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  • [이경우의 언파만파] 공문서의 외국 문자

    [이경우의 언파만파] 공문서의 외국 문자

    ‘케이리그’는 한국프로축구연맹이 주관하는 프로 축구 리그다. 그런데 이렇게 적으면 대개 낯설어한다. 축구팬들은 물론 많은 이들이 ‘K리그’라고 표기해야 익숙하게 여긴다. 처음부터 ‘케이리그’가 아니라 로마자 ‘K’를 쓴 ‘K리그’라고 적었기 때문이다. ‘코리아’(Korea)의 첫 글자에서 따온 ‘K’는 여기서 머물지 않았다. 우리의 대중음악을 가리키는 용어도 대부분 ‘K팝’이라고 적힌다. ‘한국문학’은 ‘K문학’이고 ‘한국영화’는 ‘K영화’, ‘K무비’다. 배우 윤여정이 오스카를 받은 뒤에는 할머니 앞에도 ‘K’가 붙었다. ‘K할머니’도 유행한다. 이 밖에 ‘K드라마, K뮤지컬, K웹툰, K북, K뷰티, K바이오, K치킨, K라면, K만두, K콘텐츠, K패션, K무기, K쇼핑, K직장인, K예절…’ 같은 표현들까지 나왔다. 이런 ‘K’ 열풍을 타고 로마자 ‘K’를 열쇠말로 한 책까지 나왔을 정도다. 코로나19와 관련한 우리의 방역 시스템은 당연하게 ‘K방역’이 됐다. 정부 부처와 기관들의 문서에서도 ‘K방역’과 같은 용어들이 흔하다. 이쯤 되면 ‘K’는 단순한 문자가 아니라 또 하나의 한국어다. 한국어 ‘케이’가 돼서 ‘대한민국’, ‘한국’을 뜻하는 접두사가 된 것이다. 한국어가 된 ‘케이’는 로마자로 적을 일도 아니다. 국어기본법에는 공공기관의 공문서는 한글로 작성하라고 돼 있다. 공공기관의 문서들은 이를 따르는 게 바람직하다. 국어사전에는 ‘영어 알파벳의 열한 번째 자모 이름’을 뜻하는 풀이 외에 새로이 ‘대한민국’을 가리키는 말로도 올라야 할 듯하다. 지난달 육군이 표어를 내놨다. ‘The 강한·좋은 육군’. ‘유일한’이라는 뜻의 영어 ‘더’(The)와 우리말 ‘더’의 중의적 표현이라고 육군은 밝혔다. 최근 청와대 국민청원 게시판에 이 표어를 중단해 달라는 청원이 올라왔다. 육군이 내놓은 표어에 대한민국 공용 문자 대신 영어 알파벳을 사용했다는 게 이유였다. 청원을 올린 사람은 국어기본법을 어기면서 이 표어를 배포한다고 했다. 조금 과하다는 시각이 있을 수 있다. 아직 많은 동의는 받지 못하고 있다. 9일 오후 현재 500명 가까이가 동의했다. 그러나 이런 방식의 표기가 교과서에 등장했으면 달랐을 수 있다. 육군의 이 표어는 ‘강한’ 다음에 ‘좋은’을 연결시켜 구조적으로도 자연스럽지 않다. ‘강하고 좋은’이라야 더 매끄럽게 이어진다. 국어기본법에는 처벌 조항이 없다. 적어도 공공기관이 법을 어길 때는 주의든 경고든 경중에 따라 벌칙을 줄 수 있도록 하는 게 적절해 보인다. 육군의 표어도 공문서다. wlee@seoul.co.kr
  • 온라인 서점 첫 역전…극장 매출 70% 급감, 영화 배급업은 선전

    온라인 서점 첫 역전…극장 매출 70% 급감, 영화 배급업은 선전

    코로나19 한파를 겪은 지난해 상반기 국내 콘텐츠 산업의 매출이 감소하고 수출 증가세도 둔화한 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 14일 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다. 11개 장르의 주요 동향과 2500개 사업체 실태조사, 131개 상장사 자료를 분석했다. 보고서에 따르면 지난해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 57조 3000억원으로 전년도 같은 기간보다 1.9% 감소한 것으로 집계됐다. 장르별로는 코로나19 여파가 고스란히 드러나 비대면 관련 분야에서 비교적 성장률이 높았다. 원격 회의 등에 활용되는 지식정보 분야(12.1%)와 게임(11.9%), 만화(10.1%)와 같이 비대면 소비가 가능한 장르들은 두 자릿수 성장률을 기록했다.