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  • ‘K콘텐츠의 힘’ 수출 14조 돌파

    ‘K콘텐츠의 힘’ 수출 14조 돌파

    콘텐츠산업 수출액이 14조원을 넘어서며 사상 최대를 기록했다. 세계적으로 인기를 끌고 있는 한류의 영향으로 풀이된다. 문화체육관광부는 2022년 콘텐츠산업조사 결과를 4일 발표했다. 콘텐츠산업 분류에 따라 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 산업에 대한 통계로, 2022년 조사는 2021년을 기준으로 한다. 2021년 콘텐츠산업 수출액은 124억 5000만 달러(약 14조 3000억원)로, 전년 119억 2000만 달러 대비 4.4% 증가했다. 매출액은 137조 5000억원으로 2020년 128조 3000억원 대비 7.1% 늘었다. 2021년 전체 산업 생산율이 전년 대비 4.8% 성장한 것을 웃돌았다. 콘텐츠산업 사업체 수는 10만 9000여개로 전년 대비 9.1% 증가했다. 반면 종사자 수는 61만 1000여명으로 전년 대비 4.8% 감소했다. 이번 조사 결과는 문체부가 8개 산업 사업체를 대상으로 조사한 결과에 한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회, 정보통신정책연구원이 각각 게임, 영화, 방송 산업을 조사한 결과를 인용해 집계했다. 분야별 통계 수치 등은 이번 달 말쯤 확정해 공개한다. 문체부는 콘텐츠산업 수출액이 가전(86억 7000만 달러), 이차전지(86억 7000만 달러), 전기차(69억 9000만 달러) 등 주요 품목 수출액 규모를 넘어 대표적인 수출 품목으로 자리잡았다고 강조했다. 박보균 문체부 장관은 “이번 통계 조사 결과를 토대로 콘텐츠산업을 집중 육성할 계획”이라고 밝혔다.
  • 2021년 콘텐츠산업 수출액 14조원 넘었다

    2021년 콘텐츠산업 수출액 14조원 넘었다

    콘텐츠산업 수출액이 14조원을 넘어서며 사상 최대를 기록했다. 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 한류의 영향으로 풀이된다. 문화체육관광부는 2022년 콘텐츠산업조사 결과를 4일 발표했다. 콘텐츠산업 분류에 따라 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 산업에 대한 통계로, 2022년 조사는 2021년을 기준으로 한다. 2021년 콘텐츠산업 수출액은 124억 5000만 달러(14조 3000억원)로, 전년 119억 2000만 달러 대비 4.4% 증가했다. 매출액은 137조 5000억원으로 2020년 128조 3000억원 대비 7.1% 늘었다. 2021년 전체 산업 생산율이 전년 대비 4.8% 성장한 것을 웃돌았다. 콘텐츠산업 사업체 수는 10만 9000여개로 전년 대비 9.1% 증가했다. 반면 종사자 수는 61만 1000여 명으로 전년 대비 4.8% 감소했다. 이번 조사 결과는 문체부가 8개 산업 사업체를 대상으로 조사한 결과에 한국콘텐츠진흥원, 영화진흥위원회, 정보통신정책연구원이 각각 게임, 영화, 방송 산업을 조사한 결과를 인용해 집계했다. 분야별 통계 수치 등은 이번 달 말쯤 확정해 공개한다. 문체부는 콘텐츠산업 수출액이 가전(86억 7000만 달러), 2차전지(86억 7000만 달러), 전기차(69억 9000만 달러) 등 주요 품목 수출액 규모를 넘어 대표적인 수출 품목으로 자리 잡았다고 강조했다. 박보균 문체부 장관은 “이번 통계조사 결과를 토대로 현장감 있는 정책을 수립해 콘텐츠산업을 집중 육성할 계획”이라고 밝혔다.
  • 한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    한국게임 7개 판호 열렸다… 中 한한령 풀리나

    중국이 1년 6개월 만에 외국산 게임에 대해 중국 내 서비스를 허가하는 판호(版號)를 발급했다. 한국 게임도 7개가 포함됐다. ‘한한령(한류 제한령)이 풀리고 있다’는 낙관론과 ‘불확실성이 여전하다’는 비관론이 교차한다. 29일 관영매체 관찰자망 등에 따르면 전날 중국 국가신문출판서는 내자(자국산) 84개와 외자 44개 등 128개 게임에 대해 판호를 승인했다. 특히 외자 판호 발급은 지난해 6월 이후 처음이다. 국내 게임으로는 스마일게이트의 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’, 넥슨의 ‘메이플스토리M’, 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘제2의 나라’, ‘샵 타이탄’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등 7개가 한꺼번에 이름을 올렸다. 판호는 중국에서 게임이나 서적 등에 유통 허가를 내 주는 고유 번호다. 2017년 3월 한반도 사드(고고도미사일방어체계) 배치에 대한 보복으로 비공식적 한한령이 내려지면서 중국 당국은 국내 게임업체에 문을 닫았다. 왕이 외교부장의 방한 직후인 2020년 12월에 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 4년 만에 판호를 발급받은 적이 있다. 지난해 6월 펄어비스의 ‘검은 사막 모바일’ 이후로는 가뭄에 콩 나듯 이어지던 판호가 명맥조차 끊겼다. 중국 당국은 지난해 8월 “온라인 게임은 정신적 아편”이라며 게임 산업 전체를 대대적으로 단속했다. 이 때문에 텐센트, 넷이즈 등 중국 메이저 게임사들이 큰 타격을 입었다. 하지만 ‘제로 코로나’ 정책에 중국 경기가 추락하자 당국은 지난달 텐센트 게임의 판호를 승인했다. 이때부터 중국 정부가 경제를 살리고자 게임 규제를 풀 것이란 전망이 나왔다. 이를 반영하듯 한국 게임의 대거 판호 발급에 한한령 해제 기대감이 커지고 있다. 지난달 주요 20개국(G20) 정상회의 때 진행된 한중 정상회담 이후 중국 OTT(온라인 스트리밍 서비스)에서 ‘힘쎈여자 도봉순’ 등 한국 드라마가 여러 편 방영된 바 있다. 윤호진 한국콘텐츠진흥원 베이징사무소 센터장은 “드라마보다 제약이 컸던 게임 판호가 대거 발급된 것은 고무적”이라며 내년 한국 게임의 활발한 중국 시장 진출을 기대했다. 우리 외교부도 한한령이 조금씩 풀리는 신호로 해석하는 눈치다. 이날 외교부 당국자는 “지난달 한중 정상회담에서 인문교류 중요성을 강조했던 만큼 상호 간에 좋은 감정과 분위기를 조성해 나가는 징조로 보고 있다”고 전했다. 게임업계는 6년여 만의 희소식에도 비교적 차분한 분위기다. 아직까지 ‘한한령 해제’로 보기 이르다는 것이 업계의 중론이다. 게임업계 관계자는 “중국이 여러 개의 한국 게임에 판호를 허가한 것은 분명 환영할 일”이라면서 “다만 중국은 지금까지 한한령의 존재 자체를 인정하지 않았고 판호 발급 기준조차 제시한 적이 없어 시장 불확실성이 여전하다”고 지적했다.
  • KOCCA뮤직스튜디오, 개관 1주년 맞아

