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  • 달리는 ‘자율주행 5G 버스’에서 드론택배 받는다

    달리는 ‘자율주행 5G 버스’에서 드론택배 받는다

    눈길서도 아무 문제없이 질주 운전자가 양손으로 택배 수령 올림픽 기간 셔틀버스로 활용 운전자가 운전대에서 손을 떼자 버스는 시속 13㎞의 속도로 눈발이 날리는 길 위를 스스로 달리기 시작했다. 버스 유리창은 디스플레이가 돼 버스의 속도와 차간 간격 등을 표시했고, 운전자는 태블릿PC로 간식을 주문했다. 버스는 승용차가 끼어들자 알아서 멈췄다. 과속방지턱이 나타날 때는 스스로 속도를 늦췄다. 자율주행 드론이 간식 상자를 들고 날아와 보관함 위에 내려놓자 손이 자유로운 운전자가 직접 받았다.●이동 중에도 경기장면 ‘3D’ 감상 가능 14일 강원 평창 알펜시아 리조트에서 KT의 ‘자율주행 5G 버스’가 첫선을 보였다. 5세대(5G) 이동통신망에 기반한 버스로, 2018 평창동계올림픽 통신부문 공식 파트너사인 KT가 올림픽 기간 동안 경기장을 오가는 셔틀버스로 활용하기 위해 현대자동차와 손잡고 개발 중이다. 5G 버스는 차량관제센터와 연결돼 다른 차량과 장애물의 위치 정보를 1밀리 초(msec) 이하의 지연 시간으로 전송받아 충돌을 방지한다. 이동 중에도 최고 3.2Gbps의 속도로 데이터를 주고받을 수 있어 경기 장면을 대용량의 3D 영상으로 볼 수 있다. 평창동계올림픽을 ‘세계 최초 5G 올림픽’으로 만들겠다고 선언한 KT는 5G와 자율주행, 가상현실(VR) 등을 활용한 융합 서비스들을 준비하고 있다. KT가 지난해 11월 개관한 ‘평창 5G 센터’에서는 글로벌 기업들과 완성한 5G 시범 서비스 규격인 ‘평창 5G 규격’을 바탕으로 5G 시범서비스를 위한 기술 개발과 검증을 진행하고 있다. KT는 평창동계올림픽에서 경기장을 찾은 관람객들에게 5G와 VR 등을 활용한 ‘4대 실감 서비스’를 선보인다. 이를 위해 지난해 11월부터 오는 4월까지 총 9개 종목이 열리는 ‘2017 헬로 평창’ 테스트 이벤트에서 실전 테스트를 진행하고 있다. 크로스컨트리 경기에서는 원하는 선수의 시점을 택해 경기 영상을 볼 수 있는 ‘옴니 포인트 뷰’를, 피겨스케이팅 경기에서는 ‘360도 VR 라이브’와 ‘인터랙티브 타임슬라이스’를 테스트했다. ‘360도 VR 라이브’로는 키스 앤드 크라이존과 선수 대기실 등 경기장 구석구석을 360도 돌아볼 수 있으며, ‘인터랙티브 타임슬라이스’로는 카메라 100대가 포착한 선수들의 움직임을 3D로 감상할 수 있다. 오는 17~29일 평창 알펜시아 슬라이딩 센터에서 진행되는 국제봅슬레이스켈레톤연맹(IBSF) 봅슬레이 월드컵 트레이닝 데이에서는 봅슬레이 경기를 선수 1인칭 시점으로 짜릿하게 즐길 수 있는 ‘싱크뷰’ 서비스가 적용된다. ●성화봉송 체험 ‘VR 워크스루’도 첫선 오는 11월부터 시작되는 성화 봉송 기간에는 가상 공간에서 성화 봉송을 체험하는 ‘VR 워크스루’도 선보인다. 센서가 부착된 VR 헤드셋과 장갑, 성화봉, 신발이 이용자의 움직임을 포착해 가상의 화면에서 이용자가 직접 스키점프대를 미끄러지듯 내려와 마지막 성화 봉송 주자에게 성화를 전달한다. 오성목 KT 네트워크부문 사장은 “내년 평창에서 전세계인들에게 5G 기반의 놀라운 서비스를 선보여 정보통신기술(ICT) 강국인 한국의 위상을 높이겠다”고 말했다. 평창 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    국내 정보기술(IT)업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업에 속속 뛰어들고 있다. 삼성전자의 모바일용 VR 헤드셋 ‘기어VR’이 글로벌 VR 기기 시장을 선점한 데 이어 대형 게임사와 제조사, 통신사 등을 중심으로 VR 게임과 고사양 VR 기기, AR 솔루션 등을 글로벌 시장에 선보이며 가능성을 타진하고 있다.그동안 VR·AR 게임에 대해 연구개발(R&D) 단계에 머무르던 국내 대형 게임사들이 이달 들어 본격적인 행보에 나서기 시작했다. 엔씨소프트는 자사 최초의 VR 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 지난달 27일부터 이달 3일까지 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2017’에서 공개했다. 엔씨소프트의 인기 온라인 게임인 ‘블레이드 앤 소울’(블소)의 캐릭터와 세계관에 기반한 실시간 전략 VR 게임으로, 페이스북 자회사인 VR 기업 오큘러스의 출시 예정작 20종 중 하나로 소개됐다. 게임업계 1위인 넥슨은 지난 2일 영국의 게임 플랫폼 기업 ‘플레이퓨전’과 전략적 파트너십을 맺었다고 발표했다. 플레이퓨전은 AR과 사물인터넷(IoT) 기술을 활용해 현실의 장난감과 가상의 게임이 상호작용하는 ‘토이스 투 라이프’(Toys-to-Life) 장르의 콘텐츠를 개발하는 회사다. 플레이퓨전이 최근 공개한 게임 ‘라이트시커스’(Lightseekers)는 캐릭터 피규어와 트레이딩 카드 등 현실 속 장난감을 이용자가 손으로 작동시키면 게임을 실행한 태블릿PC 화면에 장난감이 등장해 전투를 벌인다. 넥슨 측은 “게임 캐릭터상품과 액세서리를 게임에 등장시키는 등 독특한 체험을 할 수 있는 게임을 개발할 계획”이라고 밝혔다. LG전자는 소니와 HTC 등이 선점한 고사양 VR 기기 시장에 뛰어들었다. LG전자 HE사업본부는 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 미국 게임사 밸브(Valve)와 손잡고 PC용 VR 헤드셋을 개발하고 있으며, 시제품이 GDC 2017에서 공개됐다. 1000여종의 VR 콘텐츠가 결집한 밸브의 플랫폼을 통해 글로벌 VR 게임 시장에서 입지를 넓힌다는 전략으로 풀이된다. 2012년부터 AR 콘텐츠를 연구해 온 SK텔레콤은 지난 2일 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’에서 AR 기반의 홀로그래픽 통화 기술 ‘텔레프레즌스’를 선보였다. 각기 다른 곳에 있는 회의 참가자들이 AR 기술로 구현된 상대방의 아바타와 마주하며 소통하고 가상의 데이터를 눈앞에 띄울 수 있다. 삼성전자는 사내 벤처 육성 프로그램 ‘C랩’이 개발한 VR·AR 솔루션과 콘텐츠 4종을 MWC 2017에서 공개했다. 시각장애인들의 독서와 TV시청을 돕는 VR 시각보조 솔루션, VR 홈 인테리어 서비스 등이 포함됐다.시장조사기관 디지캐피털은 지난 1월 보고서를 통해 글로벌 VR·AR 시장은 2021년 1080억 달러(약 124조 6000억원)에 달할 것이라는 전망을 내놨는데, 이는 2015년 발표했던 전망치(2020년 1500억 달러)에서 하향 조정된 것이다. 지난해까지도 장밋빛 미래가 점쳐졌던 VR 시장은 기기 성능의 한계와 비싼 가격, 콘텐츠의 부족 등이 VR 시장 성장의 걸림돌로 작용했다. VR이 지지부진하는 동안 지난해 모바일 AR 게임 ‘포켓몬고’가 돌풍을 일으키며 AR 기술이 주목받기 시작했지만, 디지캐피털은 AR 산업이 ▲‘킬러’ 디바이스의 등장 ▲배터리 지속력 향상 ▲애플리케이션 생태계 구축 등의 도전에 직면해 있다고 지적했다. 이 같은 한계와 과제에도 불구하고 VR·AR 시장은 게임을 시작으로 산업계 각 영역에 걸쳐 성장 가능성이 충분하다는 게 업계의 전망이다. 국내 한 IT업계 관계자는 “향후 VR·AR 시장은 기기 성능의 향상과 생태계 확장 등에 힘입어 다방면으로 뻗어 갈 수 있다”면서 “장기적인 관점에서 투자와 연구개발이 이어질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 쓰리디팩토리, 캠프브이알(Camp VR) 개장