반면 대면 소비 비중이 큰 장르들은 직격탄을 맞았다. 역대 최저 관객수를 경신하고 있는 영화(-54.2%)를 비롯해 광고(-18.7%). 애니메이션(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 경기와 직결된 분야는 큰 폭으로 하락했다. 같은 산업 내에서도 업종에 따라 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우 동네 책방을 비롯한 오프라인 서점 방문객은 감소했지만, 온라인 구매가 늘어나면서 온라인과 오프라인 도서 매출이 처음 역전됐다. 영화 역시 극장 매출액은 전년 동기 대비 70.6% 급감했지만, 제작 배급업은 극장 유통업보다 매출 하락폭이 상대적으로 작았다. 수출액은 50억 8000만 달러(약 5조 6000억원)로 전년보다 4.8% 증가한 것으로 나타났다. 2019년 상반기 수출 증가율 6.4%에 비하면 소폭 감소한 수치다. 수출 증가율 역시 비대면 관련 분야가 상대적으로 높아 만화(36.7%), 게임(10%), 지식정보(6.5%) 등이 선전했다. 특히 게임은 36억 8000만 달러를 기록해 전체 콘텐츠산업 수출의 72.4%를 차지했고, 만화는 ‘K웹툰’의 글로벌 진출과 지식재산(IP) 사업 확장이 활발해지면서 성장세가 가장 높았다. 업계 매출이 감소하면서 종사자도 66만 8119명에서 65만 7092명으로 1.7% 감소한 것으로 나타났다. 게임(5.2%)을 비롯해 만화, 캐릭터, 지식정보 종사자는 늘어난 반면 영화(-33.6%), 음악(-9.5%), 출판(-1.3%) 분야 인력은 크게 줄었다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • K웹툰 선구자 위대한 캣츠비 ‘강도하 작가’, 영국 유명 만화 평론가와 온라인 토론회 진행

    K웹툰 선구자 위대한 캣츠비 ‘강도하 작가’, 영국 유명 만화 평론가와 온라인 토론회 진행

    한국만화영상진흥원(원장 신종철)이 지난 11월부터 ‘2020 해외문화원 연계 만화전시’를 온라인으로 진행하고 있다고 밝혔다. 이번 행사는 차세대 한류 콘텐츠로서 웹툰의 인지도 확산과 해외 소비층 확대를 위해 ‘2020 해외문화원 연계 만화전시’를 온라인으로 진행한다. 한국만화영상진흥원은 한국의 웹툰의 세계화를 위한 2020 해외문화원 연계 만화전시의 일환으로 진행한 것으로 아랍에미리트와 영국, 프랑스에 한국 만화를 소개하는 온라인 전시와 유튜브 콘텐츠를 선보이고 있다. 3개국 만화전시에서는 ‘삶’ 이라는 주제를 중심으로 각 나라마다 다르게 구성된 VR 전시관이 운영되고 있다. 각 전시관은 오프라인 전시에서 볼 수 없었던 공간적 상상력을 더해 입체적으로 구현됐다. 이번 만화전시 개막을 위해 세계 1등 비보이 그룹인 진조크루가 만화박물관에서 개막식 공연을 진행한 바 있다. 해당 영상은 다양한 온라인 채널에서 약 2주간 2만명이 찾으며 폭발적인 인기를 끌고 있다. 하이라이트 프로그램으로 한국의 일러스트레이션 대가 석정현 작가의 ‘난장쇠 2020’ 드로잉쇼와 한국 만화 최초로 할리우드 영화로 제작된 작품 ‘프리스트’의 원작자 형민우 작가의 ‘삼별초’ 드로잉쇼를 진행했다고 전해왔다. 또한 이달 17일 한국만화박물관 땡이네 만화가게에서는 지금의 웹툰을 개척한 웹툰 1세대의 강도하 작가와 30년 넘게 아시아의 만화 자료를 수집하고 연구한 영국 만화 연구가 폴 그래빗이 만나 해외 한국 만화 팬들과 함께 토론회를 진행했다. 코로나19 시대의 한국 만화 소비 변화 및 한국 만화의 향후 발전 방향과 관련된 온라인 토론회가 주제이다. 이번 토론회를 통해 폴 그래빗은 “우리는 표현의 자유와 그에 따르는 책임 사이에서 균형을 잡아야만 한다”는 의견을 밝혀왔다. 또한 웹툰 작가를 꿈꾸고 있는 청소년들에게 강도하 작가는 “지금 흥하고 있는 것에 들어가려고 하지 말고 이 시장에서 실험을 해야한다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “어떻습니까. 허허” 문대통령, 캐릭터 마스크 쓰고 ‘K-웹툰’ 홍보(종합)