    KOCCA뮤직스튜디오, 개관 1주년 맞아

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 코로나19 장기화로 공연무대가 사라진 중소제작사들을 위한 노력의 일환으로 지난 지난해 12월 온라인 신기술 융합 콘텐츠 스튜디오 ‘KOCCA뮤직스튜디오’를 개관해 올해로 개관 1주년을 맞이했다고 26일 밝혔다. 온라인 공연시장이 형성되고 있음에도 불구하고 온라인 전용공간이 적고 높은 임대료와 관련 설비 및 기자재 부담이 커 공연 제작에 어려움을 겪는 중소기획사들에게 KOCCA스튜디오를 활용해 다양한 공연을 기획 제작할 수 있도록 콘진원은 올해 100억원의 예산을 투입해 50여개 이상의 온라인 공연과 음악·영상·팬미팅 제작을 지원했다. 중소기획사들이 다양한 공연을 기획, 제작할 수 있도록 쇼케이스 성격의 공연 ‘ON THE K’를 제작해 누적 조회수 580만회(지난 5월 9일 기준)를 달성했다. 또 유튜브 채널인 KOCCA MUSIC은 올 안해 구독자 11만 9000명(지난달 16일 기준) 이상을 달성하며 유튜브 실버버튼을 획득했다. ON THE K 공연을 통해 글로벌 팬들의 기호와 눈높이를 고려해 해외투어가 사실상 불가능했던 올 3월 ‘ON THE K : 라이브 스테이지’를 통해 글로벌 팬들과 직접 소통하는 멀티캐스팅 방식의 공연을 선보였으며, 올해 3월 23일 기준 국내외 동시 접속자 10만명, 공연 관람 83만뷰를 기록하며 많은 해외 팬들로부터 극찬을 받기도 했다. 엔하이픈(ENHYPEN), 더보이즈(THE BOYZ), 투마로우바이투게더(TOMORROW X TOGETHER) 등이 출연한 본 공연에서는 전 세계에서 접속한 팬들의 응원하는 얼굴이 증강현실 기술을 통해 한 화면에 모아져 실시간 반응을 확인할 수 있었다. 또 올해 10월 한류·방한의 달을 기념해 제작된 ‘ON THE K : 어셈블’은 콘진원 해외거점과 협업을 통해 해외 10여개의 도시에서 현지 라이브뷰잉을 진행하기도 했다. 콘진원은 ‘ON THE K’ 시리즈를 통해 인기 아이돌과 뮤지션의 해외 팬과의 소통을 강조해 왔다면 인디밴드나 신인 뮤지션의 해외 진출과 해외 마케팅을 위한 지원에도 지속적인 노력을 해오고 있다고 설명했다. 대표적으로 올해 9월과 11월 독일과 일본에서 개최하였던 ‘코리아 스포트라이트’를 통해 국내 뮤지션 9팀을 현지 무대에 소개하였고 수많은 해외 케이팝 팬들로부터 호응을 이끌어 냈다. ‘ON THE K’ 시리즈를 비롯해 온라인 공연 제작 지원사업, 우리음악인축제, 라이브·온 2021~2022, KOCCA뮤직 오리지널 예능 콘텐츠 등 다양한 온라인 콘텐츠에 총 200여 명의 뮤지션이 출연했으며 지난달 13일 기준 스태프 등 스튜디오 이용자는 8000여명에 이른다. 이를 통해 팬데믹 여파로 침체되어 있는 공연 제작 업계에 활기를 불어 넣은 것으로 콘진원은 평가하고 있다. 아울러 국립극장, 예원예대, 예술의전당, 프랑스TV, 싱가폴 NAC 등 국내외 여러 기관과 기업에서도 지속적으로 ‘KOCCA뮤직스튜디오’를 찾아 자문을 구하고 있다고 콘진원은 전했다. 개관 첫 해부터 많은 전문가들로부터 성공적인 스튜디오 구축·운영사례로 본 스튜디오가 손꼽히고 있음을 알 수 있다. 콘진원은 “개관 1주년을 맞이하는 KOCCA뮤직스튜디오는 지금까지의 온라인 공연 제작 경험과 노하우를 바탕으로 앞으로도 끊임없이 제작진의 편의를 고려하고 시청자의 기호를 파악해 오프라인 공연에서 제공할 수 없는 차별적인 가치를 주는 신기술 융합 대중음악 콘텐츠 제작에 매진할 계획”이라고 밝혔다.
  • 새해 문체부 예산 6조 7408억원, 정부안보다 늘렸는데 작년보다 줄어