    쓰리디팩토리, 캠프브이알(Camp VR) 개장

    차세대 3D 전문기업 쓰리디팩토리는 국내최초로 VRis(VR interactive space, VR 상호작용 공간기반) 게임방 캠프브이알(Camp VR)을 8일에 대구시에 개장했다고 밝혔다. 지난 2016년 7월 미래창조과학부가 지원한 ‘VR 관광 및 엔터테인먼트 사업’의 주관사업자로 선정되었던 쓰리디팩토리는 세계최초 VRis 게임인 미국의 더보이드(The Void) 게임의 국산화를 추진하여 2017년 1월 전담기관인 대구디지털산업진흥원(DIP)의 현장평가를 높은 점수로 통과함으로써 6개월 간의 개발 작업을 완료했다. 쓰리디팩토리는 과제 수행 기간 중, VRis FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅) 게임뿐만 아니라, VR 레이싱 게임과 VR 공포체험 게임 등을 추가로 개발하여 향후 VR 게임방 사업자들에게 패키지로 제공할 수 있는 VR 게임의 라인업을 완성했다. 쓰리디팩토리는 과제 결과물인 VRis 게임을 주축으로 대구 동성로 영스퀘어 1개 층에 260여 평 규모의 VR 게임방인 캠프브이알(Camp VR) 1호점 구축을 완료하고, 3월 8일 미래부, 대구시 관련 부처 관계자, 기업 등이 참석하여 개장식을 거행했다. 현재 미국, 일본 등에서 큰 인기를 끌고 있는 VRis(VR interactive space, VR 상호작용 공간기반) 게임은 백팩으로 제작된 컴퓨터와 연결된 VR 헤드셋을 착용하고, 팀 동료들과 함께 공간을 이동하면서 게임을 할 수 있다. 천장에 부착된 초정밀 센싱 카메라로 공간 내에 있는 모든 사용자들의 위치를 추적한 뒤, VR 영상을 무선네트워크로 연결된 모든 플레이어들에게 동시에 전송하여 모두 함께 즐기는 멀티플레이가 가능하다. 이는 국내에 유사한 VR 게임들이 특정 공간에서 혼자서 게임을 하는 것과는 차별화 된다. 세계 최초의 VRis 게임은 2015년 미국 더보이드(The Void) 사에서 개발하였고, 2015년 8월 호주 제로레이턴시(Zero Latency) 사가 상용화하여 호주 멜버른, 일본 도쿄, 스페인 마드리드, 미국 플로리다 등에 체인점을 개설했다. 국내에서는 쓰리디팩토리가 최초로 VRis 게임 개발에 성공하여 상용화함으로써 우리나라에는 세계에서 세 번째로 고품질의 VRis 게임 체험 시설이 구축되는 것이다. 대구 동성로의 캠프브이알은 다른 VR 체험관에서 볼 수 없는 VRis 시설뿐만 아니라 10여 종이 넘는 다양한 VR 전문 시뮬레이션 시설이 구축되어 있는 대규모 시설로 입장료를 1만9천원으로 책정하고 VRis 시설은 별도의 사용료를 받기로 했다. 단, 오픈 초기에는 시장 확대를 위해서 입장료의 50%를 할인하기로 결정했다. 쓰리디팩토리는 VR 프랜차이즈 사업을 확장하기 위하여 ‘Camp VR’ 브랜드 개발과 함께 전담 법인인 ㈜캠프브이알을 대구시에 설립하고, 2017년에 176억 원의 매출 목표를 세웠다. VR 프랜차이즈 가맹점의 경우, 가맹점 당 초기 창업비용을 PC방 평균 창업비용보다 더 적게 책정하고, PC방 보다 가맹점들이 더 많은 수익을 올릴 수 있도록 지원할 계획이다. 한편 쓰리디팩토리는 지난 6월에 국내 최초로 가수 故김광석 홀로그램 콘텐츠를 성공적으로 제작하여 화제가 되었던 기업으로 홀로그램, 가상현실, 증강현실, 무안경 3D 등 차세대 3D 분야의 선도기업이다. SBS, 삼성전자, LG전자, 기아자동차, 현대자동차, 이마트, 롯데마트, 홈플러스, 국립고궁박물관, 원마운트테마파크 등 다수의 기업 고객에게 콘텐츠와 시스템을 공급한 실적을 보유하고 있다. 최근에는 대구시 영스퀘어에 오픈하는 캠프브이알 1호점에 이어 서울과 북경에도 안테나샾을 구축하고 있다. 중국 북경 1호점은 북경올림픽공원에 250평 규모의 도심형 테마파크 형태로 구성하고, 3월 중에 오픈 예정인 압구정동 매장은 50평 규모의 소규모로 구성하여 향후 PC 방을 대체할 수 있는 체인 가맹점의 테스트베드 역할을 수행하게 할 계획이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 수원화성이 손에 잡힐 듯

    수원화성이 손에 잡힐 듯

    가상현실(VR) 헤드셋을 착용한 관람객들이 2일 경기 수원시 영통구 수원박물관의 VR 체험존에서 세계문화유산인 수원화성을 가상현실로 체험하고 있다. 헤드셋을 착용하면 드론 항공 촬영으로 제작한 수원화성에 직접 간 것 같은 체험을 할 수 있다. 연합뉴스
  • 갤럭시탭S3 갤럭시북 공개…최신 버전 기어VR도 내놔

    갤럭시탭S3 갤럭시북 공개…최신 버전 기어VR도 내놔

    삼성전자가 프리미엄 태블릿 PC인 갤럭시탭S3와 갤럭시북을 공개했다. 또 최신 버전의 가상현실(VR) 헤드셋 기어VR도 내놨다. 삼성전자는 26일 오후 7시(현지시간) 스페인 바르셀로나 카탈루냐 콩그레스 센터에서 글로벌 미디어 취재진 1000여명이 참석한 가운데 태블릿 3종과 ‘기어VR 위드 컨트롤러’ 공개 행사를 열었다. 갤럭시탭S3는 안드로이드 기반의 9.7인치 태블릿이고, 갤럭시북은 키보드를 탈부착하며 노트북 PC처럼 사용할 수 있는 윈도 기반의 투인원(2-in-1)이다. 기어VR 위드 컨트롤러는 이용자 동작을 인식해 기존 기어VR보다 어지럼증이 덜한 것이 특징이다. 삼성전자가 이날 공개한 태블릿 2종은 이란성 쌍둥이라고 할 만하다. 태블릿과 투인원으로 제품 유형이 조금 다르지만, 스펙(성능)에 공통점이 상당히 많다. 갤럭시탭S3와 갤럭시북은 모두 자연 그대로의 색을 표현하는 슈퍼 아몰레드 디스플레이를 탑재했다. 4K 고화질 영상을 재생할 수 있다. 갤럭시탭S3에는 특별히 어두운 부분과 밝은 부분을 세밀하게 표현하는 HDR 기능이 추가됐다. 두 제품을 구매하면 대화면 스마트폰 갤럭시노트 시리즈에 달려있던 스타일러스 ‘S펜’이 기본 제공된다. S펜은 펜대 두께가 9㎜로 일반 필기구와 비슷해 필기감이 편안하다. 펜촉 두께는 0.7㎜로 가늘고,태 블릿이 4096단계의 필기 압력을 인식해 정교하고 섬세한 표현을 할 수 있다. 원하는 부분을 확대할 수 있는 ‘돋보기’, 동영상을 일부 잘라 GIF 파일로 저장할 수 있는 ‘스마트 셀렉트’ 등 기존 S펜의 기능을 그대로 이용할 수 있다. 갤럭시탭S3와 갤럭시북은 스마트폰과 태블릿을 쉽게 연동할 수 있는 ‘삼성 플로우’(Samsung Flow)를 새로 도입했다. 스마트폰과 태블릿을 자동으로 연동해 이미지, 영상, 문서 등의 콘텐츠를 자유자재로 공유하는 솔루션이다. 이밖에 두 제품은 빠른 속도의 이동통신인 LTE Cat.6를 지원한다. 1300만 화소 전면 카메라와 500만 화소 후면 카메라, USB 타입C 포트, 최고 256GB까지 확장 가능한 마이크로 SD카드 슬롯, 고속충전 등을 갖췄다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 갤S8 빠진 MWC… 삼성 ‘태블릿 삼총사’로 아성 지킨다

