문점에서 현장 최고위원 회의를 개최한 이해찬 더불어민주당 대표는 북한에서 아프리카돼지열병이 발생한 데 대해 “우리 군과 통일부가 우리 쪽으로 전파되지 않도록 철저히 대비하고 우리가 지원 가능한 것이 무엇인지 북과도 협조해달라”고 당부했다. 이 대표는 이날 오전 판문점 남측지역 자유의집에서 열린 현장 최고위원회의에서 “아프리카돼지열병은 백신이 없기 때문에 발병하면 100% 죽게 되는 아주 어려운 병이라고 들었다”며 이같이 말했다. 이 대표는 “어제 북한 자강도에서 아프리카돼지열병이 발병돼 WHO(세계보건기구)에 공식 보고됐다고 한다”며 “모두 99마리가 발병했는데 이 중 77마리는 폐사했고, 나머지는 살처분했다고 한다”고 부연했다. 그는 판문점 방문에 대해 “평양도 가고 개성공단까지 여러 번 가봤는데 판문점은 저도 처음 와본다”며 “4·27 남북정상회담 기념식수, 도보다리를 쭉 둘러봤는데 감회가 새롭다”고 밝혔다. 그러면서 “지난해 4월 27일 이곳 판문점에서 시작된 한반도 평화는 70년 분단 역사를 뒤로하고 새로운 평화공존의 시대를 열어가기 시작했다”며 “현재 북미대화 재개를 위한 모멘텀을 찾는 중이지만, 평양공동선언 등을 통한 협의가 차분히 이뤄지고 있다”고 강조했다. 그는 “요즘 판문점에 하루 400명쯤 방문한다고 하고, 앞으로 유엔사령부와 협의해 2∼3배 늘려 많은 사람이 방문하도록 할 계획이라고 들었다”며 “민간 개방은 국민이 진전된 평화를 체감하고, 평화의 중요성을 전하고, 평화를 견인하는 계기가 될 것”이라고 기대했다. 문경근 기자 mk5227@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • WHO “매년 간접흡연으로 5세미만 아동 6만명 사망”

    WHO “매년 간접흡연으로 5세미만 아동 6만명 사망”

    세계보건기구(WHO)가 31일 세계 금연의 날을 앞두고 담배가 흡연자와 비흡연자의 폐에 미치는 피해를 강조하고 나섰다. 29일(현지시간) WHO에 따르면, 전 세계에서 흡연과 간접흡연에 의한 사망자는 연간 최소 800만 명에 달하며 이 중 40% 이상인 330만 명이 폐암과 만성 호흡기 질환 그리고 결핵 등 폐 질환으로 숨지는 것으로 추정된다. WHO는 또 매년 폐 질환 관련해 사망한 330만 명 중 약 50만 명은 직접 담배를 피우지 않은 간접흡연 피해자로, 여기에는 5세 미만 어린이 6만 명도 포함돼 있다면서 이들 아동의 사인은 모두 하(부)기도 감염이라고 밝히며 각국에 간접흡연 대책을 강화하라고 촉구했다. 이와 함께 WHO는 담배 연기를 단 한 번 들이마셔도 그 속에 있는 수백 개의 독소가 폐를 손상하기 시작한다고 주장하며 연기를 들이마시면 기도의 점액과 먼지를 쓸어내는 구조가 마비돼 담배 연기 속 독소가 폐 속으로 더 쉽게 들어갈 수 있기 때문이라고 설명했다. 이로 인해 폐 기능 저하와 호흡 곤란으로 기도가 붓고 점액이 쌓이는데 이런 초기 증상은 담배가 폐에 끼치는 피해의 일부분에 불과하다고 WHO는 덧붙였다. WHO는 담배규제기본협약(FCTC)에 따라 간접흡연 예방을 위해 모든 건물 안에서 완전 금연할 것을 권고하고 있다. 하지만 WHO의 한 관계자는 “미봉적인 대책으로 근본적인 문제를 해결하지 못하는 국가도 많다”면서 “간접흡연 방지를 최우선 과제로 삼길 바란다”고 말했다. 사진=UN 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
위로