    “어떻습니까. 허허” 문대통령, 캐릭터 마스크 쓰고 ‘K-웹툰’ 홍보(종합)

    문대통령, ‘TEN’ 주인공 그려진 마스크 써문체부 “국무위원 웹툰 마스크 착용하자”“채택 안 됐지만. 각 부처 아이디어 내달라” 문재인 대통령이 3일 국무회의에서 우리나라의 웹툰 업계를 격려하기 위해 만든 마스크를 직접 쓰고 ‘웹툰 홍보대사’를 자처했다. 문 대통령은 이날 오전 주재한 제55회 국무회의가 끝날 무렵 문화체육관광부가 제작한 ‘K-웹툰 마스크’를 착용하고 웃으며 “각 부처는 주저 말고 아이디어를 내달라. 기발해 보이기도 하고 때로는 엉뚱해 보이는 아이디어라도 좋다”며 부처 장관들을 독려했다고 강민석 청와대 대변인이 서면브리핑을 통해 전했다. 문 대통령은 이날 국무회의가 오전 11시10분을 넘어서면서 총22건의 의안 심의가 끝나자 마스크 한 장을 꺼내 들었다고 한다. 한 웹툰의 주인공이 그려진 하늘색 색상의 마스크로, 문화체육관광부가 웹툰 콘텐츠 업계를 격려·응원하기 위해 제작한 것이다. 문 대통령은 “오늘(11월3일)이 ‘만화의 날’이다. 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 상황에서 웹툰의 인기가 국내에서 폭발적이고 해외 진출도 활발하다. 미국이나 일본에서도 한국 웹툰에 대한 평가가 높다”고 설명했다. 이어 “세계적 만화 강국 일본의 웹툰 시장에서는 한국 웹툰이 매출 1위를 기록하고 있다고 한다. 웹툰은 이제 K-콘텐츠를 대표하는 장르로, ‘신한류’라는 평가를 듣고 있다”면서 문체부가 마스크를 제작한 배경을 언급했다.문 대통령, 웹툰 ‘TEN’ 주인공 ‘김현’ 그려진 마스크 써 이후 문 대통령은 “어떻습니까”라고 웃으며 마스크를 직접 착용했다. 문 대통령이 쓴 마스크에 새겨진 웹툰 캐릭터는 이은재 작가의 ‘TEN’에 나오는 주인공 ‘김현’이다. 박양우 문체부 장관은 “‘TEN’의 조회수는 1억회가 넘는다”면서 TEN이 학교에서 왕따를 당하던 주인공이 어떻게 학원폭력에서 탈출하고 성장하는지를 담은 웹툰이라고 설명했다. 또 “오늘은 20번째 만화의 날이다. 세계 만화시장에서 우리나라는 5위”라며 “우리 웹툰 플랫폼들은 각국의 디지털 만화시장을 선점하고 있다. 민간연구소 조사에 따르면 2015년도 매출이 4200억원 규모였는데 지난해 1조원을 돌파했다. 이렇게 마스크에 웹툰 캐릭터를 살리면 수출에도 도움이 되고, 대면 수업을 해온 청소년들에게 위로도 될 것 같아서 웹툰 마스크를 제작하게 됐다”고 부연했다. 이에 문 대통령은 “문체부가 제작한 웹툰 마스크에는 이은재 작가의 ‘TEN’ 말고도 ‘이태원 클라쓰’(광진 작가), ‘취향저격 그녀’(로즈옹 작가) 등 캐릭터도 있다. 혈기왕성한 학생들의 경우 마스크를 착용하는 게 답답할 텐데, 마스크에 웹툰 캐릭터를 담아 마스크 착용을 독려한다는 의미도 담겨 있다”고 거들었다. 문 대통령은 “국무위원들이 웹툰 마스크를 착용하고 국무회의에 참석하면 웹툰 업계에 격려가 될 것이라고 당초 문체부가 제안했으나 너무 파격적이어서 채택되진 않았다. 그러나 뜻이 깊어 소개하는 것”이라고 했다. 끝으로 각 부처에 엉뚱해 보이는 아이디어라도 적극적으로 제시해달라고 당부했다. 한편 청와대에 따르면 문체부가 제작한 ‘K-웹툰 마스크’는 문체부 인스타그램을 방문해 청소년들에게 마스크 쓰기를 독려하는 문구와 받고 싶은 웹툰 작가의 작품명을 댓글로 달면 추첨으로 990명을 뽑아 배송할 예정이다. 다음 웹툰 감상권과 침방울 차단필터, 귀보호 실리콘, 일반 면마스크 등도 함께 제공한다.김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • “정말 선 넘었다”…할머니 고문까지 나온 웹툰 ‘헬퍼’[이슈픽]