    새해 문체부 예산 6조 7408억원, 정부안보다 늘렸는데 작년보다 줄어

    문화체육관광부의 내년 지출 예산이 올해보다 8.9%가 줄었다. 문체부는 전날 국회 본회의를 통과한 2023년 예산안 가운데 8월 제출한 정부안 6조 7076억원보다 국회 심의 과정에 332억원 증액된 6조 7408억원으로 확정됐다고 24일 밝혔다. 올해 예산이 7조 3968억원이었으니 내년 예산은 8.9%가 졸아들었다. 국회 심의 과정에 증액된 예산은 공연장 안전 선진화 시스템 구축(14억원),영상물 자체등급분류제도 도입(30억원), 스포츠클럽 종합정보시스템(68억원),남부권 광역관광개발(55억원) 등이다. 분야별로는 문화예술 부문 2조 3140억원(2022년 대비 -7.3%), 콘텐츠 부문 1조 1738억원(+2.5%), 관광 부문 1조 2339억원(-14.9%), 체육 부문 1조 6398억원(-15.1%)이 할당됐다. 문체부는 우선 한국(K) 콘텐츠가 경제산업 지도를 바꾸는 승부수로 발돋움하도록 지원한다. ‘케이 콘텐츠 펀드’를 올해보다 512억원 늘린 1900억원으로 확정하고, 온라인동영상서비스(OTT) 등 방송영상콘텐츠 제작 지원 예산도 723억원 늘려 991억원으로 책정했다. 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 신기술과 콘텐츠의 융합을 위한 인력 양성에 57억원, 신기술 융합콘텐츠를 활용한 공연 콘텐츠 개발에 55억원을 지원한다. 예술인 창작 안전망 구축 예산을 89억원 증액한 869억원으로 확정했고, 예비예술인 현장 역량 강화와 예술·기술 융합 지원 사업에 각각 58억원과 21억원을 신규 반영했다. 관광 분야에서는 여행업 경쟁력 강화 예산을 90억원에서 103억원으로 늘리고, 관광서비스 혁신성장 연구개발에 67억원을 지원한다. 체육 분야에서도 스포츠테크 프로젝트 예산을 2.5배인 125억원으로 늘렸고, 정보통신기술(ICT) 기반 스포츠케어 서비스 기술개발에 37억원을 책정했다. 문화접근 기회의 공정한 보장과 보편적 문화 복지 실현을 위한 예산도 마련했다. ‘장애예술인 활동 전문공간 조성,신기술 기반 활동 지원’ 등 신규사업이 포함된 ‘함께누리 지원’ 사업에 36억원을 늘린 262억원을 반영했다. 특수언어 진흥기반 조성에 30억원, 장애인 생활체육에 281억원을 지원한다. 통합문화이용권 지원대상을 267만명으로 올해보다 4만명 늘리고, 지원금액도 11만원으로 1만원 증액했다. 스포츠강좌이용권 지원대상도 10만 5000명으로 2만명 늘리고, 지원금액을 1만원 올려 월 9만 5000원으로 했다. 폐산업시설 등 유휴공간 문화재생사업, 계획공모형 지역관광개발 등 지역 활성화 관련 예산도 증액했다. 또한 한국문화 매력이 전 세계로 확산할 수 있도록 뒷받침한다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘해외비즈니스센터’ 등 수출거점 5곳 확대 예산은 올해보다 45억원 증가해 102억원, 콘텐츠 해외개척 지원 예산은 40억원 늘어 80억원이 됐다. ‘한국방문의 해’ 행사 개최 등을 위해 100억원을 신규 확보하고 방한 관광 회복 특별 마케팅에 62억원, 관광거점도시 조성에 423억원을 각각 책정했다. 체육 분야에서는 국가대표선수 훈련수당을 하루 7만원에서 8만원으로 인상하고, 트레이너 고용 기간을 11개월에서 12개월로 연장했다. 2024 강원 동계청소년 올림픽 관련 예산은 151억원 증액한 226억원이 됐다. 아울러 청와대를 문화예술·역사 공간으로 조성하고자 대통령 역사연구에 4억원, 소장 미술품을 비롯한 각종 전시에 36억원, 청와대 활용 공연에 64억원을 각각 책정하고 사랑채 개보수 및 안내센터 운영에 60억원을 반영하는 등 164억원을 확보했다.
  • 백석예술대 영상학부 게임그래픽디자인전공 재학생 ‘2022 글로벌게임챌린지’ 어워즈 대상과 금상 석권

    백석예술대 영상학부 게임그래픽디자인전공 재학생 ‘2022 글로벌게임챌린지’ 어워즈 대상과 금상 석권

    지난 7일부터 9일까지 코엑스에서 열린 2022년 글로벌게임챌린지(GGC) 대회에서 백석예술대학교 영상학부 게임그래픽디자인전공이 첫 공식 대외행사로 전시에 참여하여 많은 호응을 받으며 아트워크 부문 대상을 수상하는 쾌거를 올렸다. 올해 8회째를 맞이하는 GGC 대회는 한국콘텐츠진흥원과 전자신문이 후원하는 행사로 전국 게임관련 대학들이 참여해 학생들의 실력을 업계에 알리는 전국 규모의 행사이다. 이번 GGC 어워즈에서는 완성작, 기획 및 시나리오, 아트워크 3개 부문에 대해 참가대학의 학생들을 대상으로 현장 공모와 피칭을 통해 최종 수상작이 결정됐고, 아트워크 부문에서 본교 게임그래픽디자인전공 박기연(2학년), 정준호(2학년) 학생이 각각 대상과 금상을 수상했고 백만원과 삼십만원의 상금도 수여됐다.  “기계도시 곽”이란 제목으로 대상을 수상한 박기연 학생의 작품은 기계 신체를 가진 인간 철인귀의 존재로 전쟁에 승리해 식민지 지배를 당하지 않는 조선을 그린 게임으로 암행어사를 플레이어로 하여 여러 사건과 사고를 통해 반상의 갈등까지 구현한 복합 게임 장르이다. 금상을 수상한 정준호 학생은 SF 서바이벌 게임 장르로 공허한 우주에서 괴식물로 진화한 몬스터와 우주미아가 된 우주인의 대결을 통해 생존에 필요한 우주군함을 찾아 떠나는 1인칭 공포게임이다.특히, 어워즈 심사 관계자의 말에 의하면 백석예대에서 참여한 모든 학생들의 작품 수준이 신생 학과에서 나올법한 아트 퀄리티를 뛰어 넘는 수작들로써 참여 학교 중 최고 수준이었다고 평가했다. 올해 졸업작품 지도와 전시 참여를 주관한 황성환 겸임교수와 박성숙 겸임교수는 현장 관계자뿐만 아니라 전시 관람객들의 반응도 좋았다면서 특히 국내외 게임업계 관계자들로부터 협업 제안을 많이 받아 앞으로 학생들의 취업에도 상당히 큰 도움이 될 것으로 기대된다고 소감을 전했다. 영상학부의 이기호 학부장은 2021학년도 부터 신설 운영한 게임그래픽디자인전공이 올해 첫 졸업생을 배출하는 상황이지만 공신력있는 외부공모전에서 수상하게 돼 대단히 영광이라면서 타 대학들과의 선의의 경쟁에서 대상과 금상을 휩씀으로써 학교와 학부의 위상을 드높이는데 일조한 전공 학생들이 자랑스럽다고 하면서, 특히 코로나 이후 처음 현장 전시로 열린 이번 대회에 예년보다 많은 대학들이 참여해 더욱 수상의 의의가 깊다고 전했다.
  • 주일한국문화원 한류 포럼 개최…“코로나19로 한국 드라마 시청 확대”

    주일한국문화원 한류 포럼 개최…“코로나19로 한국 드라마 시청 확대”