    갤S8 빠진 MWC… 삼성 ‘태블릿 삼총사’로 아성 지킨다

    삼성, 갤탭S3 등 태블릿 3종 ‘기어VR with 컨트롤러’ 공개 LG, G6 등 350여개 제품 전시 SKT 차세대 AI 로봇 등 첫선 KT, 세계 최초 5G 서비스 시연 정보통신기술(ICT) 축제의 장인 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2017’이 27일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 화려한 막을 올린다. 204개국 2200여개 기업이 참여하는 이번 행사에는 10만명이 넘는 관람객이 찾을 것으로 예상돼 어느 때보다 열기가 뜨거울 전망이다. 국내 ICT 기업들도 총출동해 글로벌 무대에서 기술력을 뽐낸다. 특히 삼성전자는 출시가 미뤄진 ‘갤럭시S8’의 공백을 태블릿PC로 채워 스마트폰 1위 사업자의 면모를 과시한다. LG전자도 스마트폰 사업의 운명을 쥔 모험에 나선다. 이동통신사들은 5세대(G) 기술과 인공지능(AI) 서비스를 전면에 내세운다.삼성전자는 26일 이번 전시회에서 갤럭시탭S3, 갤럭시북 등 태블릿 3종을 선보인다고 밝혔다. 신제품에는 갤럭시노트 시리즈에 장착된 S펜이 기본 적용된다. 태블릿과 S펜의 만남은 지난해 9월 출시한 ‘갤럭시탭 with S펜’ 이후 처음이다. 가상현실(VR) 시장을 선점하기 위해 기어VR 신제품도 내놓는다. 이번에 첫선을 보이는 ‘기어VR with 컨트롤러’에는 동작을 인식할 수 있는 컨트롤러가 장착돼 쌍방향(인터랙티브) 게임 등을 더욱 실감나게 즐길 수 있다. 삼성은 360도 입체 영상을 직접 체험할 수 있는 ‘VR 4차원(D) 체험존’도 마련했다. LG전자도 지난해보다 전시 공간(1617㎡)을 두 배로 키우고 스마트폰 기술력에 대한 자신감을 드러낸다. 차기 전략 스마트폰인 ‘G6’를 비롯한 모바일 제품 13종 350여개 제품을 전시한다. ▲손 안에 쏙 들어오는 대화면 ▲견고한 완성도 ▲즐거움 경험 ▲스마트한 생활 등 네 가지 주제를 강조한다는 계획이다. 한 번 충전으로 최대 이틀 동안 쓸 수 있는 대용량 배터리(4500mAh)를 내장한 ‘X파워2’, 실속형 스마트폰 ‘K시리즈’, 안드로이드 웨어 2.0을 탑재한 ‘LG 워치’ 2종(스포츠, 스타일)도 함께 공개한다. LG 워치에도 구글의 인공지능 서비스인 ‘구글 어시스턴트’가 탑재됐다. 4개의 외장 스피커를 탑재한 블루투스 헤드셋 ‘톤 플러스 스튜디오’도 모습을 드러낸다.KT는 ‘미리 만나는 세계 최초 KT 5세대(G) 서비스’를 주제로 5G 기술 및 융합 서비스를 선보인다. 세계이동통신사업자연합회(GSMA)의 공동 주제관인 ‘이노베이션 시티’에 GSMA, AT&T, 시스코, 화웨이 등 글로벌 기업들과 함께 참여한다.SK텔레콤은 단독 부스(604㎡)를 차리고 ‘모든 것을 연결하다’를 주제로 5G와 인공지능 기술을 소개한다. 5G 기술이 ‘360 라이브 VR’, 커넥티드카 ‘T5’로 대표된다면, AI는 다양한 사업자와의 제휴를 통한 AI 생태계 확장을 지향한다. 음성 인식에 영상 인식 기술을 더한 탁상형 기기인 ‘차세대 AI 로봇’도 선보인다. SK텔레콤은 “향후 독자 개발한 ‘지능형 영상 인식 솔루션을 탑재해 얼굴 인지 기반의 개인화 시스템 구축도 추진할 계획”이라고 밝혔다. 바르셀로나 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • 소닉기어 블루투스 헤드폰 ‘에어폰5(Airphone V)’ 국내 론칭

    소닉기어 블루투스 헤드폰 ‘에어폰5(Airphone V)’ 국내 론칭

    ㈜다름인터내셔널(이하 다름)이 글로벌 오디오 기기 소닉기어(SonicGear)의 대표 블루투스 헤드폰인 ‘에어폰5(Airphone V)’를 국내 정식 론칭한다. 다름인터내셔널은 실내 및 야외에서 블루투스의 편안함을 즐길 수 있고, 컬러풀함과 앙증맞음을 두루 갖춘 블루투스 헤드폰 에어폰5(Airphone V)를 국내에 선보일 예정이라고 밝혔다. 에어폰 5(Airphone V) 블루투스 헤드폰은 뛰어난 가성비와 높은 이동성, 간단한 사용법이 특징이다. 간단한 조작방법으로 블루투스 헤드폰을 처음 사용하는 사용자도 손쉽게 무선의 자유로움을 만끽할 수 있다. 접이식 방법을 채택하여 수납의 편안함을 제공하며 실내와 실외에서 모두 고품질의 음악을 즐길 수 있다. 특히 런닝, 낚시, 등산, 캠핑 등 아웃도어 활동에 적합하다. 컬러풀한 2가지 색상(블랙그레이/그레이퍼플)으로 디자인 감각도 더했다. 40mm 드라이버로 선명하고 파워풀한 베이스 음향을 지원하며, 여러가지 블루투스 프로파일(HSP,HFP,A2DP,DI,AVRCP)로 다양한 음원을 감상하기에 적합하다. 마이크 내장형 방식으로 음악 감상 중에 걸려오는 전화를 수신할 수 있어 번거롭게 헤드셋을 벗을 필요 없이 바로 통화가 가능하다. 수신음 또한 깨끗해 뛰어난 통화 음질을 제공한다. 3.5mm AUX 단자를 이용해 PC, MP3, 테블릿, 게임기와 같이 블루투스 기능이 없는 다양한 외부 음향기기에도 활용할 수 있으며, 최대 대기시간 100시간, 연속 음악 재생 최대 9시간, 연속 통화시간 최대 10시간의 파워풀한 성능을 자랑한다. 다름인터내셔널의 관계자는 “소닉기어 제품에 대한 자신감을 바탕으로 보증기간 1년을 보장한다”며 “기본기와 이동성에 충실한 에어폰5 블루투스 헤드폰은 기본적인 기능 뿐만 아니라 특수 기능까지 갖춰 사용자의 기대치에 부합하는 최적의 선택이 될 것으로 판단된다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 쓰리디팩토리, 국내 최초 VRiS게임방 캠프브이알(Camp VR) 가오픈