    “정말 선 넘었다”…할머니 고문까지 나온 웹툰 ‘헬퍼’[이슈픽]

    “남성이 느끼기에도 저급하다”, “선을 넘었다” 14일 네이버웹툰 ‘헬퍼’에 올라온 네티즌 반응이다. 해수욕장에서 납치당해 인터넷 생중계로 강간당할 위기에 처한 여중생들, 사이비 목사에게 성희롱당하는 하반신 마비 장애 여성 등 사회적 약자층에 대한 모멸적 묘사. 아무리 ‘18세 이상 관람가’ 등급과 극적 연출을 위한 표현의 자유를 감안한다 해도 선을 넘었다는 평을 받고 있다. 네이버웹툰은 지난 8월 기안84의 ‘복학왕’ 성인지 감수성 논란이 불거졌을 당시 “웹툰 편집에 대한 내부 가이드라인을 손보고 서비스 담당자 교육을 강화하겠다”고 밝혔지만 헬퍼2 논란으로 부정적 여론이 이어지고 있다. 특히 최근 유료 미리 보기 서비스를 통해 공개된 최신화에서 알몸으로 보이는 어느 여성 노인이 결박당한 채 맨머리에 주사기로 약물을 강제 투여받는 장면이 결정적 도화선이 됐다. 한 독자는 “사지가 묶인 채 뇌에 뽕(주사) 맞고 알몸에 머리털 다 빠져 침 질질 흘리는 모습이 네이버웹툰에 정상 연재될 수 있는 작화 수준이 맞느냐”고 비판했다. 웹툰 ‘헬퍼’…어쩌다 논란의 중심에 섰나 ‘헬퍼’는 도시를 지키는 주인공 장광남이 의문의 교통사고로 사망한 뒤 저승과 이승에서 펼쳐지는 이야기를 담은 액션물이다. 2011년부터 2012년까지 이어진 시즌 1은 독특한 그림체와 탄탄한 스토리, 수많은 명대사로 독자들을 사로잡았다. 지난 2016년부터 현재까지 연재가 이어지고 있는 헬퍼2는 기존 전체이용가에서 ‘만 18세 이상 이용가’로 바뀌었다. 학교 내 성폭행, 마약투여, 불법 촬영물 촬영, 살인 등의 내용을 담은 웹툰 내용이 문제가 됐다. 일각에서는 시즌 2가 시즌 1과 비교해 “작가가 바뀐 것이 아니냐”는 의혹을 제기하기도 했다. 웹툰 내용뿐만 아니라 가수 아이유와 스윙스, 방탄소년단 멤버 RM 등을 연상하는 캐릭터의 등장도 문제가 됐다. 특히 아이유를 모델로 한 인물로 평가받는 ‘이지금’(아이유의 인스타그램 아이디)이라는 캐릭터는 중학생으로 주인공에게 성적 착취를 당할 뻔한 인물로 묘사됐다.네이버웹툰 “불쾌감 느낀 독자에 사과…이슈 논의 중” 커뮤니티 사이트 ‘디시인사이드’ 내 ‘헬퍼 마이너 갤러리’는 지난 11일 공식 성명을 내고 247화에 대해 비판하며 문제를 공론화했다. 공식 성명을 공지한 아이디 kodoku는 “(남성이 느끼기에도) 평소 헬퍼의 여성 혐오적이고 저급한 성차별 표현에 진저리가 날 정도였고 특히 이번 9일에 업로드된 할머니 고문 장면은 정말 선을 넘었다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “성차별적인 웹툰이 19금이라고 해서 네이버라는 초대형, 그리고 공인에 가까운 플랫폼에서 아무런 규제 없이 버젓이 연재된다는 것은 문제가 있다고 생각했고 갤러리 이용자만으로 공론화하기 힘들다고 판단해 제보한 것”이라고 덧붙였다. 네이버웹툰 측은 이러한 문제를 인지하고 이슈에 대해 전반적으로 논의하겠다는 입장이다. 네이버웹툰 관계자는 이날 “불편함 느낀 독자에게 사과하며 이번 이슈에 대해 전반적으로 논의중”이라고 밝혔다. 일각에선 작가의 작품 표현에 대해 네이버웹툰이 개입하는 것이 ‘사전검열’ 이라는 의견과 네이버와 카카오 등 대형 포털을 중심으로 글로벌로 뻗어나가는 ‘K-웹툰’에 대한 콘텐츠 질 관리가 필요하다는 의견도 나온다. 네이버웹툰은 월간 순사용자 6700만명, 월 유료 거래액 800억원을 돌파했다고 최근 홍보 자료를 배포했을 정도로 막강한 영향력을 자랑하지만, 그에 걸맞은 책임 의식은 부족하다는 지적이 나온다. 한편 앞서 네이버웹툰은 지난 8월에도 기안84 이슈로 논란에 휩싸인 바 있다. 문제가 된 회차는 복학생 304회로, 여자주인공이자 기안그룹의 인턴인 봉지은은 회식 자리에서 큰 조개를 배에 얹고 깨부순 뒤 40대 노총각 팀장으로부터 정사원으로 채용되는 내용이다. 특히 두 사람은 이 회차의 마지막에 사귀는 사이로 나오는데, 일련의 상황은 결국 능력이 부족한 봉지은이 노총각 팀장과 부적절한 관계를 맺는 것으로 정사원이 됐다는 것으로 해석될 수 있다는 점에서 여성혐오 논란으로 번졌다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • 박정서 다음웹툰 대표 “만화는 가치있는 시간 낭비다”