    주일한국문화원과 한국콘텐츠진흥원이 25일 일본 도쿄 주일한국문화원에서 ‘한일 콘텐츠 비즈니스 상생포럼’을 개최했다. 문화원 측은 “내년을 ‘한류 20주년 기념의 해’로 선정해 한일 간 콘텐츠 비즈니스뿐만 아니라 다양한 한국문화를 일본 내에 공유하는 범 한류 기념의 해로 확대하고자 사전행사로서 한류 전문가를 초빙해 포럼을 개최했다”라고 설명했다. 문화원에 따르면 2003년 드라마 ‘겨울연가’의 NHK 방영으로 한류 붐이 일어나기 시작해 현재 제4차 한류 붐으로 이어지고 있다. 특히 코로나19가 확산되기 시작한 2020년부터 외부 활동이 뜸해지면서 일본 중년 남성들이 넷플리스를 통해 ‘사랑의 불시착’, ‘이태원 클라쓰’ 등과 같은 한국 드라마를 시청하기 시작했다. 그 결과 현재까지 일본 넷플릭스 종합 인기 순위 1위에 한국 드라마가 장기간 오르는 등 다양한 연령층을 통해 한국 드라마와 영화에 대한 인기가 주목을 받고 있다. 이날 포럼에는 겨울연가의 제작사 팬엔터테인먼트의 김희열 부사장과 전 NHK 서울지국장인 쓰카모토 소이치 오비린대 교수가 기조 강연에 나섰다. 이어 일본에서도 인기를 얻은 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’의 OST를 작곡한 노영심 음악감독이 피아노 기념 공연을 했다. 이어 가타오카 도모유키 엔터테인먼트 전문 변호사, 김용범 콘텐츠레인지 대표이사, 황성기 서울신문 논설고문, 쓰유키 에미코 한류피아 편집장 등이 패널로 출연해 향후 한류의 방향에 대해 논의했다. 황 논설고문은 “코로나19 때문에 한국 드라마를 볼 수 있는 시간이 늘었다”며 “어릴 때 한류에 대한 경험이 어른이 되어 유학을 오고 하는 등 한류의 영향이라는 게 확산되고 있다는 것을 실감하고 있다”고 말했다. 김 대표이사는 “한류라는 건 기본적으로 한국 콘텐츠가 인기가 있어 확산됐지만 한류 초기 팬미팅이라든지 이런 개념이 약했을 때 일본에서 가수, 배우 등의 팬미팅을 진행해 인기를 확산시킨 노력도 중요했다”라고 평가했다.
  • 박찬욱·故 강수연 대중문화예술상 은관문화훈장

    박찬욱·故 강수연 대중문화예술상 은관문화훈장

    칸국제영화제 감독상을 받은 박찬욱과 지난 5월 세상을 떠난 배우 강수연이 은관문화훈장을 받았다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 올해 대한민국 대중문화예술상 문화훈장 수훈자 5명을 비롯해 대통령 표창 6명, 국무총리 표창 8명, 문체부장관 표창 9명 등 모두 28명(팀)을 24일 선정하고 국립극장 해오름극장에서 시상했다. 박 감독은 지난 5월 칸국제영화제에서 ‘헤어질 결심’으로 감독상을 받았다. 고 강수연은 1969년 만 3살의 나이로 데뷔해 베니스 국제영화제에서 한국인 최초로 여우주연상을 받았다. 지난 5월 갑작스레 별세했다. 보관문화훈장은 영화 ‘브로커’로 한국인 최초 칸국제영화제 남우주연상을 받은 배우 송강호, 1987년 데뷔해 ‘아들과 딸’ 등 인기 드라마를 집필한 작가 박진숙, ‘각시탈’과 ‘타짜’, ‘식객’ 등 다양한 만화를 그린 작가 허영만이 받았다. 성우 홍승옥, 연주자 변성용, 배우 김윤석, 가수 김현철, 작가 박해영, 음악감독 고 방준석 등 6명은 대통령 표창을 받았다. 국무총리 표창에는 배우 이성민, 가수 장필순, 희극인 박명수, 가수(팀) 자우림, 감독 연상호, 제작자 김지연, 가수 지코, 작가 김보통 등 8명(팀)이 이름을 올렸다. 성우 김영선, 뮤지컬 배우 김선영, 기획·제작자 한승원, 배우 전미도, 희극인 홍현희, 안무가 아이키, 가수 폴킴, 가수(팀) 투모로우바이투게더, 가수(팀) 에스파 등 9명(팀)은 문체부장관 표창을 받았다. 대중문화예술상은 공적 기간과 국내외 활동 실적, 관련 산업 기여도, 사회 공헌도 등 다양한 사항을 심사해 선정한다.
  • 우영우’, ‘복면가왕’ 잘 나가네

    우영우’, ‘복면가왕’ 잘 나가네

    한국 기업들이 세계 최대 방송영상콘텐츠시장에서 전년 대비 2배 이상 수출 계약을 맺었다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난달 17~20일 프랑스 칸에서 열린 세계 최대 방송영상콘텐츠시장 ‘밉컴(MIPCOM) 2022’ 수출 성과를 21일 발표했다. 문체부에 따르면, 17개 한국 기업이 63개 콘텐츠로 전년 대비 105.9% 증가한 1664만 달러(220억 5000만원)를 계약해 역대 최대를 기록했다. 코로나19 이전인 2019년 1589만 달러보다 증가한 수치다. 밉컴은 방송영상콘텐츠 관계자가 매년 1만명 이상 참가하는 세계 최대 규모 방송시장으로, 올해 38회째를 맞았다. 올해 행사에서는 전 세계 108개국 321개 방송영상콘텐츠 기업과 관계자 1만 800여명, 구매자 3100명이 참가해 수출 계약과 리메이크 제작 등 다양한 상담을 진행했다. 이번 행사에서는 독일, 미국, 호주에서 역대 최고 시청률을 기록한 ‘복면가왕(MBC)’이 남아공 등에 추가 판매에 성공해 누적 전 세계 55개국 판매를 기록했다. 지난해 MBN에서 방영한 예능 형식 ‘배틀 인 더 박스(썸씽스페셜)’는 독일 트레저 티브이와 포맷 프로그램을 제작 납품하고 판매할 수 있도록 권리를 부여하는 옵션 계약을 체결했다. 신작 드라마 ‘재벌집 막내아들(SLL)’은 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)와 수출 계약을 체결했다. 드라마 ‘트레인(CJ E&M)’, ‘괴이(CJ E&M)’는 영국, 다큐멘터리 ‘빛을 삼킨 뱀(EBS)’은 미국 등과 수출 계약을 체결했다. ‘이상한 변호사 우영우’는 현지 관계자들을 대상으로 특별 시사회를 진행했다. 제작사인 에이스토리의 이상백 대표는 “여러 국가에서 리메이크 제안을 받은 상태”라고 밝혔다. 문체부는 23·24일 두바이국제콘텐츠마켓(DICM) 2022에 처음 참가해 한국 공동관을 운영하는 등 영상 콘텐츠 판매에 나선다. 박용철 문체부 미디어정책국장은 “내년 방송영상콘텐츠 산업 지원 예산안을 1228억원 규모로 올해 대비 2.5배 확대하고 우리 콘텐츠의 해외 진출을 적극적으로 지원해 한류 콘텐츠의 인기를 지속적으로 이어갈 계획”이라고 밝혔다.
  • BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브가 국내 중견 게임사 플린트와 손잡고 게임 사업 본격화를 선언했다. 방시혁 하이브 의장은 19일 부산에서 열린 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2022’ 행사장에서 공동 기자회견을 열고 게임사업 자회사 하이브IM이 플린트의 모바일 게임 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 서비스하게 됐다고 밝혔다. 방 의장은 “게임은 모든 엔터테인먼트 요소가 함축된 매력적인 콘텐츠”라며 “하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것이라 본다”고 말했다. 이어 “하이브의 게임사업은 다른 사업과의 융합을 거쳐 하이브만의 방식으로 진화할 것”이라며 “음악사업에서 일궈낸 혁신의 성과를 게임에서도 내는 회사가 되겠다”고 강조했다. 하이브는 이날 플린트와 투자 협약을 체결하고 플린트 지분을 취득했다.박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출한 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임사업을 본격화했다는 뜻”이라고 설명했다. 정우용 하이브IM 대표는 향후 게임 출시 계획에 대해 “하이브에 아티스트 지식재산(IP)은 소중한 자산이지만, 이를 활용하지 않는 게임도 선보이고자 노력할 것이고 이 자리도 그런 일환”이라며 “아티스트와 음악을 소재로 한 신규 게임 프로젝트를 하나 준비하고 있고, 마코빌의 신작 게임 2건은 내년 출시가 목표”라고 말했다. 지난 3월 설립된 하이브IM은 하이브 산하의 아티스트 IP를 활용한 캐주얼 게임 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 with BTS’를 출시한 바 있다. BTS 멤버들이 제작 과정에 참여한 ‘인더섬 with BTS’은 전 세계 누적 가입자 680만명을 돌파했고, 한국콘텐츠진흥원이 선정하는 2022년 하반기 이달의 우수 게임에 선정된 바 있다.
  • ‘태양의 후예’ 이을 창작 이야기 15편 뽑았다