    쓰리디팩토리, 국내 최초 VRiS게임방 캠프브이알(Camp VR) 가오픈

    3D 전문기업 쓰리디팩토리가 국내 최초 VRiS 게임방 캠프브이알을 2월 8일 대구시 동성로 영스퀘어 1개 층에 260여 평 규모로 가오픈 한다고 밝혔다. 가오픈에 이어 2월 중에 미래창조과학부 및 대구시의 주요 관계자를 초청해서 공식적인 개장 행사를 거행할 예정이다. VRiS (VR 상호작용 공간기반) 게임은 백팩으로 제작된 컴퓨터에 VR 헤드셋을 연결해 착용하고, 팀 동료들과 함께 공간을 이동하면서 하는 게임으로 미국, 일본 등에서 큰 인기를 끌고 있다. 쓰리디팩토리의 VRiS게임은 천장에 부착된 초정밀 센싱 카메라를 이용, 공간 내에 있는 모든 사용자들의 위치 추적을 통한 멀티 플레이가 가능해 국내 유사한 VR 게임들이 혼자서만 게임을 할 수 있는 것과는 차별화 된다. 지난 2016년 7월, 미래창조과학부가 지원하는 ‘VR 관광 및 엔터테인먼트 사업’의 주관사업자로 선정되었던 쓰리디팩토리는 세계최초 VR 상호작용 공간기반 게임인 미국의 더보이드 게임의 국산화를 추진하여 6개월 간의 개발 작업을 완료했다. 국내에서는 최초로 VRiS 게임 개발에 성공하여 상용화함으로써 미국의 더보이드, 호주의 제로레이턴시에 이어 세계에서 세 번째로 고품질의 VRiS 게임 체험 시설이 구축된다. 캠프브이알에서는 VRiS 게임이 국내최초로 상용화되는 점을 고려하여 2월 8일부터 28일까지 체험단을 선정해 무료 체험 제공 후, 평가를 반영하여 시스템과 콘텐츠의 완벽성을 확보할 계획이다. 캠프브이알 1호점의 시설과 콘텐츠를 2월 중에 무료로 체험하기 위해서는 캠프브이알의 공식 인터넷사이트를 통해 별도 신청을 해야 한다. 한편 쓰리디팩토리는 지난 6월에 고인(故人)이 된 가수 김광석 홀로그램 콘텐츠를 성공적으로 제작하여 화제가 되었던 기업으로 홀로그램, 가상현실, 증강현실, 무안경 3D 등 차세대, 3D 분야를 선도하고 있다. SBS, 삼성전자, LG전자, 기아자동차, 현대자동차, 이마트, 롯데마트, 홈플러스, 국립고궁박물관, 원마운트테마파크, 등 다수의 기업 고객에게 콘텐츠와 시스템을 공급한 실적을 보유했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • IBK기업은행 2017 설날장사씨름대회 ‘화려한 모래판’ 시선강탈

    IBK기업은행 2017 설날장사씨름대회 ‘화려한 모래판’ 시선강탈

    민족대명절 설을 맞아 충북 예산군 윤봉길체육관에서 ‘IBK기업은행 2017 설날장사씨름대회’가 성황리에 진행 중이다. 29일까지 이어질 이번 씨름대회는 날짜별로 다양한 체급별 경기가 준비돼 방문객들의 시선을 사로잡을 예정이다. 먼저 25일 태백급(80kg 이하) 선수들이 태백장사 타이틀 획득을 위한 경기를 펼친다. 이어 26일에는 화려한 기술씨름 금강급(90kg 이하) 금강장사 대회, 27일에는 예선을 걸쳐 선발된 4강~장사 결정전 여자 체급별 대회, 28일에는 한라급(110kg 이하) 대회, 대망의 29일에는 장사씨름의 꽃, 백두장사 대회가 진행된다. 관계자는 “백두장사 대회는 장성복(양평군청)과 손명호(의성군청), 정경진(울산동구청)의 치열한 3파전이 예상된다”며 “거구들의 파워풀한 테크닉을 눈앞에서 구경할 수 있을 것”이라고 말했다. 경기장에 직접 갈 수 없는 이들을 위해 경기는 25일 대회는 KBS N SPORTS를 통해 중계된다. 26일부터 29일까지는 KBS1을 통해 경기가 생중계될 예정이어서 텔레비전을 통해 IBK기업은행 2017 설날장사씨름대회를 만나볼 수 있다. 선수들의 체급별 대회 외에도 방문객들의 시선을 사로잡을 인기가수의 초청공연도 다양하게 준비됐다. 25일 유지나를 시작으로 26일 박애리&팝핀현준, 27일 서지오, 28일 배일호, 29일 금잔디 등이 무대에 오른다. 아울러 추첨을 통해 승용차, TV, 냉장고, 김치냉장고, 세탁기 등의 통큰 선물도 가져갈 수 있으며 대회 기념 이벤트도 참여할 수 있다. 대회기념 이벤트로는 (사)통합씨름협회 페이스북 참여 이벤트가 준비되어 있는데, 퀴즈, 댓글달기, 좋아요 클릭, 공유하기, 사진올리기 등 매일 매일 다른 내용의 이벤트가 (사)통합씨름협회 페이스북에서 진행될 예정이다. 페이스북 이벤트 참여 인원에게는 추첨을 통해 GS상품권, 문화상품권, 영화상품권, 구글기프트, 무선 헤드셋, 블루투스 스피커, 자전거 등을 선물한다. 한편 씨름의 정수, IBK기업은행 2017 설날장사씨름대회가 열리는 예산군 윤봉길체육관은 대회 시작일인 지난 24일에 새롭게 오픈한 신흥체육관이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “오, 살려주세요”…VR게임 처음 접한 할머니 반응

    평생 놀이기구를 타 본적 없는 할머니가 첫 가상현실 게임을 접하고 보인 반응이 화제가 됐다. 영국 데일리메일은 지난 23일(현지시간) 헤드셋을 쓴 노년의 여성이 파자마차림으로 가상현실(VR)롤러코스터를 체험하는 영상을 소개했다. 영상 속 여성은 게임에 너무 몰입한 나머지 공포에 움츠러들거나 소리를 질렀다. 소스라치게 놀라는 그녀의 모습은 마치 실제인듯 보였지만 가족들은 웃음을 터뜨렸다. 그녀는 양 팔을 앞으로 내밀어 안전바를 움켜잡으려고 시도하거나 한 지점을 향해 “오, 안돼, 오, 신이시여!”라고 고함을 쳤고, “바위가 떨어지려한다”며 두 팔로 얼굴을 막았다. 특히 롤러코스터가 휘어지거나 아래로 갑자기 떨어져 내릴 때는 울면서 “나 좀 내려주세요”라고 말하기도 했다. 현지 언론은 충격적인 경험이 끝나자 할머니는 지친 상태였지만 안도했다고 전했다. 안정은 기자 netineri@seoul.co.kr
  • 초고음질 삼성전자 vs 휴대성 혁신 LG전자

    초고음질 삼성전자 vs 휴대성 혁신 LG전자

    삼성, 우퍼 내장 ‘홈시네마’ 공개… LG 욕조서 쓸 방수 스피커 내놔 미국 라스베이거스에서 열리는 소비자가전전시회(CES)에서 매년 디스플레이 화질 최강 자리를 놓고 벌어지던 삼성전자와 LG전자 간 경쟁이 이번엔 오디오 분야까지 확전된 양상이다. ‘CES 2017’은 다음주인 내년 1월 5~8일 열린다. 삼성은 CES에서 사운드바, 무선오디오, UHD 블루레이 플레이어 등 홈사운드 시스템 신제품 3종을 공개한다고 28일 밝혔다. 삼성 측은 “삼성 독자 기술인 초고음질(UHQ) 32비트 오디오 기술을 적용한 홈사운드 시스템은 유·무선 연결 방식, 음원 종류에 구애받지 않고 어떤 음원이든 선명하고 풍부하게 들을 수 있다”고 설명했다. CES에 전시될 삼성 사운드바 MS750은 저음을 증폭시켜 분명하게 알아들을 수 있게 한 우퍼를 본체에 내장한 제품이다. TV와 사운드바를 특수케이블로 연결하면 전원선을 따로 쓰지 않고도 사운드바와 TV 전원을 동시에 켤 수 있도록 연결선을 줄이는 개선도 이뤄졌다. 무선오디오 H7은 낮은 음역대도 분명하게 표현하는 독보적 음질, 제품 상단 휠을 제어해 음량·재생곡을 선택하는 직관적인 사용성에 힘입어 이미 ‘CES 2017 고성능 홈 AV 부문’에서 혁신상을 받았다. LG는 일상에서 편리하게 쓸 수 있도록 휴대성을 높인 혁신 제품을 CES에 출품한다. 같은 극끼리 서로 밀어내는 자기장의 원리로 공중에 띄워 360도 방향으로 균질한 음질을 들려주는 블루투스 스피커가 대표적인 혁신 제품이다. 배터리가 방전되면 스피커가 자동으로 내려와 무선 충전을 시작하고, IPX7 방수 등급을 충족해 욕조에서도 사용할 수 있다. LG는 또 목에 감을 수 있는 디자인에 외장 스피커 4개를 탑재한 무선 블루투스 헤드셋 ‘톤 플러스 스튜디오’를 CES에서 공개한다. 가전업체들이 오디오 기기 성능 개선과 라인업 확대에 공을 들이는 이유는 디스플레이 산업 발달에 이은 후속 경쟁의 양상이기도 하지만, 인공지능(AI)이나 스마트카 시장에서 오디오가 담당할 역할이 커지기 때문이기도 하다. 삼성전자 영상디스플레이사업부 채주락 AV 사업팀장은 “2017년은 삼성이 AV 사업에 본격적 혁신을 가져올 원년”이라고 의미를 부여했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • ‘공간기반 멀티플레이’ VR 게임방, 호주·미국 이어 세계 세 번째 오픈