    박정서 다음웹툰 대표 “만화는 가치있는 시간 낭비다”

    #1 이 사람의 ‘직장 인생’은 마치 만화 같다. 박정서(41) 다음웹툰컴퍼니 대표는 2006년 당시 미디어다음에 신입사원으로 입사해 꼭 10년 뒤인 2016년에 다음웹툰의 수장이 됐다. 대다수의 보통 직장인들이 회사를 계속 다니면서 꿈꾸는 ‘희망 최대치’라 해봤자 임원이 돼 승승장구하는 것인데 이에 비춰 보면 박 대표의 직장 인생은 ‘주인공 버프’(영화·웹툰·소설 등에서 주인공에게 운과 능력치를 몰아주는 것)를 받은 듯하다. 악성 곱슬머리를 감추고자 매번 모자를 바꿔 쓰며 등장하는 패션도 평범한 직장인에게선 보기 힘든 차림새다. 학창 시절부터 만화를 좋아하긴 했지만 대학 전공은 웹툰과 상관없는 신문방송학과를 택했고, 그림 실력도 영 별로였던 박 대표가 ‘웹툰PD’라는 생소한 직업을 거쳐 회사 대표까지 되자 그의 부모님도 “네가 만화로 먹고살지 몰랐다”며 아직도 신기함을 감추지 못한다고 한다. #2 본래 ‘만화 속 세상’이라는 이름으로 미디어다음 뉴스에 딸린 만평 코너로 시작했던 다음웹툰 서비스는 강풀, 윤태호와 같은 걸출한 웹툰 작가를 쏟아내며 점차 성장했다. ‘미생’, ‘은밀하게 위대하게’, ‘스틸레인’(강철비)을 비롯해 다음웹툰에서 연재됐던 작품들이 이제는 1년에도 몇 편씩 영화나 드라마로 제작돼 ‘히트’를 치고 있다. 올 초 방영됐던 다음웹툰 원작 드라마 ‘이태원 클라쓰’는 해외에서도 인기가 많다. 카카오의 손자회사인 다음웹툰컴퍼니는 카카오재팬이 일본에서 서비스하는 웹툰 플랫폼인 픽코마를 통해 ‘K웹툰’의 위상을 드높이고 있기도 하다. 그사이 미디어다음 편집기자로 입사했던 박 대표는 만화를 좋아한다는 이유로 웹툰 서비스를 맡아 지금은 김준구 네이버웹툰 대표와 더불어 ‘웹툰 생태계’를 이끌어낸 주인공으로 평가받고 있다. 지난 14일 경기 성남시 판교 다음웹툰컴퍼니 사무실에서 박 대표를 만나 ‘웹툰PD’라는 직업과 ‘K웹툰’의 미래에 대해 물었다.-시작점부터 듣고 싶다. 초창기부터 웹툰이 성공할 것으로 여기고 뛰어들었나. “그 정도의 예측을 할 정도의 대단한 사람이 아니다. 어느 날 눈을 떠 보니 책임감이 손에 쥐어져 있었다. 신문방송학과를 졸업해 당시 급성장하던 포털사에 입사했다. 같이 공채로 입사한 동기가 9명인데 회사에서 ‘웹툰 서비스 관리 업무를 함께 할 사람’을 묻길래 나 혼자 손을 들었다. 원래 만화를 좋아하는 사람이었다. 그런데 낮에는 편집기자로 다음미디어의 일을 하고 밤에는 작가들이 마감한 웹툰을 플랫폼에 올리니 정신이 하나도 없었다. 다른 사람들에 비해 일이 두 배라 어린 나이에는 힘들게 느껴졌다. 그래서 어느 날 한번은 이현세 작가님에게 징징거린 적이 있다. 그러자 ‘미안한 이야기지만 당신이 잘해 줬으면 좋겠다. 만화가 포털로 집중되는데 작가와 어시스턴트와 그 가족들까지 합치면 웹툰PD가 수천명의 생계를 책임지고 있다. 그게 어떻게 일반 직장인이냐. 염치없지만 힘을 내달라’는 대답이 돌아왔다. 느낌이 색달랐다. 여기서 멈추거나 아니면 끝까지 가야 한다는 생각이 들었다. 결국 멈출 수 없어 끝까지 간 게 여기까지 온 것 같다.” -‘웹툰PD’란 직업은 생소하다. 일반 직장인이 회사 대표까지 된 것도 놀랍다. “직업이 특수하다고 생각한다. 작가의 성공과 웹툰PD의 성공이 연동된다. 웹툰이 성공하면 나도 잘한 것처럼 보인다. 다행스럽게 초창기에 같이 일했던 강풀, 윤태호, HUN(본명 최종훈) 작가님이 성공한 것이 크게 작용한 것 같다. 입사 동기들을 만나면 ‘아이고 대표님께서 시간 내줘서 감사하다’며 놀리더라. 