    ‘태양의 후예’ 이을 창작 이야기 15편 뽑았다

    박서은 작가의 ‘수련으로 하여금 인샬라’가 올해 대한민국 콘텐츠대상 스토리 부문 대상(대통령상)을 차지했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 서울 강남구 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 2022 콘텐츠대상 스토리 부문 시상식을 열고 박 작가의 작품을 포함한 수상작 15편을 소개했다. ‘수련으로 하여금 인샬라’는 고려시대 여인 수련이 고난과 역경을 이겨 내고 실크로드를 따라 낯선 이국땅 아라비아에서 거상으로 성공하는 이야기다. 조선시대 화장 도구를 의인화한 실제 옛 소설을 소재로 한 ‘여용국전’(이강현), 사후 지옥을 설계하는 ‘지옥의 설계자’(경민선), 조선시대 음악을 소재로 한 ‘낭만별곡’(신재아), 삶과 죽음, 환생을 엮은 ‘꽃밭에는 꽃들이’(이유미)가 우수상(문화체육관광부 장관상)을 받는다. ‘우로보로스’(허관)를 비롯한 10개 작품에는 우수상(콘진원장상)을 수여한다. 대한민국 콘텐츠대상 스토리 부문은 ‘대한민국 스토리 공모대전’이라는 이름으로 시작해 올해로 14회째를 맞았다. 드라마 ‘태양의 후예’, 소설 ‘궁극의 아이’, 웹툰 ‘더파이브’ 등의 원작을 발굴한 정부 공모전이다. 올해는 1676편이 출품돼 역대 최고인 111대1의 경쟁률을 기록했다. 문체부와 콘진원은 수상작들이 드라마·영화·소설·웹툰 등 다양한 콘텐츠로 사업화할 수 있도록 후속 지원을 이어 갈 계획이다.
  • ‘한류문화 새로운 공간조성과 미래발전 방향’ 토론회 성황…3일 하남시 주관 국회 의원회관서 열려