    ‘공간기반 멀티플레이’ VR 게임방, 호주·미국 이어 세계 세 번째 오픈

    미래창조과학부가 추진하는 ‘VR 관광 및 엔터테인먼트 사업’의 주관 사업자 ㈜쓰리디팩토리가 대구디지털산업진흥원(DIP)의 지원을 받아 대구 동성로 영스퀘어 1개 층에 260여 평 규모의 “Camp VR” 1호 매장을 2017년 1월 오픈한다고 밝혔다. 세계 최초의 멀티플레이 VR 게임방은 지난해 8월 호주 멜버른에서 개장된 제로레이턴시(Zero Latency)이다. 제로레이턴시는 동시에 6명이 함께 게임을 할 수 있으며 플레이어들이 공간 제약을 벗어나 자유롭게 움직일 수 있도록 만들었다는 점에서 기존의 VR 게임과 차별화된다. 백팩 형식의 컴퓨터와 연결된 VR 헤드셋을 착용하고 팀 동료들과 함께 공간을 이동하면서 게임을 할 수 있다는 점에서 높은 인기를 끌고 있으며, 호주 멜버른을 시작으로 일본 도쿄, 스페인 마드리드, 미국 플로리다 등에 체인점이 생겼다. 쓰리디팩토리 역시 제로레이턴시와 같은 공간기반 멀티플레이 VR 게임을 지향한다. 천장에 부착된 초정밀 센싱 카메라로 공간 내에 있는 사용자들의 위치를 추적한 뒤 VR 게임 영상을 무선네트워크로 연결된 모든 플레이어들에게 동시에 내보내 함께 게임을 즐길 수 있게 하는 방식이다. 쓰리디팩토리의 안상현 상무는 27일 “자체 개발한 VR FPS(1인칭 슈팅) 게임, VR 레이싱 게임, VR 공포 게임뿐만 아니라 협력업체를 통하여 제공받는 다양한 VR 시뮬레이션 게임기기(플라이트, 바이브레이터, 워머신, 9DVR, 어뮤즈큐브, 스페이스워커, 트레이드밀, 레이싱시뮬레이터 등)를 설치해 대구시 영스퀘어를 새로운 놀이문화와 첨단 경험을 제공하는 공간으로 자리 잡게끔 하겠다”며 자신감을 내비쳤다. 쓰리디팩토리가 시범 사업을 완료하면 우리나라는 호주의 제로레이턴시와 미국 더보이드(The Void)에 이어 세계에서 세 번째로 고품질의 공간기반 멀티플레이 VR 게임 시설을 구축하게 된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 난생처음 가상현실 공포게임 접한 할아버지 반응

    난생처음 가상현실 공포게임 접한 할아버지 반응

    ‘진짜처럼 너무 무서워!!’ 6일(현지시간) 영국 데일리메일은 영국 런던 펙함의 가정집에서 난생처음 가상현실 공포게임을 접한 노인의 반응을 담은 영상을 기사와 함께 소개했다. 영상에는 의자에 앉은 채 가상현실 공포게임인 ‘레지던트 이블 7’을 즐기는 노인의 모습이 보인다. 가상현실 고글과 헤드셋을 낀 할아버지는 안절부절못하는 모습을 보이며 공포게임을 하고 있다. 비명을 지르는가 하면 몸을 비비 꼬며 움츠리기도 한다. 게임이 끝나자 할아버지는 안경을 벗으며 안도의 한숨을 쉰다. 한편 지난 11월 러시아의 한 주차장에서는 가상현실 체험을 위해 바퀴가 달린 의자에 탄 채 고글을 쓰고 게임을 즐기던 남성과 의자를 밀던 여성이 차에 치이는 사고가 발생한 바 있다. 사진·영상= donews youtube 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • SKT, 벤처와 5G 차세대 서비스 개발

    SK텔레콤이 국내 벤처기업들과 손잡고 5세대(5G) 이동통신에 기반한 차세대 서비스를 공동 개발하기로 했다. SK텔레콤은 게임 개발 도구 업체 유니티코리아와 공동 주최한 ‘5G 실감미디어 & 융합서비스 공모전’에서 벤처기업 3개를 선정해 유망 5G 서비스 3종을 공동 개발한다고 4일 밝혔다. 이번에 선정된 아이디어는 ▲3D 스마트 경기장(레드버드) ▲VR 콘텐츠 기반 감정 분석(룩시드랩스) ▲드론 실감 체험(엘로이즈)이다. 드론 실감 체험은 드론으로 찍은 실사 비행 영상과 3차원 그래픽을 합성해 사용자가 드론을 직접 조종하는 듯한 느낌을 주는 드론 레이싱 게임이다. VR 콘텐츠 기반 감정 분석은 이용자가 VR 헤드셋을 쓰고 콘텐츠를 감상하면 헤드셋이 사용자의 뇌파를 측정해 감정을 분석하고 5G 통신망을 통해 전송하는 서비스다. 3D 스마트 경기장은 경기장을 찾은 관람객에게 모바일 기기를 통해 경기장의 편의시설 위치와 비상시 대피로 등을 입체적으로 보여 주는 증강현실(AR) 서비스다. SK텔레콤과 벤처기업들은 내년 상반기 내에 프로토타입(서비스 시제품) 개발을 끝내고 본격적인 상용화를 추진할 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [지역경제 활성화 부산 포럼] 스마트 시티 부산의 진화…2030년 AI 상상 그 이상