이제는 이 직업이 좋다. 친구들한테도 ‘나는 IT(정보기술) 회사, 콘텐츠 회사가 맞는 것 같다’고 말한다. 그러면 친구들은 ‘미쳤다’고 한다. 회사가 좋다고 말하는 사람이 많지 않기 때문이다. 웹툰PD의 역할은 딱히 정형화된 것 없이 굉장히 광범위하다. 주로 도와드리는 역할이다. 작품에서 부족한 점에 대해 적당한 조언을 하거나 자료를 찾아 제공하기도 한다. 의도치 않게 웹툰 내용에서 약자에 대한 보호가 제대로 이뤄지지 않으면 그것이 최대한 드러나지 않거나 다루지 않도록 한다. 정치, 종교 등 민감한 이슈에서도 은연중에 들어갈 수 있는 문제적 내용을 최대한 드러나지 않게 한다. 웹툰이 끝까지 잘 마무리될 수 있도록 하는 역할이다.” -K웹툰이 해외에서 왜 인기가 있다고 생각하나. “지금 시점에서는 앞으로 갈 길이 더 많다. 일본과 미국 시장의 문이 이제 막 열린 단계다. 급성장 중이긴 하지만 아직 한국 만화가 전 세계에서 완전히 자리잡지는 않았다. 웹툰이 국내에서 뿌리를 내린 것과 비슷한 양상이 해외에서도 나타나고 있다. 웹으로 만화를 보니 접근성이 좋다. 게다가 상대적으로 저렴한 가격에 즐길 수 있다. 또한 특정 국가의 정서를 고려해 웹툰을 만들지 않고 ‘우리 스타일’대로 만들었는데 해외에서도 재밌게 느끼고 있다. 해외를 겨냥해 ‘이렇게 해야 해’라며 의도된 성공이 아니다. 예를 들어 이태원 클라쓰가 해외에서 인기를 끌고 있는데 청년이 성공하는 내용은 국적에 상관없이 해외에서도 좋아하는 것 같다. 앞으로도 쭉 잘하면 될 것 같다.” -잘나가는 K웹툰이 경계할 점은 없나. “산업이 잘되면 어떤 공식들이 만들어질 수 있다. 잘되는 작품 위주로 쏠림현상이 나타나는 것이다. 물론 플랫폼 회사는 잘되는 것을 더 많이 만들어야 하지만 그럼에도 다양성을 잊으면 안 된다. 결국 대한민국에서 웹툰이 성공한 근본적인 이유를 따라가면 기존의 성공한 문법을 반복한 것이 아니라 새로운 소재와 이야기를 콘텐츠 판에 끌고 온 덕이다. 그러한 본질을 잊으면 우리의 장점을 잃어버리게 된다. 가장 경계해야 할 일이다.” -아직도 만화가 시간낭비라고 생각하는 이들이 있다. “기본적으로 사람은 시간낭비를 해야 한다고 생각한다. 가장 중요하게 생각하는 덕목 중 하나가 ‘무위’다. 아무것도 하지 않는 것. 머리를 멈추고 멍하니 있는 시간이 없으면 다음에 일을 할 수 있는 동력이 안 생긴다. 리소스(자원)가 있으면 가치 있게 써야 한다고들 생각하는데 반대다. 돈도 물론 아껴 쓰고 잘 써야 되지만 가끔 낭비도 해줘야 한다. 그래야 개인적인 만족감도 있다. 가치 있게 낭비하면 된다. 시간낭비 그 자체도 의미 있으니 이왕 낭비할 것이면 만화를 보면서 낭비하면 좋겠다. 짧은 시간에 이렇게 재밌는 콘텐츠를 만날 기회가 많지 않다. 콘텐츠를 좋아하다 보니 책이나 영화도 많이 보고 하는데 그중에서도 만화가 최고라고 생각한다. 끊임없이 새로운 것을 만들어 내야 생명력을 유지하는데 웹툰은 그런 부분이 많이 반영돼 있다고 생각한다. 웹툰은 우리 사회에 새로운 생각을 계속 던지고 있다. 만화가 최고라고 생각하기 때문에 영화나 책, 드라마 등 여러 콘텐츠들 사이에서 높은 위치에 오를 수 있도록 만들고 싶다.” -개인적인 목표와 회사의 목표가 있다면. “개인적으로 누군가가 웹툰의 역사를 쭉 정리하면 그중에 한 줄 정도는 들어가고 싶다는 생각을 한다. 웹툰PD들이 노력을 해서 이러한 산업을 만들었다는 증거로 남기고 싶다. 누군가가 그 역할을 존중하고 이해해 준다면 엄청 성공한 삶이라고 생각한다. 회사의 향후 목표 측면에서는 앞으로 ‘슈퍼 웹툰 제작사’를 만들어 보고 싶다. ‘슈퍼 작가’도 있고 ‘슈퍼 플랫폼’도 있는데 웹툰계에서는 ‘슈퍼 제작사’가 안 나오고 있다. 다음웹툰이 ‘슈퍼 제작사’를 만들 수 있다. 웹툰을 정말 잘 아는 사람들이 모이면 시너지가 있을 것이라고 생각한다. 