    ‘한류문화 새로운 공간조성과 미래발전 방향’ 토론회 성황…3일 하남시 주관 국회 의원회관서 열려

    경기 하남시가 민선8기 역점사업으로 추진 중인 ‘K-스타월드’ 조성을 위한 ‘한류문화 K-culture의 새로운 공간조성과 미래발전방향’ 토론회가 국회 문화체육관광위원회 국민의힘 간사인 이용호 국회의원과 하남시 주최 및 주관으로 3일 국회 의원회관에서 열렸다. K-스타월드 프로젝트는 서울 강남과 30분 거리에 위치한 하남시 미사동 일원에 K-POP 공연장과 글로벌 영화촬영장, 미국의 마블히어로 캐릭터를 활용한 마블시티 등을 조성하는 사업으로 연간 300만명의 관광객 유치와 3만개의 일자리 및 2조 5000억원의 경제효과 창출을 기대하고 있는 민선8기 이현재 하남시장의 역점사업이다. 이현재 시장은 개회사에서 “K-스타월드는 향후 3만개의 일자리 창출, 연간 관광객 300만명, 경제유발효과 2조5000억원 등 대한민국 브랜드 가치를 높이고, 한류의 문화적 가치를 경제적 가치로 전환해 담아낼 수 있는 프로젝트”라고 강조했다. 이어 “K-스타월드는 정부가 추진 중인 K-컬쳐 아카데미(K-Culture Academy)와 인공지능(AI)·정보통신기술(ICT)이 융합된 첨단 문화영상단지를 조성해 하남을 한류 문화를 선도하는 한류 거점도시로 만들겠다”며 “K-스타월드가 성공적으로 추진될 수 있도록 국회 차원의 ‘규제개선’과 ‘정책지원’을 요청드린다”고 말했다. 이용호 의원은 “한류 문화의 위상 강화로 대규모 공연장이나 수준 높은 콘텐츠를 제작하는 시설이 요구되는 만큼 하남시가 기획하는 K-스타월드 사업에 주목할 필요가 있다”면서 “오늘 토론회를 통해 우리나라가 세계적인 콘텐츠 제작 강국으로 도약할 수 있도록 노력하겠다”고 정책토론회 취지를 설명했다. 이날 토론회에서는 대규모 공연장과 영화촬영시설, 테마파크가 하남시에 왜 조성되어야 하는지에 대한 공감대 형성을 위해 해당 분야의 권위자인 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수와 유명 영화감독인 유영식 성균관대 영상학과 겸임교수가 발제를 맡았다. 고 교수는 ‘한류문화 공간조성의 필요성과 기본방향’을 주제로 “지난해 한국콘텐츠 연간 수출액이 전년 대비 13.9% 증가한 약 135억 8000만달러(한화 약 17조 1000억원)로 집계되는 등 한류문화의 경쟁력이 높아졌다”며 “스튜디오 시설과 대규모 콘서트가 가능한 공연장이 설치돼야 한다”고 제언했다. 이어 유 교수는 ‘한류 영상산업의 현재와 미래’를 주제로 “국내에는 종합촬영스튜디오가 부족하고 영화 촬영소 역시 주로 경기북부나 외곽에 위치해 서울에 집중된 영화제작 인력의 접근성이 떨어진다”며 “원라인 시스템으로 제작 가능한 종합촬영소를 구축해 건물, 세트장, 소품 등 하드웨어와 소트프웨어 자산을 축적해야 한다”고 조언했다. 고 교수가 좌장을 맡은 토론회에는 이 분야 전문가들인 이재혁 영화조명감독, 박정배 청운대 공연기획경영학과 교수, 이범현 성결대 도시디자인정보공학과 교수 채승균 한국음향예술인협회 사무국장 등이 패널로 참여해 한류문화 발전을 위한 새로운 공간 조성 필요성과 하남시가 가진 입지 강점 등에 대해 열띤 논의를 진행했다.
  • 모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    넥슨의 대표 모바일 게임 ‘던전앤파이터 모바일(던파 모바일)’이 7개월 만에 누적 이용자 8억 5000만명을 달성하고, 한국콘텐츠진흥원 주관 ‘하반기 이달의 우수게임’ 상을 수상, 양대 마켓 최고 매출 순위 상위권을 계속 유지하는 등 올해 출시된 여러 모바일 신작 중에 단연 돋보이고 있다. ‘던파모바일’은 넥슨이 지난 3월 꺼내든 ‘히든 카드’다. 게임은 출시 직후 앱 마켓 인기·매출 순위 1위를 휩쓸며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이어서 던파모바일은 서비스 안정화 길에 접어들었다. 던파모바일이 여러 대작들 사이에서 여전히 매출 상위권을 유지하며 순항하는 비결 중 하나는 꾸준한 노력이다. ?시 200일이 지났지만 라이브 쇼케이스 두 번과 더불어 개발자노트를 매주 진행하며 사용자와 소통을 강조했다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이라는 수식어를 던파모바일로 계승하기 위해 17년 간 이어온 원작 던전앤파이터를 먼저 연구했다. 방대한 세계관과 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할지에 관한 고민에 많은 시간과 비용을 투자했다는 게 넥슨 측 설명이다. 던파모바일은 액션 롤플레잉게임(RPG)라는 독자 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞추고 오리지널 스토리라인을 형성했다. 최근 업데이틀 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 던파모바일에서 처음 이야기를 공개했으며, 모바일 환경에 맞게 5개의 버튼을 활용한 간결한 입력체계로 특유의 콤보 시스템을 통해 특화된 조작감과 액션을 구축했다. 새로운 인물의 이야기와 세계관에 사용자가 몰입할 수 있도록 게임 내 여러 장치를 배치하기도 했다. 플레이 중 컷신으로 보여주는 시네마틱 영상 외에도 모든 시네마틱 일러스트를 모바일만의 것으로 새로 제작했다. 지난 6월 추가된 ‘귀검사’ 전용 오리지널사운드트랙(OST)도 리마스터 버전으로 선보였다. 던파모바일만의 독자 서사를 바탕으로, 원작에서 일반 보스 몬스터였던 ‘로터스’는 ‘사도 로터스’ 레이드의 최종 보스로 등장했다. 원작엔 없던 길드 콘텐츠 5종, 긴급 의뢰나 환영극단 등 던파모바일만의 단독 콘텐츠도 등장했다. 높은 프레임의 고품질 도트 그래픽도 한몫한다. 원작의 도트 감성을 유지하면서도 더 부드럽게 개선된 2D 애니메이션은 기존 모바일 게임에서 경험할 수 없었던 표현을 보여준다는 게 넥슨 측 설명이다. 기존 모바일 게임에서 경험하기 힘든 오리지널 던전들도 주요 특징이다. PC 전용 클라이언트를 지원해, PC로 접속할 때 단순 모바일 화면을 확대하는 게 아닌 새로운 사용자환경(UI)을 제공한다. 모바일 환경에 적합한 게임 시스템을 구현하고 최적화된 플레이 경험을 제공하기 위해 기술력이 대거 투입됐다. 개발자들은 플레이 처음부터 끝까지 모든 키 입력과 조작감을 세밀하게 연구했다. 터치와 슬라이드가 기본인 모바일 환경에서 다양한 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있도록 했다.게임패드, 키보드 등 기기마다 주어지는 특유의 손맛과 조작감을 통해 게임의 재미를 배가할 수 있도록 설계했다. 블루투스 기기를 연결하면 자동으로 변화하는 UI도 세심하지만 중요한 부분이다. 모바일 게임의 기본인 이동성에도 기술을 투입했다. 접속이 순간적으로 끊어질 때 기존 플레이 지점에서 이어하기가 가능하도록 만들어졌다. 뿐만 아니라 인공지능(AI) 대체 플레이도 지원해 게임 주요 특징을 보완하며, 게임 내 재화가 소멸되지 않도록 사용자 친화적 환경을 도입했다. 넥슨 계열사로 던파모바일을 만든 네오플의 옥성태 디렉터는 “모바일 환경이지만 최상의 게임 플레이 시스템을 구축하는 것이 던파모바일만의 재미를 전달할 가장 중요한 요소”라며 “사용자 친화적 게임 설계와 콘텐츠 개발을 계속 이어가며 사랑받는 게임이 되게 하겠다”고 말했다.
  • 공정위, 국내 OTT 3위 티빙과 6위 시즌 합병 승인