    [지역경제 활성화 부산 포럼] 스마트 시티 부산의 진화…2030년 AI 상상 그 이상

    사물인터넷(IoT)이 보편화하고 4차 산업혁명 시대가 열리면서 우리의 삶도 크게 달라지고 있다. 스마트폰으로 금융, 여행, 교통, 기상 등 다양한 생활 업무를 처리하고, 무인 전기자동차로 출퇴근하는 시대가 성큼 다가오고 있다. 앞으로 16년 뒤인 2030년 우리의 삶이 어떻게 바뀌었을지 궁금하다. 부산정보산업진흥원의 도움을 받아 ‘2030년 스마트시티 부산’을 미리 가 본다. 2030년 8월 10일 오전 7시 10분 부산 해운대구 A아파트 107동 1605호. 이화영(44)씨는 커피 한 잔을 마시며 15분 뒤 집앞 정류장에 올 시내버스를 기다리고 있다. ‘스마트폰 버스앱’으로 직장이 있는 서면으로 가는 시내버스가 7시 25분 아파트 버스정류장에 도착한다는 것을 확인했다. 과거처럼 무작정 버스를 기다리지 않는다. ●버스앱만 켜면 도착 시간 척척… 기다리는 일 없다 부산의 시내버스에는 운전기사도 없다. 자율주행(오토 파일럿) 기술의 발달로 ‘무인 자율주행 전기 자동차’가 운행되고 있기 때문이다. 인공지능이 버스에 달려 있는 고성능 카메라, 각종 센서, 실시간 들어오는 교통정보 등을 종합해 자율적으로 주행한다. 기계적으로 운전하니 사고가 줄었다고도 한다. 출퇴근길 사거리의 혼잡도 옛말이다. ‘스마트 신호등’이 차량의 흐름을 분석해 신호 주기를 바꿔 차량 흐름을 원활하게 한다. 버스에 오른 이씨는 버스앱을 켜 하차 목적지를 정한 뒤 하차 버튼을 누르고 휴식을 취한다. 버스가 목적지 두 정거장 앞에 도착하면 스마트폰에서 ‘도착 예정 알림 음’이 울린다. 하차 버튼을 누르지 않아도 알아서 버스문이 열린다. 이처럼 이씨의 하루는 스마트 시스템이 책임을 진다. ●톨게이트 통과땐 스마트 톨링으로 하이패스보다 빠르게 이날 오전 11시. 전주에 사는 김민호(33)씨는 가족들과 함께 여름휴가를 해운대에서 보내려고 서부산 톨게이트로 들어선다. 김씨의 승용차는 속도를 조금 줄인 뒤 아무 차선이나 정차 없이 톨게이트를 통과한다. 폐쇄회로(CC) TV가 차량번호를 인식해 김씨가 집을 나설 때 미리 등록해 둔 카드에서 통행요금을 자동결제하기 때문이다. 이 시스템의 핵심은 ‘스마트 톨링(자동요금징수) 시스템’이다. 스마트 톨링 시스템은 15년 전에 유행하던 하이패스보다 앞선 시스템이다. 요금소 설치나 통행권 발급이 필요 없다. 톨게이트 주변 정체도 사라졌다. 서부산 톨게이트를 나온 김씨는 목적지 해운대에 가려고 동서고가도로를 이용한다. 그러나 진입 차량 대수를 실시간 파악해 진입 램프로 들어오는 차량을 우회·분산시키는 안내 시스템이 도입된 이후 정체를 거의 찾아볼 수 없게 됐다. 김씨 옆좌석에 앉은 부인은 부산시 ‘주차앱’을 통해 해운대해수욕장 일대 주차 공간을 찾고 있다. 주차앱은 빈 곳이 없는 해수욕장 주변 대신 인근 마린시티 해안도로의 가변주차장을 권유한다. 3개면이 비어 있다. 부인은 주차장 B2면을 예약한다. 약간의 예약 수수료가 발생한다. 이제 부산 관광앱을 켜 파라솔을 1개 빌렸다. 파라솔 기둥에 스마트폰을 갖다 대면 1일 사용료가 결제된다. ●휴가철 해운대에선 스마트밴드 차면 미아 걱정 뚝 김씨는 또 해수욕장 관광안내소에서 ‘미아 방지용 무료 스마트밴드’를 빌려 3살 딸의 손목에 채운다. 딸과 자신의 거리가 20m 이상만 벗어나면 경보음이 울린다. 수십만명의 인파가 몰린 해수욕장에서도 딸을 잃을 염려가 없다. 다만 여기저기서 삑삑 경보음이 울리니 소음이다. 같은 시각 해수욕장 상공에는 해양경찰의 드론이 날아다니며 피서객의 안전을 감시하고 있다. 김씨 가족은 부산 여행 둘째 날 국립해양박물관을 찾았다. 박물관 로비에 들어서자 거대한 고래가 헤엄치는 홀로그램이 실행된다. 고래가 눈앞에서 헤엄치는 것 같다. 발걸음을 2층 가상현실(VR)관으로 옮겼다. VR 헤드셋을 쓰고 실제 스쿠버다이빙을 하는 것처럼 바닷속 탐험을 한다. 물고기와 산호초로 둘러싸인 남태평양 어느 섬에 놀러 온 듯한 느낌이 든다. 해양박물관에서 오전을 보낸 뒤 감천문화마을을 찾았다. 감천문화마을 앱을 켜고 문화마을을 화면에 비추며 돌아다니는데 갑자기 스마트폰 화면에 도깨비 캐릭터가 나타났다. 커피 한 잔이 무료인 ‘도깨비 잡기 게임’이다. 감천문화마을에는 해설사가 없지만, 스마트폰으로 작품에 대한 설명을 듣는다. 김씨 가족의 여름휴가 사흘은 스마트시티 부산에서 스마트하게 완료됐다. 닷새 뒤. ‘태풍이 부산을 지나간다’는 TV 뉴스가 나온다. 이번 태풍은 국지적인 폭우를 동반한 중급 규모다. 부산시는 강수량, 해수면 수위, 파도 높이, 풍속 등 기상정보를 수집·분석한 결과를 토대로 마린시티 일대에 태풍경보 발령을 내린다. 해안도로 일대에 주차된 차들도 대피시키고 시민·관광객들의 해안도로 출입을 통제한다. ●아파트 쓰레기통이 차면 AI 로봇이 알아서 척척 치워 스마트시티 부산의 첨단 시스템은 밤거리 ‘안심 귀가’도 책임진다. 스마트 가로등과 ‘비콘’(근거리 위치 정보를 인식하는 무선 센서), CCTV 등 똑똑한 장비가 있어 가능하다. 주택가 외진 곳 등에 설치된 CCTV가 실시간 위치를 확인해 주고, 귀가하는 사람이 정해진 경로를 벗어나면 비콘을 통해 보호자에게 곧바로 알려준다. 초등학교 앞 ‘스마트 횡단보도’도 눈길을 끈다. 차량이 초등학교 앞 도로를 시속 30㎞ 이상 속도로 주행하면 보행자들에게 경고음을 울려 준다. 또 횡단보도와 주변 지역을 학생들이 통행하면 도로에 설치된 전광판을 통해 운전자들에게 주의 신호를 보내 준다. 아파트 등 공동주택에는 ‘스마트 쓰레기통’이 등장했다. 쓰레기가 90%가량 차면, 구청 쓰레기 업무 담당자에게 정보가 전송된다. 구청 담당자는 쓰레기가 넘치기 전에 청소차를 보낸다. 환경미화 차량은 매일 오전과 오후로 나눠 컴퓨터가 계산한 최적의 경로로 지역 쓰레기를 치운다. 인공지능을 갖춘 청소 로봇이 도로와 거리의 쓰레기도 말끔히 치운다. 2030년 부산은 스마트하다. 부산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • VR기기 쓴 침팬지 반응은?

    VR기기 쓴 침팬지 반응은?

    VR(Virtual Reality·가상현실)을 체험하는 침팬지의 모습을 담은 영상이 화제가 되고 있다. 미국 사우스캐롤라이나 멸종위기 희귀동물연구소(The Institute of Greatly Endangered and Rare Species)의 설립자인 바가반 앤틀 박사는 지난 17일 인스타그램에 한 편의 흥미로운 영상을 올렸다. 공개된 영상에는 수그리바(Sugriva)라는 이름을 가진 5살 된 호기심 많은 침팬지 한 마리가 VR기기인 ‘HTC 바이브 헤드셋’을 쓰고 VR 영상을 감상하는 모습이 담겼다. 침팬지는 가상현실이 신기한 듯 팔을 이리저리 공중에 흔들어댄다. 앤틀 박사는 “수그리바는 디즈니 영화 ‘정글북’의 장면을 이리저리 보는 것을 좋아한다“고 말했다. 사진·영상=docantle/인스타그램 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • AI의 무딘 사유 예술로 만나다