작가 1명이 아니라 여러 명의 ‘크리에이터’가 모여 하나의 작품을 만드는 작업도 도전해 보고 싶다. 그렇게 하면 작품의 완성도가 좋아질 확률이 높다고 생각한다. 또 다음웹툰을 2D 시대의 콘텐츠 플랫폼 중에서는 최고의 디자인과 사용성을 보여 주는 플랫폼으로 만들자는 목표로 달리고 있다. 앞으로 나올 다음웹툰 애플리케이션(앱)은 2D 시대의 가장 강력한 플랫폼을 지향할 것이다.” -웹툰이 이 세상에서 어떤 존재가 됐음 좋겠나. “독자들에게 쉴 공간을 만들어 주고 싶다. 자기 전 어두운 곳에 누워 웹툰을 보면 극장에 갔을 때와 비슷한 기분이 든다. 극장에 가는 것은 완전히 몰입해서 모든 것을 잊어버리는 ‘꿈을 꾸는 일’과 같다고 생각한다. 웹툰을 통해서도 그런 개인적 공간을 계속 마련하고 싶다.” 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 네이버 “디즈니·마블 붙어보자”… 美로 본진 옮겨 K웹툰 승부수

    네이버 “디즈니·마블 붙어보자”… 美로 본진 옮겨 K웹툰 승부수

    美계열사 ‘웹툰 엔터’서 글로벌 사업 총괄 미국 콘텐츠시장 규모 1086조 세계 최대 ‘라인웹툰’ 북미 순이용자 월 1000만 돌파 영화·게임·캐릭터로 사업 영역 확장 전략 ‘신의 탑’은 美 사이트 주간 인기 애니 1위네이버가 웹툰 사업의 ‘본진’을 미국으로 옮기기로 결정했다. 미국에서 성공한다는 것은 곧 글로벌 시장에서도 통하는 콘텐츠라는 것을 의미하기에 ‘큰물’에서 제대로 한번 승부를 보겠다는 것이다. ‘마블’, ‘디즈니’, ‘넷플릭스’와 어깨를 나란히 하려는 네이버의 ‘야심 찬 꿈’의 첫발을 뗀 셈이다. 네이버는 28일 앞으로 계열사 간 지배구조를 재편해 미국에 있는 네이버의 계열사인 ‘웹툰엔터테인먼트’에서 글로벌 웹툰 사업을 총괄하기로 했다. 본래 웹툰 서비스를 총괄하던 국내의 ‘네이버웹툰’을 비롯해 일본, 중국 법인들도 웹툰엔터테인먼트의 자회사로 편입된다. 이런 전략의 일환으로 네이버는 이날 공시를 통해 웹툰엔터테인먼트가 일본에서 ‘라인망가’를 운영하는 ‘라인 디지털 프론티어’의 주식 70%를 인수한다고 알렸다. 네이버는 올해 안에 나머지 웹툰 서비스 계열사들도 웹툰엔터테인먼트 산하로 규합하는 작업을 마무리할 계획이다. 네이버는 미국 시장의 성장 가능성을 눈여겨봤다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2019년 미국의 콘텐츠 시장 규모는 8764억 달러(약 1086조원)로 2위인 중국(3407억 달러)보다 5000억 달러 이상 큰 세계 최대의 대중문화 시장이다. 하지만 아직 미국에서는 만화를 소비하는 이들의 90%가 인쇄물과 같이 전통적인 매체를 이용하고 나머지 10%만이 온라인을 통하고 있다. 웹툰 시장이 이미 성숙한 국내와 달리 미국은 성장 가능성이 무궁무진하기 때문에 이 시장을 잡고자 과감히 ‘베팅’한 것이다. 2018년 4월 400만명이었던 ‘라인웹툰’ 북미 지역 월간 순 이용자 수가 지난해 11월에는 1000만명을 돌파할 정도로 성장세가 가파른 상황이다. 네이버는 북미에서 웹툰 지식재산권(IP)을 기반으로 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 등으로 사업 영역을 넓히려는 전략을 갖고 있다. 네이버 웹툰에서 연재됐던 ‘신의 탑’은 지난 4월 1일 한미일에서 동시 공개된 이후 미국 커뮤니티 사이트인 ‘레딧’의 주간 인기 애니메이션 랭킹에서 1위를 차지하기도 했다. 미국의 영상 스트리밍 업체인 ‘넷플릭스’도 네이버웹툰 ‘스위트홈’을 드라마로 제작해 공개를 앞두고 있다. 네이버는 웹툰의 거점이 미국으로 옮겨 가면 글로벌 기업과의 IP 협업이 더욱 활발하게 이뤄질 수 있을 것으로 기대하고 있다. 북미에서 이런 콘텐츠를 계속 쏟아내 미국 이용자들에게 큰 호응을 얻으면 현재도 전 세계 9개국어로 제공되는 네이버웹툰의 글로벌 경쟁력이 더욱 강화될 것으로 보고 있다. 