    공정위, 국내 OTT 3위 티빙과 6위 시즌 합병 승인

    국내 온라인동영상서비스(OTT) 업체 3위인 티빙과 6위 시즌의 합병에 대해 공정거래위원회가 승인 결정을 내렸다. 공정위는 CJ의 티빙이 KT 시즌을 흡수합병하는 기업결합을 심사한 결과 OTT 서비스 시장, OTT 콘텐츠 공급 시장 등 관련 시장의 경쟁이 제한될 우려가 없다고 판단해 승인했다고 31일 밝혔다. 앞서 두 회사는 지난 7월 14일 합병 결정을 발표했다. 유료 구독형 RMC(드라마·다큐멘터리 등 전문가가 미리 만들어 둔 콘텐츠) OTT 서비스 시장에서 티빙의 점유율은 13.07%로 3위, 시즌은 4.98%로 6위다. 공정위는 티빙과 시즌의 합병 시 구독료가 인상될 우려가 있는지, CJ의 콘텐츠 계열사가 합병 OTT에만 콘텐츠를 공급할 우려가 있는지, 합병 OTT가 CJ 계열사로부터 콘텐츠를 배타적으로 공급받을 우려가 있는지 검토했다. 구독료 인상 우려와 관련, 티빙과 시즌의 시장 점유율 합계는 약 18%로 1위 넷플릭스 38.22%의 절반에도 미치지 못하고 구독자가 가격에 민감해 합병 OTT가 단독으로 구독료를 인상할 위치에 있지 않다고 공정위는 판단했다. 한국콘텐츠진흥원의 지난 9월 설문조사 결과 OTT 구독료 10% 인상 시 구독자 49%가 해당 OTT의 구독을 취소할 것으로 나타났다. 또 CJ의 계열사가 합병 OTT에만 콘텐츠를 공급하고 경쟁 OTT에 공급을 중단할 경우 관련 매출액의 약 3분의 2를 포기해야 하는 것으로 분석됐다. CJ 계열사의 콘텐츠를 공급받지 못한 경쟁 OTT의 구독자들이 합병 OTT로 대거 이전하기도 어려운 것으로 나타났다. CJ 계열사가 배타적 공급을 강행하더라도 경쟁 OTT는 대체 공급선을 갖고 있기에 콘텐츠 공급 시장에서 경쟁이 제한될 우려는 낮다고 공정위는 봤다. 합병 OTT가 CJ 계열사의 콘텐츠만 구매할 우려도 없는 것으로 공정위는 판단했다. 합병 OTT가 CJ 계열사의 콘텐츠만 구매하면 콘텐츠 다양성 측면에서 경쟁 OTT보다 불리해지기 때문이다. 또 CJ 계열사의 경쟁 콘텐츠 업체도 합병 OTT 외 다른 OTT에 콘텐츠를 공급할 수 있어 판매선을 유지할 수 있다. 공정위는 “티빙, 시즌 간 기업결합은 경쟁을 제한하는 효과는 없으면서도 양질의 콘텐츠를 보다 효과적으로 수급할 수 있고 콘텐츠 제작에 과감하게 투자할 수 있는 합병 OTT 출범으로 이어진다”며 “궁극적으로는 OTT 구독자들의 후생 증가에 기여할 것으로 기대된다”고 말했다. 또 “합병 OTT는 넷플릭스, 웨이브 등 기존의 시장 점유율 상위 사업자들과 보다 치열하게 경쟁할 것으로 전망되는바 그에 따른 OTT 산업의 경쟁력 강화도 이어질 것으로 기대된다”고 덧붙였다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • 문체부 공공기관 정원 536명 감축…“무기계약직만 줄여”

    문체부 공공기관 정원 536명 감축…“무기계약직만 줄여”

    문화체육관광부 산하 공공기관 31곳이 정부 공공기관 혁신 가이드라인에 따라 536명에 달하는 인원 감축을 추진한다. 임종성 더불어민주당 의원이 그랜드코리아레저, 국민체육진흥공단, 한국체육산업개발, 한국언론진흥재단, 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원, 예술의전당 등 공공기관 31곳에서 제출받은 혁신계획안에 따르면 이 가운데 16곳이 감축하는 인원은 536명으로 집계됐다. 가장 많은 인력 감축 계획을 보고한 공공기관은 올림픽시설물과 스포츠센터, 골프장 등을 운영·관리하는 한국체육산업개발이다. 일산·분당 스포츠센터 매각 시 운영 기능 폐지, 평생교육원 운영과 5개 골프장 운영 지원 폐지 등 10개 사업을 축소해 271명을 감축할 계획이다. 한국체육산업개발의 모 기관인 국민체육진흥공단은 대중골프장 운영 지방자치단체 이관, 경륜경정사업의 장외지점 축소, 일산·분당 스포츠센터 매각 추진 등을 통해 164명을 줄인다. 이밖에 그랜드코리아레저 45명, 한국콘텐츠진흥원은 11명, 예술의전당 8명 등을 줄이겠다고 밝혔다. 앞서 추경호 경제부총리는 취임 이후 공공기관 고강도 개혁을 예고했다. 기획재정부가 이에 따라 지난 7월 공공기관 혁신을 위한 가이드라인을 마련하고, 각 기관에 자체 혁신안을 제출하라고 요구했다. 기능과 조직, 인력, 예산, 복리후생 등 5대 분야에 대해 유사하거나 중복되는 기능을 통폐합해 조직의 생산성과 효율성을 높이겠다는 의도다. 그러나 상위 직급 감축을 최소화하고 임금 수준이 낮은 직급 위주로 인력을 감축한다는 지적이 나온다. 예컨대 한국체육산업개발은 2급 1명, 3급 1명 등 상위 직급은 2명을 줄이지만 임시직과 업무직은 무려 250명을 감축한다. 국민체육진흥공단 역시 2급 이상은 3명을 감축하지만, 무기직은 148명을 줄인다. 한국콘텐츠진흥원 감축 인원 11명 중 상위직은 1명이며 무기직은 10명이다. 인력 감축 외에도 일부 기관의 혁신안 실효성에 대한 지적도 제기된다. 국민체육진흥공단이 추진 중인 일산과 분당 스포츠센터 매각은 2002년과 2008년, 2015년 세 차례 민간 매각이 결정됐지만 지역 반대 민원 제기와 유찰로 매각이 유보됐다. 공단은 2025년 매각을 목표로 지자체 매각과 임대시설 순차 매각 등을 검토하고 있다고 설명했다. 임 의원실은 “윤석열 정부의 공공기관 혁신 계획은 무기계약직 인원만 줄이는 허울뿐인 혁신안”이라 지적하고 “공공 영역의 민영화 우려도 있는 만큼 기관별 특성을 고려해 충분한 검토 후 진행되도록 철저히 감시하겠다”고 밝혔다.
  • 국내외 OTT플랫폼 법적 대응 예고에 ‘OTT 쪼개 팔기’ 서비스 문닫나