    AI의 무딘 사유 예술로 만나다

    구글 ‘딥드림’·오토인코더 등 AI기술 접목한 예술작품 전시 알파고와 인간의 바둑대결 이후 인공지능(AI) 기술과 학문 간 융합을 기반으로 한 연구 성과들이 쏟아지고 있다. 그렇다면 인간의 감성과 창의력의 결정체인 예술과 AI가 결합하면 어떤 결과물이 나올까. 국내외 아티스트와 개발자, 프로그래머 등 다양한 창작자들이 인공지능 기술을 활용해 제작한 작품을 선보이는 전시회가 서울 종로구 서린동 SK빌딩 4층에 위치한 아트센터 나비에서 열리고 있다. ‘아직도 인간이 필요한 이유 : AI와 휴머니티’ 전에서는 초기 단계이긴 하지만 예술과 인공지능의 접목 가능성, 예술과 인공지능 기술의 상호 연계성을 가늠해 볼 수 있다. 프랑스의 뉴미디어아트 작가 모리스 베나윤(홍콩 성시대학 크리에이티브미디어스쿨 교수)이 장 밥티스트 바리에, 토비아스 클랭과 공동으로 작업한 프로젝트 ‘브레인 팩토리’는 추상적으로 존재하는 인간의 감정을 마치 공장에서 나오는 제품처럼 출력해 보여준다. 관객은 편안한 의자에 앉아 몇 가지 단계를 거쳐 의식을 집중한 뒤 사랑, 욕망, 고통 등 감정이나 의식과 관련된 단어들을 응시한다. 뇌파를 측정하는 헤드셋에서 수집된 데이터는 작가가 설계한 시스템을 통해 3차원 형태로 변화되고, 최종적으로 3D프린터로 출력된다. 모리스 베나윤 작가는 “일련의 과정을 통해 인공지능 시대에 감정의 본질과 그 역할에 질문을 던져본 것”이라고 설명했다. MIT미디어랩 출신의 작가 하싯 아그라왈의 ‘탄뎀’은 인공지능과 사람이 서로의 시각언어를 교환하며 함께 그림을 완성해 나가는 작품이다. 구글의 AI 이미지 소프트웨어인 ‘딥드림’ 알고리즘의 일부를 활용한 것으로 관객이 터치스크린 위에 그림을 그리면 입력된 데이터를 바탕으로 인공지능이 표현한 새로운 이미지가 오버랩되어 작품이 완성되는 식이다. 테렌스 브로드는 영국 골드스미스 대학교 대학원에서 딥러닝 기술을 바탕으로 기계학습의 가능성을 연구하며 실험적인 작품을 발표해 왔다. 이번에 선보인 ‘오토인코딩 블레이드러너’는 인공신경망의 하나인 오토인코더로 영화 ‘블레이드러너’의 스토리 프레임을 학습한 뒤 인공지능이 스스로의 기억을 통해 영화를 재구성하도록 한 것이다. 화면 속의 일그러진 이미지와 변조된 음성이 그로테스크한 이 작품은 뉴욕 휘트니미술관에도 전시 중이다. 컴퓨터 소프트웨어를 기반으로 인공지능과 예술을 접목시키는 프로그래머이자 아티스트인 진 코건은 인공신경망 알고리즘으로 관객의 모습을 ‘큐비스트’, ‘칸딘스키’ 등 미술사조 혹은 작가의 스타일로 변형시켜 실시간 송출하는 관객 참여형 작품으로 선보였다. 기술과 예술의 접점을 탐구해 온 국내 작가들의 작품도 흥미롭다. 미디어아티스트 그룹 신승백과 김용훈의 ‘동물분류기’는 인공지능 연구에서 가장 중요한 키워드인 분류의 자의성과 불완전성에 대해 비판하는 작품이다. 양민하 작가의 ‘해체된 사유와 나열된 언어’는 과학 철학가들과 이론가들이 사유한 언어를 학습한 인공지능이 어떤 언어로 생성해 내는지, 사유의 가치가 있는지를 확인해 본 결과물이다. 양 작가는 “과학철학서적 9권을 기초로 35만 문장을 3개월 걸려 입력시켰지만 생성된 문장들은 대부분 무의미하고 불완전한 조합들이었다”며 “AI가 인간의 사유능력을 따라잡는 것은 현재로선 불가능한 것 같다”고 밝혔다. 최승준 작가의 ‘학습을 학습하기-연결과 흐름’은 인공지능과 기계학습의 연구과정을 시각화한 것이다. 작가는 “결국은 AI도 인간이 교육시켜야 할 대상이므로 효율성과 합리성을 어떻게 교육시킬 것인지를 연구하고 있다”고 말했다. 전시를 참관한 IBM왓슨의 아르만도 아리스멘디 부사장은 “아직은 예술이 아니라고 느껴질 수 있지만 프로그래머와 예술가들의 다양한 시도들이 AI와 예술사에서 중요한 실험으로 남게 될 것”이라고 내다봤다. 이 밖에 이번 전시에는 예술과 기술의 접점을 연구하는 창작연구소 나비 E I랩의 아트토이 ‘로보판다’, 소음을 음악으로 만드는 인공지능 로보틱스 시스템 ‘브레멘음악대’, 로봇과 인간이 함께 즐기는 ‘에어하키게임’, 인공지능을 접목한 재활치료기구 ‘네오펙트’도 선보였다. 아트센터 나비(관장 노소영)는 2000년 설립 이래 예술과 기술의 접점에서 다양한 활동을 선보여 왔으며 최근 3년 동안은 로보틱스, 사물인터넷(IoT), 웨어러블 테크놀로지 등 첨단기술을 활용한 작품 제작과 전시를 진행해 왔다. 전시는 내년 1월 20일까지. 글 사진 함혜리 선임기자 lotus@seoul.co.kr
  • 우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    우주전투·총쏘기… 아찔한 VR에 게이머 열광

    “비행기를 타고 날아다니는 느낌이었어요.” 4차원 가상현실(VR) 우주전투 시뮬레이션 게임인 ‘탑 발칸’을 체험한 이성준(21)씨의 얼굴에는 흥분이 가시지 않았다. 체감형 게임 개발사 모션디바이스가 개발한 ‘탑 발칸’은 게임장에서 볼 수 있는 4D 우주체험 아케이드 게임에 VR을 접목했다. VR헤드셋을 머리에 쓰고 의자에 앉으면 3차원 우주 공간이 눈앞에 펼쳐진다. 의자가 상하 좌우로 90도 가까이 움직이며 격렬한 전투를 벌이자 지켜보고 있던 관람객들 사이에서 환호성이 터져 나왔다. 이씨는 “사방에서 적이 날아오고 사운드도 생생하다”면서 “조금 어지럽긴 하지만 생생하고 재미있다”라고 말했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 주최로 17일 부산 해운대구 벡스코에서 개막한 국제게임전시회 ‘지스타 2016’의 화두는 단연 VR게임이다. VR헤드셋을 쓰고 손을 허공에 휘두르며 총을 쏘는 모습은 흔한 풍경이 됐다. 오토바이를 타고 질주하거나 온몸에 센서를 부착해 뛰어다니는 등 VR에 다른 기기들을 접목한 게임들이 관람객들의 시선을 사로잡았다. 올해 지스타는 VR게임 시장의 개화(開花)를 알리는 신호탄이 될 것으로 보인다. 이날 지스타에서는 소니와 HTC, 엔비디아 등 VR 분야 글로벌 선두기업들의 높은 수준을 눈앞에서 체감함은 물론 늦게나마 경쟁에 뛰어든 국내 게임업계의 가능성도 확인할 수 있었다. ●소니 40개 부스 북적… HTC ‘바이브’ 출시 골드만삭스는 VR 게임 시장이 2025년 110억 달러(약 13조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다. 일본 소니와 페이스북 자회사 오큘러스, 대만 HTC 등 글로벌 기업들은 VR기기를 출시하고 게임업계와 콘텐츠 생태계를 넓히며 각축전을 벌이고 있다. 지스타에서도 소니와 HTC는 VR기기를 들고 한국 시장 공략의 속도를 높였다. 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 지스타 조직위원회와 공동으로 40개 부스 규모의 VR 특별관을 꾸렸다. ‘배트맨 아칸’ ‘레지던트 이블’ 등 플레이스테이션VR 게임들을 체험하려는 관람객 수십명이 소니의 부스에 줄을 섰다. HTC는 ‘현존 최고 성능의 VR기기’라 평가받는 ‘바이브’(VIVE)를 이날 국내에 출시했다. 부산시와 손잡고 내년부터 VR 스타트업을 발굴·지원하기로 하는 등 생태계 확장에도 나서고 있다. ●함께 즐기는 국내 VR게임‘ 다크에덴2’ VR게임 진출이 다소 늦은 국내 게임업계도 성과물들을 내놓기 시작했다. 푸토엔터테인먼트는 국내 최초로 개발된 VR 기반의 혼합현실(MR·Mixed Reality) 게임 ‘다크에덴2’를 공개했다. 초록색 배경의 스튜디오에서 스틱을 쥔 손을 흔들면 컴퓨터 화면에서는 칼을 휘두르며 악마를 물리치는 유저의 모습이 합성돼 나온다. 홍철운 푸토엔터테인먼트 대표는 “주로 혼자 즐기는 VR게임을 관람객들이 함께 즐길 수 있도록 개발했다”면서 “게임방송과 같은 플랫폼으로 확장할 수 있을 것”이라고 말했다. 엘케이컨버전스의 ‘폴 얼론’은 VR에 러닝머신의 일종인 트레드밀을 결합해 유저의 걸음걸이까지 인식한다. 유저는 어두운 지하실을 직접 달리며 좀비들과 전투를 벌인다. 그 밖에 탁구와 야구 게임, 스키점프, 패러글라이딩 체험등 각양각색의 VR게임들이 쏟아져나왔다. 이날 VR게임을 선보인 국내 게임사들은 대부분 중소, 중견게임사들이었다. VR기기의 가격 장벽과 어지럼증 등을 이유로 VR게임의 대중화 가능성에 의문이 제기되면서 대형 게임사들은 투자와 개발을 머뭇거리고 있다. 그러나 모바일게임 시장이 성장 둔화에 놓인 가운데 VR 등 차세대 플랫폼에 투자를 꺼리다 성장 동력을 잃을 수 있다는 우려도 나온다. 시작은 늦었지만 국내 VR게임의 가능성은 밝다는 게 업계의 평가다. 이날 국내 VR게임을 둘러본 레이먼드 파오 HTC 부사장은 “한국 게임은 창의성과 그래픽 아트, 게임성에 있어 세계 최고 수준으로, 이들 기존의 강점이 VR 영역에서도 발휘돼 수준 높은 게임을 만들고 있다”고 평가했다. ●레고·스타워즈 등 지적재산권 경쟁도 치열 글로벌 시장에서 통할 인기 지적재산권(IP)을 둘러싼 경쟁도 치열했다. 게임업계 1위인 넥슨은 인기 장난감 ‘레고’의 캐릭터를 활용한 모바일게임 ‘레고 퀘스트앤콜렉트’를 공개했다. 올해 지스타의 메인 후원사인 넷마블게임즈는 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’과 영화 ‘스타워즈’의 세계관과 등장인물을 바탕으로 한 ‘스타워즈:포스아레나’를 선보였다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 삼성 35개·LG 21개 부문 ‘CES 혁신상’ 휩쓸다