네이버 관계자는 “본래 본진 역할을 하던 ‘네이버웹툰’에서는 원래 하던 대로 ‘가상현실(VR) 웹툰’, ‘스마트툰’ 등 기술 개발을 계속하며 미국 법인을 지원사격할 것”이라고 말했다. 김진구 KTB투자증권 연구원은 “미국은 웹툰에 대한 잠재력이 매우 큰 시장”이라며 “일본을 포함한 아시아 사업을 강화함과 동시에 미국시장 중심 사업 재편을 통해 아시아 콘텐츠를 서구권에서 적극 활용할 것으로 기대된다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    ‘치즈 인 더 트랩’(tvN), ‘동네변호사 조들호’(KBS), ‘운빨로맨스’(MBC)…. 웹툰을 브라운관에 옮겨 인기를 모은 드라마들이다. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 한 영화 ‘내부자들’(2015)은 700만 관객을 동원하기도 했다. 네이버가 국내 웹툰을 영어, 중국어, 태국어 등 세계 각국 언어로 번역해 제공하고 NHN엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼 ‘코미코’가 일본과 대만, 태국, 중국에 상륙하는 등 ‘웹툰 한류’의 확산 속도도 가파르다. 1990년대까지만 해도 ‘유해매체’ 취급을 받았던 만화가 이제는 문화 콘텐츠의 보고(寶庫)로 자리잡은 것이다. ‘선정적인 하위문화’라는 오명과 규제의 칼날은 만화의 뒤를 이어 게임으로 향했다. 2011년 ‘셧다운제’ 도입을 기점으로 게임은 정치권과 정부로부터 천덕꾸러기 취급을 받기 시작했다. 지난 19대 국회에서 게임이 술, 도박, 마약과 함께 ‘4대 중독물질’로 규정되는가 하면 매출의 일부를 게임중독 치유 기금으로 징수하자는 법안도 발의됐다. 세계시장에서 승승장구하던 국내 게임업계에는 암울한 그림자가 드리웠다. 2012년 10% 성장률을 기록했던 국내 게임산업은 2014년 2.6% 성장하는 데 그쳤고, 2010년부터 2014년까지 4년 새 게임업체는 30%, 종사자 수는 20% 가까이 줄었다. 정부가 뒤늦게나마 ‘게임 진흥’의 목소리를 내고 있지만 정책은 엇박자다. 문화체육관광부에서 게임의 규제 완화와 육성 방안을 발표한 지 일주일도 되지 않아 보건복지부가 ‘게임중독’에 질병코드를 부여한다는 계획을 내놓은 게 대표적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 국내 게임업계의 수출액은 29억 7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지한다. 게임산업의 부가가치액은 4조 7111억원(12.5%)으로 음악(1조 7647억원)과 영화(1조 5333억원)의 세 배에 이른다. ‘게임 강국 코리아’의 힘은 여전하지만 업계가 마주한 상황은 녹록지 않다. 세계 최대 게임 시장인 중국은 텐센트 등 현지의 정보기술(IT) 거인들의 손을 잡지 않으면 발도 내딛지 못한다. 모바일 게임의 성장세가 둔화된 가운데 미국과 일본은 VR 게임 등 새로운 성장 엔진을 달아 앞서 나가고 있다. 20대 국회가 문을 열고 문체부의 게임 진흥 기본계획 발표를 앞두면서 게임업계가 거는 기대가 크다. 시대착오적인 규제를 고쳐 나가는 건 물론이지만, 게임업계의 피부에 와 닿지 못하는 ‘설익은 청사진’만 넘쳐나는 건 아닌지 우려하는 목소리도 있다. 앞서 국내 웹툰의 성공 비결에 주목할 필요가 있다. 여기저기서 ‘K 웹툰 육성’과 같은 구호들이 넘쳐나지만, 지금의 웹툰 생태계는 정부의 거창한 육성 정책에 힘입은 것이 아니다. 인터넷이라는 플랫폼 위에서 젊은 작가들이 자유롭게 자신의 세계를 펼치면서 가능했던 일이다. 지금 게임업계에 필요한 것 역시 젊은 IT 인재들이 역동성과 창의성을 발휘해 급변하는 세계 시장에 빠르게 대응할 수 있도록 숨통을 틔워 주는 일일 것이다. sora@seoul.co.kr
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