    국내외 OTT플랫폼 법적 대응 예고에 ‘OTT 쪼개 팔기’ 서비스 문닫나

    온라인동영상서비스(OTT) 이용권을 하루 단위로 쪼개 판매해 인기를 끌었던 ‘페이센스’ 플랫폼이 문을 닫을 위기에 놓였다. 국내외 OTT 플랫폼들이 법적 대응을 예고하면서 주요 서비스가 사실상 모두 중단됐다. 24일 업계에 따르면 페이센스는 지난 21일 넷플릭스 1일권 판매를 중단했다. 앞서 지난 13일 넷플릭스는 지난달 말 페이센스에 약관 위반 사항 및 1일 판매권 중단을 요청하는 내용증명을 보냈다. 넷플릭스가 내용증명을 발송한 지 한 달이 채 되지 않아 해당 서비스가 중단된 것이다. 국내 OTT 3사(웨이브·티빙·왓챠)에 이어 넷플릭스의 서비스도 중단되면서 현재 페이센스에 남아있는 1일 이용권은 디즈니플러스와 최근 수익 배분 제휴를 맺은 토종 OTT인 비플릭스 등 2종이다. 다만, 디즈니플러스도 지난 16일 페이센스에 1일 이용권 판매 중단을 요청하는 내용증명을 보낸 만큼 디즈니플러스 서비스도 이른 시일 내에 종료될 가능성이 크다. 국내 OTT 3사가 대응에 나서면서 다른 서비스도 중단할 것으로 기대했지만, 페이센스는 한동안 지속적으로 넷플릭스와 디즈니플러스 1일 이용권을 판매했다. 그동안 별다른 조처를 하지 않았던 넷플릭스와 디즈니플러스가 대응에 나선 배경이다. 넷플릭스 서비스 종료에 이어 디즈니플러스도 조만간 중단될 것으로 보이는 만큼 페이센스 등장 이후 지속됐던 논란은 일단락될 것으로 보인다. 페이센스는 지난 5월부터 넷플릭스, 웨이브, 티빙, 왓챠, 디즈니플러스 등 주요 OTT의 1일 이용권을 400~600원 수준에 판매해 왔다. 페이센스는 한 달 이용권을 구매해야 하는 OTT 구독형 방식에 피로감이 커진 고객들을 대상으로 1일권 서비스를 출시해 이용자의 지지를 얻었지만, 동의 없이 OTT별 약관을 위반하는 등 위법 소지 문제로 비판도 키웠다. 국내 OTT 3사는 제일 먼저 지난 6월 페이센스에 서비스 중단을 요청하는 내용증명을 보냈다. OTT 3사가 가처분 신청을 내는 등 법적 절차를 밟자 페이센스는 서비스를 출시한 지 두 달여 만에 3사의 1일 이용권 판매를 중단했다. 당시 내용 증명서는 페이센스의 서비스가 ‘부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률’, ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’, 저작권법 등을 위반했다는 사실을 적시했다. 페이센스와 같은 서비스가 확산되면 구독자가 줄어드는 등 수익성 악화로 이어질 가능성이 있는 만큼 OTT업계가 발 빠르게 움직인 것으로 보인다. 최근 발표한 한국콘텐츠진흥원의 ‘OTT 서비스 변화와 이용 전망 분석’ 보고서를 보면 OTT 이용자 86.3%가 타인과 계정을 공유하고 있다. 특히 1020 세대 이용자들은 경제적인 이유로 타인과 계정 공유 시 구독료를 나눠 지불하는 경우가 대다수인 것으로 파악됐다. 가령 넷플릭스의 타인 간 계정 공유 금지 정책이 향후 시행되면 많은 이용자가 페이센스와 같은 서비스를 찾을 가능성이 커질 수 있다. 한 OTT 관계자는 “최근 젊은층에서 합리적인 소비 패턴을 보이며 타인과 계정을 공유하는 경우가 많은 만큼, 더 값싼 구독료로 서비스를 이용할 수 있다면 이를 마다하지 않을 것으로 보인다”고 말했다.
  • 한라대학교, 한국콘텐츠진흥원장 ‘K-콘텐츠, 도전과 미래’ 특강

    한라대학교, 한국콘텐츠진흥원장 ‘K-콘텐츠, 도전과 미래’ 특강

    한라대학교 미디어광고콘텐츠학과 부설 미래콘텐츠연구소(소장 구문모)는 지난 22일 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장 특강 ‘K-콘텐츠, 도전과 미래’을 진행했다. 한라대학교(총장 김응권)는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 2022년 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 지원 사업(김종하 교수)에 선정됐다 혁신적인 산·학·연·관 협력 프로젝트를 통한 융복합 창의인재를 양성하는 원캠퍼스 사업의 목적에 따라 한라대학교는 “발달장애인 사회성향상을 위한 인공지능 대화형 VR교육플랫폼” 구축을 실행할 예정이다. 한라대학교 미디어광고콘텐츠, 건축, 경영, 빅데이터, 컴퓨터공학, 토목공학, 항공서비스, 호텔관광경영, IT소프트웨어 전공학생들이 대거 참여했다. 이번 특강은 ‘K-콘텐츠, 도전과 미래’를 주제로 K-콘텐츠, 세계인의 일상, 콘텐츠산업의 미래, 콘텐츠 산업의 지속성장을 위한 전략, 창의인재와 콘텐츠산업, 대한민국 콘텐츠산업을 이끄는 한국콘텐츠진흥원에 관한 내용으로 진행했다. 한라대학교 미디어광고콘텐츠학과는 2023년도부터 미디어, 광고, 콘텐츠 분야의 융복합형 인재 양성을 위해 40명 정원을 모집하고 있다. 특히 4차 산업혁명시대 미디어광고콘텐츠 산업 맞춤형 전문 인재양성을 목표로 하고 있다.
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • 한라대학교 광고영상미디어학과, ‘2022 광주 ACE Fair’ 참가

    한라대학교 광고영상미디어학과, ‘2022 광주 ACE Fair’ 참가

    한라대학교(총장 김응권) 광고영상미디어학과 재학생 대표들(2학년 방진호, 3학년 최원준, 4학년 이현우, 홍준표)이 오는 22일부터 25일까지 김대중컨벤션에서 열리는 ‘2022 광주 ACE Fair’에 참여한다. 해당 행사는 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠원캠퍼스 사업의 일환으로 진행되며 광고영상미디어학과 김종하 교수와 브이리스브이알 권종수 대표이사 등이 함께 참여한다. 광고영상미디어학과와 브이리스브이알은 ’발달장애인 사회성향상 지원을 위한 대화형 VR교육 플랫폼 개발’이라는 주제로 VR기기를 이용해 발달 장애인의 사회적응 반복훈련 콘텐츠를 선보인다. 한라대학교 광고영상미디어학과 김종하 교수는 “대학교와 기업이 진행하는 실무형 프로젝트 수업을 통해 취업 전 실무교육을 통한 진로체험교육의 이점과 사회공헌형 실감형 콘텐츠 제작을 통한 차별화된 교육 커리큘럼으로 얻을 수 있는 긍정적 효과를 기대한다”고 말했다.
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