    삼성 35개·LG 21개 부문 ‘CES 혁신상’ 휩쓸다

    내년 1월 미국 라스베이거스에서 열리는 ‘국제가전전시회(CES) 2017’을 앞두고 미국소비자기술협회(CTA)가 발표한 ‘CES 혁신상’ 선정 결과 한국 기업들의 선전이 두드러졌다. 삼성전자가 35개 부문에서, LG전자가 21개 부문에서 혁신상을 받았다. 삼성전자의 수상작은 TV와 모바일에서 11개씩, 생활가전에서 6개, 반도체에서 3개, PC에서 2개, 오디오와 모니터에서 1개씩 나왔다. TV 수상작 중에는 친환경 부문에서 수상한 제품도 있었다. 내년에 출시할 TV 신제품이 ‘CES 최고 혁신상’으로 선정돼 삼성전자는 TV 부문에서 6년 연속 최고 혁신상을 거머쥐는 성과를 거뒀다. 생활가전 부문의 ‘패밀리 허브’ 냉장고도 2년 연속 수상에 성공했다. 위성항법장치(GPS)가 탑재된 스포츠 밴드인 기어 핏2, 무선 이어셋인 기어 아이콘X, 스마트워치 ‘기어 S3’, 가상현실 헤드셋인 기어VR 등 회사 제품 대부분이 수상에 성공했다. 삼성전자는 지난 11년 동안 350여개에 달하는 CES 혁신상을 받았다. 삼성전자의 사내 벤처 프로그램인 C랩(C-Lab)을 통해 지난 6월 창업한 망고슬래브의 제품 네모닉도 ‘CES 최고 혁신상’을 받았다. 네모닉은 PC·모바일 기기에서 작성한 아이디어를 점착식 메모로 출력해 주는 인쇄 솔루션이다. LG전자 제품 중에선 LG 시그니처 올레드(OLED) TV가 ‘비디오 디스플레이’ 부문에서 ‘CES 최고 혁신상’을 받는 등 모두 6개 CES 혁신상을 수상했다. LG 올레드TV는 2012년부터 5년 연속 CES 혁신상을 받게 됐다. 이 밖에 생활가전에서 6개, PC와 모바일에서 5개, 오디오·비디오에서 4개씩 혁신상을 받았다. 드럼세탁기 하단에 미니워시를 결합한 트윈워시와 같은 디자인을 채택한 LG 시그니처 세탁기·건조기 패키지, 냉장실 문을 두 번 두드리면 문이 투명해져 열지 않고도 냉장실 안쪽을 볼 수 있게 한 블랙 스테인리스 디자인의 LG 프리미엄 냉장고 등 프리미엄 제품군에서 수상작이 많이 나왔다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    2010년 개봉한 영화 ‘아바타’에는 다리가 불편한 군인이 가상현실(VR) 기술을 이용해 자신의 뇌와 연결된 또 다른 자아를 움직이는 모습이 나온다. 영화 ‘매트릭스’에서는 가상현실 속에 새로운 사회가 구축돼 있는 모습을 보여준다. 이런 가상현실이나 증강현실(AR)은 우리의 현실이 됐다. 지난여름 전 세계를 강타한 ‘포켓몬고’처럼 가상·증강현실 기술은 빠르게 발전하고 게임, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 순식간에 확산한다. 사회 전반에 미치는 영향이 상당할 것으로 예상된다. 미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 올해 가상·증강현실을 ‘기술영향평가’ 대상기술로 선정해 가상·증강현실이 미래에 미칠 영향에 대해 분석하고 지난 1일 일반인과 전문가를 대상으로 공개토론회를 열었다. 사전적 의미에서 가상·증강현실은 현실과 가상세계를 융합해 사용자의 감각과 인식을 확장함으로써 현실세계에서는 경험할 수 없는 다양한 상황을 체험하고 가상·현실 세계에서 실시간 상호작용을 가능하게 하는 기술이다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현된 입체적인 가상공간에서 사용자의 시각은 물론 청각과 촉각 같은 감각과 상호작용하면서 현실처럼 느끼게 해주는 것으로, 말 그대로 ‘상상력이 만들어낸 가상공간’이다. 반면 증강현실은 실제 환경에 가상적인 사물을 합성해 원래 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 모든 환경을 컴퓨터로 만들어 내야 하는 가상현실에 비해 현실 세계를 바탕으로 한 증강현실 기술이 아직까지는 사용자에게 더 익숙한 것이 사실이다. 가상·증강현실 기술에 연구자와 산업계에서 주목하는 이유는 인공지능이나 뇌-기계인터페이스(BMI) 등 다양한 기술들과 결합해 새로운 영역을 만들어 낼 수 있다는 가능성 때문이다. 가상현실이 인공지능과 결합하면 콘텐츠 자체의 다양성과 밀도 있는 현실감을 제공할 것이라는 것이 전문가들의 평가다. 가상환경 속 상황들이 사용자의 반응에 따라 변화하고 진화하면서 몰입감을 높인다는 이야기다. ‘가상현실+인공지능’ 기술은 트라우마나 사회성 치료 같은 정신의학 치료에도 다양하게 활용될 수 있다. 현재는 의사가 환자의 반응을 지켜보면서 적절한 반응을 지시하고 환경을 바꿔줘야 하지만 일부 환자들의 경우는 의사의 개입에 대해 거부감을 느끼는 경우가 있는데 인공지능이 도입된 가상현실을 심리치료에 도입하면 가상의 환경이나 인물들의 관계를 통해 환자 스스로 치료에 적극 나설 수 있다. 또 뇌에 전극이나 칩을 꽂아 신경계와 외부기기를 연결하는 BMI 기술이 가상현실과 접목되면 생각으로 가상공간 속 아바타를 움직이게 하고 그 움직임이 현실에서 로봇과 연결돼 작동하면서 몸이 불편한 사람들의 감각을 확장하는 데도 도움을 줄 수 있게 된다. 기술영향평가에서는 이렇듯 다양하게 활용될 것으로 예상되는 가상·증강현실 기술이 경제, 사회, 윤리, 문화, 환경 같은 다양한 영역에 영향을 미칠 것으로 예측했다. 이 기술은 정보의 시각화와 가상 시뮬레이션을 통해 생산자는 생산·물류·유통 비용을 줄일 수 있게 되고 소비자들은 구매 전 제품을 간접적으로 체험해 볼 수 있게 된다. 또 디자인이나 설계단계부터 소비자의 실질적 피드백이 가능해져 소비자의 만족도를 높일 수 있을 것으로 예상했다. 시간과 장소의 한계를 넘어서는 가상 소셜네트워킹을 통한 새로운 소통 방식이 등장할 것으로도 관측됐다. 그러나 이런 긍정적 영향 이외에 콘텐츠에 과몰입함으로써 가상과 현실을 혼돈해 정체성의 혼란을 겪을 수 있으며 개인의 정신적·신체적 특성을 고려하지 않고 사용할 경우 광(光) 뇌전증, 실신, 시력저하 같은 직접적인 신체 부작용도 나타날 수 있을 것이라는 우려도 제기됐다. 기술영향평가 위원으로 참여했던 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수는 “소셜네트워크서비스(SNS)를 비롯해 가상·증강현실의 응용분야는 무궁무진한데 이런 변화를 누가 주도할 것인가가 중요한 문제”라며 “기술발전 과정에서 예상되는 부작용을 최소화하기 위한 대책 마련과 관련 전문인력, 특허 등을 대비하지 않을 경우 외국의 기술을 일방적으로 수용할 수밖에 없을 것”이라고 지적했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
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